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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 755
Score : 35

Bonjour,

Après 2/3 tests dans mon coin, je me rends compte que le sort Brèche tectonique (2PA, Voie Terre débloqué lvl 125) fait vraiment des dégâts misérables comparés aux autres sorts de cet Archétype.

Je m'explique, il existe 4 sorts (un pour chaque élément) qui coûte 2 PA et tape moins fort mais fait du vol de vie : 

  • Volcan qui tape feu : 2 PA / 19 à 21 dommages.
  • Ouragan qui tape air : 2 PA / 17 à 19 dommages.
  • Stalactite qui tape eau : 2 PA / 23 à 25 dommages.

Et là, Brèche tectonique qui tape terre pour 11 à 13 dommages pour également 2 PA.

Les faibles dégâts de ce sort le rende complètement non compétitif, alors s'agit-il d'une volonté d'Ankama auquel cas je suis complètement à côté de la plaque sur mon avis du sort ou alors c'est juste une erreur et il mérite un buff ?

 
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Pas de ligne de vue.
Portée énorme sans contraintes.
Pose de runes hyper facilitée pour le jeu Surcharge ou Dopou

Voilà pourquoi il tape si peu.
 

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A quand un gros nerf général de cette classe completement abusé ?

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Jamais. C'est la classe la plus équilibré du jeux actuellement.
Il y a bien d'autre classe a nerf en priorité si tu veut mon avis comme les steamer par exemple. 

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bonjour a tous, j'aurais une quéstion sur le sort gardien élémentaire de la classe huppermage, voila mon probléme :

j'ai joué un match miroir (hupper vs hupper donc) j'invoc mon gardien, mon adverssaire fais de meme et il vient coller son gardien au mien, jusqua la rien d'anormal, le probléme arrive aprés.

le tour de mon gardien arrive, j'éssaye de détacler avec, il était taclé avec 2pm utilisable, je le laisse donc collé au gardien adverse.

le probléme étant que celui de mon adversaire lui n'était pas taclé par le mien, comment expliqué vous sa ? 

quand j'ai regardé mon gardien pendant le combat, (aprés que le sien ai détaclé du mien donc) il était a 33 de tacle, et celui de mon adversaire était lui a 40 de tacle

mon gardien ne c'était pas pris de drain élémentaire (j'ai vérifié diréctement), l'élément de jeu du joueur ne change pas le tacle du gardien (j'ai tésté par la suite au poutch avec un stuff air et un stuff feu, mon gardien réste a 33 de tacle), et les combinaison élémentaires ne change pas le tacle du gardien non plus.

si jamais quelqu'un a la réponse a cette quéstion, parce que je ne comprend pas.

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Peut être une différence de lvl? 
Il se peut qu'a ,des lvl différent le tacle changent. 
Un peu comme les pv des bombes roublard.

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Bonjour, je viens ici pour faire remonter à l'équipe Dofus quelques soucis sur l'Huppermage.

1. Le sort Tison ne fonctionne pas correctement par rapport à ce qui a été annoncé début Juillet.
Je m'explique :
En juillet, l'article sur les changements de sorts indiquait ceci :

Tison : 

  • Passe de 1 à 2 rangs.
  • Fonctionnement :
    • L'ordre d'application des dommages (et donc des états élémentaires) est modifié : Air/Feu → Feu/Air

Source : https://www.dofus.com/fr/forum/2-carnet-bord/2302076-mise-jour-2-52-equilibrage-classes Section Huppermage.

L'application des dommages a bien été appliquée, on tape bien Feu puis Air, mais les états non. On applique d'abord l'état Air puis l'état Feu, ce qui est problématique dans le jeu de l'Huppermage.

2. La cape rimordiale (cape de classe Huppermage) a un effet obsolète : 

Réduit de 1 le délai de relance du sort Lame Astrale
Source : https://www.dofus.com/fr/mmorpg/encyclopedie/equipements/17449-cape-rimordiale

Etant donné que le sort Lame Astrale peut être lancé 2 fois par tour, quand on équipe la cape, on se retrouve à avoir -1 de délai de relance sur le sort (ce qui est inutile évidemment). Un effet de ce type serait plus adapté :

Réduit le coût en PA du sort Lame Astrale de 1
15% Critique sur le sort Lame Astrale

3. La panoplie de classe Huppermage n'est, à mon goût, pas assez puissante comparé à d'autres classes, certains effets sont presque obsolètes. Je propose alors ces idées :

Désactive la ligne de vue du sort Cycle élémentaire (quand on change d'état une cible, c'est souvent pour enchaîner sur Tribut ou Drain élémentaire qui ont tous les deux moins de portée et nécessite une ligne de vue)
Réduit de 1 le délai de relance du sort Rafale Transperçante (pourquoi pas, mais une désactivation du lancer en diagonale ou permettre le lancer en ligne en plus du lancer en diagonale ne serait-il pas plus adapté au vu de la contrainte de lancer du sort ?)
Désactive la ligne de vue du sort Contribution (pourquoi pas, mais une diminution du coût en PA serait beaucoup plus appréciable et cela irait plus avec la dynamique de la classe de lancer plein de sorts à multiples effets)
Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par tour du sort Piège élémentaire (au vu de l'effet du sort, qui se fait en zone de 2PO, pourquoi vouloir en mettre 2 dans le même tour sachant qu'on peut avoir un effet différent du piège selon l'élément des cibles comprises dans la zone ?)

Aussi, étant donné que le sort Traversée s'est fait nerf dans le passé à plusieurs reprises, serait-il négociable d'avoir un effet sur la panoplie de classe sur ce sort ? Du genre un de ceux la :

Réduit de 1 le temps de relance
Réduit de 1 PA le coût du sort
Augmente la portée du sort de 2


Ce dernier effet semble très intéressant avec le fonctionnement du sort de base. On pourrait alors remplacer l'effet dédié au Piège élémentaire par celui de Traversée sur la panoplie de classe.
Je vous serais gré de prêter une forte attention aux deux premiers points. Le troisième n'étant qu'une proposition d'amélioration de la classe.

En vous remerciant de m'avoir lu, j'espère ne pas être le seul à penser cela de la classe.

Keity
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c'est vrai que la pano de classe est vraiment pas ouf. 
Le seul item valable que je prenai quand j'étai un peu plus bas lvl, c'étai la cape pour avoir 2 po en plus sur le drain et que sa passe a travers les murs mais maintenant plus besoin. 

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Score : 4897

Bon on va pas se le cacher, l'Huppermage est plutôt équilibré, mais il reste certains sorts en dessous, voire totalement inutiles.

Torrent arcanique : 

 Sur le papier, un sort multi-élém c'est ce que l'on souhaite, mais la rigidité  de gameplay de ce sort fait que bon, j'utilise aussi souvent boomrang perfide (que je n'ai pas ). 
On pourrait voir le sort de la manière suivante :
4PA, dégats ( dans les 4 éléments ) 12 ( 15 en crit ). Cependant : " si on tape dans un élément, on réduit les dégats du sort de 3 dans cet élément, et on l'augmente de 3 les dégats dans les autres éléments (cumul de 4) "
Ainsi, si on est mono-élément, le sort est inutile car les dégats tombent vite a zéro dans notre élément. si l'on joue bi-élém, on va se retrouver avec un sort qui tape 12 dans les deux éléments principaux, et 24 dans les éléments faibles. Dans le cas ou l'on joue multi-élém, le sort tapera 21 dans les 4 éléments si l'on a tapé de manière équilibrée. 
Les valeurs sont bien sur là pour illustrer, et si le sort parrait un peu compliqué, le torrent actuel l'est tout autant, en plus d'être inutile. 

Surcharge runique :

Le sort était déjà faible historiquement. L'ajout du Dofus ébène empêche presque totalement de mettre un Dofus des glaces. Et pour venir achever le sort, on peut désormais lancer Traitement runique à 0PO.
En entendant ce nom, j'ai l'impression que les éléments se déchainent pour taper une cible, genre que ce soit LE sort qui tape sur l'huppermage, a la place du sort de heal ça me semblerait logique. Go up les degats d'une manière ou d'une autre, que ça soit uniquement les multi-élém ou tous, il FAUT que ce sort soit cohérent avec son nom ( ou alors vous avez juste a changer de nom ? oh wait... )

Traversée :

Les conditions de lancer sont TROP contraignantes. en ligne, portée unique, 3tours de relance. L'effet de dégat est anecdotique. Changer une de ces contraintes pourrait être appréciable  



Sinon a part ça, la classe est vraiment fun a jouer smile

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Les sorts a 5 pa jamais utilisés egalement faut le dire 

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Yaurai moyen de faire une previsu de la manif pour savoir quel element es la manif ?

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Sur création tu veut dire? 
Ouai c'est demandé depuis des lustre mais rien n'est fait

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Bonjour, ce serait pas plus sympa d'ajouter dans les états du gardien élémentaire, les combinaisons élémentaires qui ont été faites pour le booster ? Parce que jusque là c'est juste indiqué qu'il est boosté par "combinaison élémentaire", sauf que quand un combat s'éternise et que le nombre de combinaisons augmente c'est compliqué de se rappeler ce qui a déjà été fait, et quand on joue pas spécialement multi c'est pas fou d'en faire inutilement quoi :T

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Bonjour,

Beaucoup pensent que cette classe est équilibrée, cependant après de nombreuses éxperiences PVP, il apparait plutôt qu'elle est indispensable voire trop forte, et cela pour plusieurs raisons que je vais expliquer ci-après :

- Premièrement, il apparait TOUJOURS qu'une classe possède un défaut majeur, qu'il soit une faiblesse de déplacement, de contrôle, de soutien, de protection ...
Mettons maintenant en avant l'Huppermage, qu'est-ce qu'il n'a pas ? Je ne trouve rien. A part des dégâts modérés, il possède absolument tout les éléments qui font qu'une classe sort du lot et se démarque grandement en PvP :
-> Déplacement (création air/feu),
-> Contrôle (érosion, débuff, ral PA, ral PM, nerf dommages, ral PO, buff dégâts subits, ral fuite)
-> Protection/soutien (tribut, soin runique, bouclier élémentaire, boucliers)
-> Boosts (vol élémentaires)

Ces éléments font de cette classe un "must have" en PvP 3v3 / 5v5, mais le soucis est qu'elle se démarque également en duel 1v1.
Pour résumé ce point des plus importants, une classe qui possède tout les atout des autres classes combinées, à l'excéption des dégâts qui reste modérés.

- Deuxièmement, bien que ce premier point soit le plus gros "soucis" actuel, il n'empêche de remarquer autre chose. Ces fameux sorts de débuff, protection, contrôles et j'en passe, ne coutent, en terme de PA, que peu de ressources globalement.

Une solution globale à ce problème :
- "Amputer" à la classe un élément la rendant trop "forte" : parmis les plus utilisés et les plus impactant en PVP, je pense notament à : l'érosion, la création air, le débuff.
Amputer ne veux pas dire supprimer, mais rendre ces trois éléments impossible à utiliser sur un même combat, en adaptant les variantes de certains sorts pour contraindre l'Huppermage à choisir parmis deux de ces éléments.
Bien évidement, en contrepartie de ce changement majeur, un buff global des dégâts infligés serrait à envisager.

Je suis à l'écoute de toute remarques et propositions concenant ce commentaire. Merci de rester courtois et de ne pas défendre bêtement VOTRE classe à tout prix mais de voir celà sur le long terme et sur l'impact de cette classe sur le PvP que nous connaissons à ce jour.

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Score : 330

Je suis plutôt d'accord avec toi sur le fait que toutes les mécaniques de la classes combinées entre elles font de cette dernière une classe forte.

Aussi, quand tu prends l'érosion, tu fais déjà un sacrifice en ne prenant pas Polarité, certes moins fort en PvP, mais en PvM c'est masterclass. Je reste d'accord sur le fait que le débuff et l'érosion ne devrait pas pouvoir être pris ensemble, il faudrait pourquoi pas mettre le sort d'érosion sur la variante de déflagration (Déluge) et l'enlever de Courant quadramentale.
On pourrait aussi changer ces sorts par d'autres, mais cela nécessiterait un bouleversement de la classe.
Pour la création d'air, je ne sais trop quoi répondre, je trouve ça effectivement fort, mais je trouve que la création feu est en soit beaucoup plus forte, et à part supprimer le sort et/ou supprimer la manifestation (et donc rendre la classe vraiment beaucoup moins forte et polyvalente), je ne vois pas quoi faire d'autre.
Tu dis qu'en contrepartie, les dégâts devraient être up mais la classe fait quand même des dégâts corrects (à part les sorts à 5PA). Cela n'engendrerait que plus de frustrations et de haine envers les huppermages.

Cependant, si on regarde d'un autre oeil, la classe est supposée être une classe polyvalente (et elle l'est !). Ce qui la rend aussi forte dans ce domaine sont principalement Manifestation et Création.

De plus, étant un joueur principalement PvM et d'un point de vue purement personnel, je trouve ça injuste de nerf une classe à cause du PvP parce qu'elle est trop forte dans ce mode de jeu et de lui retirer une grande partie de son intérêt en PvM tout comme il a déjà été fait dans le passé.
Je dirais aussi que la majorité des joueurs ne connaissent pas assez toutes les classes, et crient au nerf dès qu'ils ne comprennent pas un move et se font exploser. Si ces joueurs la prenaient le temps de connaître mieux les autres classes, ils pourraient plus facilement trouver des failles pour contrer les autres.
Certes, Ankama donne des outils dans les mains de certaines classes très puissants, mais je pense que c'est pour compenser la médiocrité des joueurs. J'ajouterais aussi que la plupart des huppermages que j'ai croisé se contentaient juste de faire des combos classiques de sorts ou même spam Morph...

Pour finir, j'ajouterais que c'est dommage que certains huppermages jouent mono-élément alors que la classe est designée pour être jouer en multi. Je ne sais pas comment font ces joueurs pour aimer jouer mono, le gameplay est tellement vide. Le problème vient surement des stuffs qui permettent d'être beaucoup plus tanky et de taper plus fort qu'en multi. Quitte à jouer mono-élément, il vaudrait mieux aller jouer une autre classe qui tape plus fort.

C'est tout pour moi, et vivement Dofus 3 qu'on redécouvre notre jeu favori ! biggrin

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Score : 246

Hello la compagnie,

Voulant tester différents modes pour mon Hupper, je me rends compte que la voie Ret PM est très désavantagé comparé à la voie Ret PA. On peut le voir facilement en regardant l'échantillon d'Hupper jouant cet atout (qui est inexistant, non ?).

Rien à dire sur le sort Courant Quadra qui retire 4PM. Même si je trouve ça énorme, on lui préfère souvent l'éro ou les 3PA. Je propose de ne pas y toucher. Ou de nerfer légèrement la totalité du sort pour un meilleur équilibrage des classes? Mais, ce n'est pas le sujet.

Par contre, au niveau des combinaisons élémentaires, terre/eau retire seulement 2PM contre air/feu 3PA. Où est la logique? Surtout que les combinaisons air/feu sont plus facilement plaçables (portée et conditions des sorts). Seul Dard peut être intéressant, mais bon, c'est délicat de faire un build juste pour un sort à 5PA bi-élément qui retire 2PM.. L'idée serait donc de modifier simplement les combinaisons : terre/eau 3PM, air/feu 2PA. Ce serait plus équitable à mon avis.

Qu'en pensez-vous?

Bon jeu à tous

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Score : -1957

On a plus de pa que de pm. C'est pour ça que la combinaison élémentaire qui retire des pa retire plus que la combinaison qui retire des pm...

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Score : -39

bonjour , qu elle element est plus viable en pvp air , feu ou terre ? merci

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Score : -240

Ankama pouvez vous changer l'effet visuel final de "drain elementaire" ?
Le debut de l'animation avec la pirouette est géniale mais malheuresement l'effet visuel final est juste horrible (on dirait qu'un mec jouit sérieu) c'est d'autant plus malheureu que seul l'effet visuel final dégueulasse apparait lorsque l'on a une monture et non la premiere étape qui elle est réussie...

ps: la fin de l'animation (donc ce qu'on voit en monture) est tellement horrible que sa me dégoute de jouer cette classe uniquement pour cette raison, c'est vous dire à quel point c'est raté...

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Score : 67

Bonjour j'aimerai ici remonter un BUG qu'il y a depuis longtemps, en revenant sur DOFUS avec ce confinement j'ai remarquer qu'il existe toujours.

il s'agit du BUG manifestation qui rend invisible 2x sur 5 un ennemie ( mobs ou en pvp )
il y a aussi un BUG sur le sort "lame tellurique", il retire bien 20% ou 25% de cc mais ne les donnes pas à l'huppermage, la aussi remarquer en revenant sur dofus récemment.

merci à vous et bon courage pour la suite avec tous le travail que vous avez, et merci de faire vivre encore le jeu malgré confinement smile

huppercoolbeauetfort merianna

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Score : 571

Lame tellurique ne donne des critique que sur les alliés.

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Score : 4

Bon déjà faut arrêter... il y a des classes bien plus cheat que hupper... désolé mais jouer hupper élémentaire contre un sacri c'est juste une horreur.. on ce retrouve avec un rox NUL (40% résistances du sacri +60% de dommages a cause de ses souffrances on arrive généralement que difficilement a tuer le sacri sans jouer DO POU...

Niveau déplacement énormément de classes mettent l'état pesanteur... ou indéplaçable, ou retire des PM... de plus les déplacements on va pas ce mentir coutent des PA faut compter 4 PA environs pour juste ce déplacer... sans compter que traversé a des contrainte de lancement PO ETC et manifestation création IDEM.

Pour debuff seul la voie feu est la plus interessante... avec un sort de 4 PA et la PO ridicule..
idem pour la voie terre avec piège élémentaire ... ça reste un piège donc bon faut marcher dessus a 2 PO donc on ce met en danger...

La polyvalence boubou/ret PA/PM/etc le zonal ne l'a pas? Le sadi? le cra? et j'en passe avec ougi etc.. sans parler de l'érosion... 

Donc oui Hupper polyvalent mais le coup en PA pour placer les combinaisons sont quand même non négligeables.. alors oui elle est fortes mais on va pas ce mentir que en comparaison des autres classes elle ne ce démarque pas non plus énormément .... 

Donc si vous arrêtez pas de perdre remettez VOUS en question votre game play et votre stuff wink

BON JEU smile

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Score : 617

Toutes les classes galèrent contre le sacri, ensuite toutes les classes galèrent contre Hupper.
C'est un peu comme une chaine alimentaire

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Score : 386

gg ankama un hupper dopou ma fait oneshot 2eme tours -4500 vita c vraiment equilibré

2 -4
Score : 571

Je ne sais pas si tu jouait 3v3/1v1/5v5 mais il y a des moyens simple de contrer un huppermage do pou ( même si il reste très puissant).

Pour du 1v1 il suffit de ne pas invoquer, et l'huppermage ne te fera que très peu de dégats puiqu'il n'aura pas assez de runes.

Rester loin des murs et obstacle est évidant.

En fonction de ta classe tu peux te pesanteur ou pesanteur l'hupper, pour qu'il ne te pousse pas, ou qu'il ne puisse pas te suivre en passant a travers les murs.

L'hupper do pou ne fait quasiment aucun dégats élémental, et si tu ne lui donne pas de rune il ne pourra pas se soigner efficacement, le taper rapidement et fort est une solution simple mais efficace. Se soigner aussi.

Pour du 3v3, joue en équipe, les tours de repulsion runique sont prévisible, demande a un allié de t'aider pour contrer son tour ( ce n'est pas les méthodes qui manque, ret pm, ret pm, mettre hors map, pesanteur...)

Je ne te dirais pas d'investir dans les resistance do pou car c'est stupide ( avis a bon entendeurs), tu ne peux pas prévoir quel éléments va jouer l'huppermage, et si tu te met beaucoup de resistance do pou sans que l'hupper le soit c'est perdre du roxx et des resistances indispensables  pour le combattre.

Néanmoins, ce n'est pas inutile de mettre un forgelave ou un trophé res do pou au cas ou.

Attention, je ne dis pas que l'huppermage do pou est un symbole de l'équilibre, c'est trop fort, mais c'est loin d'être cheat puisqu'il est possible de le contrer de plusieurs manières.

PS: Je joue sadida, ma classe est désavantagée face a l'huppermage, mais le 1v1 n'est pas une source d'équilibre si jamais c'était ta situation.

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Score : 16

Je tiens à remonter un problème lié au sort manifestation qui rend l'adversaire visuellement invisible.

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Je sais bien pas la peine de me le faire remarquer que je ne suis pas très opti pour le pvp mais après cet défaite contre un huppé avec 40 lvl de moins que moi ça m'a fait péter un cable.  Est ce que c normal d'avoir en face de soi une classe qui peut : faire du retrait, soigner, donner du shield et roxxer en une seule classe et surtout pouvoir faire tout ça en 1 seul tour ??? C'est n'importe quoi a quand le nerf de cette classe pour le pvp srx ....

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Score : 4171

Oui il faudrait un nerf sur le tribu et la combinaison manif / création.
Après si un hupper avec 40 lvl de moins que toi te bats, bah c'est qu'il est plus opti que toi (à toi aussi de t'opti pour du pvp et ne pas mettre par exemple de panoplies complètes, ne pas jouer un bouclier -8% rési distance)
Un autre conseil c'est que tu montes un hupper et que tu apprennes à jouer la classe, en connaissant la classe bah ça te permet de mieux jouer contre

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Score : -56

je pense que pour la voie eau sa serait bien de baissez les pa  ou alors augmenter les po pour la voie eau sa serait un plaisir a jouer car souvent on est au cac est on peut utiliser qu'un seule sort sur 4 est d'autant plus qu'on ne peut pas farmer le même sort tandi que d'autre classe oui il peuvent farmer les même sort je demande juste a revoir 

 

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Score : 16110

C'est le deal de la voie CaC d'être à courte PO ; en contrepartie, ça tape un peu plus fort, on peut facilement utiliser Drain et faire une combi eau/air pour pouvoir rester dans la mêlée. Il y a déjà 3 voies qui se jouent mi-distance/distance sur l'hupper ; c'est très bien qu'il y en ai une orientée CaC.

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Score : -138

Je ne sais pas vous, mais si je serais ankama je nerf l'hup en augmentant le cout de pa pour ses shield et enlever un peu du drain elementaire car c'est injouable si t'es feu contre un hup qui te mets des malus de 450 en intel. Et pour traitement runique si on mettait 4% eulieu de 5% par rune sa ferait une différence.

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Score : 932

sa fait depuis la sorti de la classe qu'on quémande pour pouvoir s'amélioré comme le dit la description de la classe, vous allez quand même pas chouiné pour nous l'enlevé? 
Surtout que il y a déja une de nombreux réajustement.  

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Score : -7

Étant donné qu'Ankama a annoncé un équlibrage pour la maj 2.56, dont un nerf de l'huppermage, je propose les changements suivants sur certains sorts :

Éther : Les dommages passent de 20-22 à 20-24
Manifestation : La portée devient non-modifiable
Drain élémentaire : Le vole de caractéristiques devient non-cumulable
Morph : La portée passe de 4 à 5
Polarité : Les effets de poussée/d'attirance passent de 3 à 2 cases
Courant Quadramental : Le retrait PM passe de 4 à 2
Traversée : Le coût en PA passe de 4 à 3, les dommages passent de 31-40 à 22-26
Répulsion runique : L'effet de poussée est maximisé à 4 runes
Création : Le délai de relance passe de 1 à 2 tours
Traitement runique : La portée devient non-modifiable, le soin est maximisé à 4 runes
Cycle élémentaire : La portée passe de 8 à 6
Tribut : Le délai de relance passe de 1 à 2 tours (comme contribution)

Dites-moi ce que vous en pensez !







 

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Score : 4897

Éther : Les dommages passent de 20-22 à 20-24
=> je ne comprends pas pourquoi ce changement. 
 

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