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Trackers Ankama

Evolution de l'huppermage

Par FruitdudemonG - ABONNÉ - 30 Janvier 2018 - 13:13:58
Réactions 44
Score : 581

La MaJ 2.46 n'était pas destinée à l'équilibrage. Certes il y en a quelques-uns mais je pense qu'ils étaient déjà prévu. Pour notre Huppermage attendons le prochain équilibrage, je suis certain qu'il nous ferons quelque chose pour redonner intérêt à notre classe.

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Score : 3137

Ca fait 2 ans qu'on attend, j'espère que tu es assez sur de toi

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Score : 4

Comme la plupart , je joue Hupper depuis son apparition , c'est dommage de devoir encore dépenser  mes ogrines dans un changement de classes , je m'étais bien fait au gameplay du Mage.... bref Ankama faites quelques choses dites moi que j'ai pas fait tout ce travail d'équipement etc... pour rien ... je dois choisir quelles classes ? Xel ? steam ? zozo ? déjà quelles aussi on pris chères je me demande si çà va pas empiré.... faut arréter de se foutre de nous à un moment donné.

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Score : 247

J'aime beaucoup ton poste, mais malheureusement cela fait 6 mois qui je n'arrête pas d'essayer de contacter les devs d'Ankama, de faire moi aussi des postes, de faire des propositions pour améliorer l'huppermage. 
Mais malheureusement jamais je n'ai eu de réponse de la part d'Ankama et tout ce que je constate c'est le nerf progressif de l'hupper. Actuellement nous jouons juste une classe sous-méta... 

Personnellement je suis dégoutté du jeu et de voir que rien n'est fait pour équilibrer réellement les classes, depuis quelques jours avec ma team et des gens de ma guilde on a arrêté le jeu et nos abonnements n'ont pas été renouvelés.
C'est tout bête mais Ankama perd de l'argent et ses joueurs comme ça. Ils sont juste à la ramasse et galèrent à gérer leur propre jeu. 

Peut être que je reviendrais quand je verrais vraiment des changements intéressants au niveau de cette classe. 

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Score : 40
On devrait récupérer l'ancienne propagation qui était beaucoup mieux avant et ça pourrait être sympa que sur des alliés elle donne des effets, car je trouvais l'état pesanteur tellement utile surtout dans la meta actuelle qu'il est dommage de ne pouvoir la mettre que sur un ennemie. Sans compter qu'il faut vraiment orienter le gameplays sur quelque chose de bi-élément minimum, je me lasse beaucoup du full air car à part taper nous sommes vite limiter, voilà pourquoi je suis passer terre feu.
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Score : 125

Salut,

J'aime bien ce que tu dis, il est vrai que l'huppermage à un manque à combler. Je pense néanmoins qu'il faut comprendre que c'est une classe encore jeune et son développement n'a pas encore atteint celui des premières classes, ce qui est normal.

Les sorts de vol de vie restent très important, un huppermage peut avoir une très bonne survie dans une game. Néanmoins ses variantes restent à désirer. Les dommages ne compensent pas le manque de VDV des sorts de bases et deviennent quasi inutiles. Je pense notamment à Volcan qui est incomparable face à trait ardent (capacité à heal et zone pour contribution). Par contre la brêche est très intéressante pour sa PO et sans ldv.

Pour la voie air je suis d'accord, les avantages sont trop important pour la classe. Il ne faut pas négliger les autres éléments car les combinaisons sont très intéressantes, mais faire des dégâts restent aussi important pour le game play de l'hupper surtout que le cout en PA est assez élevé si tu veux roxer Air (4PA, 3 pour transperçante mais 1tours/2 et ether qui reste faiblard.

Je pense que tu n'as pas bien exploité les stuffs, tester un mode air préfait sur un hupper ca n'a pas vraiment de sens.

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Score : 617

Quand je vois les gens qui disent que le huppermage tape encore très fort ça me fait bien rire !! c'est la classe qui tape casy moins le moins. Le seul mode viable pour le roxe c'est monoelement et encore ... les 3/4 des classes nous battent de loin !! et l'hupper et fait pour jouer multi a la base....
c'est vraiment dommage de la part d'ankama de détruire une classe comme ça ..

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Score : 205

Bonjour Hupperz,

Exclusif Sadi depuis plus de 10 ans, je viens de pousser les portes de votre temple.
En effet, pour rechercher un renouveau, je me lance dans l'aventure avec cette classe...

A la lecture de vos posts et tout en restant humble face à mon expérience nouvelle de quelques jours du Hupper, 2 réflexions me sont très vite apparues : Les états et les runes.

Je trouve qu'il faudrait pousser plus loin le côté éléments que le Hupper maitrise et donner une souplesse ou impact différent aux runes.

La mécanique des états :
Pourquoi les faire sauter dès qu'il y a une combinaison de sorts ???
Pourquoi ne pas conserver les états et ainsi pouvoir attribuer 4 états identiques ou différents sur la cible ?
Si 4 états différents réunis sur la cible, un sort exemple "Lee Loouu" génére un 5ème état (merci Mr Luc Besson) ==> La cible entrerai dans l'état Lumière et là je laisse les esprits d'Ankama s'amuser. L'orientation multi serai bien marquée.
Sinon, en imaginant un "mono état" (4 symbole AIR par exemple sur la cible) quelqu'un qui veut faire du mono, généré un autre effet selon l'élément.
Pas simple à expliquer.
En comparaison pour conclure, l'Ougi qui met en état de proie une cible, les sorts n'enlèvent pas cet état car certains de ses sorts sont liés à cet état.
Pour le Hupper, TOUS les sorts sont liés à des états donc pourquoi les enlever ?

Pour les runes :
L'utilisation des runes est un peu rigide, elles disparaissent vite. Certainement mon inexpérience de Huppernoob mais elle disparaissent régulièrement avant même que je puisse avoir l'idée de les utiliser.
Le temps entre 2 "empreinte" est long. Soit l'Hupper pourrait les utiliser à son envie OU lors de leurs disparitions, une action se ferait automatiquement...

J'espère ne pas avoir été brouillon mais je ne regrette pas ce choix de classe. Ankama doit pousser plus loin cette relation Hupper/éléments.

 

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