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Besoin de conseil pour Huppermage PVM

Par Chunchy - ABONNÉ - 04 Décembre 2018 - 23:12:27

Bonjour,
J'aimerais savoir quel est le ou les meilleurs éléments pour huppermage en PVM (lvl200) actuellement je joue un ouginak Eau/terre et à coté j'ai un huppermage multi-élement mais je ne suis pas convaincu pas la survivalité de ce dernier ainsi que de ces dommages (actuellement ce dernier est lvl 170 et avec un stuff porter sur la sagesse et je doute grandement de son utilité lvl 200). 
Si vous avez des conseils à me donner ou me faire partager votre expérience de jeu en tant qu'huppemage 200 j'aimerais bien vous écouter. 
Je demandais aussi quels sont les caractéristique a cibler : un max de dommage, full stats, res, vita, PO, mode 12 PA, ... 
 

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Bonjour, plusieurs modes sont viables à haut niveau, et dépendent de ce que tu veux faire avec et de comment il est entouré. Je n'ai pas la prétention de connaître tous les modes, mais voilà pour moi les 3 principaux :

  • Tank eau/air ou multi : c'est ce que je joue, c'est foutrement efficace, même dans la mêlée alors que le reste de la team est à l'arrière, il est systématiquement le dernier à mourir en cas de défaite, les dégâts sont excellents pour un tanking aussi efficace, mais clairement moindres qu'un damage dealer (normal ^^). Assez peu efficace en solo, il est mieux en équipe si ses alliés sont adaptés à un jeu avec tank.
 
  • Damage dealer full air : Très mobile, bon dégâts, excellent en solo/duo si son allié arrive à suivre. Les dégâts sont toujours moindres qu'un damage dealer plus classique, mais sa mobilité lui permet de brain les mobs pour faire des solotages très haut niveau.
 
  • Support offensif terre/feu : Bon dégâts, jeu en équipe uniquement. Ce mode permet d'augmenter les dégâts du reste de l'équipe en posant des vulnés, en plaçant et en boostant ses alliés tout en mettant de très bons dégâts. Il est clairement orienté distance, et reste plus adapté que le mode tank pour certains combats de quêtes solo.

Pour les stats à viser, ça dépend du mode bien entendu, le mode tank n'a pas beaucoup besoin de PO à l'inverse des deux autres. Le mode 12PA est clairement un gros plus, si le sacrifice de stats n'est pas trop important. Pour les dégâts, j'ai tendance à privilégier les dommages fixes vu le nombre de lignes de faibles dégâts qu'un hupper est capable de mettre en un tour. Pour finir, à cause du bouclier élémentaire, il n'est pas forcément pertinent/rentable d'investir en %res au delà des 25% all, au delà de ce cap je préfère investir en vita.
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Je pense que d'après ce que tu me racontes le mode terre/feu est le plus viable dans mon optique de jeu. 
Un grand merci pour tes conseils ça m'a vraiment éclairé smile 

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Score : 26

Bonjour, le sujet m'intéresse aussi car je viens de reroll en huppermage parce que la classe m'intéresse beaucoup. Je comptais le jouer en mode tank eau (200 opti), en pvp je m'en sors très bien, par contre en pvm j'ai l'impression de me faire tuer beaucoup trop rapidement. J'ai 5000 pdv 30% partout et 1000 chances avec beaucoup de do eau, est-ce que c'est moi qui m'y prend mal ? (Je voulais le garder en mono-élément car j'ai le sentiment qu'en pvp le bi-élément n'est pas viable).

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Je pense que la faiblesse du mode full eau en PVM réside dans le fait que tu ne peux pas profiter de la combinaison eau/air qui va réduire les dégats des monstres et te permettre de tanker alors que tu es obligé de rester au CAC vu la faible portée des sorts.

Pour ma part j'ai plusieurs modes sur mon hupper qui rejoignent ce qu'a dit Reglar :
- Un mode eau/air qui a longtemps été mon mode principal, basé sur un arc koutoulou pour encore plus de regen et un jeu à distance, mais qui peut aussi se muer en jeu au cac avec un marteau des anciens steamers par exemple. Très efficace en PVM de par la réduction des dégats sur les mobs et le soin.

- Un mode full air, sans plus de précisions que ce que Reglar a dit.

- Et un mode multi/do crit que je peux jouer à distance ou au cac, avec une dominante terre (qui est la voie qui cogne le plus) et qui me permet de profiter à fond de toutes les combinaisons élémentaires de l'hupper. Je m'éclate vraiment sur ce stuff en PVM et ça rend l'huppermage adaptable à quasi toutes les situations je trouve. Il conserve des dégats corrects et très intéressant en CC, avec tout ce qui fait le succès de la classe : du debuff, des vulné, du placement, etc... Bref très rentable.

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Tu pourrais me donner plus d'info sur le stuff que tu utilises pour ton mode multi ? et tu es a combien de %crit sur tes sorts ? 

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Maintenant que je commence à bien prendre ma classe en main, je peux te dire que tu peux très bien jouer full terre avec la variante 200. Je pense sincèrement que le bi-élément est encore trop faible à l'heure actuelle, les derniers changements sont plutôt bons et incitent le bi-élément mais ça manque encore de dégâts + les sorts à 2 Pa qui sont très peu intéressants sauf le sort terre. Le mode full terre tape très bien, il n'est vraiment pas contraignant, il te permet de t'adapter au cac comme à distance. C'est le mode qui se rapproche le plus d'un vrai damage dealer, en plus te booster ta team.

Le mode air est plutôt bon, il te permet d'être très polyvalent, il tient même largement la route avec un stuff ret pa en pvp. Très bon en solo/duo comme dit plus haut. (petite variante : le mode air/feu, très mobile en pvm, bon ret pa en pvp).

J'ai personnellement opté pour le mode eau/dcc, qui tank vraiment très bien, qui fait de gros dégâts et qui est je trouve assez flexible par rapport à la plupart des classes cac du jeu. Il va permettre de réduire les dégâts des ennemis et donc indirectement, il va protéger ta team. Il a également un sort d'érosion non débuffable qui peut s'avérer être très utile.

Le mode feu je ne le connais pas tellement, je sais qu'il existe un stuff ret pa pour du pvp qui est assez sympa, en pvm je pense pas que la voie soit viable en mono-élément.

Pour ce qui est du multi/dcc, le stuff va te permettre de faire de gros dégâts (d'ailleurs il permet à n'importe quelle classe d'en faire). Malheureusement je vois mal l'intérêt de jouer l'hupper de la sorte alors qu'un cra fera le même boulot mais en beaucoup mieux. Certes il te permet d'utiliser un panel de sort qui se complète vraiment très bien, mais en même temps tu vas perdre énormément de potentiel car les sorts coûtent trop de PA à mon goût. D'autant plus qu'en pvm, tu n'auras jamais besoin d'une classe qui fasse tout. C'est pour ça que je te conseille de t'orienter vers un rôle bien précis, et à mes yeux les rôles les plus viables sont l'hupper terre qui cogne, le eau qui tank ou bien le air (ou air/feu) qui est très mobile, mais qui perd de son utilité en team.

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