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Hupper multi élément

Par Odhric - ABONNÉ - 15 Février 2019 - 22:14:23

Salut, des gens lvl 200 ici jouent leur hupper multi ? Si oui vous privilégiez quel stuff ?

Et je suppose que vous prenez morph à la place de drain, est-ce que vous jouez les variantes à 5 pa ? Celles à 2 ? Bref si vous jouez ou comptez essayer de jouer hupper multi venez en discuter

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Bonjour,

Je joue mon hupper en multi mais je n'utilise absolument pas Morph. J'aime beaucoup jouer corps à corps, et Drain est un excellent sort à la fois de rox (surtout pour 2 PA !) mais aussi de boost, puisque son vol de stats est super. Avec l'état air, ça permet en outre de se la jouer tacle ce qui peut être très pratique.

J'étais auparavant full air, et je suis passé multi cet été justement pour l'apparition des sorts 5 PA double ligne. Je me suis dit que, bien que j'utilisais Onde céleste en permanence car c'était très puissant, ce changement faisant suite aux plaintes de certains joueurs sur la soi-disant inutilité des sorts 5 PA, pouvait possiblement être intéressant.

Je me suis beaucoup forcé à jouer avec et, en dehors de Dard dont la PO gargantuesque et modifiable ainsi que son combo sont appréciables, le reste est très très peu intéressant à mon avis. Deux raisons principales à cela : quand on est multi, on privilégie (en pvm du moins, ce que je connais) le rox adéquat aux faiblesses des mobs. Or là, le rox des 5 PA est incroyablement diminué par cette double ligne. Ensuite, les combos sont très rigides vis-à-vis notamment de la PO des sorts, de leurs conditions et zone de lancé, ce qui fait qu'il est presque systématiquement plus intéressant d'utiliser d'autres moyens pour faire des combos pertinents, notamment avec les sorts 3 PA, mais aussi tout le reste (Manifestation, Runification, Propagation, Cycle) plutôt que de recourir aux sorts 5 PA.

Mais si des huppers multi ne sont pas d'accord, je veux bien entendre leurs avis.

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d'accord, en fait même en multi drain reste capital, c'est contre intuitif puisque c'est le sort mono par excellence, mais en effet si l'utilité de la plupart des sorts à multiple ligne est faible... Tu es satisfait de ton perso en l'état ou tu pense qu'un bi-élem genre air/eau est plus profitable ?

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Coucou,

Je joue huppermage depuis approximativement 1ans et demi et je l'ai toujours joué multi et ce, dès le vl 150 avec la pano phossile. Pour tout te dire, j'ai buy/craft un stuff agi pour la première fois il y a à 2 semaines (full vv/allister pour le 12pa avec ocre) et j'ai grave été déçu du résultat vis à vis le stuff multi (11/6 par contre) qui lui ne requiert meme pas d'ocre. Mon stuff multi/do crit se constitue d'une amu strig po, bottes strig, ceintacé, alli glours pa, padgref pm, dorado, dofusteuse, quatre-feuilles, arc volkorne/hache chaloeil ainsi que d'un kokulte. En trophées/dofus je prends le nomade en attendant le vulbis, vigoureux majeur, abyssal, pourpre, turquoise, ddg. J'prends pas l'ivoire pcq de un, je l'ai pas fini, et de deux, j'valorise les dégats aux stats défensives de l'ivoire en pvm sauf sur des solotages/duotages. Cela fait du 11/6/5 900 all stats + le proc de dofusteuse, 57% crit, 114 do crit, 69-87 dommages et du 20-27% res all avec quelques exo res air. Certains diront que c'est mieux d'aller sur du full trithon/volkorne ou bien même du full padgref/volkorne si t'as locre à disposition mais j'peux te dire que j'ai passé énormément d'heures a faire des dofusplanner et j'ai jamais trouvé un multi avec l'ocre qui tapait plus/répondait plus à mes besoins que le stuff que je t'ai mentionné. 

Sinon pour ce qui est de morph, bah perso je dis OUI. Ce sort, notamment en PvM est tellement supérieur à drain élémentaire malgré ce que tout le monde dis. Sans ambitionner un stuff multi tape plus qu'un stuff full air grâce à ce sort. Il faut tout simplement savoir jouer avec et s'adapter aux situations se présentant à toi mais j'dois te dire que je joue plus drain depuis la sortie des variantes mis à part pour quelques exceptions (capitaine meno solo et ça se résume à ca xd). Tu veux faire le succès blitz sur le bworker mais vous avez pas de iop/roub? Pas de problème morph t3 en haut nébu/dofusteuse agi fait des ravages avec 11pa sans boost extérieur tu mets un tour à 5k5. Mes VDDs parlent des gros dégats que drain peut faire pour seulement 2 pa (23-27 et 27-31 en crit) alors que morph avec un stuff multi pour 2pa peut faire du 38-42 et 43-47 et relancable 3x sur la même cible dans un même tour. Et le pire dans tous ça? Morph se lance à 4po vs drain qui ne se lance qu'au cac (3po avec la cape de classe mais bon ...). 

Pour ce qui est des variantes à 5pa ... bah on va pas se le cacher elles servent à rien. Ankama ils ont tentés de rendre la classe un peu plus ''multi'' en y introduisant des sorts bi elem, ce qui est respectable, mais ce n'est aucunement la bonne manière de s'y prendre selon moi. Les dégats sont risibles pour 5pa même en mode do crit et les combinaisons élémentaires formées sont inutiles. Les PO sont extrêmement rigides et comme mentionné plus haut, en PvM un mec multi va opter pour taper dans les faiblesses des mobs alors que les sorts bi elem perdent alors une ligne d'efficacité. Un mage élémentaire se doit de manier tous les éléments et d'être optimal dans son utilisation de pa et ses choix d'éléments afin d'en tirer avantage alors que les sorts bi elem à 5pa bah c'est comme si tu voulais éteindre un feu avec de l'eau et du gaz. L'analogie peut sembler étrange mais c'est un peux ça, t'as l'eau qui est efficace et le gaz qui lui bah il sert à rien. Ces sorts a 5 pa sont tout simplement une tentative ratée par AG de donner aux joueurs ce qu'ils veulent mais sans écouter leurs propositoins. Bref je divague ...

Pour ce qui est des sorts a 2pa j'te les conseilles vraiment pas pcq honnêtement le seul ''avantage'' de ces sorts à 2pa sont leur faible coût pour faire des combinaisons élémentaires. Étant donné que les combinaisons élémentaires ne soient pas assez poussées pour les rendre intéressante (oué bon les combi eau/air et feu/terre sont intéressantes mais bon personnellement j'trouve que l'erreur fondamentale de la classe c'est d'avoir donné des combinaisons élémentaires à la classe pour ensuite l'appeler ''multi'', car comme pour ce qui est des sorts à 5pa, c'est plus avantageux de taper sur les faiblesses des ennemis que de faire des combinaisons élémentaires comme celles présentement établies. Peut-être que si elles déclenchaient une ligne de dégats supplémentaire, gagnaient une zone de dégats en fonction de la combinaisons formée ou autre bah ça serait une autre histoire) Heureusement, cycle elementaire + manifestation permet de faire ces ''fameuses'' combinaisons élémentaires tout en tapant toujours sur la ligne de faiblesse du mob, rendant ces sorts beaucoups plus intéressants. Une autre raison pourquoi j'te déconseille les sorts a 2pa est que le VdV des sorts à 3pa est hyper intéressant. En fait, selon moi, c'est ce qui rend la classe viable. C'est nos seuls sorts en zone et les dégats sont intéressants pour le coût en pa et le VdV leur étant attitré. Alors qu'en mono élément ces sorts perdent un grand intérêt de par la relance de 2 tours, quand t'es multi tu peux alterner les 4 sorts pour en utiliser disons 2 par tour et avoir un sustain constant.

Bref tout cela n'est que mon opinion alors je t'invite tout de même à la prendre avec un grain de sel.

Bonne soirée/nuit smile

Silvory, huppermage 200, Ilyzaelle

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Score : 1814

Je comprends cette explication de l'utilité du sort Morph. Le problème, selon moi, c'est que pour être vraiment intéressant vis à vis du reste des sorts de l'huppermage, il faut qu'il soit spammé tous les tours, et principalement en eau et terre, puis feu, pour profiter de ses bonus à chaque fois pleinement (Passage 3 PA à 2 PA, 3 utilisations par cible au lieu de 2, dégâts augmentés 28-32/33-37cc à 38-42/43-47cc), et donc impliquant de taper dans des éléments qui ne sont pas la plupart du temps les faiblesses du mob, ce qui annule, je trouve, l'intérêt de ce sort. Je trouve bien plus intéressant de faire une vulné puis de taper avec des sorts de la faiblesse du mob et notamment Drain.

Après, évidemment, ton mode de jeu est distance, et avec quatre feuilles. Donc bien sûr, Drain est totalement inutile pour toi. Moi par contre, je joue cac, Bouclier d'Amakna quand je veux du gros rox, Taverne quand je veux limiter les dégats à distance, et surtout je joue avec le combo terre feu que je place à tous les tours pour la vulné de 20%. Je commence donc mon tour avec une vulné, le plus souvent avec les sorts 2PA qui sont bien moins rigides et, évidemment, gourmands en PA que les variantes 3PA vol de vie relançables tous les deux tours, ou les sorts terre et feu 3 PA.
Puis selon mes PA, un sort 3 PA de la faiblesse du mob ou Manifestation + Drain, puis un coup de cac. 

Je joue en 12PA/5PM + abyssal ce que je trouve parfaitement satisfaisant en pvm, surtout avec l'huppermage qui a une incroyable mobilité. Mais d'autres préféreront jouer en 11/6 + abyssal, chacun ses préférences.

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Salut tu parle d un hupper multi élément depuis le niveau 150 tu aurait un exemple de stuff abordable à ce niveau pour que je test le multi élément ? Je joue sur monocompte et j'ai à peu près 10 millions pour me stuff soit pas grd chose ^^

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Score : 483

Un truc classique partant d'une cape/ceinture phossile, bonnet ko, hache guerrier zoth, double anneau nobstant, muldo puissance, bouclier taverne, bottes/amulettes aux choix, pourpre, robuste majeur, vigoureux majeur, nomade, remueur, trophée 2po. Ça fait un mode 12/6/4, 3k pv, 250-325 stats all + 610pui ce qui est clairement pas mal à ce lvl.

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Tranche-de-pains|20/02/2019 - 04:26:21
Je comprends cette explication de l'utilité du sort Morph. Le problème, selon moi, c'est que pour être vraiment intéressant vis à vis du reste des sorts de l'huppermage, il faut qu'il soit spammé tous les tours, et principalement en eau et terre, puis feu, pour profiter de ses bonus à chaque fois pleinement (Passage 3 PA à 2 PA, 3 utilisations par cible au lieu de 2, dégâts augmentés 28-32/33-37cc à 38-42/43-47cc), et donc impliquant de taper dans des éléments qui ne sont pas la plupart du temps les faiblesses du mob, ce qui annule, je trouve, l'intérêt de ce sort. Je trouve bien plus intéressant de faire une vulné puis de taper avec des sorts de la faiblesse du mob et notamment Drain.
 


C'est certain que si tu veux avoir un morph stack en tout temps il faut le spam à tous les tours mais c'est loin d'être nécessaire afin de le rendre utile, car déjà de base morph tape plus que tous les sorts à 3pa de la classe mis a part les sorts de VdV, les bonus n'étant qu'un plus à tout cela. Les sorts de zones permettent de mettre des éléments sur plusieurs cibles qu'après tu peux cycle élémentaire dans leur faiblesse pour profiter des bonus de morph puisqu'au final tous les éléments de ce sort sont appréciables (même la po en tapant air). Sinon les seuls moments que je vais taper un mob avec un full cycle (eau-terre-feu) c'est quand je dois préparer mon prochain tour pour dégommer un mob dangereux ou pour un succès blitz (d'où mon exemple avec le bworker) ou quand le mob sur lequel j'suis en train de morph va mourir peu importe quel sort je lui mets.

Admettons que le mob a des res négatives eau j'vais glacier/éclats glacés (34-38/38-42cc) + morph eau (28-32/33-37cc), terre (28-32/33-37cc), eau (28-32/33-37cc). Au final ça fait un tour à 118 dégats en jet mini partout et allant jusqu'à 153 dégats en jet max. Tu vas avoir ''perdu'' 2pa en tapant terre le mob alors qu'il a des faiblesses eau mais au final ça reste des dégats très corrects pour le coût d'une flamiche. En plus après ton sort est stack et même sans l'augmentation de dégats du morph feu ça reste tout de même du 28-32/33-37cc pour 2pa. (Pour info une concentration d'un iop fait du 26-30 en cc pour 2pa et ce, uniquement au cac. Drain de son côté ne fait que du 23-37-27-31cc encore une fois uniquement au cac et l'augmentation de stats est risible pour des cac multilignes/nos sorts de base à faible lignes de do). Les tours suivants tu ne fais qu'adapter ton utilisation de morph, les vulnés/coups de cac en fonction de tes pa et des ennemis que tu peux atteindre. Si le mob sur lequel t'as stack morph le tour d'avant n'est pas mort, tu peux le trait ardent  pour le vulné avec son état terre déja sur la tête, manif, cycle, morph eau, cycle, morph eau, cycle. morph eau. Sinon y'a moyen de tout simplement triple morph dans l'élément souhaité et balancé un coup d'arc volkorne pour faire de très gros dégats. Le plus important, selon moi, est d'avoir le morph à 2pa la majorité du temps car 28-32/33-37cc je prends ça à tous les jours et ça laisse plus de pa à côté pour faire du placement, vulné ou autre. Après j'peux pas nier que ce ne sera pas toujours possible/optimal de le faire. 

Après voila c'est assez compliqué à expliquer sur papier comme cela mais avec de l'expérience je trouve morph extrêmement plus fort et polyvalent que sa variante. Cela amène des décisions à prendre (est-ce que c'est worth de vulné, stack morph, cac) que tu n'aurais pas avec la façon de jouer que t'as cité dans ta réponse. Encore une fois, ce n'est que mon avis après tout. ^^

Voili voilou c:
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merci pour vos réponses !

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Perso j’aime pas jouer morph.

C’est assez fort mais pour que ce soit assez efficace cela revient à spammer le sort 3 fois par tour.

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