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Vos avis sur l'Huppermage ~199

Par NutCraker - ANCIEN ABONNÉ - 10 Mai 2019 - 04:36:06

Salut à tous ! je joue depuis quelques temps un Huppermage Eau/Feu (oui, c'est un peu bizarre) lvl 164 actuellement, je m'amuse bien mais il est temps pour moi de faire des choix quand au futur de mon personnage, j'avoue me poser pas mal de questions, et c'est pourquoi je viens quémander vos opinions & expériences !

Avant de commencer, j'aimerais préciser 2 petits points:
- Je parle ici pour un personnage de lvl 199 car je ne compte pas up 200 avant un petit moment, gardez cela en tête pour l'itemisation.
- Je cherche un build correct en PvM mais également jouable (dans une certaine mesure) en PvP/Def. de perco.

Tout d'abord, quels choix sur l'élément ? ce qui m'a toujours attiré chez l'Huppermage, c'est justement son coté "maitre des éléments" ainsi que sa polyvalence, le jeu mono ne m'attire que très peu.
Le multi-élément m'attire énormément, cependant je pense qu'il est judicieux d'attendre le lvl 200 qui offre une plus grande variété/optimisation de stuff, ainsi que l'accès au sort "cycle élémentaire".

Tout cela m'oriente naturellement vers un jeu bi-élémentaire ! 6 choix s'offrent à moi ;

- Eau/Feu ou Air/Terre: Ces 2 choix offrent des avantages comme des inconvénients, cependant une chose me m'embête particulièrement: ce setup vous oblige à choisir entre vos 2 sorts mono ou les 2 variantes mono dans vos éléments respectifs, ce qui réduit l'attirail à 6 sorts (de frappe) au lieu de 8, ainsi que de sacrifier 1 sort de frappe mono si vous voulez jouer la variante bi-élément, je trouve que cela "bride" un peu ces 2 combinaisons et pour ses raisons je ne me suis pas trop attardé sur ces choix, du moins pour l'instant.

- Eau/Air : Une combinaison connue qui a su faire ses preuves, jeu mi-distance, bonne mobilité, réduction des dégats/de la portée, bonne en PvM comme en PvP.

- Eau/Terre : Permet un jeu longue distance comme CaC, des bon dégats distance grâce à la voie terre & l'utilisation de la variante "Dard", la combinaison élémentaire -PM est peut-être sur papier l'une des plus faible, l'on peux cependant imaginé un jeu -retPM autour de Dard + Sort terre + Courant quadramental pour -5PM/tour, permet d'attirer comme de repousser, quid du PvP ? 

- Terre/Feu : Jeu longue/mi-distance qui offre une belle utilitée en groupe, grâce au combo +20% dmg et aux outils de placement de la voie feu, outils de debuff, et offre également de bon dégats, quid du PvP?

- Air/Feu : Jeu Longue/mi-distance qui brillera peut-être plus en PvP grâce au combo -PA et aux différents outils de la voie feu et air, excellente mobilité, utilisation de la variante "Tison", quid du PvM ?

Tout ceci reste du theorie crafting de ma part, et c'est pourquoi je compte sur vous pour partager vos expériences vécues & idées, valider ou pas les miennes, et sachez que je reste ouvert à vraiment toutes les suggestions.

En 2eme partie viendra l'itemisation, je travail actuellement sur plusieurs stuff dofus book que j'éditerais ici dans les jours suivant ! 


 

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Eau/terre -5pm sur un seul ennemi en coulant tous tes PA c'est quand même très mauvais par rapport à d'autres classes. Certes ça fait quelques dégâts, mais comme tu dois fortement investir en retrait pour qu'il soit efficace tu perds ces dégâts au final.

Air/feu tu peux oublier le retrait PA en PvM, c'est aussi utile qu'un dofawa en pvp. A partir de là tu perds l'intérêt de la combinaison donc ce n'est pas forcément très fun à jouer. Cependant la pano padgref fait partie des panos les plus violentes du jeu donc ça peut peut-être être viable au moins pour les dégâts.

Ne faisant pas de PvP, je ne saurai dire si ces différents modes y sont viables. J'imagine que tu exclues d'office le mono-élément?

Côté items dispos, il y a 3 panos terre/feu très bonnes (magmatique, henual et razof), ainsi que la pano missiz qui est terre/feu/eau. Il me semble donc que cette voie est de loin la plus facile à équiper.

Côté terre/eau on a aussi la missiz (mais pas de retrait pm dessus), et la pikoplie qui permet d'avoir une bonne base de retrait mais des dégâts pas dingues. Après il y a moyen de combler les vides avec des items d'autres panos pas forcément viables en elles-même (ogivol, oshimo, grésil) mais elles n'apportent pas non plus de retrait.

Air/feu il y a la sacro sainte padgref mais rien de bien fou pour l'accompagner (frimanoplie, kanimate glours).

En air/eau la chassouilleur a l'air pas mal, mais à côté c'est pas l'ultime joie.

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Score : 386

Salut Reglar & merci pour ta réponse !

Effectivement, le combo élémentaire Eau/Terre est probablement assez faible, j'ai quand même voulu essayer de développer un peu ce build histoire d'aller jusqu'au bout des choses.

Je n'ai pas encore fais de dofus book pour Air/Feu, à voir ce que les dégats diront pour envisager de jouer ça en PvM.

Non je n'exclus pas forcément d'office le mono-élément, c'est juste que je trouve le gameplay un peu moins intéressant, mais si tu a des suggestions n'hésite pas à partager, c'est toujours utile même pour quelqu'un d'autre !

Voici les quelques stuff que j'ai fais sur dofus book pour l'instant, comme d'hab' si vous avez des suggestions/améliorations allez y, si possible pas trop d'extravagances kamaesque niveau exo/dofus car je suis un joueur petit budget sur mono:

Eau/Air 1: https://d-bk.net/fr/Komi
Eau/Air 2: https://d-bk.net/fr/Komg
Eau/Terre : https://d-bk.net/fr/Kqg9
Terre/Feu 1 : https://d-bk.net/fr/Ksl8
Terre/Feu 2 : https://d-bk.net/fr/Kt4l

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Score : 9122

Salut, je me suis permis de te faire deux stuffs sans trop d'extravagances wink

Le 1er c'est le Eau/Air : https://d-bk.net/fr/KyX7
J'ai voulu équilibrer tes résis car tu risque de jouer souvent en mêlée, de même j'ai augmenté ta portée pour te permettre de jouer à distance si tu en as besoin. Vu que tu risque d'osciller entre mêlée et distance, j'ai mis un bouclier taverne, mais pour jouer cac tu peux mettre un carapar par exemple, ou un quatre feuilles pour la distance. C'est un stuff très tanky, avec le bouclier élémentaire tu auras quasi 50% all et 60 res cri. Il y a moyen de faire plus offensif en changeant le kramkram par exemple.

Ensuite le terre/feu : https://d-bk.net/fr/KyYY
J'ai visé un stuff plus orienté sur les dégâts et avec les 6PO car ce mode se joue très majoritairement à distance. Ca reste relativement tanky mais il y a bien plus de critiques. Si tu as les moyens pour une alli MF PA, tu peux remplacer le volkorne par un kokulte qui te fera beaucoup grimper les dégâts.

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Score : 2

Je suis hupper air feu pvm donc je peut t apporter quelques précisions sur ce build.
D'abord comme vous l avez souligné la combo elem en PvM est juste inutile, soit.
Cependant en PvM on jouera souvent un même elem sur tel ou tel monstre selon les resis, et les combo elem seront facilement modulable au lvl 200 avec cycle ou bien morph avant ça.
Au final j ai choisi feu car je préfère largement le set feu au eau (desenvoute,transpo sur les ennemi ou sur tes runes feu avec manif,très tanky grâce a la contrib pb) et air pour la mobilité incroyable que le set procure(fuite,TP symétrique,contrib pa,la grosse zone vdv de rafale).
Je joue quand même avec brèche pour poser mes états terre quand j'ai rien d autre a faire pour pouvoir ensuite faire des gros tour en commençant par un sort feu pour vulne, ou meme sur un boss 2pa pour +20% de dommage sur toute ta team c est caviar.
niveau stuff 199 tu peux faire des trucs très violent a base de coiffe anneau padgref, canne harr, pantoufles emar, et je pense j avais comblé avec cape matelassé pour le pa et l'agi, frimamulette, anneau tami, dinde ivoire orchidée et ceinture givrefoux si je me rappelle bien,après ça c'est modulable tu peut opter pour des item puissance,ça te sera benef quand tu Balance des glaciers dans les situations complexes (debuff dégât pour les mob en état air+ un peu de vdv) ou quand tu fait des météore pour tempo un combat.
Du coup tu te retrouve avec un mode Crit qui fait bien mal, tu place correctement, une mobilité a toutes épreuve, tu desenvoute,tu vulne quand il faut, tu peut même sauver tes alliés a base de contrib 2rune feu + soin runique( qui a bcp de chance de heal correctement vu le nombre de rune que tu créer avec la rafale, trait ardent, lance solaire, brèche...etc).

Un mode hyper versatile a l image des hupper, que demande le peuple !

Élémentairement,
Manoceane (agride)

 

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