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Où en est le nerf Huppermage ?

Par Neasky67 - ABONNÉ - 26 Mai 2020 - 08:44:16

Je me demandais où en était le nerf Huppermage.

Jouant moi-même la classe, je constate que la communauté Huppermage est elle-même globalement d'accord pour qu'un nerf soit fait.

Ce qui est étonnant, c'est que nous reconnaissons nous-mêmes quels points sont à nerfer sur l'Huppermage, et qu'on est globalement tous d'accord sur la façon dont il faut nerf les choses (en tout cas de ce que je lis sur le forum, et des discussions que j'ai en jeu) : nerf de la voie DoPou (limitation du nombre de runes prises en compte par répulsion par exemple ou cd sur la répulsion), nerf du tribut feu (réduction du % de bouclier donné), nerf du heal (réduction de % pv rendu, ou % pv rendus moins importants sur soi que sur alliés...)...

Mais alors j'ai peur que la classe soit trop grandement nerfée dans son intégralité, et que son gameplay soit presque revu.

Je me demandais donc où en était le nerf Huppermage ? J'espère qu'Ankama ne va pas détruire la classe parce que le gameplay est jouissif.

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Réactions 38
Score : 1712

Pour la voie DoPou, si je peux me permettre, je pense que réduire le nb max de runes est top, mais il faudrait aussi trouver un moyen de up la voie en 1v1 ^^ 

Le proc max de runes serait un nerf conséquent en PvPm, mais totalement legit, mais la voie ne serais toujours pas viable en 1v1 (sauf sadi, osa et autres invocateurs) 
Également voir à ne pas trop baisser la limite de runes, ne pas briser le mode quand même 

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Score : 753

Une réduction du nombre de runes n'aurait pas un impact négatif en 1v1 (puisque si c'est par exemple limité à 5 runes, il est rare d'atteindre ce nombre en 1v1). Le nerf ne serait donc opérationnel qu'en pvp de groupe 3v3 et AvA.
La classe possède quand même quelques atouts pour pousser notamment la polarité terre. 
Une idée comme ça, mais je trouve que le debuff de la voie terre du piège élémentaire couplé à Déflagration rend la classe Huppermage trop fort pour debuff (2 debuffs/tour).
Pourquoi ne pas, à la place, placer un effet de sensibilité aux DoPou, ou une réduction des RePou ? (pas trop non plus)

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Score : 10453

C'est bien beau de parler de nerfs, mais derrière t'as des sorts comme le Torrent Arcanique qu'il faut revaloriser tellement le sort pue. Il en va de même sur des sorts comme Traversée (hyper rigide, relance de 2 tours, 4 PA. Le Sacri a le même sort en mieux (Fulgurance) :/ )

A part Traitement/Répu Runique (qui sont problématiques à cause de l'absence de cumul max) et la CréaManif, l'Hupper n'est pas si abusé que ça.
Si tu casses le combo Créa/Manif, la voie Do Pou sera beaucoup moins forte à cause de l'absence de mobilité. (Ah si t'as Traversée 1 tour sur 2 mdr)

Après, je ne connais pas suffisamment la classe pour me prononcer/suggérer des idées. Mais je vois qu'à côté des nerfs potentiels (je pense que Répu/Traitement, et Créa/Manif vont y passer pour le coup) , y'a clairement des trucs à revoir à la hausse en parallèle.

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Score : -57

J'adore comment tous les hupermages se comparent seulement avec les sacris car ils savent qu'il y a aucune classe qui est meilleur que l'hup mise apars du sacri.

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Score : -47

Moi je pense que drain élémentaire mérite lui aussi un nerf, soit sur les dégats soit sur le boost parce que le sort est juste trop trop fort. Certes il faut que la cible ait un état mais bon c'est pas vraiment une condition vu que tous les sorts de l'hupper mettent des états et qu'avec les nouveaux sorts à 2 pa baaah voila quoi...

Sinon tribut pour moi c'est une contribution mais en mieux, faudrait certainement le revoir complètement parce que ça fait très doublon comme sort.

Cycle élémentaire mérite un bon gros nerf, le sort coûte 0 pa et j'ai jamais vu un hupper ne pas en abuser.

Manifestation faudrait revoir la rune feu, tellement forte que les gens jouent manif presque que pour elle. 

La classe a trop de tout, mais en même temps elle a des sorts injouables tellement leur design est immonde. Après je sais pas ce qu'elle vaut en pvm mais de ce qu'on m'a dit c'est loin d'être dégueu.

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Score : 2986

Le drain a déjà eu un nerf.
Pour tribu il faudrait nerf le sort et manif aussi mérite un nerf

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Score : 47

loin d'être un expert je donne quand même mon ressentie de joueur 1v1 (et 3v3 occasionnellent)

perso je pense que les sorts méritent un nerf son:

manif feu;  trop de po pour une intervalle de relance absente et un coût en PA très faible, combiné avec création si aucune rune disponible 

tribut feu; la valeur de bouclier trop élever pour le coût en pa du sort

drain élémentaire; le cumul ×2 fait trop mal au stats de l'adversaire - 400 c'es beaucoup

cycle élémentaire; peut-être lui mettre un coût en PA ? avec sont coût de  0 PA il facilite trop l'accer au différentes combinaisons élémentaire pour un huppermage mono élément. Pourquoi ne pas laisser se privilège a l'hupper multi ?
 

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Score : -47

Tp Manif feu : il faut minimum
Volcan 2 pa, Création 2pa, Manif 2pa

Une tp à 6pa j’ai vu moins cher perso

Bouclier tribu : 480 bouclier pour 1 pa et 1 état. Bon ça c’est fort mais c’est pas craqué. Il y a des classe qui se mettent 1200 de bouclier pour 2 pa donc bon

Le drain c’est fort mais c’est en ligne avec un état. À voir.

Le cycle avec un coût en pa ?
Genre 1 pa ? 3 pa pour aller chercher un élèment ? Mais mdr, non.

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Score : -47

1200 PB 2 PA? Exemple ? OOH tu parles du sort de l'éni une classe FULL SOUTIEN qui ne fait QUE DU SOUTIEN et dont le gameplay entier est basé sur du SOUTIEN. Archi broken pour une classe soutient qui ne fait que du soutien et dont la seule utilité se résume à du soutien.

Cycle élémentaire faudrait mettre un malus de genre 1 pa pour le prochain tour, 2 pa si t'as utilisé 3 fois ou plus.

Le nerf drain à voir? LOL

Y a pas ue la manif feu tu sais? Elles sont toutes utiles (sauf la eau) suffit de savoir jouer, et puis bon, mettre un vieux volcan / ouragan pour 2 pa en fin de tour et faire proc une combi élémentaire + gagner 50 puissance c'est loin d'être nul mdr (avec cycle le mec aura soit malus PA / rox soit une vulné)

Quand le seul pvp qu'on a fait c'est du 3v3 3200 de côte on évite de parler vraiment XD. Mais bon je t'en veux pas si tu perds tous tes kolis, tu t'es fait PL lvl 200 xd.

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Score : -47

 

CEN4ARIUS|29/05/2020 - 13:43:40
Eca, sacri... bref

Le poste du dessus parlait de la manif feu, lis un peu c’est chiant.

Je sais pas de quelle côte tu parles ni même de quel PL et je vois encore moins le rapport.... mais si tu veux aller sur ce genre de terrain, je trouve ça marrant qu’un xelor ret pa pas trop malin se plaigne des ses looses 1v1 vs hupper. :p




De 1: je vois pas pourquoi tu parles de xel retrait pa dès que quelqu'un te dit que t'es le pire hupper du jeu (tu dis que tribut pas fort parce que ça consomme un état MDRRR).
De 2: J'ai arrêté de jouer xel aprés le nerf de la seule voie fun (air), en plus j'ai jamais mentionné le xel retrait pa donc vraiment arrête c'est juste pitoyable.
De 3: Le post auquel j'ai répondu parlait de tribut ET l'OP parlait de tribut. T'es complètement attardé mon pauvre pas étonnant que tu trouves tribut pas op. Apprends à jouer ta classe stp, ça fait juste pitié là.
De 4: Je parle de ta côte parce que c'est évident tu n'as jamais joué hupper à haut niveau, sérieux Sapeuh fait une série il a 5 000 de côte 1v1 avec un hupper LEVEL 193 parce qu'il abuse des sorts comme TRIBUT. Mais bon, Sapeuh utilise un cheat il a des stuffs 2000 puissance 50% res all.
De 5: Tu viens lâcher les mêmes arguments éclatés pour défendre la classe que t'as PL korri jusqu'au lvl 200 sur chaque post proposant un nerf hupper.
Exemple d'argument éclaté: TRIBUT PAS FORT CAR TRUBIT CONSOMMER ÉTAT ET ÉTAT RESTE ÉTAT DONC IMPORTANT, et quand on te parle de cycle élémentaire, tu cites les sorts d'autres classes GNEUGNEU CONTRECOUP(éca l'une des pires classes pvp atm) GNEUGNEU MOT DE PRÉVENTION. Sinon j'aime bien quand t'as cité le sacri, merci on savait pas que cette classe était godtier et que c'est une version améliorée de toutes les classes du jeu, toi tu le savais pas en tout cas.
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Score : -47

Merci pour ce moment.

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Score : 753

 

CEN4ARIUS|29/05/2020 - 13:28:06
Tp Manif feu : il faut minimum
Volcan 2 pa, Création 2pa, Manif 2pa

Une tp à 6pa j’ai vu moins cher perso

Bouclier tribu : 480 bouclier pour 1 pa et 1 état. Bon ça c’est fort mais c’est pas craqué. Il y a des classe qui se mettent 1200 de bouclier pour 2 pa donc bon

Le drain c’est fort mais c’est en ligne avec un état. À voir.

Le cycle avec un coût en pa ?
Genre 1 pa ? 3 pa pour aller chercher un élèment ? Mais mdr, non.



A l'évidence, bon nombre de joueurs de la communauté Huppermage pourra te contredire. Si il est bon de rappeler certains points et contraintes dans le jeu de l'huppermage qui nuancent l'image qu'on se fait de lui, il est aussi important de ne pas dire n'importe quoi.

La TP Manif feu ne coûte pas 6 PA, elle en coûte 2 la plupart du temps, sinon rarement 4 et encore plus rarement 6.
Il est très rare qu'on en vienne à faire un sort feu pour faire une création feu puis ensuite se tp dessus, dans les faits la plupart du temps on se téléporte sur une rune feu déjà posée au sol par un sort feu d'un précédent tour, et c'est ce qui rend la manifestation forte. Si on s'arrange pour régulièrement lâcher un sort feu en fin de tour pour rusher, on pourra se téléporter dessus à tous les tours pour 2 PA.

Mais comme toi je ne souhaite pas un nerf drastique de la Manifestation, mais il faudrait la rendre plus difficile à jouer.
Réduire de moitié la portée de la Manifestation à 1-4 au lieu de 1-8 (toujours modifiable) pourrait réduire son impact. On pourrait gagner en mobilité en insistant sur la PO sur son stuff, ou en faisant une combinaison terre-air pour encore gagner 3 de PO, et finalement ça nécessite des sacrifices et des choix en jeu de la part de l'Huppermage, parce que sinon actuellement la PO est trop grande pour qu'on s'en préoccupe. A l'inverse, les classes qui veulent réduire la mobilité de l'Huppermage pourront kick sa PO.

Le tribut feu est à l'évidence trop fort. Factuellement on a souvent la possibilité pendant un tour de jeu de placer le tribut sans que ça ne casse totalement le combo, et de toute façon il est normal que pour un tel sort il faille au moins un peu se concentrer pour gérer ses états et placer son tribut. Il peut se lancer tous les tours, les classes qui se mettent 1200 pb ont des temps de relance dessus.

Il faudrait réduire le % de bouclier du Tribut et le passer de 240% à 140%, soit 280 de bouclier au lieu de 480 au niveau 200. En PVM ça paraîtra anecdotique étant donné qu'il est rare de jouer tribut feu à très haut niveau en PVM, et en PVP ça restera efficace sans pour autant être fumé.

Pour le Drain élémentaire je ne sais pas trop. C'est vrai que c'est fort mais je ne l'imagine pas se voir nerfé. Peut-être qu'à la limite on pourrait laisser cumulable le gain de stats pour l'Huppermage (2 drains sur 2 tours), mais ne pas laisser se cumuler la perte de stats pour l'adversaire.

Par contre il ne faudrait pas mettre un coût en PA pour le cycle élémentaire, il dynamise vraiment le gameplay de la classe et lui facilitent la pleine utilisation des combinaisons élémentaires propres à la classe. Si une réduction du tribut feu est faite, le cycle élémentaire bien souvent utilisé pour le tribut feu sera plutôt utilisé pour autre chose (comme par exemple une combinaison terre-air pour pallier à la réduction de la PO de la Manifestation, ce qui coûtera toujours plus cher en PA qu'un coup de tribut), et forcera l'Huppermage a faire un choix selon les circonstances et pas bêtement spammer les boucliers.
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Non c’est sûr que la tp feu ne coûte pas toujours 6 PA mais c’était pour exagérer l’affaire. Parce qu’apparemment certains ne s’expriment et ne comprennent que ça.

Mais sinon je suis globalement d’accord avec toi. Même si les réductions de moitié me paraissent un peu rude, je pense que c’est la bonne voie. (Réduction de PO).

Le bouclier je le trouve pas si exagéré quand on compare au autre qui ont accès à un meilleur taux bouclier/PA sans condition mais avec un taux de relance.

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Score : -47

 

CEN4ARIUS|30/05/2020 - 10:16:40
Non c’est sûr que la tp feu ne coûte pas toujours 6 PA mais c’était pour exagérer l’affaire. Parce qu’apparemment certains ne s’expriment et ne comprennent que 

En gros tu dis finalement que la manif est peut être un peu trop forte après qu'un mec ai sorti les mêmes arguments 90 fois et après avoir dit pdt je sais pas cb de temps que c'était trés équilibré, clapclapclap, apparemment ton cerveau est aussi limité que le sens de tes phrases .
Le bouclier je le trouve pas si exagéré quand on compare au autre qui ont accès à un meilleur taux bouclier/PA sans condition mais avec un taux de relance.

Encore une fois, tu parles soit en pvm soit en pvp 3500 de côte, parce que le tribut est juste trop fort et les hupp en abusent à haute côte (moi aussi d'ailleurs, parce que c'est op), mais bon, quand tu compares tribut à contrecoup et mot de prev je me dis que tu n'y connais vraiment rien et qu'il faut être sacrément nul sur la classe pour sortir les aberrations que tu sors.

Pour le Drain élémentaire je ne sais pas trop. C'est vrai que c'est fort mais je ne l'imagine pas se voir nerfé. Peut-être qu'à la limite on pourrait laisser cumulable le gain de stats pour l'Huppermage (2 drains sur 2 tours), mais ne pas laisser se cumuler la perte de stats pour l'adversaire.

Par contre il ne faudrait pas mettre un coût en PA pour le cycle élémentaire, il dynamise vraiment le gameplay de la classe et lui facilitent la pleine utilisation des combinaisons élémentaires propres à la classe. Si une réduction du tribut feu est faite, le cycle élémentaire bien souvent utilisé pour le tribut feu sera plutôt utilisé pour autre chose (comme par exemple une combinaison terre-air pour pallier à la réduction de la PO de la Manifestation, ce qui coûtera toujours plus cher en PA qu'un coup de tribut), et forcera l'Huppermage a faire un choix selon les circonstances et pas bêtement spammer les boucliers.

Pour drain, je pense qu'il faut limiter le boost et le vole de stats à 1, le sort actuellement est beaucoup trop rentable à spammer et te permet d'avoir au moins 200 de stats dans ton élément garanti (400 si tu le spammes), c'est juste énorme comme boost et ça rajoute facilement 300-350 de dégat à tout le tour de l'hupper.

Sinon cycle, oui je suis d'accord que le sort est bien et qu'avec un nerf tribut il sera forcément moins op, mais je pense tout de même qu'il doit mettre un malus de 1 pa pour le prochain tour, parce que comme drain, le sort est spammé pour avoir des combis élémentaires broken (air-eau // air-feu // terre-feu) ou juste mettre un tribut (le plus souvent si c'est pas feu, c'est terre pour tacler / fuir ou autre).
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Score : 753

Je suis d'accord avec ton idée du Drain limité à 1 stack. J'irai même plus loin et proposerai qu'il vole de la puissance et non des stats pour limiter l'impact du vol de stats (les joueurs pvp sont pour la plupart mono, et jouent davantage sur les stats que la puissance) et donner un boost à l'huppermage multi, enfin bon là je délire juste.

Pour le cycle élémentaire je ne suis pas d'accord pour les mêmes raisons que j'ai cité plus haut et le fait que faciliter les combinaisons élémentaires est pour moi naturel même si elles sont fortes, mais je suppose qu'il est normal de ne pas être totalement d'accord sur tout. J'estime qu'il faut toucher à autre chose (comme ce que j'ai cité à la création du sujet) pour rendre l'huppermage plus équilibré et que quand bien même le cycle et les combinaisons restent fortes, elles restent présentes telles quelles, (tout comme sur toutes les classes il y a des trucs très forts, ce qui n'en fait pas des classes trop fortes), ça fait partie du gameplay bien ancré à la classe.
A l'inverse d'un heal du futur, des boucliers surpuissants pour le coût et des dopou qui ne vont pas avec l'esprit de la classe dans la mesure où ils sont trop forts.

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Score : 3946

 

Neasky67|30/05/2020 - 16:39:42
Je suis d'accord avec ton idée du Drain limité à 1 stack. J'irai même plus loin et proposerai qu'il vole de la puissance et non des stats pour limiter l'impact du vol de stats (les joueurs pvp sont pour la plupart mono, et jouent davantage sur les stats que la puissance) et donner un boost à l'huppermage multi, enfin bon là je délire juste.

 

Oui fin 1 puissance = 1 stat, donc à part pour la potentielle perte de tac/fuite, drain qui vole de la puissance c'est un gros gros buff
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Score : 753

Evidemment pas un vol de 230 de puissance ce serait bien trop fort.

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Score : 1400

 

Kyrevania|01/06/2020 - 00:23:07
Oulà, désolé l'ami mais je n'ai jamais joué Hupper (et c'est sûrement la classe que je connais le moins sur le jeu mdr)

du coup ça te choque pas de ton donner ton avis ?
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Score : -57

de ton donner

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Score : -6

supprimer le regain en pa du sort cycle élementaire et je pense que la classe seras déja bien équilibré, car je trouve que c'est ce sort qui déséquilibre la classe, qui permet d'avoir accès a nimporte quel effet peut importe ton element tout en roxan un maximum 

2 -4
Score : 3682

Lol.

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Score : -60

En tant que sram je trouve le sort empreinte clairement abusé, ça m'a coupé toute envie de jouer, perception, œil de taupe etc très bien, legit, mais là ça n'a aucun sens avec le debuff qui va avec. 

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Score : 1712

Prend l'initiative, et empreinte c'est 1tour sur 2 si on joue pas anneau de classe ^^

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Score : 325

pour la tribut le meilleur nerf serait d'empêcher le cumul d'état tout simplement. 480 de bouclier n'étant pas si énorme je pense.
je pense que création ne devrait pas bouger mais en revanche manif devrait passer a un tour sur deux afin d'éviter les abus et que son utilisation soit plus réfléchie et moins nobrain tp sur rune feu en boucle.

En revanche il faudrait clairement revoir les sorts bi élément a gros coût en pa qui sont totalement delaissé !

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Score : 4853

En réalité, 480 PB tous les tours pour 1 PA (vu que tu peux rentabiliser gratuitement l'utilisation de tes autres sorts via le cycle), c'est vraiment fort et ce pas forcément à THL mais aussi tout au long de la progression

Manifestation faut le laisser comme ça en vrai, le défaut c'est surtout la manif' Feu qui permet de se téléporter tous les tours (Imposer une limite par élément éventuellement ?)

Pour le reste, il y a MasterCard

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Score : 282

Salut à toi, 

Je suis joueur PvM Huppermage et personellement je pense que les soins sont très bien comme ils sont. À part si tu joues huppermage feu qui augmente les soins grace a l'intelligence, les sorts tel que stalactite et brêche tectoniques n'apportent pas des soins monstrueux surtout si tu tapes sur des mobs avec des resistances. Je fait pas du tout de PvP donc je sais pas comment ça fonctionne mais il me semble que les joueurs ont souvent des resistances correctes, l'idée serait de ne pas complètement ruiner l'hupper...

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Score : 2986

Oui l'intel apporte du soin mais les sorts comme volcan, brèche etc ne dépendent pas de ton Intel mais de la stats dans lequel le sort tape (comme tous les sorts vol de vie). Le sort traitement runique fonctionne en %vita donc l'intel n'influe pas dessus.
Le seul moment où l'intel joue un rôle c'est si tu joues en arc hetype (et ça sera la même chose pour toutes les classes feu avec cet arc).
C'est sûr que si tu joues feu et que tu tapes avec brèche bah ton heal sera négligeable mais si tu joues terre/do crit le heal est plus que correct (2 Pa et sans ldv)

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Non mais sans déconner les gas je suis MDR quand on parle de nerf Huppermage et voila pourquoi :

[1] Voie do pou : oui tu tape fort pour "1 pa" mais ... non mdr l'huppermage do pou tape generalement un tour sur deux pendant tout le combat sinon il tape rien du tout ET de ce fait tu utilises donc 22/24pa pour taper UNE SEULE FOIS et AU CAC et encore faut-il arriver a pousser contre quelque chose .......
Meme chose pour la POLA terre. Il faut bien un état avant de pola donc c'est 3pa MINI pour faire une pola terre (et on ne peut meme pas la placer au cac donc si tu es taclé tu ne peux meme pas pousser hors libération) 

Tout cela est sans compter sur le fait que tu PUISSES ENCORE te déplacer pour aller au cac CAR on en parle du nombre de classes qui peuvent nous balancer  des états pesenteur ou se stabiliser à tout va ?
Huppermage sous pesenteur ou ennemi stab = tu passes ton tour clairement hein.


VS FECA >>> l'huppermage est en état pesenteur 2 tours sur 4 si je dis pas de bétises (il ne peut plus bouger, plus se soigner et n'as plus de PA de toute façon donc bon...)

VS CRA  >>> l'huppermage est en état pesenteur TOUT LES TOURS (ou 3/4 au moins) dont 1 sans pm. Autant dire que si le cra connait ses sorts, l'huppermage n'a plus qu'a passer encore une fois.

VS PANDA >>> Sauf erreur de ma part me panda peu se stabiliser tout les tours (ou 1 tour sur 2 du moins et quand il ne l'est pas, il faut encore pouvoir le chopper au cac)

VS SACRI + OUGI >>> Je ne connais pas les tours de relance mais je suppose qu'ils sont rapide pour le sort ou ils se stabilisent.

VS ELIO >>> Alors l'elio ne peux pas nous stabiliser ou pesenteur mais comme pour toutes les autres classes qui tappent au cac.... Bah vas-y bonne chance pour le chopper ahah (et il se recons le tour d'après bien entendu)


Et j'en passe car la casi-totalité des classes peuvent counter l'huppermage do pou.


De plus, si l'huppermage do pou se soigne, il ne tappera pas pendant ce meme tour voir le prochain.


LE SEUL AVANTAGE DES HUPPERMAGE EST DE POUVOIR GERER (s'il joue bien) LES PIRES CLASSES DU JEU JUSTEMENT ALORS LAISSEZ NOUS AU MOINS CE PETIT PLAISIR ! A savoir saddi et osa grace aux runes potentielles avec les invocations.

En pvp/koli, si on a le malheur de croiser un ennemi avec quelques resistances pousser, on peu abandonner vu qu'on a plusieurs lignes do pou.

Et pour finir.... L'huppermage do pou est clairement pas DU TOUT efficace en PVM. Oui il peu mettre 2-3 tartes mais il mourra aussi vite vu qu'il doit SOIT se soigner SOIT taper au CAC et pas n'importe ou mais bien contre un mur.

Avant de vouloir nerf une classe bonne ... a rien en faite a part VRAIMENT s'amuser grace a la polyvalence et le gameplay très agréable, parlons encore des xelors qui OS n'importe qui t2 en koli SANS S'EXPOSER ! Du tank du sacrieur,  du rox du sram, des invocations du saddi et de l'osa, etc etc etc etc ....

Merci.

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