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Revaloriser l'Huppermage très facilement
Par Neasky67#8603 - ANCIEN ABONNÉ - 07 Février 2022 - 13:51:09Bonjour,
Sans argumenter ou très peu, car je l'ai déjà fait dans d'autres nombreux posts, et j'ai peur que l'argumentation noie la proposition, voici mes propositions pour rendre viable l'Huppermage en pvp très facilement.
Le but de mes propositions n'est PAS de réformer la classe, mais de se baser sur l'existant tout en l'optimisant légèrement, de sorte à ce que ce ne soit pas un trop gros boost, et que ce ne soit pas compliqué à mettre en place.
Les sorts à 3 PA : Lance Flamme, Stalagmite, Onde Tellurique, Ether : Augmenter légèrement les dommages
L'Huppermage a de gros soucis de DPS pour une classe orientée damage dealer, évidemment avec un mode do crit ça roxx mais c'est comme toutes les autres classes du jeu, et les recrit sont faciles à investir. En fait, c'est pas compliqué, dans un tour de roxx, c'est même rare qu'on n'utilise plus d'une fois l'un de ces sorts, et on ne compte vraiment pas dessus pour taper mais plutôt pour poser un état. Et venez pas nous parler des modes Surcharge, c'est comme les Srams réseau, suffit de vraiment chercher à counter l'Huppermage surcharge plutôt que le laisser poser son jeu et l'ignorer et ça devient tout de suite moins fort.
Répulsion Runique : Repousse maintenant de 2 cases, mais proc max à 4 ou 5 runes, éventuellement augmenter le coût en PA de 1.
Revalorise la voie Dopou mais empêche le OS, y'a toujours cette récompense de poser son jeu.
Torrent Arcanique : Réduire le nombre de combinaisons élémentaires pour le booster au maximum de 6 à 4 (et donc davantage augmenter les dommages à chaque combinaison élémentaire pour atteindre le maximum actuel à 4 combinaisons)
A l'heure actuelle, le Torrent n'est pas viable et sa variante trop importante : contrairement à ce qu'on pense, l'Huppermage fait en moyenne une seule combinaison par tour et parfois même zero. Le Torrent actuel se veut comme le Glas du Xelor mais un Xelor peut le full boost sur 2 tours sans s'exposer et sans vraiment chercher à absolument générer des téléfrags. Un Huppermage doit générer 6 combinaisons élémentaires en s'exposant (car sur entité ennemie), le Torrent n'est pas rentable et ne se lance en général qu'une fois par combat.
L'idée de cette proposition est donc de conserver un Torrent Arcanique qui se joue sur un mode multi do fix, ou mono "glas", qui sont des modes qui n'ont pas beaucoup de dégâts de base hors torrent sur Huppermage, mais le rendre viable à l'utilisation.
Combinaison Feu/Eau : Passer le retrait de fuite en vol de fuite
Pour que cette combinaison, tout comme la Terre/Air, ait un aspect à la fois défensif et offensif.
Les sorts bi-éléments à 5 PA :
Tison, Cataracte, Onde Céleste, Dard : Passer le taux de critique de base du sort de 5% à 15%
Pour qu'il soit déjà rentable à utiliser sur des modes bi-éléments do crit, ou multi do crit
Cataracte : Tape Feu avant Eau, augmenter la PO de 2
Le sort devient mi-distance et offre donc un intérêt à une éventuelle voie Feu/Eau, permet de vulné avec un état Terre de base, et permet de poser une rune Eau à distance sans se rapprocher ou s'attirer à la cible, ce qui n'est actuellement pas possible (excepté avec Dard, qui est un sort à 5 PA aussi)
Onde Céleste : Tape Terre avant Air, retrait de la condition de lancer en ligne, éventuelle réduction de la PO
2 des 4 sorts Terre tapent en ligne, ce qui impacte grandement la rigidité de cette voie, cette modification assouplit le sort et retire cette condition de lancer pour un énième sort qui tape Terre (l'idéal restant de retirer le lancer en ligne d'un autre des sorts Terre, comme par exemple Onde Tellurique qui est un sort à 3 PA, auquel on préfère Lame Tellurique pour le roxx, mais bon). Le fait de taper Terre en premier donne un accès à la vulné via l'état Feu de base, et pose une rune air intéressante pour le déplacement.
Comme vous le voyez, ce ne sont que de légères modifications, qui, selon moi, rendront l'Huppermage déjà plus viable. Je ne dis pas que les modifications sur les sorts à 5 PA suffiront, mais toutes les classes ont des sorts très situationnels, l'idée est de ne pas les rendre trop obsolètes car à l'heure actuelle seul Dard est viable du seul fait de la rigidité de la voie Terre, et un poil Tison.
Sans argumenter ou très peu, car je l'ai déjà fait dans d'autres nombreux posts, et j'ai peur que l'argumentation noie la proposition, voici mes propositions pour rendre viable l'Huppermage en pvp très facilement.
Le but de mes propositions n'est PAS de réformer la classe, mais de se baser sur l'existant tout en l'optimisant légèrement, de sorte à ce que ce ne soit pas un trop gros boost, et que ce ne soit pas compliqué à mettre en place.
Les sorts à 3 PA : Lance Flamme, Stalagmite, Onde Tellurique, Ether : Augmenter légèrement les dommages
L'Huppermage a de gros soucis de DPS pour une classe orientée damage dealer, évidemment avec un mode do crit ça roxx mais c'est comme toutes les autres classes du jeu, et les recrit sont faciles à investir. En fait, c'est pas compliqué, dans un tour de roxx, c'est même rare qu'on n'utilise plus d'une fois l'un de ces sorts, et on ne compte vraiment pas dessus pour taper mais plutôt pour poser un état. Et venez pas nous parler des modes Surcharge, c'est comme les Srams réseau, suffit de vraiment chercher à counter l'Huppermage surcharge plutôt que le laisser poser son jeu et l'ignorer et ça devient tout de suite moins fort.
Répulsion Runique : Repousse maintenant de 2 cases, mais proc max à 4 ou 5 runes, éventuellement augmenter le coût en PA de 1.
Revalorise la voie Dopou mais empêche le OS, y'a toujours cette récompense de poser son jeu.
Torrent Arcanique : Réduire le nombre de combinaisons élémentaires pour le booster au maximum de 6 à 4 (et donc davantage augmenter les dommages à chaque combinaison élémentaire pour atteindre le maximum actuel à 4 combinaisons)
A l'heure actuelle, le Torrent n'est pas viable et sa variante trop importante : contrairement à ce qu'on pense, l'Huppermage fait en moyenne une seule combinaison par tour et parfois même zero. Le Torrent actuel se veut comme le Glas du Xelor mais un Xelor peut le full boost sur 2 tours sans s'exposer et sans vraiment chercher à absolument générer des téléfrags. Un Huppermage doit générer 6 combinaisons élémentaires en s'exposant (car sur entité ennemie), le Torrent n'est pas rentable et ne se lance en général qu'une fois par combat.
L'idée de cette proposition est donc de conserver un Torrent Arcanique qui se joue sur un mode multi do fix, ou mono "glas", qui sont des modes qui n'ont pas beaucoup de dégâts de base hors torrent sur Huppermage, mais le rendre viable à l'utilisation.
Combinaison Feu/Eau : Passer le retrait de fuite en vol de fuite
Pour que cette combinaison, tout comme la Terre/Air, ait un aspect à la fois défensif et offensif.
Les sorts bi-éléments à 5 PA :
Tison, Cataracte, Onde Céleste, Dard : Passer le taux de critique de base du sort de 5% à 15%
Pour qu'il soit déjà rentable à utiliser sur des modes bi-éléments do crit, ou multi do crit
Cataracte : Tape Feu avant Eau, augmenter la PO de 2
Le sort devient mi-distance et offre donc un intérêt à une éventuelle voie Feu/Eau, permet de vulné avec un état Terre de base, et permet de poser une rune Eau à distance sans se rapprocher ou s'attirer à la cible, ce qui n'est actuellement pas possible (excepté avec Dard, qui est un sort à 5 PA aussi)
Onde Céleste : Tape Terre avant Air, retrait de la condition de lancer en ligne, éventuelle réduction de la PO
2 des 4 sorts Terre tapent en ligne, ce qui impacte grandement la rigidité de cette voie, cette modification assouplit le sort et retire cette condition de lancer pour un énième sort qui tape Terre (l'idéal restant de retirer le lancer en ligne d'un autre des sorts Terre, comme par exemple Onde Tellurique qui est un sort à 3 PA, auquel on préfère Lame Tellurique pour le roxx, mais bon). Le fait de taper Terre en premier donne un accès à la vulné via l'état Feu de base, et pose une rune air intéressante pour le déplacement.
Comme vous le voyez, ce ne sont que de légères modifications, qui, selon moi, rendront l'Huppermage déjà plus viable. Je ne dis pas que les modifications sur les sorts à 5 PA suffiront, mais toutes les classes ont des sorts très situationnels, l'idée est de ne pas les rendre trop obsolètes car à l'heure actuelle seul Dard est viable du seul fait de la rigidité de la voie Terre, et un poil Tison.
Réagir à ce sujet
J'aimerais revenir sur ether. J'ai un problème avec ce sort qui n'as rien pour lui je trouve. La PO est médiocre (4PO non modifiable) et les dégats ne sont pas plus grand que les autres sorts a meilleur PO. Il n'y a pas d'effet supplémentaire. Perso j'aimerais bien voir un up de ce sort car actuellement il est inutile.
C'est quasiment le seul sort à 3 PA que j'utilise en dehors de la voie élémentaire que je joue, et c'est pour moi quasiment le seul sort à 3 PA spammable des 4 voies élémentaires, justement parce qu'il a pour lui d'être sans ligne de vue, et aussi parce qu'il est avec Ouragan le seul sort de dégâts Air CAC.
J'ai même hésité à le compter dans les 4 sorts à 3 PA à up
D'ailleurs la preuve est qu'en songe la classe est très prisée.
Sur mon mode Feu CaC j'étais autour de 3k5/4k dégâts tour, je trouve ça clairement OK pour une classe avec autant de polyvalence.
J'ai bien précisé que la classe manquait de dégâts en PVP surtout, pour une classe qui a pour rôle d'être damage dealer. En comparaison, d'autres classes jugées "Couteau suisse" comme Zobal ou Steamer apportent beaucoup plus de pression sur la team adverse lorsqu'ils sont axés dégâts.
Comme précisé, je ne compte pas spécifiquement le jeu Do Crit, qui en soit permet à toutes les classes de taper plutôt fort, même si dans le cas de l'Huppermage ça reste quand même en dessous des classes citées au-dessus.
De plus, up de 2 ou 4 points de dégâts maximum les sorts à 3 PA n'apporte pas plus de burst aux modes Surcharge (qui jouent sur les dofix des runes sur leur tour de burst), et non plus aux modes Do Crit (ou en tout cas que légèrement), et ça resterait toujours plus rentable, avec 6 PA, de faire un sort à 2 PA puis à 4 PA au lieu de deux sorts à 3 PA.
Les sorts à 3 PA : pas de up spécifique sauf peut-être sur onde Tellurique car le lancer en ligne est très contraignant (lance Flamme profite de grande PO + flexible, stalag tape plutôt fort, ether sans ligne de vue)
Répulsion runique : remettre la poussee a 2 et limiter le proc a 5 runes me semble correct. Cependant je pense qu'il ne faut pas augmenter le coût en PA du sort.
Torrent arcanique : pourquoi pas en vrai, ça se tiens.
combi feu et eau : oui ça revalorise très bien même
Les sorts à 5 PA : perso je les passerai en mono 4 PA avec un effet de cycle inversé (morph)
Et j'ajouterais 2 ou 3 petits détails que j'aimerai voir :
Courant quadra air : le changer, ca parlais d'etat intacleur/intaclable qur le didi, mais je pense que c'est trop, un malus dommages ou encore un vol d'esquive PA serait plus légitime.
piège élémentaire : RENDEZ NOUS L'ETAT INTACLEUR svp.
traversée : je trouve, perso, que ce sort mérite un délai initial. Mais pas sans contrepartie. Qu'on choisisse la case d'arrivée au minimum.
bouclier élémentaire : qu'il ne puisse plus descendre sous les résistances naturelles du personnage (et donc devenir un malus)
axer les Do.Pou de la manifestation sur ceux du personnage afin de pouvoir taper en dopou avec.
courant quadra eau : up la durée à 2t
Également up duree pour le piege élémentaire feu en plus qu'il impacte le vol de vie.
retirer l'intervalle de relance des sorts à 3PA variantes de ceux à 2.
up les boost de lame astrale et Tellurique à 2t.
Up combi air eau a 20%.
Après ce n'est que mon avis mais on aura la un hupper bien plus viable et fun a jouer. Peut-être que certains up sont trop fort, mais c'est la vision que j'ai en tous cas de l'Huppermage idéal !
Il n'y a rien à "comprendre" mais simplement à constater que les ratios de dégâts sur beaucoup de sorts sont parmi les plus faibles des 18 classes, au même niveau que l'Eni, tandis que l'huppermage à un rôle dégât dans la description officielle.
Ta "preuve", l'affirmation que la classe est
trèsprisé en songes n'est vraiment plus d'actualité. C'etait surement vrai avant le nerf torrent et la combi terre-feu. Plus maintenant, loin de la.-se mettre une prytek par tour pour 1PA,
-traverser la map pour 2PA après t'avoir mis un tour à 2K5, sans bien sur oublier le "passif" de 1K que tu te prends entre la crocobur, le free ébène que la classe n'a absolument aucune difficulté à charger grâce à ses sorts à très faible coût et sans ldv, et bien sûr le boss de donjon, pardon le gardien qui te met du 300/400 à distance et qui est increvable (et qui a accessoirement est une cible distance parfaite pour charger un ébène)
-la double debuf par tour dont une qui s'applique avec le piège élémentaire qui se stak sur la map (tjrs important de la rappeler)
-le vol de vie complètement injustifié sur une classe pareil
-le free ret PA
-le placement et la "coop" avec le combo cré/manif
-la pesanteur tous les tours (JE REPETE LA PESANTEUR TOUS LES TOURS même à la grande époque du cra ce dernier ne l'avait pas c'était 2 tours sur 3)
et j'en passe
(ps: même si le 1V1 n'est pas une référence dans l'équilibrage je ne peux m'empecher d'en parler quand même dans cette parenthèse, l'hupper est dans cette dimension du pvp une des rares classes à l'instar de l'osa par exemple, qui lorsque tu arrives au debut du T3 t'as mis à 10% de ta vie quand toi tu ne lui a pas encore entamé sa prytek alors que tu joues un stuff 1300 de stat/puissance et 30% all)
- Prytek tout les tours 1pa
Etat elem feu pour tribut feu (480 de shield) , dispo 1t/2 (minimum 3pa)
Contribution 2pa pour 480 de shield par état elem ( cumul max 2, 4pa minimum,6 si tu veux les 960 ) dispo 1t/2
-Traverser la map pour 2pa après t'avoir mis un tour à 2k5
Neccesite une rune feu dans ton camp au préalable (bizarre, ou alors il faut avoir une créa feu donc pas de croco si mode feu) , du coup soit tu es à distance de ses 6/7pm puis il repart avec sa manif et donc à 6/7 cases de toi et non pas une traversée de map, ou alors il doit créa dans son camp, manif vers une rune feu , puis re manif pour repartir --> 6pa pour le déplacement, il t'en reste 5 ou 6 pour taper, donc 2k5 de dégats avec si peu de PA j'y crois moyen
-Sort sans ldv
Breche(1par tour), Ether (4po), Deglag (3po).
-Double debuff
Deglag + double cycle + piege elem --> 7pa en tout et à 3po max
Piege elem reste sur la map oui mais si tu veux qu'il debuff il faut un état terre sur l'adversaire
-VdV
Uniquement sur les sorts à 2pa, 1 par cible, et qu'un sort par voie elem, je vois pas vraiment ou est l'abus ou le truc cheat.
-Free ret PA
Free dans quelle mesure ? Il faut une combi feu/air, il est "free" si tu joues feu pour mettre un état feu, cycle, puis un autre sort feu pour -3pa max non cumulable, sinon courant quadra feu qui met -2pa, mais qui joue ce sort quand c'est la variante d'un des meilleurs sorts de l'hupper : polarité.
Du coup il faut jouer soit feu , soit à la limite air pour faire du ret mais il n'est pas free. Tu dois faire une combi.
Pour moi du free ret PA c'est actuellement le roublard eau et l'énu air , qui t'envoi des bastos + du ret PA cumulable, avec des sorts ou le ret PA est compris dans la ligne de dégats.
-Placement/Coop
Necessite un état air, création 6po, qui rammene un adversaire à 6 cases max en symetrique donc ta créa doit être à 3po max de lui.
Alors oui c'est sympa mais heuresement que l'hupper à des outils comme ça pour se démarquer des autres damages dealer, quand tu vois les iops avec vita/vertue/determination, sacrieur passif/VdV/Mutilation, Eca chance/contrecoup/mistrigri/chaton/bonne étoile.
-Et j'en passe
Tu peux continuer si tu veux, mais avec de vrai arguments cette fois parce que je pense que tu connais pas assez la classe pour avoir un avis objectif dessus
Déjà sur la forme, avant de revaloriser l'huppermage il faut revaloriser le cra, le iop, ou encore l'eni (en 1V1), l'élio en 3V3 par exemple, tu peux pas commencer les travaux de revalorisation sur l'hupper alors qu'il existe des classes qui sont littéralement mortes dans certains domaines.
Ensuite sur le fond, sans rentrer dans les détails pour la revaloriser faudrait créer de nouveaux aspects dans le jeu, puisque l'hupper est une des rares classes qui fait tout et surtout tout et bien.
Oui elle a été nerf l'an dernier mais fallait voir sur quoi. Une classe qui pouvait envoyer du 4K par tour tout en te mettant du ret, de la debuf, de la pesanteur, et en traversant la map, même nerf sera tjrs mieux qu'un cra actuellement ou qu'un iop.
A la suite du goulta 2015 quand le xelor a été nerf sur trois fois rien genre sa capacité à one-shoot la team d'en face avec un tour de préparation, la classe est pas devenue poubelle pour autant car elle partait de très très haut, c'est la même avec l'hupper.
L'hupper a été god tier number one en 2020, il a pris un nerf mais il reste très très (trop) fort...
Il faut faire la part des choses : en 2020, l'Huppermage multi do Crit torrent était abusé, et même les Huppermages amoureux de la classe n'acceptaient pas cet abus et voulaient le nerf
L'Huppermage dopou était abusé, trop fort
le souci c'est que les autres voies de l'Huppermage étaient, elles, équilibrées. Avec le nerf de la voie do Crit et de la voie dopou sont venus d'autres nerfs
résultat :
- les voies dopou et docrit sont détruites (et perso osef), donc on passe pas de surpuissant à équilibré sur ces deux voies on passe de surpuissant à injouable
- les voies équilibrées de base sont nerfées, pas injouables, mais rendent l'Huppermage dans le bas du panier parmi toutes les classes.
Enfin, vouloir remonter l'Hupper pour qu'il soit au niveau ne signifie pas ne pas remonter d'autres classes comme le Cra
Et pour conclure, l'Huppermage est en dessous mais pour le comprendre il faut jouer la classe qui est méconnue à bas et moyenne côte, les joueurs ignorent les Hupper en 3v3. Pour exemple l'Hupper surcharge ça se contre (peu importe l'élément), et quand je joue contre un Hupper surcharge en koli, peu importe la classe que je joue, je vous assure que ses surcharges il les place pas aussi souvent et efficacement qu'il le veut et qu'il finit par devenir un boulet pour l'équipe adverse. C'est pas pour rien qu'en KTA l'Hupper surcharge n'est jamais sorti : les joueurs savent comment le contrer et lui éviter de placer son jeu
si vous commencez a lui mettre des dégats supplémentaire ou up les autres effets
l'hupper sera beaucoup trop fort a cause de son coté couteau suisse d'ailleurs on la bien vu avant
si vous voulez up les dégàts il faudra forcément nerf les effets (par exemple) car sinon l'hupper sera toujours mieux que les autres qui eux ne font que tapé ou soigné (par exemple)
Toutes les classes ont de la moblitié ou de l'entrave dans leurs gameplay, à part le crâ et l'éni qui sont un peu les derniers dans ce domaine, je trouve qu'aucune classes et à plaindre
Tison, Cataracte, Onde Céleste, Dard : Passer le taux de critique de base du sort de 5% à 15%
Pour qu'il soit déjà rentable à utiliser sur des modes bi-éléments do crit, ou multi do crit"
Impossible pour Dard. Mais à voir pour Tison, Onde Céleste et Cataracte.
Toutes les variantes des sorts à 2pa, et tout les sorts bi élém à 5pa sont nazes ou bien moins rentable que leurs variantes.
Le ret de la classe n'a rien d'abusé quand tu vois ce qu'il y a en jeu actuellement (coucou les roublards, énu, éni et féca), la combi air/feu c'est 3pa max esquivable, ou alors rajouter un courant quadra 2pa max esquivable et non cumulable (variante de polarité donc presque injouable) , la pesanteur n'est pas si évidente à placer état eau puis declencher un piege elem, et le "tanking" de la classe c'est tribut feu pour 480 de shield, sinon jouer contribution ( variante de création qui est un très bon sort ), et je me repete mais contribution et piege elem pour les placer il faut des états, ce n'est pas juste cliquer sur le sort et avoir le shield ou appliquer l'état pesanteur, comme la pluspart des classes et donc tout ça rajoute un coup en PA.
L'hupper ne pourra jamais tout faire dans son tour et c'est la que réside le coeur du gameplay de la classe pour moi, il faut optimiser ses tours en faisant les bons choix, mais tu ne pourras jamais taper convenablement, te shield et mettre un état pesanteur ou du ret par exemple. C'est normal hein, mais à lire les commentaires plus haut on dirai que la classe fait tout gratuitement à tout les tours.
Depuis 2020 l'Hupper à quand même eu beaucoup de nerf :
-Combi terre/feu
-Combi air/eau
-Cycle (mérité)
-Création
-Tison
-Drain
-Torrent (mérité)
-Répulsion runique (mérité)
-Piege élém air devenu useless
-Nerf sur le retrait PA aussi justement avec Courant Quadra (mérité?)
Et à côté on a eu un ultra buff des Roublards, up iop , énu et bientôt crâ, de legeres modif sur le féca le rendant moins rigide mais l'Hupper à part des nerfs n'a rien eu.
Un torrent et des variantes de sorts inutile rajouter à des nerfs, tout ça fait que oui, dans la méta actuelle (en 3v3 particulierement) il est à la ramasse.
Personnellement, je préfèrerais que le coût de ces sorts soit réduit à 4 PA :
Je joue full Terre, avec un stuff à 200 de dommages terre (pour valoriser Surcharge Runique). Si je lance Onde Céleste après un sort Terre, avec 5 PA je fais du 900 à 1000 (sans Cc) de dégâts ; soit du 190 / PA, en plus d'avoir volé 3 de portée et re-placé une rune Terre.
Avec le même stuff, sur un Entrof, pour 4 PA avec Lancer de Pelle je retire 4 de portée et je fais du :
Donc, en comparaison, si Onde Céleste coûtait 4 PA, je pourrais faire du 235 / PA tout en volant 3 de portée : ce serait plus proche des capacité de l'Enutrof (qui n'est pas censé être un DD).
Et, oui, en ce qui me concerne, Dard n'est pas rentable :
Là encore, la même chose pour 6 PA et je pourrais envisager de m'en servir quand l'intérêt est de maintenir un adversaire à distance. Mais, sinon, j'ai aussi vite fait de le repousser avec un Polarité, par exemple, ou de jouer à Cycle Elémentaire et de lui retirer 3 PM gratuitement après l'avoir tapé 2 fois Terre...
Donc, voilà : j'ai l'impression que ces sorts ne présentent qu'un très faible intérêt pour les seuls mono-élément qui (comme moi) jouent à Surcharge Runique et ont, donc, un intérêt à choisir Empreinte plutôt que Cycle Elémentaire. Et encore...
Vu que c'est un élément assez aléatoire du jeux on préfèreras des sorts à faible PA en général (et a moyenne / grosse PO, ce qui m'irrite du coup sur certains sorts comme léthargie ou tétanisation, encore que tétanisation dans l'optique de tanking, mais léthargie qui longtemps avait en plus une PO mini...) .
Mais 40 à 48 dégâts + retrait 3 pm à 8 PO modifiable c'est pas dégueux, juste que c'est pas intéressant.
Les huppermage étant sur un jeu de combo je pense que des gros sort à 5PA sont inutiles, surtout si ça fait un auto combo, car ça fait cher et c'est plus intéressant sur du mono élément, surtout en pvm ou si certains ennemis ont de belles résistances négatives, ils peuvent en avoir de très très fortes ailleurs...
Je pense qu'il faudrait revoir totalement ces sorts, réduire les PA, ils vont réduire les dégâts avec, au final ce sera à peine mieux.
D'ailleurs les sorts de bases aussi serait à revoir, ether et autre tellurique ou lance flamme qui ne font que taper, s'pas très sexy pour un jeu "tactique", surtout que c'est loin d'être fou.
Après je verrais bien un sort 5PA pour la voie eau, un gros sort relativement puissant pour accentuer l'aspect DD.
Pourquoi pas aussi remplacer un sort 5pa par un autre sort de soin (à 2-3 pa), genre basé sur les combo élémentaire, pas une grosse valeur mais par exemple 2-3% par combo avec une limite par tour (éventuellement 1PO mini, donc pas ciblable sur soi pour éviter un cumul VdV + soin). ou alors un sort genre proie / feu de mine mais avec une valeur de regen moins forte, historie d'avoir une petite alternative plus sympa qu'un simple traitement runique qui au final reste assez anecdotique (et qui fait un peu "perdu" tout seul dans le set de sorts)
Et comme ca a été dit, l'hupper n'est absolument pas une priorité dans la revalorisation quand on voit l'état actuel de certaines classes (3 en particulier).
Le double debuff est par exemple pour une mutilation d'un Sacri, une vitalité du Iop, , pour virer les buff d'un féca qui aurai lancer rempart + bouclier féca ou alors un plastron de zobal.
C'est rare de devoir debuff ces effets en meme temps, puis on a pas dit que c'était cher, juste pas evident à placer pour décrier un peu les avis qui disent qu'hupper c cheat parce que double debuff, tp , vol de vie , vulne, drain stat et ca te fait même le repassage pendant son tour.
Pareil, pour les sorts à 5PA, on a pas dit qu'ils étaient cher, mais juste nul et impossible à placer parce que pas rentable comparé aux sorts à 2PA.
C'est même pas qu'ils beaucoup plus joués que leurs variantes, ils ne sont pas jouer du tout.
Pour temporiser la classe à besoin d'etre aggresive, comment tu te met du shield si tu n'as pas d'état élém ?
Encore une fois le shield sur l'hupper neccesite une action au préalable, ce n'est pas une vertue,contrecoup,mutilation,plastron,transe.
Et franchement je ne vois pas en quoi le vol de vie d'un sort à 2pa 1 fois par cible est autant pointé du doigt quand tu vois la capacité de tank/regen des autres Damages Dealer du jeu
Je joue très souvent Tison car il tape Feu en premier et ensuite Air, ce qui permet effectivement de profiter de la combinaison Feu/Terre.
Cataracte serait au final tout aussi intéressant si il tapait Feu, puis ensuite Eau.
La combinaison Eau/Feu est effectivement la moins forte de toutes les combinaisons de l'Huppermage. Ton idée est absolument excellente. Je suis à 100% d'accord que la combinaison Eau/Feu doit passer en vol de Fuite afin de lui conférer un réel intérêt stratégique.
Je m'abstiens d'émettre un avis concernant la Répulsion Runique ou le Torrent Arcanique puisque je n'ai jamais joué ces sorts.
Je suis toutefois en désaccord avec un UP des sorts à 3 PA.
Oui Lance-Flamme ne tape rien, mais le sort pose une rune Feu, et c'est la rune Feu que tu vas poser qui est fort avec ce sort.
Ether tape quand même sans LDV, et comme avec Lance-Flamme, ce qui est fort c'est ce que tu vas faire après l'Ether (c'est à dire une Polarité dans 99% des cas).
Concernant le up des dommages des sorts à 3 PA, je ne suis d'accord qu'avec Ether. Je m'explique.
D'abord, dans tous les cas tous les sorts de dégâts huppermage posent des runes, donc qu'ils puissent poser un état/une rune n'étant pas leur spécificité, il ne s'agit à mes yeux pas d'une valeur ajoutée (même si je vois où tu veux en venir avec Lance-Flamme).
En terme de placement/déplacement, Ether est effectivement un très bon sort puisqu'il est sans ligne de vue et pose un état air, tout comme tu l'as dit.
Cependant, il y a une autre raison au fait qu'il soit au-dessus des autres en 3v3 : il est, avec Ouragan, le seul sort de dommages Air CAC, donc il est essentiel à la voie air cac.
Maintenant, si on prend Onde Tellurique (terre), Lance-Flamme (feu) ou Stalagmite (Eau), on remarquera :
- qu'Onde Tellurique n'est absolument jamais utilisé sur les modes terre, pour un tour de dégâts, en ligne on préférera largement une brèche + Lame Tellurique sauf si la PO n'est pas là, ou brèche + météore percutant.
- que Lance-Flamme ne tape effectivement rien, et je trouve ça dommage que son utilité se résume essentiellement à poser un état feu/une rune feu. Sur les modes feu distance, on préférera donner un coup de CAC pour faire des dégâts. Maintenant je comprends qu'il soit flexible par rapport à Volcan par exemple, mais alors on assume totalement que la voie feu soit une voie mi-distance et dans ce cas dans une optique de mi-distance, on ne posera actuellement jamais un lance-flamme si la cible est à portée des autres sorts. Et si on se met à considérer la voie feu comme distance, alors Lance-Flamme est le seul sort de dégâts non en ligne distance et ne tape rien.
- Stalagmite n'est utilisable qu'au CAC, sauf que sur Hupper eau, c'est pas compliqué, c'est pas rentable. Sur un tour de dégâts classiques, et surtout sur Hupper eau, on préfère largement stalactite, drain, manifestation ou éclats glacés pour taper.
En bref, actuellement, sur un tour de burst, on n'utilise que les Manifestation, les sorts à 2 PA, ou les sorts à 4 PA, et jamais ceux à 3 PA sauf sur Hupper air tout simplement parce qu'on ne peut pas utiliser de sort à 4 PA avec un mode CAC.
L'idée est donc d'augmenter légèrement les dégâts de ces sorts, pour qu'il soit toujours plus rentable de faire des sorts à 2 PA+4 PA, mais pour que les tours "flexibles" non destinés à burst soient tout de même plus intéressants qu'aujourd'hui, cela permettra de combler légèrement l'écart de dégâts de la classe avec les autres Damage Dealers, et ne rend pas l'Huppermage plus fort sur les modes qui tapent déjà bien (Surcharge, Do Crit) puisqu'ils ne sont pas liés au gameplay de ces modes.
Oui, l'équilibrage est impossible en pvm tant que les panda et les elio existe alors pourquoi enlever des sorts OP sur d'autre perso torrent arcanique était autant voir moins abuser que les portail d'un elio ou la porter d'un panda
Je suis l'auteur du post hein, et le Torrent a bien fait d'être nerf. Maintenant, il est juste inutile actuellement, il fallait le nerf, mais pas le rendre naze.
Fais une action a 2PA avec ton hupper, puis fais la meme action avec un cra ou un iop, tu comprendras assez vite pourquoi la classe n'a absolument pas besoin d'un up.
Ensuite la classe actuel mériterai un up léger de dégats sur quelques sorts.
Et pour finir je lance une idée, mais changer les valeurs de dommages de tout les sorts en fonctions des panoplie (donc au final des stats) que l'on a sur notre personnage. ça semble compliqué à mettre en place mais en gros si ton stuff te permet de CC à 95% et plus, les valeurs sont ajustées pour ne pas être fumées. Bon après ça ruinerait totalement l'opti d'un stuff et le FM... Mais pourquoi pas partir dans sur ce projet ?
Pour ma part je trouve que l'huppermage, tel qu'il est, est très satisfaisant (et pourtant je le joue depuis un beau moment). Je ne sais pas si un up est tellement nécessaire, il assure son rôle de couteau suisse comme (presque) personne.
Juste les sorts à 5 PA qui sont useless (pour la plupart en tout cas), les/en remplacer pour avoir des sorts style polarité, cycle et courant quadra qui jouent sur les états élémentaires pour effectuer d'autres actions serait, je pense, d'autant plus sympathiques (je n'ai pas d'exemples comme ça à donner).
Mais bon, à choisir, je préfèrerais qu'il n'y ait pas de modification plutôt que d'avoir de mauvaises rectifications qui amènerait l'huppermage à être (à nouveau, coucou l'ancien torrent) beaucoup trop fort et de surcroit surexploité.
Bonne journée