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Huppermage : les bons choix ?
Par cauchemort#3140 - ABONNÉ - 14 Juin 2022 - 09:44:04Et Bonjour !
J'ai reroll en huppermage récemment et j'apprends à jouer la classe. J'ai quelques questions si ça intéresse quelqu'un d'y répondre !
1 - Quelle voie est la plus viable ? Mono, bi ou multi ? on m'a dit que le multi en l'état actuel, même opti à fond, est beaucoup trop fragile et les roxx moindres en PVP en tout cas. D'un autre côté j'ai choisi mono AIR mais j'ai l'impression de perdre trop de dégâts quand je fais mes combinaisons élémentaires. Dois-je en déduire que le bi élément est le meilleur choix ?
2- Chaque voie a un sort vol de vie 3 pa et sa variante à 2 pa, laquelle jouer ? j'ai l'impression que le sort 2 pa est plus utile car coûtant moins cher pour faire des combinaisons élémentaires... (en pvp en tout cas)
3- Plutôt jouer contribution ou création ? ce choix est vraiment dur.
4- Surcharge runique ou traitement runique ? j'ai l'impression qu'en PVP 1vs1, l'un comme l'autre sont injouables vu le peu de runes qu'on peut poser ^^' Peut-être est-ce utilisable en PVM avec propagation/empreinte ?...
5- Morph est-il inutilisable à cause de la trop grande importance de drain élémentaire ?
6- Quelle est la meilleure voie en PVP 1vs1 ? eau, air ou feu ? je dirais feu pour les boubou et eau pour le DPS mais j'ai un doute comme c'est très CAC.
Merci!
J'ai reroll en huppermage récemment et j'apprends à jouer la classe. J'ai quelques questions si ça intéresse quelqu'un d'y répondre !
1 - Quelle voie est la plus viable ? Mono, bi ou multi ? on m'a dit que le multi en l'état actuel, même opti à fond, est beaucoup trop fragile et les roxx moindres en PVP en tout cas. D'un autre côté j'ai choisi mono AIR mais j'ai l'impression de perdre trop de dégâts quand je fais mes combinaisons élémentaires. Dois-je en déduire que le bi élément est le meilleur choix ?
2- Chaque voie a un sort vol de vie 3 pa et sa variante à 2 pa, laquelle jouer ? j'ai l'impression que le sort 2 pa est plus utile car coûtant moins cher pour faire des combinaisons élémentaires... (en pvp en tout cas)
3- Plutôt jouer contribution ou création ? ce choix est vraiment dur.
4- Surcharge runique ou traitement runique ? j'ai l'impression qu'en PVP 1vs1, l'un comme l'autre sont injouables vu le peu de runes qu'on peut poser ^^' Peut-être est-ce utilisable en PVM avec propagation/empreinte ?...
5- Morph est-il inutilisable à cause de la trop grande importance de drain élémentaire ?
6- Quelle est la meilleure voie en PVP 1vs1 ? eau, air ou feu ? je dirais feu pour les boubou et eau pour le DPS mais j'ai un doute comme c'est très CAC.
Merci!
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2/ Oui il est très difficile de justifier les sort 3 pa qui ont en plus un cd de 1 tour. A la limite en Pvm pour certaine situations. La zone du sort eau peut être assez cool pour des combat de quête comme les gloots de l'ébène ou les mob du vulbis. Et a l'ancienne il était sympa de jouer rafale transpercante sur le mode dopou de lhupper pour générer beaucoup de rune sur répulsion runnique.
3/Je préfère création pour la possibilité de faire des plays la mobilité etc.. je trouve que contrib fait un peu doublon avec tribut. Alors oui contrib tu peux sauver un allié mais ca coûte tellement de pa pour donner 600 maigre PV je trouve ça peu rentable.
4/ Depend de ton gameplay, du match UP. Une surcharge contre un osa/Sadi ça peut être ultra rentable. Puis ya pas que le 1v1 dans la vie en 3v3 tu prend des zone propa d'autant plus facilement. Apres surcharge rend tes tours de burst extrêmement prévisible. Traitement runique aussi est pas dégueu sur un allié autant sur toi c'est un peu maigres mais c'est toujours ça de pris et puis avec le vol de vie de base de la classe tu as une assez bonne regen. Oui en Pvm il ya clairement des strat surcharge avec l'empreinte. Par exemple en vortex un huppermage en anneau de classe peut stack les runes avec les mob invu et sortir un OS sur un mob a chaque empreinte surcharge ( pratique pour focus )
5/ Drain c'est la BASE en mono. Et morph la BASE en multi. Si tu as les kamas pour le Pvm le spam morph est très efficace et c'est ça majoritairement qui donne un sens à lhupper en multi tu peux éventuellement tester en PvP mais tu risques de te faire OS.
6/ Aucun ça dépend du match UP et de tes préfèrence. Même la voie terre est très viable avec la baguette pandamonium grosse regen et ébène neutre. La voie air pour tacler en mêlée et prendre des zone crocobur. La voie feu pour les pb. La voie eau en full mêlée et les builds qui donne beaucoup d'esquive et initiative.
La classe est dans un très bon état avec toute les voies elems jouable. Peu de classe peuvent de vanter de ça donc testes par toi même. Et le 3v3 c'est quand même plus sympa que le 1v1
C'est vrai que j'essaie de maîtriser les combi mais je vois bien que c'est pas ouf question ratio coût/efficacité la plupart du temps....
J'ai envie de test le kick pa air/feu mais j'sais pas trop combien de retrait il faut pour que ce soit utilisable ^^
Donc l'ébène est rentable sur l'hupper air ? petite question sur la meta actuelle aussi, est-ce que le prytek est devenu un indispensable du PVP ?
Du coup eau bien bourrin me fait très envie !
1) Toutes les voies sont viables en mono. Ca dépend du matchup que ce soit en 1v1 ou en 3v3. Les deux voies les plus polyvalentes sont quand même mono Air ou mono Feu. Si c'est que du 1v1, je te conseille plutôt air. Si tu veux 3v3, air ou feu seront tous deux très intéressants et polyvalents. Comme dit.
Par ailleurs, les modes multi do crit existants ne sont pas que ceux en strigide, y'a aussi des modes "tanky" multi-éléments. Par exemple, face aux Iop en 1v1, j'ai un très très bon ratio de victoire avec un mode multi do crit à 5000 PV, 35% all et pas de malus recrit. L'intérêt c'est justement les combinaisons élémentaires, et je le joue drain et non Morph (point 5)
2) Tu peux te référer à ce qu'a dit mon VDD
3) Franchement pour moi c'est pas compliqué, ça dépend. Si tu joues feu en 3v3, joue plutôt contribution, car tu pourras shield de 900 PB (et pas 600 comme l'a dit mon VDD, c'est 450 + 450 pour deux états feu), et si tu joues feu c'est en réalité assez simple. Si tu joues eau également, car avec le cycle élémentaire l'état feu est gratuit et en plus t'as besoin de tanking. Si tu joues air, joue plutôt création. Maintenant, ça c'est en 3v3. En 1v1, c'est différent, la plupart du temps création sera plus indiqué, mais face à des classes à invocation (sadida, osamodas, roublard..) c'est très intéressant de jouer contribution sur des modes feu, eau ou air (face à Osa par exemple, c'est très agréable d'être constamment en +2 PA/+3 PA entre la double contrib air et le tribut air), ça te permet de clean son jeu tout en lui faisant des dégâts).
4) Je confirme ce qu'a dit mon VDD, sauf pour le fait que la surcharge est prévisible.
En fait, si tu joues sur un mode air en 3v3 ou même sur un mode terre, tu peux le jouer simplement avec la surcharge en bonus, sans porter de nébuleux. Ok, si tu joues nébuleux et que tu passes ton T1 et ton T2 à stack tes runes on s'attendra à ta surcharge. Par contre, si tu joues normalement mais que tu cherches en même temps à placer un max d'état élémentaires air ou terre selon l'élém que tu joues, sans jouer nébuleux, tu pourras sortir ton tour de burst au moment voulu et adéquat. Au final, t'es pas obligé de tout miser sur la surcharge, ça peut être un bonus de 1500/2000 dégâts à un moment clé du combat si t'as bien réussi à placer un max d'états, et jouer le reste du combat avec tes autres sorts. Bref, je trouve que les modes surcharge en nébuleux sont extrêmement nazes à moyenne et haute côte en 3v3, mais que le sort en lui-même est très fort.
5) En pvp, je trouve que Drain c'est la base tout court, que ce soit en mono ou en multi. Au final, c'est plus intéressant quand tu joues multi de drain dans l'élément de l'adversaire pour lui voler des stats que de stacker tes Morph et t'enfermer dans un gameplay. Morph n'est jouable qu'en PVM. Sur le mode multi do crit que je joue, contre un Iop par exemple avec un Dokoko, je reste à son CAC tout le long et je spam les drains dans son élément et les combis eau/air et air/feu, il se retrouve régulièrement avec des stats en moins, une réduction de dégâts, et potentiellement des PA en moins.
6) Je confirme ce qu'a dit mon VDD
- "intuable" ( avec les 4 sorts de VdV + combi eau+air + tribu feu )
- "placeur" avec les différentes possibilités de déplacement/mouvement ( juste déjà pour ce sortir d'un encerclement, éther + polarité )
- un roxx : bouclier Elem pour préparer (avoir un élément déjà posé sur les mob) et après on peut mettre la vulne pour 2 pa ( cycle + éléments feu ou terre selon l'état du mob) , et choisir sont éléments pour morph
Certe il est moins "efficace" que du mono, mais a le mérite de s'adapter à toutes situations