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Je trouve l'huppermage beaucoup beaucoup trop faible.
Par pheniciedellarte#1815 - ANCIEN ABONNÉ - 27 Septembre 2022 - 17:06:39Dans ce post j'aimerais vous exposer toute les faiblesses que je trouve à cette classe, et qui devraient être up c'est vraiment honteux.
Déjà commenceons par la mobilité, la classe peut traverser la map plusieurs fois par tour, le combo manisfestation me fait traverser une map pour 2PA c'est beaucoup trop nul, 0 PA devrait être un maximum. Par ailleurs tous les combos qui permettent à la classe de pousser attirer de plusieurs cases etc, devraient etre up, en doublant la poussée.
Ensuite sur le tanking de la classe, il est vrai que si je debarque en 30% all avec un forgelave je suis increvable MAIS, je trouve quand même le tanking faible en effet les sorts pour me proteger ne sont à mon gout pas assez forts, le combo contribution devrait donner au moins 3000 de bouclier (et de préférence en zone avec mes alliés) le sort coute quand même 2PA ce qui est juste énorme. Ensuite pour le sort ouragan, un vol de vie de 300% des degats infligés est également un minimum pour moi (par ailleurs il faudrait aussi augmenter les degats du sorts, 17 à 21 do pour 2PA tout en plaçant l'état air et un glyphe c'est vraiment des PA gaspillés).
Autre scandale la debuf, il est vrai que je peux le faire 2 fois par tour ce qui me permet de pouvoir kill les 3 quarts des classes sans même à avoir utiliser mon neuronne CEPENDANT debuff plusieurs fois par tour me coute quelques PA. Je propose que la debuff de l'huppermage passe donc en passif, à chaque début de tour l'adversaire subit automatiquement une quadruple debuf, en effet la double debuf n'est à mon gout pas assez forte car elle ne permet pas de retirer tous les buff d'un coup.
Au niveau des dégâts il faudrait revoir tout ça. Par exemple je propose la création d'un second passif, qui permettrait à l'huppermage de lancer un nouveau sort qui s'appelerait "surcharge doumique" qui permet à l'huppermage de one-shot tous les adversaires dans une zone de 50PO, lorsqu'il lance surcharge runique sur un adversaire. La cible de la surcharge runique serait l'épicentre de cette zone, tous les alliés de la cible dans une zone de 50PO seraient one-shoot par ce nouveau sort passif la "surcharge doumique". Je vous vois venir certains trouveraient surement ça légèrement abusé au début, mais ne vous inquiétez pas après une beta de 7 ans en jeu peut-etre que Crocus le roi de l'équilibrage reduira la zone de surcharge doumique de 50 à 49.
Au niveau des combinaisons et des combos qu'elles permettent, je trouve leurs nombre est egalement un peu faible, je propose donc des combinaisons de combinaisons. Par exemple quand je fais la combinaison air/feu j'enleve automatiquement 3PA même si je joue sans ret grace à la formule éclaté esquive/ret (chose normale je ne vois pas pourquoi je serais soumis au ret sinon à quoi cette combinaison me servirait). Je propose donc une combinaison de combinaison. En effet quel autre sort dans le jeu enleve 3PA? Tétanie par exemple, il faudrait donc un troisieme passif qui invoque la combinaison tétanie par exemple quand je ret, on ferais ainsi une combinaison de combinaison ce qui permetrait de retirer 6PA d'un coup c'est un minimum. Pareil avec les reductions de dommages, le passif invoque dans ce cas là la combinaison boubou féca, on aurait donc une eau/air + boubou féca. etc vous comprenez le principe, cela permettrait de revaloriser les combos qui en ont grandement besoin.
Ensuite pour le gardien, évidemment on double sa vita et ses shield. On lui met des dégats fixe lancenble sans ldv à 20PO. On lui rajoute un sort de ret comme une folle, et on monte ses PM à 10. Bon là je ne fait que dire des banalités.
Enfin pour finir j'aimerais évoquer l'ébène. En ce moment je peux le charger quasiment gratuitement comme j'ai quelques sort sans ldv avec de la po comme breche par exemple. Quasiment gratuitement n'est pas gratuit. Les deux charges devraient pop de manière AUTOMATIQUE tous les deux tours. Ensuite comme ma classe possède des combinaisons, je propose également des combinaisons de combinaisons de combinaisons de poison ici. Cela permettrait de multiplier par 3 mes dégats ébène, on généralise ce principe au gardien aussi.
Bref si vous avez d'autre idées pour rendre la classe plus viable n'hésitez pas à le dire en com.
Déjà commenceons par la mobilité, la classe peut traverser la map plusieurs fois par tour, le combo manisfestation me fait traverser une map pour 2PA c'est beaucoup trop nul, 0 PA devrait être un maximum. Par ailleurs tous les combos qui permettent à la classe de pousser attirer de plusieurs cases etc, devraient etre up, en doublant la poussée.
Ensuite sur le tanking de la classe, il est vrai que si je debarque en 30% all avec un forgelave je suis increvable MAIS, je trouve quand même le tanking faible en effet les sorts pour me proteger ne sont à mon gout pas assez forts, le combo contribution devrait donner au moins 3000 de bouclier (et de préférence en zone avec mes alliés) le sort coute quand même 2PA ce qui est juste énorme. Ensuite pour le sort ouragan, un vol de vie de 300% des degats infligés est également un minimum pour moi (par ailleurs il faudrait aussi augmenter les degats du sorts, 17 à 21 do pour 2PA tout en plaçant l'état air et un glyphe c'est vraiment des PA gaspillés).
Autre scandale la debuf, il est vrai que je peux le faire 2 fois par tour ce qui me permet de pouvoir kill les 3 quarts des classes sans même à avoir utiliser mon neuronne CEPENDANT debuff plusieurs fois par tour me coute quelques PA. Je propose que la debuff de l'huppermage passe donc en passif, à chaque début de tour l'adversaire subit automatiquement une quadruple debuf, en effet la double debuf n'est à mon gout pas assez forte car elle ne permet pas de retirer tous les buff d'un coup.
Au niveau des dégâts il faudrait revoir tout ça. Par exemple je propose la création d'un second passif, qui permettrait à l'huppermage de lancer un nouveau sort qui s'appelerait "surcharge doumique" qui permet à l'huppermage de one-shot tous les adversaires dans une zone de 50PO, lorsqu'il lance surcharge runique sur un adversaire. La cible de la surcharge runique serait l'épicentre de cette zone, tous les alliés de la cible dans une zone de 50PO seraient one-shoot par ce nouveau sort passif la "surcharge doumique". Je vous vois venir certains trouveraient surement ça légèrement abusé au début, mais ne vous inquiétez pas après une beta de 7 ans en jeu peut-etre que Crocus le roi de l'équilibrage reduira la zone de surcharge doumique de 50 à 49.
Au niveau des combinaisons et des combos qu'elles permettent, je trouve leurs nombre est egalement un peu faible, je propose donc des combinaisons de combinaisons. Par exemple quand je fais la combinaison air/feu j'enleve automatiquement 3PA même si je joue sans ret grace à la formule éclaté esquive/ret (chose normale je ne vois pas pourquoi je serais soumis au ret sinon à quoi cette combinaison me servirait). Je propose donc une combinaison de combinaison. En effet quel autre sort dans le jeu enleve 3PA? Tétanie par exemple, il faudrait donc un troisieme passif qui invoque la combinaison tétanie par exemple quand je ret, on ferais ainsi une combinaison de combinaison ce qui permetrait de retirer 6PA d'un coup c'est un minimum. Pareil avec les reductions de dommages, le passif invoque dans ce cas là la combinaison boubou féca, on aurait donc une eau/air + boubou féca. etc vous comprenez le principe, cela permettrait de revaloriser les combos qui en ont grandement besoin.
Ensuite pour le gardien, évidemment on double sa vita et ses shield. On lui met des dégats fixe lancenble sans ldv à 20PO. On lui rajoute un sort de ret comme une folle, et on monte ses PM à 10. Bon là je ne fait que dire des banalités.
Enfin pour finir j'aimerais évoquer l'ébène. En ce moment je peux le charger quasiment gratuitement comme j'ai quelques sort sans ldv avec de la po comme breche par exemple. Quasiment gratuitement n'est pas gratuit. Les deux charges devraient pop de manière AUTOMATIQUE tous les deux tours. Ensuite comme ma classe possède des combinaisons, je propose également des combinaisons de combinaisons de combinaisons de poison ici. Cela permettrait de multiplier par 3 mes dégats ébène, on généralise ce principe au gardien aussi.
Bref si vous avez d'autre idées pour rendre la classe plus viable n'hésitez pas à le dire en com.
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Franchement des fois il se passe des cours circuit dans la tete des dev, d'où tu crée une classe qui fait absolument tout et d'où si tu crée cette classe tu lui donnes les meilleurs degats que le jeu n'ai connu.
Je ne peux que vous inviter à jouer Hupper. Perso je joue toutes les classes et à l'instar du Zobal c'est une classe qui ne peut pas "tout" faire dans un tour hein malgré les possibilités, elle est toujours limitée par les conséquences de son tour précédent, son tour ne s'improvise pas et le gameplay se construit sur le long terme durant la totalité du combat.
Quand je joue l'Hupper, je suis tellement surpris de la méconnaissance de la classe, entre les alliés qui me disent "Polarité moi" (ne marche pas sur allié), ceux qui me disent que j'ai qu'à me boost sur la cawotte alliée (impossible), ceux qui me disent de double debuff ou pesanteur quand y'a aucun tour qui le permet, ceux qui lâchent des "Contrib moi" alors que y'a zéro état feu...
La classe offre des possibilités très variées mais malgré ce qu'on pense, l'Huppermage doit poser son jeu pour être efficace sur des moments clés du combat. Un Hupper, ça prépare ses tours. Un bon Hupper se laisse un maximum d'ouvertures pour anticiper les situations du tour suivant, plus que sur d'autres classes (un peu comme un Zobal mais dans une plus grande mesure, un peu comme un Osa mais faut pas voir ça comme un parallèle au cheat de la classe Osa, un peu comme un Eliotrope mais je ne dis pas que le niveau de gameplay est similaire)
Autre chose, si vous jouez à basse côte et que vous êtes surpris par ce que peut faire un Hupper surcharge, arrêtez, bon sang, de lui donner des free zones. Bordel, on fait tous attention à ne pas laisser de multiples infections à un Sadida dès les premiers tours mais y'a des joueurs qui se réunissent à 3 + tout le zoo d'invocations à max 3 cases d'une cawotte, histoire de dire à l'Hupper "vas-y, tu propagation sur la cawotte comme ça tu fous dès le T1 un état à tout le monde".
Quand tu montes en côte ça va, ça arrive moins. Pas pour rien que le Sram réseau semble si fort pour les débutants qui se croient déjà forts et qui se contentent de l'ignorer en se prenant un OS, mais qu'il devient subitement extrêmement naze face à des joueurs qui savent jouer. Bah l'Hupper surcharge c'est pareil, d'ailleurs les Huppers qui jouent tout sur la surcharge à haute côte c'est plus que rare.
Pour répondre à l'OP, quand t'auras compris qu'une Contribution à 960 PB c'est pas seulement 2 PA mais aussi 2 états feu aussi consommés qui nécessitent d'une part une préparation pour les placer et d'autres part réduisent les possibilités de jeu une fois la contrib lâchée vu que l'état est consommé ça fera un pas avancé.
Quand t'auras compris que ça sert à rien de foutre une invoc à 3 PV sur une rune feu pour éviter la manif alors que les dégâts se font avant la téléportation ça t'avancera également
Bref quand je joue d'autres classes, il me suffit de regarder quel état j'ai sur la tronche (ou n'ai pas), et éventuellement l'état de mes alliés pour savoir ce que l'Hupper peut ou ne peut pas faire en fonction des variantes qu'il a montré (rien d'incroyable tout ça c'est ce qu'on fait avec toutes les classes du jeu, on regarde les variantes jouées, et on essaie d'anticiper les possibilités adverses), bah j't'assure que même si l'Hupper n'est pas en peine il est loin d'être un roi du PVP qui fait tout ce qu'il veut.
Et typiquement l'Huppermage Surcharge a peu d'intérêt à debuff il préfère garder son état air ou terre, d'ailleurs il peut pas double debuff, il peut pas pesanteur et peut pas se contrib (il a aucun intérêt à jouer le sort pour pas consommer d'états), il joue d'ailleurs sûrement pas avec Bouclier élémentaire (pour pas foirer son zoo d'états), c'est quasiment qu'une mule à dégâts alors no stress si tu joues Iop t'as pas à craindre de pesanteur ou de contrib et si tu fais juste en sorte de pas donner de free états et que tu le laisses pas faire sa vie (ce que j'espère que tu ne fais pas avec toutes les autres classes, en principe en 3v3 on tape sur le focus et on gêne les autres tout simplement) il passe rapidement au statut d'inutile en combat qui a foiré son flip qui ne sait qu'un peu placer et taper.
Tu pourras t'amuser a retrouver l'extrait si tu veux mais sur l'ankalive de Septembre j'avais envoyé un message du genre "on va devoir encore supporter les osa et les hupper en 2023?" et le mec a quand même répondu : "osa ca va pas tarder, mais hupper c'est très bien comme ça", dit d'une autre manière Crocus trouve l'huppermage équilibré.
(Pour rappelle on parle du mec qui a mis 3 ans pour identifier le problème sacrieur, et qui n'a toujours pas identifié le problème du xélor).
ça mériterais quelques modif mais c'est une classe fine actu, ni trop forte (steamer, feca, xelor, roub...) , ni trop faible (cra, iop, elio)