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Suggestions de refonte de l'obtention du Dofus Ocre.

Par Nallaxxxa - ABONNÉ - 10 Novembre 2020 - 19:48:48

Bonjour !

Comme vous le savez, devant la forte demande des joueurs qui galèrent à obtenir l'Ocre, surtout sur les serveurs monocompte, Ankama réfléchit à une potentielle modification de l'Ocre.

Ici, je vous propose de donner vos idées à ce sujet, afin de voir ce que la communauté voudrait et, pourquoi pas, les inspirer dans un sens plaisant.

Pour moi, déjà, il y a deux possibilités :
- Soit la quête devient une série de quête à "histoire", comme les autres Dofus Primordiaux.
- Soit la quête est conservée ainsi, mais les archimonstres changent de fonctionnement/sont modifiés/sont supprimés/remplacés.

Dans le second cas, je pense pour moi qu'il ne faudrait pas supprimer définitivement les archi car ils font parti de l'esprit de la quête, une sorte de chasse à la créature rare qu'il faut chercher pendant des heures. Seulement, leur nombre ahurissant, le combat pas spécialement interessant et le fait que des gens les farm pour les revendre à des prix exorbitant gâche cet esprit-là et rends la quête débilement insupportable.

Du coup, une proposition qui me paraît sympathique serait qu'il y ait un nombre extrêmement réduit d'archimonstre, genre cinq par exemple, qui soit lié au joueur (donc que seul lui puisse voir). Chacun de ces archimonstre serait lié à une zone large (Genre un à Frigost, un dans Cania, un à Otomaï...) et changerait de position chaque jour à une heure fixée. Ainsi, on garderait l'esprit de "Chasse" où il faut voyager et fouiller tous les recoins pour trouver la créature, sans avoir la possibilité frustrante de se la faire voler ou d'avoir fait tout ça pour rien parce qu'elle n'était pas là.
Pour ajouter un peu de fraîcheur aussi, on pourrait faire des combats contre ces archis des combats stratégique, mais s'ils sont trop durs ça pourrait être frustrant de perdre son archi pour ça, alors je sais pas trop...

Bref, si une refonte venait à voir le jour (Espérons-le), qu'est-ce que vous aimeriez que la quête de l'Ocre devienne ?

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je veux bien qu'elle passe en quete aussi mais ils viennent de dire qu'ils vont pas y touché donc ouais .. 

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Ankama avait dit auparavant qu'ils allaient réfléchir à terme à une modification de la quête sans préciser quand, je serais curieux de savoir ou tu as vu que finalement ils ne la changeraient pas

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Pour ma part, il y a deux choses qui me semblent importants dans le fonctionnement de cette quête et qui doit être conservé : 

- La chasse aux archimonstres
- La continuité de la quête au cours de l'aventure du joueur

Cependant il faut revoir l'obtention des archimonstres qui à l'heure actuelle empêche que l'intégralité des joueurs qui se lancent dans la quête puissent avoir un sentiment de progression tout du long de leurs efforts (car actuellement tu peux faire 10h d'efforts pour progresser et tu n'avanceras pas d'un poil, à moins de payer).

Pour ce faire, il faudrait modifier la mécanique d'apparition des archimonstres. 
J'ai divers suggestions à faire à ce sujet pour divers moyens d'apparitions avec des niveaux de difficultés différents :

PROPOSITION 1 
- Les archis sont inclus au sein des séries de quêtes de zones. Ca permet d'assurer la rencontre aux joueurs, d'inviter le joueur à découvrir le lore de chaque zone et également de toutes les visiter durant sa progression.
Problème qui pourrait se poser : beaucoup de quêtes en pré-requis, ennuyant pour ceux qui n'aiment pas. Obtention d'archimonstre unique. 
Solution : toujours échangeable, ainsi il sera possible d'acheter les archis si vous ne voulez pas faire de quêtes/pas en faire certaines.

PROPOSITION 2
- Les archis seront disponibles en tant que boss secondaires en fin de donjons. Après avoir vaincu le boss, il est possible de poursuivre dans une salle supplémentaire ou il sera possible d'affronter un des archimonstre de la zone du donjon dans un combat singulier. Les archimonstres voient leurs mécaniques modifiées pour rendre le combat plus compliqué. 
Problème : ça va ennuyer les joueurs qui aiment pas faire de dj. Si on peut choisir d'affronter un seul archi par donjon, cela peut etre redondant, à voir pour pouvoir affronter plusieurs d'entres eux.
Point positif, ça va redonner un peu de vie aux dj délaissés. Les archis seront farmable et pourront rester un commerce. Même si la valeur unité des archis seront moins haute que maintenant, ils seront plus facile d'accès et devraient devenir une source de kamas plus fiable que la chasse actuelle d'archimonstre (imaginez vous chassez pendant 8h et vous trouvez aucun archi ? Bah la en farmant 8h de dj vous aurez forcément des archis à revendre).

PROPOSITION 3
- Après avoir obtenu le succès monstre de la zone, il y aura 1% de chances qu'un des monstres du combat se transforme en archimonstre apres la phase de placement si un des joueurs présent dans le combat a une pierre équipée. 
Point négatif : bon ça demandera un peu de farm mais rien d'incroyable.
Point positif : possible de focus une zone en particulier et même un monstre en particulier. 
Rentre parfaitement dans la logique d'exploration et de quêtes qui se fait au fur et à mesure de l'histoire. Possible que l'archimonstre apparaisse dans les combats de dj également. On conserve également l'aspect commerce puisque farmable de la quête qui est un point important pour ceux qui ne veulent pas que la quête change.

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Ca, c'était pour le spawn d'archi, maintenant venons en à la forme de la quête, ça devrait aller vite :

- Il faudrait pouvoir la débloquer dès notre arrivée à astrub, pas devoir se rendre jusqu'à otomai perché dans son arbre directement. Les anciens joueurs on le sait ou la trouver, mais c'est pas le cas d'un joueur qui découvre le jeu.
- A l'image de la quête tour du monde, il faudrait passer par plusieurs pnj au cours de la progression de la quête placé dans différentes zones.
- Il faudrait que cette quête développe un peu plus l'histoire. Actuellement, cette vieille quête manque de l'évolution de l'écriture d'ankama niveau lore. 

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Objectif de ces modifications : 

- Conserver l'âme de la quête, c'est à dire : 
     - La chasse et la capture
     - L'exploration et la progression au cours de notre aventure
     - Le commerce
- La rendre intéressante pour ceux qui aiment lire les quêtes.
- Supprimer la limitation de joueurs pouvant obtenir l'ocre
- Conserver une forme de difficulté et de farm dans la quête
- Permettre de savoir qu'on progresse réellement et que les 8h de jeu qu'on a passé à avancer dans la quête nous on vraiment fait avancer

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J'ai rien d'autres à ajouter, bon jeu à vous

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Ankama, lisez ce post, c'est exactement ça qu'il faut !

Rester dans l'esprit des archimonstres disséminés, mais permettre à tout le monde d'avancer la quête sans être bloqué par la rareté des dits-monstres.

(Je pense cependant que des archimonstres farmables en fin de DJ ça ferait trop de génération, j'aime beaucoup l'idée de farmer la zone et d'avoir une chance que l'archi pop dans un combat (faut pas désiquilibrer les combat par contre laugh). C'est pas automatique mais n'importe qui a une chance d'avoir l'archi, c'est un peu comme du drop quoi, mais moins fréquent qu'en fin de DJ.)

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J'aime bien la première proposition !

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Joueur avec 3 ocres ici : Ne touchez à rien, c'est marrant biggrin

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NB : Sur Agride c'est marrant, sur Ilyzaelle c'est nul à chier par contre

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Sinon j'y pensais, pourquoi ne pas organiser le commerce sur les pierres d'âmes ? J'avais pensé à un truc du genre capturer tous les archis avec une pierre spécifique à chaque étape (étape 1 = pierre 1, étape 2 = pierre 2, etc). Le craft des pierres serait avec une grande quantité de ressources de mobs, métiers, perles par ex et les pierres seraient échangeables. Et pour les archis, juste garder le système de capture sauf qu'il ne serait visible que par le joueur en fonction de l'avancée de sa quête.

L'idée c'est comme dit plus haut garder l'esprit de la quête mais enlever la frustration de la capture des archis qui est hautement concurrencée notamment sur ily.

Et pourquoi pas rajouter du lore, la quête en manque clairement.

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Je souhaite tout de même lier à ce post ce sujet : https://www.dofus.com/fr/forum/1069-dofus/2340553-parle-dofus-ocre-ilyzaelle, qui a suscité beaucoup de réactions. Il serait dommage d'en perdre la trace.

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Sinon une idée faisable serait de caper le prix des archis en HDV, l'indécence des prix pratiqués venant de joueurs qui ont vidé les stocks pour les remettre 5 fois plus cher qu'avant.

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Voici une des propositions que j'avais faite. Une qui permettrait à la fois de garder la quête, mais aussi de la rendre plus accessible :

moi même
Ne serait-ce rendre possible la capture possible par plusieurs personnes serait une bonne chose... J'explique mon idée :

- J'ai fini la quête Ocre. Je croise un Archi. Je connais un guildeux / ami qui a besoin de cet archi, je l'invite et on tape l'archi. Je capture donc j'ai ma pierre a revendre, et mon ami lui, drop l'Ame en objet de quête qu'il pourra donner a l'assistante d'Otomai.

De mon coté, je peux la vendre (donc l'aspect commerce reste) et mon ami avance dans sa quête, car il a "trouvé" L'archi.

Cela multiplie potentiellement le nombre d'ocres générés par jour, sans changer le reste. Le joueur pressé peut toujours acheter sa pierre, tandis que le chasseur peut lui, aller traquer son archi.
L'inconvénient de cette méthode, c'est que le joueur qui est a cette étape, s'il y va seul, peut générer deux âmes (celle en quêtes, et la pierre remplie)
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Bonjour,

Je viens de me creuser un peu la tête sur le sujet, et j'ai une idée mais bon étant disciple de Iop, je ne peux vous assurer que cette dernière sera pertinente sur tous les points wink

Pour moi la frustration de cette quête viens du fait du manque de spawn des archis et de l'aspect aléatoire. J'ai donc réfléchis en ce sens.
Je ne changerais rien à la quête telle qu'elle est tout simplement car c'est une quête légendaire du jeu pour ce que j'en pense.

Mon idée est sur un autre point. J'ai imaginé des objets cliquable permettant de faire pop un archi de zone dans la zone donnée. Je m'explique.

Actuellement nous avons des objet très peu utile permettant de faire pop des craqueboules dans la montagne des craqueleurs, ou encore des smilomouth dans la fôret de frigost. 
Nous pourrions imaginer des objets utilisables et craftables permettant de faire pop un archi dans une zone. Si une zone dispose de plusieurs archis, alors le % sera environ équivalent pour chaques archis. (33%, 33%, 34% si 3 archis, 25% x4 si 4archis...)

Cet objet pourrait être craft a partir de ressources de la zones et pourquoi pas des ressources rares des métiers qui sont sous exploités, en profitant par la même occasion de donner une ressource rare aux mineurs. 

De cette manière on garde à la fois le repop aléatoire toutes les X heures d'archimonstre comme aujourd'hui, ce qui permet d'avoir la surprise d'en trouver un "par hasard", et on ajoute une possibilité de rencontrer des archis un peu plus facilement pour ceux qui le veulent. Afin que cela ne soit pas trop simple non plus, il faudrait que les objets utilisables aient des recettes contenant une certains nombre de ressources rares/ressources de la zone.

Par ce procédé on aide à la revalorisation de certains métiers (pêcheur, chasseur notamment) mais aussi à la destruction de ressources et en plus à réduire la frustration de cette quête. Tout en gardant l'aspect de l'échange des pierres d'âmes et du commerce.

Shino'
 
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merci de ne pas toucher a un des derniers dofus ayant de la valeur

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Je suis désolé si pour toi la valeur d'un dofus est plus importante que de pouvoir donner l'accès aux autres joueurs qui le voudraient vraiment à la suite de l'histoire et des quêtes principales. 
En plus si bien géré le dofus et le marché autour de ce dofus devrait resté très bon.

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Dwadwa|11/11/2020 - 00:23:17
Je suis désolé si pour toi la valeur d'un dofus est plus importante que de pouvoir donner l'accès aux autres joueurs qui le voudraient vraiment à la suite de l'histoire et des quêtes principales. 
En plus si bien géré le dofus et le marché autour de ce dofus devrait resté très bon.


En attendant toutes vos propositions visent à détruire l'aspect concurrentiel de la quête, donc oui effectivement, son prix sera ruiné.

Et vous souhaitez démolir le marché de l'Ocre partout pour un problème sur un seul serveur, Ilyzaelle. (Parce qu'Ankama ne fera jamais de modifs de ce genre sur un seul serveur, ils sont déjà pas capables de faire des versions pvp/pvm d'un item pour pas embêter les joueurs pvm devant faire avec les nerfs destinés à la méta pvp)

Enfin bref, de toute manière plus personne ici ne supporte faire quoi que ce soit qui demande de l'investissement sur la durée. On veut que tous les Dofus soient obtenables en une ou deux journées en considérant qu'ils sont un dû, que la seule difficulté doit être des combats solos un poil chiant si on ne sait pas réfléchir.

Mais bon ça sert à rien d'argumenter contre, quand les joueurs veulent simplifier quoi que ce soit, ceux qui sont contre sont forcément des monstres avec le monopole/profitant de la situation pour kamater.
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Personnellement je n'ai pas de problème avec le fait qu'un dofus demande de l'investissement.

Mais j'ai un problème avec le fait que :
- L'investissement soit "à vide" car dépendes uniquement de la chance
- Un type qui est chômeur et qui fait une nuit blanche est vingt fois plus avantagé que quelqu'un pouvant jouer que deux ou trois heure le soir en revenant du taff et ce même s'il reste plusieurs mois sur la quête
- Que le marché des pierres d'âme d'archi est juste une manière de se faire un masse de thune et qu'acheter toutes les pierres d'âme vaut trois fois le prix du Dofus, soit 120M

En gros, sois tu passes plusieurs mois à faire que ça de ta vie, sois tu paye 120M pour un seul Dofus. T'es avantagé selon tes disponibilités, autrement, c'est du pay-to-win, et le petit joueur en monocompte qui a une vie à côté bah il l'a au bout d'un an, son Dofus. (Je caricature, mais c'est quasiment ça)

Qui plus est c'est pas comme si le gameplay était plaisant, il y a quasiment 300 archi, tu fais donc quasiment 300 fois la même chose qui est déjà pas super plaisante de base.

Mais bon si ça te plait tant mieux pour toi écoute.

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Qu'il change ne me dérange pas, mais par respect pour ceux qui ce sont démenés pour le faire, il faut obligatoirement que la quete soit autant voir plus longue et difficile que la quete actuelle, ce en contournant le soucis en question. Parce oui, l'idée n'est pas de rendre ce dofus légendaire accessible aux premiers venus.

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A chaque fois, c'est la même rengaine "C'est un dofus légendaire" "c'est une quête mythique"... A un moment faut arrêter. Cette quête pue la défaite, n'a aucun lore ((Comment Otomai a eu l'Ocre ? (oui, en regardant "Ogrest" on le sait, mais pas IG), Pourquoi Ogrest lui même n'est pas lié a cette quête alors qu'il fait partie de l'histoire de l'Ocre ?

C'est une vieille quête, datant de l'époque ou ils "testaient" les Dofus en quête. Un sondage a d'ailleurs suivi pour demander au joueur si ils souhaitaient que tous les dofus passent en quête ou non... c'est une quête qui a très mal vieilli et qui mérite une refonte.

Il faut certes, garder la mécanique de capture liée à l'Ocre (car on le sait tous, chaque dofus doit te faire découvrir un aspect du jeu :
- Emeraude, Elevage
- Pourpre, Chasses au tresor
- Turquoise, Idoles
- Ocre, Capture d'âmes
- Ivoire, Alignement et ordres
- Ebène, Songes infinis.)

Déjà, rajouter les zones nouvellement ajoutées a capturer + leurs boss
Virer les Archis ou les rendre plus souples (voir ma proposition plus haut).
Dofus 1, ou avoir le dofus "juste pour se la pêter ou pour l'opti", ou l'oeuf servait vraiment qu'a ceux qui s'investissent a fond, c'est fini. Il fait partie de la trame narrative, qui elle, doit être accessible a tous : si vous voulez du challenge pour se la pêter, y'a les songes, les gros scores d'idoles, et du gros contenu bien bourrin pour THL (Elyocalipse, Pandala3 qui arrive).

PS : vu que je vous vois venir à des kilokamètres : "Gneu, t'as pas l'ocre et tu le veut sans efforts"


 
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Une grosse quête en mode les esprits de pandala ça serait cool. Pas juste courir dans les maps jusqu'à trouver le tant convoité, mais avoir des conditions d'apparition à type de succès/jour/heure/combat...

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Pardon, mais moi, lors des quetes de pandala j'ai justement l'impression de courir betement dans tous les sens. A la différence que 90% du temps, des dialogues inutiles de PNJ m'y conduisent.

Je trouve personnellement que le format du Ocre a le bon gout de ce démarquer des autres quetes, qui sont globalement toutes ficelés de manière similaire... Le ocre offre une quete qui s'aborde de manière très autonome, et en cela c'est très intéressant.
(je ne dit pas que la quete est sans défaut cependant, et pour cause, contrairement à beaucoup, je l'ai eu faite sur un serveur très peuplé).

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Score : 229

 

Yuru-sempai|11/11/2020 - 19:49:13
Qu'il change ne me dérange pas, mais par respect pour ceux qui ce sont démenés pour le faire, il faut obligatoirement que la quete soit autant voir plus longue et difficile que la quete actuelle, ce en contournant le soucis en question. Parce oui, l'idée n'est pas de rendre ce dofus légendaire accessible aux premiers venus.


Le principal souci en fait c'est la destruction de l'aspect économique de la quête que la majorité des joueurs désirant changer cette quête, prônent. 
La capture des archimonstres était déjà un buisness avant l'existence de 4/6 et 6/6, et surtout, c'est simple d'accès et lucratif (du moins sur serveurs classiques). Un joueur monocompte qui n'a pas les kamas ou la possibilté de monter ses métiers de Forgemagie au niveau 200 ou la volonté de ruiner tout son temps de jeu à farmer les chasses au trésor, peut, à intervalles réguliers, se faire plusieurs centaines de milliers de kamas voire un ou deux millions par jour, en investissant simplement dans des pierres d'âmes à 10 000 kamas.

A partir du moment ou on leur donne une position fixe, un moyen de les faire pop à coup sûr ou autre, on ruine entièrement un sacré pan de l'économie de Dofus, en même temps que l'on ruinera totalement la valeur du dit Dofus et accessoirement une "astuce kamas" très utile aux nouveaux/monocomptes.

Après le côté "Dofus Légendaire" les joueurs s'en foutent un peu pour la majorité, les 3/4 ne lisent pas les dialogues et on voit bien ce qu'est devenu le Vulbis... ( Et non il n'y a pas de grosse difficulté à drop le parangon, mettez une grosse pano pp, un bonbon pp,  payez un passage à 800 000 kamas avec idoles et vous avez déjà bien 6-7% de chances de le drop sans challenges. Si vous avez une team ou des amis déter vous pouvez le faire sans payer les passages)
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Ca a encore reparlé de la valeur du dofus, de l'aspect concurrentiel de la quête etc...
Je met donc en avant ma réponse à ce sujet. Je tiens à rappeler que même si c'était justifiable à l'époque parce que c'était le grand final du jeu, l'accomplissement ultime, aujourd'hui ce n'est absolument plus le cas.

"Et oui, qu'est ce qu'on aimerait supprimer cet aspect concurrentiel toxique. On est avant tout sur un JV pour s'amuser, pas pour fouiller pour la 50eme fois la même zone pour espérer trouver un archi au bout de 20h de chasse. Tout comme on était pas la pour camper 8 à 16h une voyante sans pouvoir bouger d'une case pour choper les bandits de cania etc...
Surtout que ça bloque d'autres séries de quêtes principales et ça c'est tout simplement ridicule. Personne n'accepterais que par exemple pour connaitre la suite de l'histoire de God Of War il faille participer à une loterie avec grand maximum 2 gagnants par jour (car oui c'est basé majoritairement sur la chance) ou alors qu'il faille acheter un pass express en nombre limité d'une valeur incommensurable avec la monnaie du jeu (qui nécessiterait des centaines d'heures de farm/ou de l'achat illégal via des flibouqueries alternatives pour une valeur de plus de 300€)"

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Oui donc go détruire la quête sur tous les serveurs car ça pose problème sur Ilyzaelle. Sur serveurs classiques c'est pas dur de trouver des archimonstres. Nan à aucun moment on ne désire une modification propre à son serveur coupé des autres, faut forcément détruire cette économie partout par la même occasion.

Sinon dans le genre comparation foireuse tu te mets bien, God Of War aux dernières nouvelles c'est un jeu solo, pas un mmo. Par contre les mmo ou des items puissants/certains contenus sont limités en génération que ce soit par un cooldown de repop ou un taux de drop extrêmement bas, ça tu en vois un peu partout. Donc ouais, ce genre de choses est accepté sur les mmo en général. C'est la communauté Dofus qui a des goûts qui n'ont ABSOLUMENT rien à voir avec le genre mmo (Fascination pour le multicompte, ça se plaint des drops trop bas etc...)
Puis t'oublie le point le plus important de la quête Ocre dans ta comparaison foireuse, l'échange de pierre d'âmes qui n'est pas un truc de niche.
 

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Score : 671

La quête peut pas être trop changée sur l'ensemble, parce que tous les joueurs qui sont entrain de la faire seraient beaucoup trop lésés dans le processus, imagine t'en es à la moitié des archis, tu as investis à fond en pierre d'âmes et en archis à l'hdv, t'as passé des nuits à patrouiller les zones et d'un coup la quête se réinitialise à l'étape 1 et c'est une série de quête trop pétée lvl 200 ? La haine quoi...

Ils pourraient tellement rendre la quête agréable juste en changeant de toutes petites choses... Imaginez :

Les archimonstres sont désormais uniquement capturable par une personne qui est rendu exactement à cette étape de la quête.

Les archimonstres sont désormais impossible à vendre en HDV, les archimonstres restants dans le jeu seront dans la catégorie ''pierre d'âme pleine'' et ne seront pas échangeable à l'assistant d'otomai.

Le bonus d'xp et de drop des archimonstres passe à 100% sur l'ensemble du combat (double xp/drop sur le groupe).


Trois changements mineurs qui rendraient l'ocre gérable en 2 semaines pour n'importe qui, sans léser les joueurs qui font déjà la quête en ce moment. Tu maintiens l'intérêt des archimonstres pour l'ensemble des joueurs via un bonus xp/drop, mais tu mets fin au petit commerce malsain qui ralentit tout l'monde.

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Score : 229

Dofus c'est quand-même le seul mmo au monde où on se plaint de ne pas avoir accès à tous les trucs puissants en deux temps trois mouvements. Drop extrêmement bas, cooldown, ça les accepte partout ailleurs. Par contre ici une série de quête qui se fait en une semaine pour un Dofus c'est déjà vu comme un peu limite.

C'est à se demander si les gens confondent pas les quêtes des Dofus primordiaux avec la suite du tutoriel en fait. Faut que ce soit gérable aisément, sans aspect qui puisse te ralentir trop longtemps etc... Niveau background ça se veut être la quête ultime du jeu, mais faut apparamment qu'avec un stuff adéquat tu puisses obtenir les six en moins d'un mois.

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Score : 721

 

souulking|12/11/2020 - 03:11:22
Oui donc go détruire la quête sur tous les serveurs car ça pose problème sur Ilyzaelle. Sur serveurs classiques c'est pas dur de trouver des archimonstres. Nan à aucun moment on ne désire une modification propre à son serveur coupé des autres, faut forcément détruire cette économie partout par la même occasion.

C'est justement pour cette raison que pas mal de gens souhaite que le pop d'archimonstres soit proportionnelle au nombre de joueurs actifs sur le serveur, et pas une limite fixe à tous les serveurs.
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souulking|12/11/2020 - 04:12:0
souulking|12/11/2020 - 04:12:0

 
 ce n'est pas un soucis de gamedesign (Sauf si les 6 Dofus primordiaux sont censés être un tutoriel pour préparer au reste du jeu, mais jusque là ça n'avait pas l'air d'être le cas)

Puis j'ai jamais dit qu'il ne fallait pas y toucher du tout, je connais pas la situation sur Ilyzaelle, mais si c'est aussi horrible que ça demandez une modification propre à ce serveur


1) Pour être plus précis : ce n'était PAS un soucis de game design, ça l'est devenu.

Cette quête a été étudiée / créée il y'a 10 ans, pour un serveur qui n'avait ni les mêmes caractéristiques ni la même population qu'Ilyzaelle aujourd'hui, et pourtant elle n'a pas été adaptée.
Ils ont sorti ivoire / ébène / vulbis puis bientôt le pandala, rien ne justifie encore de considérer l'ocre comme "LE" dofus endgame.

2) Nous n'avons nul part demandé à ce que cette quête soit modifiée sur tous les serveurs, justement.
Nous demandons une retouche pour le monocompte, avec les imput liés au monocompte.
La situation sur ilyzaelle (objectivement) ne permet pas de réussir l'ocre sans un investissement temps / kamas qui dépasse tout ce qu'il faut pour clean le reste du jeu, et n'en déplaise aux puristes, ce n'est une situation ni saine ni normale, car pas pensée pour Dofus aujourd'hui en 2020. 

/edit : Une lueur d'espoir quand on voit que les bandits de Cania ONT ENFIN ETE MODIFIES APRES DES ANNEES DE LUTTE 
 
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Score : 934

Le problème ne concerne pas seulement les serveurs mono, mais bien tout les serveurs avec une forte population. Quand tu fini le travail, que ta juste 5h de jeu dispo, désolé j'ai pas envie de ruiné ma soirée pour chercher un archi en pleine heure de pointe.
Par contre, oui la modification des bandits est un petit pas et pourquoi pas continuer dans cette avancé avec cette proposition :
L'idée serait donc d'ajouter une fonctionnalité dans la malle aux trésors de "recherche d'archimonstre" ça lancerai une chasse aux trésors d'un archimonstre aléatoire de la zone approprié au monstre. Le joueur ne sera qu'aux moment du combats de qu'elle monstre il s'agit. (Peut-être ajouter des monstres normaux au moment du combats pour rajouter de la difficulté)
Et contrairement aux chasse classique, la réussite de la chasse ne donnera pas de coffre, ni de kamas, juste l'xp pour la réussite du combat.
Ca n'impacte pas le commerce des pierre de capture.
Ca va forcément impacté le commerce des archi mais c'est une étape obligatoire.
Le concept de la quête reste inchangé. Et les échanges entre joueurs reste possible.

Bonne journée a tous.

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Score : 1727

J'aime bien cette idée.

On pourrait imaginer un système de "fragment d'archi-monstre" :
- pour que la quête reste un fil rouge à suivre au cours de l'aventure, chaque étape de la quête dispose d'un certain type de fragment d'archi-monstre : un fragment d'archi-monstre de niveau 5 permet par exemple de lancer la chasse d'un archi-monstre de l'étape 5.
Comment obtenir les fragments de l'étape 5 ? Ils seraient droppables sur les versions classiques des archis-monstres de l'étape 5, à condition d'avoir le succès des monstres correspondants (pourquoi pas un prérequis sur les quêtes de la zone correspondante).
- pour garder l'aspect de transaction, les fragments sont échangeables (un joueur voulant rush son ocre pourra toujours acheter le bon nombre de fragments mais devra tout de même faire les chasses, rendant la quête moins instantanée pour ceux qui veulent sortir la carte bleue)
- on peut imaginer un combat tactique à la fin de la chasse où on affronterait l'archimonstre. L'idée serait de faire évoluer tout au long de la quête Ocre notre créature en la faisant affronter les archis-monstres pour absorber l'énergie qui rend chaque monstre si particulier (Otomai récupérerait cette énergie à chaque fois qu'on lui rendrait une étape et l'utiliserait pour ses travaux) à chaque étape, notre monstre obtiendrait de nouveaux sorts/de meilleures caractéristiques et le combat de fin de chasses consisterait donc à affronter l'archimonstre en jouant notre créature.
Cela permettrait de ne pas pouvoir rush bêtement les premières étapes de la quête lorsqu'on est niveau 200, tout en présentant une courbe de difficulté assez bien gérée pour que les débutants puissent se faire les dents dessus, comprendre le fonctionnement des monstres qu'ils rencontrent sans que les premières étapes ne soient trop repoussantes par leur difficulté.
- Les fragments d'archi-monstres seraient des erzats de l'énergie qui cause cette transformation si particulière sur les monstres, donnant les archi-monstres. Otomai cherchant à étudier cette énergie, il vous demanderait d'aller récolter des informations sur les différentes espèces d'archi-monstres en les combattant et en les capturant à l'aide de la créature qu'il vous confie au long de la quête.
- la quête pourrait être étendue aux dernières zones parues en jeu pour que le tour du monde soit complet.
- pour que le prix de l'Ocre ne sombre pas complétement, il faudrait que les taux de drop des fragments d'archi-monstres soit bas, pourquoi pas encore plus bas pour les dernières étapes. Le taux de drop serait évidemment affecté par les modificateurs de zone, permettant de donner plus d'intérêt aux zones moins fermées puisqu'on pourrait plus facilement obtenir des fragments dans ces dernières

Pour éviter la surgénération de fragments une fois le rush du début passé, on peut restreindre le loot des fragments aux joueurs qui sont à l'étape correspondante de la quête (comme pour les rabmablagues : une fois que j'ai validé l'étape 5, je ne peux plus drop de fragments sur les monstres de l'étape 5)

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