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Trackers Ankama

Refonte du Dofus OCRE !

Par Deamonkiwi#3087 - ABONNÉ - 23 Mars 2021 - 18:07:00

Bonjour, 
Cela fait quelques temps que j'ai réfléchis à une solution concernant le Dofus Ocre, un dofus tant convoité et rare par sa difficulté que je ne remets pas du tout en cause. Cependant lors du live Twitch Ankama, j'ai pu constater que votre envie de refonte du Dofus Ocre était vain et que pour vous la solution était d'opter pour une optimisation du "respawn" des archis en fonction de la population dans un serveur.
C'est donc pourquoi je vous écris en espérant avoir une conversation de point de vu différent du mien.
Pour moi le dofus Ocre devrait changer d'une façon radicale. L'apparition des Archimonstres devrait être liée au compte. Par exemple chaque personnage a un archi monstre qui apparait sur chacune des zones si il ne l'a pas capturé.
De ce fait, chacun pourra capturer sans se soucier de si l'archi est la ou pas et cela ne changera donc en rien la quete de l'ocre et l'expérience.
Maintenant l'argument de certaines personne avec qui j'ai discuté serait d'un point de vue économique. En effet d'un point de vue économique , mettre les archi "liés" au personnage empêcherait la revente de ceux-ci. Sauf que n'oublions pas que 90% du temps, les archis sont capturés par des bots ou systèmes qui donnent le temps exact des spawn des mobs.
Alors oui avec "un peu" de chance si l'on se focalise que sur ca, on l'aura au bout de 6 mois ou plus mais le but premier de la quete est de capturer ces archi et d'avoir ce plaisir de les capturer.
Cependant ou est l'intérêt de les capturer quand lorsque l'on cherche un archi nous ne sommes même pas sur de le trouver ou pire on se dit même qu'il y a des personne avec des système ou des bots derrière qui prennent toutes les pos.  C'est pourquoi 90% des joueurs dofus achètent l'ocre ou les archimonstres et c'est triste car la quête en soit est cool .
On pourrait donc en conclure que l'économie qui tourne autour des archi n'est que celle de personnes qui profitent de logiciels ou de bots et donc lier les archimonstres au personnage serait juste pour tout le monde sans faire profiter les plus riches qui achètent tout .

 

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La quête n'est simplement pas adaptée à des serveurs comme Ilyzaelle, où 1 personnage = 1 joueur = 1 besoin potentiel de faire la quête.
C'est effectivement malheureux que pour un jeu qui s'appelle Dofus, le plus "imposant" des dofus primordiaux ne soit pas possible à obtenir autrement qu'en achetant 95% des pierres en HDV / via les canaux dédiés. 

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J'enlève le peu de terre qu'il y avait sur le post. 

J'ai bien peur de ne pas pouvoir satisfaire ton envie d'un point de vue différent, car je pense que la majeure partie des joueurs souhaitent une modification de la quête, mais avant tout, un petit résumé rapide de ce qu'est un archimonstre pour que les moins initiés puisse comprendre également. 

Le système des archimonstre est simple : 

Une variante de monstre plus puissant que son original, qui une fois tué à un temps de respawn estimé entre 6 et 18h. Si tout les maps sont déjà pleines de groupe, cela n'empêche pas le repop car l'archimonstre remplace le groupe ou un monstre d'un groupe. (je ne suis pas sûr mais c'est l'un ou l'autre)

Il y a plus possibilités pour résoudre le problème, mais avant d'en exposer deux différentes de la tienne je tiens à prendre un exemple. 

Le seul système similaire que je connaisse dans un MMO est un exemple qui parlera à certains joueurs de World Of Warcraft : Le proto-drake perdu dans le temps. 

Le proto-drake perdu dans le temps à un temps de repop qui correspond à la tranche basse de notre fourchette estimée, soit 6H, et il partage son spawn avec un autre monstre mais celui ci ne nous intéresse pas ici. Cependant ce partage est intéressant car il complexifie l'estimation de respawn : en effet toutes les 6H nous avons, une chance d'avoir le monstre que l'on veut, une chance d'avoir l'autre, une chance d'avoir aucun spawn, ce qui fait plus ou moins une chance sur trois, et donc on peut extrapoler ceci en une fourchette qui correspond à celle des archimonstre, entre 6 et 18h, bien que cela puisse en réalité être plus long, sans compter comme sur dofus, sur la concurrence entre joueurs. 

Le nom de ce monstre et de la monture qu'il lâche ("perdu dans le temps") est un clin d'oeil au temps perdu par les joueurs acharnés qui désirent cette monture à tout prix.

Revenons à Dofus, ici pour la quête de l'Ocre, nous avons pas moins de 266 monstres similaires à capturer.

Les solutions que je propose sont assez simple : 

Solution 1 : Ne pas permettre la capture d'archi-monstre sans avoir commencer la quête "L'éternelle moisson" ou bien même temps que l'étape 15 de cette même quête n'est pas atteinte, et ne plus permettre la capture une fois celle ci donnée à l'assistante d'Otomaï, voir une fois celle ci capturée. 

Avantages : 
- Tout le monde pourras apprécier sa quête de Dofus Ocre telle qu'elle a été pensée : parcourir le monde des Douzes en capturant un ou plusieurs monstre(s) spécial(aux) qui peut représenter un défi.
- Ne retire pas la possibilité pour les joueurs n'ayant pas la quête de rencontrer un peu de défi en tuant le monstre, celui ci réapparaissant immédiatement après leur mort s'ils ne sont pas capturés. 
- Plus de bots qui farm les captures archi-monstres 
- Donne un intérêt à la quête du Dofus Ocre autre que les succès. 

Inconvénients : 
- Pas de possibilité de faire du commerce d'archi-monstre. (Même si pour moi, ce serait plus un avantage qu'un inconvénient, je pense que de nombreux joueurs l'utilisent pour se faire des sous)


Solution 2 : Instancier les archi-monstres par joueur à raison d'un par joueur sur une longue période de temps (mensuelle ?) pour empêcher l'inondation des pierre d'âmes en hdv.
(Celle ci se rapproche beaucoup de celle que tu as évoquée, mais je la considère légèrement différente)

Avantages : 
- Commerce toujours possible pour les plus fainéants.
- Les bots ne pourraient vendre qu'une pierre par mois par personnage
- La quête serait un plaisir d'exploration à faire. 
- Change la complexité de fonctionnement des archimonstres, ici si vous faites l'erreur de le tuer sans le capturer, vous devrez attendre cette fois son respawn (contrairement à aujourd'hui) ou bien acheter votre pierre. 
- Toujours la possibilité de simplement l'affronter pour le défi lorsque vous n'avez pas la quête, et même de le capturer. 

Inconvénients :
- Certainement plus complexe à mettre en place que la précédente. 
- Enlèverais de la complexité à la quête très certainement (même si une fois de plus, ce n'est pas un inconvénient de mon point de vue, mais je me met à la place des "puristes") 

Ces solutions ne sont normalement pas extrêmement compliquées à mettre en place, et pourrais d'ailleurs s'appuyer sur d'autres mécaniques déjà en place utilisées dans d'autres refontes. 

Pour ceux qui estiment que la quête est parfaite telle qu'elle est et que cela serait un moyen de casualisé le jeu toujours un peu plus, je vous le confirme, cela a bien pour but de simplifier une quête qui est bien trop dépendante de la population d'un serveur, et que cela donnera de l'intérêt à faire cette quête dont la récompense est moins coûteuse que le parcours pour l'obtenir, ce qui outre les succès donnant accès aux craft légendaires (pour lesquelles on peut aussi faire appel à un joueur l'ayant fait), retire tout intérêt au fait de faire cette quête. La plupart des joueurs préfèreront lâcher 30M voir 100M dans un ocre plutôt que 300M dans un pack ocre (je n'ai pas les prix exact ceux ci sont des estimations de joueurs, mais s'ils sont réel, c'est tout de même dramatique je trouve.) 
 

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