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Revalorisation de l'utilisation des Kolizétons

Par [lichen] - GAME DESIGNER - 16 Novembre 2016 - 15:26:08
DevTracker AnkaTracker
Réactions 167

 

Spirit-Rush|25/07/2017 - 23:25:30
L'idéal serait d'empêcher l'échange de parchemins de sort contre des Kolizétons avant Décembre puis de convertir les parchemins (et points de sort investis) en une nouvelle monnaie qui permettrait de débloquer certaines récompenses exclusives (et avec une monnaie propre, les récompenses seraient réservées uniquement aux joueurs ayant des points de sorts puis deviendraient exclusives avec le temps).
Vous pouvez inventer : montiliers, émotes, obvijevans, tous échangeables, mais avec un parchottage complet, il ne serait possible d'acheter qu'un ou deux objets (bref, pas tous) avec pour conséquence une rareté élevée, un prix important et une exclusivité.


Cette solution me semble potentiellement trop pénalisante pour les joueurs qui n'auraient pas l'opportunité de convertir leurs points de sorts en Kolizétons avant cette mise à jour.

Un surplus important et rapide de Kolizétons peut être potentiellement absorbé en partie par les joueurs qui profiteront d'un prix réduit des Kolizétons pour les utiliser en plus grandes quantités (fabrication d'objets, achat des cosmétiques déjà disponibles etc.).

Créer une monnaie supplémentaire et spécifique dédiée à cette conversion n'offrira pas autant de possibilités d'utilisation de Kolizétons et j'ai peur que trop de joueurs se sentent lésés par cette approche.

En permettant une conversion des points de sorts en Kolizétons, des joueurs pourraient se sentir lésés à court et moyen terme car les Kolizétons vont nécessairement perdre de leur valeur, mais nous pouvons espérer à long terme réussir à augmenter progressivement leur valeur.

Dans tous les cas, chacune des deux approches a des défauts importants et nous avons actuellement une préférence pour celle qui est la plus simple et naturelle (permettre la conversion des points de sorts en Kolizétons).

Spirit-Rush|25/07/2017 - 23:25:30

L'idée serait donc de baisser le %tage global de runes obtenues, et de permettre d'avoir un bonus qui compenserait le %tage perdu via un consommable dans l'interface de forgemagie, consommable à base de Kolizétons. A vous de trouver une valeur équilibrée, mais elle pourrait être modifiée en fonction de la santé du système. Les grands briseurs utiliseraient 100% du temps la potion pour optimiser le rendement, tout en intervenant pas dans le fonctionnement d'autres activités (c'est un systtème qui génère un coût supplémentaire sans piquer dans la rentabilité existante).


Cela me semble inutilement complexe, si nous réduisons le nombre de runes générées et que les joueurs veulent en générer plus, il leur "suffira" de briser plus d'objets ce qui mécaniquement entraînera une plus grande destruction de Kolizétons.

Bien entendu certaines recettes d'objets ne contiennent pas de Kolizétons, mais il me semble qu'une part significative des objets brisés contiennent des Kolizétons.

Permettre de générer plus de runes en utilisant uniquement des Kolizétons plutôt que de briser des objets supplémentaires c'est prendre le risque de réduire la destruction des ressources classiques au profit des Kolizétons.
Même s'il est important d'accentuer la destruction de Kolizétons, je ne pense pas que la destruction des ressources classiques (récoltées ou issues de monstres) soit dans un meilleur état que celui de la destruction des Kolizétons.
Nous aimerions éviter de privilégier l'un au détriment de l'autre, ce sont deux aspects à améliorer et si possible en parallèle.
Score : 6831

Hello,

Heureux de te lire Spirit-rush, je vais réagir moi aussi à ce que tu proposes.

La suppression de la restitution des points de sorts résoudraient tous les problèmes en effet, pas de kolizétons surgénérés au moment de la maj, pas de perte de valeur si ce n'est avec le temps et pas de modifications à changer smile !

Hélas, je trouve que ce serait choisir une voie de facilité, certains changements ont déjà été apporté, suppresion des pierres d'âmes provenant de la quête ocre, génération des boucliers et activation de la destruction de ceux-ci. Et cela, précisément au nom de la revalorisation des kolizétons. Choisir maintenant de ne pas les restituer, ce n'est pas cohérent avec les précédentes modifications et le savancées faites en ce sens.
Et même si on met de côté cet état d'âme, ce serait très pénalisant de ne pas les restituer pour les joueurs qui parfois auront dépensé plusieurs millions dans l'optimisation de leurs personnages en plus de bousculer l'économie jusqu'à la sortie de la mise à jour. Rien que l'annonce en Novembre dernier annonçant la suppression des parchemins de sorts avait divisé par 3 le prix de ces derniers. De même pour les galets. Sans restitution, les joueurs vont se précipiter et quand même descendre le prix de ces kolizétons jusqu'à la maj, il n'y aura pas ou peu d'échange car le marché sera instable.

Je ne pense pas que ce soit judicieux de ne pas les restituer pour toutes ces raisons. Même si comme Lichen le mentionne, il y a des avantages, je trouve que ce serait trop dommageable.

Le second point est plus mitigé, à nouveau dans ce que dit Lichen, il y a quelque chose d'important, on évite de favoriser un camp au détriment d'un autre, on essaie plutôt de proposer quelque chose de nouveau qui impactera faiblement le reste. Par exemple, la génération de gains d'expérience alors que les parchemins générés par les montures le font déjà. Il faut être prudent. Mais surtout, je me pose la question, est ce que diminuer la génération de runes poursuit l'objectif visé de revalorisation des kolizétons ? Oui. Est-ce qu'il n'impacte pas le PvE ? A court terme, si. En proposant des prix plus important de runes. Puis des ressources qui vaudront plus cher sur le long terme elles aussi. Au final, on a bien une valorisation des deux côtés. Et ça, ça passe par une meilleure destruction.

Une idée soufflée par Arkantosmaxi qui marche dans ce sens mais plutôt qu'une meilleure destruction, il propose une moindre génération des ressources. Son idée se base sur une valorisation de l'utilisation des pierres d'âmes (et donc de l'objectif poursuivi) en diminuant la génération des ressources via succès mais aussi le nombre de ces ressources présentes dans les recettes dans les mêmes proportions.
C'est donc uniquement la génération via succès qui serait diminuée, redonnant un meilleur jour pour le drop et les captures en arène où les ressources restent générées en même quantité et donc potentiellement selon le rapport effectué sur les recettes, augmenter de 2,3,5x l'intérêt.

Je lui avais avais adressé les problèmes de cette proposition qui sont selon moi les suivants :

  • L'objectif de revalorisation des kolizétons est obtenu à travers des changements très éloignés et beaucoup de changements.
  • Les ressources déjà générées auront d'un coup bien plus de valeur. Avec les récentes modifications sur les donjons en 2.42, la validation de ces succès a d'ailleurs été boostée. Arkantosmaxi proposait à ce titre là d'appliquer le rapport aux inventaires/hôtels de vente joueurs/banques. Mais je suis sceptique quant à la possibilité d'appliquer cela. Et sans déclencher de colère sur les serveurs.

L'avantage de cette idée est surtout de pouvoir jouer sur plusieurs tableaux, la génération importante de ressources via succès, augmenter la valeur du drop pour certains joueurs, réhausser l'intérêt des pierres d'âmes autres que pour les gains d'expérience ou le vulbis et avec ça revaloriser les kolizétons.
Même si d'un avis purement personnel, l'intérêt du drop est bon. L'intérêt des pierres d'âmes l'est moins.

De concert avec lui, je me suis arrêté sur un système de bonus de drop/exp (entendre pas simple multiplicateur mais xp base + (xp de base)*coefficient) permettant de simplement augmenter les gains en arène. Avec un coefficient dépendant comme en forgemagie de l'utilisation des pierres d'âmes en arêne. J'aime beaucoup ce dynamisme dont fait preuve ce système de brisage.
Si le korriandre est souvent lancé, son coefficient diminuerait, rendant son expérience/drop faible par rapport aux autres boss. La nécessité d'avoir un coefficient additif et non multiplicatif tient surtout pour le Vulbis, les captures crocabulia sont très souvent lancées et restreindre ce coefficient proche de zéro me semble très peu constructif. L'état et le taux actuel serait donc des minima qui ne seront pas diminués. Un des abus à éviter serait que lancer ces captures croca/korriandre une fois à zéro ne réhaussent pas de manière illimitée les bonus des autres captures de boss. Si le coefficient est à zéro, pas d'incrémentation pour garder une intégrale sur tous les coefficients finie. Juste une répartition qui favorise de lancer des captures.

Une proposition bien différente, concerne les trousseaux de clés déjà évoqués ici. Une génération chaque semaine gratuite peut porter préjudice à la valeur des ressources de boss, des clés du bricoleur qui est un bien de destruction de ressources importants mais peu utilisé et donc à la valeur des ressources de monstres. Pouvoir régénérer le trousseau de clés comme les week-ends porte ouvertes au PNJ du chateau d'Amakna en échange d'une "orbe reconstituante de trousseau" achetable en kolizétons et de ne plus le régénérer toutes les semaines. Les clés garderaient ces avantages de pouvoir être stackées pour réaliser un donjon en boucle et auraient également l'avantage de n'avoir pas besoin d'un retour au château pour régénérer le trousseau. L'inconvénient est au niveau de la liberté du joueur qui régresse en l'obligeant à investir pour réaliser les donjons du jeu. En ce qui me concerne je trouve qu'entre le trousseau et le tour du monde, il y a déjà pas mal de possibilités offertes au joueur de faire les donjons du jeu. Mais d'autres ne partagent pas cet avis. Notamment autour des joueurs monocomptes qui peuvent voir cela comme un frein. Un joueur ayant déjà utilisé le trousseau et ne l'ayant pas régénéré devra acheter une clé et sera moins enclin à aider un autre joueur car il devra payer.
Mais à travers cette proposition, je trouve surtout que le métier de bricoleur pourrait être une piste de revalorisation des kolizétons à lui seul. Trousseau, téléporteur (déjà évoqué plutôt), autres idées folles ^^

Enfin, une proposition qui ne va pas tant changer les choses, un item en vente directement au PNJ du kolizeum pour restat ses points de parchemins. Parfois, certains joueurs en changeant de mode veulent faire disparaitre un parchotage pour avoir moins d'initiative ou satisfaire à des conditions d'équipements "inférieurs à". C'est occasionnel mais ça peut être une occasion de l'ajouter.

Une proposition que j'aie relue qui me tient un peu à coeur, les mini-jeux à la foire du Trool, lors de ta réponse [Lichen], tu as mentionné qu'il fallait développer les récompenses pour cette foire, le plaisir de pouvoir comparer les scores au point-and-click ne serait-il pas suffisant ? Pour moi c'est moins du ressort de créer des récompenses que de créer des mini-jeux avec une interaction évènementielle. Concours de guilde ou à l'échelle du serveur, ajout de défis et possibilité de relancer les défis communautaires, panneau d'affichage avec les scores des joueurs,... Je ne suis pas convaincu qu'il soit nécessaire d'y appliquer des cosmétiques. Mais j'admets que le développement est lourd et c'est dommage de faire tourner les kolizétons autour de ça.

Bonne journée à tous !
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Bonjour à tous. Je me rend compte un peu tard que j'ai en fait accès à cette Table Ronde (ce qui est un fait nouveau, je précise, pas juste un manque d'attention de ma part), et donc même si j'arrive après la bataille, je vais essayer de contribuer.

J'ai eu une idée qui rebondit sur ce qui a été dit au sujet des Pierres d'âmes (ce sera le seul rapport avec la destruction de kolizétons, désolé !).

Actuellement les Pierres d'âmes (hors moisson) ne servent qu'à refaire un combat sans avoir à faire le donjon, pour redropper, re-xp ou xp une mule (shame !). C'est assez dommage, car c'est vraiment une feature qui profite surtout aux avides et méchants multicompteurs et aux affreuses mules full sasa. De plus, il n'y a pas vraiment de défis car si on a pu capturer le combat, on n'aura pas de mal à le refaire.

Mon idée: créer une interface où l'on pourrait réorganiser les pierres d'âmes. Exemple: j'ai une pierre d'âme Butin 6 du Glourscéleste et une pierre d'âme butin 4 du Wa Wobot. En fusionnant les deux, je peux créer une pierre d'âme de butin 4 à 8, en choisissant précisément les monstres que je mets dedans, pour au final avoir une pierre d'âme épique qui profite à la fois des Wobots tamponneurs et de l'effet d'OS du Glourscéleste sur dommage de poussé.

Cela permettrait à la fois de détruire plus de pierres, permettrait la création de combats plus durs, et répondrait au fantasme du joueur extrême qui veut pouvoir affronter pleins de boss en même temps, tout en laissant une grande liberté de création. Je ne pense pas qu'il y ait de facilités à xp via ce genre de modification de pierres d'âmes puisque de toute façon le système sans modification existe déjà, les abus potentiels seront les mêmes, ou alors ne seront pas si dérangeant comparés à la destruction de pierres qu'ils auront engendrés (j'imagine un combat de 8 gobus qui xp facilement, mais cela aura demandé plusieurs pierres de base donc un grand investissement).
De plus, les joueurs qui recherchent de la difficulté pourront faire des combats toujours plus épiques en associant plusieurs boss de donjons, voir des avis de recherches, voir même en créant un système de vague via une pierre d'âme spéciale. L'idéal serait de pouvoir modifier certains monstres (car dans mon exemple, le Wa Wobot ne change pas de niveau, et donc ne fera pas long feu), mais j'ai peur que ça soit vraiment trop complexe à mettre en place.


A partir de là, on pourrait complètement revaloriser les défis communautaires. Actuellement, si les défis ne sont pas faits, c'est parce qu'ils n'ont aucune originalité (doublons avec les succès, idoles, monstres qui existent déjà: on a pas besoin d'eux), et qu'ils ne sont absolument pas rentable pour qui que ce soit. Pour moi, le problème vient du système de cagnotte:
  • Si personne ne gagne, le créateur est gagnant mais beaucoup de gens doivent tester.
  • Si une seule personne gagne, le créateur perd tout. C'est très triste, sauf si énormément de gens ont participé et perdus. Le nombre de vainqueur ne change rien pour le créateur, seul un suffit pour le ruiner. Le créateur doit donc mettre un prix de participation élevé et proche de la cagnotte, ce qui dissuade les participants potentiels.
  • Si beaucoup de personnes gagnent, le gain est trop faible, d'autant plus si le prix de participation est élevé, cela dissuade énormément.
  • Un multicompte gagne toujours autant de fois qu'il a de compte plus qu'un monocompte, en raison de la division des récompenses.

Il faut donc changer le système économique des défis communautaires pour qu'il ait une chance au moins de marcher (et encore, c'est pas assuré car dès qu'il y a des kamas en jeu, nous autres joueurs devenons bien frileux), et changer ses objectifs pour le rendre intéressant, unique.

Ma proposition:
  • Les défis ne demandent plus d'aller tuer un groupe de monstre, mais de vaincre le groupe de monstre contenu dans la pierre d'âme que propose l'organisateur, sur la map d'arène qu'il a choisi.
  • Le créateur n'a besoin que d'une seule pierre d'âme, qu'il mettra en "location" pour ce défis, et qui sera détruite à son terme. (Cette pierre d'âme peut être légèrement différente que les classiques fusionnées, si on veut détruire encore plus de ressource ?)
  • Lors des combats du défis communautaire, on n'xp pas et on ne drop pas, pour prévenir les éventuels abus d'une pierre qui ne s'épuise pas.
  • Il faudra payer les frais de participation à chaque tentative.
  • Une tentative réussie rembourse les frais de participation de cette tentative.
  • Une fois gagné, on ne peut pas participer de nouveau
  • Il n'y a pas de cagnotte mais une récompense fixe en kamas que chaque vainqueur du défis obtient immédiatement à la fin du combat réussit. Cette récompense est la même pour tous les vainqueurs quel que soit le nombre de vainqueur final, et est issue d'une cagnotte mise en jeu par l'organisateur (cette cagnotte fixe en quelque sort le nombre de gagnants maximaux, histoire que l'organisateur ne fasse pas faillite sur une erreur). Les kamas gagnés par les frais de participation des tentatives perdues peuvent ou pas, selon le choix de l'organisateur, retourner dans la cagnotte.

Ce système est selon moi bien plus équitable, car les récompenses pour les participants ne sont pas décroissantes et à la fin ridicules, et pour l'organisateur, un seul vainqueur ne met pas à mal tout le système et un équilibre entre réussite/tentative permettra à l'organisateur de gagner de l'argent tout comme les vainqueurs qui auront réussi au bout de peu de tentatives. D'autres joueurs réussiront au bout de plusieurs tentatives, et auront un gain nul car tout se sera compensé. Enfin, d'autres ne gagneront pas, ce sont les perdants de l'histoire, car quand il y a des gagnants, il faut des perdants (le système actuel se base sur ça, mais équilibre sur un nombre important de participants, ce qui n'est jamais arrivé).


Il ne me semble pas qu'on puisse le détourner pour autre chose que les défis communautaires. Cependant, piroooh a décelé une faille dans ce système de défis: capturer les monstres du défis et s'entraîner gratuitement via un défis sans frais de participation ni récompense permet d'éviter les vrais frais de participation des tentatives perdues, et donc de gagner des kamas sans en mettre réellement en jeu.
Pour la question de "quand est-ce qu'on paye, et comment ? c'est des tickets ?", je pense qu'il faudrait une interface très particulière avec les informations du combat, prix et récompense, et la composition du groupe en dessous pour savoir qui a validé, etc. Et quand tout le monde a validé, tout le monde paye et le combat se lance.


Ces propositions permettent à la fois de revaloriser les pierres d'âmes (il faudra refaire leur recette, en créer différentes, etc) et les défis communautaires. Mais pour ces derniers, un problème subsiste: même avec un système plus égalitaire de récompense, va-t-on vouloir les utiliser, ou est-ce que ce sera du temps perdu comme la première feature ? En tout cas, j'ai crû lire dans votre liste de priorité 2018 la "compétition PvM", et je pense que les défis correspondent à ce chantier. On pourrait même revoir des joueurs qui partent capturer des monstres farfelus (boss de donjon, avis de recherche) pour les revendre et faciliter la tâche des créateurs de défis, moyennant quelques kamas !

Qu'en pensez vous ? Si ce système existait, participeriez vous ?
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Score : 10580

La Beta 2.45 vient juste de sortir, et comme prévu, c'est la déception.
Du coup ce n'est pas vraiment une déception, vu que je m'y attendais.

Après le bilan mitigé des dernières modifications, il n'est mit en place que 2 harnachement à 200 000kz chacun et 5 émotes.
Autant dire que ça ne sera vraiment pas suffisant sur le court terme, et encore pire sur le long terme.

Et comme prévu, il n'existe aucun moyen pour les joueurs d'échanger les kolizetons comme on pouvait le faire avant via les parchemins de sort (à condition d'avoir la cote requise). Donc les nombreux joueurs (je suis dans ce cas aussi, mais comme je me fiche éperdument des harnachements...) qui n'étaient pas parchottés à 200 points de sort et qui ne font pas de Koli ne verront pas la couleur de ces harnachements.
(Je ne parle même pas des émotes, dont je n'avais même pas remarqué l'existence, comme les anciennes émotes du koli, elles sont vouées à l'oubli)

En résumé :
- Ajouter une récompense UTILE en kolizetons (même l'idée des parchemins 101-125 serait la bienvenue, alors que j'ai déjà exprimé de sérieux doutes sur sa pertinence)
- Ajouter un objet vendable qui puisse être converti en kolizetons (comme une bourse de kolizetons, demandant 3000 cote à l'achat, et pouvant être reconverti en kolizetons au PNJ). On peut imaginer une "taxe" de transfert, avec un achat à 1100kz, et une conversion à 1000kz pour détruire un peu de kolizetons.

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Score : 1391
Certes, je ne joue plus à Dofus, mais cela ne m'empêche pas de jouer à son petit frère, ni de suivre l'actualité et les avancées sur ce sujet sur lequel j'ai la chance de pouvoir intervenir.
La bêta 2.45, riche en contenus, est le bon moment, comme l'a signalé mon VDD, pour revenir sur le problème des kolizétons.


Sans me re-citer, j'aimerais revenir sur mon message du 26 Avril 2017 en page 8.
Voici le constat que je faisais :
"Actuellement, il faut 3 victoires pour générer 1000 Kolizétons et donc un galet brasillant au niveau 200, soit avec le taux de victoire de 50%, 6 combats de 20 minutes chacun en moyenne, ce qui correspond à 2 heures de jeu pour 200 000 Kamas sur Hel Munster, ce n'est pas très rentable."

Sur Furye, qui a remplacé Hel Munster, le prix du galet est passé à 74 000 kamas, soit une baisse de prix de 63%.
Dans le même temps, le prix des items a diminué, certes, mais dans une proportion bien plus faible de l'ordre de 40%.
La situation a donc empiré, et il n'est absolument plus possible de vivre du Kolizéum aujourd'hui.

Ce constat est très alarmant, notamment pour un jeu qui se vante de promouvoir l'e-sport.

Comme l'a parfaitement exprimé mon VDD, l'afflux de Kolizétons dans la MàJ à venir va être une catastrophe, et les cosmétiques intégrés n'y changeront rien.

@lichen, tu voulais mesurer l'impact de vos mesures de destruction des Kolizétons sur le moyen terme, je pense que les observations montrent que cette politique a été un échec.
Tu avançais le risque de frustration de la communauté face aux galets dans les recettes, inquiète à ce sujet. Cet argument était parfaitement recevable, mais le cours du Kolizéton demande aujourd'hui de reconsidérer cette position.

Alors qu'aujourd'hui, la valeur marchande d'un item repose à 80% sur les ressources issues du PvM, il serait temps d'envisager d'introduire certains items dont la valeur repose essentiellement sur le PvP.

Ainsi, 1/5ème des nouveaux équipements pourrait avoir pour recette des ressources communes et une ressource exclusive à l'item qui ne pourrait être récupérée qu'en échange de 20 000 Kolizétons par exemple (attention, il serait difficile d'estimer l'inflation avec de telles modifications, la somme de 20 000 Kolizétons ne serait plus équivalente au prix de 20 galets, c'est à dire 1,5 M au cours actuel sur Furye).
Chaque ajout de contenu diversifierait les possibilités d'achat en Kolizétons entraînant une stabilisation du prix des anciens items sans déflation.
Il serait aussi possible d'envisager, à terme, de remplacer les ressources exclusives à l'équipement par une ressource commune aux équipements issus du Kolizéum pour faire baisser leur prix.

Le but n'est pas de tout faire dépendre du Kolizéum, mais de rendre viable économiquement l'activité en réduisant une partie du monopole du PvM sur le prix des items.
Un joueur PvM serait amené à acheter du stuff issu du PvP, mais l'inverse serait aussi vrai, et la proportion d'1/5ème des équipements paraît assez juste.

Le Kolizéum 1vs1 a précipité la chute du prix des Kolizétons, la situation actuelle n'est plus acceptable, il faut agir !

P.S - Hors sujet : dommage que certains personnages 200 n'aient pas été transférés sur la bêta, j'ai dû marcher '-'
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J'interviens pour faire remarquer que visiblement, la revalorisation des kolizétons a drastiquement échoué ! Oui, je sais, ça crève les yeux, même ceux des aveugles, vous n'aviez pas besoin de moi.

Vous avez d'autres pistes ? Toujours de l'esthétique, ou bien proposer du restat via kolizéton (je trouve pas ça terrible comme idée, il faudrait gagner pour avoir plus de change de gagner...), ou bien mettre toujours plus de galets dans les items et objets ?

L'idéal serait une récompense utile quand même, afin d'inciter tous les joueurs à dépenser leurs kolizétons. Parchottage (oui c'est très artificiel...), ou peut être rendre achetables des hormones de familiers ?
En tout cas il faut vraiment faire quelque chose, les kolizétons sont vraiment surproduis (moi même ne faisant pas de kolizéum, j'en ai trouvé 100 000 dans mon inventaire suite à la maj... de quoi assurer mon alimentation en galet pour longtemps !).
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Nous n'envisageons pas actuellement de permettre d'obtenir un moyen de réinitialiser les caractéristiques via les Kolizétons.

Obtenir les hormones de familiers contre des Kolizétons se ferait au détriment des combats contre les Boss, ça n'est pas une solution que nous envisageons.

Nous n'avons pas l'intention actuellement de permettre l'obtention de parchemins de caractéristiques contre des Kolizétons, cela pénaliserait potentiellement de façon trop importante l'élevage.

Nous continuerons cependant d'utiliser des galets issus du Kolizéum dans les recettes des prochains objets que nous ajouterons au jeu.
Nous sommes conscients que cette mesure ne sera pas suffisante pour consommer les stocks et la production de Kolizétons, mais nous n'avons actuellement pas d'autre alternative à intégrer en jeu.

Score : 280

Je rebondis ici sur le sujet de la refonte de l'élevage, dans la mesure où la valeur des Kolizétons est au plus bas et que le Kolizéum n'est plus une activité économiquement viable.

Intégrer des galets aux nouvelles recettes des objets d'élevage est-il envisageable ?

Sinon, je vais peut être un peu loin mais, la nouvelle difficulté à produire des dragodindes et la qualité de leurs nouveaux bonus permettraient-elles de rendre le commerce direct des montures suffisamment viable à lui seul pour supprimer la possibilité d'échanger ses certificats contre des parchemins de caractéristiques, et donc d'intégrer ces derniers à la boutique du Kolizéum ?

A part ça j'avais pensé à des petits trucs :
- Permettre d'obtenir des parchemins d'expérience métier avec des Kolizétons.
- Faire disparaître les galets obtenables dans le temple de l'Almanax pour que les recettes qui les contiennent soient à la place faites avec ceux du Kolizéum. Dans la mesure où l'Almanax permet déjà d'obtenir de l'expérience, des kamas, et, accessoirement, un Dofus. Bon après il n'y a pas énormément de recettes où ils sont présents mais bon ce serait toujours ça de pris.
- Je l'avais déjà évoqué je crois, mais j'en rêve encore : un costume de gladiateur.

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