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[BETA] Retours sur la refonte Sacrieur

Par 25 Novembre 2016 - 15:01:11
DevTracker AnkaTracker
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Score : 310355
Bonjour ! En de début de semaine, je vais enfin faire mon retour sur la maj 2.41. "Mon" retour ? Pardon. La synthèse des retours des sacrieurs sur le forum de classe et de la bêta.

Vous aurez peut être remarqué que la 2.41 me faisait plaisir sur le papier. En effet, je trouvais la 2.40 totalement incohérente, un patchwork total du sacrieur. La 2.41 permettait aux châtiments de se différencier un peu des fusions, donc pourquoi pas. Je pense que c'était surtout un soulagement pour moi, après le carnage de la 2.41, de faire quelque chose d'autre, même si ce n'était pas ce que j'espérais à la base.
Sauf que moi je ne joue pas Sacrieur, et de fait, je suis resté à la théorie. Et en pratique, ça coince.

I- La rigidité :

En théorie, on a le choix entre garder un châtiment qui va devenir de plus en plus puissant, ou sacrifier ce potentiel de puissance pour plus de polyvalence. Sur le papier, c'est bien.

Sauf qu'en fait, si on a besoin d'une transposition critique, on perds (par exemple) 5 PA (châtiment + transposition) et 50% de bonus aux dégâts finaux, et si on veut retrouver ce bonus, il faut encore 2 PA et 3 tours.
Le fait que 3 sorts soient grisés, c'est naze. D'autant qu'en plus ils incitent à changer juste pour ce sort et à revenir au châtiment initial, puisqu'ils se débloquent au premier tour (attention, je ne suis pas du tout en train de demander à ce qu'ils soient débloqués tour 3...). La version d'avant, c'est à dire que ces trois sorts étaient utilisables n'importe quand, avec un bonus en plus si châtiments (Transpo sans ligne de vue par exemple) était beaucoup moins rigide.

Finalement, comme l'a dit un Sacrieur (coucou piroooh) qui s'exprime très bien sur ce sujet (que vous devez lire absolument. Le débat est bien construit):

Ce choix de bloquer l'utilisation des principaux atouts de la classe est énorme je trouve... Convalescence pourquoi pas, mais le sort punition demande maintenant 6PA si on est au mauvais endroit au mauvais moment. En perdant les boosts accumulés des autres châtiments. Ca me dissuade de l'utiliser. De même pour transpo.

D'autant que ce n'est pas comme si on ne perdait qu'un tour pour pouvoir assumer notre autre rôle. 2 tous sur 3 on bride l'utilisation de la classe. Désormais le sacrieur se joue full écorché pour moi. Avec les sorts eau constamment en vol de vie, c'est sur je régèn mais que personne ne demande de réaliser une transposition, un placement ou de prendre des dégats.Je trouve que le choix pris sur les modifications est vraiment à contre courant de ce qu'un sacrieur attend. Faire du gros dégats et uniquement ça, tanker et uniquement ça. Bien que ce soit performant dans la voie qu'on entreprend. Un sort qui lance du 500 en vol de vie 2x par tour à 6PO c'est sur c'est sympa

.Mais c'est frustrant. Le sacrieur, j'aimais sa capacité à placer. A être utilitaire à l'équipe. Et la transpo utilisable seulement en voyageur, fulgurance qui perd son augmentation de dommage pour l'équipe ne me plait pas du tout.Ca fait beaucoup de choses qui rendent désormais le sacrieur comparativement à la semaine dernière (je ne parle pas de l'ancienne mécanique qui oui, devenait obsolète) bien plus rigide. Ces choix à contrepartie sont dommage. J'aurais préféré être moins performant en terme de dégats ou de tank mais d'être plus souple.

Désormais avoir des bonus qui se cumule freine à changer de châtiment. Ne plus pouvoir en changer 2x par tour freine à changer de châtiment. Ne plus pouvoir utiliser l'autre sort qui serait utile freine à changer de châtiment.Et ces trois freins sont pour moi ce qui rend peut-être le sacrieur moins performant enfin pour certains mais surtout beaucoup moins amusant. Dés le début du combat, je sais comment mes tours vont se dérouler pour les trois prochains tours. Je n'ai pas d'autres décisions stratégiques à prendre que de choisir si je perds mes bonus accumulés et l'utilisation d'un sort et 2 PA pour pouvoir utiliser l'autre sort qui m'est utile sur le moment.

Dans les faits ici, c'est la polyvalence du sacrieur qui en a pris un coup et non les valeurs qui le rendaient abusés. Le sacrieur pourrait réduire de 100% les dommages au corps-à-corps sous robuste et en infliger 100% en écorché que ça ne changerait rien. Etre limité dans les actions à faire c'est à mes yeux comme revenir à l'ancienne version du sacrieur. Un châtiment, lancé, les 5 prochains tours à utiliser un sort ou 2 selon la voie.
D'ailleurs, pour taper, le Sacrieur est très fort. Finalement, qu'on lui demande de bourriner, de frapper fort. Mais pas de faire autre chose. Oh, magnifique transition !

II- La séparation des rôles

Vous êtes habitués à ce que j'en parle, mais remettons une couche. Si la 2.41 était censée différencier les Châtiments des Fusions Osamodas, elles n'ont toujours pas changé cette formule que l'on retrouve désormais tout le temps: on tape OU on place OU on tank. Et on le fait à fond, mais pas les deux autres (d'ailleurs vous mettiez même des malus avant pour le rappeler).

Devoir payer 2 PA et perdre trois tours de bonus pour changer de rôle, c'est couteux, mais c'est aussi frustrant. Pourquoi ne peut-on pas assumer nos trois rôles en même temps ?

Au lieu de devoir constamment choisir entre ces trois rôles, il serait bien, bien plus agréable de pouvoir tanker tout le temps, avec ds dégâts croissants avec les dégâts subis (j'y reviens après), et une bonne capacité de placement constante. Parce que finalement, le placement, c'est du tanking: quand on transo un ennemi, on tank les dégâts des autres ennemis. Quand on fait Projection, on est sur l'ennemi, on doit le tank. Quand on l'attire, même chose.
Faire des dégâts, c'est aussi du tank, quand c'est du vol de vie (sauf certains sorts qui lui font perdre de la vie).

Là, il faut choisir entre trois rôles, mais le Sacrieur a besoin de ses trois rôles ! Il veut pouvoir tanker les dégâts et mettre une grosse baffe en retour ! Sauter au milieu de ses ennemis pour subir leurs coups et redevenir encore plus fort ! Je vous assure que la formule des trois rôles séparés ne marche pas du tout chez le Sacrieur.

D'ailleurs, si je prend par exemple l'Ouginak, il peut roxer tout en tankant tout en fonçant sur l'ennemi. D'accord, c'est une classe de difficulté I. Donc les classes de difficultés II doivent choisir quel rôle faire, pour plus de rigidité, plus de frustrations (et moins d'efficacité) ? Ça me paraît incohérent.

La communauté Sacrieur dans sa grande majorité (enfin, celle s'exprimant sur les forums, mais je pense que c'est la majorité totale) veut que les châtiments Sacrieurs soient sur la vie perdu ou les dégâts subits, pour recouvrir son identité. Les tours, c'était une idée qui sur le papier était chouette, mais ça marche pas. Il faut vraiment que ce soit sur les dégâts subits (et je renouvelle mon idée de sorts donc les effets changent avec le %age de vie, comme la zone de Colonnade, proposée plus haut), ou le %age de vie avec plusieurs paliers, ou les deux même, avec un effet sur les paliers, et un autre sur les dégâts subits !

Et si possible, si vous faîtes des châtiments orientés, pour impacter le style de jeu, pourquoi pas, mais ne séparez pas les rôles non plus, car c'est une grave erreur.

III- L'esprit Sacrieur

On a plusieurs classes de Tanking dans le jeu. Le Féca, qui réduit les dégâts sur lui-même et ses alliés (rôle non séparés), le Pandawa, qui réduit les dégâts sur lui-même (rôles séparés), le Zobal, qui pose des points de boucliers sur lui-même ou ses alliés et vol de la vie (en thérorie) (rôles séparés), l'ouginak qui réduit les dégâts, se soigne, vol de la vie et pose des points de boucliers sur lui-même.
Le Sacrieur, lui réduit les dégâts subis, vole de la vie, subit les dégâts des autres. Le soucis réside dans le fait qu'il réduit les dégâts subis: pour un Berserker, ça s'éloigne grandement de son identité.

Avant, le Sacrieur était un sac à point de vie, et le Sacrieur pouvait se permettre de prendre plus de coups, y compris de récupérer ceux donnés à ses alliés.
Avec ce changement de principe, "il tank donc il réduit les dégâts" plutôt que "il tank il a énormément de vie", le Sacrieur perd totalement son identité. Et l'identité c'est important.

Le Sacrieur devrait d'une part avoir beaucoup plus de vie que les autres, mais aussi jouer avec ! Là, la voie feu qui le tape aurait un réel intérêt ! Là, Sacrifice et Transfert de vie seraient cohérent ! Le sacrieur doit se démarquer des autres classes, et pour cela, le seul moyen, c'est de mettre en avant son importante vitalité. Sa vie devrait être une ressource pour le Sacrieur, qu'il dépense, donne a ses alliés, récupère sur ses ennemis comme bon lui semble, comme les PA pour le Xélor !

Attention, j'ai conscience qu'avant la maj, il n'avait pas tant de points de vie en plus et était mis à mal par l'érosion. Mais sur la théorie, il était génial: un Sacrieur qui a énormément de vie, et devient plus puissant au fur et à mesure qu'il perds sa vie, avec de bonnes capacités de placement. Le Sacrieur idéale, mais qui ne marchait plus à cause de l'érosion, des châtiments qui se boostaient trop lentement, des voies pauvres, etc.

III- La voie air, et les sorts incohérents

La voie air, actuellement, c'est toujours n'importe quoi. Il y a un sort avec des tour de relance, qui a perdu son intérêt en team, un sort qui se lance une seule fois par cible, et un sort qu'il faut spammer. SPAMMER. Comme pour l'Ouginak. Cette voie n'a vraiment pas d'intérêt, face aux autres voies qui permettent de taper très fort, ou de se régen. La voie air étant basée sur un seul sort (Fulgurance et Assaut étant des sorts utilitaires avec des limitations), l'ennui est présent.

Pour les autres sorts:
-Transfert de vie: n'est valable que si le Sacrieur a plein de vie à donner. Il n'en a pas, ce sort n'a rien à faire là.
-Douleur partagée: non seulement le Sacrieur n'a pas plein de vie à donner, mais en plus ce sort n'est qu'une mascarade en zone Outre l'absence d'originalité, ce sort est déséquilibré, et n'a que très peu d'intérêt stratégiquement (soit il roxe super, soit on le lance pas. C'est...iopesque).
-Dérobade: ah... dérobade. Un sort qui esquive les dégats au corps à corps, comme tant d'autre sorts, mais en plus fait reculer le Sacrieur. Mais bien sûr ! Qu'est ce qu'un tank qui ne peut pas tacler sa cible si il veut esquiver les dégâts ? Ce sort ne correspond pas DU TOUT à l'esprit Sacrieur. Un état Inébranlable aurait été plus judicieux (en changeant ses effets), avec un Taunt, our forcer l'ennemi à l'attaquer lui et seulement lui (la base d'un guerrier, le taunt).

IV- Apparence des châtiments, animations de sorts:

Tout d'abord, j'aimerai féliciter l'équipe pour certaines animations de sorts: la voie eau qui balance des chaînes en fer, ça correspond à l'esprit Sacrieur, la voie air avec un esprit éclair violet, pourquoi pas, la voie feu montre du sang qui gicle de partout, c'est très bien.

Alors... Pourquoi les châtiments ?

Tout d'abord, le lancé de châtiments: c'est moche. Il s'enroule de bourbe, même pas de sang. C'est les anciennes animations, vous vous êtes pas foulés.

Ensuite, les apparences. Déjà, je précise que le Robuste n'a toujours pas d'apparence, et que les animations sous châtiments sont toujours, toujours les mêmes, et qu'il n'y a pas d'animations d'armes.

Ensuite, je vous montre ça:


C'est laid, hein ? Pourquoi le Sacrieur devient un petit bonhomme chauve qui lévite avec un air ahuri, pourquoi est-ce que le châtiments Véloce lui donne un air d'alien voilet avec des filaments dégueulasses ?
D'ailleurs, vous avez fait un sondage sur les Osamodas, pas sur les Sacrieurs. Pour l'Osamodas, vous avez travaillés toutes les animations, pas pour le Sacrieur. Pour l'Ouginak, la modification de l'apparence prenait en compte les couleurs des personnages, car vous aviez compris que tout le monde en a marre de l'uniformisation des apparence. Alors pourquoi le Sacrieur reste toujours uniformisé, avec une apparence moche qui ne l'incarne pas du tout, et des animations pas finies ?!

Pour rappel, on veut ça comme Sacrieur:





Vous voyez ? Du sang. Des ailes noires. Des instruments de tortures en fer. Piochez dedans que diable !
Si vous voulez rester sur la séparation des rôles, faîtes que le Véloce donne des ailes noires quand il est à son maximum, que le Robuste le rende plus costaud ou propage son tatoutage, et que le Sanguinaire l'entoure d'instrument de torture et de pic en fer le transperçant !

On en parle plus en détail sur ce sujet.
Ça peut paraître futile de demander ça. Mais c'est d'une importance capitale. Donc demandez à vos graphistes de prendre un peu de leur temps pour corriger ça (puisqu'actuellement ce n'est pas prévu, merci twitter).

V - La Table ronde

Mais de quoi il parle, celui-là ?

C'est juste pour dire qu'il serait intéressant de donner plus d'invitations pour les Tables rondes. Les joueurs du sujet que j'ai mis en lien plus haut devraient en grande partie pouvoir y participer, car je trouve injuste qu'ils soient représentés par des joueurs qui ne jouent même pas forcément leur classe (par exemple, moi).
De plus, le débat s'essouffle grandement, puisque les interventions sont tellement rares que j'ai du mal à faire monter le sujet quand je suis le dernier à avoir parlé. Le but d'une table ronde est de débattre, pas seulement de remonter les avis. Or, finalement, on en revient au même problème que celui des 48.

Merci de m'avoir lu, et j'espère vivement qu'on arrivera à sauver le Sacrieur ! J'espère aussi avoir respecté ce que disaient les autres sacrieurs sur le forum de classe, et enfin j'espère des retours, si possible positif, du staff.
Bonne semaine !
29 -1
Score : 429

Le sujet s'essouffle car les interventions sont malheureusement à sens unique. Peut-être qu'il y a des choses plus urgentes à équilibrer que le sacrieur (les osa ? biggrin) mais une fois de plus, on retombe sur le début de table ronde qui n'avançait pas car l'une des parties en est absente.

Sinon je suis globalement d'accord avec ta synthèse, à ceci près que les châtiments par tour devraient être conservés, le système actuel est trop punitif car le coût du changement est trop élevé et la perte à chaque switch trop grande. Vu que ce sont des bonus par tour, ne perdre que les bonus du derniers tour lorsque l'on change et le passage des châtiments à 1 pa rendrait leur changements plus attirants. Par exemple : je suis en écorché 3, je passe en voyageur pour transpo, je ne perds que les 20% du stade 3 et conserve les 30% déjà acquis, que je perdrai définitivement si je repasse pas en écorché. Ça forcerait le sacrieur à anticiper sur les prochains tours pour savoir quelle quantité de bonus il peut sacrifier ou quels bonus de châtiments il serait intéressant d'aller chercher, et donc calculer ses switchs à l'avance pour lancer un burst au bon moment, sans être trop prévisible. Les bonus seraient autant progressifs que dégressifs. Cette alternative me paraît bien plus viable qu'une mécanique datée basée sur les dégâts subis, car au dessus du lvl 190 on prend tellement cher qu'il serait compliqué de mettre en place des boosts pertinents. C'est l'un des soucis que rencontraient les anciens châtiments : leurs boosts étaient trop faibles par rapport à la quantité de dégâts que l'on était amenés à absorber.

Pour l'identité, dérobade et une amélioration graphique, je pense que ce sont des causes perdues maintenant. On a eu beaucoup de changements sur les derniers mois, et le résultat n'est pas si mal par rapport au premier jet. Alors oui ça ne ressemble plus à l'ancien sacrieur, ça ne ressemble plus à grand chose même une fois en châti 3, mais bon, ça fait tellement longtemps qu'on répète nos "plaintes" et requêtes que je ne pense pas qu'il soit utile de s'acharner. Une réponse claire du studio pourrait peut-être clore ce topic, ou au moins nous signaler qu'on papote dans le vent ?

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Score : 310355

Je n'aime pas parler pour un up bête et sauvage, mais je me dois de rappeler que la communauté est toujours dans l'attente d'une réponse rolleyes

Je rappelle les problèmes majeurs:

  • Rigidité du gameplay qui entraîne un gros non-fun. On pourrait très bien taper 4x plus fort en écorché, ou être invulnérable au cac en robuste, le problème ne venant pas de l'équilibrage, le Sacrieur n'est pas amusant à jouer. Et ça, c'est à cause de la séparation des rôles. On n'est pas un Zobal, que diable ! (ni un Osa, ni un Pandawa)
  • Des sorts qui n'ont rien à faire là: Douleur partagé alors qu'on a pas plus de vie que les autres, Transfert de vie (idem), Dérobade (esquiver des coups ? En reculant ??)...
  • La voie air qui comprend un sort avec 3 tour de relance, un sort à un par tour à 2 PO et un unique sort à spammer. Il serait judicieux de donner un autre sort à la voie air, un PO de plus à Assault, et de rendre Fulgurence neutre (pas de dégâts, redonne une vulnérabilité), à la place de Dérobade par exemple
  • La perte d'identité de la classe: le Féca réduit les dégâts, le Zobal donne des points de Bouclier, le Sacrieur... réduit les dégâts. On voudrait un rôle de Sac à Point de vie. Avec des mécaniques dessus: mutilation, montée en puissnce en fonction de la vie (mais avec plein de paliers, pas juste un)
  • Les apparences des Châtiments, qui sont encore une fois inadaptées et franchement moches. Pourquoi être un amas de fil violet gluant quand on pourrait léviter au dessus du sol avec des ailes noires ? Pourquoi devenir un gnome chauve ahuri qui lévite sans once d'intelligence ni de personnalité quand le Sacrieur pourrait être entouré de pics en fer de d'instruments de torture ? Pourquoi le Robuste n'a rien quand le Sacrieur pourrait voir son Tatouage évoluer ? Pourquoi quand le Sacrieur lance son châtiment, il s'enroule de bourbe au lieu de faire comme avant (rappel 1.xx: le Sacrieur saute en l'air, s'entoure d'une cage de sang, et ce sang retombe sur lui en Tatouage) ?


En l'attente d'une réponse dans les semaines qui viennent, au moins pour nous dire si oui ou non il y aura des modifications de gameplay ou d'animation en juin, pour qu'on sache si on débat pour rien sur le sujet Le Sacri 2.41 ou non !

EDIT: Merci à ceux qui m'envoient des messages Ankabox, par contre si vous ouvrez votre ankabox (Gestion de Compte/Préférence/Paramètre ankabox), je pourrais vous répondre, donc ça sera mieux !
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Bonjour,

Tout d'abord, merci encore pour vos analyses. Elles sont lues et appréciées.

Je me dois par contre de vous informer qu'il y a peu de chance de voir de modifications sur la classe Sacrieur cette année : nos ressources se concentrent sur les variantes de sort prévues pour la fin de l'année, ce qui nous laisse peu de temps pour des équilibrages.

Cependant, nous gardons vos remarques en tête pour la création des variantes du Sacrieur, nous espèrons ainsi que les nouveaux sorts qui vous seront proposés conviendront davantage à l'image que vous vous faites de la classe.

Et je ne viens pas les mains vides, nos graphistes ont travaillé sur l'apparence de la forme robuste, elle sera ajoutée lors de la prochaine mise à jour :

Score : 310355

Merci [Briss] de donner enfin une réponse au problème houleux du Sacrieur, même si elle n'apporte pas de solution immédiate aux problèmes soulevés (on s'en doutait un peu).

Comme je ne sais pas (et c'est normal) en quoi consisteront les variantes de sorts, car le concept a probablement changé depuis un an (200+ ou 100+ ? Deck de sort ou liste totalement différente ? Nouvelle voie, modification de tous les sorts ? Tout d'un coup ou quelques sorts par quelque sorts ?), je ne peux pas m'exprimer ni me projeter sur les bienfaits des variantes par rapport au Sacrieur.

Je vais tout de même poser deux questions, qui n'ont pas de rapport direct avec le gameplay Sacrieur:

  • Concerant les sprites Sacrieur, je vous félicité pour le Robuste, qui répond parfaitement aux attentes (skin très beau, qui ne dénature pas le personnage et lui garde une personnalité propre). Mais est-ce qu'il en est de même pour les deux autres sprites (Sanguinaire et Véloce) ? Car ils font clairement tâche à côté de celui-là ! Et en passant, l'animation de lancer de châtiment change-t-elle aussi (actuellement, le Sacrieur lance le Châtiment Forcé, et s'enroule de bourbe. C'est pas beau) ? Et les animations de sorts sous châtiments sont elles revues (l'Osamodas vole, rampe, danse d'une animation différente pour chaque sort... Le Sacrieur quant à lui bouge un peu ses bras, pour tous les sorts, et les armes aussi. C'est pauvre !) ? Je demande ça car même si c'est très rassurant de voir le sprite du Robuste, si le reste ne suit pas, ça serait dommage... Mais je vous fait confiance, vous ne seriez pas capable de modifier juste un des trois châtiments... si ?
  • Concernant la Table Ronde, j'ai l'impression qu'on est que deux à dialoguer, même si mon interlocuteur n'est pas toujours le même (ça fait un peu égocentrique de présenter ça comme ça, mais je me sens seul). Est-il possible d'inviter d'autres personnes à cette Table Ronde ? Le cas du Sacrieur intéresse beaucoup de gens, comme le montre le récent sujet d'Angom8, ou bien le loooong sujet Le Sacri 2.41 (inactif depuis juin mais très enrichissant). J'y évoque en particulier une idée qui me tient à coeur: l'abolition nette et totale des châtiments pour les intégrer directement de façon différente dans chaque sort. Mais pour en apprendre plus, allez lire ces sujets smile
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Score : 6832

    Hello,

    à l'instar de Viverne qui découvre la possibilité de poster sur la table ronde des kolizétons, c'est maintenant à moi de faire le même constat. J'en profite dés lors avec cette nouvelle refonte qui pointe le bout de son nez (même si encore en beta) pour remonter quelques avis unanimes en section de classe ou en retour beta.

    Le plus grand reproche pointe l'intervalle très large de la jauge de souffrance. Pour passer de l'un à l'autre, il faut le vouloir et vu que tous les sorts n'influent pas sur cette jauge, on devient limité dans les actions, se résumant à devoir finalement consacrer un tour voir deux pour changer de mode. La demande est faite de restreindre cet intervalle ou d'augmenter le nombre de sorts qui peut influer dessus. D'autant que les seuls qui influe sur cette barre sont bien souvent les plus gourmands en terme de PA. (aucun inférieur à 3 PA, bien souvent à 4 ou 5.)
    En particulier, ce choix de passer de l'un à l'autre est rendu encore plus difficile par le malus/bonus conféré par les états de souffrance. Le mode tank devient immensément plus important que les bonus de dommages avec le malus de vitalité. Le reproche avait d'ailleurs déjà été adressé lors de la première refonte et de la V1 du châtiment écorché. Choisir de se mettre de l'érosion, choisir de recevoir plus de dommages subis et ici, choisir d'avoir un malus vita, c'est pas viable. On fait alors la différence en tant que sacrieur entre gagner quelque chose (bonus vita) pour ne rien perdre. (on ne gagne pas le bonus de dommages quoi) et gagner quelque chose (bonus de dommages) pour perdre quelque chose qu'on avait déjà (la vitalité de base).
    Cela pousse beaucoup de joueurs, moi y compris à n'entrevoir qu'un mode tank pour le sacrieur.

    Un autre point épineux est le retrait conséquent des mécanismes de Vol de Vie propre au sacrieur qui portaient son rôle de tank. Très peu de sorts sont désormais avec Vol de Vie. Le sacrieur a donc bien du mal à jouer avec sa barre de vie comme une ressource telle qu'annoncée dans les premiers devblogs des refontes sacrieur. On a désormais la possibilité de perdre pas mal de vie avec des sorts et d'en récupérer avec convalescence qui ne fonctionne pas sous 50% de vitalité (mais ce n'est pas voulu, heureusement).

  Convalescence d'ailleurs rend la communauté sacrieur sceptique. Source de nombreux abus tels que ce fameux screen pris par morosix :

.

  D'un avis lu et entendu à d'autres endroits, convalescence, un sort qui soigne tous les tours purement et simplement, n'est que peu profond et peu pertinent dans le panel de sorts du sacrieur. Oui, il synergise bien avec les sorts comme douleur partagée et punition qui fonctionnent en %de vitalité mais avoir des sorts en vol de vie aurait proposé les mêmes résultats. Le sacrieur en personnage tank se distinguait du feca qui réduit les dommages, du zobal qui mets des points de bouclier ou de l'éni qui se soigne par son vol de vie précisément.

   Un autre sort qui porte à question est dérobade. D'aucun pense qu'il n'a plus sa place dans le panel sacrieur depuis la première refonte, d'autres encore avant. Mais ici, il pousse le vice assez loin avec sa variante riposte qui est bien plus ce qu'on souhaite faire en tant que sacrieur (à savoir se rapprocher de sa cible) mais qui n'est lancable que sur des alliés (portée de 1 à 5). Finalement, on se retrouve la plupart du temps à mettre dérobade contre un mur pour tanker un tour ou à le mettre sur un allié. Rarement la variante sera utilisée puisque le personnage qui cherche à être attirée vers l'ennemi est bien souvent le sacrieur.

  Dans l'idée, des variantes, Châtiment, la variante de mutilation pose question également. Une sorte de douleur partagée sans dégât de recul et qui ne diminue pas avec les points de vie. Si bien qu'on peut lâcher Châtiment et punition dans le même tour pour finir par convalescence. Trois sorts impactés par la vitalité qui ne demandent aucun autre sacrifice de statistiques/dommages. On risque de revenir aux abus décrié lors de la maj 2.42 du sacrieur full vitalité. Certains prétendent que ce ne sera pas le même abus à cause de la présence des 10 charges de souffrance qui diminue quand même fortement la vitalité. A voir si cela suffira mais je préfère le signaler. Au pire, ça va créer de l'abus, au mieux, châtiment et douleur partagée font doublon.

   Le sort perfusion est dans la même optique que les reproches adressés au mode souffrance ou à l'écorché : 125% de dommages, c'est horriblement trop ! On frôle les One turn kill dans la meta actuelle, si c'est pour se coller plus de dommages encore, ce sort ne sera jamais utilisée d'autant qu'il est la variante d'un sort clé qu'est attirance.  D'autant que pour chacune des ces mécaniques, les dommages étaient calculées sur les résistances du joueur sacrifié/perfusé. Alors qu'en tant que tank, l'idée est principalement de se prendre les dommages car on peut mieux les encaisser. Pas se prendre les dommages faits sur un personnage glass canon. Alors si en plus on les augmente...

   Le retour de la voie terre est par contre à saluer et je la trouve très réussie ! Elle récupère d'ailleurs des sorts clés comme assaut et projection ravage qui profite d'un fabuleux boost de dommages (au détriment du vol de vie hélas et d'un coût désormais à 4 PA).

   Comme mot final, je trouve que le mécanisme de souffrance est bien sur le papier mais qu'il est bancal pour l'instant pour les raisons citées plus haut et j'y ajoute que tous les sorts ne sont pas impactés (il me semble) par l'augmentation des dommages comme l'est douleur motivante.

   Bon courage pour la suite, je garde attentivement l'oeil sur les forums de classe, de bêta ainsi que le discord des variantes de sorts pour ma part.
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Score : 310355
Bonjour à tous.
Comme vous le savez, le Sacrieur va avoir (enfin) droit à sa troisième refonte, je vais donc remonter la plupart des retours que j’ai lu, faire part des idées lues sur le forum, partager mon ressenti, et caetera.
Avant de commencer à discuter de la validité de cette refonte, je tiens quand même à vous remercier de vous être repenché sur le Sacrieur, et d’avoir enfin supprimé ces pâles imitations de châtiments qui ne renfermaient que l’enfermement dans un rôle et l’ennui.
Mais est-ce que ça suffit pour dire que l’on a une refonte réussie ? Actuellement, la communauté est unanime : c’est non. Même moi qui détestait les faux châtiments car je trouvais qu’ils dénaturaient l’identité de la classe et n’avaient aucune originalité, au moins la classe était jouable. Ce n’est pas vraiment le cas sur la bêta, et l’identité retrouvée n’est que partielle (certains noms de sorts ne suffisent pas !).
Avant de commencer, je vais citer titantantan:
"
Le sacrieur c'est quoi ? Eh bien dans l'esprit de beaucoup de joueur, un sacri c'est pas très compliqué à résumer :
- Il place très bien
- Il a plein de PV
- Il doit gérer sa vie
- Il fait mal quand il a mal "

Je vais seulement m’attarder sur ce qui ne va pas, mais il faut savoir qu’il y a du bon dans cette refonte aussi (juste qu’il est submergé par le reste), notamment aux niveaux de certaines variantes très intéressantes.

Les principaux soucis des sorts élémentaires

Je n’entrerai pas dans les détails précis des sorts élémentaires, des joueurs bien plus compétents que moi les ont étudiés un par un sur le forum, notamment sur les Propositions d'évolutions. Je vais parler des mécaniques générales.
 
  • L’absence de vol de vie sur les sorts est la première chose qui me vient à l’esprit. Les Fécas assurent leur rôle de Tank en réduisant les dégâts, les Zobals en se servant de points de boucliers : le Sacrieur doit tanker selon une autre mécanique, ou n’a pas lieu d’être (une classe Tank qui utilise de toutes les mécaniques existe déjà, c’est l’Ouginak) ; et cette mécanique, c’est le vol de vie. Il est absolument regrettable que l’on soit réduit à seulement 2 sorts de vol de vie (je dois vraiment compter Folie sanguinaire ?).
  • La très, trop faible portée sur les sorts. Je comprends tout à fait que le Sacrieur est une classe basée au corps à corps, avec de nombreuses capacités de placement, mais… On a beaucoup trop de sort qui ne se lancent qu’au corps à corps, et on est dans l’incapacité de taper quelqu’un à 5 PO de nous. L’Ouginak (je le prendrai souvent comme exemple puisqu’on lui ressemble désormais) à au moins la voie eau qui se joue à distance, le Sacrieur est juste bloqué. Et quand le Sacrieur n’a rien à taper, il n’a juste rien à faire, ne pouvant même pas se booster dans le vide (ou peut être que si, mais ça semble un bug).
  • Le manque d’effet kisskool des sorts est assez dommage, c’est une régression pour moi (et c’est le cas sur plein d’autres classes aussi). Pour moi, une voie qui se résume à un sort de placement, un sort qui augmente la souffrance et un autre qui la baisse, ce n’est pas assez intéressant. Les voies se ressemblent toutes, il n’y a pas vraiment d’originalité, et ça en devient fade. Je ne dis pas qu’il faut que les voies soient déséquilibrées, mais un sort ne doit vraiment pas avoir plus d’utilité que jouer avec la mécanique de la classe et faire des dégâts ? On parle de 8 sorts en tout quand même !
  • Le coût des sorts est aussi regrettable. 5 PA, c’est la moitié d’un tour, ça devrait être valable seulement pour les gros sorts qui ne dépendent pas d’un élément ou pour une ou deux voies. Les intervalles de relance sur certains sorts gâchent aussi un peu certaines voies.
 

La mécanique de souffrance

Pour moi, sur le papier elle est préférable au système des châtiments car le principe fondamental des rôles est respecté : le Sacrieur peut placer en toute circonstance, et la capacité de Tank du Sacrieur est inversement proportionnelle avec sa capacité de faire des dégâts, ce qui est cohérent avec l’esprit de la classe. Mais bon, respecter le background est une chose, le rendre amusant en est une autre.

Le principal reproche fait aux châtiments était qu’il n’y avait pas d’entre deux (ou d’entre trois, haha !). Le système de souffrance devrait justement corriger ce problème, mais visiblement on retombe sur le même problème : ce système ne semble viable qu’aux maximums des paliers de souffrances (à -10 et +10).
Avant de commencer, on remarquera que dans la souffrance positive, on a un bonus de dégâts contre un malus de vitalité, et dans la négative un bonus de vitalité contre un bonus de résistance. Il y a une certaine inégalité, non ? :]

Retournons à nos bouftous. Si le Sacrieur n’est potable qu’à partir d’un palier 10, on se demande pourquoi il y a 10 paliers : est-ce pour temporiser les premiers tours ? Pour empêcher le Sacrieur de changer d’un rôle à l’autre rapidement (c’est réussi sur ce point…) ? Déjà, pourquoi une mécanique qui demande non pas de prendre des coups mais de s’infliger soit-même la Souffrance en spammant les dégâts ? Inutile de dire que c’est un gameplay très, très proche de celui de l’Ouginak, et que l’Ouginak à quelque point près est déjà une classe très similaire à la classe Sacrieur. Il est vraiment dommage que le Sacrieur soit obligé d’osciller entre le Zobal et l’Ouginak, et ne puisse pas prendre juste une direction différente.

Il faudrait vraiment faire quelque chose pour que le Sacrieur ait d’autres moyens que spammer ses sorts pour augmenter ou réduire sa souffrance, d’autant qu’un Sacrieur spécialisé dans un rôle doit s’interdire les sorts qui vont dans l’autre sens, et se retrouve ainsi avec un gameplay très limité, surtout en monoélément. Inutile de préciser que Mutilation et Coagulation ne sont pas des sorts très… remarquable, faisant office de bouche trou en remplacement de sorts irremplaçable (Transposition, notamment). Il faudrait les intégrer dans d’autres sorts, ou les réunir ensemble.

Malheureusement, le système pousse vraiment à aller au-delà du palier 6 de souffrance, car les bonus sont anecdotiques avant ce palier. J’ai une proposition à faire, pour améliorer cette mécanique de souffrance, si vous décidez de la conserver :
  • La souffrance n’offre pas de malus entre les paliers 1 et 5 : le Sacrieur a juste une augmentation de dégâts ou de vie. Il est important de noter qu’à ce stade, le Sacrieur doit être déjà amplement jouable et équilibré, les bonus doivent donc être suffisant OU le Sacrieur doit avoir des sorts suffisament puissant pour être très équilibré et jouable entre les paliers -5 et 5, avec un choix de spécialisation entre tank et dégât, ni inexistant ni trop puissant. Les deux seraient préférables d’ailleurs
  • Entre les paliers 6 et 10, la souffrance offre des bonus très importants (beaucoup plus de vie, beaucoup plus de dégâts, progressivement bien sûr) mais demande des malus importants (et progressifs aussi) en contrepartie, pour les Sacrieurs voulant sacrifier une partie de leur potentiel pour jouer l’autre.
La différence réside principalement dans le choix de jouer un rôle à fond en sacrifiant l’autre (et la polyvalence de changer de rôle facilement) ou de jouer les deux rôles de façon modérée mais avec une spécialisation mesurée dans l’un des eux rôles.

Les sorts problématiques du Sacrieur :

J’aimerai revenir sur certains sorts du Sacrieur, qui sont malheureusement encore là après de nombreuses années : Dérobade, Convalescence, Transfert de vie, Folie sanguinaire.
 
Dérobade : ce sort propose d’éviter les coups en mêlée, en échange de quoi le Sacrieur recule. Ce sort est complètement à l’opposé du Tank qui espère tacler sa cible, et du Berserker qui ne se soucie pas de prendre des coups. Il me paraît évident que ce sort n’est plus à voir sur le Sacrieur. Voici donc une proposition d’un sort de défense préventive, et de sa variante, qui boosteraient la défense ou l’attaque du Sacrieur avec les coups reçus
  • le sort serait plus dans la défense préventive : chaque coup infligé au Sacrieur par un ennemi augmenterait ses dégâts pour le prochain tour. Osez attaquer le Sacrieur, préparez-vous à souffrir en retour ! Ceci est bien évidemment sans rappeler les châtiments (les vrais) pour les anciens Sacrieurs ?
  • sa variante donnerait au Sacrieur un effet qui augmente sa résistance aux dégâts à chaque coups reçus, un peu comme le Rat blanc, OU donnerait 90% de réduction de dégâts et réduirait cette réduction à chaque coup reçu (cela me semble plus efficace mais moins dans l’esprit, à voir ce qui est le plus équilibré/jouable).
 
Convalescence : ce sort a été créé pour justifier l’utilisation du Survivant puis du Robuste, quand les deux autres transformations avaient un sort ultime et pas le dernier. Mais maintenant que les transformations n’existent plus, il faut le dire : ce sort relève de l’abus total et n’est jamais, mais jamais un sort stratégique. Le rôle de Tank du Sacrieur n'a pas à être justifié par un bête sort de regen, qui incite à jouer en stuff full vitalité, ce qui n'est pas plus intéressant qu'un Enutrof full retrait PM (mais tout aussi abusé !) C’est juste de la régénération gratuite, no brain, comme ça. Autant enlever ce sort et mettre du vol de vie sur les sorts, c’est déjà plus original. Ma proposition (avec des chiffres au pif) :
  • Le sort offre un bonus de 500 en vitalité au Sacrieur par ennemi autour de lui (à 3 PO), pour 3 tours. Intervalle de relance : 4 tours
 
Avant de vous étouffer avec votre lait de bambous, laissez-moi vous expliquer l’intérêt de ce sort. Il règle à la fois la question de la vitalité supérieure du Sacrieur, offre des capacités de survies non négligeables, même si le bonus se perd avec le temps (puisqu’avec du vol de vie, on peut survivre au contrecoup), permet au Sacrieur d’utiliser des sorts en fonction de sa vitalité maximale malgré la future contrainte de l’érosion, et surtout à une puissance proportionnelle au nombre d’adversaire. Et surtout, c’est bien plus stratégique qu’une bête convalescence. Ce sort pour moi serait l’un des sorts piliers du Sacrieur. Le Sacrieur pourrait donc soit utiliser à une plus gorsse ampleur des sorts sur sa vitalité maximale, soit survivre plus longtemps en étant proche de la mort. Et surtout, il demande une prise de risque !
Concernant le PvP (et le débuff), il faudra trouver une variante de son ampleur, mais je n’ai pas vraiment d’idées pour le moment.

Transfert de vie et Folie sanguinaire
Oui, ce sont deux sorts emblématiques du Sacrieur. Il n’empêche qu’ils ont toujours été nuls  très situationnels (on notera la remarquable absence d’intérêt de folie sanguinaire face à Convalescence) et que tout le monde est unanime dessus. Il faudrait vraiment leur trouver des effets intéressants, en tout cas en l’état ils font vraiment tâches.

Ma proposition de refonte Sacrieur

Si jamais vous décidez au dernier moment de reporter la refonte pour abandonner le système de Souffrance car il ne vous plaît pas (histoire d’éviter la 4eme refonte !) ou qu’il ne marche pas au terme de la bêta, voici quelques pistes (qui comprennent les propositions de sorts détaillées plus haut) :
 
  • On oublie toute mécanique de souffrance ou de châtiment ou d’état
  • Les sorts ont tous 5 paliers de niveaux (j’appellerai bien ça des paliers de souffrances mais on va éviter les confusion), qui correspondent tous à un palier de vitalité du Sacrieur : entre 100% et 80%, 80% et 60%, 40%, 20% et 0%.
  • Chaque sort élémentaire a un effet croissant avec les paliers de vitalité du Sacrieur : dégâts augmentés, passage en vol de vie, PO augmentée, ajout de nouveaux effets/renforcements des effets, taille de la zone augmentée…
  • On garde globalement un sort de zone, un sort de vol de vie et un sort de placement par voie, mais certains sorts peuvent cumuler plusieurs de ces rôles avec les paliers.
  • Chaque voie a une spécifitité. Exemple: Terre = entrave, eau = régénération (vol de vie en zone ?) et tacle, Air = micro-placements et feu=dégâts brut.
  • Le Sacrieur peut contrôler sa vie grâce à Mutilation (0 PA) qui lui fait perdre 10% de vie par utilisation (2 ou 3 utilisations par tour) et booste le Sacrieur en retour (puissance ? PA ?), lui permettant de changer de palier tout en étant plus fort pour ce tour. A l’inverse, le Sacrieur peut remonter sa vie en profitant du vol de vie de ses sorts.
  • Globalement, le Sacrieur doit avoir un bon contrôle de sa vitalité, et pouvoir osciller entre les différents paliers. Proche de la mort (en dessous de 20%), il est extrêmement puissant mais devra utiliser un sort de vol de vie pour survivre, perdant justement les effets du palier.
  • Il serait très apprécié d’avoir un sort qui charge Punition à chaque coup reçu : on lance une fois Punition dans le vide, et à chaque fois qu’on prend des dégâts, une partie charge Punition et sera libérée lors de l’utilisation, remettant les compteurs à 0.
  • Un sort qui tape en fonction de la vitalité érodée du Sacrieur serait probablement un contre équilibré au meilleur contre du Sacrieur, surtout avec une mécanique comme celle-ci.
  • Un sort de taunt (qui obligerait un ou des ennemis à nous attaquer) serait très chouette, d’autant qu’on en a pas encore croisé en jeu.
 
Le mot de la fin :

Encore une fois, merci de vous être repenché sur le Sacrieur, mais vous allez avoir du pain sur la planche pour que cette refonte soit la dernière. N’oubliez pas qu’il est possible de reporter cette refonte (on jouera un ou deux mois sans variante, et alors) si vous n’avez pas le temps.J’apprécie beaucoup l’initiative du discord de [Briss], et les sujets sur le forum regorgent de bonnes remarques et idées. Il faudrait par contre penser à inviter des gens sur cette Table ronde, elle a un très fort potentiel et de nombreuses personnes très compétentes se feraient une joie d’y participer, mais malheureusement elles ne sont pas invitées (m’obligeant à MP plein de gens pour pouvoir up la table et ne pas fusionner mes messages sleep). D’ailleurs, les non abonnés et non connectés sur le site ne peuvent pas lire la Table ronde, est-ce normal ?

J’en profite aussi pour vous conseiller d’abandonner définitivement les transformations en fonction de la Souffrance :3 La solution la plus simple est souvent la meilleure, on ne sera jamais satisfait des transformations (surtout celle du Sanguinaire, un steak qui se balade).

Et en parlant de viande, il faut absolument re-refaire le Temple Sacrieur. On passe du lieu de culte sanguinaire derrière une magnifique cascade à un lieu de culte vénérant la viande et la chasse, cachée par un mignon petit restaurant. L’idée aurait été pas mal, mais ailleurs :[ On parle du temple de classe, quand même ! On veut des pics, du sang, de la torture (la salle du Dopeul et de la Statue sont très bien), pas des tables avec des plats de viandes, une tête de Dragon cochon avec une hache à la place de notre symbole, ou un sympathique bâtiment en bois neuf au lieu d’une mythique cascade ! C’est vraiment quelque chose d’important, alors je vous en prie, revenez en arrière sur l’extérieur et les 2 premières salles… 

Ce sera tout pour aujourd’hui ! Si des joueurs veulent me contacter pour me faire part de leurs remarques (s’ils ne sont pas d’accord avec mes retours par exemple, ou trouvent qu'il manque quelque chose d'important), n’hésitez pas sur Discord ou par Ankabox (mais ouvrez la vôtre en Gestion de Compte/Préférence, que je puisse répondre). Je continue de lire les forums, bien entendu.

Bons tests !
Viverne
35 -1
Score : 274

L'idée de ce nouveau Sacrieur est bonne mais mériterait quelques ajustement selon moi

Premièrement, supprimer purement et simplement le malus vitalité de la voie offensive.

Ensuite augmenter les dégâts de base des sorts ou diminuer leur coût en PA

Donner plus d'effet kisscool aux sorts et offrir une capacité d'érosion.

Re-supprimer les sorts du passé tel que folie sanguinaire

Je rappelle aux amateurs du sel que ce n'est que mon avis.

6 -2