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Serveur Héroïque

Par [Raven] - COMMUNITY MANAGER - 01 Mars 2018 - 14:55:13
DevTracker AnkaTracker
Bonjour à tous et bienvenue dans cette table ronde dédiée au serveur Héroïque.

Votre mission en tant qu'ambassadeur est de faire une synthèse des problématiques spécifiques rencontrées par les joueurs sur un serveur où la mort est définitive. Les suggestions de solutions ne sont pour le moment pas attendues.
L'objectif de cette table ronde n’est pas de modifier de façon significative le fonctionnement actuel du SH, mais bien de trouver des pistes d’améliorations raisonnables pour le serveur Héroïque.

Cette section est consultable par tous, mais seuls les Ambassadeurs et l'équipe Dofus peuvent y intervenir. Si vous souhaitez apporter votre contribution au débat, vous pouvez le faire en commentaire de cette news ou en contactant directement l'un des Ambassadeurs. (la liste des ambassadeurs est également communiquée dans la news)
Première intervention Ankama

Bonjour. Merci beaucoup pour vos interventions claires et constructives, c'était très intéressant et instructif à lire.
Vous avez répondu précisément à nos attentes : nous faire un état des lieux clair et objectif des soucis que vous rencontrez sur le SH sans vous "perdre" dans des propositions de solutions.
Je vous remercie également pour votre patience, je sais que l'attente a été longue.

Nous avons étudié les différents problèmes que vous avez soulevés, nous avons cherché des solutions potentielles et vérifié leur faisabilité technique.
Dans un premier temps, nous souhaitons vous informer sur notre position vis à vis des problèmes soulevés et vous proposer dans certains cas des modifications.
Si elles vous semblent adaptées, nous essaierons de les intégrer progressivement au jeu.

Préambule :

  • Nous souhaitons limiter au maximum les cas particuliers qui différencient les modes de jeu (normal, Héroïque et Épique), car ils augmentent de façon significative le temps de développement, les tests nécessaires et les risques d'effets de bord entre les versions.
  • Nous ne pouvons pas apporter systématiquement de solution parfaite pour tous les problèmes que vous évoquez. Notre objectif est de vous expliquer pourquoi au cas par cas.
  • Nous ne pouvons pas encore vous donner des dates de déploiement pour les modifications que nous souhaitons vous proposer.
  • Le débat reste ouvert, notre objectif est de nous assurer que nos propositions semblent globalement adaptées aux attentes des joueurs du SH, même si nous savons qu'il est parfois impossible de proposer des changements qui fassent l'unanimité.
  • Nous n'envisageons pas de "retour en arrière" significatif sur certaines fonctionnalités (remplacement du AVA par des guerres d'alignement par exemple). Ce sont des modifications trop conséquentes qui reviendraient à séparer entièrement les différents types de serveurs.


Problèmes de modération et de triche

Les problèmes de modération les plus importants rencontrés sur le SH nous semblent être liés à la triche.
Ces problèmes sont très difficiles à identifier par des modérateurs (il faut généralement être présent au bon moment au bon endroit et certaines méthodes de triche sont parfois difficiles à identifier clairement).
Nous pensons qu'il est nécessaire d'automatiser la détection des méthodes de triche spécifiques utilisées sur le SH.
Nous avons déjà travaillé dans ce sens mais les résultats de nos expérimentations présentent encore un taux trop important de faux positifs.
Nous continuons actuellement de travailler dans cette direction, notre objectif est de pouvoir identifier un maximum de cas de triche sur le SH.


Absence de BAK

Nous aimerions sincèrement pouvoir ouvrir la BAK sur le SH, c'est un service utile et apprécié des joueurs, une alternative légale (et sécurisée) à l'achat illégal de kamas, une opportunité pour Ankama de mieux monétiser le fonctionnement du SH en augmentant son audience et par extension, une opportunité pour la communauté et pour Ankama de pérenniser le fonctionnement de ce mode de jeu.

La BAK a été désactivée sur le SH car certains utilisateurs mal intentionnés détournaient son utilisation pour générer des kamas ou des ogrines en tentant de perturber l'accès au serveur (pour provoquer des rollbacks).
Nous savons que les joueurs impliqués dans ces actes sont minoritaires, mais les conséquences de leurs actions ont des répercussions importantes et néfastes pour l'ensemble de la communauté et pour Ankama.
La fermeture de la BAK sur le SH n'a pas été une décision facile à prendre, nous sommes conscients qu'elle a entraîné une baisse d'audience sur ce serveur, mais l'instabilité de la BAK sur le SH générait des problèmes plus importants que les avantages apportés par la BAK.

Nous continuons de chercher des solutions alternatives qui permettraient de pouvoir ouvrir à nouveau la BAK sur le SH, mais nous ne pouvons pas vous apporter de garanties actuellement. C'est un sujet assez complexe sur lequel nous ne pouvons pas communiquer ouvertement car il implique de nombreuses questions de sécurité.


Invocation de monstres / défis pour se protéger des agressions

Nous aimerions tout simplement limiter l'invocation de monstres (à partir d'objets) à certaines zones du jeu (comme pour l'Abragland par exemple).
Pour les défis, nous souhaitons retirer totalement le délai d'invulnérabilité en sortie de défi.


Reliquats des failles de duplication

Je ne peux pas apporter de réponse précise sur ce point, si vous avez des informations concrètes sur des problèmes liés aux failles de duplication, il faut nous les transmettre pour que nous puissions essayer de faire des vérifications supplémentaires.
Ce type de problème est plus facile à gérer lorsqu'il est remonté très tôt, nous faisons malheureusement face régulièrement à des problèmes de rétention volontaire d'informations de la part de certains joueurs ou de fauses alertes qui nous font perdre beaucoup de temps pour effectuer des vérifications inutiles.


Gains d'expérience sans risque dans les villages de conquête qui possèdent des monstres

Nous aimerions permettre à n'importe quel personnage de pouvoir rentrer dans un village de conquête et de réserver la collecte des ressource et l'attaque des monstres aux membres de l'alliance qui contrôle le village de conquête.
Ainsi, les personnages évoluant dans les villages de conquête ne seraient plus protégés de toutes les formes d'agressions JCJ.
Il s'agit cependant d'une modification assez longue à mettre en place pour nous.


Vente de "suicides" de personnages pour gagner de l'expérience

Nous aimerions retirer entièrement les gains d'expérience lors des combats JCJ.
Initialement, nous avons permis de gagner de l'expérience dans les combats JCJ du SH car nous avions envisagé que des personnages puissent progresser uniquement par ce biais.
Mais avec du recul, cette approche du jeu ne nous semble pas du tout réaliste ou envisageable.
Nous pensons que la suppression des gains d'expérience en JCJ ne constituerait pas une perte pour le jeu mais permettrait de supprimer définitivement cette pratique problématique de "vente des suicides" de personnages.
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté.


Domination écrasante de certaines alliances

Il faudrait attendre une modification globale du système d'alliances pour limiter (entre autres) les problèmes de gigantisme (alliances géantes qui évoluent dans une situation trop figée).
Ces problématiques sont partagées avec celles des autres modes de jeu et nous n'avons pas l'intention d'appliquer des modifications spécifiques pour le SH sur les mécanismes d'alliance.
Si des modifications doivent être apportées au système d'alliance, elles seront donc communes à tous les modes de jeu.
Nous ne pouvons pas actuellement vous donner des informations plus concrètes sur ce point. Les problématiques autour du AVA font partie de nos réflexions récurrentes mais nous n'avons pas de modifications pour le AVA qui soient actuellement planifiées.


Téléportation trop sécurisée via modules de téléportation

Nous pourrions potentiellement interdire la fabrication des modules de téléportation sur le SH, mais cette solution nous semble un peu extrême.
Les modifications que nous aimerions appliquer sur le AVA afin de lutter contre le gigantisme pourraient suffire à réduire considérablement la puissance des modules de téléportation puisque les réseaux de téléportation accessibles aux alliances seraient vraisemblablement beaucoup plus petits.


Informations de connexion obtenues via l'annuaire et la liste d'ennemis

Il est possible de connaître le statut de connexion d'un personnage de différentes manières (commande "whois", envoi d'un message privé, etc.), nous n'avons pas de solution pertinente pour ce problème actuellement car il faudrait ne renvoyer aucun retour au joueur lorsqu'il envoie par exemple un message privé à un utilisateur déconnecté.
Le joueur émetteur du message serait incapable de faire la différence entre l'absence du destinataire et son absence de réponse.
Nous pensons qu'il s'agirait d'une régression potentiellement trop importante.


Conditions minimales pour l'agression trop restrictives (niveau 50)

Cette restriction a été mise en place pour de "bonnes raisons", elle permettait de diminuer l'impact de l'utilisation abusive de "mules" pour séparer les groupes.
Nous sommes prêts à modifier cette restriction s'il s'agit du souhait de la communauté du SH, mais nous sommes assez perplexes vis à vis de cette demande car elle pourrait entraîner une prolifération importante de mules pour séparer les groupes sans pour autant être un véritable facteur de "relance" du JCJ de faible niveau sur le SH.
Il s'agissait à la base d'une demande de la communauté du SH. Qu'est-ce qui aujourd'hui justifierait de revenir en arrière sur ce point ?
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté si un consensus est trouvé.


Nécessité d'avoir une alliance pour agresser

Sur le principe, nous sommes disposés à retirer cette restriction et à autoriser n'importe quel personnage à agresser l'ensemble des personnages sur le SH indépendamment de son appartenance à une guilde ou une alliance.


Écart de niveau maximum autorisé entre deux personnages pour agression trop faible

Nous sommes prêts à retirer ou modifier cette protection, mais il s'agit également d'une mesure qui a été mise en place pour de "bonnes raisons", à savoir protéger les personnages des agressions abusives par des "mules" de faible niveau.
Il s'agissait à la base d'une demande de la communauté du SH. Qu'est-ce qui aujourd'hui justifierait de revenir en arrière sur ce point ?
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté si un consensus est trouvé.


Manque d'opportunités de combat depuis l'introduction des alliances

Le pvp AvA propose beaucoup moins de choix qu'a l’époque du Ange/Demon si on veut jouer on est obligé de rejoindre une alliance en surnombre et on ce bat seulement si une zone est vulnérable.
 


Je ne suis pas certain de comprendre cette problématique.
Il y a un ensemble de problèmes découlant du gigantisme des alliances (réseaux de téléportation trop efficaces car trop grands par exemple) mais conceptuellement un système comprenant plusieurs alliances (avec agressions internes autorisées) ne peut pas proposer moins d'opportunités d'agression qu'un système avec deux camps (Bonta et Brâkmar) au sein desquels il n'est pas possible de s'agresser.
La situation que vous semblez décrire (manque d'interactions de combat entre les personnages) est à adresser en limitant les possibilités de gigantisme des alliances.


Utilisation du multicompte en PVP

C'est une problématique partiellement présente (KOTH, prismes, Percepteurs etc.) sur l'ensemble des types de serveurs, nous aimerions donc trouver une solution commune à ce problème et interdire la participation à plusieurs combats PVP simultannés pour l'ensemble des fonctionnalités où l'utilisation du multicompte est censée être interdite.
Il s'agit cependant de modifications qui peuvent être techniquement onéreuses en temps de développement.


Visibilité des transformations en touflage

Ce problème est censé avoir été adressé dans la mise à jour 2.46. Si des problèmes similaires persistent, n'hésitez pas à nous en faire part.


Combats déclenchés involontairement (quêtes et dialogues de PNJ)

Pour adresser ce problème, il faudrait introduire une mécanique de fuite en combat qui ne permette pas de s'affranchir trop simplement des agressions naturelles de monstres et du concept de mort définitive après un combat perdu.
Il faudrait gérer une troisième issue aux combats : l'abandon.
C'est un problème complexe, actuellement nous gérons la victoire et la défaite. Nos quêtes prévoient ces deux issues uniquement. Intégrer une notion d'abandon (qui devrait en théorie permettre au personnage de reprendre son combat de quête là où il l'avait arrêté) implique des modifications au cas par cas sur plusieurs centaines de quêtes.
Nous pourrions nous contenter de ne permettre la fuite qu'en phase de préparation de combat (pour fuir les combats déclenchés "sans le consentement" des joueurs), mais la charge de travail pour modifier toutes les quêtes et dialogues déclenchant des combats reste colossale.


Combats nécessitant de l'entraînement (quêtes Dofus etc.)

Pour éviter que les joueurs n'abandonnent trop facilement des combats qu'ils estimeraient perdus d'avance, il faudrait créer une nouvelle mécanique de fuite qui ne soit pas systématique et qui implique un "effort" de la part du joueur.
Par exemple, ne pouvoir fuir un combat qu'après avoir réussi à passer deux tours sans ligne de vue avec un ennemi. Mais ce type de mécanique implique que dans certains contextes de combat, des personnages ne parviendront pas à s'enfuir du combat.
Tout le paradoxe est là, il faudrait une mécanique pour s'affranchir des combats non souhaités mais il ne faut pas qu'elle soit détournée pour annuler une prise de risque.
Nous comprenons cette problématique mais un tel chantier ne nous semble pas envisageable actuellement.

Proposer certains types de combats pour lesquels la mort ne serait pas définitive irait pour nous à l'encontre du concept du SH (et SE), ce n'est pas une solution que nous envisageons actuellement.
Nous savons que certains contenus dans DOFUS sont impossibles à réussir sans un entraînement au préalable et ne sont donc par extension quasiment pas terminés sur le SH et le SE.
Nous préférons le compromis actuel plutôt que d'introduire des combats à mort non définitive sur ces serveurs.
Potentiellement la demande communautaire pour que certains combats n'entraînent pas de mort définitive risquerait d'être importante (et la question de savoir où s'arrêter nous semble très délicate et arbitaire).


Surgénération / manque de destruction de ressources

Quelques modifications ont déjà été apportées dans les dernières mises à jour pour améliorer ce point (gestion des Succès au niveau du compte et modifications sur les Idoles par exemple), mais elles ne sont pas suffisantes et nous devons apporter d'autres modifications plus profondes (c'est une problématique partagée entre tous les modes de jeu).
Nous n'avons pas de solution à court terme pour ce problème mais voici les pistes que nous aimerions développer :
  • Revalorisation / modification du AVA qui pourrait entraîner plus d'affrontements et plus de destruction de prismes, modules et ressources.
  • Modification de l'élevage pour maximiser le besoin d'utiliser des objets d'élevage (et donc détruire beaucoup plus de ressources).
  • Éventuellement faciliter le commerce et l'artisanat "sécurisé" sur le SH pour dynamiser l'économie des runes de forgemagie, des objets et des ressources.


Quantité de kamas en circulation trop importante

La très grande majorité des kamas sont détruits dans DOFUS via les taxes des HDV.
La méthode la plus efficace pour augmenter la destruction de kamas sur le SH repose potentiellement sur une sécurisation des HDV pour faciliter leur utilisation, en essayant de ne pas compromettre les principes fondamentaux du serveur (danger très présent).


Contraintes trop importantes / contexte trop dangereux pour les débutants

C'est un problème qui a été partiellement corrigé avec la mise à jour 2.46 (via l'agrandissement de la zone protégée des agressions).
Même s'ils sont les bienvenus, nous savons que le jeu est très riche de mécaniques de jeu profondes et de monstres aux sorts très variés.
Il est nécessaire de connaître les spécificités et les contenus du jeu pour ne pas prendre des risques trop importants.
Il est possible bien entendu de débuter et d'apprendre le jeu sur le SH ou le SE, mais il évident qu'un joueur qui se lancerait dans cette aventure est amené à perdre ses personnages régulièrement.

Nous n'avons pas d'autres modifications prévues pour protéger plus efficacement les débutants, nous ne considérons pas le SH (ni le SE) comme des serveurs de jeu adaptés aux joueurs débutants.
Si vous avez des exemples de mécaniques problématiques sur le SH ou SE qui pénaliseraient de façon anormale les débutants (un monstre de faible niveau anormalement dangereux par exemple), n'hésitez pas à nous en parler.


Site WEB spécifique pour le SH

A ma connaissance il n'est pas prévu d'investir des ressources pour maintenir et mettre à jour les fonctionnalités WEB spécifiquement pour le SH (l'audience du SH ne justifie pas ce type d'investissement par rapport à des fonctionnalités WEB qui pourraient profiter à tous les modes de jeu).


Personnage anormalement considéré comme connecté (après avoir quitté le jeu)

De mémoire, lors de la mise à jour 2.45 des améliorations ont été apportées pour améliorer la détection de la déconnexion des personnages par le serveur.
Rencontrez-vous encore ce problème actuellement ?
C'est un problème que nous ne parvenons pas à reproduire en interne, n'hésitez pas à nous transmettre plus d'informations et des méthodes de reproduction si vous en avez.


Artisanat, forgemagie et commerce "trop dangereux"

Nous ne pouvons pas retirer les ateliers de forgemagie des maisons qui en possèdent (afin de ne pas avantager certains joueurs) sans que cette modification ne s'applique sur l'ensemble des modes de jeu.
Ce n'est donc pas une modification que nous envisageons actuellement.

Nous ne pensons pas qu'ajouter un atelier de forgemagie en zone non agressable soit une réponse adaptée, il subsistera de toutes façons des problèmes d'accès aux objets qui ne se vendent pas dans les HDV d'Astrub.
Nous ne souhaitons pas ajouter dans Astrub l'intégralité des possibilités de commerce et d'artisanat du jeu car ce type de modification serait nécessairement partagé avec les autres modes de jeu.
Notre souhait est de proposer les fonctionnalités suffisantes et nécessaires à faible niveau dans Astrub (qui est une zone d'apprentissage), nous souhaitons garder des fonctionnalits spécifiques pour les cités et ne pas "noyer" le nouveau joueur qui évolue dans Astrub avec des fonctionnalités et contenus qu'il est censé découvrir plus tard.

Ce que nous serions prêts à envisager (modification commune à tous les modes de jeu) :
Rendre les zones à l'intérieur des cités de Bonta et de Brâkmar (sauf les arènes) protégées de toutes formes d'agression JCJ tant que ces zones ne sont pas en phase de KOTH (il nous semble intéressant de pouvoir effectuer de la conquête de territoires dans les cités).
En parallèle, nous aimerions donner un meilleur retour visuel sur les risques encourus sur les cartes du jeu : par exemple, afficher un symbole à côté du nom de la zone pour indiquer que le personnage se situe dans une zone sécurisée (pas dr'agression possible actuellement) et ajouter une indication visuelle sur la flèche de changement de carte pour prévenir le joueur lorsqu'il va passer d'une carte sécurisée à une carte où l'agression JCJ sera autorisée.

Ces modifications pourraient permettre de régler plusieurs problèmes simultanément, en facilitant l'accès au commerce, à l'artisanat et à la forgemagie sur le SH (et donc faciliter la destruction de kamas et de ressources) sans nécessairement trahir le fonctionnement du SH (les zones à l'intérieur des cités pourraient occasionnement être dangereuses).
Pour les autres modes de jeu, ces modifications n'auraient pas d'impact visible, ce qui nous permet de ne pas devoir faire d'exception complexe à maintenir dans le temps.

Ce sont des modifications assez onéreuses à mettre en place, mais leur impact (positif) est potentiellement important pour le SH.


N'hésitez pas à intervenir pour donner votre avis sur nos propositions ou si vous pensez que nous avons omis ou mal interprété certains sujets.
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Réactions 33
Score : 3404

Bonjour l'équipe Dofus , Bonjour le SH smile
Sans plus attendre je vais énoncer les problèmes majeur remonté par les joueurs, je compte sur les autres ambassadeur si j'en oublie une partie mais aujourd'hui les problèmes liés à notre serveur sont connus par la plupart des joueurs et ce depuis plusieurs années.

  • Bourse au kamas absente ( Bac )
La bourse au kamas étant fermé depuis plusieurs année elle ne permet plus au joueur de s’investir totalement sur le serveur tout en pouvant s'abonner gratuitement.
  •  Faille monstres pain (Bwak/Défi)
Les bwak ayant été patché parce qu'il rendait possible le fait de bénéficier de 5secondes safe après un combat pour en rejoindre un autre sans pouvoir ce faire intercepter, les joueur utilise maintenant des monstres pain. C'est une méthode non héroïque , banalisé, qui limite le PVP à avoir un groupe de 5 lvl 200.
  • Reliquat faille duplication
Après la faille de Décembre et le raulback subit il reste un nombre considérable d'items/trophées duppliqué.
  • XP village
L'xp dans les villages comme Enutrosor ou Srambad permettent à une poignée de joueur de monter des niveau 200 très rapidement tout en étant "safe" et de monter un business autour de ça, Vente de suicide ou UP/SUCCES/SUICIDE en boucle.
  • Alliance dominante
A ce jour les alliances peuvent accueillir un nombre illimité de guilde/membre, des meneurs réunissent la quasi totalité des joueurs expérimenté du serveur afin d'avoir le monopole d'encaisser des taxe en kamas ou via paypal et surtout de rendre le jeu impossible pour tout débutant ou joueur qui souhaite jouer en petit comité de confiance. Dans ses alliances ou seul le nombre compte certains joueur ne ce connaissent même pas.
  • Téléportation simple
La téléportation actuel possible des zaap vers des prismes / des prismes vers des zaap propose une mobilité exceptionnel qui encourage tout joueur a rejoindre l'alliances possédant le maximum de prismes, En PVP il est trop facile de ramener toute une alliance d'une zone a une autre en 2 clic , il est possible d'attendre collé au zaap, caché dans sont havre sac en étant safe patientant que quelques chose ce passe au lieu de sortir en zone agressable pour crée des conflits. ce qui limite fortement le nombre de joueur en zone agressable et qui favorise seulement les alliances dominante qui peuvent rush en quelques seconde n'importe où dans le monde.
  • La liste d'ennemis/L'annuaire
La listes d'ennemis et l'annuaire sont détournée de leur utilisation principale. Ce sont de très puissant outil à check (non héroique) sur le serveur otomustam , en étant dans une zone safe( havre sac ) Ses outils permettent de savoir combien de personnages/joueur l'alliance Y à de connecté , le nombre de gros personnages, les whois, c'est aussi utilisé pour pouvoir attaquer les percepteur d'une alliance sans aucune défense.
  • Pas assez de modération
Même si Simeth mêne un travaille quotidien remarquable sur le SH, notre serveur aurais besoin de beaucoup plus de modération.
  • Les conditions minimal pour agresser
Aujourd'hui il est possible d'agresser seulement en étant niveau 50 avec une alliance, ce qui freine les joueurs débutant et supprime totalement le PVP a très bas niveau.
  • Le PVP restreint
Le pvp AvA propose beaucoup moins de choix qu'a l’époque du Ange/Demon si on veut jouer on est obligé de rejoindre une alliance en surnombre et on ce bat seulement si une zone est vulnérable.
  • Le PVP Multicompte
A ce niveau la les règles du SH n'ont jamais été respecté , pour preuve pour rejoindre une alliance il faut avoir plusieurs compte PVP qu'on rush en simultanée.
  • Les touflages
Les potions touflages permettent à des joueur de ce cacher derriere un PNJ ou des tombes de personnages, sans pouvoir cliquer sur ce joueur, sans pouvoir le détecter avec l’option P.
Cette potion favorise le PVP mais il devrait pas être possible d'être invisible, juste camouflé.
  • Le seuil maximal d'agressions
L'écart de niveau entre l'agresseur et l'agressé est trop important.
  • Bot
Un nombre considérable de joueurs jouent avec des logiciels de triche qu'ils utilisent régulièrement (WPE) bot agro/ bot rejoindre / bot marchands / bot fin de combat/ bot déco et autres..
L'année passée pendant plusieurs mois ses joueurs ayant utilisé ses logiciels quotidiennement ont fait fuir une bonne parti des joueurs honnêtes qui osaient s'aventurer en zone agressable.
Après plusieurs enquêtes mené par notre Modérateur Simeth une vague de bannissement à eu lieu.
Par conséquent, moins de joueurs prennent le risque d'utiliser ses logiciels mais énormément de joueurs les possèdent et peuvent les utiliser quand bon leur semble.
 
-26
Score : 4536
J'aborde les problèmes au fur et mesure et j'ajouterais bien entendu la suite plus tard.
 
 
1. La Bourse Aux Kamas
Je commence par le premier problème de notre serveur, le retrait de la bourse aux Kamas.

Parmi les demandes, c’est celle qui revient le plus, et ce à chaque fois que j’ai eu à parler de la table ronde.

Certes, il est possible de s’abonner avec des €. Cependant, la grande majorité des joueurs de notre serveur jouent plusieurs comptes, ce qui fait vite monter la facture (en moyenne 5-6 comptes par joueurs).  C’est ce qui nous fait perdre le plus de joueurs actuellement.

Un problème pour s’abonner… mais aussi une dégradation de l’ambiance

Seulement, ça ne s’arrête pas là. Le retrait de la BAK a aussi dégradé l’ambiance en jeu. Comme il n’y a plus de bourse aux Kamas, la demande a donc explosé. 

Les joueurs achètent des Kamas et vendent « sous le manteau », soit à des sites asiatiques bien connus soit directement via PayPal.

Certains joueurs se sont fait des milliers d'euros, conséquence, on ne parle plus de kamas perdu, mais d'euros perdu, les joueurs ne pensent plus qu'à ça. Ca ne dérange pas réellement en tant que joueur, cependant, les mentalités se dégradent et tout n'est que rentabilité.

Les joueurs sont de plus en plus prêts à tricher pour obtenir des Kamas et les revendre par la suite. Les meneurs des grosses alliances sont prêts à réunir le maximum de monde sous le même blason en faisant payer des taxes (en kamas ou en €), quitte à recruter 90% du serveur pour engranger un maximum d’argent.
 

 
2. Le Multi-compte JcJ
Définition
Qu’est-ce que j’entends par multi-compte JcJ ? C’est l’utilisation de plusieurs comptes destinés à agresser ou à rejoindre une agression sur la même carte ou dans la même zone. En bref, vous faîtes du JcJ dans plusieurs combats différents (ou parfois le même, mais c’est assez rare) avec plusieurs personnages.

Cette pratique est interdite depuis très longtemps mais n’est plus sanctionnée depuis le début des alliances. 95% des joueurs du serveur pratiquent le multicompte en combat JCJ, pourtant nombreux sont parmi eux, ceux qui ont exprimés leur souhait de voir cette pratique abolie pour tout le monde. L’avantage de cette forme de multi-compte est énorme donc elle ne sera pas abolie par de la modération mais par une restriction technique.

Règles

Lien : https://www.dofus.com/fr/forum/1538-regles-annonces/1972102-fr-regles-jeu-serveur-heroique?page=1#entry10275678

Un joueur dont un des personnages est en combat JcJ possède un second personnage présent sur la même carte.

LE MULTI-COMPTES JCJ EST INTERDIT VIA UNE IP IDENTIQUE.
Deux membres d’une même famille possédant chacun un compte et jouant sur la même IP ne peuvent pas effectuer de combat JcJ simultanément.

LE MULTI-COMPTES EN KOH.
Il est interdit de connecter deux personnages simultanément dans une même zone vulnérable. Si deux personnages sont déjà connectés lorsque la zone devient vulnérable, le plus faible niveau sera automatiquement déconnecté. Si les personnages sont en combat, la déconnexion s’opérera au terme de celui-ci. Si les personnages sont d’un même niveau, la déconnexion s’effectuera sur le client de jeu secondaire. (Restriction facile à détourner, voir plus bas)

Conséquences

Vu qu’il n’y a aucunes restrictions techniques et que cette pratique n’est plus sanctionnée, les meneurs d’alliances ont décidé au fil du temps de rendre obligatoire cette pratique dans un but d’efficacité. L’avantage du camp qui aura le plus de personnages dans un affrontement est énorme et décisif !

Généralement, les meneurs demandent 3 personnages minimum de niveau 101, mais en temps de guerre (zone vulnérable, gros affrontements) les meneurs exigent souvent plus de compte et qu’une partie de ces personnages ai un niveau plus élevé.

Quel est le problème ?
Premièrement, cette obligation d’avoir plusieurs comptes fait fuir des joueurs.

Le joueur mono-compte / bi-compte est totalement exclu du JcJ, tout comme le joueur casual qui ne peut pas avoir en permanence ses trois personnages s’ils meurent. Ces joueurs ne peuvent tout simplement pas avoir d’alliances, et même s’ils en créaient une qui n’oblige pas cette pratique, ils se feraient littéralement écrabouiller par les multi-comptes. Sans compter que c’est une mauvaise idée de diviser la communauté. Au final, les joueurs occasionnels, les mono-comptes, les bi-compte ou ceux qui ne veulent pas se prendre la tête quittent le serveur. 

De nombreux joueurs se sont fait bannir de leur alliance car ils n’ont pas remonté leurs personnages à temps et ont donc arrêté le jeu par la suite.

Je suis moi-même mono-compte, je joue depuis assez longtemps, j’ai plusieurs niveaux 200 avec les zones Frigost, une bonne banque pour un mono-compte. Pourtant, si je n’avais pas été un ancien meneur de mon alliance et si je n’étais pas en bon terme avec son meneur, je n’aurais certainement pas d’alliance à l’heure actuelle.

Deuxièmement, il favorise le nombre de personnages à la qualité.

Un meneur préfère un joueur qui a trois ou quatre Osamodas 101 en Piou – Invocation / Anneau + Botte de satisfaction à 200 000 Kamas plutôt qu’un joueur qui n’a qu’un pauvre niveau 200 à 60 millions.

Troisièmement, il réduit la qualité des combats.

Il est difficile de jouer 4 comptes en même temps (sauf Osamodas spam invocation) en JcJ dans des combats différents, les fenêtres clignotent de partout pour vous avertir le début et la fin de votre tour, et ce n’est pas synchro avec les autres combats. Ainsi il n’est pas rare de voir des joueurs passer leurs tours ou faire n’importe quoi car ils n’arrivent pas à gérer leur multi-compte.

Aspects techniques
Techniquement, il y a une limite en KOTH AVA qui empêche les joueurs d’utiliser plusieurs comptes dans la même zone, une autre limite qui empêche d’attaquer plusieurs prismes percepteurs en même temps (il y a une « faille » aux restrictions en KOTH)…

Le problème, c'est que la limite n’est pas appliquée en dehors des KOTH AVA. Le JcJ en dehors des KOTH (95% des agressions) permet l’utilisation du multi-compte, et le multi-compte est donc rendu obligatoire par les meneurs de TOUTES LES ALLIANCES du serveur.

La Faille KOTH
Pour résumer, si vous êtes en combat (JcJ, JcE, Défi) ou en spectateur d’un combat dans la zone, vous n’êtes pas déconnectés. Donc si vous lancez une agression, vous pouvez sortir un deuxième personnage, lancer ou rejoindre une agression, puis ramener votre troisième personnage dans la zone, et ainsi de suite. Sur le serveur héroïque, vous pouvez donc multi-compte même pendant les KOTH.
 
 
 

3. Les alliances
Quel est le problème ?
Une alliance recrute tout le monde et fini par récupérer l'intégralité des prismes. Ceci cause la mort du JcJ sur le serveur.

Chacun y est gagnant, les meneurs et les joueurs (via les prismes)

Il est actuellement presque impossible, à moins d'un sabotage ou d'un coup de chance, de faire tomber l'alliance dominante.
Il est actuellement trop simple de recruter n'importe qui en quantité astronomique. Les seuls risques  de ce mode de recrutement sont d'avoir une taupe (càd un joueur qui donne des informations à l'ennemi) ou un traitre (qui va tuer quelques personnages au plus en agressant les membres de sa propre alliance). Généralement, l'entrée dans une grosse alliance pour un joueur est payante, ça fait très cher la trahison.

Pourquoi les meneurs, déjà extrêmement riche, recrutent-ils tout le monde alors qu'il n y a plus d'ennemis et donc plus de JcJ ?

Ils revendent les Kamas contre de la monnaie réelle. Ils recrutent via des taxes (généralement 60 millions de Kamas), profitent des prismes et des villages.

Pourquoi peu de joueurs trahissent l'alliance dominante pour relancer le serveur ?

Trahir (agresser un membre de sa propre alliance) ne sert presque à rien, étant donné que le profit lié aux prismes est très important. Au plus quelques joueurs mourront mais ça ne changera rien à la géopolitique du serveur.

La seule trahison "utile" c'est le sabotage des prismes, or les meneurs d'alliances prennent le rang meneur de chaque guilde pour empêcher les sabotages (ils retirent les droits à tout le monde). Ainsi, malgré des dizaines de guildes, il est impossible de saboter. Le serveur est donc bloqué.


Pourquoi est-il impossible de déloger l'alliance dominante ?
L'alliance dominante a l'intégralité des prismes, ce qui attire les joueurs. Ils ont donc l'avantage numérique.

Ils possèdent un avantage stratégique et tactique, les prismes et les villages de conquête. Ils ont donc une facilité à pouvoir monter des personnages, à obtenir des ressources contre les monstres et à récolter des ressources.

L'attaque de prisme «massive» n'est pas possible à part à des heures impossibles (4h du matin). Les joueurs campent sur les prismes pour empêcher les attaques si elle ne peut pas défendre au bout de quelques zones. Or, s'il n'y a pas assez de zones vulnérables, l'alliance dominante n'est pas assez dispersée pour qu'une autre faction puisse capturer.

Ajoutons à ça le fait qu'il est impossible d'avoir des trahisons «utiles» !
 
22
Score : 421
Les problématiques sont ici, divisées en trois parties : PvM, PvP et autres. 

En PvM :
- L'XP Safe que propose les villages de conquête :

Les villages de conquête (surtout ceux dans les dimensions) sont particulièrement prisés parmi les joueurs : l'alliance qui possède un de ces villages 200 (enutrosor/srambad notamment), peut up des 200 à volonté, sans se préoccuper d'être agressé puisque, seul les membres de la même alliance peuvent entrer dans ces villages.
Cette zone 200 safe, accompagnée d'idoles 508, permet de up 4 200 (avec 4 PL) en plus ou moins 3/4h de farm intensif et ce, sans jamais se faire agresser.


- Touflage :
Le touflage est particulièrement puissant pour pouvoir se cacher dans une même map, avec un groupe de 5, sans être vu : en se cachant derrière une tombe (panda/xel..), on ne peut plus cliquer sur le personnage pour l'agresser (ou très difficilement en fonction de la tombe en zoomant au maximum), ce qui donne une certaine immunité à ces personnes, pouvant se rejoindre alors à la dernière seconde, sans aucun problème et sans être vu.
De plus, cela fonctionne aussi en partie avec les PNJs, un personnage en touflage peut se cacher derrière un PNJ, se rendant, plus ou moins difficile à voir puisque le "P" n'affiche pas son pseudo, il suffit alors à X en touflage de se cacher derrière un PNJ d'un donjon et d'attendre ces proies, ceux qui ne sont pas habitués à ça, dont les nouveaux joueurs qui essaient de PVM, peuvent facilement se faire décimer sans comprendre d'où cela provient.


- La mort en combat dans les quêtes pour les dofus :
Certains dofus requièrent de multiples combats pour les obtenir, lancer à l'aveugle un de ces combats sans connaître au préalable les mécaniques du / des mobs, et sans avoir tester au préalable sur les serveurs offi/bêta, est une mort assurée. De plus, même en connaissant ces combats par cœur, certains de ces combats restent beaucoup beaucoup trop aléatoire, d'où l'inexistance de certains dofus sur notre serveur (abyssal, veilleur, nébuleux notamment).

En PvP : 
Dû au non respect des règles sur le multi-compte PvP, les alliances jouent sur le nombre plus que sur la qualité pour dominer, pour récupérer le serveur (les prismes), un recrutement massif a lieu pour avoir le plus de personnages possibles, pour gagner les têtes-têtes / AvA.
Une alliance qui détient tous les prismes et où il y a 80% de la population du serveur ne peut être détrôné ou très difficilement, il y aura alors une période où cette alliance sera plus ou moins invincible, le serveur est alors considéré comme étant “mort” au niveau du PvP.
Le but principal est généralement de garder le plus longtemps le serveur, donc les prismes, faire payer un maximum de taxe, engendrer le plus de kamas possible, et les revendre en euros (pour les meneurs ou pour les joueurs qui sont dans l'alliance dominante, qui vont farm et engendrer un maximum de kamas et les revendre en euros).



Autres :
- La BaK :

Fermée depuis plus ou moins Novembre 2015, elle fait partie de l'un des facteurs de baisse de joueurs sur le SH par manque de moyens d'abonnements (certains ne peuvent pas s'abonner via tel / cb / paypal ou quoi que ce soit pour X ou Y raisons, ils doivent alors se résoudre à  ne plus pouvoir s'abonner donc à jouer au SH, ou à enfreindre les règles et faire des échanges inter-serveurs).

- L'économie : 
La surgénération des ressources a explosée à cause du cycle - enutrosor up team 200 / succès / suicide -, causant une baisse des prix. Ajoutez à cela les multiples failles duplications - et leurs reliquats -, l'économie est au plus bas avec une chute astronomique des prix en quelques années.

- Manque de modération spécifique :
Le manque de modération se fait ressentir, les règles sont enfreints tous les jours par X ou Y personnes, pour X ou Y raisons, et ce, surtout quand nos modérateurs référents (TobliK & Simeth) sont absents. Certaines règles "interdites" sont considérés comme "naturelles" pour certains joueurs dû au manque de modération à ce niveau.



J’actualiserai / posterai d’autres messages pour compléter celui-ci, c'est la synthèse de ma synthèse ph34r.
6
Score : 1667

Je pense que vous avez résumé la plus part des problèmes bravo les mecs.
Je me permet de rajouter un point smile
-Les débutants:
Les nouveaux joueurs arrivants et voulant tenter leurs chances sur le serveur n'arrivent pas à évoluer. Il n'y à que les zones non abonnés ( zone offi) qui leurs permettent d'évoluer , à peine ils en sortent qu'ils se font agresser. Les problèmes de populations viennent aussi de là, des gens partent mais il n'y a pas de renouvellement car sur le serveur il n'y a pas de quoi attirer et garder les nouveaux joueurs . Il manque cruellement de possibilités pour les nouveaux arrivants.

6
Score : 4536
A propos du support
Il faut que le support arrête de réduire systématiquement les sanctions de bannissement définitif (pour le serveur héroïque) des tricheurs. Ils nous pourrissent notre temps de jeu, le peu de fois où les tricheurs se font prendre, ils ont une remise sur leur sanction. Je rappel que les tricheurs ne trichent pas pour s'amuser mais pour revendre des Kamas et donc qu'une "dernière chance" ne sert à rien, ils sont là pour Paypal.

Comment se faire retirer sa sanction ? Envoyer un beau message en disant qu'on est désolé, qu'on est client depuis longtemps et tout le blabla. Ça fonctionne à chaque fois et depuis des années, les alliances qui détruisent le jeu s'en sortent.
A propos du bot fin de combat
 
J'ai eu les informations par rapport au bot fin de combat qui sévit depuis bien trop longtemps. Il a déjà été dénoncé à de nombreuses reprises au support mais depuis le temps, ce problème n'a pas été résolu.

J'ai en ma possession une vidéo très détaillée, réalisée par un autre joueur que je peux envoyer en privé.

Qu'est-ce que le bot qu'on nomme "fin de combat" ?

Le bot est en réalité une technique qui nécessite d'utiliser un sniffer de paquet et qui permet de savoir si un joueur a terminé son combat.

En quoi consiste la technique ?

Bien entendu je ne rentre pas dans les détails et sans des connaissances plus approfondies, le joueur ne pourra pas reproduire la technique.

Pré-requis :  Un sniffeur de paquet (WPE Pro par exemple).
  • Première étape
Faire venir un complice sur votre carte. Cliquer sur agresser sans confirmer l'attaque. Demander au joueur de changer de carte puis tenter d'agresser. Avec le sniffer, le joueur enregistre le paquet émis par le client de l'agression.
  • Deuxième étape
Recueillir l'ID de la victime. Chaque personnage sur DOFUS a un ID, il suffit donc de recueillir l'ID du personnage (via une invitation havre sac par exemple) et de le prélever via le paquet sniffer.
  • Troisième étape
Le joueur remplace l'ID du personnage dans le paquet d'agression.
  • Dernière étape
Envoyer le paquet en question en boucle.

Si le joueur vient de terminer son combat : Le client du jeu affiche "Action impossible sur cette carte"

En réalité, le client DOFUS retourne ce message uniquement lorsque le joueur est dans sa phase invulnérable des 5 secondes (phase qui s'active à la fin de chaque combat mortel).
Ainsi, il est possible de connaitre le moment exact où un joueur termine son combat.

Il n y a qu'une solution, ne pas afficher de messages d'erreurs lors d'une tentative d'agression infructueuse.

NB : La personne qui a accepté de me montrer la technique pense que le paquet d'agression n'est pas le seul possible pour cette méthode.
1
Score : 2526

En 2.46, il y aura Tainéla, les Calanques d’Astrub et le Champ du repos en non abonné, donc normalement inagressable sur le serveur héroïque. C’est déjà un bon point pour nos amis BL qui débutent le serveur. Il ne reste plus qu’à enlever la restriction de ne pouvoir PVP qu'au lvl 50 minimum et là toute une population BL interviendra sur le serveur ! smile

3
Score : 1667

Oui c'est déjà un bon point. Il faudrait également autoriser le PVP pour les personnes ayant une guilde et n'ayant pas d'alliance

1
Score : 4536
Le site du serveur héroïque ( https://www.dofus.com/fr/mmorpg/serveur-heroique/ )

Il n'est plus du tout attractif, les pages concernant les joueurs ne fonctionnent pas correctement.

Les plaines glorieuses et le cimetière des héros  :
  • Ils n'affichent qu'une page sur deux.
  • Il n'y a plus certaines informations comme par exemple le nombre de victimes en JcJ.
  • Les points d'expériences affichés pour un joueur dans le cimetière des héros sont erronés.

Les sections FAQ / règles / forum redirigent vers un lien mort.
Problème technique concernant le launcher
Lorsqu'un joueur se déconnecte du jeu et qu'il a le launcher ouvert, il reste connecté en jeu la plupart du temps. Beaucoup de joueurs meurent bêtement à cause de ça.
 
Un manque d'indicateurs pour les débutants
Nombreux sont les débutants qui ont un doute concernant les zones où l'agression est possible. Il faudrait par exemple indiquer à la connexion que l'agression est possible sur toute la zone abonnée sauf aux Zaaps, à l'intérieur des banques...


La forgemagie

Activité indispensable à la destruction d'équipements, la forgemagie n'est pratiquée que par une poignée de joueurs car n'est accessible qu'à deux endroits :
  • En zone agression, dans des lieux difficiles ou trop faciles d'accès.
  • En zone sécurisée dans le Palais des Lacs ou dans le Manoir au village enseveli.

Si vous comprenez l'avantage qu'à un accès à ces maisons, vous comprenez rapidement que leur propriétaire facture très cher l'accès à ces lieux (~ 60 millions pour le village enseveli, ~ 150 millions pour le palais).

Une partie des joueurs souhaite que la forgemagie reste dangereuse en supprimant les ateliers des maison, tout en augmentant le nombre d'ateliers en jeu.

Une autre partie souhaite que la forgemagie soit totalement sécurisée.

L'économie HL

Complètement dévastée, l'économie HL / THL actuelle est le résultats de nombreux facteurs.

La vente de Kamas pousse les joueurs à vendre coûte que coûte.

Les joueurs qui arrêtent le jeu et qui inondent le marché d'équipements (et donc qui revendent les kamas)

La pose outrancière de percepteurs, une alliance possède plus de 200 guildes destinés uniquement à poser des percepteurs. Or, il faut se déplacer dans des zones où l'agression est possible et donc impossible de tout attaquer sans voir des joueurs camper à certaines positions stratégiques, de plus, il faut s'attendre à voir des joueurs en défense malgré la possibilité de tuer directement un percepteur.
 
Le retrait de la BAK a contribué à la baisse des prix. Avant l'implantation de la BAK sur le serveur, les prix étaient extrêmement bas, lorsqu'elle a été implantée, les prix ont augmenté. Il se passe actuellement le phénomène inverse vu que la BAK a été retirée.

La destruction n'est pas suffisante car il n y  pas assez de JcJ (où il y a 25% de destruction), pas assez d'équipements brisés.

La surgénération de succès liée à l'utilisation des idoles, ce qui augmente considérablement les ressources en jeu. Les joueurs utilisent le schéma suivant:
  • Monter des personnages à des niveaux "THL" via les idoles en une journée
  • Passer un maximum de succès
  • Vendre le suicide des personnages, ce qui rapporte minimum 15M par personnage
  • Recommencer

De nombreux joueurs considèrent qu'il y a trop de Kamas en jeu et qu'il faut augmenter leur destruction d'une manière ou d'une autre.

Le manque d'animation
Depuis le départ de Nabolo, nous n'avons pas eu d'évènements organisés par des MJ sur notre serveur.

 
3

Bonjour. Merci beaucoup pour vos interventions claires et constructives, c'était très intéressant et instructif à lire.
Vous avez répondu précisément à nos attentes : nous faire un état des lieux clair et objectif des soucis que vous rencontrez sur le SH sans vous "perdre" dans des propositions de solutions.
Je vous remercie également pour votre patience, je sais que l'attente a été longue.

Nous avons étudié les différents problèmes que vous avez soulevés, nous avons cherché des solutions potentielles et vérifié leur faisabilité technique.
Dans un premier temps, nous souhaitons vous informer sur notre position vis à vis des problèmes soulevés et vous proposer dans certains cas des modifications.
Si elles vous semblent adaptées, nous essaierons de les intégrer progressivement au jeu.

Préambule :

  • Nous souhaitons limiter au maximum les cas particuliers qui différencient les modes de jeu (normal, Héroïque et Épique), car ils augmentent de façon significative le temps de développement, les tests nécessaires et les risques d'effets de bord entre les versions.
  • Nous ne pouvons pas apporter systématiquement de solution parfaite pour tous les problèmes que vous évoquez. Notre objectif est de vous expliquer pourquoi au cas par cas.
  • Nous ne pouvons pas encore vous donner des dates de déploiement pour les modifications que nous souhaitons vous proposer.
  • Le débat reste ouvert, notre objectif est de nous assurer que nos propositions semblent globalement adaptées aux attentes des joueurs du SH, même si nous savons qu'il est parfois impossible de proposer des changements qui fassent l'unanimité.
  • Nous n'envisageons pas de "retour en arrière" significatif sur certaines fonctionnalités (remplacement du AVA par des guerres d'alignement par exemple). Ce sont des modifications trop conséquentes qui reviendraient à séparer entièrement les différents types de serveurs.


Problèmes de modération et de triche

Les problèmes de modération les plus importants rencontrés sur le SH nous semblent être liés à la triche.
Ces problèmes sont très difficiles à identifier par des modérateurs (il faut généralement être présent au bon moment au bon endroit et certaines méthodes de triche sont parfois difficiles à identifier clairement).
Nous pensons qu'il est nécessaire d'automatiser la détection des méthodes de triche spécifiques utilisées sur le SH.
Nous avons déjà travaillé dans ce sens mais les résultats de nos expérimentations présentent encore un taux trop important de faux positifs.
Nous continuons actuellement de travailler dans cette direction, notre objectif est de pouvoir identifier un maximum de cas de triche sur le SH.


Absence de BAK

Nous aimerions sincèrement pouvoir ouvrir la BAK sur le SH, c'est un service utile et apprécié des joueurs, une alternative légale (et sécurisée) à l'achat illégal de kamas, une opportunité pour Ankama de mieux monétiser le fonctionnement du SH en augmentant son audience et par extension, une opportunité pour la communauté et pour Ankama de pérenniser le fonctionnement de ce mode de jeu.

La BAK a été désactivée sur le SH car certains utilisateurs mal intentionnés détournaient son utilisation pour générer des kamas ou des ogrines en tentant de perturber l'accès au serveur (pour provoquer des rollbacks).
Nous savons que les joueurs impliqués dans ces actes sont minoritaires, mais les conséquences de leurs actions ont des répercussions importantes et néfastes pour l'ensemble de la communauté et pour Ankama.
La fermeture de la BAK sur le SH n'a pas été une décision facile à prendre, nous sommes conscients qu'elle a entraîné une baisse d'audience sur ce serveur, mais l'instabilité de la BAK sur le SH générait des problèmes plus importants que les avantages apportés par la BAK.

Nous continuons de chercher des solutions alternatives qui permettraient de pouvoir ouvrir à nouveau la BAK sur le SH, mais nous ne pouvons pas vous apporter de garanties actuellement. C'est un sujet assez complexe sur lequel nous ne pouvons pas communiquer ouvertement car il implique de nombreuses questions de sécurité.


Invocation de monstres / défis pour se protéger des agressions

Nous aimerions tout simplement limiter l'invocation de monstres (à partir d'objets) à certaines zones du jeu (comme pour l'Abragland par exemple).
Pour les défis, nous souhaitons retirer totalement le délai d'invulnérabilité en sortie de défi.


Reliquats des failles de duplication

Je ne peux pas apporter de réponse précise sur ce point, si vous avez des informations concrètes sur des problèmes liés aux failles de duplication, il faut nous les transmettre pour que nous puissions essayer de faire des vérifications supplémentaires.
Ce type de problème est plus facile à gérer lorsqu'il est remonté très tôt, nous faisons malheureusement face régulièrement à des problèmes de rétention volontaire d'informations de la part de certains joueurs ou de fauses alertes qui nous font perdre beaucoup de temps pour effectuer des vérifications inutiles.


Gains d'expérience sans risque dans les villages de conquête qui possèdent des monstres

Nous aimerions permettre à n'importe quel personnage de pouvoir rentrer dans un village de conquête et de réserver la collecte des ressource et l'attaque des monstres aux membres de l'alliance qui contrôle le village de conquête.
Ainsi, les personnages évoluant dans les villages de conquête ne seraient plus protégés de toutes les formes d'agressions JCJ.
Il s'agit cependant d'une modification assez longue à mettre en place pour nous.


Vente de "suicides" de personnages pour gagner de l'expérience

Nous aimerions retirer entièrement les gains d'expérience lors des combats JCJ.
Initialement, nous avons permis de gagner de l'expérience dans les combats JCJ du SH car nous avions envisagé que des personnages puissent progresser uniquement par ce biais.
Mais avec du recul, cette approche du jeu ne nous semble pas du tout réaliste ou envisageable.
Nous pensons que la suppression des gains d'expérience en JCJ ne constituerait pas une perte pour le jeu mais permettrait de supprimer définitivement cette pratique problématique de "vente des suicides" de personnages.
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté.


Domination écrasante de certaines alliances

Il faudrait attendre une modification globale du système d'alliances pour limiter (entre autres) les problèmes de gigantisme (alliances géantes qui évoluent dans une situation trop figée).
Ces problématiques sont partagées avec celles des autres modes de jeu et nous n'avons pas l'intention d'appliquer des modifications spécifiques pour le SH sur les mécanismes d'alliance.
Si des modifications doivent être apportées au système d'alliance, elles seront donc communes à tous les modes de jeu.
Nous ne pouvons pas actuellement vous donner des informations plus concrètes sur ce point. Les problématiques autour du AVA font partie de nos réflexions récurrentes mais nous n'avons pas de modifications pour le AVA qui soient actuellement planifiées.


Téléportation trop sécurisée via modules de téléportation

Nous pourrions potentiellement interdire la fabrication des modules de téléportation sur le SH, mais cette solution nous semble un peu extrême.
Les modifications que nous aimerions appliquer sur le AVA afin de lutter contre le gigantisme pourraient suffire à réduire considérablement la puissance des modules de téléportation puisque les réseaux de téléportation accessibles aux alliances seraient vraisemblablement beaucoup plus petits.


Informations de connexion obtenues via l'annuaire et la liste d'ennemis

Il est possible de connaître le statut de connexion d'un personnage de différentes manières (commande "whois", envoi d'un message privé, etc.), nous n'avons pas de solution pertinente pour ce problème actuellement car il faudrait ne renvoyer aucun retour au joueur lorsqu'il envoie par exemple un message privé à un utilisateur déconnecté.
Le joueur émetteur du message serait incapable de faire la différence entre l'absence du destinataire et son absence de réponse.
Nous pensons qu'il s'agirait d'une régression potentiellement trop importante.


Conditions minimales pour l'agression trop restrictives (niveau 50)

Cette restriction a été mise en place pour de "bonnes raisons", elle permettait de diminuer l'impact de l'utilisation abusive de "mules" pour séparer les groupes.
Nous sommes prêts à modifier cette restriction s'il s'agit du souhait de la communauté du SH, mais nous sommes assez perplexes vis à vis de cette demande car elle pourrait entraîner une prolifération importante de mules pour séparer les groupes sans pour autant être un véritable facteur de "relance" du JCJ de faible niveau sur le SH.
Il s'agissait à la base d'une demande de la communauté du SH. Qu'est-ce qui aujourd'hui justifierait de revenir en arrière sur ce point ?
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté si un consensus est trouvé.


Nécessité d'avoir une alliance pour agresser

Sur le principe, nous sommes disposés à retirer cette restriction et à autoriser n'importe quel personnage à agresser l'ensemble des personnages sur le SH indépendamment de son appartenance à une guilde ou une alliance.


Écart de niveau maximum autorisé entre deux personnages pour agression trop faible

Nous sommes prêts à retirer ou modifier cette protection, mais il s'agit également d'une mesure qui a été mise en place pour de "bonnes raisons", à savoir protéger les personnages des agressions abusives par des "mules" de faible niveau.
Il s'agissait à la base d'une demande de la communauté du SH. Qu'est-ce qui aujourd'hui justifierait de revenir en arrière sur ce point ?
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté si un consensus est trouvé.


Manque d'opportunités de combat depuis l'introduction des alliances

Le pvp AvA propose beaucoup moins de choix qu'a l’époque du Ange/Demon si on veut jouer on est obligé de rejoindre une alliance en surnombre et on ce bat seulement si une zone est vulnérable.
 


Je ne suis pas certain de comprendre cette problématique.
Il y a un ensemble de problèmes découlant du gigantisme des alliances (réseaux de téléportation trop efficaces car trop grands par exemple) mais conceptuellement un système comprenant plusieurs alliances (avec agressions internes autorisées) ne peut pas proposer moins d'opportunités d'agression qu'un système avec deux camps (Bonta et Brâkmar) au sein desquels il n'est pas possible de s'agresser.
La situation que vous semblez décrire (manque d'interactions de combat entre les personnages) est à adresser en limitant les possibilités de gigantisme des alliances.


Utilisation du multicompte en PVP

C'est une problématique partiellement présente (KOTH, prismes, Percepteurs etc.) sur l'ensemble des types de serveurs, nous aimerions donc trouver une solution commune à ce problème et interdire la participation à plusieurs combats PVP simultannés pour l'ensemble des fonctionnalités où l'utilisation du multicompte est censée être interdite.
Il s'agit cependant de modifications qui peuvent être techniquement onéreuses en temps de développement.


Visibilité des transformations en touflage

Ce problème est censé avoir été adressé dans la mise à jour 2.46. Si des problèmes similaires persistent, n'hésitez pas à nous en faire part.


Combats déclenchés involontairement (quêtes et dialogues de PNJ)

Pour adresser ce problème, il faudrait introduire une mécanique de fuite en combat qui ne permette pas de s'affranchir trop simplement des agressions naturelles de monstres et du concept de mort définitive après un combat perdu.
Il faudrait gérer une troisième issue aux combats : l'abandon.
C'est un problème complexe, actuellement nous gérons la victoire et la défaite. Nos quêtes prévoient ces deux issues uniquement. Intégrer une notion d'abandon (qui devrait en théorie permettre au personnage de reprendre son combat de quête là où il l'avait arrêté) implique des modifications au cas par cas sur plusieurs centaines de quêtes.
Nous pourrions nous contenter de ne permettre la fuite qu'en phase de préparation de combat (pour fuir les combats déclenchés "sans le consentement" des joueurs), mais la charge de travail pour modifier toutes les quêtes et dialogues déclenchant des combats reste colossale.


Combats nécessitant de l'entraînement (quêtes Dofus etc.)

Pour éviter que les joueurs n'abandonnent trop facilement des combats qu'ils estimeraient perdus d'avance, il faudrait créer une nouvelle mécanique de fuite qui ne soit pas systématique et qui implique un "effort" de la part du joueur.
Par exemple, ne pouvoir fuir un combat qu'après avoir réussi à passer deux tours sans ligne de vue avec un ennemi. Mais ce type de mécanique implique que dans certains contextes de combat, des personnages ne parviendront pas à s'enfuir du combat.
Tout le paradoxe est là, il faudrait une mécanique pour s'affranchir des combats non souhaités mais il ne faut pas qu'elle soit détournée pour annuler une prise de risque.
Nous comprenons cette problématique mais un tel chantier ne nous semble pas envisageable actuellement.

Proposer certains types de combats pour lesquels la mort ne serait pas définitive irait pour nous à l'encontre du concept du SH (et SE), ce n'est pas une solution que nous envisageons actuellement.
Nous savons que certains contenus dans DOFUS sont impossibles à réussir sans un entraînement au préalable et ne sont donc par extension quasiment pas terminés sur le SH et le SE.
Nous préférons le compromis actuel plutôt que d'introduire des combats à mort non définitive sur ces serveurs.
Potentiellement la demande communautaire pour que certains combats n'entraînent pas de mort définitive risquerait d'être importante (et la question de savoir où s'arrêter nous semble très délicate et arbitaire).


Surgénération / manque de destruction de ressources

Quelques modifications ont déjà été apportées dans les dernières mises à jour pour améliorer ce point (gestion des Succès au niveau du compte et modifications sur les Idoles par exemple), mais elles ne sont pas suffisantes et nous devons apporter d'autres modifications plus profondes (c'est une problématique partagée entre tous les modes de jeu).
Nous n'avons pas de solution à court terme pour ce problème mais voici les pistes que nous aimerions développer :
  • Revalorisation / modification du AVA qui pourrait entraîner plus d'affrontements et plus de destruction de prismes, modules et ressources.
  • Modification de l'élevage pour maximiser le besoin d'utiliser des objets d'élevage (et donc détruire beaucoup plus de ressources).
  • Éventuellement faciliter le commerce et l'artisanat "sécurisé" sur le SH pour dynamiser l'économie des runes de forgemagie, des objets et des ressources.


Quantité de kamas en circulation trop importante

La très grande majorité des kamas sont détruits dans DOFUS via les taxes des HDV.
La méthode la plus efficace pour augmenter la destruction de kamas sur le SH repose potentiellement sur une sécurisation des HDV pour faciliter leur utilisation, en essayant de ne pas compromettre les principes fondamentaux du serveur (danger très présent).


Contraintes trop importantes / contexte trop dangereux pour les débutants

C'est un problème qui a été partiellement corrigé avec la mise à jour 2.46 (via l'agrandissement de la zone protégée des agressions).
Même s'ils sont les bienvenus, nous savons que le jeu est très riche de mécaniques de jeu profondes et de monstres aux sorts très variés.
Il est nécessaire de connaître les spécificités et les contenus du jeu pour ne pas prendre des risques trop importants.
Il est possible bien entendu de débuter et d'apprendre le jeu sur le SH ou le SE, mais il évident qu'un joueur qui se lancerait dans cette aventure est amené à perdre ses personnages régulièrement.

Nous n'avons pas d'autres modifications prévues pour protéger plus efficacement les débutants, nous ne considérons pas le SH (ni le SE) comme des serveurs de jeu adaptés aux joueurs débutants.
Si vous avez des exemples de mécaniques problématiques sur le SH ou SE qui pénaliseraient de façon anormale les débutants (un monstre de faible niveau anormalement dangereux par exemple), n'hésitez pas à nous en parler.


Site WEB spécifique pour le SH

A ma connaissance il n'est pas prévu d'investir des ressources pour maintenir et mettre à jour les fonctionnalités WEB spécifiquement pour le SH (l'audience du SH ne justifie pas ce type d'investissement par rapport à des fonctionnalités WEB qui pourraient profiter à tous les modes de jeu).


Personnage anormalement considéré comme connecté (après avoir quitté le jeu)

De mémoire, lors de la mise à jour 2.45 des améliorations ont été apportées pour améliorer la détection de la déconnexion des personnages par le serveur.
Rencontrez-vous encore ce problème actuellement ?
C'est un problème que nous ne parvenons pas à reproduire en interne, n'hésitez pas à nous transmettre plus d'informations et des méthodes de reproduction si vous en avez.


Artisanat, forgemagie et commerce "trop dangereux"

Nous ne pouvons pas retirer les ateliers de forgemagie des maisons qui en possèdent (afin de ne pas avantager certains joueurs) sans que cette modification ne s'applique sur l'ensemble des modes de jeu.
Ce n'est donc pas une modification que nous envisageons actuellement.

Nous ne pensons pas qu'ajouter un atelier de forgemagie en zone non agressable soit une réponse adaptée, il subsistera de toutes façons des problèmes d'accès aux objets qui ne se vendent pas dans les HDV d'Astrub.
Nous ne souhaitons pas ajouter dans Astrub l'intégralité des possibilités de commerce et d'artisanat du jeu car ce type de modification serait nécessairement partagé avec les autres modes de jeu.
Notre souhait est de proposer les fonctionnalités suffisantes et nécessaires à faible niveau dans Astrub (qui est une zone d'apprentissage), nous souhaitons garder des fonctionnalits spécifiques pour les cités et ne pas "noyer" le nouveau joueur qui évolue dans Astrub avec des fonctionnalités et contenus qu'il est censé découvrir plus tard.

Ce que nous serions prêts à envisager (modification commune à tous les modes de jeu) :
Rendre les zones à l'intérieur des cités de Bonta et de Brâkmar (sauf les arènes) protégées de toutes formes d'agression JCJ tant que ces zones ne sont pas en phase de KOTH (il nous semble intéressant de pouvoir effectuer de la conquête de territoires dans les cités).
En parallèle, nous aimerions donner un meilleur retour visuel sur les risques encourus sur les cartes du jeu : par exemple, afficher un symbole à côté du nom de la zone pour indiquer que le personnage se situe dans une zone sécurisée (pas dr'agression possible actuellement) et ajouter une indication visuelle sur la flèche de changement de carte pour prévenir le joueur lorsqu'il va passer d'une carte sécurisée à une carte où l'agression JCJ sera autorisée.

Ces modifications pourraient permettre de régler plusieurs problèmes simultanément, en facilitant l'accès au commerce, à l'artisanat et à la forgemagie sur le SH (et donc faciliter la destruction de kamas et de ressources) sans nécessairement trahir le fonctionnement du SH (les zones à l'intérieur des cités pourraient occasionnement être dangereuses).
Pour les autres modes de jeu, ces modifications n'auraient pas d'impact visible, ce qui nous permet de ne pas devoir faire d'exception complexe à maintenir dans le temps.

Ce sont des modifications assez onéreuses à mettre en place, mais leur impact (positif) est potentiellement important pour le SH.


N'hésitez pas à intervenir pour donner votre avis sur nos propositions ou si vous pensez que nous avons omis ou mal interprété certains sujets.
Score : 4536
 

Le pvp AvA propose beaucoup moins de choix qu'a l’époque du Ange/Demon si on veut jouer on est obligé de rejoindre une alliance en surnombre et on ce bat seulement si une zone est vulnérable.


Je ne suis pas certain de comprendre cette problématique.

 




Ce qu'il voulait dire par là, ce n'est pas opportunité mais "style de jeu".
Actuellement il y a plusieurs de mode jeu (en sauvage)
  • Agression d'un joueur JcE
  • Agression d'un joueur en "plan / contre-plan"
  • Agression d'un joueur en "plan massif" (bataille rangée, appelée tête-tête où tout le monde se rassemble dans l'affrontement)

Avant, il y avait exactement  là même chose (dans des proportions différentes), sauf qu'on y ajoute:
  • Les agressions de neutre en zone neutre (anti-chevalier)
  • Les agressions contre les joueurs avec des points de déshonneur en zone sécurisée (un Zaap ou l'enceinte d'Astrub)
  • Les Traques (parchemin)


 


Vente de "suicides" de personnages pour gagner de l'expérience

Nous aimerions retirer entièrement les gains d'expérience lors des combats JCJ.
Initialement, nous avons permis de gagner de l'expérience dans les combats JCJ du SH car nous avions envisagé que des personnages puissent progresser uniquement par ce biais.
Mais avec du recul, cette approche du jeu ne nous semble pas du tout réaliste ou envisageable.
Nous pensons que la suppression des gains d'expérience en JCJ ne constituerait pas une perte pour le jeu mais permettrait de supprimer définitivement cette pratique problématique de "vente des suicides" de personnages.
C'est une modification relativement simple à mettre en place de notre côté.
 



Je pense que très peu de joueurs sont pour cette proposition sur le serveur, ils préfèrent garder le commerce de suicide (pour une partie des joueurs, le commerce de suicide "est autorisée mais banni par le modo") que de perdre le gain d'expérience.

La communauté avait demandé sa rehausse après la MAJ AvA (10% -> 25% actuellement).

Certains joueurs aiment progresser en ne faisant que du JcJ dès le niveau 50 ou 100.

 

commerce "trop dangereux"



Le commerce n'est pas dangereux, tout se passe en mode marchand. A ce niveau là pas de problèmes.  

Trouver les ressources n'est pas un problème actuellement car c'est assez simple (une annonce en /b et dans les places marchandes et c'est bon) de trouver une ressource mais c'est coûteux en temps. L'avantage, c'est que ça pénalise le joueur qui meurt car il passera beaucoup de temps à fouiner les marchands sans quoi il payera une fortune sauf s'il a prévu une réserve en cas de mort. Le désavantage, c'est que ça paraît à un grand nombre comme pénible.

Au niveau de la vente, la bataille se situe pour les prix (il faut tout consulter et connaître les prix) et avoir un emplacement marchand.
La communauté est EXTRÊMENT divisée et ça risque d'être assez délicat ou source de frustrations, et sur ce sujet, je ne peux pas donner un avis parfaitement tranché :

Énormément de joueurs veulent les HDV sécurisé niveau 200 (facilité pour trouver des équipements et vendre)

Une autre partie tout aussi grande ne veut même pas en entendre parler (Les HDV font baisser les prix, fin du commerce "maison" du SH qui plait vraiment à beaucoup, possibilité de choisir son vendeur...)
Petite précision, beaucoup de joueurs inonderaient les HDV de dizaines de milliers de ressources alors qu'elles dorment en banque (ce qui réduirait encore plus les prix)

J'ajoute que Bonta et Brâkmar sont des lieux d'affrontements très fréquents.

A propos de la BAK et du MULTICOMPTE JCJ.

Je comprends que ce soit long en développement mais ce sont des choses qui doivent être appliqués sur le SH tôt ou tard, sans quoi il ne se repeuplera pas des joueurs normaux qui consistuent la masse du jeu , et qui autrefois constituaient la masse du SH. C'est notre principale perte de joueurs, un joueur normal attiré par le mode de jeu héroïque partira généralement dans deux cas :

1) Soit il va arrêter car il n'a pas le temps de jeu nécessaire, le nombre de comptes, etc qui lui permettent d'intégrer une structure (alliance, guilde, teamspeak etc) car sans organisation active avec des joueurs on s'ennuit vite sur un serveur comme Oto Mustam. C'est rare les personnes qui viennent sur le SH pour faire des donjons dans leur coin (quoi que laugh). L'obligation du Multi-compte JcJ est vraiment pénible pour beaucoup et fait fuire nombre d'entre nous, surtout que cette obligation est systématique. Les meneurs sont souvent très très sévères à ce sujet.

2) Soit il va arrêter car payer plusieurs comptes est onéreux avec de l'argent réel, ou couteux en temps (via les ogrines) et surtout punissable d'un banissement (échange de kamas interserveur) et bien souvent les arnaques pullulent.

Pour le MULTICOMPTE JCJ, pourquoi ne pas appliquer la même limitation qu'en combat prisme / percepteur sur les agressions ? (étant donné qu'il n y a pas d'autres issues à ce problème au final). Il serait en effet difficile de détourner la limitation (via plusieurs PC, ce qui serait onéreux, difficile et pénible).
 


Écart de niveau maximum autorisé entre deux personnages pour agression trop faible



Je n'ai lu nul part que les joueurs voulaient supprimer totalement les limitations, tout le monde serait d'accord pour dire que ce serait totalement chaotique sur le serveur et ça signerait même son arrêt de mort.

Je ne comprends pas vraiment ce à quoi vous faites référence, mais il y a actuellement trois idées par rapport au seuil d'agression :

Ceux qui veulent que ça ne change pas.
Puis ceux qui veulent réduire l'écart (20/50/70 niveaux), tout en laissant le principe intact. Un niveau 100  (contrairement à un niveau 150 par exemple) ne pourrait pas agresser un niveau 200, mais l'inverse serait possible :

- Ceci solutionnerait le problème des mules de  niveau 101  qui sont équipés pour 200.000 Kamas et "agressent tout" (XP un niveau 100 prend une heure au plus), mais d'un côté, il empêche les alliances de débutants de se faire des grosses proies, même s'il devient de plus en plus dur de tuer un niveau 200 avec des personnages niveau 100.

Enfin, il y a ceux qui veulent laisser l'écart comme il est, mais en changer totalement le principe. La limitation empêcherait à la fois un niveau 100 d'agresser un niveau 200, mais aussi un niveau 200 d'agresser un niveau 100. Cette idée reste assez minoritaire :

- Elle permettrait (selon ses défenseurs), une meilleur intégration des débutants. Cette idée selon beaucoup détruirait le principe même du serveur héroïque

 

Nécessité d'avoir une alliance pour agresser

Sur le principe, nous sommes disposés à retirer cette restriction et à autoriser n'importe quel personnage à agresser l'ensemble des personnages sur le SH indépendamment de son appartenance à une guilde ou une alliance.



En affrontement, il serait souvent impossible de discerner ses ennemis et ses alliés car personne ne connaît les pseudos de ses alliés par cœur.

Je pense que pour la cohésion des joueurs (et en particulier des débutants) il faut les inciter à rejoindre une alliance et à en créer, mais à pouvoir le faire totalement gratuitement (ou de façon plus simple) de manière à que ce ne soit pas une contrainte d'en posséder une (créer une alliance à un coût). Après tout le social occupe une place importante en JcJ, et généralement les structures (guildes, alliances) occupent une place déterminante, un joueur seul ne s'en sortira pas sauf s'il reste enfermé dans ses donjons.

Domination écrasante de certaines alliances

Il faudrait attendre une modification globale du système d'alliances pour limiter (entre autres) les problèmes de gigantisme (alliances géantes qui évoluent dans une situation trop figée).
Ces problématiques sont partagées avec celles des autres modes de jeu et nous n'avons pas l'intention d'appliquer des modifications spécifiques pour le SH sur les mécanismes d'alliance.
Si des modifications doivent être apportées au système d'alliance, elles seront donc communes à tous les modes de jeu.

Nous ne pouvons pas actuellement vous donner des informations plus concrètes sur ce point. Les problématiques autour du AVA font partie de nos réflexions récurrentes mais nous n'avons pas de modifications pour le AVA qui soient actuellement planifiées.


Sans modifications sur les alliances, nous n'aurons pas d'anciens joueurs qui reprendront le serveur héroïque. Concrètement, les anciens joueurs m'ont tous dit "j'attend une refonte des alliances et/ou la bak pour revenir" , donc s'il n'y a pas de mesures, qu'elle soit petite ou grande, le serveur ne sera pas relancer.

C'est vraiment problématique, parce que ça bloque le serveur pendant une longue période et je crains que le serveur ne s'éteigne d'ici là. Les joueurs sont prêts à accepter des mesures temporaires (qu'elle soit petite ou grande, douce ou brutale) tant qu'elles ont un impact «en attendant» une refonte des alliances concrète.
Pour être plutôt direct, les joueurs attendent trois grandes choses :
  • Remettre la BAK
  • Une modification de l'AvA
  • Le nerf du multi JcJ
 
Vous avez répondu aux trois problématiques cependant, vos réponses à ce sujet laissent entrevoir que ça peut durer un certain temps. Une résolution d'une de ces trois problématiques suffirait à relancer le serveur en attendant la résolution des deux autres.
Par rapport à WPE PRO, comptez-vous prendre des mesures ?
Le bot fin de combat + bot agro est la principale grosse triche du serveur.
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Score : 3404

La majorité de la communauté est très déçu par ses solutions suggéré, trop extrême pour certains problème inexistante pour d'autre.

Je vais revenir point par point à chaque problématique/solution suggéré et y ajouter un commentaire à but constructif.


Pour ce qui est de la triche/bot :
 
Il est très difficile d'être au bon moment au bon endroit , des recherches en cours pour automatiser la détection des méthodes de triche spécifiques utilisées sur le SH.






c'est bien parce qu’il faut être la au bon moment au bon endroit qu'il faudrait plus d'un seul modérateur actif sur le serveur. Et ne serrait t'il pas envisageable de modifier l'updater pour que les joueurs ne puissent plus lancer le jeu avec des logiciels tiers comme WPE pro par exemple ?
 

Absence de BAK :
 
Aucune solutions apporté





C'est l'un des probleme majeur du serveur comment peu ont envisager de jouer pleinement sur un serveur ou l'ont ne peut pas profiter de ses kamas pour s'abonner ?
 

Invocation de monstres / défis pour se protéger des agressions : 
 
monstre pain et autre monstre possible à invoquer seulement dans certaine zone , plus d'invulnérabilité après un défi.






Un peu tard mais très bonne solution en espérant que la zone pour les monstres pain ne sois pas Bonta.


 Reliquats des failles de duplication: 
 
Aucune solution, pas de preuve concrète , très souvent de fausse alerte qui font perdre du temps et n'aboutisse à rien.






D'accord, possible.
J'aimerais quand même qu'on m'explique comment es possible qu'un joueur ayant été banni définitivement du jeu début janvier , sois au zaap astrub mi janvier , niveau 200 avec des items "rare" narguant les autres joueur ?



Gains d'expérience sans risque dans les villages de conquête qui possèdent des monstres :
 
Les villages seront accessible à tout joueur mais les ressources et les groupe de monstre ne pourront être lancé que par les propriétaire de ses villages.





Bonne solution plus possible d'xp safe car possible de ce faire attaquer par l'alliance adverse à tout moment. xp mérité/héroique.
 

Vente de "suicides" de personnages pour gagner de l'expérience : 
 
Supprimer l'xp généré en JCJ.






Très mauvaise solution trop extrême.
le problème n'étant pas la vente de suicide mais l'xp facile + succes pvm + suicide (en boucle)
l'xp en JcJ à déjà été modifié passé de 50% à 10 puis à 25%. ( ce qui est correcte )
Le probleme de l'xp facile a déjà été légèrement réglé avec la mise à jour des Idoles et le sera encore plus avec les villages accessible à tous, reste à trouver un moyen de mettre en place les même conditions que sur les serveur classique pour les succes limité par compte.
 

Domination écrasante de certaines alliances :
 
Les problèmes liée aux alliances trop dominante/écrasante sont aussi connu des serveur classique il seront réglé sur les serveur classique donc pour SH aussi.






L'un des problèmes majeur que rencontre le serveur, attendons de voir les modifications sur classique.
 

Téléportation trop sécurisée via modules de téléportation : 
 
pensé à supprimer les modules mais trop extrême.






Ce probleme est liée avec les alliances écrasante attendons de voir les modifications sur classique.
 

Informations de connexion obtenues via l'annuaire et la liste d'ennemis :
 
aucune solutions






Le problème est qu'avec 2 comptes on peut ajouter une alliance entière en liste d'ennemis savoir exactement qui est connecté et attaquer les prismes/percepteur si il y a personne. Il suffirait de réduire le nombre maximum d'ennemis dans une liste actuellement à 100 comptes.
 

Conditions minimales pour l'agression trop restrictives (niveau 50):
Écart de niveau maximum autorisé entre deux personnages pour agression trop faible:
 
Possible solutions seulement si explications. Conditions appliqué pour arrêtez les mule à Split niveau 1 .







La solution de ses deux probleme est liée , effectivement si les conditions minimales d'agressions sont retiré ce sera le retour des mule niveau 1 qui sépare tout les groupes ennemis afin d'en tuer le maximum avec les vrai personnages.
Mais si les conditions minimales d'agression sont retiré et que la tranche d'écart de niveau passe à 50 au lieu de 100 un niveau 1 pourra alors agresser qu'un niveau 51 et non 101 un niveau 100 pourra agresser qu'un niveau 150 et non 200 ( osa niveau 100 actuel mule à split 2.0 ) le PVP à très bas niveau sera relancé, et les débutant pourront se défendre.



Manque d'opportunités de combat depuis l'introduction des alliances :
 
Comprend pas la problématique.







Ce que j'ai voulu dire par la c'est qu'a l'époque de l'ange demon il y avait pas tout les demon contre tout les anges, c'étais des petit groupe de joueur (amis) de confiance qui s'aventurer en zone agressable à la recherche d'ange s'ils étaient démon ou l'inverse. qu'a cotés de ça s'ils agressaient un neutre ils devenaient des anges/demon deshu les neutre pouvaient les agresser donc ils devaient "vivre" caché.
Il y avait la possibilité de rester neutre, d'être ange / demon de faire des traques ou de devenir deshu.
Actuellement avec le AvA il y a automatiquement qu'une ou deux gigantesque alliances qui réunis tout les joueur expérimenté du serveur qui ne se connaissent pas forcément entre eux si on veut jouer pleinement on est obligé d'aller dans l'une d'entre elle. S'affronte seulement quand une zone est vulnérable, un joueur débutant n'a aucune chance d'y acceder car pour intégrer l'une d'entre elle il faut avoir au grand minimum 4 personnage PVP niveau 100+ qu'on rush en simultané .
Le PVP est beaucoup plus restreint avec le AvA qu'il était à l'époque Ange/Demon mais encore une fois attendons de voir les modifications AvA sur classique.



Utilisation du multicompte en PVP :
 
Problème connu sur l'ensemble des serveur , recherche de solutions à ce probleme.






C'est l'un des probleme majeur du serveur , il faut trouver une solutions.. pour ce faire recruter dans n'importe quel alliance du serveur il faut avoir plusieurs personnage PVP qu'on rush en simultané alors que c'est pourtant interdit par les règles du serveur..


Site WEB spécifique pour le SH :
 
Trop onéreux pour le peu d’audience du SH






Pas besoin d'un site tiers mais pourquoi le Ladder SH ne fonctionne pas correctement ?
serrais t'il possible de rafraichir les pages dédié au serveur Héroique du Site DOFUS ? les dernière annonce date de 2013, la plaine glorieuse et cimetière des héros ne sont plus actualisé depuis cette même date et il serrait bon de revoir combien de victime à fait le bouftou royal , le tofu, le piou comme à l'époque .



Artisanat, forgemagie et commerce "trop dangereux" : 
 
Possible de mettre les atelier bonta/brak non agressable.






Ce ne serrais pas cohérent avec le SH qui est censé être une copie des serveur classique en version Hardcord  bonta et brakmar sont des zones PVP sans monstre pain il est mieux de laisser ses zones agressable. Pour ce qui est du commerce il y a avec la 2.46 beaucoup plus de place marchand à Astrub et il était possible d'acheter/vendre des runes/DD/muldo/pierre d'ame/obvijevan directement dans les HDV à Astrub c'étais une bonne chose qui a été retiré durant la mise à jour du 24/04. Ce n'est pas un probleme majeur.
Personnage anormalement considéré comme connecté (après avoir quitté le jeu) :
 
Il y a déjà eu des amélioration lors de la maj 2.45 , comment reproduire ce bug ?



Lorsqu'on est en zone agressable en mode défensif que ce sois pour PVM ou mule metier récolte par exemple et qu'on croise des ennemis d'alliance opposé le ALT F4 ou cliquer sur la croix est souvent utilisé.
Le problème c'est que depuis une mise à jour ( un peu avant 2.45 il me semble ) après avoir déconnecté en utilisant ALT F4 ou la croix notre personnage restait très souvent plusieurs minutes ( voir heure ) sur la map.
Depuis les améliorations de la maj 2.45 le problème n'est plus de quelques minutes/heures mais parfois ( pas toujours ) notre personnage peu rester quelques seconde /minutes sur la map ceux qui est un probleme parce qu’on est vulnérable pendant ce laps de temps.
Pour reproduire le bug : être connecté avec plusieurs comptes, courir sur quelques map fermer toute les fenêtres sauf une pour vérifier combien de temps les personnages reste sur la map.

 

Je rapelle que les problèmes majeur du serveur sont l'absence de la baK , le pvp multi-compte et le AvA .
 
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Score : 4536

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Score : 421

Bonjour,

Chaque partie est traitée différemment ;

-Absence de BAK
Je pense que l'absence de BAK a un effet extrêmement néfaste sur l'audience du SH, sincèrement, elle devrait être dans le haut de la to-do list, elle "tuerait" les échanges inter-serveurs et rehausserait notre audience.

-Vente de "suicides" de personnages pour gagner de l'expérience
Comme dit par Julien, très peu de joueurs sont pour cette proposition, cette pratique était abusive dû au combo idole+village safe, ce qui faisait que beaucoup abusés de cette possibilité de gain de kamas facile. Il n'est pas nécessaire d'appliquer une suppression d'expérience qui affecterait (je pense, de manière néfaste) notre serveur, peut-être juste une baisse du pourcentage d'exp (10%/15%/20% ?).


-Téléportation trop sécurisée via modules de téléportation
Par "interdire la fabrication des modules de téléportation sur SH", vous voulez dire les désactiver totalement du SH ou juste ne plus pouvoir les crafts ?


-Conditions minimales pour l'agression trop restrictives (niveau 50)
Si le niveau 50 paraît trop restrictif, pourquoi ne pas revenir au niveau 20 tout simplement ? C'est une restriction très légère mais une restriction quand même qui limiterait les abus.


-Écart de niveau maximum autorisé entre deux personnages pour agression trop faible
Un niveau 100 peut sep un niveau 200, c'est ce pourquoi il y a autant d'osas 100 pvp, ils n'ont pas besoin d'être plus HL pour sep un 200 et faire du bénéfice, et rentabiliser leur perso (un osa 100 équivaut à ~~200.000k en terme de stuffs?), en modifiant cet écart de niveau, cela forcerait de plus gros persos à sortir pour pouvoir sep de gros persos (donc une plus grande destruction de gros stuffs en pvp vu que de plus gros persos sortiront).


-Utilisation du multicompte en PVP
Le système appliqué sur les prismes et les percepteurs est ce qui aurait dû être mis en place puisqu'en concordance avec les règles du SH.


-Quantité de kamas en circulation trop importante
Le problème est que, la destruction de kamas sur le SH ne peut pas être fait via les HDVs dû à la difficulté d'accès aux HDVs 200 qui eux permettraient de détruire pas mal de kamas, mais le fait d'avoir des HDVs 200 dans Astrub pour facilité leur accès ou rendre safe bonta/brak pour les utiliser est une mauvaise idée, l'économie actuelle est basée sur le mode marchand, c'est la seule fonctionnalité qui a permis à notre économie de ne pas être plus basse qu'elle ne l'est déjà, en mettant en place les HDVs 200, cela rendrait inutile les modes marchands causant alors, une baisse progressive des prix des items.


-Artisanat, forgemagie et commerce "trop dangereux"
Ce n'est pas une solution adaptée au SH, cela va a l'encontre même du principe sur lequel est basé le SH, comme dis précédemment, l'accès à ces HDVs baisserait l'économie actuelle du SH car rendrait les modes marchands, principal base de l'économie actuelle, moins utilisées. Les HDVs seraient inondés par les items présents dans les modes marchands et dans les banques, les prix baisseraient progressivement, c'est un phénomène observé sur tout les serveurs, X mets  à 1M, Y mets à 999.000, Z mets à 998.000... ainsi de suite, certains baisseraient même les prix de 50.000k, et tôt ou tard notre économie atteindra un point de non-retour.

Je n'ai pas abordé certains sujets car :
- les réponses apportées sont satisfaisantes
- besoin de temps pour apporter une réponse constructive
- besoin de plus de développement de votre part (cf téléportation trop sécurisée via modules de téléportations) pour apporter une réponse 

J'approfondirai en fonction des réponses,


Cordialement,
 

1
Score : 4536
Les parchemins de Traque

Sujet très important dont j'avais oublié de parler.

A l'aube de la mise-à-jour AvA, on nous avait indiqué que les parchemins de traques seraient compatibles avec l'AvA dès le niveau 50, avec un délais de chargement de 5 secondes.

Source:  Lien 

Nous avons bel et bien eu les parchemins mais ils ne sont pas compatible avec les alliances. S'il est toujours possible d'assigner les parchemins de traque sur un adversaire, il est en revanche impossible de les utiliser pour localiser sa proie.
5
Score : 1667

Oui sujet important mais il faudrait effectivement le retour de cette fonctionnalité 

2
Score : 3404

Pourquoi les échanges sur le sujet Table ronde élevage sont très fluide/rapide alors que ceux pour la Table ronde SH sont très lent ? on doit vraiment attendre des mois entre chaque intervention ?
Pourquoi nous n'avons aucun échange/débat avec vous sur le Discord ?

je rappelle que les problèmes du Serveur Héroique sont connu depuis plusieurs années,  que des modifications ne sont pas seulement nécessaire mais bel et bien Vital pour lui .

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Ce qu'il voulait dire par là, ce n'est pas opportunité mais "style de jeu".
Actuellement il y a plusieurs de mode jeu (en sauvage)
  • Agression d'un joueur JcE
  • Agression d'un joueur en "plan / contre-plan"
  • Agression d'un joueur en "plan massif" (bataille rangée, appelée tête-tête où tout le monde se rassemble dans l'affrontement)

Avant, il y avait exactement  là même chose (dans des proportions différentes), sauf qu'on y ajoute:
  • Les agressions de neutre en zone neutre (anti-chevalier)
  • Les agressions contre les joueurs avec des points de déshonneur en zone sécurisée (un Zaap ou l'enceinte d'Astrub)
  • Les Traques (parchemin)


Nous ne prévoyons pas de réintroduire l'ancien système d'agression par alignement.


Je pense que très peu de joueurs sont pour cette proposition sur le serveur, ils préfèrent garder le commerce de suicide (pour une partie des joueurs, le commerce de suicide "est autorisée mais banni par le modo") que de perdre le gain d'expérience.

La communauté avait demandé sa rehausse après la MAJ AvA (10% -> 25% actuellement).

Certains joueurs aiment progresser en ne faisant que du JcJ dès le niveau 50 ou 100.


La vente de "suicides" de personnages reste cependant un problème pour nous.

Voici une alternative que nous aimerions mettre en place :

Moduler les gains d'expérience lors de la mort d'un personnage en JCJ en fonction de l'écart de niveau entre les personnages.

Somme d'expérience gagnée en JCJ = (expérience totale des gagnants / expérience totale des perdants) * expérience totale des perdants.

Cette expérience totale serait répartie entre les gagnants (proportionnellement à leurs niveaux) et ne pourrait jamais dépasser 50% de l'expérience des perdants.

Concrètement, ça permettrait de gagner beaucoup plus d'expérience qu'actuellement lors des combats presque équilibrés (jusqu'à 50%) ou lorsque les gagnants ont de meilleurs niveaux que les perdants (cas des victoires légitimes), tout en pénalisant significativement les gains d'expérience lors des situations "anormales" (niveaux des gagnants largement inférieurs à ceux des perdants).

Ça pourrait nous permettre d'être plus généreux avec les gains d'expérience en JCJ tout en limitant le problème des ventes de suicides de personnages.


Énormément de joueurs veulent les HDV sécurisé niveau 200 (facilité pour trouver des équipements et vendre)

Une autre partie tout aussi grande ne veut même pas en entendre parler (Les HDV font baisser les prix, fin du commerce "maison" du SH qui plait vraiment à beaucoup, possibilité de choisir son vendeur...)
Petite précision, beaucoup de joueurs inonderaient les HDV de dizaines de milliers de ressources alors qu'elles dorment en banque (ce qui réduirait encore plus les prix)
J'ajoute que Bonta et Brâkmar sont des lieux d'affrontements très fréquents.


S'il n'y a pas vraiment de consensus sur cette question, nous préférons préserver les spécificités intéressantes du SH et ne pas "sécuriser" les HDV.


Pour le MULTICOMPTE JCJ, pourquoi ne pas appliquer la même limitation qu'en combat prisme / percepteur sur les agressions ? (étant donné qu'il n y a pas d'autres issues à ce problème au final). Il serait en effet difficile de détourner la limitation (via plusieurs PC, ce qui serait onéreux, difficile et pénible).


Nous travaillons sur une interdiction d'effectuer plusieurs combats JCJ différents en parallèle sur une même machine. Cette restriction serait appliquée sur l'ensemble des modes de jeu (SH, SE et normal).
Je ne peux pas encore vous annoncer de date pour une telle modification.


Puis ceux qui veulent réduire l'écart (20/50/70 niveaux), tout en laissant le principe intact. Un niveau 100  (contrairement à un niveau 150 par exemple) ne pourrait pas agresser un niveau 200, mais l'inverse serait possible :

- Ceci solutionnerait le problème des mules de  niveau 101  qui sont équipés pour 200.000 Kamas et "agressent tout" (XP un niveau 100 prend une heure au plus), mais d'un côté, il empêche les alliances de débutants de se faire des grosses proies, même s'il devient de plus en plus dur de tuer un niveau 200 avec des personnages niveau 100.


Nous sommes prêts à réduire l'écart maximum de niveaux pour les agressions à 50 (au lieu de 100).
Il faudrait donc avoir un personnage de niveau 150 pour agresser un personnage de niveau 200.
C'est une modification rapide à mettre en place donc on peut se permettre de la tester pendant plusieurs mois et de faire ensuite un bilan sur son impact.


Je pense que pour la cohésion des joueurs (et en particulier des débutants) il faut les inciter à rejoindre une alliance et à en créer, mais à pouvoir le faire totalement gratuitement (ou de façon plus simple) de manière à que ce ne soit pas une contrainte d'en posséder une (créer une alliance à un coût). Après tout le social occupe une place importante en JcJ, et généralement les structures (guildes, alliances) occupent une place déterminante, un joueur seul ne s'en sortira pas sauf s'il reste enfermé dans ses donjons.


Nous partageons cette vision (l'importance des groupes sociaux sur le SH), mais je ne vois pas en quoi rejoindre ou créer une alliance sur le SH soit une réelle barrière au JCJ sur ce serveur.
Les joueurs isolés sur le SH (sans guilde et sans alliance) n'ont pas réellement d'avenir sur un tel serveur, nous pensons que l'intégration d'une guilde puis d'une alliance est un passage naturel sur le SH.
En 2018 il nous semble (peut-être à tort) illusoire d'espérer avoir des joueurs débutants sur le SH qui se contenteraient de jouer occasionnellement et de faire du PVP à bas niveau sans être inquiétés par le reste des joueurs expérimentés du serveur.


Sans modifications sur les alliances, nous n'aurons pas d'anciens joueurs qui reprendront le serveur héroïque. Concrètement, les anciens joueurs m'ont tous dit "j'attend une refonte des alliances et/ou la bak pour revenir" , donc s'il n'y a pas de mesures, qu'elle soit petite ou grande, le serveur ne sera pas relancer.

C'est vraiment problématique, parce que ça bloque le serveur pendant une longue période et je crains que le serveur ne s'éteigne d'ici là. Les joueurs sont prêts à accepter des mesures temporaires (qu'elle soit petite ou grande, douce ou brutale) tant qu'elles ont un impact «en attendant» une refonte des alliances concrète.


Nous n'avons pas trouvé de modification temporaire pour le AVA qui nous semble pertinente.
Ajouter par exemple des restrictions sur le nombre de guildes dans une alliance (mesure souvent suggérée) nous semble trop facilement contournable avec des alliances secondaires.


Par rapport à WPE PRO, comptez-vous prendre des mesures ?
Le bot fin de combat + bot agro est la principale grosse triche du serveur.


Nous travaillons en ce moment sur la question afin de mettre en place de nouvelles méthodes de détection de ce type de triche.
Je ne peux pas encore m'avancer sur les résultats potentiels.

(je vais apporter des réponses aux autres retours dans la soirée)

J'aimerais quand même qu'on m'explique comment es possible qu'un joueur ayant été banni définitivement du jeu début janvier , sois au zaap astrub mi janvier , niveau 200 avec des items "rare" narguant les autres joueur ?


Je ne peux pas répondre à cette question pour les raisons suivantes :
  • Je ne sais pas à quel compte / situation vous faîtes référence.
  • Je ne commente pas les sanctions reçues par les joueurs.
Si vous constatez une situation anormale relative à des sanctions, je vous conseille de contacter un CM / Support en expliquant précisément qui est concerné, quel est le contexte etc.


Pas besoin d'un site tiers mais pourquoi le Ladder SH ne fonctionne pas correctement ?
serrais t'il possible de rafraichir les pages dédié au serveur Héroique du Site DOFUS ? les dernière annonce date de 2013, la plaine glorieuse et cimetière des héros ne sont plus actualisé depuis cette même date et il serrait bon de revoir combien de victime à fait le bouftou royal , le tofu, le piou comme à l'époque .


Il est probable que le site et les pages non statiques spécifiques au SH soient définitivement supprimées. Ces pages représentent un coût de maintien potentiellement trop important par rapport à l'audience du SH.
Aucune décision définitive n'a cependant encore été prise sur ce point.


Par "interdire la fabrication des modules de téléportation sur SH", vous voulez dire les désactiver totalement du SH ou juste ne plus pouvoir les crafts ?


Le plus simple consisterait pour nous à interdire leur fabrication (et attendre que ceux actuellement en jeu soient progressivement détruits mais ça pourrait prendre beaucoup trop de temps).
Idéalement il faudrait réussir à interdire leur utilisation sur le SH si l'on souhaitait les désactiver proprement (mais nous n'avons actuellement pas de système simple pour le faire).

Notre position actuelle sur ce sujet c'est de compter sur une évolution du AVA pour réduire les problèmes de gigantismes et donc réduire l'efficacité des réseaux de téléportation sur le SH.


Le problème est que, la destruction de kamas sur le SH ne peut pas être fait via les HDVs dû à la difficulté d'accès aux HDVs 200 qui eux permettraient de détruire pas mal de kamas, mais le fait d'avoir des HDVs 200 dans Astrub pour facilité leur accès ou rendre safe bonta/brak pour les utiliser est une mauvaise idée, l'économie actuelle est basée sur le mode marchand, c'est la seule fonctionnalité qui a permis à notre économie de ne pas être plus basse qu'elle ne l'est déjà, en mettant en place les HDVs 200, cela rendrait inutile les modes marchands causant alors, une baisse progressive des prix des items.


Il faut que nous étudions en détails les éventuelles problématiques d'inflation sur le SH.
Mais sur les serveurs classiques, la grande majorité des kamas sont détruits via les taxes d'HDV.
Si ces taxes ne peuvent pas être efficaces sur le SH, il faudrait en théorie trouver d'autres méthodes pour détruire des kamas.
Mais actuellement nous n'avons pas de piste pertinente pour détruire des kamas spécifiquement sur le SH.


A l'aube de la mise-à-jour AvA, on nous avait indiqué que les parchemins de traques seraient compatibles avec l'AvA dès le niveau 50, avec un délais de chargement de 5 secondes.

Source:  Lien 

Nous avons bel et bien eu les parchemins mais ils ne sont pas compatible avec les alliances. S'il est toujours possible d'assigner les parchemins de traque sur un adversaire, il est en revanche impossible de les utiliser pour localiser sa proie.


Je vais enquêter sur ce dysfonctionnement.
Score : 4536
Par rapport à l'expérience en JcJ, je ne vois pas d’inconvénient à cette proposition, c'est même positif , ça permet une meilleure progression des joueurs JcJ lors de combat équilibrés et ça empêcherait efficacement le commerce de suicide.
Pour la réduction de l'écart d'agression, ce serait bien accueilli par une bonne partie des joueurs.
Pour le dysfonctionnement des Traques, je suis assez enthousiaste s'il est corrigé à vrai dire. Par contre il faudrait peut-être multiplier le prix par 10 et si possible y mettre une limitation dans le temps (date de péremption, et délai d'utilisation entre deux parchemins de recherche), ces modifications ne poseraient aucun problème aux autres vu qu'ils ne sont plus utilisés sur les serveurs classiques.

Puis techniquement, je pense en espérant ne pas me tromper que c'est largement faisable, ce sont des propriétés utilisées sur de nombreux consommables et objets, le délai de réutilisation est présent sur de nombreux objets et il y a quelques objets avec des conditions de date (exemple: Troma du Vieux John) .
Pour la destruction de Kamas, il faudrait simplement augmenter la taxe marchande (à peu près 0.001% des objets mit en vente ce qui est ridicule contre 2% en HDV) qui concerne la majorité des transactions commerciales, et pourquoi ne pas la mettre à un pourcentage (5% par exemple) des objets vendus (comme une TVA). D'ailleurs, je ne vois pas pourquoi la taxe de mode marchand est si basse.
 

Nous travaillons sur une interdiction d'effectuer plusieurs combats JCJ différents en parallèle sur une même machine. Cette restriction serait appliquée sur l'ensemble des modes de jeu (SH, SE et normal).


Si c'est une mesure efficace, ça changerai vraiment de manière très positive le serveur héroïque.

Après c'est le temps que ça va prendre qui peut rendre impatient les joueurs biggrin
 

Nous n'avons pas trouvé de modification temporaire pour le AVA qui nous semble pertinente.

Ajouter par exemple des restrictions sur le nombre de guildes dans une alliance (mesure souvent suggérée) nous semble trop facilement contournable avec des alliances secondaires.


De toute manière, les joueurs ont bien compris que cette mesure serait détournée.

Il faudrait en réalité faire une limite qui reposerait sur la confiance entre les membres d'une alliance, c'est-à-dire le contraire de maintenant, car actuellement on est peu inquiété de recruter un joueur au Zaap ou même un joueur  connu pour ses trahisons.

 
Le plus simple consisterait pour nous à interdire leur fabrication (et attendre que ceux actuellement en jeu soient progressivement détruits mais ça pourrait prendre beaucoup trop de temps).


Interdire leur fabrication serait une très mauvaise idée, étant donné qu'il y a eu deux failles de génération de modules (et aucune suppression pour le coup). La première, c'était l'apparition d'un PNJ Bêta Test qui permettait d'acheter des modules à des prix dérisoires. La deuxième permettait de dupliquer les modules (je ne sais plus comment).

L'interdiction de pose (et la suppression) est donc préférable à l'interdiction de fabrication.
 
 
En 2018 il nous semble (peut-être à tort) illusoire d'espérer avoir des joueurs débutants sur le SH qui se contenteraient de jouer occasionnellement et de faire du PVP à bas niveau sans être inquiétés par le reste des joueurs expérimentés du serveur.


Le problème c'est que les nouveaux ne trouvent pas d'alliance et restent isolés dans leur coin. De nombreuses causes sont cités plus haut (multi-compte JcJ, exigence des alliances, gigantisme).

Je n'aimerais pas être nouveau sur le serveur en tous cas. La plupart qui ont réussi à en intégrer une ont payé une taxe après des semaines de commerce/farm.

Il y a quelques années de ça (c'était encore l'AvA), il y avait souvent des recrutement massifs de joueurs au Zaap Astrub pour récupérer des territoires même si la plupart se faisaient expulsés juste après la capture. Je ne sais pas vraiment pourquoi les joueurs ont arrêté cette pratique, peut-être parce que c'était mal vu, trop coûteux en gestion, ou encore parce que la population débutante est en déclin.
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Score : 3404

​​​​​​Traque :
Tout dabord pour le dysfonctionement des traques si elle sont activé sans que rien ne sois mis en place pour lutter contre le logiciel Wpe pro et contre les quelques joueurs deja banni definitivement sur dautre compte qui lutilisent ce sera du suicide pour tout ceux qui osent s'aventurer en zone agressable,  le seul moyen de survivre contre le bot fin de combat/ bot agro cest que leur logiciel ne leur dit pas ou ce trouve leur proie,  avec ce systeme ce sera un jeu denfant et ils doivent deja s'en frotter les mains. Le combo traque / bot fin combat / bot agro va etre très puissant. Même si ce serais tout de même une très bonne chose pour les joueurs honnête. 
Le serveur a un potentiel énorme, gaché par quelques tricheur et mise a jour non adapté.


Problème vente de suicide :
En sois une pas si mauvaise solutions mais sur notre serveur souvent des personnages niveau 200 avec des equipements niveau 120 meurent contre des personnages 150 très bien equipé, ou parfois des personnages niveau 200 meurent contre 5 osamodas niveau 100,  du coup si jai bien compris des joueurs seront désaventagé.
l'xp gagné a deja été réduit de 25%,  les idoles modifié et normalement bientot les villages de dimension ouvert a tous,  on est loin de lépoque ou il y avait des micro entreprise qui farmaient lxp et revendaient leur suicide sur leur site,  je pense quil faudrait plutot trouver une solution pour que sur SH comme sur SC les succes sois bloqué par compte. Aujourdhui la majorité des joueurs qui vendent leur suicide sont des PL 508, des pvm qui on fini leur succes pour pouvoir les recommencer, ou des arnaqueur qui au final ne vendent rien.

AvA: 
Des restrictions pour les guilde/alliance accompagné du fait que lalliance X ne puisse plus rejoindre lalliance Y + ajouter le droit de saboter pour tous.( suggeré par de nombreux joueur) 

Écart de niveau: 
Très bonne solution ! Et possibilité de retirer le fait de devoir etre niveau 50 pour pouvoir agresser car innutile de crée plusieurs mule a split niveau 1 pour split des personnages niveau 51max.

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​​PS: message écris très rapidement via mon télephone, desolé si il y a des fautes.(jai momentanement plus acces a mon PC et donc au Discord)
Merci Lichen pour ses quelques bonne solutions, on est sur la voie de la guérisons.
Avez vous une date de sorti pour les solutions facile a mettre en place pour vous ou attendez vous d'avoir un maximum de solutions pour un maximum de problemes avant de tout patcher dans une même mise a jour ?
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