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Trackers Ankama

Serveur Héroïque

Par #[Raven] - COMMUNITY MANAGER - 01 Mars 2018 - 14:55:13
DevTracker AnkaTracker
Réactions 33

Pour la destruction de Kamas, il faudrait simplement augmenter la taxe marchande (à peu près 0.001% des objets mit en vente ce qui est ridicule contre 2% en HDV) qui concerne la majorité des transactions commerciales, et pourquoi ne pas la mettre à un pourcentage (5% par exemple) des objets vendus (comme une TVA). D'ailleurs, je ne vois pas pourquoi la taxe de mode marchand est si basse.


Historiquement la taxe des modes marchands est très faible car il est nécessaire de la repayer à chaque session de jeu pour un joueur ne contrôlant qu'un seul compte.
Nous aimerions que la taxe soit appliquée sur le montant des objets vendus (et non pas uniquement lors du passage en mode marchand) mais cette modification n'est pas envisagée ni planifiée actuellement.


Il faudrait en réalité faire une limite qui reposerait sur la confiance entre les membres d'une alliance, c'est-à-dire le contraire de maintenant, car actuellement on est peu inquiété de recruter un joueur au Zaap ou même un joueur  connu pour ses trahisons.


C'est globalement la direction que nous souhaitons prendre à long terme : rendre le gigantisme des alliances beaucoup plus difficile à gérer en augmentant la nécessité de se faire confiance pour faire fonctionner correctement une alliance.
Nous pensons qu'il faut des restrictions naturelles à la taille des alliances pour limiter efficacement leur taille.


Tout dabord pour le dysfonctionement des traques si elle sont activé sans que rien ne sois mis en place pour lutter contre le logiciel Wpe pro et contre les quelques joueurs deja banni definitivement sur dautre compte qui lutilisent ce sera du suicide pour tout ceux qui osent s'aventurer en zone agressable,  le seul moyen de survivre contre le bot fin de combat/ bot agro cest que leur logiciel ne leur dit pas ou ce trouve leur proie,  avec ce systeme ce sera un jeu denfant et ils doivent deja s'en frotter les mains. Le combo traque / bot fin combat / bot agro va etre très puissant. Même si ce serais tout de même une très bonne chose pour les joueurs honnête. 


La réintroduction des parchemins de recherche s'accompagnerait de restrictions supplémentaires importantes sur leur utilisation afin de les rendre beaucoup moins efficaces qu'ils ne l'étaient auparavant.
Les joueurs du SH doivent pouvoir être "cachés" la majorité du temps.


Problème vente de suicide :
En sois une pas si mauvaise solutions mais sur notre serveur souvent des personnages niveau 200 avec des equipements niveau 120 meurent contre des personnages 150 très bien equipé, ou parfois des personnages niveau 200 meurent contre 5 osamodas niveau 100,  du coup si jai bien compris des joueurs seront désaventagé.
l'xp gagné a deja été réduit de 25%,  les idoles modifié et normalement bientot les villages de dimension ouvert a tous,  on est loin de lépoque ou il y avait des micro entreprise qui farmaient lxp et revendaient leur suicide sur leur site,  je pense quil faudrait plutot trouver une solution pour que sur SH comme sur SC les succes sois bloqué par compte. Aujourdhui la majorité des joueurs qui vendent leur suicide sont des PL 508, des pvm qui on fini leur succes pour pouvoir les recommencer, ou des arnaqueur qui au final ne vendent rien.


C'est une mesure qui nous semble tout de même pertinente, je pense que les joueurs honnêtes ne devraient pas être désavantagés dans la très grande majorité des cas.

Pour la modification de l'accès aux villages de conquête, c'est une modification potentiellement assez onéreuse donc je ne peux pas garantir qu'elle soit mise en place prochainement.

Pour la liaison des Succès au compte, le problème que cela pose sur le SH, c'est qu'il devient alors impossible de profiter une nouvelle fois des bonus de cette fonctionnalité lorsque l'on perd un personnage. Sur un serveur comme le SH (ou le SE), nous partons du principe que les joueurs vont nécessairement perdre des personnages et les priver entièrement de la mécanique des Succès pour progresser à nouveau ne nous semble pas souhaitable.

Pour la trop grande faciliter à "PL" des personnages, c'est un problème partagé avec l'ensemble des modes de jeu et nous ne pensons pas que les Succès en soient une des causes principales.
La répartition d'expérience au sein d'un groupe de personnages aux niveaux très disparates constitue pour nous la source principale des problèmes de "mulages" de personnages.


Des restrictions pour les guilde/alliance accompagné du fait que lalliance X ne puisse plus rejoindre lalliance Y + ajouter le droit de saboter pour tous.( suggeré par de nombreux joueur) 


Permettre à n'importe quel membre d'une alliance de pouvoir saboter un prisme me semble particulièrement chaotique (et peut-être un peu trop...) mais c'est une possibilité que nous pouvons étudier.


Avez vous une date de sorti pour les solutions facile a mettre en place pour vous ou attendez vous d'avoir un maximum de solutions pour un maximum de problemes avant de tout patcher dans une même mise a jour ?


Nous n'allons pas attendre de regrouper les modifications destinées au SH pour les déployer, elles sont quasiment toutes indépendantes et peuvent être déployées au fur et à mesure de leur développement.
Nous attendrons cependant les mises à jour majeures pour déployer ces modifications car elles nécessitent des tests approfondis.
Nous pouvons difficilement nous permettre de les déployer lors d'une maintenance hebdomadaire classique.

Je ne peux pas encore vous annoncer de date précise pour ces modifications. Certaines devraient être intégrées dans la prochaine mise à jour majeure 2.47 (juin), mais les plus onéreuses en temps de développement arriveront après (et certaines pourraient ne pas être déployées cette année si elles sont vraiment trop onéreuses en temps de développement).

 
Score : 5825
C'est globalement la direction que nous souhaitons prendre à long terme : rendre le gigantisme des alliances beaucoup plus difficile à gérer en augmentant la nécessité de se faire confiance pour faire fonctionner correctement une alliance.
Nous pensons qu'il faut des restrictions naturelles à la taille des alliances pour limiter efficacement leur taille.

[...]

Permettre à n'importe quel membre d'une alliance de pouvoir saboter un prisme me semble particulièrement chaotique (et peut-être un peu trop...) mais c'est une possibilité que nous pouvons étudier.



Le sabotage pour tous est une possibilité à étudier car elle résoudrait la grande majorité de nos problèmes liés aux alliances :
  • Moins d'impact du gigantisme puisque les alliances seraient limitées aux seuls membres de confiance s'ils veulent conserver l'avantage stratégique des prismes. Cette solution ferait donc office de "limite naturelle" plutôt que de limite technique.
  • La possession de l'intégralité des prismes du jeu serait impossible
  • L'arrêt de la stagnation du serveur pendant X semaines / mois
  • Un nombre de KOTH en augmentation

Cette solution fait globalement consensus auprès des joueurs.

Et par ailleurs, je pense que le chaos ne règne pas assez, il y a beaucoup trop de batailles rangées biggrin
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Score : 3430
La réintroduction des parchemins de recherche s'accompagnerait de restrictions supplémentaires importantes sur leur utilisation afin de les rendre beaucoup moins efficaces qu'ils ne l'étaient auparavant.
Les joueurs du SH doivent pouvoir être "cachés" la majorité du temps.

Je doute pas qu'il y ai de nouvelle restrictions, mais dans tout les cas possible et imaginable un joueur "traqué" par un autre joueur qui utilise le bot sera automatiquement mort. Et imaginons il n'a pas ce logiciel il pourra faire appelle à quelqu'un qui la pour être sur d'assurer le kill avec bot fin combat/bot agro. Dans certaines alliances, ses joueurs la sont connu est souvent sollicité .


C'est une mesure qui nous semble tout de même pertinente, je pense que les joueurs honnêtes ne devraient pas être désavantagés dans la très grande majorité des cas.

Pour la modification de l'accès aux villages de conquête, c'est une modification potentiellement assez onéreuse donc je ne peux pas garantir qu'elle soit mise en place prochainement.

Pour la liaison des Succès au compte, le problème que cela pose sur le SH, c'est qu'il devient alors impossible de profiter une nouvelle fois des bonus de cette fonctionnalité lorsque l'on perd un personnage. Sur un serveur comme le SH (ou le SE), nous partons du principe que les joueurs vont nécessairement perdre des personnages et les priver entièrement de la mécanique des Succès pour progresser à nouveau ne nous semble pas souhaitable.

Pour la trop grande faciliter à "PL" des personnages, c'est un problème partagé avec l'ensemble des modes de jeu et nous ne pensons pas que les Succès en soient une des causes principales.
La répartition d'expérience au sein d'un groupe de personnages aux niveaux très disparates constitue pour nous la source principale des problèmes de "mulages" de personnages.


Justement la "majorité des cas" sur notre serveur c'est loin d'être des agressions équitable.
y'a qu'a regarder le sujet screen de tout les jours je dirais que 10% des agressions sont équitable.
On peut pas prévoir contre qui on va tombé, qui va réussir à nous rejoindre,c'est ce qui fait le charme du serveur héroique et je pense que très peu vont prendre le risque de kik de leur épée certains alliés pour rendre le match plus compliqué mais plus rentable cotés xp..

Solution village dimension : dommage car c'est une modification dont le serveur aurait bien besoin, il n'est pas normal de pouvoir bénéficier de l'xp safe sur un serveur héroique.
90% des suicides vendu ont été monté dans une zone 508 fermé, peu être penser à carrément rendre inaccessible ses villages le temps de pouvoir appliquer la solution plus viable cité plus haut.
Pour les succès détrompez vous c'est ce qui motive une parti des joueurs à dormir dans ses villages , "UP>SUCCES>SUICIDE repeat UP>SUCCES>SUICIDE " de collectionner toute les ressources et de crafter en très grand nombre lors des almanax craft d'économie de ressource.


Permettre à n'importe quel membre d'une alliance de pouvoir saboter un prisme me semble particulièrement chaotique (et peut-être un peu trop...) mais c'est une possibilité que nous pouvons étudier. 


Au moins pas possible a détourner et de toute façon c'est ce qui ai souhaitable sur le serveur, des petit comité de joueur de confiance qui s'affronte et pas 50 vs 50 qui sont tous sur 2 teamspeak différent , empêchant justement ses petit comité déjà existant de pouvoir jouer correctement.
En activant le fait qu'un joueur de l'alliance X puisse agresser un joueur de l'alliance X , c'est bien dans ce sens que vous vouliez avancé ( comité de confiance ) non?
et pourtant ça n'a absolument rien changé a part de temps en temps ( plutôt rare et sans conséquence pour l'alliance écrasante ) de petite trahison.


Nous n'allons pas attendre de regrouper les modifications destinées au SH pour les déployer, elles sont quasiment toutes indépendantes et peuvent être déployées au fur et à mesure de leur développement.
Nous attendrons cependant les mises à jour majeures pour déployer ces modifications car elles nécessitent des tests approfondis.
Nous pouvons difficilement nous permettre de les déployer lors d'une maintenance hebdomadaire classique.

Je ne peux pas encore vous annoncer de date précise pour ces modifications. Certaines devraient être intégrées dans la prochaine mise à jour majeure 2.47 (juin), mais les plus onéreuses en temps de développement arriveront après (et certaines pourraient ne pas être déployées cette année si elles sont vraiment trop onéreuses en temps de développement). 


Plutôt bien et rapide finalement pour les quelques solutions rapide à mettre en place pour vous. Après il ne faut pas oublier les " problème majeur" qui sans solution réellement adapté au niveau du PVP multicompte, Wpe Pro, BAK, AvA Le serveur va continuer à chuter et peu à peu souffler ses dernière bougies. ^^
Car les anciens joueurs auront pas le courage de revenir mais qu'au contraire de nouveau joueur vont rendre inactif leur aventure puis abandonner.




 
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Le sabotage pour tous est une possibilité à étudier car elle résoudrait la grande majorité de nos problèmes liés aux alliances


Nous avons étudié cette possibilité et nous ne sommes actuellement pas convaincus.
Nous estimons qu'une telle modification serait beaucoup trop chaotique car l'ensemble des membres d'une alliance pourraient être suspectés d'avoir saboté des prismes.
Beaucoup de joueurs innocents seraient potentiellement injustement suspectés, cette mécanique nous semble trop "violente" et destructrice.

Les alliances et les guildes doivent se construire autour de mécaniques de confiance et de collaboration, mais elles ne doivent pas nécessairement être limitées par des mécaniques purement punitives.

Le sabotage pour tous est une mécanique qui permet de détruire n'importe quelle alliance avec UN seul individu.

Nous comprenons cette demande et les impacts positifs qu'elle pourrait avoir mais les impacts négatifs nous semblent trop importants, il nous semble impossible de maintenir un climat serin, positif et constructif au sein d'une alliance (et même d'une guilde) si n'importe qui peut sans être inquiété saboter les prismes d'une alliance.

Notre approche à long terme vis à vis de lutte contre le gigantisme consiste plutôt à exiger plus de coopération et de participation au sein des alliances pour qu'elles fonctionnent correctement plutôt que de laisser planer en permanence l'ombre d'un sabotage quasiment impossible à contrer.


Justement la "majorité des cas" sur notre serveur c'est loin d'être des agressions équitable.
y'a qu'a regarder le sujet screen de tout les jours je dirais que 10% des agressions sont équitable.
On peut pas prévoir contre qui on va tombé, qui va réussir à nous rejoindre,c'est ce qui fait le charme du serveur héroique et je pense que très peu vont prendre le risque de kik de leur épée certains alliés pour rendre le match plus compliqué mais plus rentable cotés xp..


Dans tous les cas, il nous semble plus intéressant de donner plus de récompenses lorsque le combat est juste et moins lorsqu'il est largement à l'avantage de l'attaquant.


peu être penser à carrément rendre inaccessible ses villages le temps de pouvoir appliquer la solution plus viable cité plus haut.


Une telle modification sans qu'elle ne soit répercutée sur les serveurs classiques est difficile à mettre en place, ce n'est pas envisagé actuellement.


Pour les succès détrompez vous c'est ce qui motive une parti des joueurs à dormir dans ses villages , "UP>SUCCES>SUICIDE repeat UP>SUCCES>SUICIDE " de collectionner toute les ressources et de crafter en très grand nombre lors des almanax craft d'économie de ressource.


Lors de l'introduction de la mutualisation des Succès à l'échelle du compte, nous avons reçu énormément de plaintes de la part des joueurs du SH à propos de l'impossibilité de pouvoir profiter une nouvelle fois des récompenses de Succès après la mort d'un personnage.

Nous avons donc retiré cette fonctionnalité uniquement sur le SH car il nous semblait anormal qu'un personnage mort qui doit à nouveau gagner de l'expérience et s'équiper ne puisse pas profiter une nouvelle fois de la mécanique des Succès censée améliorer la progression des personnages.

Nous pensons qu'interdire la possibilité de refaire les Succès après une mort de personnage inciterait les joueurs à recommencer des personnages sur des nouveaux comptes (pour profiter à nouveau des récompenses des Succès) plutôt que de continuer à utiliser les mêmes comptes.
 
Score : 3430
Les alliances :
Lorsqu'un joueur sabote une alliance c'est en faveur d'une autre, du coup, il quitte l'alliance qu'il a saboté et donc très peu d'autre joueur injustement suspecté . A ce jour il n'y a pas encore eu de sabotage " non résolu " on sait toujours qui a saboté.
Aujourd'hui pour être une Alliance forte il suffit de réunir un maximum de " bon " joueur.
Dans les Alliances écrasante, certains membre ne ce connaissent pas, ne s’apprécient pas.
Si le droit de saboter est possible pour chacun des membres, les meneur arrêteraient de "voler" systématiquement le Lead des guildes lorsqu'ils recrutent et ne pourront jouer qu'avec des joueur qui connaissent / de confiance ce qui ferait qu'il n'y aurait plus que des "petite" alliances de confiance, une bonne alliance qui pourra durer dans le temps sera une alliance qui réunira le plus de joueur de confiance c'est quand même plus compliqué et héroique pour le coup.
Une pierre deux coup:  tout les joueurs du serveur pourront jouer en petit comité sans que cela sois suicidaire ou impossible compte tenu des alliances gigantesque actuel.
Ce ne sera plus à celui qui réunira le plus de joueur , mais à celui qui arrive à réunir et souder le maximum de joueur, c'est différent et quand même plus cohérent que les alliances "entreprise" actuel..
Je me trompe sûrement mais j'ai l'impression que vous essayez de comprendre et résoudre les problèmes liés au AvA SH en vous basant sur l'AvA des serveur classique faut savoir qu'il sont identique mais fonctionne différemment.

L'xp en JCJ  :
Ça peu paraitre légitime mais je trouve que ce n'est pas adapté au SH, au même titre que supprimer l'xp en JcJ , la c'est un peu comme si l'xp été supprimé car quasiment aucune agression est "Equitable" on est pas sur du kolizeum 3v3 c'est vraiment du Freestyle lorsque 2 alliances s'affrontent..
En gros pour gagner beaucoup d'xp il faudra organiser des combats ( ce n'est pas ce qu'on aime faire si on joue sur le SH on préfère la prise de risque, courir et agresser, checker ses ennemis)
Ou on devra faire seulement des 5 v 5 mais pourquoi gagner beaucoup d'xp seulement quand on est niveau 200 ?
Ce sera beaucoup plus compliquer d'arriver à up un personnage du niveau 50 à 200 en JCJ si on gagne beaucoup d'xp (50%) seulement lorsqu'on est contre quelqu'un de notre niveau, c'est très rare qu'on demande le niveau de quelqu'un avant de l'agresser. ^^
A voir si il est possible de peu être augmenter l'xp lorsque les combats sont équitable ( 50%) lorsque les combats sont non équitable ( 25% ) et lorsqu'il sont impensable par exemple niveau 1 qui tue un niveau 200 ( 5%).
Je trouve ça très injuste , imaginons que 5 joueurs niveau 100 réussissent a tuer un niveau 200 en 40minutes il ne seront pas récompenser comme il se doit alors que si 5 niveau 150 optimisé tuent 5 niveau 150 très mal équipé , sans trophée en 5min la ils gagneront jusqu'a 50% alors que ça aura été beaucoup plus simple..
Peu être essayer de trouver un juste milieu, après comme dit plus haut l'xp gagner en JcJ est aujourd'hui de 25% contre 50% auparavant pour ce faire une idée suicider un niveau 200 sur un niveau 1 fait up niveau 168 alors qu'avant 190. Et si sa passe à 5% pour les agressions impensable ça ferait up seulement niveau 107.
Peu être juste qu'avec une modération plus active, bannir quelques jours quelques acheteur/vendeur de suicide ( les suicide ce font très souvent au même endroit) suffirait à réduire , encore plus, la vente de suicide car c'est déjà quelques chose de rare si on compare au commerce de suicide de l'époque.
Puis aussi si il n'était plus possible d'xp sans prendre de risque les suicides se ferraient encore plus rare puis très couteux , très peu de joueur pourrait alors s'en offrir..

Les succes :
La aussi, il faudrait arriver a trouver un juste milieu il est normal qu'après une mort on puisse refaire ses succès pvm mais c'est de l'abus de faire ça en boucle UP/SUCCES/SUICIDE peu être si il est possible de limiter les succès par compte par mois sa éviterais aux joueur PVM de générer des tas de kamas/ressources en répétant toujours les même gestes UP village sécurisé/ Faire tout les succes Donjon et Monstre/ vendre ses suicides, recommencer .
Et les joueurs des serveur classique n'y verrais pas de différence puisqu'une fois les succes débloqué sur leur compte ils ne peuvent plus les re-débloquer.
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Score : 5825

Je me dois donc de vous présenter la réalité des alliances.


Alliance dominante

Même si elle a forcément à sa tête un petit noyau dur, l'alliance dominante est une réunion de ce qu'on nomme des profiteurs. Ils ne sont pas là pour contribuer à leur alliance et s'amuser avec les autres membres mais pour s'enrichir et progresser plus rapidement. Ainsi, dès qu'il y a un sabotage, l'alliance dominante s'effondre et disparaît.

Elle peut recruter n'importe qui sans être inquiété. En échange, le joueur doit juste contribuer aux plans obligatoires. Ainsi elle est ultra-attractive pour les nouveaux et un nouveau membre contribue à la puissance de son alliance et enrichit considérablement le meneur (mais ça je l'ai déjà expliqué).

Ainsi, étant donné la trahison possible vu le recrutement, personne à part les meneurs n'ont le droit de saboter. Il est impossible de trahir efficacement pour faire tomber cette alliance (déjà expliqué aussi) et ça coûte très cher (80 millions de Kamas). Leur force reposant sur le nombre et la puissance brute, la taupe est généralement inutile.

Petite alliance sérieuse
Je ne parle pas là des alliances qui recrutent tout le monde dans le but de faire tomber l'alliance dominante.

L'intégralité d'une petite alliance repose sur la confiance. Les meneurs doivent choisir avec soin chacun des nouveaux membres, et ce même si l'alliance en question n'a pas de prisme. Ainsi, la trahison est le principal soucis, et donc ce genre d'alliance ne possède généralement que des membres de confiance. Les trahisons viennent souvent des nouveaux membres.

La confiance est telle qu'il y a souvent des IRL, des groupes Facebook, etc. Ce qu'on ne voit que très rarement dans les énormes alliances.

Au niveau des prismes, étant donné la faible contre-attaque possible en KOTH, ils se font éroder petit à petit. Donc ses membres ne sont pas là pour les prismes.

Ainsi, même si une alliance de confiance se fait saboter (en général, à cause d'un prêt de compte foireux), la majorité de ses membres reste.

Par contre, au niveau du JcJ, une taupe se révèle dévastatrice dans une petite alliance si elle n'est pas identifiée.

Ainsi, il est possible de détruire une petite alliance avec un seul membre

J'ai été meneur et membre d'une petite alliance pendant un temps (LGN).

Une époque, nous n'avions pas subit de sabotage pendant une très longue période (un record) alors que 80% des membres possédait les droits de saboter et le rang meneur de sa guilde (dans une grosse alliance ça ne dépasse pas les 5-10%). Et je suis prêt à parier que 100% ne l'aurait pas fait. Et pourtant en face, ils promettaient à nos membres des millions de Kamas, une place dans leur alliance et parfois même de l'argent réel.

Pour vous donner une image (sans faire de publicité), LGN  est la seule alliance qui a été ouverte à la sortie de l'AvA toujours en place et active, et la plupart de ses anciens membres peuvent revenir dans celle-ci quand ils veulent.
 

Le sabotage pour tous est une mécanique qui permet de détruire n'importe quelle alliance avec UN seul individu.

...


Nous comprenons cette demande et les impacts positifs qu'elle pourrait avoir mais les impacts négatifs nous semblent trop importants, il nous semble impossible de maintenir un climat serin, positif et constructif au sein d'une alliance (et même d'une guilde) si n'importe qui peut sans être inquiété saboter les prismes d'une alliance.

Où est-ce je veux en venir avec tout ça ?

Je veux vous illustrer que l'angoisse de la trahison est ACTUELLEMENT et TOUJOURS présente dans une petite alliance et qu'une seule taupe suffit actuellement à la détruire et semer la discorde. Mais que généralement, les petites alliance sont des réunions de joueurs fiables. Donc il n y aurait pas de chaos généralisé sur le serveur.

Ainsi, le sabotage pour tous, ne désavantagerait pas les petites alliances, je dirais même qu'il les favoriserait grandement.

Il n'est pas normal de pouvoir faire une confiance aveugle en n'importe qui.

L'actuel soucis du serveur, c'est aussi de faire tomber l'alliance dominante. Ce qui est impossible sans sabotage et que, forcément, une autre alliance dominante prend sa place et reprend tous les membres de la précédente.

Par ailleurs, pourquoi ne pas afficher le nom du saboteur ? Ainsi, il n y aurait pas d'ambiguité sur qui trahi.

Pour conclure, j'aimerais aussi dire qu'il serait possible (pour les joueurs) d'avoir des essais grandeur nature sur le SH, et je pense qu'il est possible pour vous de retirer la modification si elle était néfaste.
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Je me trompe sûrement mais j'ai l'impression que vous essayez de comprendre et résoudre les problèmes liés au AvA SH en vous basant sur l'AvA des serveur classique faut savoir qu'il sont identique mais fonctionne différemment.




Nous ne pouvons pas proposer un AVA significativement différent entre le SH et les serveurs classiques.
Nous essayons d'éviter au maximum de créer des cas particuliers et des exceptions qui peuvent devenir problématiques à maintenir.
Permettre à n'importe quel joueur de pouvoir saboter un prisme sur les serveurs classiques nous semble problématique (même en annonçant l'auteur du sabotage).
J'ai expliqué notre vision actuelle sur ce sujet dans mes interventions précédentes.
Conceptuellement nous préférerions rendre très difficile la construction et la gestion des alliances géantes plutôt que de rendre trop facile leur destruction.

Ce sera beaucoup plus compliquer d'arriver à up un personnage du niveau 50 à 200 en JCJ si on gagne beaucoup d'xp (50%) seulement lorsqu'on est contre quelqu'un de notre niveau, c'est très rare qu'on demande le niveau de quelqu'un avant de l'agresser. ^^




Ce n'est pas exactement ce que j'ai proposé.

Rappel de la proposition (corrigée car j'avais inversé 2 trucs) :

Somme d'expérience gagnée en JCJ = MIN ((expérience totale de l'équipe perdante / expérience totale de l'équipe gagnante), 1) * expérience totale des perdants * 0.5

Cette expérience totale serait répartie entre les gagnants (proportionnellement à leurs sommes d'expérience déjà acquise) et ne pourrait jamais dépasser 50% de l'expérience des perdants.

Je te laisse faire les calculs avec les exemples de ton choix mais ce n'est pas aussi dramatique que tu sembles le décrire.

peu être si il est possible de limiter les succès par compte par mois sa éviterais aux joueur PVM de générer des tas de kamas/ressources en répétant toujours les même gestes UP village sécurisé/ Faire tout les succes Donjon et Monstre/ vendre ses suicides, recommencer .




Il n'est pas envisageable de mettre en place des limites de validations de Succès par compte et par période.

Si la répétition de Succès est problématique, alors la première réalisation de Succès est déjà elle-même problématique.

Est-ce que vous estimez que la première validation des Succès est trop facile et/ou trop rentable ?
Si tel est le cas, il faudrait peut-être envisager de rendre moins sécurisés les donjons et les zones  permettant de valider des Succès qui rapportent beaucoup d'expérience.

Typiquement, si les réseaux de téléportation (via les prismes) sont rendus beaucoup moins efficaces, il est possible que ce problème de validation de Succès trop facile soit partiellement résolu.

Il n'est pas normal de pouvoir faire une confiance aveugle en n'importe qui.




A l'inverse, il n'est pas souhaitable de pousser les joueurs à se méfier de tout le monde, tout le temps.
Il y a un juste milieu à trouver et je ne suis pas convaincu qu'un sabotage pour tout le monde soit une réponse adaptée pour trouver un juste milieu.

Par ailleurs, pourquoi ne pas afficher le nom du saboteur ? Ainsi, il n y aurait pas d'ambiguité sur qui trahi.




Afficher le nom du saboteur, c'est condamner définitivement un compte entier et pousser les joueurs à abandonner définitivement des comptes après avoir saboté un prisme (plus personne ne leur fera jamais confiance après une telle action).
Je me doute que ça ne poserait pas de problème significatif aux joueurs du SH (^^) mais c'est potentiellement une approche qui n'est pas des plus saines.

Les joueurs du SH sont prêts à avoir des conditions de recrutement très difficiles pour leurs guildes et alliances, mais il me semble dangereux d'imposer un tel fonctionnement aux serveurs classiques.

Typiquement les nouveaux joueurs n'auront aucune chance d'intégrer une guilde faisant partie d'une alliance ayant possédant des territoires.

Il n'est pas possible de faire confiance à des joueurs que vous ne connaissez pas depuis une période suffisante.

Ce que vous demandez, c'est une mécanique qui va exclure d'office la participation et l'inclusion de la majorité des nouveaux joueurs, ce qui va considérablement ralentir leur capacité à s'intégrer et à obtenir la confiance des joueurs anciens.

C'est potentiellement la source d'un cercle vicieux qui me semble trop dangereux.

Les conséquences pour les serveurs classiques me semblent trop néfastes et nous n'envisageons pas actuellement de déployer des modifications AVA spécifiques pour le SH.
 
Score : 3430
Nous ne pouvons pas proposer un AVA significativement différent entre le SH et les serveurs classiques.
Nous essayons d'éviter au maximum de créer des cas particuliers et des exceptions qui peuvent devenir problématiques à maintenir.
Permettre à n'importe quel joueur de pouvoir saboter un prisme sur les serveurs classiques nous semble problématique (même en annonçant l'auteur du sabotage).
J'ai expliqué notre vision actuelle sur ce sujet dans mes interventions précédentes.
Conceptuellement nous préférerions rendre très difficile la construction et la gestion des alliances géantes plutôt que de rendre trop facile leur destruction.

C'est peu être la ou repose tout le problème du SH ou en tout cas une grande partie.
Parce que c’est avec cette mise à jour de 2013 du AvA qui n'a pas été pensé pour le SH que des joueurs on abandonné et si on la modifie pour qu'elle soit un minimum viable elle ne le sera plus pour les serveur classique.. donc il faudrait peu être penser à séparer les deux mise à jour.

Le SH à un potentiel énorme gâché à cause de quelques tricheurs, mise à jour classique non adapté. Ce serveur peu atteindre des audiences plus forte que plusieurs serveur classique réunis alors que les serveur classique ont déjà été fusionné entre eux.

Afin que les joueurs reviennent il faut régler les problèmes majeur dont > L'AvA.

Si il est plus difficile de gérer et de recruter pour les alliances gigantesque c'est très bien pour les serveur classique.
Mais sur le Serveur Héroïque on se méfie déjà de tout le monde qu'on ne connait pas, des joueurs sont écarté de ses alliances gigantesque puisqu'il faut payer des taxe en Kamas ou en € pour les intégrer si tu n'es pas un minimum connu/évolué tu ne peu tout simplement pas jouer correctement sur le SH si tu ne fais pas parti d'une grosse alliance et si tu n'es pas sur un Teamspeak tu n'a aucune chance.

Puis pour le SH que ce sois difficile ou pas pour le noyau qui existe déjà dans les gigantesques alliances (plusieurs meneur + quelques membre de confiance) ça ne changera rien, ils pourront recruter tout le serveur s'ils le souhaitent le tout sans le moindre risque de pouvoir se faire saboter car seul eux possèdent le lead des guildes.

Sur le SH il est souhaitable de ne plus avoir d'alliance gigantesque mais de plus petite de confiance sans des restrictions au niveau des membres dans les guildes, des guildes dans les alliances ou le sabotage pour tous ça risque d'être très compliqué pour l'avenir du SH ne serait ce juste pour que l'ensemble des joueurs de ce serveur puissent y jouer sans devoir choisir entre l'alliance A ou B en devant payer une certaine somme pour pouvoir l'integrer.

Des centaines de joueurs se connectent encore mais sont totalement inactif comme de nouveau décor au Zaap Astrub et sans des modifications/distinctions par rapport au AvA SH/SC qui est identique mais fonctionne déjà différemment compte tenu de la mort définitive.

Ses joueurs risquent de quitter le navire et quand le Titanic aura coulé pour de bon il sera très difficile de le faire remonter à la surface.

Une grande parti de la communauté SH vous demande de faire confiance au joueur et de bien vouloir " Test " si possible seulement sur SH, ce Sabotage pour tous.


Est-ce que vous estimez que la première validation des Succès est trop facile et/ou trop rentable ? 

Je ne suis pas du tout calé en pvm mais je dirais que la première validation des succès n'est pas trop rentable, peu être assez simple d’accès mais seulement pour ceux qui possèdent le prisme devant le donjon ( tu prend avec une check, ya rien, tu prend avec tes PVM et tu rentres.)
Après la difficulté des succès je pense que ça dépand des donjons.
C'est l’accumulation des succès en masse et la conservation qui est trop rentable , produire en masse et utiliser seulement lors des Almanax craft % d'économie de ressource.


Somme d'expérience gagnée en JCJ = (expérience totale des perdants / expérience totale des gagnants) * expérience totale des perdants. 

Effectivement je n'avais pas calculé c’était plus le terme "d'agression équitable " qui ma fait peur étant donné qu'il n'y en a que très peu sur le SH.
Finalement en ayant calculé c'est une bonne solution et on gagnera même plus d’expérience en JcJ .
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Voici un résumé des modifications qui seront introduites en version 2.47 (bêta aujourd'hui) et qui affecteront principalement le SH (même si elles sont appliquées sur l'ensemble des modes de jeu) :

  • Accès aux villages de conquête pour tous les personnages, mais seuls les membres de l'alliance qui les contrôlent peuvent affronter les monstres, récolter des ressources et y accéder par téléportation (les personnages non membres de l'alliance devront rentrer par la porte principale).
  • Agressions possibles à partir de n'importe quel niveau et la cible doit avoir moins de 50 niveaux de plus que l'attaquant.
  • Impossibilité de "vérifier à distance" si une cible peut être agressée ou non.
  • Réintroduction des parchemins de recherche (mais avec plusieurs nouvelles restrictions détaillées dans le changelog).
  • Amélioration des limitations sur l'utilisation du multicompte en JCJ.
  • Les monstres Pains ne peuvent plus être invoqués n'importe où.
  • Invulnérabilité en sortie de combat augmentée à 10 secondes.
  • Optimisation de l'affichage des gains de niveaux.
Score : 2591

Et voilà il suffisait de toutes petites modifications pour que le serveur revive, cela fait des années que l'on attendait ça ! Merci lichen wub

Au bout de la patience il y a le ciel wub

10 -2
Score : 3430

Dans l'ensemble de bonne modifications dommage qu'on ne puisse pas toute les tester sur la béta. ( Parchemin de traque, Multicompte/ impossible vérifié a distance ne sont pas activé )
en tout cas bravo il y a très peu de bug sur cette bêta. (moins que sur le jeu actuel)


Les monstres pain ne peuvent plus être lancé n'importe où :
C'est une bonne chose mais avec 10 secondes d'invulnérabilité il est très facile de lancer un groupe de monstre à une map ( des piou a bonta par exemple ) de courir et de rejoindre l'épée le tout en étant invulnérable/inséparable le temps de rush.
Si il n'y a pas de combat (monstre) sur la map à cotés de celle de l'agro volontairement lancé il suffit de ramener un niveau 1 de l'agresser/tuer/courir et rejoindre l'épée de notre appât envoyé.

Plus d'oeuf de bwak, plus de monstre pain, mais il sera toujours possible d'être inséparable/invulnérable le temps de rush avec un groupe optimisé de niveau 200 ou autre.

Il faudrait envisager une solution plus stricte pour ce problème et une solution qui ne sera pas contourné avant même d'être déployé, quand les oeuf de bwak on était désactivé sa a pris 1minute au joueur pour les remplacer par les monstres pain mais 7mois a vous pour les retirer et en plus, le problème ne sera toujours pas résolu.

Peu être remettre le temps d'invulnérabilité à 5sec si il est pas envisagé de rendre impossible le fait de pouvoir rejoindre une épée PVP pendant le temps qu'on bénéficie de seconde safe après un combat. (suggeré par le Lead developer [Stupfyy])  
Ou de mettre à 8 sec si c'est envisagé/modifié, au moins pour ceux qui sont susceptible d'encore beaucoup lag après avoir up en combat.
Restrictions multicompte possible d'attaquer/rejoindre une épée seulement avec un compte :
Une très bonne chose que les règles du serveur commence à être respecté et qu'on retrouve petit à petit les groupe de joueur de confiance plutôt que de facilité les alliances à 70 sur teamspeak.
Mais il serait peu être bien de remettre la possibilité de pouvoir rejoindre une épée à 8 au lieu de 5 actuellement. ( hors prisme/percepteur)
Car en 5v5 pendant la préparation au combat on voit rapidement qui va gagner du coup si on perd on kik nos alliées et sa fini souvent en 5v1 qui se termine très rapidement et ne sont pas forcément très amusant, en 8v8 plus difficile en 40 sec de savoir qui l'emporte, des combat plus long, plus intéressant, plus de destruction d'item mais aussi plus de gain pour l'équipe qui l'emporte.
Lorsqu'une alliance en affrontera une autre 10 combat map suffiront à faire rentrer 80 personnages et donc environ 70 joueurs seront limité par ses nouvelle restrictions.

c'est vraiment une modification très intéressante , mais en réalité sans modifications au niveau de l'ava pour l'accompagner ça risque d'être encore plus compliqué pour une grande partie des joueurs du serveur et de creuser encore plus l'écart entre l'alliance gigantesque dominante en place et les petites alliances entre joueur de confiance.
Agressions possible dès le niveau 1 mais avec 50 lvl d'écart maximum:
c'est une très bonne chose sa va permettre de relancer le PVP a très bas niveau sans pour autant réintroduire les mules à split niveau 1 ( car aucun intérêt de split un niveau 51)  mais il n'est pas souhaitable qu'un niveau 1 puisse agresser un prisme c'est quelques chose qui va être utilisé abusivement .

Impossibilité de "vérifier à distance" si une cible peut être agressée ou non :
il s'agit des invitations Havre sac/Kolizeum sur personnage "disponible" ou aussi de mettre fin au " bot fin de combat " ?
attention de ne pas faire l'erreur de réactiver les traques en laissant ce bot en jeu.
 

/!\ Retour de nombreux joueurs concernant les modifications prévu pour la maj 2.47 (le pvp multicompte restreint + écart lvl diminué pour agresser) :

aujourd'hui il est trop tard,
      Les joueurs de l'alliance dominante en place possèdent trop de niveau 200.
sans pouvoir les séparer avec des personnages qui n'ont aucune valeur ( osa lvl 100 ) "a cause" des modifications écart lvl  + pvp multicompte restreint il serait d'après eux impossible d'affronter l'alliance dominante en place dans n’importe quel circonstance.

      Si cette modification n'est pas appuyé avec des modifications au niveau de l'ava ( limitation max des membres et/ou le sabotage pour tous) dans le but qu'il n'y ai plus que des petit comité de joueur de confiance qui s'affronte et non pas une seule alliance en place qui met à l'amende toute les autres et encaisse des taxes.
  Le serveur risque de se porter encore plus mal qu'il ne les déjà avec certaines modifications apporté par la 2.47.

Ses joueurs souhaitent que les modifications :
-Restriction pvp multicompte
-Écart de niveau
-Ouverture au pvp des village xp
ne sortent pas en même temps, pour eux il est préférable de sortir en premier la mise à jour sur l'ouverture au pvp des village xp puis quelques temps après les restrictions pvp multicompte et l'écart de niveau.
Dans le but que les joueurs de l'alliance dominante ayant profité pendant ses mois/année de ses villages perdent petit à petit leur stock de niveau 200 acquis non héroïquement et qu'ils ne puissent plus les repex aussi facilement.
C'est pour eux la seule alternative viable si il n'y a pas de changement prévu pour le AvA , d'essayer de bien gérer les dates de sortie des modifications.
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Les monstres pain ne peuvent plus être lancé n'importe où :
C'est une bonne chose mais avec 10 secondes d'invulnérabilité il est très facile de lancer un groupe de monstre à une map ( des piou a bonta par exemple ) de courir et de rejoindre l'épée le tout en étant invulnérable/inséparable le temps de rush.
Si il n'y a pas de combat (monstre) sur la map à cotés de celle de l'agro volontairement lancé il suffit de ramener un niveau 1 de l'agresser/tuer/courir et rejoindre l'épée de notre appât envoyé.


Nous prévoyons de modifier le fonctionnement de l'invulnérabilité en sortie de combat pour qu'elle soit automatiquement désactivée si le personnage se déplace.


Peu être remettre le temps d'invulnérabilité à 5sec si il est pas envisagé de rendre impossible le fait de pouvoir rejoindre une épée PVP pendant le temps qu'on bénéficie de seconde safe après un combat. (suggeré par le Lead developer [Stupfyy])  
Ou de mettre à 8 sec si c'est envisagé/modifié, au moins pour ceux qui sont susceptible d'encore beaucoup lag après avoir up en combat.


Il est possible d'annuler l'augmentation de la durée d'invulnérabilité et de repartir sur 5 secondes.
C'est une modification pensée à la base pour "protéger" les joueurs ayant des problèmes de performances en sortie de combat.
Si la modification pose plus de problèmes qu'elle n'en résout, nous sommes prêts à l'annuler.

Comme nous prévoyons d'interrompre l'invulnérabilité si le personnage se déplace, les joueurs pourront volontairement interrompre leur invulnérabilité pour rejoindre n'importe quel combat donc associer une interdiction de rejoindre un combat à la phase d'invulnérabilité ne me semble pas pertinent.

En revanche, ce qui pourrait éventuellement être utile, c'est une interdiction temporaire (de quelques secondes) et incontournable de rentrer dans un combat après être sorti de combat.


Mais il serait peu être bien de remettre la possibilité de pouvoir rejoindre une épée à 8 au lieu de 5 actuellement. ( hors prisme/percepteur)
Car en 5v5 pendant la préparation au combat on voit rapidement qui va gagner du coup si on perd on kik nos alliées et sa fini souvent en 5v1 qui se termine très rapidement et ne sont pas forcément très amusant, en 8v8 plus difficile en 40 sec de savoir qui l'emporte, des combat plus long, plus intéressant, plus de destruction d'item mais aussi plus de gain pour l'équipe qui l'emporte.


Nous y réfléchirons.


c'est vraiment une modification très intéressante , mais en réalité sans modifications au niveau de l'ava pour l'accompagner ça risque d'être encore plus compliqué pour une grande partie des joueurs du serveur et de creuser encore plus l'écart entre l'alliance gigantesque dominante en place et les petites alliances entre joueur de confiance.


Je ne comprends pas le raisonnement, ces restrictions s'appliquent de la même façon pour tous les joueurs.


Agressions possible dès le niveau 1 mais avec 50 lvl d'écart maximum:
c'est une très bonne chose sa va permettre de relancer le PVP a très bas niveau sans pour autant réintroduire les mules à split niveau 1 ( car aucun intérêt de split un niveau 51)  mais il n'est pas souhaitable qu'un niveau 1 puisse agresser un prisme c'est quelques chose qui va être utilisé abusivement .


Les agressions sur les prismes et Percepteurs nécessiteront un personnage niveau 50 minimum, nous allons restaurer cette restriction sur ces deux fonctionnalités.


Impossibilité de "vérifier à distance" si une cible peut être agressée ou non : 
il s'agit des invitations Havre sac/Kolizeum sur personnage "disponible" ou aussi de mettre fin au " bot fin de combat " ?
attention de ne pas faire l'erreur de réactiver les traques en laissant ce bot en jeu.


Cette modification permet de limiter l'impact de certains bots. Je ne peux pas en dire plus sur ce sujet désolé :]

Pour les invitations en Havre-Sac et Kolizéum, il faudra attendre une autre mise à jour, ce n'est pas un point traité en 2.47.


Ses joueurs souhaitent que les modifications :
-Restriction pvp multicompte
-Écart de niveau 
-Ouverture au pvp des village xp
ne sortent pas en même temps, pour eux il est préférable de sortir en premier la mise à jour sur l'ouverture au pvp des village xp puis quelques temps après les restrictions pvp multicompte et l'écart de niveau.


Ces modifications ne pourront pas être déployées progressivement, elles seront toutes intégrées dans la version 2.47.
 
Score : 3430
Monstre pain et seconde d'invulnérabilité :
il me semble qu'a l'époque des oeuf de bwak il y avait cette restriction ( tu bouges tu perd tes secondes d’invulnérabilité ) mais il suffisait de ce placer en bord de map pour changer de map sans courir et sans perdre l'invulnérabilité + rejoindre le combat en étant safe.
Si on ne peut pas rejoindre un combat pendant qu'on est invulnérable mais qu'il suffit de courir + rejoindre les autres joueur auront l'opportunité de pouvoir séparer ses joueurs, de les agresser et de les tuer donc inutile de simulé volontairement une période de seconde safe pour rejoindre une épée autant tester de rush sans être invulnérable donc le rush de ses joueur sera héroique et plus sécurisé.
En revanche, ce qui pourrait éventuellement être utile, c'est une interdiction temporaire (de quelques secondes) et incontournable de rentrer dans un combat après être sorti de combat. 

ça pourrait être très utile mais si le temps d'invulnérabilité est de 10sec il faut que l'interdiction temporaire de rentrer en combat sois de 10sec minimum car sinon il suffira d'attendre les secondes map et rejoindre toujours en étant invulnérable.. le but de se rush invulnérable est de "surprendre" ses ennemis en rejoignant l'épée le plus tard possible ( quand quelques membre de l'alliance adverse rejoignent l'épée sans ce douter qu'un groupe optimiser va pouvoir rejoindre en étant safe tout à la fin de la préparation au combat)

Pour bien comprendre voici la situation :
L’appât (sacri 130) de l'alliance Y est envoyé à l'arène bonta.
un joueur (osa 100) de l'alliance X agresse le sacri 130
le groupe ( 4 200 ) préparé a l'avance de l'alliance Y cour discrètement a une map de l'arène se place en bord de map et simule les secondes d'invulnérabilité en agressant un lvl 1 ou en lançant un groupe de monstre.
l'osa 100 de l'alliance X crie sur le teamspeak de sont alliance " j'ai agresser un sacri arène bonta, il est trop beau "
des joueur de l'alliance X ( osa 150/feca 200/xelor 180) rejoignent l'épée de leur alliée.
Le combat va bientôt commencer mais les joueurs de l'alliance Y finissent le combat, change de map et rejoignent l'épée en étant safe.
Les joueurs de l'alliance X sont mort.

Augmenter les secondes d'invulnérabilité est une bonne chose car actuellement il est très compliqué d'utiliser une potion après avoir up en combat PVP mais il ne faut pas que ça engendre la facilité de rejoindre d'autre épée en étant safe.

Restriction PVP et date de sortie similaire pour les modifications (village ouvert/restri pvp/écart lvl) :
oui, la restriction s'applique a tout les joueurs mais les joueur de l'alliance dominante ayant profité des village XP sécurisé ils ont tout leur compte remplie de niveau 200.
Les joueur des autres alliances craignent de ne rien pouvoir faire contre eux si ils pvp tous niveau 200 car seul l'alliance dominante aura les moyens.

du coup, sa risque d'être un peu plus compliqué au début pour toute les alliances sauf celle dominante en place mais il ne suffira plus de tout agresser bêtement avec des osa 100, il faudra jouer intelligemment et réunir le maximum de joueur de confiance avec des personnages de qualité pour gagner un plan ou capturer des zones c'est plutôt légitime.
Les regles multicompte PVP vont enfin, être respecté . merci.
Avec le temps le faussé entre alliance dominante et les autre alliance devrait ce resserrer naturellement car ils auront forcément des pertes et ne pourront plus repex aussi facilement.

Bot fin de combat :
très bien d'avoir réglé le probleme bot fin de combat avant de réactiver les traques.

Possible d'agresser dès le niveau 1 :
parfait, il ne fallait pas que les niveau 1 puissent être utilisé pour capturer des zone ou attaquer des prismes/percepteur, mais a présent tout débutant pourra se défendre et ce faire rejoindre avec ses alliée même a très bas niveau. très bonne chose.
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