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Élevage de montures

Par [lichen] - GAME DESIGNER - 07 Mai 2018 - 12:54:22
DevTracker AnkaTracker

Bonjour,

Nous ouvrons cette table ronde à propos de l'élevage car nous souhaitons apporter d'importantes modifications dans la prochaine mise à jour majeure (2.47) et nous aimerions expliquer nos intentions et recueillir vos avis.

Nos principaux objectifs :

  • Limiter la génération excessive des montures (principalement des Dragodindes) pour leur garantir une valeur plus importante.
  • Augmenter la destruction globale de ressources et dynamiser l'économie des objets d'élevage.
  • Renforcer la mécanique de rentabilité décroissante : plus les joueurs (à l'échelle d'un serveur) élèvent de montures, plus la consommation d'objets d'élevage doit augmenter et donc limiter la rentabilité d'élever des montures supplémentaires (mise en place d'un équilibre naturel et dynamique).
  • Permettre aux joueurs de pouvoir se passer plus facilement de l'élevage actif (utilisation des attitudes) pour s'affranchir de cette mécanique trop répétitive et trop pauvre.
  • Limiter la prolifération quasi exponentielle des capacités des Dragodindes et permettre l'introduction naturelle en jeu de la capacité caméléon pour les Dragodindes.
Les modifications que nous envisageons :

Mutualisation des étables à l’échelle d’un compte

L’étable serait gérée à l’échelle du compte et non plus spécifique par personnage (comme pour une banque).
Nous souhaitons décourager la multiplication des personnages pour augmenter artificiellement la taille des étables.
La taille des étables ne serait pas augmentée, nous ne souhaitons pas encourager des élevages plus massifs que ceux actuellement en place (qui contribuent à une production de montures que nous estimons démesurée).

Usure et choix des objets d’élevage en enclos publics

Les enclos publics sont nécessaires pour garantir un accès simple à la fonctionnalité d’élevage à la majorité des joueurs mais l’absence d’usure des objets d’élevage permet à certains joueurs de multiplier sans limite le nombre de montures élevées en enclos publics en multipliant le nombre de personnages utilisés pour l’élevage.

Nous aimerions retirer les objets d’élevage présents par défaut dans les enclos publics, et laisser les joueurs utiliser leurs propres objets (de façon instanciée).
Via cette modification, nous souhaitons réintroduire un mécanisme simple et naturel, déjà présent sur les enclos privés : élever plus de montures va augmenter l’usure des objets d’élevage, accélérer leur destruction, nécessiter plus de production de ces objets et donc augmenter leur prix. Ce mécanisme permet de réguler la production disproportionnée de montures tout en participant de façon active à la destruction des ressources du jeu.

Taille et bonus des enclos publics

Les enclos publics auraient 10 places dans Bonta et Brâkmar et 5 places dans Astrub. Les bonus gagnés dans les enclos publics seraient réduits de 20% (valeur non définitive) par rapport à ceux gagnés dans les enclos privés.

Nombre d’enclos publics

Il y aurait 1 enclos dans Bonta, Brâkmar et Astrub.

Suppression de l’élevage actif et amélioration de l’élevage passif

Actuellement il est possible de faire gagner des bonus significatifs aux montures via l’élevage actif (utilisation d’attitudes, entrée et sortie de montures dans l’enclos). Ce fonctionnement ne nous semble pas satisfaisant car il incite les joueurs à répéter en boucle ces actions très basiques. Cette façon de jouer nous semble très rébarbative et ne correspond pas à ce que nous souhaitons valoriser dans le jeu, nous ne souhaitons donc pas l’encourager.

Nous aimerions donc retirer l’élevage actif (gains de bonus lorsqu’une monture active un objet d’élevage suite à une action du joueur) et augmenter l’efficacité de l’élevage passif pour qu’il propose la même efficacité.
Notre objectif est de vous permettre d’être aussi efficace en élevage passif qu’en élevage actif mais sans devoir enchaîner les mêmes actions en boucle.

Bien entendu, les attitudes permettraient toujours de positionner les montures dans les enclos.

Transmission des capacités chez les Dragodindes

Actuellement la transmission des capacités est quasiment exponentielle (il devient avec le temps de plus en plus facile de transmettre des capacités sélectionnées à d’autres Dragodindes).
Ce fonctionnement ne nous semble pas satisfaisant car il fait tendre l’élevage de Dragodindes vers un “optimum” qui permet d’inonder le marché des Dragodindes avec des montures optimisées.

Nous aimerions réduire la probabilité de transmission des capacités des Dragodindes à 1 chance sur 15.

Réduction de la génération des Dragodindes

Les Dragodindes ont actuellement accès à 20 reproductions, nous aimerions réduire cette valeur pour limiter la surgénération de Dragodindes.
Nous envisageons plusieurs possibilités : limiter le nombre de reproductions à 10 ou autoriser 5 reproductions de base + 1 reproduction par tranche de 20 niveaux (ce qui permettrait de donner un certain contrôle au joueur en leur permettant d’augmenter le nombre de reproductions pour certaines montures spécifiques).

Réintroduction naturelle de la capacité Caméléon pour les Dragodindes

Nous aimerions que la capacité Caméléon puisse apparaître (et se transmettre) naturellement sur les Dragodindes.

Modification des recettes d'objets d'élevage

Nous souhaitons revoir l’ensemble des recettes d’objets d’élevage pour réduire le nombre d’ingrédients en commun entre les recettes.
Nous souhaitons que les essences de Boss soient les facteurs importants et limitants de ces recettes et non pas les ingrédients communs.
Nous aimerions également ajouter les objets d’élevage “manquants” (ceux qui correspondent à des essences de Boss qui n’ont pas encore été utilisées).

Équilibrage des bonus de montures et nouvelle espèce

Nous aimerions revoir les bonus des Dragodindes pour que celles des premières générations soient plus compétitives avec celles des dernières générations.
Nous souhaitons également nous assurer que chacune des trois espèces de Dragodindes ait un bonus significatif et spécifique (comme avec le bonus de PM des Muldos par exemple).

Une troisième espèce de monture est en préparation, elle devrait permettre de combler certains manques tout en créant un nouveau marché d’élevage.

Conclusion

Nous sommes conscients que ces modifications concernent principalement des restrictions sur l’élevage et qu’elles vont réduire la production de montures.
Notre objectif est de retrouver un système d’élevage “sain” avec moins de montures générées.
Nous souhaitons que le prix individuel des montures augmente et pour cela nous devons nous assurer que le marché de l’élevage ne soit plus autant saturé qu’il ne l’est actuellement.

Nous vous demandons d’aborder ces modifications dans leur globalité et non individuellement.
Mise à jour 1 :

Nous étudions la possibilité de rendre impossible la reproduction de montures sauvages avec des montures non sauvages.
Nous pensons que la possibilité de reproduire des montures sauvages avec des non sauvages permet trop facilement d'effectuer des reproductions avec 1 arbre généalogique pur.
Mise à jour 2 :

Nous étudions la possibilité de retirer les gains de Doplons en affrontant les Dopeuls pour plusieurs raisons :
  • Nous souhaitons à terme limiter de façon significative l'impact des combats de Dopeuls. Cette mécanique journalière est très chronophage et manque de profondeur (activité uniquement solo et qui ne propose pas plusieurs façons d'être abordée ou pratiquée) pour justifier que des joueurs puissent répéter régulièrement cette activité en y consacrant une part importante de leur temps de jeu.
  • Nous souhaitons recentrer la production des parchemins de caractéristiques sur les Dragodindes afin de garantir une meilleure rentabilité sur la durée de cette activité, leur élevage sera une source de destruction potentiellement importante en 2.47 et cela devrait améliorer la valeur des ressources.

Les avis de recherche continueraient de fournir des Doplons (qui seraient sûrement renommés) et pourraient toujours être échangés contre des parchemins de caractéristiques.

Les recettes comprenant des galets issus des Doplons seraient modifiées pour utiliser des galets issus des Kolizétons (afin d'augmenter par effet de bord la destruction de Kolizétons).
Mise à jour 2 :

Nous avons pris la décision de ne pas intégrer la suppression de l'élevage actif dans la mise à jour 2.47.

Nous continuons de penser qu'il est souhaitable de s'affranchir de la mécanique très pauvre et répétitive de l'élevage actif, mais nous n'avons pas encore trouvé de solution pertinente pour transférer correctement l'efficacité de l'élevage actif vers l'élevage passif.
Première intervention Ankama

J'en profite pour apporter une petite précision par rapport à la future nouvelle espèce de montures afin de ne pas créer trop de déception lors de leur arrivée en jeu, il ne s'agira pas de montures volantes qui permettront de voler au dessus des obstacles. Leurs animations de déplacement seront différentes de celles utilisées pour les montures actuelles mais il ne s'agira que d'une spécificité cosmétique.


Les enclos privés sont chers, très chers, et leur accès est limité par les guildes, sans compter les collectionneurs d'enclos... Ces mesures vont mécaniquement faire grimper la demande d'enclos à moyen terme. Les chances d'accès n'étaient déjà pas équitables, mais j'ai une pensé pour les futurs nouveaux joueurs qui ne pourront probablement jamais toucher un enclos privé même si ils le souhaitent.


C'est un "défaut" qui ne sera effectivement pas corrigé par cette mise à jour.
Nous ne souhaitons pas multiplier le nombre d'enclos privés en jeu, nous considérons déjà qu'ils occupent un espace trop important et la majorité d'entre eux ne sont pas très bien intégrés dans le jeu (ils sont principalement situés dans des zones dédiées et vides d'activités et d'utilité pour les autres joueurs).
Cependant, il faut considérer que les enclos publics vont devenir l'équivalent d'enclos privés (25 places au total) dont l'accès sera gratuit mais avec une efficacité légèrement réduite.
L'accès à l'élevage en enclos "privé" (dans le sens : possibilité de configurer son enclos) sera donc considérablement facilité par rapport à actuellement.


Le combo de modifications sur la fréquence de transmission de gênes et sur les réductions de reproductions me fait me demander si il sera toujours statistiquement possible de transmettre un gêne donné de la génération 1 à la dernière génération...


Les valeurs annoncées ne sont pas nécessairement définitives, mais notre objectif est effectivement d'avoir des capacités qui se "perdent" au fil des reproductions au lieu d'avoir des capacités qui se démultiplient au fil des reproductions.
Nous pensons que cette approche permet de conserver un système d'élevage beaucoup plus pérenne.


Autre soucis dont vous ne parlez pas : si la réduction des volumes d'élevages est si efficace, est-ce que la consanguinité des muldos aura encore lieu d'être? Cette mécanique est souvent dénoncée comme étant particulièrement opaque, et oblige les éleveurs à utiliser des logiciels externes pour gérer leur cheptel.


La mécanique de "collisions génétiques" présente sur les Muldos sera conservée et utilisée pour la nouvelle espèce de montures.
Elle demande certes beaucoup d'investissement pour les joueurs qui veulent optimiser leurs élevages de Muldos mais c'est une mécanique efficace pour limiter l'industrialisation des élevages de montures.
Nous n'avons pas l'intention de supprimer cette mécanique pour les Muldos.
Nous ne souhaitons pas l'appliquer aux Dragodindes car il nous semble intéressant de conserver des espèces de montures avec des spécificités et des niveaux d'accessibilité différents.


Par ailleurs vous devriez peut être en profiter pour revoir le temps de gestation des dragodindes, très court chez les premières générations, très long chez les dernières.


Qu'est-ce qui justifierait selon-vous un tel changement ?
Quel serait l'impact positif ?


Avant tout de chose, pour le format Table ronde: c'est une très bonne initiative de faire confiance à ce format, mais... vous avez invité des nouvelles têtes ? Il ne faudrait pas que le débat s’essouffle en quelques jours.


Nous avons recruté des spécialistes de l'élevage pour cette table ronde. Ils interviendront progressivement.


Stocker les montures. Le système de certificat n'est pas du tout ergonomique (à utiliser/trier), et rien que pour les succès génération, on part facilement sur plus de 200 montures. Donc avec 3 espèces... 250 ça commence à faire pas beaucoup. Peut être augmenter le nombre de place avec les niveaux omégas ? Ou mettre une limite à 200 dragodindes, 200 muldos et 200 Pigeons ? D'ailleurs: les étables sont mutualisés, qu'en est-il des enclos (si un 2ème perso accède à l'enclos public)


On ne peut pas prendre en compte les niveaux (Oméga ou non) des personnages présents sur le compte mais non connectés.
Donc si le nombre de places d'une étable dépend du niveau (Oméga) du personnage courant, cela implique que les personnages de faible niveau ne pourront que retirer des montures sans en ajouter.
Exemple : avec un personnage Oméga 300 le joueur a 275/300 montures dans son étable, il utilise ensuite un personnage de niveau 150 et il se retrouve à 275/150 montures dans son étable ce qui l'empêche d'en ajouter de nouvelles et il ne peut que les retirer.

Il s'agit d'une mécanique que nous avions envisagée en complément de la liaison au compte car elle permet potentiellement d'augmenter le nombre de places dans une étable tout en pénalisant considérablement les personnages "mules".
Mais nous craignons que cette mesure soit trop restrictive pour les éleveurs, ils sont potentiellement nombreux à utiliser des personnages secondaires pour faire de l'élevage (je n'ai pas la possibilité d'avoir des statistiques sur ce point).

Pour le nombre de places global dans les enclos, nous sommes réticents à l'augmenter car nous l'avons progressivement augmenté depuis la création de l'élevage et cela a contribué à l'installation d'élevages de plus en plus industriels.

Nous sommes conscients que ce n'est pas une restriction très "saine" car les joueurs la contournent laborieusement avec des certificats, mais augmenter cette limite de stockage créera nécessairement un appel d'air et entraînera une augmentation globale de la taille des élevages et de leur production.
C'est cependant un point sur lequel nous n'avons pas pris de décision définitive et nous comptons y réfléchir.


Au delà du stockage par personnage, se pose désormais la question du stockage en multicompte: plus de place en étable, plus de place en enclos. Mis à part que vous y gagner en abonnement, les multicomptes peuvent complètement contourner les limitations, et sont toujours aussi diablement avantagés.


Les multicomptes contournent toutes les limitations liées au compte.
C'est déjà le cas et ça ne changera malheureusement pas avec cette mise à jour.
Je ne vois pas de solution à ce soucis d'élevage en multicompte, ces derniers auront toujours des tailles maximales d'étables et d'enclos supérieures à celles utilisées par les monocomptes.

Il est actuellement possible de multiplier les personnages pour contourner une partie des restrictions mais ce n'est pas faisable à l'infini (sans devoir obtenir des emplacements supplémentaires de personnages) et cela entraîne une mécanique de jeu que nous ne souhaitons plus voir : la multiplication des personnages et la répétition identique d'actions entre plusieurs personnages.


Pour moi, c'est vraiment peu. Certes, il faut limiter l'industrialisation, mais on passe de 130 places à 25, avec des enclos qui perdent en plus en efficacité face au privée et qui demande un investissement en ressource ?
Pour moi, ce n'est absolument pas viable à moins que l'accessibilité au privée soit drastiquement revue: est-il normal pour le commun des mortels d'avoir un à plusieurs enclos privée ? Les enclos publics ne servent qu'au tout petit éleveur qui veut finir sa quête émeraude ?


Il faut considérer les enclos publics actuels vont devenir l'équivalent d'enclos privés gratuits (mais avec une efficacité légèrement réduire).
J'ai tendance à voir cela comme un très gros avantage pour les éleveurs qui n'avaient pas d'enclos privés auparavant.

Les enclos publics n'auraient jamais dû permettre de faire de l'élevage industriel, les enclos publics sont faits pour permettre à n'importe quel joueur de tester la fonctionnalité d'élevage et de faire fonctionner un élevage raisonnable qui puisse idéalement être une source de revenus honorable (tout est relatif...).

S'il faut augmenter le nombre de places des enclos publics et réduire leur malus (en 2.47 nous prévoyons 20%), nous sommes prêts à l'envisager mais il ne faut pas pour autant rendre obsolètes les enclos privés.

Gardons à l'esprit que le marché de l'élevage ne peut pas absorber une production importante de montures de la part de la majorité des joueurs.

L'élevage ne peut être viable globalement que s'il est alimenté par une minorité de joueurs.
C'est la même chose pour l'ensemble des activités du jeu, on ne peut pas espérer vendre le produit d'une activité à d'autres joueurs si la majorité des joueurs la pratiquent et possèdent donc déjà le produit de cette activité.

Il convient de trouver les bons systèmes pour s'assurer que la majorité des joueurs n'entrent pas  sur le marché de l'élevage. Je suis d'accord que l'accès difficile (et mécaniquement très contestable) aux enclos privés n'est pas la mécanique la plus pertinente pour réguler le nombre d'éleveurs sur le marché.
C'est pour cette raison que nous nous focalisons sur le besoin d'utiliser des objets d'élevage comme méthode principale pour réguler la production globale de montures.
Il nous faut cependant d'autres garde-fous, nous pensons qu'il est trop risqué de tout faire reposer sur la destruction des objets d'élevage.


Idem pour les -20% de malus: est-ce nécessaire sachant qu'on a perds énormément de places et qu'on doit inverstir en objets d'élevage ?


Nous pensons que c'est nécessaire pour que les enclos privés gardent un intérêt significatif (ils valent très cher actuellement).
Mais c'est une valeur que nous pourrions éventuellement réduire.


J'ai l'impression que tout est fait pour pousser au privée. Pourquoi pas, au fond. Mais... l'accessibilité du privée (meneur d'une ancienne guilde) n'est pas du tout à la hauteur. Si vous ne pouvez/voulez pas changer cette accessibilité, alors il faut un peu aider le public, qui demande de toute façon des objets d'élevages et n'est donc pas "gratuit".


Je ne comprends pas ce que tu expliques. Les enclos publics actuels vont devenir l'équivalent d'enclos privés actuels, mais gratuits (pas d'achat d'enclos) et avec un léger malus. Ils vont être très proches des enclos privés actuels.
Nous ne cherchons pas rendre les enclos publics obsolètes (voir les réponses précédentes).


L'aléatoire dans la couleur: il est très frustrant de ne pas réussir à faire un mélange de deux couleurs. Très, très frustrants, et vraiment superflu: avec toutes les mesures qui limitent l'élevage industriel, les éleveurs amateurs cherchant à finir leur succès de génération (tournant à 200 montures) sont déjà bien lourdement impactés. Peut-être serait-il temps de réduire cette contrainte, pour que l'élevage soit une science exacte au lieu d'être un jet de dé où 5 faces sont des 1. Par exemple, monter à 50% la probabilité qu'une dragodinde A accouplée à une dragodinde B donne une dragodinde de couleur AB, oublier la généalogie des grand-parents, etc. Cela va peut être à l'encontre du point "certitude", mais puisque l'élevage est nerfé, il serait temps d'enlever la frustration qui l'accompagne


La prise en compte de l'entièreté de l'arbre généalogique nous semble être une mécanique importante et incontournable pour le système d'élevage.
Le système n'est pas aléatoire avec des ancêtres correctement sélectionnés.
Le système se repose sur des probabilités "justes", qui dépendent uniquement des ancêtres et parents.
Il n'y a aucune injustice ou aléatoire total derrière tout cela.
Nous ne voyons pas cela comme une mécanique frustrante mais comme un des piliers du système d'élevage.
Retirer cette mécanique simplifierait considérablement l'élevage et augmenterait la production de certaines montures spécifiques et recherchées.
Ce n'est pas du tout l'objectif de cette mise à jour.

Quand à la difficulté des Succès d'élevage, ce n'est pas un paramètre que nous prenons en compte pour cette mise à jour. Ce sont des Succès. Ils ne doivent pas définir comment fonctionne le système d'élevage.


La consanguinité: je ne crois pas avoir vu une seule personne apprécier ce système. Il demande souvent des outils externes, et est très, très frustrants. Puisque l'élevage devient complexe, autant supprimer ce concept.


Je n'ai vu personne dans mon entourage aimer la pluie, les impôts, ou les moustiques.
Et pourtant on en a besoin pour que les "(éco)systèmes" fonctionnent.

C'est un système efficace pour réguler la production de montures et empêcher les éleveurs de fonctionner en "vase clos".
Nous ne prévoyons pas de retirer cette mécanique du jeu.
Accessoirement, l'élevage ne devient pas plus "complexe", il aura de nouvelles restrictions pour limiter la production massive de montures qui pose problème pour l'équilibre de la fonctionnalité.


Le retour qui me vient le plus, et qui rejoint les deux points du paragraphe au-dessus: il serait très agréable de supprimer alors le niveau 5 des dragodindes, qui servait à ralentir l'élevage intensif et n'a pas lieu d'être si celui-ci n'existe plus (et si la dragodinde perd déjà les 3/4 de ses reproductions.


Nous avons étudié cette question, et nous avions même envisagé de pouvoir contourner l'étape de gain d'expérience de la monture en proposant une mécanique de nourrissage (avec des ressources) qui aurait eu un effet similaire à des gains d'expérience mais cela reviendrait à "imposer" un coût supplémentaire pour l'élevage de chaque monture.
Nous ne sommes actuellement pas convaincus que cette approche soit pertinente.

Quant à la suppression totale de la nécessité de gagner des points d'expérience pour les montures, nous ne l'envisageons pas actuellement, c'est un garde-fou qui nous semble efficace et nécessaire. Il est possible que nous réduisions cette étape si nous nous apercevons qu'elle ne joue plus aucun rôle pertinent après la 2.47.


Sinon, pour la quête émeraude, il serait peut être pertinent que les montures sauvages soient de base fécondes, afin que le joueur n'ai pas en plus à investir dans des objets d'élevages, cette étape étant déjà suffisamment compliquée avec la capture des dragodindes. Ou bien qu'on le guide vraiment dans une étape simplifiée (glissez le tutoriel ici).


Il existe des objets d'élevage peu chers et très accessibles (mais moins performants).
Je ne pense pas que la quête du Dofus Émeraude perde réellement en accessibilité suite à ces modifications sur l'élevage.

Si la quête du Dofus Émeraude devient réellement trop difficile (?) suite aux modifications d'élevage, nous pourrons éventuellement modifier certains des objectifs.


C'est un bon point, mais ne le restera que s'il est correctement fait (par exemple, la refonte des items BL était un bon point mais terriblement, terriblement incomplète, et donc un mauvais point car décevant. Elle mériterait presque une Table ronde d'ailleurs, pour récolter les avis frais de Temporis).


Si vous avez des remarques constructives à faire concernant les dernières modifications des recettes, vous êtes libres de créer un sujet dédié en partie publique et de me transférer le lien par Ankabox.


Il y a un gros problème avec les ressources de boss. Certes, il faut en détruire le plus possible, et ça deviendra l'élément limitant. Mais on parle quand même d'utiliser une essence de boss (c'est à dire un succès de boss, seul et unique) pour un consommable qui va s'user très vite. Les ressources de monstres sont récoltables à volonté, mais pas celles de boss: leur destruction devrait se limiter aux panoplies ! Même s'il faut en détruire le plus possible, c'est vraiment anormale de les retrouver en une telle quantité (une essence, c'est 10 morceaux de boss minimum) dans des objets consommables.


Les ressources de Boss sont récoltables à volonté (comme n'importe quelle ressource du jeu).
Elles sont produites en grande quantité et nous souhaitons en détruire beaucoup plus pour augmenter leur valeur.
Il existe une très grande variété d'objets d'élevage et de Boss, nous pensons qu'il existera toujours des essences de Boss peu onéreuses et disponibles pour les objets d'élevage.
Les éleveurs devront bien entendu faire des choix entre privilégier les caractéristiques de certains objets d'élevage et le rapport qualité / prix de ces objets.

Tous les joueurs n'ont pas besoin de se fabriquer toutes les panoplies et objets du jeu, il nous semble pertinent de détruire les ressources de Boss dans les mécaniques de jeu qui permettent en plus de privilégier les moins chères (c'est exactement ce que permettent les objets d'élevage).


Enlever le PnJ recycleur a aussi fait assez mal de ce côté là.


On ne peut pas avoir à la fois des objets d'élevage très peu onéreux, ainsi que des montures et des ressources qui valent très cher.


Il faut aussi lourdement équilibrer les objets d'élevages entre eux, actuellement c'est loin d'être le cas.


N'hésitez pas à nous décrire les problèmes d'équilibrage (en dehors des recettes puisqu'elles vont être modifiées) que vous rencontrez avec les objets d'élevage.


Il serait formidable de trouver un moyen de destruction des muldos, par contre. Les perles des profondeurs c'est vraiment inutile.


C'est une problématique assez complexe, la même que celle de toutes les ressources et monnaies alternatives (Kolizétons etc.) qui ne sont pas assez détruites actuellement.
Il n'y a pas de miracle possible sur ce point et c'est également pour cela qu'il est important de réguler de façon significative la génération des montures.

 
Voir le message dans son contexte
Réactions 18
Score : 5555

Et bien, quel programme pour l'élevage ^^

Globalement, ces mesures permettent de fortement réduire les capacités d'élevages intensifs qui étaient devenues un réel problème pour cette activité.

Honnêtement je ne vois pas grand chose à dire sur ce que vous proposez, les solutions semblent efficaces pour résoudre les problèmes essentiels de l'élevage. Donc je ne vais pas trop m'étendre et noter rapidement quelques petits soucis :

  • Les enclos privés sont chers, très chers, et leur accès est limité par les guildes, sans compter les collectionneurs d'enclos... Ces mesures vont mécaniquement faire grimper la demande d'enclos à moyen terme. Les chances d'accès n'étaient déjà pas équitables, mais j'ai une pensé pour les futurs nouveaux joueurs qui ne pourront probablement jamais toucher un enclos privé même si ils le souhaitent.
  • Le combo de modifications sur la fréquence de transmission de gênes et sur les réductions de reproductions me fait me demander si il sera toujours statistiquement possible de transmettre un gêne donné de la génération 1 à la dernière génération...
  • Autre soucis dont vous ne parlez pas : si la réduction des volumes d'élevages est si efficace, est-ce que la consanguinité des muldos aura encore lieu d'être? Cette mécanique est souvent dénoncée comme étant particulièrement opaque, et oblige les éleveurs à utiliser des logiciels externes pour gérer leur cheptel.

Sinon, du côté des objets d'élevages, c'est une bonne nouvelle pour les bricoleurs et pour le PvM en général, et la répartition des ingrédients va sûrement permettre au pauvre Tofu Royal de respirer un peu smile

Dans tous les cas, je suis rassuré que vous vous soyez penchés sur ces soucis en même temps que d'introduire une nouvelle monture.

Mieux vaut tard que jamais wink
4
Score : 309

Une nouvelle espèce de monture alors que je n'ai même pas fini mes succès muldo, mince alors !

Tout ça semble intéressant.
Revaloriser un peu les dragodindes pourrait contrer le règne des muldos.
Rendre un peu moins simple la production de dragodinde pourrait rehausser un peu le prix des parchemins. Puis, ça équilibrerait un peu avec l'élevage de muldo qui lui est un véritable casse tête.

Par ailleurs vous devriez peut être en profiter pour revoir le temps de gestation des dragodindes, très court chez les premières générations, très long chez les dernières.

Forcer les éleveurs en enclos public à acheter des objets d'élevage est plutôt bien pour redynamiser l'économie et le drop, cela dit, les objets d'élevage sont déjà assez couteux donc il ne faudrait pas que les prix flambent de trop, dans la mesure où l'élevage est tout de même une activité peu reluisante, il faut tout de même qu'elle reste rentable. A voir comment vous modifiez les recettes.

Concernant l'élevage actif et passif, je ne suis pas très convaincu. Personnellement, pour l'amour, l'endurance, la maturité et l'énergie je fais déjà du passif, je pose mes objets, mes bestioles, et je m'en vais à d'autres occupations. En revanche, pour gérer la colère et la joie (baffeurs, caresseurs) on est un peu obligé de faire de l'élevage actif, au risque de se retrouver avec des montures à - ou + 10 000 de sérénité et des objets d'élevage totalement usés pour rien.

7
Score : 304573
Eh bien, je n'aurai jamais pensé que ce chantier trouverait du temps pour être modifié, c'est chouette !
Avant tout de chose, pour le format Table ronde: c'est une très bonne initiative de faire confiance à ce format, mais... vous avez invité des nouvelles têtes ? Il ne faudrait pas que le débat s’essouffle en quelques jours.
Je vais faire une synthèse des retours que j'ai pu lire sur le forum Dofus, le forum JOL et le Discord Ambassadeur.

Mutualisation des étables à l'échelle du compte:
Une bonne chose de limiter l'élevage industriel à plusieurs personnages, mais se pose deux problèmes:
  • Stocker les montures. Le système de certificat n'est pas du tout ergonomique (à utiliser/trier), et rien que pour les succès génération, on part facilement sur plus de 200 montures. Donc avec 3 espèces... 250 ça commence à faire pas beaucoup. Peut être augmenter le nombre de place avec les niveaux omégas ? Ou mettre une limite à 200 dragodindes, 200 muldos et 200 Pigeons ? D'ailleurs: les étables sont mutualisés, qu'en est-il des enclos (si un 2ème perso accède à l'enclos public)
  • Au delà du stockage par personnage, se pose désormais la question du stockage en multicompte: plus de place en étable, plus de place en enclos. Mis à part que vous y gagner en abonnement, les multicomptes peuvent complètement contourner les limitations, et sont toujours aussi diablement avantagés.

Taille et nombre des enclos publics:

Pour moi, c'est vraiment peu. Certes, il faut limiter l'industrialisation, mais on passe de 130 places à 25, avec des enclos qui perdent en plus en efficacité face au privée et qui demande un investissement en ressource ?
Pour moi, ce n'est absolument pas viable à moins que l'accessibilité au privée soit drastiquement revue: est-il normal pour le commun des mortels d'avoir un à plusieurs enclos privée ? Les enclos publics ne servent qu'au tout petit éleveur qui veut finir sa quête émeraude ?

Idem pour les -20% de malus: est-ce nécessaire sachant qu'on a perds énormément de places et qu'on doit inverstir en objets d'élevage ?

J'ai l'impression que tout est fait pour pousser au privée. Pourquoi pas, au fond. Mais... l'accessibilité du privée (meneur d'une ancienne guilde) n'est pas du tout à la hauteur. Si vous ne pouvez/voulez pas changer cette accessibilité, alors il faut un peu aider le public, qui demande de toute façon des objets d'élevages et n'est donc pas "gratuit".

Suppression de l'élevage actif/Amélioration du passif

Bonne initiative, mais il se pose le problème de la sérénité moyenne: avant (maintenant) la sérénité moyenne représentait l'élément limitant de l'élevage: il faut être assez actif pour avoir une sérénité toute pile entre -2000 et 2000 pour monter la maturité. Sinon, on se retrouve avec une quarantaines de dragodindes oscillants entre -10 000 et 1000.
Aujourd'hui (à la futur maj), cet élément limitant est de trop. Avec des enclos publics aussi petit, aucune raison d'user des objets d'élevages (plus ou moins) couteux pour risquer une dragodinde qui oscille. Or, vous semblez vouloir améliorer l'élevage passif: il faut donc absolument modifier ce système de maturité et de sénérité moyenne.

Transmission de capacité:

C'est bien de redonner un peu de place au hasard. Je n'ai pas eu énormément de retour sur ce point, donc je vais profiter de la génétique pour parler des soucis suivants:
  • L'aléatoire dans la couleur: il est très frustrant de ne pas réussir à faire un mélange de deux couleurs. Très, très frustrants, et vraiment superflu: avec toutes les mesures qui limitent l'élevage industriel, les éleveurs amateurs cherchant à finir leur succès de génération (tournant à 200 montures) sont déjà bien lourdement impactés. Peut-être serait-il temps de réduire cette contrainte, pour que l'élevage soit une science exacte au lieu d'être un jet de dé où 5 faces sont des 1. Par exemple, monter à 50% la probabilité qu'une dragodinde A accouplée à une dragodinde B donne une dragodinde de couleur AB, oublier la généalogie des grand-parents, etc. Cela va peut être à l'encontre du point "certitude", mais puisque l'élevage est nerfé, il serait temps d'enlever la frustration qui l'accompagne.
  • La consanguinité: je ne crois pas avoir vu une seule personne apprécier ce système. Il demande souvent des outils externes, et est très, très frustrants. Puisque l'élevage devient complexe, autant supprimer ce concept.
  • Le temps de gestation trop long des dragodindes des dernières générations.

Réduction de la génération chez les dragodindes:

Le retour qui me vient le plus, et qui rejoint les deux points du paragraphe au-dessus: il serait très agréable de supprimer alors le niveau 5 des dragodindes, qui servait à ralentir l'élevage intensif et n'a pas lieu d'être si celui-ci n'existe plus (et si la dragodinde perd déjà les 3/4 de ses reproductions.

Accessibilité de l'élevage pour les débutants

Paragraphe bonus: les débutants ne connaissent pas l'élevage, et comme la forgemagie ça manque lourdement de tutoriel. Faire un tutoriel in game serait peut être pertinent même si chronophage.

Sinon, pour la quête émeraude, il serait peut être pertinent que les montures sauvages soient de base fécondes, afin que le joueur n'ai pas en plus à investir dans des objets d'élevages, cette étape étant déjà suffisamment compliquée avec la capture des dragodindes. Ou bien qu'on le guide vraiment dans une étape simplifiée (glissez le tutoriel ici).

Modifications des recettes

C'est un bon point, mais ne le restera que s'il est correctement fait (par exemple, la refonte des items BL était un bon point mais terriblement, terriblement incomplète, et donc un mauvais point car décevant. Elle mériterait presque une Table ronde d'ailleurs, pour récolter les avis frais de Temporis).

Il y a un gros problème avec les ressources de boss. Certes, il faut en détruire le plus possible, et ça deviendra l'élément limitant. Mais on parle quand même d'utiliser une essence de boss (c'est à dire un succès de boss, seul et unique) pour un consommable qui va s'user très vite. Les ressources de monstres sont récoltables à volonté, mais pas celles de boss: leur destruction devrait se limiter aux panoplies ! Même s'il faut en détruire le plus possible, c'est vraiment anormale de les retrouver en une telle quantité (une essence, c'est 10 morceaux de boss minimum) dans des objets consommables.
Enlever le PnJ recycleur a aussi fait assez mal de ce côté là.

Il faut aussi lourdement équilibrer les objets d'élevages entre eux, actuellement c'est loin d'être le cas.

Sinon, mettre des pépites est une mauvaise idée tant qu'il n'y aura pas de recycleur public (qui contribuerait à détruire des ressources d'ailleurs. Pourquoi vous n'en mettez pas ?)

Equilibrage et nouvelle espèce

C'est une bonne chose de redorer un peu le blason des anciennes dragodindes. Il serait formidable de trouver un moyen de destruction des muldos, par contre. Les perles des profondeurs c'est vraiment inutile.

La communauté est largement d'accord sur le fait que la prochaine monture doit absolument avoir un air niais, stupide, avec des yeux globuleux qui louchent, afin de changer des Muldos et des Dragodindes qui ont l'air plus intelligentes que leur propriétaire. Enfin, je crois...


Je complèterai au fur et à mesure. Merci beaucoup pour ce chantier, en tout cas !
Viverne
13

J'en profite pour apporter une petite précision par rapport à la future nouvelle espèce de montures afin de ne pas créer trop de déception lors de leur arrivée en jeu, il ne s'agira pas de montures volantes qui permettront de voler au dessus des obstacles. Leurs animations de déplacement seront différentes de celles utilisées pour les montures actuelles mais il ne s'agira que d'une spécificité cosmétique.


Les enclos privés sont chers, très chers, et leur accès est limité par les guildes, sans compter les collectionneurs d'enclos... Ces mesures vont mécaniquement faire grimper la demande d'enclos à moyen terme. Les chances d'accès n'étaient déjà pas équitables, mais j'ai une pensé pour les futurs nouveaux joueurs qui ne pourront probablement jamais toucher un enclos privé même si ils le souhaitent.


C'est un "défaut" qui ne sera effectivement pas corrigé par cette mise à jour.
Nous ne souhaitons pas multiplier le nombre d'enclos privés en jeu, nous considérons déjà qu'ils occupent un espace trop important et la majorité d'entre eux ne sont pas très bien intégrés dans le jeu (ils sont principalement situés dans des zones dédiées et vides d'activités et d'utilité pour les autres joueurs).
Cependant, il faut considérer que les enclos publics vont devenir l'équivalent d'enclos privés (25 places au total) dont l'accès sera gratuit mais avec une efficacité légèrement réduite.
L'accès à l'élevage en enclos "privé" (dans le sens : possibilité de configurer son enclos) sera donc considérablement facilité par rapport à actuellement.


Le combo de modifications sur la fréquence de transmission de gênes et sur les réductions de reproductions me fait me demander si il sera toujours statistiquement possible de transmettre un gêne donné de la génération 1 à la dernière génération...


Les valeurs annoncées ne sont pas nécessairement définitives, mais notre objectif est effectivement d'avoir des capacités qui se "perdent" au fil des reproductions au lieu d'avoir des capacités qui se démultiplient au fil des reproductions.
Nous pensons que cette approche permet de conserver un système d'élevage beaucoup plus pérenne.


Autre soucis dont vous ne parlez pas : si la réduction des volumes d'élevages est si efficace, est-ce que la consanguinité des muldos aura encore lieu d'être? Cette mécanique est souvent dénoncée comme étant particulièrement opaque, et oblige les éleveurs à utiliser des logiciels externes pour gérer leur cheptel.


La mécanique de "collisions génétiques" présente sur les Muldos sera conservée et utilisée pour la nouvelle espèce de montures.
Elle demande certes beaucoup d'investissement pour les joueurs qui veulent optimiser leurs élevages de Muldos mais c'est une mécanique efficace pour limiter l'industrialisation des élevages de montures.
Nous n'avons pas l'intention de supprimer cette mécanique pour les Muldos.
Nous ne souhaitons pas l'appliquer aux Dragodindes car il nous semble intéressant de conserver des espèces de montures avec des spécificités et des niveaux d'accessibilité différents.


Par ailleurs vous devriez peut être en profiter pour revoir le temps de gestation des dragodindes, très court chez les premières générations, très long chez les dernières.


Qu'est-ce qui justifierait selon-vous un tel changement ?
Quel serait l'impact positif ?


Avant tout de chose, pour le format Table ronde: c'est une très bonne initiative de faire confiance à ce format, mais... vous avez invité des nouvelles têtes ? Il ne faudrait pas que le débat s’essouffle en quelques jours.


Nous avons recruté des spécialistes de l'élevage pour cette table ronde. Ils interviendront progressivement.


Stocker les montures. Le système de certificat n'est pas du tout ergonomique (à utiliser/trier), et rien que pour les succès génération, on part facilement sur plus de 200 montures. Donc avec 3 espèces... 250 ça commence à faire pas beaucoup. Peut être augmenter le nombre de place avec les niveaux omégas ? Ou mettre une limite à 200 dragodindes, 200 muldos et 200 Pigeons ? D'ailleurs: les étables sont mutualisés, qu'en est-il des enclos (si un 2ème perso accède à l'enclos public)


On ne peut pas prendre en compte les niveaux (Oméga ou non) des personnages présents sur le compte mais non connectés.
Donc si le nombre de places d'une étable dépend du niveau (Oméga) du personnage courant, cela implique que les personnages de faible niveau ne pourront que retirer des montures sans en ajouter.
Exemple : avec un personnage Oméga 300 le joueur a 275/300 montures dans son étable, il utilise ensuite un personnage de niveau 150 et il se retrouve à 275/150 montures dans son étable ce qui l'empêche d'en ajouter de nouvelles et il ne peut que les retirer.

Il s'agit d'une mécanique que nous avions envisagée en complément de la liaison au compte car elle permet potentiellement d'augmenter le nombre de places dans une étable tout en pénalisant considérablement les personnages "mules".
Mais nous craignons que cette mesure soit trop restrictive pour les éleveurs, ils sont potentiellement nombreux à utiliser des personnages secondaires pour faire de l'élevage (je n'ai pas la possibilité d'avoir des statistiques sur ce point).

Pour le nombre de places global dans les enclos, nous sommes réticents à l'augmenter car nous l'avons progressivement augmenté depuis la création de l'élevage et cela a contribué à l'installation d'élevages de plus en plus industriels.

Nous sommes conscients que ce n'est pas une restriction très "saine" car les joueurs la contournent laborieusement avec des certificats, mais augmenter cette limite de stockage créera nécessairement un appel d'air et entraînera une augmentation globale de la taille des élevages et de leur production.
C'est cependant un point sur lequel nous n'avons pas pris de décision définitive et nous comptons y réfléchir.


Au delà du stockage par personnage, se pose désormais la question du stockage en multicompte: plus de place en étable, plus de place en enclos. Mis à part que vous y gagner en abonnement, les multicomptes peuvent complètement contourner les limitations, et sont toujours aussi diablement avantagés.


Les multicomptes contournent toutes les limitations liées au compte.
C'est déjà le cas et ça ne changera malheureusement pas avec cette mise à jour.
Je ne vois pas de solution à ce soucis d'élevage en multicompte, ces derniers auront toujours des tailles maximales d'étables et d'enclos supérieures à celles utilisées par les monocomptes.

Il est actuellement possible de multiplier les personnages pour contourner une partie des restrictions mais ce n'est pas faisable à l'infini (sans devoir obtenir des emplacements supplémentaires de personnages) et cela entraîne une mécanique de jeu que nous ne souhaitons plus voir : la multiplication des personnages et la répétition identique d'actions entre plusieurs personnages.


Pour moi, c'est vraiment peu. Certes, il faut limiter l'industrialisation, mais on passe de 130 places à 25, avec des enclos qui perdent en plus en efficacité face au privée et qui demande un investissement en ressource ?
Pour moi, ce n'est absolument pas viable à moins que l'accessibilité au privée soit drastiquement revue: est-il normal pour le commun des mortels d'avoir un à plusieurs enclos privée ? Les enclos publics ne servent qu'au tout petit éleveur qui veut finir sa quête émeraude ?


Il faut considérer les enclos publics actuels vont devenir l'équivalent d'enclos privés gratuits (mais avec une efficacité légèrement réduire).
J'ai tendance à voir cela comme un très gros avantage pour les éleveurs qui n'avaient pas d'enclos privés auparavant.

Les enclos publics n'auraient jamais dû permettre de faire de l'élevage industriel, les enclos publics sont faits pour permettre à n'importe quel joueur de tester la fonctionnalité d'élevage et de faire fonctionner un élevage raisonnable qui puisse idéalement être une source de revenus honorable (tout est relatif...).

S'il faut augmenter le nombre de places des enclos publics et réduire leur malus (en 2.47 nous prévoyons 20%), nous sommes prêts à l'envisager mais il ne faut pas pour autant rendre obsolètes les enclos privés.

Gardons à l'esprit que le marché de l'élevage ne peut pas absorber une production importante de montures de la part de la majorité des joueurs.

L'élevage ne peut être viable globalement que s'il est alimenté par une minorité de joueurs.
C'est la même chose pour l'ensemble des activités du jeu, on ne peut pas espérer vendre le produit d'une activité à d'autres joueurs si la majorité des joueurs la pratiquent et possèdent donc déjà le produit de cette activité.

Il convient de trouver les bons systèmes pour s'assurer que la majorité des joueurs n'entrent pas  sur le marché de l'élevage. Je suis d'accord que l'accès difficile (et mécaniquement très contestable) aux enclos privés n'est pas la mécanique la plus pertinente pour réguler le nombre d'éleveurs sur le marché.
C'est pour cette raison que nous nous focalisons sur le besoin d'utiliser des objets d'élevage comme méthode principale pour réguler la production globale de montures.
Il nous faut cependant d'autres garde-fous, nous pensons qu'il est trop risqué de tout faire reposer sur la destruction des objets d'élevage.


Idem pour les -20% de malus: est-ce nécessaire sachant qu'on a perds énormément de places et qu'on doit inverstir en objets d'élevage ?


Nous pensons que c'est nécessaire pour que les enclos privés gardent un intérêt significatif (ils valent très cher actuellement).
Mais c'est une valeur que nous pourrions éventuellement réduire.


J'ai l'impression que tout est fait pour pousser au privée. Pourquoi pas, au fond. Mais... l'accessibilité du privée (meneur d'une ancienne guilde) n'est pas du tout à la hauteur. Si vous ne pouvez/voulez pas changer cette accessibilité, alors il faut un peu aider le public, qui demande de toute façon des objets d'élevages et n'est donc pas "gratuit".


Je ne comprends pas ce que tu expliques. Les enclos publics actuels vont devenir l'équivalent d'enclos privés actuels, mais gratuits (pas d'achat d'enclos) et avec un léger malus. Ils vont être très proches des enclos privés actuels.
Nous ne cherchons pas rendre les enclos publics obsolètes (voir les réponses précédentes).


L'aléatoire dans la couleur: il est très frustrant de ne pas réussir à faire un mélange de deux couleurs. Très, très frustrants, et vraiment superflu: avec toutes les mesures qui limitent l'élevage industriel, les éleveurs amateurs cherchant à finir leur succès de génération (tournant à 200 montures) sont déjà bien lourdement impactés. Peut-être serait-il temps de réduire cette contrainte, pour que l'élevage soit une science exacte au lieu d'être un jet de dé où 5 faces sont des 1. Par exemple, monter à 50% la probabilité qu'une dragodinde A accouplée à une dragodinde B donne une dragodinde de couleur AB, oublier la généalogie des grand-parents, etc. Cela va peut être à l'encontre du point "certitude", mais puisque l'élevage est nerfé, il serait temps d'enlever la frustration qui l'accompagne


La prise en compte de l'entièreté de l'arbre généalogique nous semble être une mécanique importante et incontournable pour le système d'élevage.
Le système n'est pas aléatoire avec des ancêtres correctement sélectionnés.
Le système se repose sur des probabilités "justes", qui dépendent uniquement des ancêtres et parents.
Il n'y a aucune injustice ou aléatoire total derrière tout cela.
Nous ne voyons pas cela comme une mécanique frustrante mais comme un des piliers du système d'élevage.
Retirer cette mécanique simplifierait considérablement l'élevage et augmenterait la production de certaines montures spécifiques et recherchées.
Ce n'est pas du tout l'objectif de cette mise à jour.

Quand à la difficulté des Succès d'élevage, ce n'est pas un paramètre que nous prenons en compte pour cette mise à jour. Ce sont des Succès. Ils ne doivent pas définir comment fonctionne le système d'élevage.


La consanguinité: je ne crois pas avoir vu une seule personne apprécier ce système. Il demande souvent des outils externes, et est très, très frustrants. Puisque l'élevage devient complexe, autant supprimer ce concept.


Je n'ai vu personne dans mon entourage aimer la pluie, les impôts, ou les moustiques.
Et pourtant on en a besoin pour que les "(éco)systèmes" fonctionnent.

C'est un système efficace pour réguler la production de montures et empêcher les éleveurs de fonctionner en "vase clos".
Nous ne prévoyons pas de retirer cette mécanique du jeu.
Accessoirement, l'élevage ne devient pas plus "complexe", il aura de nouvelles restrictions pour limiter la production massive de montures qui pose problème pour l'équilibre de la fonctionnalité.


Le retour qui me vient le plus, et qui rejoint les deux points du paragraphe au-dessus: il serait très agréable de supprimer alors le niveau 5 des dragodindes, qui servait à ralentir l'élevage intensif et n'a pas lieu d'être si celui-ci n'existe plus (et si la dragodinde perd déjà les 3/4 de ses reproductions.


Nous avons étudié cette question, et nous avions même envisagé de pouvoir contourner l'étape de gain d'expérience de la monture en proposant une mécanique de nourrissage (avec des ressources) qui aurait eu un effet similaire à des gains d'expérience mais cela reviendrait à "imposer" un coût supplémentaire pour l'élevage de chaque monture.
Nous ne sommes actuellement pas convaincus que cette approche soit pertinente.

Quant à la suppression totale de la nécessité de gagner des points d'expérience pour les montures, nous ne l'envisageons pas actuellement, c'est un garde-fou qui nous semble efficace et nécessaire. Il est possible que nous réduisions cette étape si nous nous apercevons qu'elle ne joue plus aucun rôle pertinent après la 2.47.


Sinon, pour la quête émeraude, il serait peut être pertinent que les montures sauvages soient de base fécondes, afin que le joueur n'ai pas en plus à investir dans des objets d'élevages, cette étape étant déjà suffisamment compliquée avec la capture des dragodindes. Ou bien qu'on le guide vraiment dans une étape simplifiée (glissez le tutoriel ici).


Il existe des objets d'élevage peu chers et très accessibles (mais moins performants).
Je ne pense pas que la quête du Dofus Émeraude perde réellement en accessibilité suite à ces modifications sur l'élevage.

Si la quête du Dofus Émeraude devient réellement trop difficile (?) suite aux modifications d'élevage, nous pourrons éventuellement modifier certains des objectifs.


C'est un bon point, mais ne le restera que s'il est correctement fait (par exemple, la refonte des items BL était un bon point mais terriblement, terriblement incomplète, et donc un mauvais point car décevant. Elle mériterait presque une Table ronde d'ailleurs, pour récolter les avis frais de Temporis).


Si vous avez des remarques constructives à faire concernant les dernières modifications des recettes, vous êtes libres de créer un sujet dédié en partie publique et de me transférer le lien par Ankabox.


Il y a un gros problème avec les ressources de boss. Certes, il faut en détruire le plus possible, et ça deviendra l'élément limitant. Mais on parle quand même d'utiliser une essence de boss (c'est à dire un succès de boss, seul et unique) pour un consommable qui va s'user très vite. Les ressources de monstres sont récoltables à volonté, mais pas celles de boss: leur destruction devrait se limiter aux panoplies ! Même s'il faut en détruire le plus possible, c'est vraiment anormale de les retrouver en une telle quantité (une essence, c'est 10 morceaux de boss minimum) dans des objets consommables.


Les ressources de Boss sont récoltables à volonté (comme n'importe quelle ressource du jeu).
Elles sont produites en grande quantité et nous souhaitons en détruire beaucoup plus pour augmenter leur valeur.
Il existe une très grande variété d'objets d'élevage et de Boss, nous pensons qu'il existera toujours des essences de Boss peu onéreuses et disponibles pour les objets d'élevage.
Les éleveurs devront bien entendu faire des choix entre privilégier les caractéristiques de certains objets d'élevage et le rapport qualité / prix de ces objets.

Tous les joueurs n'ont pas besoin de se fabriquer toutes les panoplies et objets du jeu, il nous semble pertinent de détruire les ressources de Boss dans les mécaniques de jeu qui permettent en plus de privilégier les moins chères (c'est exactement ce que permettent les objets d'élevage).


Enlever le PnJ recycleur a aussi fait assez mal de ce côté là.


On ne peut pas avoir à la fois des objets d'élevage très peu onéreux, ainsi que des montures et des ressources qui valent très cher.


Il faut aussi lourdement équilibrer les objets d'élevages entre eux, actuellement c'est loin d'être le cas.


N'hésitez pas à nous décrire les problèmes d'équilibrage (en dehors des recettes puisqu'elles vont être modifiées) que vous rencontrez avec les objets d'élevage.


Il serait formidable de trouver un moyen de destruction des muldos, par contre. Les perles des profondeurs c'est vraiment inutile.


C'est une problématique assez complexe, la même que celle de toutes les ressources et monnaies alternatives (Kolizétons etc.) qui ne sont pas assez détruites actuellement.
Il n'y a pas de miracle possible sur ce point et c'est également pour cela qu'il est important de réguler de façon significative la génération des montures.

 
Score : 309

Par ailleurs vous devriez peut être en profiter pour revoir le temps de gestation des dragodindes, très court chez les premières générations, très long chez les dernières.


" Qu'est-ce qui justifierait selon-vous un tel changement ?
Quel serait l'impact positif ? "

J'évoquais ça en lien avec la revalorisation de certaines générations de dragodindes. Si les premières deviennent aussi compétitives que les dernières alors elles devraient peut être avoir des difficultés d'élevage similaires ?



Il serait formidable de trouver un moyen de destruction des muldos, par contre. Les perles des profondeurs c'est vraiment inutile.


" C'est une problématique assez complexe, la même que celle de toutes les ressources et monnaies alternatives (Kolizétons etc.) qui ne sont pas assez détruites actuellement.
Il n'y a pas de miracle possible sur ce point et c'est également pour cela qu'il est important de réguler de façon significative la génération des montures. "

Et si les perles permettaient de fabriquer de nouveaux objets d'élevage ?



Le retour qui me vient le plus, et qui rejoint les deux points du paragraphe au-dessus: il serait très agréable de supprimer alors le niveau 5 des dragodindes, qui servait à ralentir l'élevage intensif et n'a pas lieu d'être si celui-ci n'existe plus (et si la dragodinde perd déjà les 3/4 de ses reproductions.


" Nous avons étudié cette question, et nous avions même envisagé de pouvoir contourner l'étape de gain d'expérience de la monture en proposant une mécanique de nourrissage (avec des ressources) qui aurait eu un effet similaire à des gains d'expérience mais cela reviendrait à "imposer" un coût supplémentaire pour l'élevage de chaque monture.
Nous ne sommes actuellement pas convaincus que cette approche soit pertinente.

Quant à la suppression totale de la nécessité de gagner des points d'expérience pour les montures, nous ne l'envisageons pas actuellement, c'est un garde-fou qui nous semble efficace et nécessaire. Il est possible que nous réduisions cette étape si nous nous apercevons qu'elle ne joue plus aucun rôle pertinent après la 2.47. "

C'est clairement le truc le plus pénible dans l'élevage. Le choix se pose entre rendre l'activité plus agréable ou rendre son économie plus viable. Votre alternative est intéressante. Et pour ne pas ajouter de coût supplémentaire, l'éleveur pourrait nourrir sa monture avec des ressources obtenues par l'échange de certificat de monture. Ça aiderait à la destruction des ressources tout en rendant l'activité moins fastidieuse.

On pourrait avoir un même personnage qui échangerait cette ressource contre les certificats de toutes les espèces de monture, vous pourriez donc au passage supprimer les ambres gris qu'on échange contre les perles des profondeurs et les remplacer dans les recettes par des galets brasillants pour détruire un peu plus de Kolizétons, d'une pierre deux coups !
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Et si les perles permettaient de fabriquer de nouveaux objets d'élevage ?



Et pour ne pas ajouter de coût supplémentaire, l'éleveur pourrait nourrir sa monture avec des ressources obtenues par l'échange de certificat de monture. Ça aiderait à la destruction des ressources tout en rendant l'activité moins fastidieuse.

On pourrait avoir un même personnage qui échangerait cette ressource contre les certificats de toutes les espèces de monture, vous pourriez donc au passage supprimer les ambres gris qu'on échange contre les perles des profondeurs et les remplacer dans les recettes par des galets brasillants pour détruire un peu plus de Kolizétons, d'une pierre deux coups !


Je ne pense pas que permettre à l'élevage de fournir des ressources pour l'élevage soit très pertinent, la fonctionnalité n'est pas censée s'auto alimenter / s'entretenir, elle est censée dépendre et alimenter d'autres activités du jeu (le même raisonnement est appliqué à toutes les activités du jeu).

On peut éventuellement envisager cela sous l'angle du recyclage (destruction massive de montures en surplus contre des "bonus" pour l'élevage d'autres montures, mais s'il y a une opportunité d'avoir la même possibilité en détruisant en priorité des ressources issues des autres activités que l'élevage, cela me semble plus intéressant.
Score : 304573
Pour le privé:

A moins que revoir dans un futur plus ou moins proche l'accessibilité aux enclos privée fasse partie de vos projets, je trouve justement qu'il est injuste que le public soit complètement effacé par rapport au privée.
Dans la mesure où le fonctionnement est le même, que le public consomme des ressources comme le privée, pourquoi le public est-il aussi petit ? Les éleveurs industriels du public sont déjà contrés par pas mal de mesures (les objets, notamment), donc un quelconque malus me semble vraiment de trop. Et de même pour la toute petite taille des enclos.

En plus, les enclos privées ne sont même pas instanciés, donc dès qu'il y a plusieurs éleveurs dans une guilde l'enclos est inutile pour une partie d'entre eux. Ironique, quand le public ne peut pas non plus servir à avoir un élevage décent. De même, quitter une guilde implique de quitter les enclos, et cetera, bref le système n'est pas sain.

Du coup, je pense qu'une première limitation moins forte suivie, plus tard, d'une deuxième accompagné d'une refonte de l'immobilier serait peut être plus juste (mais moins faisable ? On court après le temps !).

Pour l'aléatoire et la génération

Je pense qu'il faut prendre en compte les succès de génération dans la balance. Un joueur qui désire faire ses succès de génération du début prend au moins une bonne année pour les dragodindes, et une autre pour les muldos.
Certes, le système de généalogie ancestral est intéressant, mais en devant produire, produire, produire des dragodindes/muldos encore et encore pour accomplir ses succès, c'est toujours plus de génération (involontaire mais réelle) de montures. Si l'argument peut sembler un peu détourné, je pense par expérience (personnelle ou de ceux que j'ai interrogé) que c'est non négligeable. Entre produire facilement des dragodindes ciblées ou produire en masse par dépit en tentant de produire la dragodinde ciblée, je pense que le premier a des conséquences moins désastreuses.

Et pour le coup, je pense que les succès devraient être faisables en public. Et déjà que ça prend une bonne grosse année avec le système actuel, je n'imagine pas combien de temps ça prendra au futur (enclos plus petit, le problème massif que représente la sérénité qui nécessite un élevage actif et non passif).

Pour les recettes :

Je ne suis pas vraiment d'accord quand tu dis que les ressources de boss sont récoltables comme les autres ressources. A l'échelle des essences de boss, on parle de 10 ressources (minimum) de boss, et ces 10 ressources demandent en drop une bonne vingtaine de combat.

Certes, il faut purger les serveurs classiques de toutes les ressources accumulées avec les mules succès. Mais pour les nouveaux serveurs, comme Temporis ou les serveurs monocomptes, je ne pense pas que ça soit très adapté. En tout cas, pas en de telle quantité (une essence, c'est énorme). Et comme vous ne voulez/pouvez pas faire de distinctions... Il faudrait trouver un compromis pour l'équilibre des serveurs encore sains.

En plus, pourquoi utiliser 10 ressources end-game pour un objet qui va s'user et qui peut être remplacer par des objets tellement moins couteux ? Faire beaucoup de recettes qui ne seront pas faites, c'est fort dommage.
Serait-il possible d'avoir un exemple de recette histoire de se faire une idée ?

Pour le métier bricoleur en gérénal, il faudrait peut être lisser sa progression pour qu'il soit viable à tout lvl de façon linéaire (comme façonneur). D'ailleurs, pas mal de clefs sont inutilisées (à bas lvl par exemple), serait-il envisageable d'en mettre dans les recettes des objets d'élevages (même si c'est très artificiel) ?

Pour les enclos/étables (multicompte):

Je repose la question car je ne suis pas très sûr de la réponse: le contenu des enclos sont mutualisés entre 2 personnages d'un même compte ? Si la réponse est non, je trouve ça anormal au vu des objectifs de la maj.

Pour les niveaux omégas: je ne comprends pas l'argument que tu opposes. Ne pas vouloir pénaliser un deuxième/n-ième personnage pour faire de l'élevage industriel, c'est contraire aux objectifs de la maj, non ?
Cela ne fait pas non plus de cette idée une idée satisfaisante, car un éleveur doit xp ses montures et de fait, ne monte pas ses niveaux omégas.

Concernant la taille des étables, je trouve la limite vraiment artificielle en réalité puisque l'élément limitant c'est la taille des enclos. Surtout, pour 3 espèces, il serait vraiment agréables d'avoir 200 places pour chaque espèces (l'élevage industriel ne concerne rarement 3 espèces d'un coup. Surtout pour les forts inutiles muldos en terme de destruction.

Je trouve vraiment, vraiment regrettable que rien ne soit fait pour contrer le multicompte par contre. Car pour le coup, les mesures faites ont pour conséquence de tout réduire pour les monocomptes, mais pas pour les multicomptes. C'est donc un nerf indirectement ciblé sur les monocomptes, quand on espère plutôt une remise à égalité des deux camps.

Pour la consanguinité

J'aime bien la pluie ! 
La mécanique de "collisions génétiques" présente sur les Muldos sera conservée et utilisée pour la nouvelle espèce de montures.
Nous ne souhaitons pas l'appliquer aux Dragodindes car il nous semble intéressant de conserver des espèces de montures avec des spécificités et des niveaux d'accessibilité différents.


Je chipote peut être, mais c'est plus vraiment spécifique aux Muldos si c'est appliqué aux Pigeons ! ph34r



Merci en tout cas de tes réponses rapides !
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A moins que revoir dans un futur plus ou moins proche l'accessibilité aux enclos privée fasse partie de vos projets, je trouve justement qu'il est injuste que le public soit complètement effacé par rapport au privée.


Nous ne prévoyons pas actuellement de modifier l'accessibilité des enclos privés (faute de temps, nous sommes conscients que le système d'accès aux enclos privés n'est pas très satisfaisant).


Dans la mesure où le fonctionnement est le même, que le public consomme des ressources comme le privée, pourquoi le public est-il aussi petit ? Les éleveurs industriels du public sont déjà contrés par pas mal de mesures (les objets, notamment), donc un quelconque malus me semble vraiment de trop. Et de même pour la toute petite taille des enclos.


Il ne faut pas voir la future utilisation nécessaire des objets d'élevage en enclos publics comme un "malus", c'est un équilibrage par rapport aux enclos privés.
L'élevage industriel et "hyper rentable" en enclos public n'aurait jamais dû exister et se développer.
Les enclos publics sont pensés pour donner un accès raisonnable à la fonctionnalité d'élevage pas pour créer des élevages démesurés.

Pour la taille des enclos publics nous considérons que les 25 places (10+10+5) sont raisonnables pour des enclos gratuits.
Cette taille des enclos publics n'est pas définitive, nous continuerons d'y réfléchir mais il me semble important que les enclos privés (chers et difficiles d'accès) gardent des avantages par rapport aux enclos publics.


En plus, les enclos privées ne sont même pas instanciés, donc dès qu'il y a plusieurs éleveurs dans une guilde l'enclos est inutile pour une partie d'entre eux. Ironique, quand le public ne peut pas non plus servir à avoir un élevage décent.


Qu'est-ce qu'un élevage "décent" ?
En quoi 25 places en enclos publics sont-elles insuffisantes ?


Du coup, je pense qu'une première limitation moins forte suivie, plus tard, d'une deuxième accompagné d'une refonte de l'immobilier serait peut être plus juste (mais moins faisable ? On court après le temps !).


Il vaut mieux partir du principe qu'il n'y aura pas de refonte significative de l'accès aux enclos privés (ce n'est pas du tout planifié ni envisagé actuellement).


Je pense qu'il faut prendre en compte les succès de génération dans la balance. Un joueur qui désire faire ses succès de génération du début prend au moins une bonne année pour les dragodindes, et une autre pour les muldos.


Est-ce réellement un problème d'avoir des Succès très longs à obtenir ?
Ils sont facultatifs et nous cherchons à avoir des Succès beaucoup plus difficiles et longs à débloquer que d'autres.
En outre, l'obtention des Succès d'élevage peut être considérablement accélérée via l'achat de certaines montures ou en travaillant avec d'autres éleveurs.
Il s'agit de Succès qui profitent énormément d'interactions entre joueurs.


Certes, le système de généalogie ancestral est intéressant, mais en devant produire, produire, produire des dragodindes/muldos encore et encore pour accomplir ses succès, c'est toujours plus de génération (involontaire mais réelle) de montures. Si l'argument peut sembler un peu détourné, je pense par expérience (personnelle ou de ceux que j'ai interrogé) que c'est non négligeable. Entre produire facilement des dragodindes ciblées ou produire en masse par dépit en tentant de produire la dragodinde ciblée, je pense que le premier a des conséquences moins désastreuses.


Faciliter la génération de montures ciblées aura également des conséquences potentiellement négatives :
1) Atteinte des objectifs d'élevage beaucoup plus rapide (moins de durée de vie de la fonctionnalité).
2) Saturation plus rapide et plus importante du marché des montures recherchées (puisqu'il sera plus facile de les produire de façon ciblée).

Dans l'absolu pourquoi pas, mais je ne vois actuellement pas d'argument qui justifierait de suivre cette direction.
Est-ce que l'élevage "end game" (atteindre les dernières générations, obtenir les Succès etc.) est considéré comme beaucoup trop difficile actuellement ?
Est-ce que l'élevage "end game" doit être démocratisé ou peut-il rester une fonctionnalité avec un challenge important (sachant qu'il s'agit d'une fonctionnalité totalement facultative) ?


Certes, il faut purger les serveurs classiques de toutes les ressources accumulées avec les mules succès. Mais pour les nouveaux serveurs, comme Temporis ou les serveurs monocomptes, je ne pense pas que ça soit très adapté. En tout cas, pas en de telle quantité (une essence, c'est énorme). Et comme vous ne voulez/pouvez pas faire de distinctions... Il faudrait trouver un compromis pour l'équilibre des serveurs encore sains.


Nous n'allons pas équilibrer le jeu en prenant en compte (de façon significative et déterminante) les serveurs Temporis, ils ne sont pas représentatifs de la durée de vie d'un MMO (qui s'étale sur plusieurs années).
Notre priorité c'est de proposer un jeu qui fonctionne correctement sur des serveurs qui peuvent avoir plusieurs années d'ancienneté et non pas de garantir une expérience construite spécifiquement pour des serveurs dont la durée de vie n'excède pas quelques mois.
Les serveurs Temporis sont très intéressants pour revivre le lancement d'un nouveau serveur et synchroniser la progression des joueurs autour d'un départ commun, mais ils ne peuvent servir de référence pour équilibrer le fonctionnement des serveurs de jeu classiques.

Pour les recettes des objets d'élevage, je vais me répéter, il existe quasiment une centaine d'essences de Boss, les joueurs ont un choix d'objets d'élevage très important qui devrait leur permettre "d'esquiver" les objets comprenant des essences temporairement trop chères.

Les objets d'élevage n'auront pas du tout le même prix entre les anciens serveurs et les serveurs monocomptes. Comme beaucoup d'autres objets.
Il y aura nécessairement un ratio de difficulté d'élevage important entre anciens serveurs et nouveaux serveurs monocomptes.
Tant que l'élevage reste faisable sur les serveurs monocomptes, tant que les montures peuvent être produites, tant qu'il y a un marché de l'élevage, alors il n'y a pour nous pas de problème.

Je ne peux pas encore vous fournir les recettes, elles sont encore en phase de construction.
Elles seront plus diversifiées qu'actuellement mais continueront de s'appuyer sur les essences de Boss (et un peu moins sur les ressources classiques).


Pour le métier bricoleur en gérénal, il faudrait peut être lisser sa progression pour qu'il soit viable à tout lvl de façon linéaire (comme façonneur). D'ailleurs, pas mal de clefs sont inutilisées (à bas lvl par exemple), serait-il envisageable d'en mettre dans les recettes des objets d'élevages (même si c'est très artificiel) ?


Nous ne prévoyons pas d'utiliser de clefs de donjons ailleurs que pour... entrer dans les donjons.
Si elles n'ont pas d'utilité suffisante en tant que clefs, nous ne comptons pas leur ajouter une utilité artificielle.


Je repose la question car je ne suis pas très sûr de la réponse: le contenu des enclos sont mutualisés entre 2 personnages d'un même compte ? Si la réponse est non, je trouve ça anormal au vu des objectifs de la maj.


Notre objectif est bien d'avoir des étables et des enclos publics mutualisées entre les personnages d'un même compte.


Pour les niveaux omégas: je ne comprends pas l'argument que tu opposes. Ne pas vouloir pénaliser un deuxième/n-ième personnage pour faire de l'élevage industriel, c'est contraire aux objectifs de la maj, non ?


C'est une question d'ergonomie / confort.
Si l'on prend en compte le niveau Oméga du personnage courant (= actuellement connecté) pour déterminer la taille maximale de l'étable alors il deviendra très difficile d'utiliser un personnage secondaire pour faire de l'élevage (même s'il est mutualisé à l'échelle du compte).
C'est peut-être un faux problème, je ne connais pas les habitudes des éleveurs sur ce point.


Concernant la taille des étables, je trouve la limite vraiment artificielle en réalité puisque l'élément limitant c'est la taille des enclos. Surtout, pour 3 espèces, il serait vraiment agréables d'avoir 200 places pour chaque espèces (l'élevage industriel ne concerne rarement 3 espèces d'un coup. Surtout pour les forts inutiles muldos en terme de destruction.


Je préfère une limite globale à des limites spécifiques par espèce, cela pousse les joueurs à faire des choix et leur permet de se spécialiser sur certaines espèces.
Nous réétudierons la question de la taille des étables mais c'est il me semble que c'est un garde-fou nécessaire pour limiter les élevages trop massifs et également pour des contraintes techniques.

La durée de vie maximale des certificats sert le même objectif, elle pousse les joueurs à faire des choix entre les montures et à ne pas pouvoir TOUT conserver à volonté, tout en limitant techniquement la taille du stockage des montures.

Que les montures soient sous la forme de montures ou de certificats, ce sont des éléments qui comprennent énormément d'informations (beaucoup plus qu'un simple équipement par exemple) et nous ne pouvons pas techniquement nous permettre d'en stocker un nombre trop important.
Pour information, le nombre de certificats et de montures actifs sur un serveur a un impact significatif sur la durée des sauvegardes "rapides" des serveurs de jeu (celles qui ont lieu en dehors des maintenances).
Nous avons fait de nombreuses optimisations pour réduire leur impact sur ces sauvegardes, mais ils représentent un volume de données qui reste considérable et nous devons donc être fermes et prudents sur la multiplication de certificats (non périmés) et de montures.


Je trouve vraiment, vraiment regrettable que rien ne soit fait pour contrer le multicompte par contre. Car pour le coup, les mesures faites ont pour conséquence de tout réduire pour les monocomptes, mais pas pour les multicomptes. C'est donc un nerf indirectement ciblé sur les monocomptes, quand on espère plutôt une remise à égalité des deux camps.


Je ne comprends pas vraiment ce que tu expliques et je t'ai déjà donné des explications sur ce sujet. Si tu n'est pas d'accord, il faut expliquer plus clairement pourquoi.

On ne peut rien faire pour brider l'élevage des multicomptes, car techniquement le multicompte, c'est une multiplication des possibilités de plusieurs comptes.
Si un compte peut élever 250 montures, 2 comptes pourront en élever 500.
Ça a toujours été le cas, c'est pour cela que certains éleveurs utilisent déjà actuellement plusieurs comptes.
Actuellement un compte peut élever 250*5 montures en utilisant 5 personnages.
Ça ne sera plus possible prochainement et c'est "volontaire" (la mutualisation est voulue, le nombre total de places dans une étable peut être débattu).
Si vous considérez qu'avoir une étable comprenant 1250 places est nécessaire pour faire de l'élevage alors c'est de ça dont il faut discuter.


Je chipote peut être, mais c'est plus vraiment spécifique aux Muldos si c'est appliqué aux Pigeons ! 


Je voulais juste expliquer que nous souhaitons conserver une espèce de montures (les Dragodindes) plus facile à élever.
Le système de collisions génétiques nous semble actuellement pertinent donc nous avons l'intention de l'utiliser pour la prochaine espèce de montures.
 
Score : 4631
Avant propos à mon sujet

J'ai élevé pendant très longtemps, uniquement des dindes. C'était ma principale source de revenus. Au plus fort de mon investissement la dedans, j'élevais 250 dindes stade 10 sur 28 places d'enclos (parce qu'on se partageais les enclos de guilde), ainsi que 500 autres dindes sur deux autres personnages, dans une guilde "mule". Je n'ai jamais exploité plus de 250 dindes de la même race simultanément, par choix.

J'ai commencé l'élevage quand il n'y avait que des ébènes et des indigos sur mon serveur donc j'ai pu participer à la montée en générations. Au final, j'ai eu un cheptel assez divers de pratiquement toutes sortes de dindes. Toutes reproductrices, et pour les émeraudes-rousses, caméléonnes aussi.

Avant la refonte des objets, je les craftais moi même en achetant la plupart des ressources récoltables en HDV (sauf les plus rares [orme] que je collectais moi même). Après la refonte, j'ai continué à tout acheter en HDV. Intégralement cette fois. J'ai du faire intervenir des relations que j'avais pour pouvoir avoir des objets en quantités suffisantes. Et je profitais aussi de l'almanax. Ca suffisait à peine.

De facon générale j'essayerai d'être objectif dans mes propos et de toujours prendre soin de bien préciser quand il s'agit de mon opinion personnelle. Je n'ai jamais touché de près ou de loin aux muldos, alors mon opinion s'applique uniquement aux dindes.

Avis généraux

De ce que j'ai pu lire, l'idée d'une refonte est relativement bien accueillie. On ne dispose pas de détails précis, mais les éleveurs que j'ai pu lire semblent avoir comme consensus que c'est quelque chose de nécessaire.

Le "nerf" du public était assez demandé. J'ai l'impression vague que certains se demandent si c'est pas un peu trop (mutualisation des étables, réduction des places, objets à crafter, -20%). En ce qui me concerne je n'ai pas d'avis personnel sur la question je ne me suis jamais vraiment intéressé à l'élevage public parce que je n'en avais pas la patience. Je n'ai jamais eu non plus l'impression que le public était "démesurément" efficace, mais c'est une opinion à laquelle je suis parvenu à force de lire des retours en ce sens.

Concernant la refonte [transmissions de capacités]

Je donnerai mon avis en plusieurs morceaux (excusez m'en par avance) parce que je n'ai pas le temps nécessaire pour développer correctement tous les points que j'aimerai en une seule fois.

Le premier point que j'aimerai aborder est celui de la transmission des capacités des montures (ainsi que la réduction des reproductions). Si j'ai bien compris le problème est le coté exponentiel. C'est quelque chose que j'avais remarqué également en tant qu'éleveur, et c'est un peu lourd : le début d'un élevage optimisé est passablement long alors qu'arrivé à la fin on a des montures optimisées à ne plus savoir qu'en faire. Cela posé, d'après moi, les modifications que vous préconisez ne sont absolument pas adaptées.

En moyenne, une dinde (normale) donne 1.44 bébé. Avec l'énergie à fond, c'est 2.44. Evitons (temporairement) le cas spécifique des reproductrices.
  • Avec 10 reproductions, on aura en moyenne 24.4 bébés par couple, soit 1.63 bébé avec la capacité
  • Avec 5 reproductions, c'est la moitié : 12.2 bébés par couple, 0.81 bébé avec capacité.
Cas spécifique des reproductrices - 3.44 bébés en moyenne
  • pour 10 repros : 34.4 bébés-2.29 avec capacité.
  • pour 5 repros : 17.2 bébés - 1.15 avec capacités.

Mon interprétation : Changer la probabilité de transmission ne permets pas de s'affranchir du coté exponentiel de l'accroissement. Tant que le nombre de bébé sera supérieur à 1, alors il y aura accroissement exponentiel. On peut donner l'illusion. Mais en pratique ca rend simplement beaucoup beaucoup plus dur d'arriver à un élevage optimisé. Ceux qui en ont un auront aucun problème à le perpétuer. Ils produiront simplement moins de dindes à capacité, mais leur valeur va s'accroitre.

Pire encore : ces changements vont donner de l'importance à la capacité reproductrice au sens ou elle permettra un élevage de dindes à capacités qui se perpétue (et/ou s'accroit "beaucoup" plus vite).

Si c'est une problématique qui vous préoccupe, vous devriez complètement revoir le système de capacités, et non pas vous contenter d'un pansement (changement de probas/reproductions) qui ne fera qu'accroitre l'écart entre éleveur optimisé (actuel) et éleveur "casual".

Ma suggestion : Techniquement vous pouvez faire une potion d'autopilotage et mettre la capacité "autopilotée". Rajoutez des objets pour mettre une capacité à une monture, permettez de créer ces objets via des recettes complexes (en combinant des certificats de dinde ? Des kolizetons ? des perles des profondeurs ? peu importe quoi), supprimez la transmission (ou faites un sorte que ca s'éteigne naturellement dans tous les cas y compris la reproductrice). Du coup si on veut vendre des dindes à capacités, alors il faudra s'en donner les moyens en "créant" ces objets. Et plus on en veut plus on doit s'investir la dedans. Il n'y a plus de coté exponentiel, c'est purement linéaire dans l'investissement. Et tous les éleveurs seront à égalités, vieux comme nouveaux.

Note : C'est une suggestion. Je n'ai pas dit que je souhaitais voir ça. Je ne pense même pas que ça me plairait vu le temps que j'ai mis à avoir des élevages de reproductrices et/ou caméléonnes. Mais ne vous contentez pas de changer le nombre de repros + la proba de transmission en espérant que ca suffise, pour repasser dessus dans 2 ans quand il n'y aura plus du tout de dindes caméléonnes et que les forums seront en feu. Ca ne va faire que renforcer les comportements déviants.

Et si vous n'avez pas les ressources pour mettre une solution efficace en place (et l'équilibrer correctement), ne touchez pas à la transmission des capacités. Je n'ai vu aucun joueur soulever cette problématique depuis que je joue. S'il y a un problème vous êtes les seuls à le percevoir. Je pense que ça peut attendre que vous ayez le temps de faire les choses bien.

En l'état, votre proposition ne me satisfait pas [désolé de ramener ca à moi. Je crois avoir vu quelques personnes prudentes à ce sujet aussi mais sans pouvoir l'affirmer de façon ferme].

Elle n'introduis chez moi qu'une seule envie : renforcer encore plus mes élevages pour garder le contrôle de la génétique. Avec 1/15 de proba de transmission et 5 reproductions, je vais tout simplement utiliser UNIQUEMENT des dindes reproductrices pour tenter de produire d'autres capacités aussi dans la foulée (porteuses/caméléonnes) et garder le contrôle. Et si je suis parvenu à cette conclusion 5 minutes après avoir lu le post, vous pouvez être certain qu'il y a beaucoup de petits malins qui sont parvenus à la même conclusion, et bien avant moi.

Prochains retours : élevage actif et recettes des objets.

Deuxième partie. Je m'attaque à des sujets "assez courts". Je garde le plat de résistance pour après (les recettes des objets), parce que ca me demandera d'exposer quelques calculs de math.

Mutualisation des étables

De ce que j'ai pu lire, il semblerait que les joueurs (en général) ne savent pas trop sur quel pied danser.
  • Si c'est des joueurs qui n'élèvent pas intensément ils savent pas quoi en penser, et ca ne changera pas beaucoup leur routine, donc ils ne commentent pas.
  • On a des éleveurs "moyens" qui seront touchés un peu. J'ai l'impression que ce qui dérange ceux la, c'est surtout que 250 places c'est pratiquement rien quand on pratique diversifié. Ca fait 125 couples. Si on pars du principe qu'on touche un peu à tout, sur trois races, ca fait 41 couples de chaque race. Si on essaye de faire les succès de génération, alors le total est juste ridicule.
  • Les très gros éleveurs trouvent que c'est pas assez, mais demander une augmentation de la taille des étables, je veux dire, 250 "pas assez" ? hors contexte, 250 c'est quand même beaucoup. On a presque l'impression qu'on exagère à demander, et qu'en réalité on élève en public, donc ca nous touche beaucoup, donc on prêche pour notre paroisse... Et on ose pas protester.

Mon opinion la dessus : le problème "principal" à avoir plusieurs personnages, c'est hyper simple. C'est le public. Parce que avoir 5 persos plein de dindes dans le privés, si on les utilise tous, c'est qu'on a assez de places d'enclos, assez d'objets, qu'on passe souvent faire tourner les dindes... Bref, ca demande un investissement conséquent. Mais une fois encore je comprend que le problème c'est quand une seule personne peut faire le job de 5-6 autres éleveurs "moyens", monopolise les enclos...

Je pense que dans votre volonté éradiquer les élevages gigantesque vous ne voyez pas l'impact que ça va avoir sur les éleveurs "moyens". Bien qu'ayant élevé jusqu’à 750 dindes simultanément, je n'ai jamais élevé 750 dindes de la même race. C'était 3x250. Et après, j'ai réduit encore le rythme parce que c'était super intense pour arriver a 250 dindes. De la même race, puis je tournais un peu. Selon vos propres mots, 250 dindes c'est largement suffisant. Ok.

Mais qu'en est-il de la flexibilité ? ca devrait être TOUTES mes possessions, 250 dindes ? C'est un peu con, si le prix des parchemins X que je fais chute parce qu'on produit trop, je dois tout recommencer à zéro pour changer de race ? Et je fais quoi de mes 250 dindes que j'ai galéré à obtenir ? Ah, je les mets en parchos, donc je dois passer tous les 40 jours en enclos sous peine de perdre mon boulot, et en plus je rallonge les sauvegardes serveur ? Ou alors je me fais un compte bidon juste pour les stocker ? C'est ce qui va arriver, les joueurs vont abonner un compte bidon 1 semaine, et swap leurs élevages.

C'est vraiment ce que vous voulez ? On doit réellement payer pour le simple fait de pouvoir s'adapter au marché ? Quand on voit le temps nécessaire pour avoir 125 couples purs d'une même race (éventuellement avec capacités) c'est pas du tout flexible. Comment voulez vous qu'on s'adapte à l'offre et a la demande ?

Le vrai problème selon moi c'est le fait qu'avoir plusieurs persos démultiplie les places en public. Mutualisez les enclos public, pas les étables. Si je me trompe et que le problème c'est vraiment les élevages gigantesques, alors instaurez plutôt une limite de nombre de [dindes/montures] de même races, que les joueurs puissent faire dans la diversité et être flexibles sans être obligé de contourner une limitation arbitraire.

Dans tous les cas, identifiez bien le problème que vous voulez résoudre. Et assurez vous que votre solution n'impacte pratiquement que les joueurs concernés et pas tous les autres dans la foulée. On sait tous ce que ca donne quand les joueurs ont l'impression de se taper une limite à cause des abus d'une minorité. C'est jamais vraiment bon. La mutualisation des étables peut passer, mais vous avez intérêt à bien polir vos arguments et bien l'expliquer.
De mon point de vue : vous me retirez une flexibilité d'adaptation, alors que somme toute, selon vos standards, j'avais la bonne taille d'élevage. J'aime pas ca [mais ca n'engage que moi].

Elevage actif

Préoccupations que j'ai pu lires : et la sérénité ?

Moi personnellement j'ai pas compris du tout ce que vous vouliez faire. En gros, plus besoin de spammer, les dindes qu'on vient de mettre vont progresser aussi vite qu'en actif si on reste sur la map (dans ce genre la) donc du coup, au lieu de spammer une émote, je vais juste attendre 15 secondes, rouvrir l'étable et filtrer mes dindes selon leur sérénité ? Pourquoi pas. J'avoue que c'est un peu répétitif, rébarbatif de spammer les émotes, mais ca me permettais de régler finement la sérénité de mes dindes. Si vous parlez de simplement supprimer l'élevage actif en boostant un peu le passif, vous vous attaquez à un "problème" que personne ne voit (encore une fois) pour en introduire un autre : aucune possibilité d'ajuster soigneusement la sérénité des dindes.

Et je ne parle pas de "mettre entre -2000 et 2000 pour monter la maturité". Personnellement je montais toujours les males a 300-400, les femelles a -300 -400 pour ensuite faire l'amour/endurance.... Si vous supprimez l'actif pour du passif, et que je ne peux plus du tout régler les dindes soigneusement sur la sérénité facilement... [la suite se passe de commentaires]

Equilibrage des dindes

Rien à mentionner les retours sont positifs, surtout si ca redonne un intérêt aux premières générations. Faites attention que pour le moment ça ne pose pas souci parce que ces dindes sont les plus simples à avoir donc c'est un peu "normal" dans notre esprit qu'elles aient des bonus moins conséquents. Si vous équilibrez toutes les dindes entre elles, alors on se demandera de la pertinence des malus d'apprentissage des stades 10 ainsi que de leur longue durée de gestation.

Mais dans le pire des cas, les éleveurs sauront s'adapter comme toujours pour faire ce qui est le plus rentable donc, même si un problème venait à se présenter à ce niveau, ca mettra probablement pas le feu au forums.
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Nous étudions la possibilité de rendre impossible la reproduction de montures sauvages avec des montures non sauvages.
Nous pensons que la possibilité de reproduire des montures sauvages avec des non sauvages permet trop facilement d'effectuer des reproductions avec 1 arbre généalogique pur.


Mon interprétation : Changer la probabilité de transmission ne permets pas de s'affranchir du coté exponentiel de l'accroissement. Tant que le nombre de bébé sera supérieur à 1, alors il y aura accroissement exponentiel. On peut donner l'illusion. Mais en pratique ca rend simplement beaucoup beaucoup plus dur d'arriver à un élevage optimisé. Ceux qui en ont un auront aucun problème à le perpétuer. Ils produiront simplement moins de dindes à capacité, mais leur valeur va s'accroitre.

Pire encore : ces changements vont donner de l'importance à la capacité reproductrice au sens ou elle permettra un élevage de dindes à capacités qui se perpétue (et/ou s'accroit "beaucoup" plus vite).

Si c'est une problématique qui vous préoccupe, vous devriez complètement revoir le système de capacités, et non pas vous contenter d'un pansement (changement de probas/reproductions) qui ne fera qu'accroitre l'écart entre éleveur optimisé (actuel) et éleveur "casual".


Nous étudions actuellement différents scénarios, mais nous restons sur l'idée de réduire la probabilité de transmission des capacités et le nombre de reproduction des Dragodindes.

Notre objectif n'est pas juste de limiter la transmission "exponentielle" des capacités, mais d'avoir une dynamique "d'extinction" des capacités.
Les capacités continueront d'apparaître naturellement sur certaines montures, nous voulons que les éleveurs puissent essayer de les transmettre à d'autres montures, mais nous souhaitons que cette transmission s'éteigne statistiquement au bon de plusieurs reproductions.
Les reproductions optimisées pour la transmission de capacités permettront de transmettre "plus longtemps" des capacités, mais nous voulons qu'elles s'éteignent et qu'il soit nécessaire de compter sur leur réapparition naturelle et occasionnelle pour les retrouver.
C'est un changement qui serait rétroactif car la probabilité de transmission des capacités ainsi que le nombre de reproductions des montures serait modifié rétroactivement.


Mais qu'en est-il de la flexibilité ? ca devrait être TOUTES mes possessions, 250 dindes ? C'est un peu con, si le prix des parchemins X que je fais chute parce qu'on produit trop, je dois tout recommencer à zéro pour changer de race ? Et je fais quoi de mes 250 dindes que j'ai galéré à obtenir ? Ah, je les mets en parchos, donc je dois passer tous les 40 jours en enclos sous peine de perdre mon boulot, et en plus je rallonge les sauvegardes serveur ? Ou alors je me fais un compte bidon juste pour les stocker ? C'est ce qui va arriver, les joueurs vont abonner un compte bidon 1 semaine, et swap leurs élevages.

C'est vraiment ce que vous voulez ? On doit réellement payer pour le simple fait de pouvoir s'adapter au marché ? Quand on voit le temps nécessaire pour avoir 125 couples purs d'une même race (éventuellement avec capacités) c'est pas du tout flexible. Comment voulez vous qu'on s'adapte à l'offre et a la demande ?


Un peu de contexte :
Il me semble que le système d'élevage ne permettait d'avoir que 50 emplacements d'étable à la base, puis 150 puis 250...
Le système d'élevage a été pensé initialement pour équiper les personnages en montures équipables, pas pour qu'une minorité d'éleveurs par serveur puissent générer plusieurs centaines / milliers de montures par semaine.
Pour écouler les surplus de montures (la demande de montures équipables est finalement rapidement atteinte sur un serveur) et pérenniser la fonctionnalité de l'élevage , nous avons introduit le système d'échanges avec des parchemins de caractéristiques.
En parallèle nous avons fait l'erreur de céder aux demandes et de faciliter à plusieurs reprises l'élevage "industriel" notamment en augmentant la taille des étables.
C'était une erreur et nous ne souhaitons pas la reproduire.

On ne souhaite pas encourager les joueurs à multiplier les personnages pour stocker plus de montures, mais il est nécessaire d'avoir une limite à la taille de l'étable.
Cette taille d'étable a un impact significatif sur la quantité de montures qu'un seul compte peut élever sans contraintes importantes.
Il sera toujours possible de transférer temporairement les montures excédentaires en certificats pour dépasser la taille maximale de l'étable.
Ce n'est pas ce que nous souhaitons encourager pour autant et nous savons que pour certains éleveurs c'est une contrainte suffisante pour qu'ils n'exploitent pas cette technique.

Augmenter la taille de l'étable c'est augmenter le nombre de montures qu'un seul compte peut élever "facilement". Nous ne souhaitons pas augmenter cette limite.

Il ne nous semble pas déraisonnable d'attendre des éleveurs qu'ils fassent des choix cornéliens sur les montures qu'ils souhaitent conserver et celles qu'ils sont prêts à sacrifier.
Le commerce et les échanges permettent de récupérer des montures que l'on ne possède pas / plus.

Les contraintes de flexibilité me semblent totalement superflues. Elles sont partagées par tous les éleveurs et il n'est pas nécessairement intéressant pour le commerce et les échanges de permettre aux joueurs d'être trop facilement autonomes et de pouvoir s'adapter individuellement et très rapidement au marché.


Moi personnellement j'ai pas compris du tout ce que vous vouliez faire. En gros, plus besoin de spammer, les dindes qu'on vient de mettre vont progresser aussi vite qu'en actif si on reste sur la map (dans ce genre la) donc du coup, au lieu de spammer une émote, je vais juste attendre 15 secondes, rouvrir l'étable et filtrer mes dindes selon leur sérénité ? Pourquoi pas. J'avoue que c'est un peu répétitif, rébarbatif de spammer les émotes, mais ca me permettais de régler finement la sérénité de mes dindes.


C'est ce que nous souhaitons mettre en place.

En quoi ça ne vous permettrait plus de régler finement la sérénité des montures ?
Vous pensez qu'il sera plus difficile d'atteindre une valeur précise en rentrant une monture dans l'étable au bon moment plutôt qu'en arrêtant de lancer des attitudes ?


Rien à mentionner les retours sont positifs, surtout si ca redonne un intérêt aux premières générations. Faites attention que pour le moment ça ne pose pas souci parce que ces dindes sont les plus simples à avoir donc c'est un peu "normal" dans notre esprit qu'elles aient des bonus moins conséquents. Si vous équilibrez toutes les dindes entre elles, alors on se demandera de la pertinence des malus d'apprentissage des stades 10 ainsi que de leur longue durée de gestation.


Nous préférons proposer des bonus plus équilibrés pour maintenir plus d'intérêt à l'ensemble des montures.
La difficulté d'élevage des dernières générations peut encore se justifier par les parchemins plus rares qu'elles peuvent permettre d'obtenir.
Nous n'avons pour l'instant pas souhaité uniformiser la difficulté d'élevage des Dragodindes entre les générations car nous considérons ces différences comme des spécificités qui ajoutent un peu de profondeur à cette espèce.
 

Nous étudions la possibilité de retirer les gains de Doplons en affrontant les Dopeuls pour plusieurs raisons :

  • Nous souhaitons à terme limiter de façon significative l'impact des combats de Dopeuls. Cette mécanique journalière est très chronophage et manque de profondeur (activité uniquement solo et qui ne propose pas plusieurs façons d'être abordée ou pratiquée) pour justifier que des joueurs puissent répéter régulièrement cette activité en y consacrant une part importante de leur temps de jeu.
  • Nous souhaitons recentrer la production des parchemins de caractéristiques sur les Dragodindes afin de garantir une meilleure rentabilité sur la durée de cette activité, leur élevage sera une source de destruction potentiellement importante en 2.47 et cela devrait améliorer la valeur des ressources.

Les avis de recherche continueraient de fournir des Doplons (qui seraient sûrement renommés) et pourraient toujours être échangés contre des parchemins de caractéristiques.

Les recettes comprenant des galets issus des Doplons seraient modifiées pour utiliser des galets issus des Kolizétons (afin d'augmenter par effet de bord la destruction de Kolizétons).
Score : 304573
Pour les doplons, ça me semble une bonne chose de supprimer peu à peu l'intérêt des Dopeuls (pourquoi ne pas supprimer les Dopeuls avec, d'ailleurs ? L'utilité des temples pourrait d'être d'expliquer enfin comment fonctionnent les téléfrags, les arbres, les bombes, la rage... Puisqu'Astrub ne s'en charge pas.)
Par contre, enlever les galets des recettes peut faire assez mal, puisque les Chasses aux trésors en produisent aussi. (Il faudrait aussi casser du galet d'Almanax ou les supprimer définitivement selon la même intention, vu leur inutilité flagrante dans l'économie).
Je suis un peu réticent à l'idée d'avoir du galet kolizéum dans quasiment toutes les recettes du jeu, mais il faut en détruire le plus possible.

Pour revenir sur les essences, même si la réponse de lichen a été très claire, je trouve que le problème de la quantité reste un sacré problème. On ne parle pas d'utiliser un poil de boss dans un consommable qui ne tiendra pas la semaine, mais bien d'en utiliser 10. Pour un seul objet d'élevage. Alors qu'il faut plein d'objets d'élevages. Qui s'usent assez vite (bien plus vite que l'on récupère les poils).
Demander une quantité aussi astronomique pour un consommable me semble vraiment excessif. Vous pourriez réduire le nombre de ressource dans une essence (voir détruire directement les ressources, d'ailleurs: pourquoi cette étape intermédiaire ?) et ça passerait mieux. Mettre une ou deux ressources de boss, ça passe. En mettre 10 d'un coup, c'est vraiment abusif, vu l'objet que l'on obtient derrière.

Je n'ai pas vraiment compris les retours qu'on m'a fait sur les déséquilibres des objets, n'ayant jamais fait de privée.


J'aime bien l'idée d'intégrer les capacités des Dragodindes via potion (capacité qui ne se transmet pas), en plus d'avoir une chance que la capacité apparaisse d'elle-même.

Pour la sérénité, je trouve que ça va complètement à l'opposé de l'élevage passif de devoir se connecter sur des intervalles de temps très réduit pour avoir une sérénité précise. Si vous supprimez l'élevage actif qui permet de s'en accommoder, il faut alors revoir cette partie là qui ne représente qu'un facteur hyper limitant pour quiconque ne se connecte pas plein de fois dans la journée, soit une quantité non négligeable d'éleveurs occasionnels, qui vont se faire manger par la maj voulant limiter les éleveurs industriels. "Les vrais éleveurs, les éleveurs de classe moyenne. C'est à eux qu'il faut penser. " Désolé, c'était trop tentant.

Nous sommes nombreux à penser qu'on détruirait plus de dragodindes s'il n'y avait pas de Sauvages à mettre dans les Cautions.


Parlons maintenant des Muldos, et de votre décision d'empêcher les accouplements des sauvages: C'est pour moi une idée extrêmement mauvaise dans la mesure où elle fait énormément de dégâts pour peu de bien.
D'une part, il est évident que l'élevage industriel de Muldo ça n'existe pas vraiment, vu l'absence totale de destruction. De plus, capturer des Muldos sauvages, en plus d'être plutôt difficile (bien plus que les dragodindes, je veux dire) détruit des ressources. Et d'autre part... aller mettre des gènes sauvages est l'un des seuls moyens de purifier des lignées corrompues par cette consanguinité que l'on aime tant.
De même pour les futurs pigeons.
Je pense que c'est une mauvaise décision d'empêcher les accouplements de montures sauvages (dragodinde, muldo, pigeon) en général car ça va désavantager tous les nouveaux éleveurs qui ne pourront pas repurifier ou difficilement leurs lignées, mais pas ceux qui auront déjà des lignées pures depuis longue date. Mais concernant les Muldos c'est encore pire. Ils sont déjà bien malmenés, les pauvres, puisqu'on ne les détruit pas.
D'ailleurs, un moyen de destruction des Pigeons est envisagé ?

Avez-vous changé de point de vue/d'approche concernant la nécessité de monter une monture niveau 100 pour débloquer des reproductions ? Personnellement, je trouve que c'est là juste pour faire mieux passer la pilule de la réduction à 5 reproductions. Autant réduire les reproductions de façon tranchée à 5, tout simplement.

Mettre un enclos public à Frigost serait-il envisageable (ou dans un autre lieu proche d'un lieu d'xp) ? Pour pouvoir xp ses montures au niveau 5 sans avoir à prendre 3 zaaps et 2 potions ?
Sinon, il y a énormément de posts pertinents sur le sujet Commentaire, ça pourrait peut-être valoir le coup de les inviter à participer (à moins que vous lisiez aussi le sujet commentaire). Voici un post intéressant sur les recettes (et d'autres choses que l'on a résumé ici) par exemple !
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Pour les doplons, ça me semble une bonne chose de supprimer peu à peu l'intérêt des Dopeuls (pourquoi ne pas supprimer les Dopeuls avec, d'ailleurs ? L'utilité des temples pourrait d'être d'expliquer enfin comment fonctionnent les téléfrags, les arbres, les bombes, la rage... Puisqu'Astrub ne s'en charge pas.)


Les Dopeuls ne seront pas supprimés à court ou moyen terme car nous estimons que modifier en profondeur leur fonctionnement n'est pas prioritaire.


Pour revenir sur les essences, même si la réponse de lichen a été très claire, je trouve que le problème de la quantité reste un sacré problème. On ne parle pas d'utiliser un poil de boss dans un consommable qui ne tiendra pas la semaine, mais bien d'en utiliser 10. Pour un seul objet d'élevage. Alors qu'il faut plein d'objets d'élevages. Qui s'usent assez vite (bien plus vite que l'on récupère les poils).
Demander une quantité aussi astronomique pour un consommable me semble vraiment excessif. Vous pourriez réduire le nombre de ressource dans une essence (voir détruire directement les ressources, d'ailleurs: pourquoi cette étape intermédiaire ?) et ça passerait mieux. Mettre une ou deux ressources de boss, ça passe. En mettre 10 d'un coup, c'est vraiment abusif, vu l'objet que l'on obtient derrière.


J'ai bien compris tes inquiétudes sur ce point.
Cependant nous pensons qu'il existera toujours des ressources de Boss avec une valeur faible et donc qu'il existera toujours des objets d'élevage très accessibles.
Si le prix des objets d'élevage est trop important, le prix des parchemins de caractéristiques augmentera en conséquence.
Tant que l'activité d'élevage n'est pas bloquée par des objets d'élevage trop chers à fabriquer par rapport à ce que cette activité peut produire comme valeur, il n'y a pas de problème.
Il nous reste de toutes façons la possibilité d'augmenter la durabilité des objets d'élevage si nous constatons d'importants problèmes de rentabilité pour l'élevage.

Globalement, nous ne voulons pas rater l'opportunité de faire de l'élevage une source significative de destruction de ressources du jeu, et principalement une source de destruction de ressources de Boss.

Les essences de Boss existent afin de regrouper les ressources des Boss qui en possèdent plusieurs et ainsi n'occuper qu'un seul emplacement dans les recettes.

Les éleveurs devront faire des choix entre privilégier les objets les plus efficaces pour leurs objectifs mais réduire leur rentabilité et privilégier le coût des objets d'élevage au détriment de leurs objectifs d'élevage.
Ce sont des choix qui nous semblent intéressants, car ils peuvent être dynamiques dans le temps (en fonction de l'état de l'économie) et être différents d'un joueur à l'autre.
Si tous les joueurs se concentrent sur les solutions optimales de choix d'objets d'élevage, il est probable que ces solutions deviennent rapidement onéreuses et incitent les joueurs à étudier l'ensemble des objets d'élevage.


Pour la sérénité, je trouve que ça va complètement à l'opposé de l'élevage passif de devoir se connecter sur des intervalles de temps très réduit pour avoir une sérénité précise. Si vous supprimez l'élevage actif qui permet de s'en accommoder, il faut alors revoir cette partie là qui ne représente qu'un facteur hyper limitant pour quiconque ne se connecte pas plein de fois dans la journée, soit une quantité non négligeable d'éleveurs occasionnels, qui vont se faire manger par la maj voulant limiter les éleveurs industriels.


Je ne comprends pas ce que tu expliques ici.
Notre objectif est de pouvoir se passer du "spam" d'attitudes et de permettre une vitesse de progression similaire en se contentant d'attendre plutôt que d'effectuer les mêmes actions répétitives.


Parlons maintenant des Muldos, et de votre décision d'empêcher les accouplements des sauvages: C'est pour moi une idée extrêmement mauvaise dans la mesure où elle fait énormément de dégâts pour peu de bien.
D'une part, il est évident que l'élevage industriel de Muldo ça n'existe pas vraiment, vu l'absence totale de destruction. De plus, capturer des Muldos sauvages, en plus d'être plutôt difficile (bien plus que les dragodindes, je veux dire) détruit des ressources. Et d'autre part... aller mettre des gènes sauvages est l'un des seuls moyens de purifier des lignées corrompues par cette consanguinité que l'on aime tant.
De même pour les futurs pigeons.
Je pense que c'est une mauvaise décision d'empêcher les accouplements de montures sauvages (dragodinde, muldo, pigeon) en général car ça va désavantager tous les nouveaux éleveurs qui ne pourront pas repurifier ou difficilement leurs lignées, mais pas ceux qui auront déjà des lignées pures depuis longue date. Mais concernant les Muldos c'est encore pire. Ils sont déjà bien malmenés, les pauvres, puisqu'on ne les détruit pas.


L'élevage actuel peut se résumer ainsi : les éleveurs investissent beaucoup de temps pour créer un élevage qui atteint ensuite un optimum permettant de produire d'importantes quantités de montures.
Une fois cet optimum atteint, le plus dur est derrière soi et la mécanique d'élevage devient quasiment uniquement une mécanique de rentabilisation stabilisée.
C'est en partie ce fonctionnement qui fait tendre l'élevage sur les serveurs vers une forme de stagnation, avec de plus en plus d'éleveurs ayant une grande capacité à produire des montures et ne demande qu'un investissement modéré en comparaison de l'investissement nécessaire pour atteindre cet optimum.
Une fois que tous les arbres sont purifiés ou optimisés, l'élevage devient beaucoup plus simple et permet de produire beaucoup plus tout en s'affranchissant d'un nombre trop important de contraintes.

Nous voulons changer ce fonctionnement que nous estimons problématique.

Notre objectif est de s'approcher d'un élevage qui soit plus dynamique, qui ne tende pas vers un optimum stable, qui nécessite de la part des éleveurs un travail et un investissement sur la durée qui ne soit pas décroissant.
Nous cherchons à proposer une boucle de gameplay et une boucle économique qui soient "perpétuelles" et adaptées à la dimension MMO du jeu.

L'élevage ne doit pas tendre vers une activité que l'on effectue uniquement en solo et qui possède un état optimal stable.

Nous cherchons donc (entre autres) à limiter la possibilité de purifier totalement et durablement les arbres des montures.
Les élevages doivent pouvoir être optimisés et améliorés mais idéalement, nous pensons qu'il ne devrait pas être possible de pouvoir "dupliquer" à l'infini des montures "parfaites" une fois qu'un élevage a atteint un situation optimale.


D'ailleurs, un moyen de destruction des Pigeons est envisagé ?


La nouvelle espèce de montures aura un système de destruction dédié mais dont l'efficacité sera plus proche de celle du système destruction des Muldos que celle utilisée pour les Dragodindes.
On ne peut raisonnablement pas créer de nouveaux systèmes de destruction aussi puissants et universels que celui des parchemins de caractéristiques.
Nous savons que le système de destruction des surplus de Muldos est considéré comme insuffisant et qu'il serait souhaitable de l'améliorer.
Nous ne prévoyons cependant pas de modification significative sur ce point dans la version 2.47.


Avez-vous changé de point de vue/d'approche concernant la nécessité de monter une monture niveau 100 pour débloquer des reproductions ? Personnellement, je trouve que c'est là juste pour faire mieux passer la pilule de la réduction à 5 reproductions. Autant réduire les reproductions de façon tranchée à 5, tout simplement.


C'est une question à laquelle nous n'avons pas encore de réponse ferme, nous continuons de travailler sur ce point.
Le nombre total de reproductions que nous comptons autoriser pour les Dragodindes n'est pas encore déterminé. Il est possible qu'il soit inférieur à 10.


Mettre un enclos public à Frigost serait-il envisageable (ou dans un autre lieu proche d'un lieu d'xp) ? Pour pouvoir xp ses montures au niveau 5 sans avoir à prendre 3 zaaps et 2 potions ?


Ce n'est pas envisagé actuellement.
Ajouter d'autres enclos publics dans d'autres cités reviendrait à augmenter le nombre total de places d'enclos de l'élevage public.
 
Score : 304573

Je ne comprends pas ce que tu expliques ici.
Notre objectif est de pouvoir se passer du "spam" d'attitudes et de permettre une vitesse de progression similaire en se contentant d'attendre plutôt que d'effectuer les mêmes actions répétitives.

Je reformule. Le problème vient de la sérénité moyenne: une dragodinde doit, pour pouvoir être féconde, être entre -2000 et 2000 (et dans l'idéal entre 0 et +/- 2000 selon le sexe de la monture).
Si l'élevage "actif" est contraignant et rébarbatif, il permet néanmoins aux éleveurs de ce placer dans cette zone de façon efficace. En retirant ça, la plupart des éleveurs ne pouvant pas se connecter toutes les heures pour vérifier leurs élevages seront réduits à voir leurs montures osciller entre -10 000 et 10 000 (je pense même qu'avec une efficacité passive augmentée, ça sera encore pire qu'actuellement sur ce point !) sans pouvoir atteindre la sérénité moyenne (mais en continuant d'user les objets, bien sûr).

Je pense que ce passage complet au Passif justifierai un changement (mais lequel ?) afin de pouvoir atteindre de façon déterministe (mais non pas élitiste sur la fréquence du temps de jeu) cette sérénité moyenne. Par exemple, des baffeurs spéciaux qui tapent seulement les montures de sérénité positives (et les laisse à 0 sinon).
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Nous avons pris la décision de ne pas intégrer la suppression de l'élevage actif dans la mise à jour 2.47.

Nous continuons de penser qu'il est souhaitable de s'affranchir de la mécanique très pauvre et répétitive de l'élevage actif, mais nous n'avons pas encore trouvé de solution pertinente pour transférer correctement l'efficacité de l'élevage actif vers l'élevage passif.

Score : 4631
[Taille des étables]
A propos de la taille des étables et flexibilité. A vrai dire, je pense que vous n'avez pas compris ce que j'ai essayé de dire. La taille de l'étable elle même importe peu, et de ce que j'ai pu lire des retours, elle importe "relativement peu" aux joueurs également. En ce qui me concerne, vous pourriez pratiquement mettre à nouveau l'étable à 50 places que je n'en aurai rien à faire ca ne me dérangerai pas.

Ce qui me dérange, c'est la PERTE du travail que j'ai pu accomplir jusque là. A savoir : purifier tout un tas de dindes, transmettre le gene reproducteur, et même le gêne caméléon, avoir plein de races différentes pour plein de dindes.

Ce qui ressort, c'est que ce n'est pas qu'on veut pouvoir élever PLEIN simultanément, mais qu'on veut pouvoir mettre des dindes de coté pour ensuite changer. Je comprend l'idée selon laquelle le marché doit être cyclique, mais c'est quelque chose d'assez théorique. Les dindes G10 prennent déjà 6 jours 1/2 à accoucher. Il est clair qu'on ne peut pas s'adapter à une fluctuation ponctuelle du marché, ne serait-ce parce que ca prend 1-6 jours pour terminer les dindes qui sont actuellement fécondées, + 1 à 6 jours pour les nouvelles dindes. Donc ca demande 1 à 2 fois le temps de gestation pour s'adapter selon quand est-ce qu'on décide de changer.

Dans ces conditions, demander à pouvoir "garder mais pas élever" des dindes qu'on aurait travaillées, est-ce que c'est réellement ce qu'on peut appeller "pouvoir s'adapter individuellement et très rapidement au marché."

[Volonté d'effort continu de l'élevage]

J'ai pas vu de retours la dessus. Mon avis sur la question c'est que c'est pratiquement le cas pour toutes les activités. Théoriquement sur le koli, une fois à bonne cote, si on gagne 50% des combats, on génère plus de kolizetons qu'avant. Si on passe plein de fois un donjon, on comprend les monstres, ca finit par devenir bien plus "simple" et rapide que les premières fois. Si on s'habitue aux chasses, on finit par bien connaitre les maps et les indices, alors ca devient plus rapide.

Est-ce un tel problème si l'élevage également possède une difficulté qui décroit légèrement avec le temps ? Indépendamment des élevages industriels qui saturent le marché (et ou pratiquement tout le monde s'accorde sur votre vue que c'est nuisible), est-ce vraiment un problème si les joueurs parviennent à avoir un élevage optimisé avec un effort "moindre" ?

Si les étables étaient limitées à 50 places, est-ce que ce serait si gênant d'avoir des "élevages super optimisés" ?

Peut être que ca en serait un quand même de votre point de vue, c'est à vous de décider la dessus.

[Objets d'élevage]

Je n'ai pas trop envie de lancer le jeu pour avoir les valeurs des objets, alors je me suis basé sur un lien externe pour mes données. Je ne sais pas si c'est souhaitable de mettre ce lien ici (ca pourrait passer pour de la pub, ou je sais pas), alors si besoin je peux l'envoyer en MP. On me l'a passé sur JoL, sur le topic élevage.

Avant toutes choses, il faut comprendre que pour un joueur  éleveur, deux choses importent :
  • Ce qu'un objet lui apporte (durée de vies et/ou bonus et/ou combinaison des deux)
  • Son coût de fabrication
Dans une certaine mesure, il peut entrer en ligne de compte le prix de revente ultérieurement. Vu que je vais parler seulement des objets d'élevage, on oubliera le prix de revente.

En ce qui concerne un objet d'élevage, ce qu'un objet apporte, c'est de faire monter une statistique d'une monture. Chaque coup (hors coefficient spécifique) apporte [Efficacité E] à la monture. Et ce pour une durée de vie de [Résistance R]. Par conséquent, sur toute la durée de vie d'un objet d'élevage, il apportera à son propriétaire, l'éleveur, [Efficacité E] x [Résistance R] points de statistiques (à un coefficient spécifique à la dinde près).

Pour une dinde donnée, la façon de comparer les objets, c'est simplement de faire le produit [E] x [R]. Il peut entrer d'autres facteurs (est-ce que les enclos sont partagés ? Si on veut faire monter rapidement la dinde via élevage actif, alors l'efficacité haute sera intéressante.. si on veut profiter de la fatigue, alors efficacité plus faible est plus intéressant). Mais dans l'ensemble, le premier indicateur, c'est bel et bien E x R.

Je ne vais pas m'amuser à calculer pour TOUS les objets de TOUS les types. Non seulement ca serait contre productif, mais ca serait long, chiant et rébarbatif. Je vais plutôt me limiter aux objets "tiers 3". Et vu que selon le type d'objet, alors les E/R sont différents au tiers 3, on va considérer seulement les chiffres pour les dragofesses/foudroyeurs (qui sont identiques).

Comparons par exemple un dragofesse Résistant (ombre/glous/N) possédant 18 000 R, 90 E, versus un dragofesse Efficace (minotot/kimbo), 5000 R, 150 E.
  • Le dragofesse Résistant apporte au total 18 000 x 90 = 1 620 000
  • Le dragofesse Efficace apporte au total 5000 x 150 = 750 000
  • Un dragofesse Efficace tiers 4, c'est 5000 R, 200 E = 1 000 000
Et quand on compare le coût de fabrication, c'est le même.

Problèmes :
  1. Le coût est identique à l'exception de la ressource de boss, mais même un tiers 4 efficace n'apporte quasiment que 60% de ce qu'un tiers 3 résistant est capable de donner. C'est RIDICULE.
  2. En tenant compte de la fatigue, les dindes sur un objet résistant seront fatiguée plus souvent. Par conséquent, ca démultiplie l'efficacité d'un objet résistant, ce qui accentue l'écart entre résistant et efficace.
  3. Les anciennes recettes utilisaient des ressources récoltables (majoritairement), ce qui leur donnait une utilité concrète. Désormais ce n'est plus le cas, et les ressources récoltables ont une valeur qui a chuté terriblement.
  4. Il n'y a aucun équilibre dans les tiers en nombre d'objets efficace/résistant. Tiers 4, il y a deux dragofesses efficaces pour un seul résistant. Pareil pour les foudroyeurs. Pareil pour les caresseurs.

Heureusement, vous allez changer les recettes pour que le facteur "limitant" soit désormais l'essence de boss et non plus les ressources pourries. Merci. Ca règle le point 1, mais toujours pas le point 2.

Concernant le point 2, il faudrait fortement hausser la résistance des objets "haute efficacité". Idéalement, il faudrait que E x R soit légèrement supérieur dans les objets haute efficacités pour qu'on commence à se poser des questions "est-ce que ca vaut le coup ?". Pour une efficacité de 150, et un E x R de 1 620 000, ca fait une résistance de 10 800. Vous pourriez mettre à 11 000, ca serait parfait je crois.

SVP, ne changez pas les objets résistants actuellement. Je trouve qu'ils sont particulièrement bien adaptés. Et je pense fortement que si vous gérez bien les nouvelles recettes, les objets des tiers inférieurs deviendront intéressants également.

Concernant le point 3, je milite en faveur de la réintroduction de ressources récoltables dans les objets. Pas "juste" ca. Pas "majoritairement" ca. Mais y'a 5 types d'objets, vous pourriez légitimement mettre quelques alliages/substrats/planches histoire de leur donner un débouché. Beaucoup de posts suggèrent d'introduire dans les recettes des galets de koli, des roses et même des galets de l'almanax. Je suis fan de ces idées, surtout concernant l'almanax. Un petit travail régulier pour éviter de devoir les acheter, ou au contraire les acheter en masse pour crafter, ca leur donnerai un vrai débouché, comme les ressources récoltables.
Vous pourriez même utiliser des galets de différents niveaux pour les différents tiers. Ca serait intéressant.

Au sujet du point 4, si vous pouviez mettre au moins dans chaque tiers 2 objets efficaces 2 objets résistants, j'apprécierai l'effort, parce que ca donnerai un vrai choix.


Enfin dernière chose : si vous voulez qu'on ait vraiment le choix et qu'on se pose la question "est-ce que je vais dans les tiers inférieurs ou pas", alors soyez honnêtes et ne faites plus aucun copier coller dans les recettes. Faites un sorte que si y'a une ressource en commun, alors la quantité change (raisonnablement) entre les tiers. Je suggèrerai bien de garder certaines "spécificités" propres à un type d'objets . Par exemple (quand je dis ressources bucheron, je parle de substrats/planches) :
  • Les mangeoires :  galets du koli, ressources paysan, ressources pêcheur.
  • Les abreuvoirs : galets almanax, ressources alchimiste, ressources bucheron.

Et on continue. Ainsi, chaque objet obtient une combinaison de 3 éléments parmi (alchi, paysan, bucheron, pecheur, mineur, chasseur, galets koli, galets almanax, roses)... une essence de boss, et vous pouvez rajouter 4 petites ressources de monstre. Du moment que ce sont pas les 4 mêmes ressources de monstre alors ca serait parfait.

Sinon ca va donner un filon à exploiter pour les bots, en plus de devenir les éléments foireux des recettes comme c'est déjà le cas. Je suggèrerai que les ressources de monstres soient des ressources du tiers (voir du boss) approprié. Ex : pour la dragofesse miss friz, des ressources armutins. Et s'il vous plait, ne mettez pas des ressources du monstre unique au donjon. Jamais.

Avis personnel : je suis pas GD, mais j'aimais beaucoup la tronche des recettes des objets otomai. Etre "obligé" de faire plein de trucs différents PVM, j'adorais ca. Vous pourriez croiser un peu : les ressources pour le baffeur en sylargh, c'est des ressources des monstres nileza. Et ceux pour les baffeurs nileza c'est des monstre sylargh. Comme ca si jamais on va dropper dans l'un, les ressources qui servent pas pourront être vendus pour les autres objets... Ca fait tourner.

[Avis des joueurs]

Vu que c'est mon travail aussi de faire remonter les avis, j'aimerai faire remarquer que autant quand le sujet a été lancé, les avis étaient majoritairement positifs, autant depuis vos dernières réponses, c'est devenu assez négatif.

C'est subjectif (comme perception des commentaires...) mais disons que j'ai l'impression que autant le premier message avait presque convaincu, autant vos précisions font peur.
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Dans ces conditions, demander à pouvoir "garder mais pas élever" des dindes qu'on aurait travaillées, est-ce que c'est réellement ce qu'on peut appeller "pouvoir s'adapter individuellement et très rapidement au marché."


Nous ne pouvons pas mettre en place une fonctionnalité pour "archiver" des montures tout en empêchant qu'elle puisse permettre de faciliter l'élevage intensif.
Nous n'avons pas trouvé de solution abordable et raisonnable à cette problématique.

Et j'insiste sur le fait qu'il nous semble pertinent que les joueurs aient à faire des choix vis à vis des montures qu'ils peuvent conserver ou non.
Plus l'on autoriser les joueurs à stocker / archiver des montures plus les élevages peuvent tendre vers une autonomie dérangeante alors que nous souhaitons encourager à la fois la multiplicité des (avec la possibilité que chacun puisse trouver "sa place" dans cet écosystème) et les échanges / interactions entre éleveurs.


J'ai pas vu de retours la dessus. Mon avis sur la question c'est que c'est pratiquement le cas pour toutes les activités. Théoriquement sur le koli, une fois à bonne cote, si on gagne 50% des combats, on génère plus de kolizetons qu'avant. Si on passe plein de fois un donjon, on comprend les monstres, ca finit par devenir bien plus "simple" et rapide que les premières fois. Si on s'habitue aux chasses, on finit par bien connaitre les maps et les indices, alors ca devient plus rapide.

Est-ce un tel problème si l'élevage également possède une difficulté qui décroit légèrement avec le temps ? Indépendamment des élevages industriels qui saturent le marché (et ou pratiquement tout le monde s'accorde sur votre vue que c'est nuisible), est-ce vraiment un problème si les joueurs parviennent à avoir un élevage optimisé avec un effort "moindre" ?


Il nous semble normal que les éleveurs puissent être plus productifs au fil du temps, en maîtrisant plus efficacement la fonctionnalité d'élevage et en construisant un meilleur cheptel de montures.

Ce que nous souhaitons éviter, c'est la réduction brutale de difficulté et de nécessité d'investissement une fois que l'étape de purification et d'optimisation totale des capacités d'un cheptel est atteinte. La phase qui suit l'atteinte de cette optimisation repose trop sur une "duplication" continue et identique du cheptel de base.

Nous voulons que la mécanique globale d'élevage, de renouvellement, de purification et de sélection maintienne une présence plus importante dans les élevages "optimisés".


Concernant le point 2, il faudrait fortement hausser la résistance des objets "haute efficacité". Idéalement, il faudrait que E x R soit légèrement supérieur dans les objets haute efficacités pour qu'on commence à se poser des questions "est-ce que ca vaut le coup ?". Pour une efficacité de 150, et un E x R de 1 620 000, ca fait une résistance de 10 800. Vous pourriez mettre à 11 000, ca serait parfait je crois.


Je n'ai plus les valeurs en tête, mais je sais qu'il est prévu d'augmenter la résistance des objets qui avaient à la fois une efficacité importante et une résistance faible.


Concernant le point 3, je milite en faveur de la réintroduction de ressources récoltables dans les objets. Pas "juste" ca. Pas "majoritairement" ca. Mais y'a 5 types d'objets, vous pourriez légitimement mettre quelques alliages/substrats/planches histoire de leur donner un débouché. Beaucoup de posts suggèrent d'introduire dans les recettes des galets de koli, des roses et même des galets de l'almanax. Je suis fan de ces idées, surtout concernant l'almanax. Un petit travail régulier pour éviter de devoir les acheter, ou au contraire les acheter en masse pour crafter, ca leur donnerai un vrai débouché, comme les ressources récoltables.
Vous pourriez même utiliser des galets de différents niveaux pour les différents tiers. Ca serait intéressant.


Nous avons préféré nous focaliser sur des ingrédients issus du PVM afin d'avoir des recettes un peu différentes des équipements (par exemple).
Il existe déjà quelques objets d'élevage qui utilisent du bois récoltable mais les ingrédients annexes sont limitants. Comme ces ingrédients annexes seront modifiés il est probable que ces recettes retrouvent une utilité plus importante.

Cependant notre priorité est de nous focaliser sur la destruction des ressources de Boss via ces nouvelles recettes. Si nous divergeons de cette priorité, l'augmentation de valeur des ressources de Boss sera diminuée et diluée.
Nous ne pouvons pas efficacement revaloriser tous les types de ressources via un seul chantier de modification de certaines recettes.
Score : 11099

Salut bonjour,

De façon globale, je regrette la situation d'un bon nombre de mécaniques vieillissantes sur le jeu, élevage compris. Certaines modifications envisagées me semblent bienvenues, bien que je craigne que d'autres ne soient trop drastiques et pénalisent plutôt le joueur lambda que celui qui passe déjà ses journées devant les enclos.

Tout d'abord les moyens d'accès à la propriété d'enclos privés ne sont plus adaptés à l'idée que chacun puisse avoir un bien, puisque c'est une minorité qui met la main sur les enclos en vente en début de mois, et toujours une minorité qui est à la tête de guildes de très haut niveau pour en regrouper ensuite un maximum.
En attendant que ceci puisse hypothétiquement évoluer, ce sont donc les enclos publics qui ont besoin d'être à l'élevage ce que le trousseau de clés est aux donjons, l'outil qui permet de commencer sans contrainte de temps ni investissement particulier.

Actuellement le système d'enclos publics est trop souple et permet l'élevage en batterie pour ceux qui optimisent ses rouages, ceci devrait être diminué par la mutualisation des enclos pour les personnages d'un même compte que vous prévoyez.
L'idée que chacun ait un enclos "public" agençable est bonne, cela offrira aux "petits" éleveurs déjà coutumiers de cette activité un moyen de s'affranchir des contraintes liées aux privés.
En revanche, forcer le néophyte à aménager son enclos aura à mes yeux tendance à tuer la vocation dans l'œuf, il y a déjà tellement de choses à comprendre avant de réaliser ne serait-ce qu'un accouplement qu'il est malvenu d'ajouter cette contrainte qui ne ferait qu'élargir le fossé entre non initiés et éleveurs chevronnés.

D'autre part, le caractère éthéré des objets est compréhensible du point de vue "destruction de ressources, régulation de l'économie", mais moins de celui du "plaisir de jouer", puisqu'il s'agit de sans cesse acheter ou dropper les mêmes ressources pour l'éleveur, ce qui devient rapidement démotivant au possible quel que soit le temps qu'il peut y consacrer. Autant laisser des objets inusables basiques, et permettre de les "ranger" dans l'étable si l'on souhaite les remplacer par des objets issus du bricolage plus efficaces.

Il me semble donc bon qu'il reste un minimum d'objets inusables "gratuits" dans les enclos, le gros de la destruction de ressources devant plutôt être du domaine du recyclage (qui en lui-même pourrait faire l'objet d'une mise à jour propre puisque c'est normalement son rôle d'absorber les surplus de ressources pour contrebalancer le farm de certaines zones et succès, et parce que la pépite sera forcément une "monnaie alternative" plus facile à écouler que les parchemins ou perles issus de l'élevage).

Le système de cautions était également bon dans l'idée de diminuer le nombre de montures en circulation, seulement il a besoin d'une simplification drastique pour devenir populaire, puisque ceux qui ont tenté de le comprendre sont actuellement toujours suivis par Albert Paisse pour dépression.

Concernant la capacité d'accueil de l'étable, il est logique que celle-ci n'ait eu de cesse d'augmenter, puisque ont été implantés les succès qui nécessitent de posséder bon nombre de montures pour être débloqués, et que sont apparus les muldos, et bientôt encore une nouvelle famille de montures. Pour peu que l'on souhaite conserver quelques couples de chaque pour sa propre consommation de parchemins de caractéristiques et de perles des profondeurs tout en découvrant les nouvelles bêbêtes, ça ne serait que frustrant d'avoir une étable trop étroite pour accueillir tout ce monde, alors qu'on est loin du gigantisme des éleveurs industriels.

Pour les dragodindes, 10 reproductions semblent un nombre raisonnable, et comme les muldos commencent à avoir de l'âge pourquoi ne pas assouplir le leur, laissant à la nouvelle famille le soin de prendre la relève en terme de difficulté à reproduire. Par contre l'idée de 5 reproductions de base + 1 par tranche de 20 niveaux est délicate, car faire atteindre le niveau 5 aux montures pour les accoupler constitue déjà un frein suffisant en lui-même.

Un autre facteur qui a amené le serpentin à se mordre la queue, c'est le fait que les succès, qui sont très appréciés, demandent de produire énormément de montures. Alors même que le staff semble frileux à implanter des succès kolizéum ou chasses au trésor par crainte qu'ils soient trop rébarbatifs, on a là besoin de faire naître toutes les couleurs de toutes les générations de toutes les espèces de montures en réalisant au moins 1000 accouplements, ce qui a pour conséquence d'alimenter un marché déjà chargé de montures tout en prenant énormément de temps sur les autres activités alors que ceux qui se lancent dedans ne seraient pas forcément friands d'élevage par ailleurs.
Enfin il semblerait que nous soyons nombreux à souhaiter que l'équilibrage des bonus des montures soit suivi dans un prochain temps de celui des familiers, les possibilités de skin étant immensément plus nombreuses chez nos petits amis qui depuis des années sont boudés pour leur manque d'efficacité au combat. 
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