FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Élevage de montures

Par [lichen] - GAME DESIGNER - 07 Mai 2018 - 12:54:22
DevTracker AnkaTracker
Réactions 26
Score : 4783

Je tiens à remonter une chose : les reproductions à 5, ca déplait mais ca peut passer. Le coté rétroactif par contre faire grincer des dents (légitimement) parce que certains éleveurs qui seraient non averti pourraient tout perdre du jour au lendemain.

Il faudrait s'assurer que les dindes non stériles aient au moins une reproduction restante (soit une repro supplémentaire, soit un maximum de 4/5, soit une proportionnalité arrondie au supérieur, maximum 4/5).

Si on suppose qu'au long terme les dindes sont plus ou moins réparties aléatoirement, les élevages actuels vont perdre les 3/4 de leurs dindes juste avec le passage à 5 reproductions. C'est pas vraiment génial.

15 -1
Score : 8013

Pourquoi ne pas avoir 2 enclos de 5 places à Bonta et 2 enclos de 5 places à Brâkmar et non 2 enclos de 10? Ça permettrait d'avoir un peu plus de souplesse sur ce qu'on veut faire ''monter'' à nos montures (exemple 1 enclos de 5 places pour l'endurance et un autre pour l'énergie en fonction de nos besoins). Enfin, moi ça m'arrangerait mais reste à savoir ce qu'en pensent les autres joueurs et Ankama! smile

12 -1

Nous allons modifier la façon dont la réduction du nombre de reproductions maximum des Dragodindes sera appliquée aux Dragodindes actuelles (qui ont un maximum de 20 reproductions).

En version 2.47, le nombre de reproductions maximum pour une Dragodinde va passer de 20 à 5.

Une monture en 2.46 qui aura X reproductions disponibles, aura X (avec un maximum à 5) reproductions disponibles en 2.47.

Quelques exemples (reproductions consommées en 2.46 / reproductions maximum en 2.46 -> reproductions consommées en 2.47 / reproductions maximum en 2.47) :

  • 1/20 -> 0/5
  • 19/20 -> 4/5
  • 16/20 -> 1/5
  • 5/20 -> 0/5

Cette méthode devrait permettre de ne léser aucun éleveur qui n'aurait pas eu le temps de se préparer à la sortie de la mise à jour 2.47.
Score : 310386

Bonsoir,
Je pensais ne plus trop intervenir, ne me sentant pas vraiment pertinent puisqu'éleveur amateur, mais j'ai tout de mêmes plusieurs remarques.
Sur ce qui a déjà été dit précédemment, pourquoi ce malus de 20% d'efficacité sur les enclos publics ? Puisque les enclos privées sont d'une part inaccessibles et constituent déjà un avantage considérable, pourquoi enfoncer le clous ?
Et je doute toujours pleinement de l'utilité de l'emplacement de l'enclos de 5 places à Astrub. Selon moi, il serait d'un meilleurs goût ailleurs puisqu'en zone non abonnée, qui a besoin d'une monture ?

Sur les nouveautés:
Équilibrage des dragodindes: je trouve ça assez juste et équilibré. Je remarque que vous avez modifié le Kwaltess, mais les autres montiliers Kwaks donnent toujours un malus de 100 en vitalité pour des stats, ce qui est effarant.
Est-ce que le changement de palier lvl59->lvl60 vous semble pertinent à ce jour en terme d'équilibre ? Beaucoup déplorent les déséquilibres à bas lvl, déjà extrêmement renforcés par le fait qu'un nouveau sort (exemple au lvl 60) est très faible car rang 1 comparés aux premiers sorts acquis, ce qui est contraire à toute notion de progression (à quoi bon apprendre un nouveau sort s'il faut attendre 50 lvl qu'il soit utile ?), et modifier la façon d'équiper une dragodinde pourrait adoucir ce palier clef (sans compter le fait de pouvoir équiper un muldos, logiquement capturé au niveau 200, au lvl 60. Idem pour les Pigeons Scoléoptères).

Sinon, avez-vous réfléchi au fait de revoir la recette des cautions ? Non seulement c'est décrié, mais en plus ça démotive complètement à détruire des dragodindes tellement c'est très peu rentable et long (la présence de dragondindes sauvages, vraiment ?).

Acquisition des Volkornes:

Au niveau des combats, est-ce normal que toutes les classes ne puissent pas s'en sortir ? Si je prend l'exemple du Volkorne Indigo vu hier en live (sous l'eau. Alors que c'est une monture qui vole. C'est normal ça ?) il faut pouvoir pousser/placer les gouttes tous les tours... Et pas tout le monde a la chance d'avoir un sort de poussé ou de placement efficace à chaque tour (et vu la rareté de la monture, faire le combat en groupe me paraît une source de tension non nécessaire... de toute façon, c'est faisable en solo normalement).

Au niveau de la reproduction... Déjà qu'un Volkorne n'a que 2 reproductions, qu'on ne peut pas rajouter des sauvages dans l'arbre, et que c'est ultra dur à obtenir... est-il vraiment nécessaire de pousser le bouchon avec les collisions génétiques ?

Enfin... l'acquisition des Volkornes. C'est drôle, si vous aviez dit un toutes les 6 heures, j'aurais trouvé ça abusif. 1 par jour, c'est scandaleux:

  • Un repop de 24h, ça enlève tout hasard. Or, seul celui qui l'a tué sait quand il repopera, donc il a le monopole de l'information. Il faut du hasard
  • Vous ne confondriez pas difficulté et inaccessibilité par hasard ? Il ne s'agit pas d'être un éleveur chevronné, il s'agit d'acquérir des vingtaines de sauvages (puisqu'on ne peut pas les accoupler avec les apprivoisées), à un repop par jour par serveur. C'est tout bonnement ridicule. Où est l'amusement dans tout ça ? C'est juste montrer une feature qui est complètement inaccessible à toute personne qui essaie de s'en donner les moyens (encore pire que le drop rare, c'est dire). Car tomber sur un Volkorne, en plus d'être quasiment impossible, ça ne suffit même pas. Il faut en capturer plein, plein pour avoir suffisamment de couples, plein pour éviter les collisions, plein pour pouvoir passer ne serait-ce que 2 générations.

Pour le coup, vous êtes allés beaucoup, beaucoup trop loin. Sincèrement, un Volkrone par heure, avec toutes vos contraintes (et celle de la zone immense), c'est déjà suffisamment restrictif pour que l'élevage avance au rythme d'une larve ralentie par un enutrof sagesse.
Vous tuez la feature dans l'oeuf, et dans quel but ? Rendre quelque chose élitiste, c'est bien (parfois). Mais rendre quelque chose tellement hasardeux et rare que même l'élite motivée ne peut songer à essayer, faute de temps, c'est nul. Tout simplement.

Enfin, j'ai ouï dire que recycler des Volkornes est nécessaire pour crafter des objets. Au vu de ce que je viens de dire, c'est aussi abusif.

Ah, aussi, proposer un harnachement Volkorne en cadeau d'abonnement est vraiment burlesque, puisque... encore personne n'aura réussi à faire accoupler un Volkorne d'ici là, n'inondez pas le marché de cosmétiques inutilisables qui rappellent juste qu'une feature qu'on ne peut pas faire même si on le veut existe.

C'est à peu près tout ce que j'avais à dire à chaud de cette bêta !
Viverne
27 -1

Prenons 4 volkornes sauvages. Juste 4 volkornes sauvages.
Ils se reproduisent et chaque couple donne 2 autres volkornes. (énergie au max, donc chaque reproduction donne 2 nouvelles montures, et ils ont 1 reproduction vu que ce sont des sauvages)

Si on ne compte pas les collisions génétiques, on peut les reproduire de nouveau pour donner cette fois 4 nouveaux Volkornes.(2 reproductions chacun)

En prenant en compte qu'il faudrait 20 jours (c'est moins que ça normalement) pour accoupler 2 fois un couple de Volkornes, en 1 an on répète donc cette étape 18 fois.
On a donc 4 Volkornes à la base, qui deviennent 8 volkornes, qui deviennent 16 volkornes, puis 32, 64,  128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192,  16 384, 32 768, 65 536, 131 072, 262 144, 524 288, et enfin :
1 048 576


Je sais que je me place dans des conditions optimales (pas de collision génétique, les volkornes sont tous systématiquement réutilisés), mais je ne prends même pas en compte le fait que chaque jour, 4 nouveaux Volkornes sauvages apparaissent dans ce calcul tout en surestimant le temps nécessaire pour reproduire un Volkorne.

Alors oui, ça peut sembler être très peu de n'en avoir que 4 par jour, mais il ne faut pas oublier que leur nombre croît exponentiellement au fil des reproductions, et pour cette raison les collisions génétiques nous semblent importantes : elles limitent le caractère exponentiel de l'élevage de monture pour les éleveurs qui fonctionnent en circuit fermé.

Un point assez important que vous n'avez pas encore en main également et qui diffère par rapport aux muldos et dragodindes : toutes les couleurs de Volkornes ont le même "poids". C'est-à-dire que quand vous croisez 2 Volkornes, vous avez autant de chance d'obtenir la couleur du Volkorne Père, que d'obtenir la couleur du Volkorne mère, que d'obtenir un croisement des deux. Ce qui veut dire qu'avancer dans les générations est bien plus simple que pour les Dragodindes et Muldos (nécessite moins de tentatives)
Exemple : j'ai un Volkorne Orchidée pur et un Volkorne Ebène pur. Si je les croise, j'ai :

  • 1 chance sur 3 d'obtenir un Volkorne Orchidée
  • 1 chance sur 3 d'obtenir un Volkorne Ebène
  • 1 chance sur 3 d'obtenir un Voklorne Ebène et Orchidée
Pour Dragodindes et Muldos, c'est plutôt 1 chance sur 10 d'obtenir la croisée.
Cette particularité devrait réduire le nombre de Volkorne "inutiles" générés et rendre beaucoup moins aléatoire la progression dans l'avancement des générations.


En conclusion, il ne s'agit pas de faire plus difficile pour faire plus difficile, il s'agit de trouver un optimum qui permettent aux éleveurs de produire de la valeur via leur élevage tout en s'assurant qu'il y ait suffisamment de montures disponibles sur les serveurs de jeu. 

Nous sommes conscients que cela rendra les Volkornes moins accessibles au départ, mais en sachant qu'il existe déjà 2 autres types de montures qui ont déjà chacune leurs particularités en termes d'élevage et qui sont déjà assez accessibles, cela nous semble important de proposer quelque chose de différent et qui n'amène pas les mêmes travers que pour les autres types de montures. (ou au pire, beaucoup moins rapidement)

Extrait du changelog bêta d'aujourd'hui :

  • Un second Volkorne sauvage de chaque couleur peut désormais apparaître toutes les 12-36 heures.