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Améliorations de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:15:36
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Iop.

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Iop.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Iop possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs. Le décalage le plus significatif, concernant les capacités de survie estimées trop puissantes, reste très léger.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu. Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 645
Score : 435

Avant de parler d'amélioration, il faudrait envisager de nerf Tumulte et Pugilat qui sont des absurdités sans nom lors des combats de PvP 

28 -24
Score : 261

Le nerf des sorts et equilibrage de la classe est une amelioration. 

3 -1
Score : 34

Tumulte et Pugilat t2 et c'est réglé ahah :')

17 -10
Score : 116

Si les maps ne sont pas collé pas besoin de nerf ce sort =P

3 -3
Score : 331

Le sort tumulte est clairement trop puissant/facile à mettre en place.
 

4 -5
Score : 261

Oui mais ca viens surtout des sorts de placement du iop. Tumulte sans sorts de placement est pas cheat du tout, suffit de nerf la capaciter de stack les enemies autour du poutch et ca devient beaucoup plus equilibrer.

4 -3
Score : 2047

J'pose ça là

  • Pression
    • 15% crit
  • Tannée
    • Remplacé par Fendoir
  • Déferlement
    • Portée maximum à 4
    • Dégâts à 26-28/31-33 (CC)
    • Passage à 3 PA
    • 100% du niveau en PB
    • 15% Crit
  • Menace
    • Portée maximum à 4
    • Dégâts à 23-25/28-30 (CC)
    • 150% du niveau en PB
    • 15% Crit
  • Remplacement de Fendoir
    • Zone 2 PO en ligne autour du lanceur à 1 PO
    • 4 PA
    • Attire les cibles au contact
    • Dégâts Eau 34-38/34-42 (CC)
    • 5% crit
  • Accumulation
    • 15% Crit
  • Couper
    • 15% Crit
  • Coup pour Coup
    • Ne dure plus qu'un tour
    • Possibilité de pousser un allié et d'activer l'effet sur allié
  • Emprise
    • Place l'état Enraciné sur le Iop au tour d'après (Impossible de bouger autre que le porté/jeté)
  • Tempête de Puissance
    • 15% crit
  • Tumulte
    • Diminution du bonus dégâts à 20 par cible dans la zone (au lieu de 30)
  • Épée Céleste
    • +1 PO
11 -9
Score : 3854

Nos cerveaux ont été en éruption pendant ce brainstorming cool

4 0
Score : 116

Iop en PvM vraiment rien a dire vraiment agréable a jouer.
Par contre PvP , ce qui est des attaque perco ou Prisme le but etant de pas nerf tumulte ou pugilat mais surtout de modifié 90% des placement des map PvM  une map qui disperse tout le monde serait déjà plus agréable car rassemblé tout le monde au même point  c'est problématique.
Quand au koli perso je trouve que iop s'intègrent bien en team et fait le roll qu'on attend de lui.

5 0
Score : 130

Pugilat a deja bien été nerf ^^

2 0
Score : 3579

Avis rapide :
- Le iop air à trop de sorts au total pour leurs utilités.
- Le iop air aurait besoin d'un réel sort monocible.
- Zénith ne devrait pas être la variante de céleste. 

Et juste pour tourner le couteau dans la plaie :
- Divine ne devrait plus taper air et devenir un sort de boost uniquement (parce que c'est bien à quoi il sert depuis 5 ans(. 

18 -2
Score : 5765

Et on devrait abolir complètement le ral Pm du Iop au profit de sorts intéressants !

6 -1
Score : 79

Je verrai bien une amélioration des sorts du côté de la voie eau, seulement 3 sort dont 1 qui remplace la vitalité, et 1 qui remplace divine donc le boost, du côté des 3 autres voie je trouve qu'il reste bien, malgré la rage de certain au sujet de tumulte, ils oublient que tumulte a une relance globale, et que les dégats sont due au stuff, le combo sentence tumulte nous fait délaisser destin, qui est un sort très fort il ne faut pas l'oublier, du côté de la voie terre idem, le sort pugilat a déjà été nerf et lorsque l'on joue pugilat on joue en do distance donc on délaisse fureur/coco, du côté de la voie air je ne l'ai pas souvent jouer mais je la trouve assez bien, ni trop forte ni trop faible, car comme pour les deux voie précédente il ne faut pas oublier qu'il y a des zones a faire, les combo conquêtes tumulte ou conquête pugilat sont déjà bien "nerf" part la portée de renvoie de la conquêtes, et enfin pour conclure avec le coup en PA de ce combo, il ne faut pas oublier une chose, conquête à posé (3PA) souffle s'ils sont mal placé (2PA) rassemblement pour les rapprocher de la conquête (2PA) déjà 7PA d'utiliser pour commencer a préparé le tour, sachant qu'on ne peut pas faire ces sorts a tous les tours, les 4PA restent permettant de lancer la tumulte ou deux pugi, en espérant ne pas avoir d'ivoire en face, et a ne pas oublier qu'un iop pugi ou tumulte est en nébu et donc ne vas taper qu'un tour sur deux.
En bref ce qu'il en ressort, c'est qu'une amélioration de la voie eau pourrai être bien je trouver, pourquoi pas rajouter un 4eme sort eau comme on toute les autres voie, ou déplacer des variantes.
Bonne journée et Bon jeu, que mon dieu Grougalorasalar vous gardent. 

6 0
Score : 3579

il ne faut pas oublier que contrairement aux autres voies qui possèdent Et un sort de zone Et un sort monocible, le iop air lui, ne comprend uniquement que des sorts de zone. Cela limite énormément sa polyvalence. 

3 0
Score : -22
Nerf tumulte et pugilat est indispensable. Penser le contraire c'est être Main Iop, Sorry les bros ^^"...

edit  : sorry les ragiix bon nerf inutile de dislike compte mule :x


 
7 -35
Score : 130

Pugilat a deja été nerf

2 -1
Score : 42

Classe IOP = I O P<=I'm  OP

Classe qui doit placer des dégâts , aujourd’hui ,c'est pas des dégâts mais des one shot (quasiment)
 
> Diminuer le taux de vie de  vitalité et des bouclier ( detacler / enlever ivoire / rox ) on arrive a peine a voir si ça vitalité  diminue ... 

>Tumulte : dégâts diminué?, nécessite une cible ?  applicable à partir du tour 2  (défense percepteurs  injouable)

( déjà que c'est une classe 1 étoile faudrait pas la lui enlever laugh )

2 -24
Score : 3854

Qu'est-ce qu'il faut pas lire sérieusement...

7 0
Score : 171

Le problème avec tumulte c'est aussi que une seule cible visée compte pour le bonus de 30, on a donc un sort qui tape non pas 19 à 21 mais 49 à 51 pour 4 PA de base. Vienne s'ajouter 30 par ennemi supplémentaire. 
Le sort ne devrait pas être boosté quand il n'y a qu'un ennemi, mais à partir de 2 ennemis, de sorte que sur deux ennemis dans la zone, le sort tape 49 à 51, pour trois 79 à 81...

7 -2
Score : 1037

Dans ce cas, il faudrait augmenter les dégâts de base, parce que 19-21 ça pu clairement quand tu n'as pas de cible. Autant jouer tempête surtout que destru n'est absolument plus jouable avec sentence/tumulte.

0 0
Score : 74

il faut pas oublier que le iop est un dommage dealer , donc ses sorts doivent taper et faire mal , tumulte et pugilat ont déjà connu des nerfs et sont très bien telle qu'ils sont car en les nerfant plus , ils seront inutilisés, sachant que tumulte ne peut être utilisé qu' une fois par tour et demandant beaucoup de placement, si deux iop dans l’équipe veulent l'utilisé , qu'un seul pourra , le sort est assez régularisé comme ça , ne pas confondre sort cheat et mauvais placement des adversaires 

16 -1
Score : 42

même si t'es bien placer le iop a un sort qui permet de rapprocher les joueurs en zone donc ça change pas grand chose , et en général double classe sont interdit et rarement vue donc ^^

le but n'est pas de nerf le sort mais d’arrêter les abus...
 
il faut juste trouvais un bon équilibre. 

1 -2
Score : 479

Jouant un iop exclusivement PVM je ne suis pas d'accord de subir un énième nerf sous prétexte qu'un sorts est au-dessus du lot à cause d'un système de map qui est à revoir. 

Le iop est un DD. Il est tout à fait normal qu'il envoie du pâté.

23 -1
Score : 122

vu les 10 nerfs du iop pour qu'on vous pardonne c'est deja de baisser 1PA sur bond et augmenter TOUS les degats de  sort de 5-10de base sauf tumulte ou mettre puissance 400 par exemple et 4t il fau que le iop redevienne la classe qui rox le plus du jeu comme avant déjà qu'il ne peu pas voler de la vie ,la il a perdu son interret je suis desolé de rapeller que le cra rox mieu en 2019 je peut vous montrer la preuve venez sur furye 

15 -2
Score : -73

augmenter les PA des sorts et faire en sort que le iop tape 1fois par tour mais que ca tape fort tout simplement 

1 -24
Score : -33

Je pense pour le iop d'améliorer son placement de jeu et d améliorer un tt petit peu son bouclier 

2 -3
Score : 331

Les mains Iop PvM on vous voie ahah.
Plus sérieusement, soit nerfer tumulte comme déjà expliquer plus haut (réduction de dégats et à partir de deux adversaires) soit supprimer ou grandement modifier le sort rassemblement, trop facilement utilisable.
Tumulte frappera toujours fort sur UN ennemi mais aura du mal à frapper fort sur plus de deux ennemis sans poser une vraie stratégie avec sa team ou du à une erreur de placement de la team adversaire.

2 -12
Score : 122

bynach tu veut nerf le seul sort potable du iop ?je te rappelle qu'un iop sa doit rox sa vole pa vie sa rall pa PA ya le bond qui PREND 5PA la coco qui prend 7et pratiquement inplacable sans bond donc faut 12PA 

2 -2
Score : 128

Bonjour,
Je pense qu'un up de la voie eau est grandement nécessaire.
Ensuite un équilibrage entre les boosts que peuvent se donner le iop et l'écaflip. Pour moi les deux classes devraient avoir un dps équivalent mais clairement l'écaflip est au dessus. 
La tumulte est forte mais seulement avec le combo stratège qu'on ne peut pas placer à tous les tours. Il ne faut donc pas tuer le sort sous pretexte qu'en attaque perco c'est très fort.
Cordialement =)

8 -1
Score : 5765

Ecaflip a bien plus de Po sur ces sorts, il devrait taper légèrement moins fort, surtout si le Iop a besoin soit de nombreuses cibles (pugilat/tumulte), soit de taper le poutch (et donc l'invoquer, et donc des Pa et un cooldown), soit de rassembler les adversaires (Pa pour placer), soit de charger, soit d'être dans le T4 de coco

Ecaflip fait que de lancer son sort sous trèfle smile
 

6 -1
Score : 2881

perso j'aime bien le iop sous toutes ses variantes mais j'aimerai que l'effet de panopli de classe qui réduit de 1pa le cout de fendoir soit mis sur autre chose que le chapeau car c'est un sort indispensable a la voie eau et 5pa c'est presque inutilisable sur un sort si important! le chapeau c'est vraiment un objet qu'on ne peux pas ce permettre de négliger dans une pano, donc si possible le mettre sur anneau ceinture ou bote ça serrai vraiment sympa merci
il n'y a pas assez de iop eau à cause de ça

2 0
Score : -32

viré la voie eau elle sert vraiment à rien personne la joue elle est pas viable ni en pvm ni en pvp

6 -9
Score : 42

tu joue sur le serveur 1.29?

1 0
Score : 5765

Je trouve que le Iop devrait être un DPT cyclique de contact par essence. Or il devient splash damage mi distance : conquête/massacre sont les seuls sorts qui permettent le focus, et ces sorts ne s'utilisent QUE pour les Iop distance. On a une voie air complètement de zone, et deux nouveaux sorts variante pugilat et tumulte. De plus, notre invocation de classe, conquête, est un sort un peu trop " facile " : il n'approfondit en rien les mécaniques du Iop


A propos de certains sorts :
- Epée divine est un sort utilisé UNIQUEMENT pour boost => les dégâts sont anecdotiques (et disons que vs maitrise crâ, c'est un peu la loose)
- Comparer Puissance et roue de la fortune (sort écaflip) : l'un est un sort de 3 Pa qui donne 300 pui pour 2 tours et l'autre un sort moins cher pour plus longtemps (et ça donne 350 en pratique ^^) ! Et à ceux qui vont dire que puissance concerne aussi les armes (contrairement à roue), je répondrais : pour une classe de DPT, l'utilisation d'arme pour les dégâts est un non-sens. Mais pour une classe de DPT contact, utiliser le 'rture est d'autant plus une hérésie ! Un autre argument serait que le Iop actuel est principalement mono élément (ou do pou). Du coup on tire dans les 1300-1400 dans une carac (perso 1540, mais j'ai fait le forceur). 300, ça change pas forcément la vie, du coup on l'utilise pas PENDANT le tour, mais pour PREPARER un tour de burst quand on a rien de mieux à faire smile
- Emprise vs représailles (crâ : à distance et en plus pesanteur et en plus PAS invulnérable ^^ pour 1 Pa de plus, cependant) : peut être légèrement up emprise (style invu distance à la place ou dégâts subis x50%). C'est quand même le seul sort joker du Iop ! => Duel met l'état inébranlable sur le Iop uniquement ? (sans l'invu distance qui est trop kiskool) parce qu'actuellement duel est vraiment moyen en PvPM (libération et le Iop s'est auto corrup) et nul en PvM (vs emprise) (Beaucoup de classe ont gagné en placement => avoir -100 Pm pendant 2 tours pour une classe de contact, c'est vraiment cher)
- Epée destru est un sort qui attire, dans un gameplay où le Iop veut rester à mi-distance de ses adversaires, c'est un peu étrange
- Condamnation est un sort INUTILE. A repenser ou à équilibrer
- Friktion : si possible pouvoir attirer pas que en ligne (ou de deux cases)
- Accumulation : Débuff possible ça rend le Iop terre vraiment sensible


A propos des rôles :
- Déplacement du Iop : Bond (5 Pa, outch), ou déferlement (4 Pa !! c'est bien trop cher, je préfère 3 Pa et une portée réduite que 4 Pa ou on craquera souvent plus le bond pour les 15 % de do subis en plus)
- Placement : fort dans le micro-placement, mais le Iop peut pas ramener quelqu'un, peut pas pousser à plus de 3 cases ou attirer de plus de 2 case ^^
- perte du rôle de finisher depuis le nerf brokle/poutch/préci/dégâts sur érosion/(alourdissement du coût de la voie terre)
- Le retrait Pm sur le Iop devrait se limiter à emprise/duel. Avoir Couper/Tannée, ça prend deux places de sorts pour RIEN


note = estimation puissance de la voie en PvPM/PvM
Voie terre (8/10) : Lourd et facilement prévisible
Voie feu (8/10 avec tumulte, 6/10 sans) : complètement écrasé par conquête + rassemblement + tumulte (qui, pour être honnête, pose soucis)
Voie air (6/10) : manque de mono cible, pas de sort qui cogne vraiment (zénith trop tendu à lancer)
Voie eau (4/10) : j'ai du mal à comprendre le concept. Un Iop qui frappe pas et qui tank. BEN ignorez le, et il restera à tanker sans tacle tout seul à voir ses potes mourir ^^ J'imagine que l'idée était de proposer une nouvelle mécanique (ce que j'apprécie), mais la mécanique tranche vraiment avec la classe. Je préférerais un petit sort qui donne du bouclier et du coup donner des sorts avec d'autre effets pour le reste
Voie Do pou (6/10 PvPM) : le nerf d'inti qui a bien fait mal à la voie, et en PvPM le gameplay est triste à mourir. Remarque : en 1v1, ça reste vraiment correct
Au final : PEU PEU PEU de mécanique sur le Iop. C'est un peu triste

Et à propos du sustain pour le Iop (vitalité ? ça fait quand même perdre ces pv hein ^^ vertu ? ça enlève de la puissance ! pour un DPT !! ça se débuff (sans débuff le malus de puissance OF COURSE) => Si c'est voulu, ça justifie d'avoir des sorts haut en dégâts/Pa. Si c'est pas voulu, donnez-nous en :p Le Iop a des sorts de plus en plus distance voire de zone, mais c'est pas son essence (genre en ce moment : hit and run...). Or les sorts de contact ont la vie dure, surtout en PvM, mais aussi dans une moindre mesure (quoique) en PvPM

Remarque globale :
- Contrairement à beaucoup de classe, l'apport des variante n'a pas révolutionné le jeu Iop
- Depuis la disparition des dommages sur l'érosion, le Iop n'a plu de gameplay propre :-/

Propositions de mécanique :
Remettre les dégâts via érosion (de préférence dans une voie élémentaire) style :
Fendoir (5 Pa) =é 40 do + 40 do x % érosion de la cible
style la cible a 4000/4000 pv (début du combat) => dégâts de 40 + 0
la cible a 2000/3000 => dégâts de 40 + 1/4 x 40 = 50
(bon, les valeurs on s'en fou, je suis pas gamedesigner)


mécanique de do Pou (de préférence dans une voie élémentaire)
Si je ne m'abuse, violence/agitation/coup pour coup/(vertu vu qu'il retire de la puissance) sont pour la voie do pou => Allez au bout de l'idée avec une vraie voie élémentaire en do pou déclenchés comme foène (style dès qu'un do pou, + de dégâts, de la faiblesse, des bonus do pou/pui, proposer un focus, tout est faisable)

 

24 -3
Score : 3579

bond est un bon sort. 1 pa / case + pas besoin de LDV. C'est raisonnable. 

Diminuer ses pa pour diminuer sa po est un non sens comme le iop a besoin de se rendre où il doit être le plus rapidement possible. 

1 -1