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Améliorations de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:15:36
DevTracker AnkaTracker
Réactions 645
Score : 1211

Iop

  •    la variante de sort vitalité devait être vertu .
  •  la variante de Puissance un sort qui se boost en Coups critiques; Fureur n'inflige pas des dégâts aux alliés.
  • Accumulation non désenvoutable.
  • Epée destructrice n'attire pas et passe en 3 Pa.
  • Épée de jugement passe en air .
  • Déferlement surtout ce sort doit Passer en 3 PA.
  • Condamnation supprimer ce sort et ajouter un sort de boost comme l'ancien sort [Mutilation] %
  • Épée divine boost 50 dommages et ne tape pas avec 2 pa comme maitrise de l'arc .
  • Epée celeste : +Po.
  • Zinith : doit passer en 4PA.
  • préssion : 12 % D'erosion.
  • Emprise Applique l'état pesanteur.
  • Intimidation : Augmenter ces dommages .
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Score : 9654

Vous voulez une masseuse avec votre femme monsieur ?

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Score : 3654

Je précise à la suite de ton message,

Revoir le fonctionnement de vitalité/enlever le malus de vertus (les -150% n ont pas lieu d être)

Et pour finir mettre en place un système de dégâts po,c est à dire plus on tape éloigné plus les dommages de base du sort son réduits( a hauteur de 20% Max par exemple)

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Score : 7493

Amis iops, attention. La première phase de discussion ne porte pas sur les sorts ni même sur les différentes voies possibles pour le iop mais sur "ce qu'on pense qu'il devrait être" (cf sondage) ^^

Aussi, voici mon point de vue : le iop est (ou en tous cas devrait être) un TRES gros damage dealer. Pour compenser ses dégâts, ces derniers se font à courte portée et surtout, le iop est fragile. En gros je vois un peu la classe comme : je gagne en tapant plus fort que les monstres de sorte que je les tue avant qu'eux ne m'achèvent (avec le joker qu'est Vitalité qui permet d'acheter une "rallonge" de temps pour continuer à taper).

Pour moi le iop devrai donc avoir :

  • De très gros dégâts. Honnêtement, c'est plutôt déjà le cas. Il y a des choses à revoir mais je donnerai plus de précisions quand on nous les demandera.
  • Du placement et de la mobilité afin de pouvoir... placer (ha ha !) lesdits dégâts. On est déjà relativement bons en micro placement et Bond est quand même un sort de déplacement extra.
  • Des possibilités de boost pour pouvoir améliorer ses dégâts. En comptant les sorts à charge dans cette catégorie, ces possibilités existent déjà. Après question : le iop doit il aussi pouvoir améliorer ses alliés ou seulement lui même ? Personnellement je pense que oui ; côté RP ça se tient en plus : mes alliés galvanisés en me voyant foncer dans le tas combattent au meilleur de leurs possibilités. Mais ça peut se discuter.

En revanche un iop ne devrait pas (ou peu) avoir :
  • D'entrave. Pas son rôle, tout simplement.
  • De protection. Ceci étant dit je ne rejette pas complètement la voie eau pour autant : elle offre de la protection mais exige un certain nombre de sacrifices côtés dégâts. Donc ça s'équilibre l'un dans l'autre.

J'ai lu certains dire que le iop doit être la classe CaC par excellence et que les voies mi-distance (feu typiquement) ne faisaient pas très iop. Je suis plutôt d'accord en théorie. MAIS il faut voir la réalité en face : rester près des mobs en PvM c'est la mort assurée à moins de posséder des capacités de soin/protection élevées (et encore). Or, je tiens à ce que le iop reste relativement "fragile" si'l choisit d'avoir des gros dégâts. A partir de là, des sorts à courte PO mais pas au CaC me semblent indispensables pour que le iop puisse jouer sans mourir au T1. On pourrait me répondre qu'on est sur un MMO et que les alliés du iop peuvent l'aider à survivre dans la mêlée. Je rétorque : "combats de quête obligatoirement solo". J'en profite pour souligner que ces combats de quête solo devraient à mon avis soit être plus intensément testés (toutes les classes, plusieurs modes...) soit être effectuées systématiquement en incarnation afin de n'avantager/désavantager aucune classe. Après on est d'accord : c'est un chantier énorme.

D'ailleurs petite digression : il serait bon d'arrêter avec ces mobs qui OS ou quasi OS au CaC. Dès le niveau 50/60 (gloutoblop) ça commence déjà ! Il y a tellement de façons de les rendre intéressants/dangereux autres que d'empécher les classes CaC/tank de jouer... Je ne dis pas qu'il faut tous les supprimer mais bon si on compare les mobs qui OS au cac avec ceux qui OS si on est trop loin ya quand même pas photo.
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Score : 6281

Oui, tu as raison :

  1. Nous n'en sommes qu'au début du "sondage" (donc, il n'est peut être pas nécessaire de trop rentrer dans le détail).
  2. Dégâts + Améliorations + Placement, c'est Iop ! Je crois que tout le monde est d'accord là-dessus.
  3. Etre le meilleur DPS au CAC, ou à courte distance, ne veut pas dire ne pas taper de loin. Il suffit de voir Epée de Iop : c'est celui de nos sorts qui a la plus grande portée, qui permet au Iop Terre de jouer à 9 PO et ça ne l'empêche pas de taper fort au CAC...
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Score : 427

Il y en a marre d'entendre parler de nerf pugilat et tumulte quand le problème réside seulement dans le système de map 5v5. Nerf les iop tumulte, une autre classe prendra sa place (cc les cra retrait balise). 

Pugilat c'est déjà suffisamment naze, 90% du temps je vais me servir de l'épée de Iop, beaucoup plus pratique et versatile.

Tumulte ? Une petite réduction des dégâts de base peut-être. Mais rien plus sinon la voie feu va devenir comme la voie air : moyenne au mieux. Et tout le monde jouera terre du coup parce que c'est la seule voie compétitive.

5 0
Score : 9654

Tumulte T1 à rendre impossible, certaines maps de koli (et le traditionnel perco) rendent ce sort trop fort au premier tour.

Le nerf n'est pas nécessaire. Juste que certains T1 sont inévitables, et qu'il faut revoir ça.

0 -3
Score : 3654

tu peux rajouter dans ta liste des donjon distant tout les boss dimension ainsi que tal kasha...

clairement je trouve que ca fais trop

ayant tester le pvp moi personnellement je ne trouve pas le iop correct (si on met l'hypotese que tumulte est nerf) la voie terre tape au cac mais je la trouve trop fagile ainsi ces ratio pa/degats au vu de ca porté et de ca survie (beaucoup de chose a prendre en compte :p)je le trouve frilleux.

lorsqu'on regarde plus loin les classes dite "cac" ont des rôle spécifique a leurs classe qui leurs donne de la survie (je pense a ecaflip,ouginak,sacrieur) de maniere differente pour chaque classes (vole de vie/invoc ou les 2 bref...)

quand au iop lui il a strictement AUCUNE survie 

quand au iop multi je vais faire un petit paragraphe sur ce point la .

les classes multi qui peuvent béneficié de cet "aspect la" on des synergie entre élement c''est a dire du vol de vie air/des ratio pa/degats correct ou même des boost correct (cra,eca avec trefle qui augmente son ratio pa/degats)

le iop lui n'a aucun de ces aspect,il n'a pas de rôle intel/soin ou de terre/dommage finaux par exemple du coup jouer multi divise plus les degats qu'autre chose,par exemple :

j'avais joué terre/feu je fesais du 950 accumulation sur des poutch 

en jouant terre on fais du 1200/1300 facile(rien que sur 2 élément je perd 300 dégâts)

en iop terre on otk le comte harebourg juste avec le iop (c'est encore possible) tu as un eni qui buff pa/puissance , l'énu qui fais décadence et avarice+chance sous puissance + le vulné du panda

j'arrive a faire une colere a +8000 facile (niveau investis pa c'est pas rentable mais ça permet l'otk)ensuite avec mes 16 pa je le tue avec des accu a 1800 (mais full boost)

c'est pour te dire qu'en iop multi tu ne peux pas faire ca,la seul chose que le iop c'est les ratio pa/degats en passant multi tu réduit drastiquement ce ratio.

et c'est la le problème pas d'effet sur les sort iop (mis a part eau qui est bof encore) donc pour moi la seul rentabilité du iop que j'ai trouvé "otk les boss" smile mais si les autres voies ouvre de nouvelle perspective alors la je passe multi :p.

ceci est mon opinion et je respecte les iop multi merci d'avoir lus smile

4 0
Score : 281

Ce qui rendais le iop bi element viable pré variante c'étai le ration dommage erosion sur la destin et j'aimais beaucoup jouer ce type de iop, je trouve ça dommage qu'il n'y ait plus de ligne de do par rapport à l'erosion de la cible sur la classe

2 0
Score : -82

Hey mais les gars, y'a pas de débat possible, tumulte va être salement nerf cest comme sa xD
Si cest cheat de lacher du 2800 pr 4pa  car une invo sest mis en ligne de la cible
Limite ya même pas besoin d'parler du sort, il va être nerf, next passons a autre chose

2 -5
Score : 6281

Allez, juste un (petit) dernier commentaire à propos Tumulte (je ne sais pas si le Sujet s'y prête, mais je ne peux pas m'en empêcher...) :

Je viens de changer mon Iop : un stuff à distance et un autre au CAC, j'ai modifié la barre de sorts, bref.... Je teste en koli : en 1v1 pour commencer avec le stuff au CAC, puis en 3v3 avec le stuff à distance ; je fais quelques Poutch au Kanedojo entre 2 combats pour voir ce que donnent les enchaînements... sleep
Et, là, je me plante complètement : je prends le mauvais stuff en 3v3, sans m'en rendre compte, et je cherche à placer 2 Céleste, quand je m'aperçois (mais trop tard), que je n'ai pas Epée Céleste (mais Zenith), ni même Conquête (mais Intimidation) ! ohmy
Je me retrouve à faire n'importe quoi (comme un imbécile, voire - pire encore - comme un noob) : le Iop d'en face en profite pour m'achever et le combat tourne très vite en faveur de l'équipe adverse. :wacko:
MAIS, mes équipiers sont sympas et le prennent bien : la soirée n'avait pas l'air d'être gâchée pour si peu... cool
C'est là que l'un de mes équipiers nous lance : "Pfff, franchement, quand est-ce qu'ils vont nerf Tumulte, c'est trop abusé !
Alors, pris d'un doute (et n'ayant rien d'autre à faire, puisque je suis mort...), je regarde attentivement la barre de chat : le Iop de l'équipe adverse n'a pas utilisé Tumulte ! :blink:
Mon co-équipier a seulement vu des dégâts importants, alors il s'est dit : "Ca doit être encore Tumulte ; y'en a marre !laugh

Voilà, juste pour dire qu'on tous tendance à exagérer un petit peu. Quand on est persuadé de quelque chose, on ne prends souvent même pas la peine de vérifier et, ensuite, on se raconte des histoires. C'est humain... biggrin

Et, globalement (même si c'est vrai que je fais un peu moins de PvP en ce moment), j'entends plus parler de Tumulte sur ce Forum que je vois de Iop l'utiliser en Koli ! tongue

4 -3
Score : -64

En préambule : le système de jeu fait la part belle au jeu distance - la polémique sur les songes infinis l'a bien mis en évidence - et si ça ne change pas, le jeu au CaC et les classes axées CaC auront des difficultés de jeu et d'équilibrage. Ce qui implique que l'ensemble du jeu s'en retrouve impacté.

Pour le iop, et comme on est invité à donné son ressenti sur la classe et son jeu, voici mon point de vu de joueur iop PvM HL et BL (oui, je joue à ces 2 niveaux).
Et comme j'ai pu voir une analyse pour le iop HL PvM, et que je rejoins, je la quote juste après.

Mafaentzaum|27/02/2019 - 15:37:29
Amis iops, attention. La première phase de discussion ne porte pas sur les sorts ni même sur les différentes voies possibles pour le iop mais sur "ce qu'on pense qu'il devrait être" (cf sondage) ^^

Aussi, voici mon point de vue : le iop est (ou en tous cas devrait être) un TRES gros damage dealer. Pour compenser ses dégâts, ces derniers se font à courte portée et surtout, le iop est fragile. En gros je vois un peu la classe comme : je gagne en tapant plus fort que les monstres de sorte que je les tue avant qu'eux ne m'achèvent (avec le joker qu'est Vitalité qui permet d'acheter une "rallonge" de temps pour continuer à taper).

Pour moi le iop devrai donc avoir :
  • De très gros dégâts. Honnêtement, c'est plutôt déjà le cas. Il y a des choses à revoir mais je donnerai plus de précisions quand on nous les demandera.
  • Du placement et de la mobilité afin de pouvoir... placer (ha ha !) lesdits dégâts. On est déjà relativement bons en micro placement et Bond est quand même un sort de déplacement extra.
  • Des possibilités de boost pour pouvoir améliorer ses dégâts. En comptant les sorts à charge dans cette catégorie, ces possibilités existent déjà. Après question : le iop doit il aussi pouvoir améliorer ses alliés ou seulement lui même ? Personnellement je pense que oui ; côté RP ça se tient en plus : mes alliés galvanisés en me voyant foncer dans le tas combattent au meilleur de leurs possibilités. Mais ça peut se discuter.

En revanche un iop ne devrait pas (ou peu) avoir :
  • D'entrave. Pas son rôle, tout simplement.
  • De protection. Ceci étant dit je ne rejette pas complètement la voie eau pour autant : elle offre de la protection mais exige un certain nombre de sacrifices côtés dégâts. Donc ça s'équilibre l'un dans l'autre.

 

J'ajouterai juste que je vois quand même le iop comme un DD "explosif", pas au sens de la bombe des roublard, mais au sens "avalanche de dégat" : les sorts à charge associés à la précipitation vont tout à fait dans ce sens.

Concernant le iop bl, je dois dire que je ne le retrouve pas comme DD : les dégats sont faibles comparativement aux autres classes. Et on a du mal à le voir comme un futur bastonneur...
2 0
Score : 3654

qu’entendez-vous par "très gros dégâts" pour le iop?

parce moi jouant multi compte et monocompte,mon cra par exemple "ces gros dégâts" il les fait en plus de ca a x po et jouant multi (la ou le iop en multi en terme de dégâts c'est pas ca).

j'ai prix l'exemple du iop colere,il la le coté "otk du boss" mais en terme de ratio pa/dégâts je suis désolé un cra/eca voir même un sram font autant

la voie eau est mauvais car tout simplement :

-il faut tapé pour genéré des boucliers ce qui n'est clairement pas bon

-en terme de ratio pa/degats la voie eau n'est pas foufou si en plus elle est sensible au debuff cela rend la voie injouable
-

2 -2
Score : 1598

nerf tumulte et pugilat OU  conquête 
up des voies air et eau (mais surtout eau)

1 -4
Score : 6452

A choisir, je choisi refonte conquête, sans hésiter biggrin

3 -1
Score : 1030

Ma vision globale de la classe :

IOP = tapé dans le tas

2 0
Score : 1431

Je trouve que le iop a perdu progressivement sa spécialité de damage dealer. Certes Tumulte fait des dégâts impressionnants avec le bon placement (mais encore faut il avoir le bon placement!) mais la plupart des sorts de DD ont des cooldown et certaines autres classes (Eca, Sram) sont souvent plus efficaces et disposent de meilleures capacités de placement/soin.
Je pense qu'il faudrait doter le iop de quelques sorts de boosts supplémentaires (coups critique, dommages, ...), applicables au iop comme aux alliés. 
Au niveau des voies élémentaires je trouve qu'elles manquent d'identité. La voie feu devrait être axée courte-moyenne distance mais épée du destin se lance au CAC. La voie eau est clairement en dessous mais pourquoi pas l'idée des boucliers. La voir air manque a mon sens dune spécialité et surtout d'efficacité. La voie terre est correcte, je ne vois rien à modifier de ce coté.

2 0
Score : 6281

La voie Air a une spécialité : les dommages en zone. Tous les sorts Air tapent en zone et à courte, voire moyenne distance. Mais aucun de ces sorts ne va faire autant de dégâts qu'un Tumulte sur 5 adversaires et - comme ce sont des sorts en zone (du moins on suppose que c'est la raison) - soit ils tapent moins fort, soit ils sont difficile d'utilisation.

Il manque, donc, à la voie Air :

  1. Un peu de souplesse dans ses sorts en zone - ne pas être obligé d'avancer et reculer d'une ou deux cases (ce qui coûte cher en PM) - pour permettre au Iop Air de faire du "Hit & Run".
  2. Un "gros" sort mono-cible - en remplacement de Zenith ET en complément d'Epée Céleste (il lui faut les 2) pour pouvoir faire de bon dégâts et être - lui aussi - un Glass Canon (ce qu'il n'est pas actuellement).

Ensuite, il y a deux conceptions différentes du Iop Air :
  1. La grande majorité des joueurs voudrait jouer au CAC - profiter de l'Agilité pour tacler - et réclame qu'Epée Céleste ne tape plus son lanceur, en plus d'un "gros" sort à 5 PA, comme Zentih, mais mono-cible et qui n'ait pas sa contrainte PM.
  2. Une très grande minorité (dont je fais partie - je suis peut être même le seul, vu qu'on n'est pas nombreux sad), considère que le Iop Air est fait pour jouer à distance (à courte distance, mais à distance tout de même) et préfèrerait :
  • qu'Anneau Destructeur ait la même portée qu'Epée Céleste (soit 4 PO au lieu de 2) : ce sort est manifestement fait pour être joué en complément d'Epée Céleste et c'est vraiment lourd de ne pas pouvoir s'en servir "normalement"... ;
  • et - donc (bien sûr) - un "gros" sort mono-cible qui se lance, lui aussi, à distance - avec une portée comparable à Tempête de Puissance, par exemple (3 à 5 PO). rolleyes
2 0
Score : 3949

bonjour,

A vous lire il ressort un problème de boost de dommage permettant au iop de retrouver sa place de DD contestée par l'Ecaflip et même le Cra, pour ne citer qu'eux.

Cela ouvre une perspective pour redonner de la force de frappe à notre classe : exploiter le cumul de dommages/puissance sur le iop en combat.

- passer puissance et épée divine ou son remplaçant à 2PA pour faciliter notre tour de burst.
- augmenter les bonus de ces deux sorts: à jouter 50 pui et 20 do à puissance,  5 do à épée divine, plus de dégâts mais un gabarit en cercle

Pourquoi ne pas ajouter un sort de boost qui nous ferait gagner des dommages (do fixe, puissance ou  do finaux?) par sorts lancés ?

Cela permettrait d’économiser nos PA le temps d'arriver au cac pour différer nos dégâts.

Une autre idée serait d'ajouter un sort à buff dommages par entités présente en jeu :
Imaginons le sort type bravoure "2PA"  durée : 2 tours, relance : 3 tours.
le iop gagne +15 dommages + 50 puissance  par entités présentes dans un rayon de 8PO.
le iop aime la bagarre : plus il y a d'ennemis plus il est chaud, plus il y a de potes avec lui plus ça le galvanise.

enfin, pourquoi par une variante de Poutch ? : Coach :
invoc qui donne des splash de puissance, dommages, dommages finaux ( bonus aléatoires) au Iop lorsqu'il tape.

remarque : je ne sais pas si on peut passer outre le bonus "entité" que donneraient  les invoc d'arbres du Sadi qui pour le coup rendraient ce sort surpuissant.

L'idée est de faire comme le Sram qui "économise" ses pa où il ne fait pas de dégâts en créant un réseau de pièges qui lui permettra éventuellement de retrouver cet investissement en dégâts.
Ce raisonnement, aidé de vos demos au fil des discussions,  appliqué au iop m'a conduit au panel de sort de boost.



Iopalement,
 

6 -1
Score : 6452

J'aime bien ton idée d'invoc, un splash de puissance ça me parait pas mal smile surtout si l'invoc en question splash de manière fixe autour du Iop (Iop compris) et autour de l'invoc elle même (tu penses à un poteau immobile style drapeau de ralliement ou à un écuyer qui bouge ? -- perso si c'est en splash fixe (comprendre Po = 0, zone de 1 ou 2 cases) je préfère un poteau, pour que les alliés puissent avoir de manière certaine les boost)

Pour ton " rugissement-like " : si on veut que le sort soit différent, il pourrait par exemple ne prendre en compte que les alliés (ou bien un bonus pui par allié, un bonus do/PB/fuite par ennemi). Par contre, 8 Po c'est vraiment une portée trop énorme (à moins que ce ne soit en ligne ?) => 3 Po ce serait déjà bien. Ou un genre de " cri de guerre " lançable au loin pour se booster (ou voler de la puissance car ça les impressionne)

Boosts par nombre de ligne de dégâts/nombre de sorts lancés sur une cible, j'adhère complètement smile

2 0
Score : 3654

a voir pour les sorts de boost c'est correct,mais le reste c'est trop compliqué avec le drapeau blanc....le iop a pour but etre dans la simplicité.

il faut juste revoir les sorts élémentaire en leurs donnant un rôle définis (terre/dommage finaux comme je l'ai cité) revoir quelque sort de boost et en ajouté/modifié,c'est deja pas mal.

1 0
Score : 6452

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 


Ne le prends pas mal, mais beaucoup de tes messages ouvrent un nouveau fil, alors que la " réponse " est plus pertinente selon moi. Les développeurs ont des milliers de messages à lire, alors autant garder le fil cohérent (donc répondre à la suite plutôt que d'ouvrir un nouveau débat à chaque fois smile )

#gardonslefildediscussionpropre



Plus compliqué, vite fait : y'a une zone autour du dopeul/drapeau (invoc statique ou mouvante), tu te mets dedans, le Iop te boost s'il cogne ^^
Je préfère caractériser le Iop par un Guide de la castagne (tape fort et galvanise) qu'un personnage avec un gameplay simple !
Surtout qu'en l'occurrence, l'ajout de gameplay complexifie pas vraiment les choses je trouve

+1 pour les boosts à modifier/ajouter
+1 pour les rôles des voies élémentaires (terre do contact, feu do mi-distance/zone ?, air ? eau ?)

En a parte :
Tumulte devrait être un sort air ? (feu = monocible de base, à mi-distance voire contact (destin), les variantes ont apporté du multicible et plus de distance, c'est pas cohérent. Air = zone (coïncidence ?) => tumulte (+ de dommages si + d'ennemis) correspond pluss à la voie air )
Apporter une nouvelle mécanique forte à destin en mi-distance ce serait cool pour la voie feu (+ épée destru qui pousse)
Eau/Air (fracture) = érosion et dommage sur l'érosion ? Ce serait donner un vrai souffle (hoho) au Iop eau car actuellement il est pas aimé. Ou bien des sorts qui poussent (do pou) Ou des sorts qui déclenchent des effets lors des do pou (vu que violence/coup pour coup existent, ou bien on les retire carrément, ça me va perso biggrin)
1 0
Score : 4

Le IOP actuel/

-dommages OK (sauf tumulte faut nerf)
-amélioration mériterait un petit UP (amélioré épée divine)
-entrave à NERF (pour moi les retrait PM non rien a faire sur la classe)
-Placement à NERF (le iop possède trop de sort de placement à mon goût )
-Tanking, protection OK (sauf peut être vertus, qui fait ressembler le iop a un zobal)

1 -3
Score : 349

iop a besoin du retrait pm s'il veux garder se ennemi au cac et le place aussi car dans dj il temps faux

0 -1
Score : 6281

Je viens d'avoir une idée très simple (quelqu'un l'a peut être déjà eu, mais je ne me souviens pas l'avoir lue sur le Forum) :

Tout le monde s'accorde à dire qu'un Crâ tape aussi fort qu'un Iop et, en plus, à distance en restant planqué à l'autre bout de la map : il y a un vrai problème ! Soit le Iop ne tape pas assez fort en général, soit il faut augmenter ses dégâts sur ses phases de rush, mais il faut faire quelque chose...

Alors, pourquoi ne pas commencer par supprimer l'interdiction d'utiliser une arme après avoir lancé Précipitation ?

Ce serait une modification toute simple qui nous permettrait de taper plus fort sur nos phases de rush, sans que ce soit abusé, et on pourrait envisager les :

  • Bond + Précipitation + CAC
  • Colère de Iop + Précipitation + CAC
sans être limité par l'usage d'une arme à 4 ou 5 PA qu'il faut obligatoirement utiliser en 1er...

Par exemple, j'aimerais bien pouvoir faire Bond + Déferlement + Précipitation + mon arme à 5 PA. Le résultat n'aurait rien d'extraordinaire, mais ce serait une plus grande liberté d'actions et je pourrais taper plus fort...
1 0
Score : 641

Nerf les dégâts du cra oui (comme tu dis : atoût distance, donc les dégâts devraient être moindres), up les dégâts du Iop non, le Iop s'en sort déjà très bien contre énormément de classes et un nerf du cra irait en sa faveur de toute façon.

Dans le même ordre d'idée, il faut nerf les dégâts de l'élio qui possède une fantastique mobilité (normal, c'est sa spécialité de classe) mais qui ne devrait pas pouvoir taper aussi fort qu'une classe qui nécessite de venir au cac pour cela.

2 0
Score : 39

Bonjour, moi je pense que le iop a des sort d'amélioration ridicule par rapport à d'autres classe puissance 3 pa pour seulement 2tour tout le monde voudrais nerfe tumulte ou pugi mais c'est  les rare chose de bien qu'il a je pense qu'il faudrait passe divines à 2pa boost réduit evidament puissance 2tour OK mais pour 2pa ou 3tour 3Pa vitalité donnerais du bouclier au mieux de %vita 

Bonne guerre les iop !

Bonsoir, pour en revenir a mon post passé j'ai plusieurs idées .


 Epeé Divine
2PA n'inflige plus de dommage, garde son effet de zone(réduit de 1case si il le faut)
+15 dommage (4tours) cumulable deux fois. (plus y'a d'entité allié dans la zone plus le boost est important) ex: +4do par allié compris.

Puissance
2PA 300puissance 350CRIT (2tours) OU 3PA 300puissance
350CRIT (3tours).

Vitalité
Donne 500% de bouclier par rapport au niveau du lanceur (2tours) intervalle de relance 3tours.

Bond
3pa n'augmente plus les dommage subit pas les cibles au contact de bond 6PO.


Pour finir, je pense qu'on devrais inversé l'obtention de la fureur avec celle de la colére de iop
Fureurlvl100
Colére de ioplvl 200. Je suis désole si je fait plein de fautes mais j'éspere apporter de meilleurs amélioration pour cette classe si stylé. smile

3 0
Score : 349

bonjour oui on utiliser trop de pa pour se boost comparer a d'autre classe

4 0
Score : 3949

Bonsoir chers amis iop,

Comme promis, voici un bon gros tableau décomposant tous nos sorts selon tous leurs effets et leur propriété. J'y ai ajouté les classes de cac : Ougi, sacri et eca pour avoir un meilleur visuel.
J'espère que ce ne sera pas trop indigeste. Je vous expose mes observations par la suite en dessous avec une conclusion pour reprendre tous les points.



vision macro du tableau :            

Dégâts de base des sorts :         
Les classes s'équivalent, aucune classe ne sort du lot sur ce facteur.

Portée des sorts :         
Avantage ecaflip pour le mid-long distance, en courte portée il a des sorts pour repousser les menaces et se soin en même temps
Iop : queue de peloton : pas d'avantage particulier quelque soit la distance de jeu.

Boost   
ecaflip : rugissement, trèfle, roue de la fortune cout 1 - 2 PA, coup du sort
sacri/ougi : boost fonction de leur stack de souffrance,/rage // boost continue selon le nombre de stack possédés.
iop : puissance, épée divine : 3 PA chacun, trop lourd pour les effets,les tours et les cooldown.

Placement :
R.A.S : les classes ont des capacités de placement/déplacement  en phase avec leur jeu :
petits placements pour le iop pour ajutser et un bond pour rush. Grosse attirance/teleport pour le sacri, attirance ougi et jeu repousse pour l'ecaflip.

Éléments remarquables qui ressortent des colonnes :               

ecaflip : beaucoup de sorts soutient/survie grâce à ses soins et son placement dus aux effets cumulés de certains sorts, pas mal de sorts à contrepartie.

iop : retrait PM, jeu bouclier, énormément de sorts à gabarit, des sorts à contrepartie.

sacrieur : placement, vole de vie et soin conformément à son jeu souffrance

ougi : si la cible est la proie : effets connexes permettant de ne pas la lâcher, jeu dégâts agressifs permettant des combo de boost reportables sur d'autres cibles.

 
Observations sur vision macro du tableau :      

Inutile de revoir les dégâts des sorts, il ne semble pas judicieux de les mettre dans le lore  (=background) d'une classe.
Gisement de sorts à revoir sur le retrait PM pour le iop, il n'a pas vocation à faire du retrait PM.
Les boost iop sont en-dessous des autres en terme de coût, de durée et de bonus à l'égard des PA dépensés.
Quel intérêt d'un jeu bouclier si l'on ne peut tacler les ennemis ? Revoir violence pour avoir un meilleur sort de tacle.
Le iop eau possède des sorts trop lourds en enchainements le rendant peu maniable, en plus l'élément eau ne tacle pas.
Le iop air souffre d’un manque de dégâts mono-cible alors que ce devrait être le hit’n’run iop.
L’érosion du iop est anecdotique face à l’eca ou l’ougi.
Fureur et colère de iop, tous les deux des sorts terre sont trop voisins et utilisables uniquement sur la voie terre. Pourquoi ne pas transformer fureur pour qu’il soit accessible à tous les éléments ?

Il ressort que le iop est une classe qui fait un petit peu de tout sans exceller dans un rôle. Sa puissance provient surtout du tour sous précipitation.

Répartition du nombre de sort par classe en fonction de leur cout en PA


Répartition des coûts des sorts équilibrés compte-tenu du choix des variants.
Ecaflip et ouginak en tête : des sorts à 1 PA qui permettent de commencer des enchainements
sacri :  contrepartie des stack du jeu souffrance qui "alourdit les coûts de certains de ses sorts
iop :  on en utilise que 10% des sorts 1 - 2 PA : concentration, inti, préci, rassemblement, peu de sorts pertinents en variantes. Couplé à des sorts de boost lourds, on est à la ramasse dans le développement de notre jeu. Le sort à plus de 4 effets est duel, dû aux effets de contrepartie.

remarque :        
Revoir les sorts à 2 PA et leur effet par rapport au gameplay "bagarreur du iop"
Revoir les sorts de boost à 3 PA : les réduire, à 2 Pa sans contrepartie au regard des boost des autres classes.
Ajouter un sort tel "rugissement" et/ou  invoc coup du sort et/ou chaton qui boost puissance si il tape au iop qui serait plus dans son lore que celui de l'ecaflip.
La faible qualité de nos boost est sensiblement compensée par précipitation qui permet d'allonger nos combos si lourds en PA. Peut-être en profiter pour revenir à preci +6PA maintenant qu'il n'y a plus d'erosion et/ou Delock la capacité du cac ?
Compte-tenu de la lourde contrepartie du sort duel, pourquoi ne pas le passer à 2 Pa ? C'est un peu un sort "strater" au cac, relique des tmeps où nous focusions à dégâts sous érosion.

Répartition du nombre d'effet par sort selon les classes 


Répartition plutôt équilibrée par classes.
Ouginak et sacrieur ont plus d'effet à cause de leur stack souffrance et rage.
D’ailleurs les effets des sorts ouginak sont énormément conditionnés, peut-être même trop, par l'état proie, n’y a-t-il pas une faiblesse de molesse de la classe ici ?Étonnamment iop a beaucoup d'effets sur ses sorts, paradoxalement à notre ressenti de gameplay. Pour le comprendre il faut enlever la prise en compte de l'effet gabarit  et des contreparties ( -150 pui sur vertu, -20% do arme sur trèfle etc…) dans le tableau ci-dessus, ce qui donne :

Répartition du nombre d'effet par sort selon le sclasses sans compter l'effet "gabarit" et les contreparties (-20% arme, -150 pui…)


 Le iop a le plus petit nombre d'effets par sorts sans compter les gabarits et les contreparties. Couplé à des sorts dont les dégâts ne sortent pas du lot, nous voyons ici en quoi notre classe est moyenne.Il a le plus grand nombre de sort à effet gabarit : est-ce justifiable avec des combats modulables aujourd'hui ?Exemple :
Fracture : un gabarit d'érosion ? Est-ce vraiment utile? Moins de gabarit, plus de Po et d'érosion serait plus judicieux
Tannée : même peine : pourquoi un gabarit, du retrait PM et de la longue PO ? Les gabarit brident trop l'utilisation des sorts iop en leur enlevant un effet de sort qui pourrait être plus judicieux (exemple des stack de gain depuissance pour un ou deux tours) sous peine d'infliger des dommages aux alliés.
Sans tous les supprimer, revoir leur affectation, voire même si les alliés sous gabarit doivent subir des dommages ( ex : épée céleste). Fracture, tannée, épée du destin : peut-être peut -on remplacer leurs effets gabarit par une nouvelle mécanique ?      Le Iop a autant de sorts à contrepartie que l'ecaflip qui lui, possède un lore basé sur la chance pour contrebalancer.
C'est censé être une classe de débutant, mais est-ce une raison pour qu'elle soit si bridée ?

Conclusion :
Le Iop possède autant de sort à contrepartie, parfois même bien plus handicapantes que Ecaflip, sans les avantages du jeu de ce-dernier. Il est trop bridé. Pour fluidifier son jeu, voici quelques pistes:

Réduire les coûts en PA des sorts à boost sans contrepartie, compte-tenu de ce que donnent les boost des autres classes.
Réduire le coût en PA d'emprise compte-tenu de sa forte contrepartie.

Ajouter un (ou des ?) sort tel rugissement voire une invoc type coup du sort ou griffe invocatrice.

Delocker la capacité d'utilisation des armes de cac avec précipitation et ramener ce sort à -2/+6 maintenant qu'il n'y a plus de bonus de dégâts sous érosion. Nous avons vu dans un post précédent que préci+cac n’était pas si abusé comparé au cra.
En contrepartie : dommages subis x120% le tour suivant dans l'option de preci à 6PA ET delock cac.

Revoir les sorts à gabarit : il y en a trop pour un gameplay où il y a en moyenne 4 perso en face, quitte à up certains effets de sort  fracture ou profiter d’autres pour les refondre , tannée, épée du destin, épée divine.

Pourquoi ne pas passer fureur en "frappe dans l'élément d'attaque le plus fort du lanceur et limiter son nb de lancer par tour à 2 (et un par cible) ? Permet de rajouter du DPS aux voies eau, air (+focus), couplé à un effet élémentaire ( pb si eau, fuite si air, ero si feu et hausse dégâts base plus forte si terre).

Iopalement,
Eng'

Edit : est-ce possible d'insérer un tableau excel plutôt qu'une image ? ce serait plus lisible ^^
Edit2 : mise en forme plantée refaite
Edit 3 : oublié d'ajouter le paragraphe sur le placement.

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Score : 1261

J'aime beaucoup ton idée de la fureur qui dépend de l'élément.

Par contre pour la voie eau,  il est plus  intéressant d'avoir une vulnérabilité qu'encore des boubou vu que les iop eau n'ont aucun sort à recharge.
Pareil pour la voie air: un  malus fuite à la cible ou un bonus tacle au iop est plus intéressant  à mon avis.

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Score : -82

 

hypramage|02/03/2019 - 17:30:52
Nerf les dégâts du cra oui (comme tu dis : atoût distance, donc les dégâts devraient être moindres), up les dégâts du Iop non, le Iop s'en sort déjà très bien contre énormément de classes et un nerf du cra irait en sa faveur de toute façon.

Dans le même ordre d'idée, il faut nerf les dégâts de l'élio qui possède une fantastique mobilité (normal, c'est sa spécialité de classe) mais qui ne devrait pas pouvoir taper aussi fort qu'une classe qui nécessite de venir au cac pour cela.

tu as tout dit je t'invite même à te rendre section elio ton message est juste et légitime
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Score : 116

je vien de stuff mon iop 200 mon cra 199 rox plus donc j'arrete tout de suite le iop voila ce qu'est devenu dofus en 2019(ne faites pas de iop vous allez reroll ou arreter la classe)

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Score : 1261

A mon tour d'apporter la pierre à l'édifice en tout subjectivité (ayant joué iop eau du lvl 1 au lvl 199 puis eau/feu niveau 200 sur Ilyzaelle). 

Tout d'abord, je copie l'idée plus haut d'une fureur qui dépend l'élément le plus fort.

  • Eau-> vulné
  • Air -> malus fuite
  • Feu -> érosion
  • Terre -> bonus dégâts comme maintenant.
 
Voie Eau: 
La voie à perdu ce qui l'a rendait fun avec la perte de déferlement à 3pa en plus d'être rigide (fendoir 5pa/endurance au cac). 

Pour y remédier :
  • ​​​​​​Déferlement -> 3 pa avec un échange des do avec ceux d'endurance ou une réduction des do. 2 lancer par tour
  • Endurance -> passage à 2 tours des boubous mais avec cumul max de 2 effets.
  • Fendoir - 4pa... Avec une petite baisse des dégâts globale de 3 et un passage à 5% crit

On retrouverai le côté fun des débuts de cette voie.
Voie feu:

​​​​La voie en elle même laisse un goût d'inachevé . Entre le mid-distance et le CaC. Le Nerf tumulte T2 semble obligatoire au vu des demandes concernant le traditionnel 5v5 perco. 
  • Tumulte-> unlock T2
  • Destructrice -> on retire l'attirance et on met un malus puissance : 100 non cumulable.
  • Couper -> exit le retrait pm pour 10% d'ero.
 
Voie air:
Pour moi à l'équilibre. Mais on regrette depuis des années l'impossibilité de lancer Céleste sur soi-même. 
  • Celeste-> n'affecte pas le lanceur + up des dégâts de 2
  • Zenith - > j'ai pensé à une nouvelle mécanique : le zénith basiquement c'est LE point culminant. Alors pourquoi pas faire de ce sort un tumulte inversé avec des dégâts monocibles qui augmentent selon le nombre d'entité adverse autour de la cible (avec le rayon de céleste et un stack max de 5). Dans la pratique cela donnerai des dégâts de 45-50 de base + 12 par ennemi dans la zone pour 4 pa - 2 lancés par tour et 1 par cible.
 
Voie terre:

J'avoue que c'est une voie que je joue presque jamais. Je trouve le ratio/PA dégâts très bon avec accumulation/fureur/concentration. ​Et les cac R'ture/Ilyzaelle/kary sont super OP. Je laisse ça aux iop terre expérimenté. 

Condamnation : 2 solutions si on le garde. 
  1. Le sort devient eau/terre
  • Applique l'état affaibli à la cible (condamné) 1
  • Applique l'état pesanteur (condamné 2)
  • Dégâts égaux à jugement
  • 4 po max
  • Le sort est remplacé par Purge: toujours eau/terre
  • 1er lancer sur cible dégât 15/15 dégâts terre/eau
  • 2eme lancer sur autre cible 30/30 dégâts terre/eau sur l'ancienne cible.
 
Soutien/réorganisation des sorts :
  • Rassemblement devient la variante d'intimidation
  • Emprise applique l'état pesanteur à la cible
  • Épée divine passe à 2pa avec les dommages de sentences
  • Exit massacre le poutch devient un sort principale et sa variante devient Domination. Sort qui applique 135% de dommages subit à une cible pendant le tour du iop  à 2po max pour 2 Pa contre 25% de la vita max du iop
  • La conquête à 40 de tacle et attire les entités adverses dans son cercle de renvoi de dommage .

Ce ne sont que des idées, des pistes, j'espère que les devs liront et j'attend vos avis.

Édit : Je suis un peu en avance de phase. Sur le rôle de iop en lui même le but de mon post était de revaloriser la côté finisher du iop, qu'il inspire toujours la crainte dans le jeu mêlé (un peu moins en courte distance-> rôle de l'ecaflip) Avec les dégâts qui vont avec quelque soit la voie:
  • la voie eau que l'on pourrait voir comme celle du preux chevalier qui part au front prendre des coups pour ses alliés (bouclier)
  • la voie feu comme la version "Make it burn" qui inflige des dégâts dont ses adversaires ne peuvent pas se relever (érosion).
  • La voie terre : bah la plus forte évidemment "Azy keu j'teuh soulève".
  • La voie air comme celle du chevalier qui manie la météo pour cogner dans le tas avec la bénédiction du ciel.
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Score : 3949

Bonsoir Royce,

il y a quelques petits trucs qui m'interpellent dans tespropositions :

-fureur mode eau avec des vulné, ça ne risque pas de ressembler à des +do comme la fureur terre ?

- voie eau  : clairement les sorts sont trop gourmands en PA smile

- voie feu :
nerf tumulte : je suis sans avis, je comprend les abus d'utilisation mais à ce que je vois c'est plutôt le problème des map cac en défense perco :
  Charge aux dev de ne pas permettre aux joueurs en défense perco de pouvoir choisir la map.
Sinon tumulte, comme pujilat, sanctionne un mauvais calcul de placement des joueurs en pvp. La lecture du jeu d'un iop est tout de même assez prévisible pour ne pas s’exclamer : comment a - t il pu ninja une zone de tumulte ou pujilat ?

épée destructrice : pourquoi pas un vol de puissance ?
Couper : sans avis, il a un gabarit, je tique sur notre trop grand nombre de sort à gabarit qui, pour parvenir à toucher une cible nous fait utiliser la zone du gabarit plutôt que le centre ...donc baisse des dégâts effectifs de 10% x nb de case distant de la case centrale de cible. (@ Row : encore une limitation wink )

Voie air : céleste ne devrait pas affecter le lanceur et ses alliés, lancé en ligne peut-être à revoir pour plus de souplesse. Je pense aux remarques de Row-sebal  sur anneau + celeste smile

Condamnation : j'aime pas la mécanique de ce sort, même s'il a de bons cotés, je ne vois pas l’intérêt à part peut-être condamner un sram ou un peki avant leur invi ^^.

Ton post m'incite à comparer  les dégâts à charge cumulés des classes cac ^^ et de voir comment ptrendre en compte les effets gabarit ^^

PS : comment on fait pour citer quelqu'un en vert? ^^
 

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