En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Améliorations de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:15:36
DevTracker AnkaTracker
Réactions 645
Score : 41

Voila je vois pas mal de truc dans ce sujet qui parle de nerf ou de up du iop.
Personnellement j'ai test les iop terre,air,feu,terre/air,do pou,coco terre 12 pa et même un combiné air/terre/do pou en 12 pa pour coco.
Autrement dit j'ai quasiment tout fait hormis la voie eau et je trouve que la classe est très équilibré en (pvp en tout cas ) si ce n'est le tumulte en perco qui fait trop de ravage car les maps sont complètement randoms contrairement aux kolizeum et le iop tumulte avec beaucoup d'ini fait un massacre T1.
Donc hormis un lock T1 de tumulte je ne vois pas de gros nerf ou up a faire ( ou alors la voie air qui est moyen en pvp mais reste intéressante en pvm ).
Pour ceux qui crient aux one shoot n'oubliez pas vos boucliers ^^ pas mal de bouclier donne un malus dommage distance ou cac donc c'est normal qu'avec +15% de dommages subit au cac un damage dealer fasse mal.
( Je ne joue plus iop donc avis totalement neutre sauf pour les iop terre avec un arc chaloeil je vous aimes pas xd )
 

1 -1
Score : -1341

oui on ses tousse que tumulte et fort le mieux et de diminue se dégât et si tu vois pas de up se que tu a mal vu car on utiliser trop de pa pour se booste il faut environ 9pa pour se booste comparait a d'autre classe 4pa ou - donc un petit up sur nos epee divine serais bien de les mettre a 2pa qui soulager déjà bien  et passe la colère du iop a 3tour ou 2tour mes avec une relance de 2tours.

0 -1
Score : 10770

Globalement:

Placement (et déplacement):
Plus que correctes (avec parfois un débat pour repasser déferlement à 3 pa quitte à réduire la po et les dommages )

Dégâts:
Dans l'ensemble correcte mais déséquilibré en fonction des éléments/fonctions/coût en pa/contraintes et avantages ( tumulte vs condamnation par exemple)

Amélioration:
Sorts de boost en teamplay pas ouf en coût pa/durée (puissance/épée divine et précipitation dont 1 sort qui se débuff instantanément, un qui demande 6pa pour profiter pleinement du boost, la préci, même si je préfère celle d'avant les variantes de sort reste bonne. Sa variante "agitation" est aussi très utile face à un feca mais je dois avouer que le sort ne me sert personnellement qu'à contrer les équipes avec un feca voir un osa terre, j'aime beaucoup mais je sais pas si c'est l'avis de tout le monde)
+
Pas mal de sort demandant un tour de charge dans le vide ou sur une invocation pour être optimale (destin/colère/fureur/accumulation, rendant la voie terre sans doute un peu trop redondante et la classe plus prévisible mais avec comme récompense de cogner fort donc ça passe )
+
Des sorts qui se boost en fonction des cibles (tumulte/pugilat/condamnation/sentence) qui permet à la classe d'avoir des boost automatique sans avoir peur de débuff mais mérite une limitation t1 (je pense à tumulte surtout)

Tank/soutiens:
Vertue est bien en teamplay (et je trouve personnellement le sort beaucoup plus utile que la puissance vu le nombre de débuff en jeu côté pvp et le rox des monstres en pvm),
Perte du vdv sur la classe que je trouve personnellement dommage (ajout de vdv sur la voie eau qui est la voie tank? ça serait équilibré/viable/fumé?)
Vita plus utile que jamais surtout depuis que la plupart des sorts de soin se font en % vitalité.
voie eau qui est...pas ouf
Variante de bond qui est géniale mais peu utilisable en pratique (mais je l'adore ce sort)
Le côté tank est donc bien pour une classe de dommage en contact à mon sens

entrave: peut être utile en pvm mais personnellement je préférerais un autre effet secondaire à tannée. couper et emprise/duel suffisent largement 



Pour les éléments:

La voie terre:
Est à mon goût trop répétitive, avant même que le combat débute on sait comment va jouer le iop terre, ceci est du aux nombreux sorts à charge de la voie demandant beaucoup de préparation si on choisi les sorts qui tapent fort. Dans le fond ça me convient mais je n'aime pas le sort fureur qui est juste du spam (et qui est incontournable en pvp et beaucoup plus utile en pvm à côté de la colère de iop) 

La voie feu:
Tumulte est trop fort, il faut le bloquer au tour 1 ou le nerf côté dégâts ou changer ses effets.
Néanmoins si on oublie ce sort je ne comprends pas le rôle de la voie feu, les sorts se contredisent (jeu distance mais épée destructrice attire et la destin est au cac) et cela ne rend pas la voie ouf sans le tumulte

La voie air: 
Équilibrée mais manque de souplesse (céleste qui te fait des dégâts et  zenith qui demande à être au cac+ tous ses pm ce qui rend les combats compliqués sachant que ce sont les sorts principaux question dégâts) Je pense que la classe est actuellement "mauvaise" en pvp car la méta demande de tuer un adversaire t2, ce qui n'est pas simple si tu ne joues pas iop terre ou feu car à part la céleste j'adore cette voie!

La voie eau:
En théorie géniale, en pratique un peu moins; avoir 1000 pb par tours c'est bien mais le débuff passe avant les dégâts, autrement dit, cela ne gêne aucune classe qui débuff et comme il y en a pas mal en koli tu ne tank pas. de plus il n'y a que 3 sorts jouables dont un qui coûte extrêmement cher en pa et n'est donc pas très rentable (fendoir) sachant qu'à côté le iop est dépourvu de vitalité donc n'aura pas un tank de ouf (ajout d'un sort? Par exemple condamnation que personne n'utilise qui tape eau et en vdv? :3333) En pvm j'en parle pas cac= mort la plupart du temps.


Du coup:
dégâts: bien pour la classe (après je refuse pas si on nerf globalement les dégâts du jeu!)
amélioration: pas ouf si teamplay 
placementbiggrinéplacement: plus que correcte
tank: c'est bien
retrait: y'en a trop

voie terre:correcte (mais j'aime pas fureur!)

voie feu: trop forte avec tumulte/ illogique et moyenne- si on ne prend pas le sort en compte

voie air: correcte (possible que céleste ne frappe plus le lanceur?)

voie eau: pas ouf du tout


  Les principaux problèmes viennent du fait que la classe n'a pas de jeu qui lui est propre (taper n'est pas un game play, tu prends un feca, tu le mets do crit il tape tout en faisant son jeu qui est de protéger et ce qu'importe son élément. L'iop qu'il soit terre feu ou ou eau/air il tape et c'est tout ) et certains sorts comme violence ou condamnation.

3 0
Score : 1029

Je suis globalement d'accord avec toi. (moi aussi je kiff determination et agitation : je kiffe taper le glours grâce à ces 2 sorts wub​​​​​​) 

Tank peut mieux faire en rendant moins sensible la voie eau au debuff. (un sort de Vdv, comme tu dis, c'est une bonne idée) 
Sinon voie air/feu/terre, je suis de ton avis. 

Sans faire de pub, j'aurai bien aimé avoir ton avis (et celui de tous les iops) sur mon post page 5 surtout concernant Zénith et la réorganisation des sorts. 

0 0
Score : 2950

Je prend soin de vos cerveaux :
-prenons les classes CAC iop, eca, ougi et sacri
- rajoutons Cra comme classe  remarquable
- listons chaque sort et faisons une moyenne de leur dégâts par élément d'attaque ramené au coût par PA.
- faisons une moyenne de ce résultat cela nous donne une moyenne de DPS par tour de la classe "à vide".
- incluons les buff, les charges, les invoc.....,  leur dépense, les coups critiques des sorts, la puissance que ces coups critiques apportent, la facilité de délivrance de ces sorts ( ie placement et portée)
- enfin on calcule à nouveau la moyenne des dégâts rapportée aux 3 tours de dépense de PA.

et pour terminer on calcule la moyenne dégâts "tour de burst".

voici un résultat qui terminera d’entériner la véracité de nos ressentis :



base : tableau posté page précédente.

EDIT : oublié la conclusion ^^'

EDIT 08/03/2019 suite message Alcenia :
re-upload du tableau avec :
- retrait bonus dofus turquoise eca et cra : aucun bonus de dofus n'est pris en compte,
- CRA : ajout à part des sorts à charge puni, expia,
- SACRIEUR  :retrait sort punition dans ses ratio et réimplantation dans ses dégâts tour de burst
- SACRIEUR révision du bonus dégâts du sacrieur en fonction de ses stack souffrance,
- OUGINAK prise en compte forme bestiale (+20% do fi) en tour de burst
- IOP ajout simulation tumulte T1 sans buff, juste avec un placement de poutch,


EDIT 08/03/2019 suite message Sombre-Chevalier :
-correction calcul dommage (base 100+1^^)
- "simplification" tableau pour augmenter sa lisibilité
-correction bonus stack souffrance sacri (Maj 2.46)


conclusion :

démonstration que Iop est bridé en :
- dépense PA pour se boost et fragilité du débuff,
- taux de coups critiques de ses sorts bas,
- nombre de sorts à gabarit par rapport à la facilité de leur délivrance sur la cible en leur centre, un iop ne devrait pas avoir autant de perte dans ses sorts à gabarit .. peut-être une piste à creuser pour lui : les effets de gabarit sont moindre sur ses sorts comparativement aux autres classe ?
- variance de ses deg min-degmax plus élevés occasionnant une différence de 15 dommages de sort par sort. C'est pas énorme mais sur deux tours par rapport à cra qui pourra lancer 6 sorts en moyenne, ce-dernier gagne 100 dégâts soit 2,3% de dégâts en plus sur une classe à 4200 PV.
- choix d'arme de cac plus pertinente car meilleur ratio pa/do base lorsqu'on n'est pas en tour de burst qu appauvrit notre gmeplay sort .. ou pas ça dépend des écoles ^^ (mais c'était un indicateur de problème dans les sorts d'attaque avant le nerf des cac).

- Dégâts intéressants uniquement avec précipitation ! .... qui est mis à mal par la coiffe de Ganymède et qui ne vaut pas le sacri sous 5 charges de souffrance.
(+1PA à la préci ne serait pas de refus)

conséquences :
on se plaint d'un gameplay mou alors que les autres nous voient faire des dégâts importants. Mais nos dégâts sont en dent de scie...et pas forcément pertinents au regard des risques de debuff en face.

9 -1
Score : 1029

Salut Gabouga, merci pour tes recherches. On voit que le iop est quand même à la ramasse. 

Mais je n'arrive toujours pas à saisir ce que tu appelles les gabarit (peut-être que tu l'as expliqué quelque part mais que je n'ai pas bien lu). Pourrais-tu re-expliquer ? 

0 -1
Score : 1441

 

gabouga|07/03/2019 - 20:11:16
Je prend soin de vos cerveaux :
-prenons les classes CAC iop, eca, ougi et sacri
- rajoutons Cra comme classe  remarquable
- listons chaque sort et faisons une moyenne de leur dégâts par élément d'attaque ramené au coût par PA.
- faisons une moyenne de ce résultat cela nous donne une moyenne de DPS par tour de la classe "à vide".
- incluons les buff, les charges, les invoc.....,  leur dépense, les coups critiques des sorts, la puissance que ces coups critiques apportent, la facilité de délivrance de ces sorts ( ie placement et portée)
- enfin on calcule à nouveau la moyenne des dégâts rapportée aux 3 tours de dépense de PA.

et pour terminer on calcule la moyenne dégâts "tour de burst".

voici un résultat qui terminera d’entériner la véracité de nos ressentis :



base : tableau posté page précédente.

EDIT : oublié la conclusion ^^'

conclusion :

démonstration que Iop est bridé en :
- dépense PA pour se boost et fragilité du débuff,
- taux de coups critiques de ses sorts bas,
- nombre de sorts à gabarit par rapport à la facilité de leur délivrance sur la cible en leur centre, un iop ne devrait pas avoir autant de perte dans ses sorts à gabarit .. peut-être une piste à creuser pour lui : les effets de gabarit sont moindre sur ses sorts comparativement aux autres classe ?
- variance de ses deg min-degmax plus élevés occasionnant une différence de 15 dommages de sort par sort. C'est pas énorme mais sur deux tours par rapport à cra qui pourra lancer 6 sorts en moyenne, ce-dernier gagne 100 dégâts soit 2,3% de dégâts en plus sur une classe à 4200 PV.
- choix d'arme de cac plus pertinente car meilleur ratio pa/do base lorsqu'on n'est pas en tour de burst qu appauvrit notre gmeplay sort .. ou pas ça dépend des écoles ^^ (mais c'était un indicateur de problème dans les sorts d'attaque avant le nerf des cac).

- Dégâts intéressants uniquement avec précipitation ! .... qui est mis à mal par la coiffe de Ganymède

conséquences : on se plaint d'un gameplay mou alors que les autres nous voient faire des dégâts importants. Mais nos dégats sont en dent de scie.


Une excellente étude.
La partie sur l'Eca est également extrêmement intéressante: une classe a l'origine aléatoire est une des classes les plus régulières en terme de dégâts à l'heure actuelle: c'est bien la preuve que les refontes des classes se sont faites nimporte comment 
 
1 0
Score : 353

Placer les 4 sorts eau en variante. Un seul sort eau dans le panel classique est inutile et incohérent ! 

0 0
Score : 4796

Re les Iops ! smile

Après réflexion, je vous propose une autre lecture du Iop : quelque chose de TRES simple (pour ne pas dire simpliste), qui lui correspond bien :
Iop Terre = Glass Canon
Iop Feu = Finisher
Iop Air = DD
Iop Eau = Tank


Iop Terre = Glass Canon


Son objectif, ONE TURN SON ADVERSAIRE AU CAC :

  1. je me booste (Puissance)
  2. je fonce (Bond)
  3. je tape
  4. et (heu…) je tape encore ! (Précipitation)

« C’est simple, c’est bête, c’est Iop ! »

Le Glass Canon, ça été toujours été le Iop Terre et pas un autre, avec le sort Colère de Iop. Et, finalement, si le Iop a un peu perdu de son identité, est-ce que ce n’est pas parce que, depuis la 2.45, on ne voit plus beaucoup de Iop Terre jouer avec Colère de Iop ? Alors, personnellement, je ne joue pas Terre et, donc, vous voudrez bien m’excuser pour mes commentaires, qui ne vont peut être pas vous plaire :

Le Iop Terre « classique » :

Il va, donc, one turn son adversaire grâce à une bonne Colère de Iop : c’est son rôle !
Epée de Iop est le sort Iop ayant la plus grande portée, parce que le Iop Terre va rester à distance (à l’abri), jusqu’à sa phase de rush : c’est logique….
Concentration est un sort indispensable : il tape fort au CAC à 2 PA seulement, parce que le Iop Terre en a besoin pour ses enchaînements.
Par contre, comme il va one turn son adversaire le Iop Terre n’a absolument pas besoin de faire de l’érosion, ni de taper à 3 PO : Pression ne me paraît pas adapté.

Le Iop Terre « moderne » (post 2.45) :

Je ne sais pas quel est l’objectif des variantes de sorts. Avoir plus de possibilité d’actions ? Jouer autrement ? Toujours est-il qu’un Iop Terre est un Glass Canon et pas un Tank ou je ne sais quoi
Dans cette optique :
Je ne sais pas quoi penser d’Accumulation.
Pugilat ne correspond absolument pas à un Glass Canon.
Je verrais mieux Fureur comme un sort Eau (J’y reviendrai après).


Iop Feu = Finisher

Son objectif, AFFAIBLIR SON ADVERSAIRE A DISTANCE, AVANT DE L’ACHEVER AU CAC : 
  1. je ralentis mon adversaire à distance avec Couper, pour m’en rapprocher ;
  2. je l’affaiblis à coups de Tempête de Puissance ;
  3. puis je l’attire vers moi avec une Epée Destructrice ;
  4. avant de l’achever avec une Epée du Destin.

« C’est simple, c’est bête, c’est Iop ! »

Le Iop Feu « classique » :

J’ai déjà tout dit et, vu comme ça, je trouve qu’il est plutôt bien réussi. Ensuite, tout dépend de ce que l’on entend par « finisher » :
  • s’il est censé pouvoir achever fréquemment ses adversaires, alors Epée du Destin correspond bien ;
  • par contre, si le « finisher » est celui qui achève son adversaire en fin de combat seulement, alors, il aurait fallu une Epée du Destin qui ressemble plus à une Flèche d’Expiation…

Ce sont deux conceptions différentes d’un finisher et il n’y en pas une qui soit meilleure que l’autre. Donc, l’idéal aurait été que la variante de Destin offre au Iop Feu un sort qui soit plus proche d’une Flèche d’expiation…

Le Iop Feu « moderne » (post 2.45) :

Je trouve qu’il aurait été plus intéressant que Tumulte soit la variante d’un autre sort que Tempête de Puissance (pour venir en complément)…
Je n’ai pas compris l’intérêt de Sentence (surtout comme variante de Destin !).
Et… c’est tout !


Iop Air = DD

Son rôle, FAIRE DES DOMMAGES CONSTANTS A MOYENNE DISTANCE :
  1. Tannée pour ralentir l’adversaire et pouvoir non seulement s’en rapprocher, mais aussi éviter qu’il se rapproche (il faudrait pouvoir le maintenir à mi-distance) ;
  2. Anneau Destructeur pour placer ses adversaires dans la zone d’une Epée Céleste ;
  3. Conquête pour le boost (en plus d’Epée Divine) ;
  4. suivi de 2 Epée Céleste.

« C’est simple, c’est bête, c’est Iop ! »

Le Iop Air « classique » :

Le Iop Air « classique » c’est juste Conquête + Epée Céleste ! A la limite, il n’a besoin de rien de plus (les autres sorts n’étant que des utilitaires). Mais, bien sûr, vous vous rendez bien compte qu’en réalité, sans les variantes de sorts le Iop Air ne fait pas grand chose…

Le Iop Air « moderne » (post 2.45) :

Avec ses variantes de sorts, le Iop Air peut enfin jouer correctement ! Il peut enchaîner les Epée Céleste (c’est son job) Grâce à Tannée et Anneau Destructeur.

Et, comme c’est un DD, il a besoin de pouvoir jouer à l’érosion et le sort Fracture est donc parfaitement justifié. Il reste, cependant, encore un peu faiblard et, pour bien faire, il lui faudrait :
  • taper un poil plus fort ;
  • d’un poil plus loin.

Donc, finalement, si c’est un DD, je ne suis pas sûr qu’il ait besoin d’un sort comme Zenith… Pour taper de manière constante, en continue et à moyenne distance lui faudrait plutôt un sort mono-cible, à 4 PA, qui taperait plus fort qu’une Epée Céleste, qui serait plus facile à placer et - pour bien faire - lui offrant un peu de regen (parce que c’est un Iop très exposé) : autrement dit, une Epée du Jugement avec 1 ligne faisant des dommages Air et une autre faisant du vol de vie (Air, bien sûr)…


Iop Eau = Tank

Son objectif, ALLER CAC ET Y RESTER TANT QUE SON ADVERSAIRE N’EST PAS ACHEVE :
  1. Déferlement ou Menace (pour être au CAC en se donnant des boucliers) ;
  2. Endurance pour taper en se donnant des boucliers ;
  3. et… c’est tout !

Bon, je sais que vous êtes nombreux à trouver que le côté tank ne fait pas très Iop, mais c’est loin d’être un Zobal ou un Féca ! Ses PB ne font que lui donner une survie supplémentaire, le temps d’achever son adversaire. Et, l’image du chevalier qui plonge dans la mêlée pour protéger son allié sous son bouclier, ça c’est Iop !

Ce qui serait Iop aussi (on en a déjà parlé), c’est le fait de taper de plus en plus fort, à condition que ce soit sur le même adversaire. Donc, c’est le Iop Eau qui devrait avoir un sort comme Fureur : un sort qui tape au CAC de plus en plus fort. Cela permettrait au Iop Eau d’achever plus rapidement son adversaire s’il reste au CAC et - justement - donnerait une bonne raison à ses adversaires de ne pas y rester…

Le Iop Eau devrait faire de l’érosion aussi : parce qu’il ne va pas one turn, ni achever brutalement son adversaire mais, au contraire, « l’avoir à l’usure »… C’est donc lui, aussi, qui devrait avoir un sort comme Pression !

On pourrait alors avoir un jeu assez basique :
  1. Fendoir pour taper de loin, le temps de se rapprocher ;
  2. Déferlement (pour aller au CAC en se donnant des boucliers) ;
  3. Pression tapant Eau ou une Menace faisant de l’érosion ;
  4. suivi d’Endurance, qui taperait de plus en plus fort (comme une Fureur), jusqu’à ce que mort s’en suive…

« C’est simple, c’est bête, c’est Iop ! »


SUGGESTIONS :

« Croiser » les sorts, pour que tous les Iops mono-éléments puissent jouer avec 6 sorts différents.
Que les sorts et variantes de sorts respectent la distinction Terre = Glass Canon / Feu = Finisher / Air = DD / Eau = Tank

Les sorts Terre :

Supprimer Pression
Concentration, Epée de Iop et Colère de Iop : sans changement

Accumulation, Pugilat : je ne sais pas…
Modifier Fureur pour en faire un autre sort de Glass Canon (je laisse les Iop Terre imaginer…)

Les sorts Feu :

Epée Destructrice, Tempête de Puissance, Epée du Destin : sans changement
Couper, sans changement, devient une « variante » (c’est un utilitaire) pour qu’il y ait 3 sorts de base Feu et 3 variantes

Tumulte est bien (qu’il ne puisse pas être utilisé T1 si vous voulez….)
Modifier Sentence pour en faire un sort de finisher « au long court » (comme une Flèche d’Expiation, mais au CAC)

Les sorts Air :

Epée Divine, Epée Céleste : sans changement
Modifier Epée du Jugement pour qu’il fasse des dommages ET du vol de vie Air et tape plus fort qu’une Epée Céleste

Supprimer Zenith
Supprimer Condamnation
Fracture : sans changement
Augmenter très légèrement la portée de Tannée (une « ligne perpendiculaire » de 2 cases au lieu d’1) et - tant qu’à faire -  j’aimerais bien que son retrait de PM soit « cumulable » aussi…
Augmenter la portée d’Anneau Destructeur de 2 cases

Les sorts Eau :

Déferlement sans changement
Créer un nouveau sort Eau à 4 PA : une petite croix d’une case qui tape de 0 à 1 PO, tout en donnant des PB à nos alliés - un peu comme Vertu (à l’image du chevalier qui va protéger son allié sous son bouclier tout en tapant son adversaire…)
Modifier Endurance pour qu’il tape de plus en plus fort (comme une Fureur) et devienne un sort de base

Fendoir, sans changement
Modifier Menace (je ne l’aime pas : un Iop ça fonce dans le tas et ça n’attire pas comme un Sacrieur…) pour en faire un sort faisant de l’érosion (comme une Pression, pourquoi pas ?)
Créer un nouveau sort Eau qui tape au CAC à 2 PA (ça rendra service pour les combos…)

Les sorts communs :

En nous limitant à 6 sorts par élément, on supprimerait 1 sort Terre, 1 sort Air et un sort Air/Feu, pour créer 2 sorts Eau supplémentaires. Donc on gagnerait 1 sort commun en plus et - si vous avez suivi - ce serait tout simplement la variante de Vitalité (qui ne serait plus Endurance)…

Alors, comme variante de Vitalité, j’ai envie de vous proposer l’inverse : un sort de boost peu coûteux (2 PA ?) et d’une durée d’un tour seulement, dont la « contrepartie » serait une diminution de la Vitalité 2 ou 3 tours (le temps que le Iop, épuisé, se remette de ses efforts). Bref, un sort qui permettrait au Iop Terre, ou au Iop Feu, d’aller au rush sans se faire débuff, mais à la condition qu’il soit sûr d’achever son adversaire !

Enfin, il y a un certain nombre de sorts communs que je n’utilise jamais (Détermination, Massacre, Violence, Emprise et Agitation). Mais, je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde et je n’ai rien de fantastique à vous proposer...
4 0
Score : 5729

Mouais, je suis pas convaincu par différents points :
TERRE
- " Epée de Iop est le sort Iop ayant la plus grande portée, parce que le Iop Terre va rester à distance (à l’abri), jusqu’à sa phase de rush : c’est logique…. " euh non, c'est pas logique ^^ Quite à être damage dealer de mélée, autant remplacer épée de Iop par un déferlement terre, ça c'est Iop terre (dégâts importants, préparés, mais contact)
- Je ne compte pas bond parmi les sorts terre perso :p
- J'utilise beaucoup colère en donjon (7 500 - 8 500 de dégâts, même si il faut se caler avec les amis, c'est agréable pour one turn un boss !)
- du coup oui, pugilat c'est pas terre en effet
- Accumulation est cher et rigide, mais ses dégâts sont bien présents. La portée est de 4 en ligne, c'est pas à l'autre bout de la map ! (mais le fait que ça peut être débuff rend l'utilisation très chère en donjon qui débuff/koli vs énu-élio)

Enlever pression à la voie terre, je dis pourquoi pas SSI on nous donne une voie jouant sur l'érosion (exemple sur la voie feu ou la voie eau car ils sont monocibles principalement, des sorts style inflige 30 do + 60 do x ' érosion de l'adversaire ' => Cogne pluss quand l'adversaire est érodé, cogne de plus en plus au fur et à mesure du match)

(zénith passer terre ? mais j'aime pas le concept de ce sort)

FEU :
Le Iop est pas entrave, couper sert à rien. Il m'a servi dans les donjons 120 genre tynril, au dessus c'est nul. En plus, il faut de la Po pour le faire à distance. Jamais on va investir en ret Pm pour utiliser couper => A remplacer par un bon sort
Tu lui attribues un rôle de finisher, mais en général sur le fil de discussion, ce qui en ressort est plutôt " hit and run ", surtout depuis que tumulte existe. Finisher = tape à la fin (comme un sram qui sort d'invisibilité et tape en fonction des pièges déclenchés tout d'un coup pour ACHEVER. Le Iop intell c'est l'inverse, c'est celui qui défonce tout mais qui a du mal à achever actuellement => Sweeper (celui qui entame, pas celui qui finit car finisher = Iop terre (finisher/glass canon) )

Si tu veux recentrer le rôle du Iop intell, alors :
Hit and run :
Couper devient un sort qui augmente de 1 Pm par adversaire dans la zone au lieu du ret Pm
Sentence devient la variante de tempête
Tumulte devient la variante de destin
Destin se lance à 4 Po seulement (minimum et maximum), on baisse un peu ses dommages (genre de 25%)

Finisher => Sweeper :
Couper vulné 10% ou augmente la puissance du Iop en fonction des adversaires dans la zone
OU massacre passe à 15% (au lieu de 50) et gagne une zone +1 Po
OU Anneau destructeur devient feu (car le placement est très important pour le Iop feu car il tape plus fort en fonction des entités dans la zone)
OU pugilat passe en feu en variante de tumulte

AIR
Même chose que pour le terre : le ret Pm devrait disparaitre sur un Iop

Pour moi cette voie est la voie de placement de grosse zone (avec son cousin le Iop feu qui tape en fonction des entités, à la différence, le Iop air devrait avoir des sorts de zone qui tape plus fort avec les relance, ça ferait ENFIN un sort à charge AIR)
Il faut un gros Up de la voie air :
Passer tannée en vol de vie
épée celeste ne tape plu le lanceur (mais tape les alliés car conquête)
Fracture : on augmente la Po mini et maxi de 3
Condamnation devient " inflige 10 do Air, pose l'état condamnation (infini) "
si lancé sur une autre cible : " retire les effets de condamné + retire l'état condamnation à 63 Po de la cible, la cible subis 4-6 do air pour chaque ligne infligé sur un cible condamnée (1 tour) "
=> on lance condamnation sur A qui passe dans un état infini. Dès qu'on lance sur B, A prend des dommages à chaque fois que quelqu'un tape B (disons max 10 par tour)
==> L'intérêt est donc de taper en zone les deux mais la cible en état " condamnée (1 tour) " subira un peu plus que l'autre
Mais je reste pas très fan de cette mécanique
Je ne joue pas particulièrement Air (parce que c'est mauvais), mais si des joueurs principaux de Iop AIR voulaient donner leur avis
Sinon simplement jugement en vol air mono cible, mais la voie AIR n'auraient pas vraiment de mécanique propre (=> Mécanique sur l'érosion ? <3)


EAU :
Ben justement fendoir ça tape pas qu'un adversaire, déferlement s'utilise aussi sur une cawotte pour bouger, du coup ça fait pas très monocible
On ne protège pas notre allié, on se protège (mal) que nous
On n'a pas de sort qui enlève de la fuite ou ajoute du tacle (me parlez pas de violence)
Par contre je suis d'accord que c'est une voie où on a les adversaires à l'usure. PAR CONTRE le Iop N'EST PAS TANK => il doit rester fragile. Déjà on a vertu, faut pas pousser avec une voie qui nous donne des PB par sort lancés. C'est juste pas Iop du tout. Donnez cette voie à quelqu'un d'autre. Elle match pas avec le Iop
(actuellement la voie est mauvaise car les adversaires ignorent le Iop qui fait des dommages très moyens, ou débuff et défoncent le Iop)
(ps fureur tape pas " de plus en plus fort ", elle tape plus fort le tour suivant son utilisation, c'est tout ^^ c'est un boost utilisable 1 seul tour, pas une flèche crâ ! :p )

+1 pour croiser les sorts
+1 pour retirer un sort terre (épée de Iop ou pugilat)
+1 pour ajouter des sorts eau (Modifier en profondeur la voie ou carrément la supprimer)

J'aime à penser vertu en variante de vitalité perso
Une variante de vitalité (déjà que j'aime pas beaucoup ce sort car il ne fait pas " tanker ", c'est un sort d'entretien d'augmentation de pv max) moins longtemps = une variante inutile ^^ Imagine +300% de vitalité (1 tour), le Iop a 50 pv / 4000, il devient 12 050 pv/ 16 000. Ben s'il se prend une flammiche de 51 do (11 999/16 000), le Iop meurt à son tour quand même !! :-/

J'utilise aussi trèèèèès rarement détermination (car bond est trop précieux vu notre incapacité à bougé sans lui), massacre je l'utilise rarement (car je préfère taper une seule cible et que ce sort ne tape que les adversaires collés à la cible), violence a une zone trop petite et je suis pas do pou, par contre emprise ??? sérieux ? mais c'est le sort le plus joué du Iop ^^ (tu utilises vraiment duel ? mais ça te visse au sol et te rend inutile avec une petite libé !)
Agitation : le sort est très très fort, mais hélas précipitation est juste indispensable. Si agitation était partout ailleurs, je le jouerai, mais préci on peut pas s'en passer. Le nombre de fois où je peux achever un adversaire pour 3 Pa de plus ! Le sort est volontairement puissant parce qu'il est en variante de préci, mais sauf do pou/voie feu/eau à la rigueur, il ne sert pas vraiment :-/ Les air en ont pas besoin, les terre ont besoin de préci ! (et les feux préfèrent souvent préci de ce que je peux voir en koli)
 

1 0
Score : 2950

Edit : post déplacé ..miss-click.
si un modo peut effacer ce post wink

0 0
Score : -328

 

gabouga|08/03/2019 - 15:37:25
Bonjour Alcenia,



Concernant la punition j'ai fait un calcul à rebours  des dommages de base équivalent pour trouver un moyen de comparer ses dégâts par PA utilisés :


Concernant l'augmentation des dégâts de base/souffrance, j'ai là aussi calculé un ratio alambiqué :Sort à 3 – 4 – 5 Pa :  + 3 – 5 – 7 do base par stack , ce qui fait en moyenne sur tous les sorts : au bout de 5 stack : + 60% de do base, +10 stack : +120 % !  je corrige celaLe tableau ne fait pas honneur à la monstruosité que peut représenter un sacrieur en souffrance. On le voit mieux sur le graph que je publierai dans le week end smile.

 

Merci ^^

Pour la punition, la condition d'utilisation (optimisée) est suffisamment contraignante pour faire un calcul avec et sans : mi pvs, et en lien avec la vitalité max... Ce qui en fait le plus puissant sort en dégat neutre sans conteste, mais pas simple du tout à utiliser.

Pour l'augmentation des dégats via la souffrance, j'ai peur qu'il y ait une erreur : on a plus que 5 stacks de souffrance, et il y a eu un nerf de l'augmentation des dégats. Ce qui amène certains sorts sans stack à faire plus de dégat que les sorts à stacks.

Mais super boulot, très impressionnant, bravo et encore merci !cool
 
0 0
Score : 2950

Bonjour Alcenia,

Merci pour ton soutien ^^,
J'ai ré-uploadé le tableau hier en corrigeant les stack de souffrance (post-Maj mercenaires).
Pour la punition je l'ai sortie du calcul car c'est vrai que ses contraintes de lancé n'en font pas un sort à spam régulier si je puis dire.

J'ai recalculé les boost de manière plus réaliste sur la base 1000 stat et 100 dommage pour tout le monde, au lieu d'une moyenne pondérée de 8 types de stuff par classe (4 elementaires, 1 multi, 3 bi)

Tu trouveras tout cela en revisionnant le tableau remis au même endroit
Dans l'ensemble ça ne change pas trop les résultats.



Plus je regarde ce tableau, plus j'ai l'impression que nous cherchons tous ( toutes classes confondus) à avoir des modifications pour rendre le jeu de notre classeà nous plus fluide sans prise en compte des répercussions sur les autres classes .

exemple : un cra tiraille ses ennemis, donc normal qu'il fasse plein de dégats de façon uniforme alors qu'un iop est plutôt du genre OTK : ce qu'il ne fait pas pendant 2-3 tours, il le lâche au 3 - 4 eme tour.

Du coup, si on change une propriété dans une classe, cela déséquilibre la même propriété remplie par une autre classe.

ex : si iop boubou, alors quid du zobal ? il doit y avoir contrepartie zobal ou bridage du boubou sur iop.

Si j'avais plus de temps, je ferais ce tableau pour les 18 classes avec  la capacité DPS comme ici mais aussi :
- la capacité DPS à 1PO ( cac)
- la capacité DPS à 4 PO
- la capacité DPS à 6PO
- la capacité DPS à 6+ PO
ces 4 capacités seraient calculées pour les sorts, pour les armes et ensuite en faisant un mixe.
- la capacité dommages indirects par invocation
- la capacité dommages indirects par poussée
- la capacité de dommages indirects pas glyphes
- la capacité de dommages indirect par bombes ( mi glyphes - mi invoc je sais pas trop comment l'intituler )
- la capacité placement,
- la capacité entrave PM,
 -la capacité entrave PA,
- la capacité d'immobilisation,
- la capacité réduction dégâts,
- la capacité de survie en réduction do finaux
- la capacité de survie en réduction dégâts
- la capacité de survie en vol de vie
- la capacité de survie en bouclier
- la capacité de survie en splash soin
- la capacité buff dommages fixes
- la capacité buff puissance
- la capacité buff do finaux
- la capacité buff % Crit
- la capacité buff do pou
- la capacité buff invoc

avec un tel tableau Ankama pourrait facilement voir comment la modification d'un sort demandée sur une classe par la communauté risque de déséquilibrer le gameplay de ce type de sort sur les autres classes.
En gros comment un up d'un sort d'une classe peut rendre obsolète le ou les sorts analogues d'une autre classe et donc potentiellement rendre un pan de gameplay d'une classe obsolète .
On en a un bon exemple depuis la régularisation des dommages sur toutes les classes, ou encore l'ajout d'un paquet de sorts à soin sur plusieurs classes dépendant du % vita max et son impact sur l'eniripsa.


 

4 0
Score : 103

coucou
moi j'ai pense a revoir le sort puissance de façon a quand on le lance il ressemble un peux a la chance enutrof
c'est a dire que on lance le sort t1 il nous donne 100/cc150 puissance pour 3 tours et au t2 le sort nous fait un effet de 100/cc150 puissance en plus mais pour 2 tours et au t3 il rajoute encore 100/cc150 de puissance mais pour 1 tour
toujours pour un coup en pa de 3 et 4 tour de relance
cela garderai le sort correct toujours debuffable mais que en partie et permettrai au iop de garder toujours un peux de puissance
il ne s'agit la que d'une idée il faudrai peut être l approfondir un peux

1 -2
Score : 1083

Remettre puissance pour 3tour pour evité l'instant debuff en pvp parce que bon passer cristal tu te fait tjr debuff qd ta lancé puissance en koli ^-^
 

4 -1
Score : -44

Je vais faire de la redîte mais je trouve que tumulte est un sorts beaucoup trop fort sur une classe qui est équilibré dans le grand tout.
Iop sans tumulte c'est assez bof je pense, par contre avec, y'a ce petit coté,
"ok bon il m'a OS qu'est ce qu'on pouvais faire contre ? Rien !"
Mais nerf aveuglement tumulte c'est ôter ce qui fait que la classe est jouable je pense.
Aprés je ne joue pas iop, seulement contre ou avec.

0 0
Score : 3890

l'idée de tumulte est bien puisqu'elle définit le jeu du "placement du iop",sans tumulte tu n'as aucun intérêt de rôle placement (tout comme avant que le sort tumulte soit présent) sur le iop

c'est comme si l'elio fessait ces portail sans qu'on puisque tapé a travers ou passé....

c'est la tout le problème du iop il a des rôle type "amélioration "placement "degats" même en dégâts sur la barre rouge (quand on creé son personnage,la barre est a fond)

en théorie le iop devrait être la classe celle qui tape le plus.......en théorie ein :p

il y a un réel problème d'identité la classe,personnellement je trouve que c'est grave quand même,c'est la seul classe dans ce cas la....

toutes les autres classes ont leurs propre identité alors oui peut etre pas assez poussé/trop fort ca encore c'est l'équilibrage de classe mais le iop dans son panel il n'a rien....tu prends un feca eau do crit ou un eca eau voir terre bref la liste serait longue,toute ces classes que je viens de cité pourrait prétendre être iop.
 

0 0
Score : 451

Etant un joueur essentiellement PVM,  je propose de remettre l'épée du destin qui tape avec l'érosion car je pense que l'iop feu est devenu useless en PVM.

3 0
Score : 2950

Suite et fin de mes iopitudes,

mes excuses pour ce dernier pavé mais il y a un zoli dessin à la clef  tongue
Pour les plus pressés, vous pouvez aller à la conclusion ^^. Voici une représentation sous forme de graphe du comportement de la classe iop par rapport aux autres classes qui lui dispute le titre de dps : eca, sacri, ougi et cra en outsider.  





EDIT tableau 11/03/2019 : correction barres cachées ( puni expia, pujilat) et barre de séparation de classe, déferlement 3 PA

Sur le tableau 1 : 
On peut voir un histogramme avec pour chaque sort une barre représentant le ratio do base/PA. Aucun effet de boost quel qu’il soit n’est appliqué.
Les losanges rouges sur chaque barre représentent le cout en PA du sort.La ligne rouge représente la ligne des 12 do base / PA … 2500 dégâts/tour.Ce qui veut dire que si pendant un tour je spam des sorts à 12 do base/PA alors j’arrive à 2500 dégâts sur du 0% de resi.
Les boost puissance, dommages, sorts à charge, stack etc … permettent de faire « monter » le ratio do base/PA des sorts.Cela représente 40% vita d’un mob THL PVM, ou 50% - 60% vita d’un joueur PVP).
La ligne à 15 do base /PA représente celle des 3000 dégâts par tour… plutôt « tour de burst » On peut  chercher ce palier sur plusieurs sorts via nos boost (puissance, dommages, sort à charge) afin d’optimiser nos dégâts au moment de notre rush.

De manière générale, les sorts les plus OP sont ceux qui se rapprochent des 12 do base /PA à cause de contraintes moins rigides (pas de sort à charge, à dégâts cumulés, fonction de PM etc ….). Ce sont les sorts les plus joués en combat. 

Nous remarquons l’agressivité de la classe Ouginak qui d’entrée de jeu possède le plus large panel de sorts qui se rapprochent de cette ligne : pas besoin de préparation, on entre dans le vif du sujet d’entrée de jeu.

Viennent ensuite dans l’ordre du nombre de sorts de cette ligne : Ecaflip, Sacrieur Iop et Cra.De manière générale, plus une classe a de sorts proches de cette ligne, plus son jeu se fait à courte distance. Est-ce que l’Ecaflip n’aurait pas dû être classé avant-dernier sur ce critère ? (entre Iop et Cra).Il n’a pas besoin de s’exposer autant que les classes cac pour placer ses sorts. 

Le sort Zenith du iop a un très bon ratio, mais une dépendance aux PM le rendant difficile d’utilisation en contrepartie.

Le cra possède des sorts plutôt à 10 do base/Pa, en contrepartie de sa facilité de les lancer. Mais leur faible cout en PA lui permet de lancer plus de sorts par tour plus facilement coupler à une facilité d’exploitation des do crit, cela lui permet de compenser le manque de dommages de base sur ses sorts. Remarquons qu’il a beaucoup d’effets sur ses sorts au regard des peu de PA demandés  ( ral PM, vole PO …).
Peut-être est-ce là l’une de ses forces en DPS ? Les sorts flèche écrasante et flèche du jugement, bien qu’ils aient un très bon ratio do base/Pa présentent 2 contreparties : leur variante très utile (notamment œil de taupe) et l’indexation PM pour flèche du jugement. 

Le sort Punition su Sacrieur n’est pas pertinent. Il est représenté selon un ratio équivalent do base d’où sa hauteur. La seule chose qui ressorte est que ce sort est le meilleur en terme de ratio do base/Pa … mais il possède des contraintes de poids : indexation taux vita au moment du lancé qui se fait une fois tous les deux tours. 

Conclusion tableau 1 :
Sans toucher à la classe Iop, mais juste avec 3% de dégâts en moins sur 6 sorts Ecaflip, le iop retrouve sa place de DD par rapport à l’Ecaflip, sans léser les jeux Sacri et Ouginak. 
Concernant le Cra, est-ce que certains de ses sorts ne devraient pas passer à 4 Pa au lieu de 3Pa ? ralentir sa faculté de dépenser ses PA en dégâts directs dès le début de la partie permettrait même un up de toute la partie « classes cac » du jeu. Cette contreprtie se ferait avec des effets de compensation sur les sorts ( flèche qui rebondis sur des cibles pour des tirs indirects par exemple).
Cela n’empêche pas de revoir sur le iop, la voie eau, ses coûts, la problématique identitaire de certaines voies.

Sur le tableau 2 :

Même tableau que le 1, mais avec les effets de buff de sorts : charges, stack etc…
ATTENTION : aucun sort de boost puissance, dommages, do finaux, critique etc …n’a été pris en compte.

  • En vert fluo : pour les sorts à air d’effet uniquement : représentation  de l’amplitude de la perte de dégâts relatifs si la cible n’est pas au centre de l’air d’effet du sort.
  • (calcul : -10% par taille de l’air d’effet. Si aire d’effet : 3 cases, amplitude de 30%)
  • En rose : le vol de vie / soin de certains sorts
  • Blanc cassé : une quote part Points de bouclier (elle n’est pas à l’échelle)
  • En vert, puis selon les sorts orange, rouge, mauve jaune, noir : augmentation des dommages de base de certains sorts. Une couleur représente un cumul.
  • En rouge : amplitude de hausse des do base/PA en fonction des stacks de souffrance du sacrieur.

Le cra possède deux sorts « fer de lance avec flèche d’expiation et flèche punitive : le diagramme expose bien l’intérêt de ces deux sorts : leur charge leur permet un excellent ratio do base/PA sans véritable contrainte si ce n’est attendre leur tour d’utilisation.

L’ecaflip ne possède pas de sorts à charge (je ne compte pas rekop du fait de son aléa d’activation), mais comme vu précédemment, ses sorts ont un potentiel d’agression de base ne nécessitant pas de préparation particulière. De plus ses sorts de boost permettent de facilement et rapidement atteindre le palier 15 do base/PA.  

Le iop possède beaucoup de sorts à charge « dans X tours », ça correspond bien à son identité One Turn Kill qui demande beaucoup de dépense en PA « à charge » les tours précédents. Mais ils osnt plus compliqués à placer que ceux du cra car il faut être au corps à corps et non en ligne de vue. Notons qu’un sort à charge utilisé est un sort qui ne sert plus jusqu’à son tour de jeu d’activation. Cela peut handicaper les choix du iop dans ses enchainements. Pourquoi n’y en a-t-il pas en eau et en feu ? 

Pujilat peut être perçu de 2 façons : comment les autre le vois : les stack empilés et les dommages importants qui sanctionnent avant tout un placement adverse. Soit d’un point de vu iop : ok je vais faire des dégats au 3eme ou 4eme lancé….. MAIS  après avoir dépensé 6 – 8 PA. En gros pendant ce tour je ne ferai que ça. Ce qui explique pourquoi j’ai mis un ration cumulé qui reste bas pa rapport à celui qui est empilé. 

L’ouginak possède deux sorts à charge successives et un sort type tumulte, nous y reviendrons plus tard. Nous remarquons qu’il n’a pas beaucoup de hausse de dégâts, mais en contrepartie, il peut infliger des effets supplémentaires avec proie (dégâts  roquet etc…) et une regen de vie par dégâts.Pour prendre n compte sa forme bestiale il faut imaginer une augmentation des do base/PA de 20% ce qui permet grâce à un équipement adéquat, de parvenir à la barre des 12 – 15 do bas/PA. 

Le sacri voit certains de ses sorts devenir excessivement dangereux avec ses stacks de souffrance … mais au-delà de la condition de berserker, je me pose la question de son avantage lorsque convalescence, qui s’applique à tous les sorts, porte des sorts plus faciles d’utilisation au seuil des 15 do base/Pa sans contrepartie de perte de vita max.. mais bon ce serait un hors sujet ici ^^.

Je retiendrai le l’Ouginak et du Sacrieur une mécanique de stack qui rend leur jeu plus souple en terme d’économie de PA pour se boost car ces-derniers viennent pendant l’utilisation de sorts en jeu.  Notons que  d’autres classes se boost en tapant comme l’upper avec ses vols de stat, ou encore le feca. Est-ce que leur capacité ne vient pas rendre obsolète la faculté de boost des classes de cac ? Je ne mentionne pas le boost décadence de l’énutrof qui me laisse sceptique depuis la maj des familiers ( 30 ret PM et de la puissance au lieu de mettre 300 sagesse qui faisaient baisser les dégâts  rééquilibrées par décadence). Après il est en variante de corruption, un sort lourd en stratégie, la contrepartie est là.

Tumulte et  les sorts à charges multiples en un tour.
Attention : certains sorts à cumul de dégâts se retrouvent avec des paliers très haut, mais il faut bien avoir en tête la mécanique du sort pour se rendre compte de sa létalité.

Exemple : Flèche fulminante : il faut 10 ennemis pour qu’elle atteigne son +25 do base/PA ce qui ne la rend pas pour autant abusive.De même pour dépouille qui demande d’avoir des alliés au contact de l’ennemi… plus contraignant que regrouper des ennemis.On voit bien la problématique de Tumulte : peut-être baisser son augmentation de dégâts de 10 (cela représenterait -2,5 do  base/PA pour chaque charge) ou alors avoir une zone en T de 1 case vers l’avant serait une bonne alternative sans perdre le potentiel « dégâts-placement » de la classe car le nerfer tour 1 signerait la mort de cet aspect…. Et régler le problème des map 5v5 perco. 

Le principe des sorts à charge progressive type os à moelle ou carcasse offrent une vraie alternative aux sorts à charge : plus souple d’utilisation, ils permettent à l’ouginak de pouvoir continuer à utiliser le sort moyennant une charge plus longue dans le temps. Cette mécanique est intéressante lorsque nous la comparons au bonus de do base/PA cumulé au bout de 3 tours d’utilisation du sort. Malheureusement elle oblige l’Ouginak à jouer ce sort un maximum de fois par tour favorisant un jeu basé sur l’un de ces sorts.

 Concernant les sorts à Vdv : chaque classe en possède sauf le iop, après ce n’est pas dans son lore mais parfois ça aiderait bien (combats de quête en solo).  


Conclusion :

Concernant l'Ecaflip,sans toucher à la classe Iop, mais juste avec 3% de dégâts en moins sur 6 sorts Ecaflip, le iop retrouve sa place de DD par rapport à l’Ecaflip, sans léser les jeux Sacri et Ouginak. 
Concernant le Cra, est-ce que certains de ses sorts ne devraient pas passer à 4 Pa au lieu de 3Pa ? ralentir sa faculté de dépenser ses PA en dégâts directs dès le début de la partie permettrait même un up de toute la partie « classes cac » du jeu. Cette contrepartie se ferait avec des effets de compensation sur les sorts ( flèche qui rebondit sur des cibles pour des tirs indirects par exemple)

Peut-être pouvons-nous trouver une voie identitaire pour le iop en s’inspirant des stack du sacri/rage ougi et les sorts à charges progressive ?
  • On enlève toutes les charges des sorts iop : destin, coco, fureur, accumulation futur sort eau potentiel, futur sort air potentiel , ceux-ci peuvent se lancer tous les tours,
  • On ajoute à tous les sorts iop : le iop gagne une charge de « bagarre » infinie (ou deux selon le nb de PA du sort),
  • On ajoute à l’utilisation d’une arme : le iop gagne une charge de « bagarre » infinie, une fois par tour,
  • On ajoute à tous les anciens sorts à charge une particularité : bagarre X : au bout de X marqueurs bagarre sur le iop, le sort passe en état bagarre X. Le iop perdra X marqueurs automatiquement à l’utilisation du sort au lieu de générer un marqueur.
 Exemple :
Accumulation : 22 – 26
Bagarre 1 : augmente les dégâts du sort accumulation de 20 au tour suivant (pour éviter le bonus dans le même tour).
Fureur : dommages 28 – 32.
Bagarre 1 : augmente les dégâts du sort fureur de 30 au tour suivant (pour éviter le bonus dans le même tour).
Lorsque le sort est lancé et que le iop a plus de un stack de bagarre : il consomme automatiquement un stack et fureur gagne +30 do base.
Epée du Destin : 38 – 43
Bagarre 4 : augmente les dégâts du sort épée du destin de 40 au tour suivant (pour éviter le bonus dans le même tour).
Le iop perd 4 stack à l’utilisation.
Colère de iop : 81 – 100
Bagarre 6 : augmente les dégâts du sort colère de iop de 40 au tour suivant (pour éviter le bonus dans le même tour).
Le iop perd 6 stack à l’utilisation.

Cela permet une utilisation plus souple des sorts en attendant leur charge et oblige le iop à faire des choix entre utiliser un sort qui consomme un état ou un qui génère un état pour brider ses dégâts en contrepartie de cette souplesse. 

Merci de m’avoir lu pour ceux qui en ont eu le courage wink

Engus’
6 -2
Score : 5729

Bien le bonsoir smile

Remarques :
- Les lignes noires sont décalées dans le tableau 1 pour éca (audace d'éca à la fin dans le Iop), pour le Iop (colère de Iop dans ougi)
- Il aurait été intéressant de trier par voie élémentaire (eau, air, feu, terre, do pou, multi) les sorts + leur ajouter une couleur je pense (pour tableau un, ou bien un trait en dessous des sorts triés pour leur élément de base afin de s'y repérer et de savoir quelle voie frappe le plus, indépendamment des effets)
- Quand on parle de do de base/Pa, même si on a lancé puissance ou si on a un nébuleux, le ratio ne change pas smile

Couleur du tableau 2 : Fantastique : c'est exactement ce qu'il fallait faire, chapeau

Flèche punitive :
4 Pa, do de base, 30 + 30 + 30 = 90 do de base
=> 90/4 = 22.5 do de base, pourquoi le graphique dépasse 25 ? T'as compté les possibilités de faire des cc ?
Flèche expiation : 36 + 36 + 36 pour 4 Pa
=> 108/4 = 27, donc pourquoi do de base/Pa < 20 ?
Comme pugilat :
8 Pa, 10 puis 25 puis 40 puis 55 = 130 do de base
=> 130/8 = 16.25

Je ne comprends pas trop tes calculs, pourrais-tu m'expliquer comment tu obtiens tes valeurs ?

 

0 0
Score : 21

 

Row-Sebal|11/03/2019 - 19:41:56
Oui, nous sommes d'accord ! wink

Par exemple (je l'ai déjà évoqué, mais je ne sais  plus dans quelle "section"... :wackosmile, avec un réseau de pièges, un Sram ne fait pas plus de dégâts que s'il tapait de manière constante pendant 3-4 tours. Il va faire, là encore, du 10 000 sur 4 tours, mais avec un procédé différent :
En posant ses pièges, le Sram "dépense" ses PA, qui sont "mis de côté". Ces PA ne seront "consommés" que lorsque le piège sera déclenché. De manière générale, un Sram tape moins fort avec un piège qu'avec un sort "direct" (il sera moins "violent" sous Invisibilité). Mais quand il fait un réseau de pièges, le supplément de dommages offert par Concentration de Chakra va "combler la différence". Donc, au final, c'est comme si le Sram allait dépenser d'un seul coup les PA qu'il aura "économisés" pendant 3 ou 4 tours, soit entre 35 et 44 PA !

Donc, je crois qu'un Sram "réseau" doit faire plus de dommages qu'un Iop Terre avec Coco + Préci T5. MAIS, il n'aura rien fait d'autre pendant 5 tours ; tandis que le Iop (en plus de s'être boosté) aura bien tapé une fois ou deux à l'Epée de Iop... rolleyes

Effectivement, mais il faut souligner également le fait que l'identité même de la classe n'est pas la même. Le Iop est le Damage Dealer par excellence, il se boost et il tape, point barre. A contrario, le sram lui est un damage dealer plus "sournois". Certes, pendant qu'un Sram prépare son réseau (et donc son tour de "Damage Dealer"), le iop lui pourra profiter de caler "2-3 épées de Iop" comme tu le dis :p 
Mais à côté de cela, il sera lui vulnérable contrairement au Sram qui profitera de son invisibilité pour préparer son tour de Damage Dealer. Je considère que le rôle de Damage Dealer du sram est bien moins prononcé, disons plus complexe dans cette classe que chez le Iop, l'Ecaflip ou le Cra par exemple. Je les trouve donc incomparable. 
1 0
Score : 4796
gabouga est parti dans des calculs de comparaison des dommages et non des gameplay : on peut toujours comparer les dommages des différentes classes (en terme de dommages / PA), dès lors que le type dégâts est le même.

En l'occurrence, je crois que l'on peut comparer les dommages faits par les uns et les autres sur une phase de rush après 4 tours de préparation : Sram, Iop, Crâ, Xélor et Roublard, par exemple. Mais, pour le coup, l'Ecaflip sera peut être écarté de la comparaison, parce qu'il n'a pas de "grosse" phase de rush...

Pour les gameplay c'est différent et - justement - on leur donne des noms pour les différencier. Pour le Iop :
  1. le Iop Terre est clairement un "Glass Canon" ;
  2. le Iop Air un DD ;
  3. pour le Iop Feu, j'ai proposé Finisher et Le-sombre-Chevalier  a répondu "Sweeper" qui (après vérification) serait un "balayeur" : autrement dit, celui qui prépare le terrain avant les autres, si j'ai bien compris ;
  4. et le Iop Eau sera un genre de Tank (forcément...).

Et, le fait que l'on ne soit pas d'accord pour le Iop Feu est intéressant, parce que :
  • soit ce n'est qu'une question de vocabulaire (sans importance) ;
  • soit cela illustre (c'est à ça que servent les mots) que l'on n'en a pas la même vision et - alors - cela vaudrait le coup de creuser la question ?
1 0
Score : 2950

Bonsoir ^^, 

Finalement j'ai fauté, j'ai pas pu m’empêcher d'ajouter de l'eau à notre moulin
("Another brick in the wall")



 On reprend le graph précédent avec une modification des codes couleur pour plus de lisibilité
@ : Le-sombre-chevalier : CF couleurs éléments d'attaque des sorts wink

  •           La couleur des barres représente l’élément d’attaque
  •           Le rose représente l’effet vol de vie
  •           Les hachures blanches : l’effet gabarit ( perte de 10% de dégâts par cases séparant la cible du centre du gabarit)
  •           Les tronçons surlignées de noir représentent les effets « charges » de certains sorts (dans le même tour, sur plusieurs tours)
  •          Les tronçons « projection de sang » représentent les stack de souffrance du sacrieur.
 
La version précédente, avec ses multiples couleurs offrait une vision plus appuyée sur les effets "cumul de charge" et perte de dégâts dans les aires d’effet de sort.

J’avais exposé qu’au final sans toucher au iop, une baisse des do base de l’ecaflip de 3% ainsi qu‘une hausse du coût en PA de certains sorts Cra pour lui éviter de bombarder chaque tour facilement 3 sorts de dégâts permettaient de remonter le iop sans léser Ougi et Sacri.

Ce graph permet de mieux mettre l’accent sur la distribution des sorts par voie élémentaire et met en valeur  de nouveaux éléments déséquilibrants le iop.
(merci Le-sombre-chevalier ,  Row-Sebal, C1aymore, je me suis inspiré de vos débats sur les éléments et le dps du sram ^^)  

D’un point de vue global : les sorts se classent selon 5 paliers remarquables :
  • <10 do base/PA (en gros, tour à 1500 dégâts) (sorts avec potentiel d'entrave, soin)
  • 10 do base/PA (en gros, tour à 2000 dégâts), (sort d'attaque avec faible cout en PA: 2 - 3)
  • 12 do base/PA (en gros, tour à 2500 dégâts), (sort d'attaque à charge, coût PA autour de 4)
  • 15 do base/PA (en gros un tour à 3000 dégâts), (sort d'attaque à contrepartie, coût de 5 PA environ)
  • 15+ do base/PA (en gros un tour à plus de 3000 dégâts) (sort à stack, cout en PA de 4 à 7)

Avec  la faculté de se booster facilement en puissance, dommage, CC, do finaux, dofus, certaines classes peuvent aisément faire monter les sorts dans une tranche supérieure  si on ramène le calcul sort + buff à un équivalent do base/PA du sort. ( cf demo iop spoilée^^ post précédent).
En d’autres termes toutes les classe peuvent faire le même job en terme de dégâts. Ce qui change c'est comment elles vont s'y prendre.
Soit dégâts majoritairement directs : boost et sorts de dégâts directs, sort à charge, variation d’état en addition de sorts à dégâts direct.Soit dégâts majoritairement indirects : ce qui ne se fait pas par des sorts à dégâts directs sera fait par des glyphes, pièges, bombes,  invocations etc ...

C’est là que nous trouvons l’identité de chaque classe :
  • invoc osa,
  • glyphes feca
  • pièges  sram
  • souffrance du sacri
  • etc ....
Cette mécanique permet à chaque classe de jouer certains tours avec un ratio 15+ do base/PA : le fameux super tour de burst, selon son originalité. Et tout le monde fait cela relativement facilement avec des tours de burst dans les 20 – 25 do base/PA.
Il y a des contreparties pour y arriver, proportionnelles aux dégâts infligées durant ce tour.
Remarque : pour certaines classe, le jeu do crit va disrupter le rôle de certaines classes en DD (Cra, Eca do crit vs Iop), de la même manière que le jeu do pou a disrupté le rôle du zobal dans ce segment. Heureusement, ce-dernier a su retomber sur ses pattes grâce à ses mécaniques de jeu uniques. Rappelez-vous, avant la Maj de l'Osamoda comment cete classe etait devenue obsolète au regard de l'évolution du gameplay du jeu....

Que fait le iop pour se démarquer des autres ?
  • qu'en est-il de ses sorts à dégâts directs :
Nombre de sorts offensifs simultanément accessibles dans le deck de sort par classe :
Cra : 15
Eca : 12
Iop : 14
Ougi : 12
Sacri : 13
Malgré 14 sorts simultanés le iop ne profite pas d'une bonne image au regard de ses utilisateurs, ces-derniers semblent  mal optimisés.
Et cela sans compter la variante de intimidation : conquête devenu un vrai choix selon sa team.
Ses sorts ne sont pas plus nombreux que les autres classes. On aurait pu penser qu’un DD ait plus de sorts de dégâts que les autres classes pour pallier certaines situations.
  • Il a une grosse dominance de sorts terre, on a du mal à comprendre le rôle de chaque voie, la voie eau est très faible niveau choix de sort.
 
  • Ses sorts manquent de polyvalence, ou du moins par élément d'attaque. On aurait pu penser que ses sorts auraient des avantages devant leur courte portée et leur contrepartie de lancement
 
  • sont moins bon dans l’ensemble par comparaison à PA équivalent :
le nombre de PA d’un sort à dégâts dépend :
de sa tranche de dégâts moyen (exemple : 10 – 20 : 2 PA 20 30 : 3 PA 30- 40 4 PA etc …)
du lvl d’obtention du grade du sort. Un sort à gros dommages lvl 150 coûtera moins que le même type de sort obtenu 50 level plus tôt
de sa portée
de sa relance
de son nombre de lancé par tour
de son nombre de lancé par cibles par tour
des effets connexes : vol de vie, stack de puissance, aire d’effet, ret PM, vol de PM etc …
Je ne compte pas les % crit et le bonus do bas crit, ils semblent totalement aléatoires voire délirants d’une classe à l’autre pour des sorts similaires sans regard de l'identité de la classe. Je pense que cette partie devrait être totalement refondue. Comme l’eca et le cra peuvent jouer 100%  facilement, il serait normal que leur bonus de deg crit soient moins élevés. Je vous fais grâce des jeux do crit !
Exemple : pour 2 PA :
cra : fleche d’immo  10 – 11 deg base / 1-10 PO /4 fois par tour / 2 fois par cible et vole 1 PM
iop : concentration 20 – 24 deg base / 1-1 PO / 4 lancés par tour / 3 fois par cible
eca : griffe ceangal  16 – 18 deg base/1-3 PO / 3 fois pas tour/ 2 fois par cible repousse 2 cases – attire 4 cases
ougi : carcasse  9 – 11 deg base / 1-6 PO/ 4 fois par tour/ 2 fois par cible / +4 deg base ( 3 tours) déclenche roquet
sacri : hostilité : 11 – 13 deg base/ 1-1 PO/3 fois par tour / 2 fois par cible/ repousse de 2 cases

Le iop fait le plus de dégâts au contact mais ougi, eca ou cra peuvent le lancer plus facilement. Le temps que le iop arrive à portée, combien de fois les autres classes auront pu placer leur sort ?
Le sacri est le moins bien loti dans ce cas-là.

Note : démo assez légère, j’en suis conscient mais je ne fais qu’égratigner la surface, cela pourrait faire l’objet d’une réflexion plus profonde : est-ce que certaines classe non DD ne devraient pas posséder de sort à fort ratio Pa/deg base plutôt aux derniers lvl à l’inverse du iop ? Je vous laisse regarder plus en détail tous les sorts ou au minimum le nombre d’effets de chaque sort par rapport à son cout en PA sans compter les gabarits ^^’.
  •  ses sorts sont plus contraignants à lancer alors que d’autres classes pourront l’égaler sans contreparties
 
  • la mécanique des sorts à charge type « tour prochain » est partagée avec le cra qui peut les placer plus facilement…et les charger dans le vide
 
  • la répartition des variantes n’est pas équilibrée, contrairement à celle des autres classes qui possèdent toutes une variante « sort à dégâts contre sort à dégâts »
Exception : flèche empoisonnée <-> flèche soignante chez cra et punition <-> pénitence chez sacri.
  • la répartition des sorts en fonction de leur élément d’attaque voire de leur synergie. Il semblerait actuellement que le jeu d’une classe tende vers le mono-élément voire Bi-élément.
 
  • la répartition des sorts de buff :
13 sorts de buff repartis sur 8 doublons:
5 pertinents  (vita, rassemblement, puissance, précipitation, emprise)
4 "not bad" (détermination, agitation, friction/ coup pour coup)
4 controversés ( massacre, violence( variante de souffle), duel par rapport à emprise, vertu.

Il faut les répartir sur 6 pairs de variante, cela laisse un gisement de 2 doublons qui rééquilibrerait le gameplay des sorts à dégâts iop. 
  • Le Iop possède le sort précipitation : sort particulier au iop qui lui permet de monter son ratio DD et de concurrencer voire dépasser les autres classes, mais les contreparties d’utilisation du sort et le contrecoup des -3 PA est rude, ce qui fait dégringoler sa capacité de DPS le tour suivant, pour ne pas dire, la rend quasi nulle. Dans une moindre mesure cetains stuff pourrons apporter cet aspect aux autres classes ( ganymède^^)
 
  • Le iop possède le sort colère de iop 49 do base/PA en précipitation + coco là où les autres plafonnent à 35 – 40 do base/PA (cra puni expia).
  • [*]Ce combo ne peut se faire qu'au Cac.
    Ce ratio peut être atteint par le jeu bombes du roublard qui de surcroit va rentabiliser ses PA dépensés tout le long de la mise en place de son combo en plaçant les ennemis dans le mur. Le steamer aussi peut arriver à de tels tours. Le sram n’est pas en reste même si le réseau n'est pas évident à poser…..

mais rappelons-nous : les dégâts du tour de burst sont proportionnels au jeu à mettre en place. Le iop est une classe de débutant, ce n’est pas un orfèvre du gameplay comme des classes plus complexes.
  • Le iop possède le sort tumulte : sort qui permet d’infliger de très lourds dégâts sans boost, juste avec un placement de zone et des stack de dégats qui démultiplient les do base du sort de façon très importante. Il sera probablement revu car cela casse la dynamique de jeu des premiers tours des adversaires.
 
  • Le iop possède pujilat : CF tumulte.
 
  • Le iop possède conquête : un embryon de sort qui fait des splash dégâts sur une invoc. Cela permet d’augmenter les dégâts mais 3 PA de dépense, une relance de 3 tours et être en variante d’intimidation rendent l’utilisation de ce sort plus délicat en choix de combat.

Du coup on peut se poser la question de l’obsolescence du iop, par extrapolation, sur le scope des 18 classes avec sa mécanique qui ne se démarque pas de ses concurrents, ses dégâts dans la moyenne, voire dans le fond sa capacité à n'oeuvrer qu’avec du soin pour le soutenir. Et le soin c’est des PA de la team en moins en dommage/placement/ral etc … Avoir un rôle de OTK semble bien faible à l’heure où les mécaniques de jeu des classes se sont enrichies.Les jeux meta do pou et do crit l’ont fait souffrir en addition des nerfs des dégâts érosion sans compensation équitable (s’il y avait eu un meilleur  gain de dommages sur les sorts cela  aurait trop déséquilibré les autre classe dans la capacité DD).

Depuis 2008, j'ai pu voir comment j'ai été petit à petit exclu des teams "on the rock" ( ah les débuts des aventures à la criée zaap -2;0) car sans sorts dits stratégiques hormis intimidation. Puis comment je suis revenu avec les boost + spam cac (une période un peu non sens d'ailleurs). Puis comment je suis reparti lors du nerf des cac puis comment je suis revenu avec les sorts à % érosion. (J'oublie des sauts avec poutch, brokle etc ..).

Cette classe n'a jamais su trouver son équilibre car les dégâts directs sans concessions ne constituent pas une piste d'équilibre stable. Il n'y a qu'à voir tumulte aujourd'hui pour s'en rendre compte.

Merci à ceux qui ont eu le courage de me lire jusque là smile

Iopalement,

Engus'
5 0
Score : 5729

C'est beau :p
(je préfère ton graphique comme il est actuellement)

Gros +1 sur le corps de ton article, je rajoute (mais je radote) :
Conquête (+ massacre) n'est utile que pour les Iop distance (dont les variante ont pourvu chaque voie élémentaire, mais ce n'est pas terre de jouer pugilat !)
=> Pauvreté des sorts de focus
(tout en sachant que conquête est notre seule invocation de classe !! qu'elle serve pas à tout le monde est d'une tristesse :'( :'( )

Amélioration pauvre sur le Iop (préci + divine chère + puissance peu efficace)

+ Microplacement uniquement (je sais pas si c'est une volonté d'Ankama)

+ Dégâts contact égaux (hors boost) aux dégâts distance des autres classes (enfin sauf sacrieur, mais le sacri souffrance + est en dessous en ce moment), voie feu - sauf tumulte - à dégâts moyen (surtout en Iop feu vanilla, dû aussi au problème du bouclier  alternant contact et distance), Iop air à dégâts faibles (mais en zone. Mais dégâts faibles) + pas de mécanique, Iop eau à mécanique pas très aimée (c'est pas l'unanimité mais pas loin), et pas efficace en PvPM (où il suffit d'ignorer le Iop eau)

+ peu de sorts " tactiques " sauf emprise

+ Peu de sorts de tanking (mais ça peut être volontaire)

(le retrait Pm sauf emprise est en trop sur le Iop, condamnation c'est nul, vertu donne malus puissance sur un DD...)


Dernière chose deux critiques :
Tu compares les do de base, mais tu leur ajoutes des dommages à ta sauce. Je préfère les données brutes que les données transformées on ne sait comment smile (je dis ça pour les personnes qui ne suivent pas forcément le fil avec attention)
Actuellement, coco boostée c'est 200/7 = 28,6 do/Pa (sauf si on compte coco = 7+7 Pa), expiation c'est 108/4 = 27 do/Pa

Les do de base de l'écaflip sont boostés par un trèfle permanent (+100% crit) qui boost A MORT ses dommages, vs le Iop et la tristitude des sorts de boosts. (TOUS moins bons que ceux de l'écaflip x) )


Au final on devrait être bons (cf encyclopédie) en dégâts, mais sauf terre tour de coco boostés par 6 classes, à travers portails et quand on a pas de Pa à dépenser pour y aller, sauf tumulte qui est un peu au dessus (mais seul sort vraiment bon en feu) et aux vues de la pauvreté des mécaniques du Iop (genre comme le roublard ou le sram par exemple qui peuvent ' stocker ' des potentiels de dommages), l'aspect DD est moyenne sur le Iop (voire faible en eau et en air)
On devait être bons en améliorations, on a divine (très bof en tant que boost vu qu'on le lance plu après le T1, il faut 4 personnes en plus du Iop pour valoir une maitrise de l'arc par exemple), on a puissance (qui est vraiment pas ouf car dure peu et coûte cher) et enfin préci (cher pour le tour suivant, mais ça fait le taff, j'avoue :p ), massacre/conquête n'est pas forcément utilisé par tous et massacre : situationnel (+ n'augmente pas les dommages sur la cible) , conquête est la variante d'inti. On a des sorts extrêmement forts (sur le papier : +50% !!) pour contrebalancer une mécanique situationnelle/éphémère/non fiable
On devait être fort en placement, on place facilement, mais de quelques pauvre cases. On est loin de peur, roublabot, attirance, flèche de recul/cinglante ou encore simplement caengal. Simplement car nos sorts bougent soit d'une case, soit l'adversaire bouge en nous ciblant (coup pour coup), soit il faut utiliser trop trop trop de Pa (friktion) soit il faut une cible (rassemblement) soit on est quasiment au contact (anneau destru/violence/inti/menace voire mi distance inadaptée pour la voie (destru)
(souffle c'est de la balle :p )
Notre déplacement est vraiment lourdement ancré par bond, étant donné que déferlement, une alternative efficace, est passé à 4 Pa ! (soit 1 Pa de moins que bond). Il n'y a qu'à voir en koli, combien de Iop prennent détermination ? c'est pourtant pas un mauvais sort ! Agitation enfin. C'est un sort vraiment puissant, mais il est en variante de préci :-/ Du coup même pas cher, on lui préférera notre seul sort vraiment fort d'amélioration !

C'est mon état des lieux du Iop, mais je radote :-/
(hâte d'avoir les résultats du sondage biggrin cette semaine ou la suivante qu'ils ont dit !)

1 0
Score : 3890

 
HolyKnightBow|23/02/2019 - 22:55:27On t'avait pas déjà expliqué à la dernière table d'équilibrages que ton idée de % do finaux / % do subis n'était pas bonne ? Il me semble que oui.
en quoi elle est pas bonne elle est clairement bonne l idée et rentre parfaitement dans le jeu/gameplay du iop mdr
 

2 0
Score : 2950

Bonsoir,

Allé, pour le week-end avant les résultats d'Ankama ^^

En prenant en compte vos observations sur les problématiques de boost, de placement, du manque d’identité de certaines voies, de certains sorts, Je me suis posé la question :

Comment équilibrer simplement et sur mesure selon son gameplay chaque classe quelle que soit sa voie élémentaire: multi , bi , tri,  bref quelque soit ce que nous sommes ?

Ce qui m'a mené à me pencher sur les dernières stats non extractibles des stuff :

Pourquoi ne pas pouvoir extraire les pouvoirs des panoplies de classe et d’en choisir, disons 3 dans une sorte de slot à part ?

(ou alors les FM, mais sans les compter comme pui fm ou exo (des runes spéciales songes infinis ?, et pas plus de 3 pouvoirs en même temps sur l'ensemble des stuff avec par ordre de priorité : coiffe, cape, ceinture, bottes, amu, anneau G, anneau D. Je pense que 5 pouvoirs extraits sur 5 pièces d'équipement comme ceux de la pano de classe serait trop fort).

  • cela rendrait la mécanique accessible à tout le monde,
  • cela permettrait d’ajuster sur mesure telle ou telle voie élémentaire (notamment la voie eau et air ^^)
  • cela permettrait d'optimiser les buff en pouvant choisir de réduire leur cout ?

Certes il y aura la question de bond +1Po avec coco à 6 PA et agitation qui peut apporter une coco à 14 PO ( 15 si abyssale), mais bon il n'y aura pas de sort précipitation d'une part, ensuite on peut très bien revoir ce bonus pour éviter le iop bond/coco/agi en Koli ^^.
Le sort "souffle" tous les tours fera certainement débat. Tout au plus on peut restreindre en ne pouvant activer en même temps plusieurs effets provenant d'une même pièce de panoplie....

 Mais bon il faudrait revoir certains effets de sort car franchement il y a des trucs faits avec un sentiment d'inachevé, notamment pour les sorts eaux ) .

Chaque élément est entouré en fonction de sa couleur.
En noir : les sorts de buff.
En orange : les sorts bi-élément .. qui j’espère, passeront mono car franchement, mis à part une ou deux classes, Dofus n'est pas fait pour le multi-élément vu la quasi inexistence de synergie inter-éléments.

Je pense que ce serait peut-être un bon moyen de répondre à ce que j'ai pu lire dans les posts d'autres classes, quoique je n'ai pas passé au crible toutes les panoplies de classe et la potentielle surpuissance que cela pourrait donner à certains jeux.
Au passage ce serait un bon moyen de revoir les panoplies de classe, peut-être pour leur donner une évolution spéciale lvl 200 ?
car de mémoire leur gameplay en full pano, donnait une nouvelle dimension à la classe.


Iopalement,


Engus'
2 -1
Score : 61

Il me semble que les pano de classe ne sont pas autorisées en tournoi, du coup je ne sais pas si c'est viable :/.
Et oui, je confirme il faudrait revoir certains bonus de pano ^^

0 0
Score : 61

EDIT : post déplacé mauvaise manip. Si un gentil modo peut effacer ce message :3

merci d'avance ^^

0 0
Score : 2950

Bonjour ^^,

dites moi question iop :

Suis-je le seul à trouver que nos réactions sur les sorts à dégâts de notre classe se font sur la base de jeux mono-élémentaires ?

N'y a-t-il pas ici aussi une autre piste d'équilibrage en allant compléter son gameplay avec d'autres éléments en ajoutant par exemple une synergie de sort ?

exemple donné à titre indicatif :

- terre : + X% do fi (pour 1 tour) au prochain sort lancé
- feu : +X% érosion (pour 1 tour) au prochain sort lancé
- eau  : +X% bouclier (pour 1 tour) au prochain sort lancé
- air :   +X % do distance  (pour 1 tour) au prochain sort lancé.

Cela ressemble un peu à la mécanique des uppermage et donnerait un regain d'intérêt pour les sorts bi-éléments s'ils ne sont pas changés en mono ^^.
 

Iopalement

Engus

1 -1
Score : 3863

Perso je joue en terre/feu (PvM uniquement) et je trouve ça très agréable. Je ne vois pas trop l'intérêt d'agiter une carotte supplémentaire pour inciter au bi-élément (d'autant que je ne veux pas un iop "mage élémentaire").

0 0
Score : 654

Bonjour à tous,

Après avoir lu l'ensemble des articles je souhaiterais soulevé un problème récurant: la demande du nerf de tumulte! Je comprends que ça rende fou en pvp notamment 3v3 l'utilisation massive de ce sort... mais n'est-ce pas le problème avec tous les sorts à fort dégâts en aoe?

Jouant iop depuis peu, et n'ayant pas encore accès à ce sort et ne faisant pas de pvp certains me diront à juste titre que je n'ai rien à dire là dessus! Sauf que j'ai cette désagréable impression de déjà vu! Avant de jouer iop, mon main était un panda feu thl avec lequel je faisais beaucoup de pvp. Je jouais alors avec le sort cercle brulant(principal sort de dégâts de la voix intel que je spamais autant en pvp qu'en pvm)! Il y a eu beaucoup de critiques contre ce sort qui a été nerf (faisant moins de dégâts que vague à l’âme et pandatak) le rendant trop dangereux à utiliser vu sa faible po. Depuis cette voix élémentaire a été largement abandonnée par les panda. Je n'ai pas envie qu'il arrive la même chose avec la voix feu iop que je trouve géniale à jouer.

Pourquoi ne pas réduire la po à 2-4 de tumulte? Un collègue a même soulever que le problème serait plus lié aux sort de rassemblement qui combiné avec tumulte, conquête, précipitation et sentence serait trop fort. Je suis plutôt d'accord. L'autre solution serait peut être aussi de que Tumulte soit la variante de sentence.

N'OUBLIONS pas que le Iop est la classe dégâts et qu'il est normal qu'elle fasse plus de dégats qu'un écaflip ou qu'un sadida (ce qui n'est parfois pas le cas: notamment avec le sort force de la nature qui fait des ravages en pvp).

Je m'interroge aussi sur certains sorts du iop tel que Emprise ou vertu. Le iop c'est la classe dégâts donc il est logique qu'elle soit assez fragile! Je trouve le sort vertu trop incohérent avec le style de classe. Mettre un bouclier de 1000 partagé en zone en réduisant la puissance du lanceur... j'aurais trouvé ça très bien pour un zobal ou feca mais sur un iop vraiment je ne comprends pas! De même pour Emprise qui rend invulnérable un ennemi et lui retire tous ses pm...j'ai l'impression qu'il s'agit plutôt d'un sort de sadida ou d'enutrof.

Merci pour vos retours.

PS: je rappelle que la plupart des joueurs jouent PVM et non PVP ce qui est compréhensible vue l'expérience et les retours que j'ai eu du pvp (harcèlement de potes quand ils se connectent, insultent régulières en koli, rage quite ou même quand on lit certains messages sur le forum des classes....). J'ai tout de même beaucoup de respect pour le koli 3v3 que je trouve très intéressant à regarder et je partage l'avis de mes confrères de nerfer certaines classes/sorts pour le rendre plus équilibré. Juste ne faites pas comme pour le sort cercle brulant SVP ;( biggrin

1 0
Score : 4796

La "nerf" réclamée sur Tumulte est une bêtise ! On en a déjà longuement parlé et, pour résumer :

  1. ce sort est superbe et ne pose aucune difficulté en PvM ou en 3v3 ;
  2. le seul "problème" dont se plaignent les joueurs est celui d'un "déséquilibre" au profit du Iop Feu, mais uniquement en PvPm, autrement dit en combat de percepteurs 5v5 et seulement en 5v5, du fait de la taille de la map ET de la possibilité pour l'équipe qui attaque de choisir la disposition des équipes ;
  3. et serait facile de remédier à ce problème sans toucher au sort (en supprimant la possibilité de "réinitialiser" la map avant un combat, ou en modifiant les maps pour les combats contre des percepteurs - pour qu'elles soient plus grandes, etc.), voire en modifiant très légèrement le sort, de telle sorte qu'il ne puisse pas être lancé T1.

Mon seul regret est que ce sort ne soit pas un sort Air... Pour être honnête, j'aurais adoré qu'Epée Céleste fonctionne comme ça, parce que cela aurait vraiment répondu à mes attentes :
  • Epée Céleste est un sort en zone qui se lance à courte portée ;
  • donc, une fois lancé sur plusieurs adversaires, soit tu les tues tous, soit tu te fais focus le tour suivant ;
  • pour les tuer tous, il faudrait qu'il puisse faire des dégâts beaucoup plus importants ;
  • et il aurait été justifié qu'Epée Céleste fasse des dommages plus importants en fonction du nombre d'adversaires, parce que plus ils sont nombreux et plus le Iop Air est en danger... wink

Par ailleurs, les variantes de sorts sur lesquelles tu t'interroges sont celle d'une nouvelle "vision" du Iop, qui correspond non seulement au Iop Eau (qui serait une sorte de Tank), mais aussi à un véritable DD : un Iop qui va faire des dommages constants, sans phase de rush. Explication :
  1. le Iop Air et le Iop Eau n'ont pas de sorts "à charge" ; leurs sorts peuvent se lancer librement, à n'importe quel moment, voire à chaque tour ;
  2. quand du lances Puissance, tu "perds" les 3 PA correspondant au coût du sort pour taper un peu plus fort en contrepartie ; mais, si tu tapes avec un sort à 3 PA au lieu de faire puissance, pour un Iop Air ou un Iop Eau le résultat sera le même ;
  3. il n'y a que sur une grosse phase de rush (donc pour un Iop Terre, surtout) que le sort Puissance sera "rentable".
Donc, il peut être intéressant pour un Iop de se passer purement et simplement du sort Puissance et, à la place... Pourquoi pas un sort comme Vertu (qui correspond bien au Iop Eau) ?

Alors, l'image que l'on a du Iop ne correspond pas à un tank, c'est vrai. Donc, je comprends que le fait qu'il se donne des boucliers ne te plaise pas.
Mais, l'image du guerrier qui fonce au coeur de la bataille, pour protéger l'un de ses alliés sous son bouclier, je trouve que c'est Iop. Et, en fait, c'est le sort Vertu :
  • tu fonces dans la mêlée et tu protèges ton allié sous ton bouclier (tu donnes des PB à un allié à ton CAC) ;
  • en contrepartie tu tapes moins fort, parce que tu ne peux pas taper fort tout en conservant ton bouclier au dessus de la tête de ton allié (malus de Puissance).

Donc, je ne suis pas contre l'idée que le Iop se donne des PB, dès lors que cela reste dans des proportions raisonnables, pour un Iop qui va aller taper au CAC (ce qui est le cas du Iop Eau).

A l'inverse, je n'ai pas bien compris l'intérêt du sort Emprise... Protéger un allié d'une Colère de Iop en contrepartie d'une perte de tous ses PM ? Celui-là, pour le coup, je ne le trouve pas très Iop...
1 -1