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Améliorations de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:15:36
DevTracker AnkaTracker
Réactions 645
Score : 3949

Bonjour smile,

Pensez-vous que ce serait pertinent de nous laisser la liberté de choisir nos sorts d'attaque sans contrainte des variantes  mais nos sorts de boost/placement avec contrainte de variantes ?

  • Nous aurions notre deck de sorts toujours  limité à 21comme aujourd'hui, mais nous aurions plus de facilités pour ajouter la/les voie(s) que nous jouons en sorts d'attaque.
  • Nous gardons la config du deck actuel : 7 doublons de sorts de boost/placement et donc 14 choix de sorts élémentaires d'attaque.
  • Notre jeu serait plus fluide lorsque nous jouons des sorts à charge et que ces-derniers ne sont plus accessibles jusqu'à leur tour chargé.
  • Cela poserait moins de problèmes quant à la représentativité de certaines voies élémentaires.
  • En feedback, Ankama posséderait une analyse statistique des sorts les plus joués et les moins joués, et donc éventuellement les gisements d'équilibrages à faire dessus.

Iopalement,

Engus ^^
 
11 -1
Score : 6310

Très bonne idée : je vote pour ! smile

5 -1

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Iop.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Iop possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs. Le décalage le plus significatif, concernant les capacités de survie estimées trop puissantes, reste très léger.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu. Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Score : 4176

Intéressantes ces données, ça se rapproche ce que souhaitent certains d'entre nous

7 -2
Score : 125

Moi qui suis un iop eau je me demande juste ceux que sa va donné par peur d'un trop gros nerf du shieald au vue des degat juste correct des sort eau et pareille j'aimerai pouvoir être utile lors d'attaque perco ou pvp 3v3 car on previlège principalement les iop feu et terre

2 0
Score : -10

go changer d'éléments x)

8 -10
Score : 2329

J'ai peur du nerf qui va être apporté pour ce qui est du placement des iop sachant que ce n'est pas une classe qui tape loin, comme le scarieux par exemple, sauf que le scarieur peut transpo/attirance, et si ils nerfs les bonds ou souffle ça va être compliqué.

Sinon je suis très content des résultats ça fait plaisir ! 

3 0
Score : 344

En état, bon reste le meilleur sort de déplacement du jeu, de très loin (et à raison, vu que c'est l'un des seuls du iop), lançable tout les tours, débuff à l'arrivé, etc.

Si ajustement il y a, le sort sera toujours très fort.

1 0
Score : 3610

En même temps, faut faire attention pour ne pas diminuer la survie sans rehausser ce qu'il y a derrière. 

1 0
Score : 506

Je suis entièrement d'accord avec ce sondage. Le iop souffre d'un manque de dommage et de boost évident. C'est aux alliés d'apporter ce qu'il manque au iop en ce qui concerne la survie, l'entrave et le placement.

2 -1
Score : -17

Manque de dommage? Je crois que ta pas vue les iop tumulte qui os une team t1 full res

6 -16
Score : -96

80% de la communauté se plaint du roxx des iop tumulte et vous leurs faites win en dommage , en ameliorations, vous etes sado ????

7 -14
Score : 61

Tumulte est le seul mode viable sur le iop les autres voies élémentaires sont complètement naze en pvp. La voie terre coco est très bonne en Pvm smile Tumulte faut revoir le sort. La destin jamais jouée et tempete non-plus.

 

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Score : 2985

Dans le tableau souhaité on se retrouve avec le Iop meilleur catégorie dommage et amélioration. 
Ce qui est le rôle de l'éca dans le tableau Perçu. La communauté hurle au nerf de l'eca depuis un certain temps et son graphe le montre.
Faites pas les cons, le Iop ne pas être le meilleur dans deux catégories.

Je dirais même qu'il ne doit pas être le meilleur dans la catégorie dégats. Pour moi le Iop est la classe qui place beaucoup de dégats très facilement (sort assez flexible + excellente mobilité). Ca ne veut pas dire que ce doit être la classe qui tape le plus. Laissez ce rôle au roub qui lui a beaucoup plus de mal à placer ses dégats. Faut récompenser la difficulté. Ca n'enlevera rien au Iop qui va rester un des meilleurs damage dealer du jeu. 

5 -6
Score : 3654

ba pourtant si justement smile le iop a cette vocation.

creer ton iop regarde les barré de degats/amelioration/placement/invoc/soin etc 

tu verras que le iop a la barre de degats a fond et le seul a l'avoir.

ce qui signifie que normalement et même d'apres son histoire de la classe que le iop est sensé être le plus gros dommage dealer du jeu.

sauf que ce n'est pas le cas pour être bon avec un iop tu dois joué avec un eni/ou elio pour rentabilisé tes degats mais clairement ce raisonnement et mauvais.

amelioration et degats me semble correct si survie et placement /entrave existe peu.

8 0
Score : 3949

bonsoir,

Merci pour ce partage de retour de données, je suis heureux que vous nous fassiez partager vos statistiques et vos prospectives smile.

Ceci étant quelques choses me chiffonnent :

1. je peux faire le sondage autant de fois que je le souhaite car je n'ai pas à m'inscrire, quid de la véracité des témoignages recueillis ?
Comment prendre en compte le biais cognitif qui en découle ?

2. Est-ce que ces données sont le ressenti de joueurs qui jouent collectifs ou qui sont individualistes ? penser iop "collectif" ou "individuel" peut changer en profondeur la façon dont on joue avec notre équipe et donc la perception de la classe.

3. le diagramme est pentagonal : dommages, placement, amélioration, entrave, survie
or il devrait être  Octogonal : Entrave, Tank Protection soins, dégâts, placement, invocation, amélioration




4. la définition des termes "rôle" utilisés qui changent d'une classe à l'autre.

R
ésultat :  nous extrapolons notre définition d'un rôle rempli par notre classe à celle que nous retrouvons dans une autre classe. Par extension, cette extrapolation a mené à des équilibrages contre-intuitifs ( je pense à nos amis sacrieur)

Exemple :

forum officiel,->encyclopédie -> les classes :

-iop : dégâts, amélioration, placement

- Huppermage : dégâts, placement, amélioration

Le néophyte qui découvre le jeu pensera que les deux rox pareil vu qu'ils ont les mêmes roles prépondérants s'il ne fait pas un travail de recherche de classe AU MOMENT de sa création !

Le iop pure player , pensera que huppermage fait plein de dégâts comme lui. en plus comme il est plus difficile à jouer (une étoile de de plus ^^), ce serait une sorte de meta-iop. En claire, il va préjuger d'un comportement de classe.

OR , vos termes n'ont pas la même signification d'une classe à l'autre, les mots n'étant pas normés dans vos définitions, cela renvoie à des quiproquos.
IL faut aller dans la création d'une classe pour voir ceci :


Et je ne vous parle pas de ce qu'on voit lorsqu'on fait la même photo avec les 18 classes.

conclusion :  Votre travail est super, continuez, mais il va falloir segmenter les attributs des classes un peu plus en profondeur et normaliser les noms des rôles quitte à en ajouter, en segmentant certains termes trop génériques au final (dégât, invoc, soin etc...) et les corréler aux sorts pour bien faire l'équilibre de chaque classe au risque de ne pas penser en raisonnement global wink
Edit : et réindexez les sorts sur ces attributs redéfinis ^^

Bien à vous,

Engus'

8 0
Score : -362

je vous invite à mettre la limite  du sort concentration à 4/cible  ou bien remettre précipitation à 6p pa ou diminuer le cout du sort bond à 4 pa, sinon le iop  reste catastrophiquement limité et désagréable à jouer.

2 -2
Score : 33

toi je pense que tu tes cramé les neronnes
 

3 -1
Score : 6310

Iop pop pop ! Pas de précipitation...

Si j'ai bien compris, nous sommes dans la "vision", dans le "ressenti" et donc pas dans une réalité (qu'elle soit mathématique comme les graphiques de gabouga,  ou statistique comme les résultats de chaque Classe dans les Ladders) !
Qui plus est, Ankama n'a pas dit que le Iop serait modifié pour que nous en ayons un "ressenti" qui soit plus proche de la "vision" que nous en avons. tongue

Je suppose que le résultat de ces sondages, associés à nos commentaires sur ce Forum, va donner une idée directrice et qu'ensuite, il y aura des "réajustements", par petites touches, à gauche ou à droite, pour aller dans le même sens ? :unsure:

Donc (restons concentrés), je comprends qu'on nous interroge - avec un questionnaire du même moule que le précédent - sur notre perception des voies élémentaires du Iop : on nous demande ce que nous "ressentons" par rapport à notre "vision" de chacune de ces voies.

Autrement dit :

  1. Est-ce que, selon-vous, le Iop Terre correspond à ce qu'il devrait être ? Oui, non, pourquoi ?
  2. Même question pour le Iop Feu
  3. le Iop Air
  4. Eau
  5. Terre / Feu
  6. etc.

Et on ne nous demande pas de nous prononcer sur les sorts (puisqu'ils feront l'objet du prochain questionnaire), donc, plutôt de fournir des réponses d'ordre général...

Mais, est-ce que, de votre côté, vous avez bien compris la même chose que moi ? :wacko:
Et, si oui, c'est qui commence ? wink
 
1 0
Score : 1262

Tu mets le doigt sur un problème en revenant au sondage :

  • les iop air et feu (surtout feu) n'ont pas d'identité
  • Le iop eau en a une même si c'est pas tout à fait OP : tank
  • Le iop terre est le Glass Canon et ça nous va bien !

Si un travail doit être fait dans le up des aspects dommages/gameplay c'est surtout sur les iop feu et air en leur définissant un rôle précis. Et en modifiant les variantes/sorts selon le rôle défini. 
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Score : 192

juste un truc a dire un Iop ça rox et ça a toujours été peut-être que ce qu'il faut revoir a la baisse c'est les dommage de zone et haussé les dommages ciblié en gros tumulte rox un peu moins et monté la destin sinon je trouve la classe assez équilibré même si c'est vrai que je trouve qu'elle rox pas assez avec ces sorts ciblé(mono-cible)

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Score : 15

Vive Tempête de puissance!! SVP redonnez-nous la Tempête qui faisait rager tout le monde en PvP avant son nerf et qu'à niquer le PL Trool pour les BL grâce à tout ceux qui déteste la classe parce que juger trop no brain :p

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Score : 160

Je vais en parler pour le iop parce que c'est la classe que je joue, mais je pense que cela devrait être appliqué a toutes les autres classes smile
Je pense que un retour a 3 éléments par classe serait plus flexible et logique, certaines des nouvelles voies sont invisibles parce que elles sont moins intéréssantes dans une optique de jeu ou les rôles d'un MMORPG sont inexistantes.

Je m'explique,
Aujourd'hui dans dofus tout se base sur du dps, les healers sont anecdotiqes et le tanking est inexistant (sauf pour muler avec un panda a Xélo en abusant d'une faille de stupidité de monstres)
De même que les sorts "passifs" sont deja préchoisis a chaque fois (Dans le sens ou par exemple un Iop ne jouera que très rarement voir jamais la variante de bond, précipitation, souffle, vita, puissance, seulement dans certaines situations).

Comment palier à ça ?

Introduire les rôles sur les éléments,
Pour le iop par exemple je vois bien la voie terre (dans l'histoire et la logique mmorpg la terre c'est la force, mais aussi la resistance, dur comme un roc, etc...) Comme voie Tank/Entrave (attention, le iop dans l'histoire de dofus/wakfu est connu plus pour le coté agile/dps) donc il tankera en réduisant les dégats de l'adversaire et en parant les coups).

Pour le feu il me semble logique de le laisser en dps brut.

Pour la voie air, on la laisse en dps mais on lui ajoute le rôle d'amélioration, exemple si tu lance un sort et un autre a la suite (un peu a la huppermage) tu as une augmentation de 5% de dégats finaux sur le prochain sort, si ce même sort tu le lance avant un autre sort tu as un pm bonus pour le tour actuel etc...

La on a un vrai iop avec 3 voies intéréssantes et toutes différentes, parce que maintenant mon iop je le joue terre juste parce que ça tape fort en monocible au cac, mais le feu c'est distance en zone, air c'est une copie du feu en moins fort, et la eau est tank protection mais bon comme dis plus haut sauf en pvp le tanking est pas intéréssant.

Maintenant pour les sorts passifs, on peut s'amuser a faire une partie en boost/amélioration, et les variantes sont des sorts de tanking, entrave,protection, parce que ça me semble logique que un dps n'est pas dutout sensé tanker et heal en même temps.

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Pour les autres classes je vais juste poster un message ici même si c'est pas le bon topic.

Maintenant que j'ai expliqué ma vision du iop, vous voyez que chaque élément suis une logique. Cette même logique peut être appliqué a l'ensemble des classes:

-La terre utile pour du tanking/Entrave de déplacement
-La feu pour du dps (peut être y ajouter du poison genre brûlure)
-La air pour du dps/amélioration ou désamélioration(sur l'ennemi) / Entrave d'actions
-La eau pour du heal/Protection/Amélioration

Bien évidemment chaque élément ne doit pas suivre à la lettre cette logique, mais s'y approcher le plus possible pour avoir une logique et une cohérence dans le jeu.
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Ma vision dans ce post a été autant PVM que PVP, et me dites pas que "gnagnagna ducoup les res eau et terre sont inutiles car ce sera pas des éléments de force brute" il suffis juste de donner en plus aux classes ayant ces éléments des sort intéréssants leur permettant de surprendre l'ennemi (exemple Eni Eau : Sort qui change les sorts de soin par du dps, les valeurs restent inchangés) et par exemple tomber sur un iop terre si tu as pas de resi terre bah tu te retrouveras a prendre des coups sur la longueur du combat et toi tu lui fera aucun dégat.

Merci de rester correctes et d'apporter des critiques constructives a mon messages, on peut débattre dessus, je suis ouvert a une conversation mature et mes idées sont peut-etre pas toutes bonnes et on surement des failles et ça m'étonnerai que mes idées soient gardés par l'équipe d'ankama qui elle a une vision du jeu meilleure que nous tous et qui est peut-etre pas prête a ce changement.

bsx a tous.

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Score : 160

j'ai oublié d'ajouter que en ajoutant donc des rôles par élément on ne choisira plus l'éni que pour son heal, le zobal seulement pour ses shields, le féca pour ses glyphes ,le cra pour son roxx etc...

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Score : 506

 

Palada|21/03/2019 - 12:39:20
Hier en défense perco, on s'est pris du -3000 tumulte en zone dès le premier tour par un iop qui jouait en premier, c'est n'importe quoi. Il y a clairement besoin d'un cooldown sur les sorts de rox pour éviter ce genre d'abus et laisser à l'adversaire la possibilité de se sauver



C'est un problème de positionnement et non pas à cause du sort. En PVM ce sort est juste passable.
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Score : 7558

Je plussoie. A part en chaloeil où là ça peut faire des jolies zones régulièrement biggrin

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Score : 92

c est une blague ou sur le graphique on nous nerf la survie on a deja aucune survie de base alors que toute les classe on de la regene, reduction dega ,bouclier point fixe ,pis fon le meme nombre de dega a plus 20 po. pis arreter vouloir nerf tumulte srx mettais le indisponible toure 1 et basta reausser tout le reste dega mouvement boost survie et basta !!

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Score : 4830

Ben profite, si comme tu dis le iop a aucune survie les devs peuvent rien lui retirer du coup c'est tout bénef' wink

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Score : 506

 

majinlakoz|21/03/2019 - 14:11:32
c est une blague ou sur le graphique on nous nerf la survie on a deja aucune survie de base alors que toute les classe on de la regene, reduction dega ,bouclier point fixe ,pis fon le meme nombre de dega a plus 20 po. pis arreter vouloir nerf tumulte srx mettais le indisponible toure 1 et basta reausser tout le reste dega mouvement boost survie et basta !!

Pourquoi vouloir de la survie sur la classe qui tappe (tappera) le plus du jeu ?
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Score : 92

c est la meta qui veux sa il le donne a tte les classes donc y en fau un minimum pour iop pour qui puisse survivre 2 toure surtout que nous on dois avancer dans le cul de la map pour pouvoire faire un minimum de dega qui son tous des sort de charge previsible a 100 kilometre
 

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Score : 3654

 

Kattzubis|20/03/2019 - 20:20:24
Complètement à l'ouest comme commentaire. L'eca n'est pas broken parce qu'il à des dégâts et de l'amélioration.

MAIS parce qu'il a en plus une capacité de heal/déplacement/tanking tout aussi supérieur.

Ce ne sont pas les dégâts qui gêne chez l'eca, c'est le fait qu'il est accès à autres chose tout en tapant comme une brute.


alors sur ce point je suis pas tout a fais d'accord je vais developper

prend l'exemple sur le sort infortune de l'eca et de pression du iop on voit qu'infortune fais de 32 a 36 en cc a 6 po en ligne modifiable et ajoute 1 pm et pression de 29 a 33 cc a 3 po non modifiable avec 10% érosion

deja sur ce point la il y a un probleme,les degats brutes normalement c'est pour le iop et non l'eca et la on constate que l'eca a des degats brute plus élevé que le iop

ensuite prend en considération le bouclier par exemple le iop doit équipé d'un capitaine amakna car fureur/colere est cac du coup tout son panel de sort se retrouve cac.

explique moi pourquoi infortune tape plus que pression avec une porté bien plus grande (10 po facile je l'ai fais)?

la tu parle d'amelioration je ne sais pas si tu as oublié mais le chaton donne 300% puissance en plus de roue de la fortune et rugissement donc en gros en terme de ratio/pa l'ecaflip est largement au dessus du iop ce qui est dans la logique pas normal.

je te prend un autre exemple le cra  je te prend le cra multi et le iop full terre avec comme monstre le blérauve (-40% res terre) et le blérice (-40% res air)

sur le blérauve je fais du 2000 avec accumulation au cac en étant full terre sur un tour impair.
sur le blérice avec mon cra multi je fais du 2200 avec fléche massacrante en étant multi!!!

je te fais un dessein? de la situation? mon cra étant multi tire plus profit de ces adversaire avec moins de stats brut que le iop, sachant qu'il peut taper all élément tu trouves pas qu'il y a un probleme?

gabouga la bien dit,des classes ont des rôle de degats sauf que chaque classe a ca facon de faire des degats.

pour le roublard c'est le tour preparé donc tu peux faire un tour de burst de degats bien plus elevé que le iop et ca cela me choque pas.

pour l'eca ce serait par exemple le coté aleatoire (bon ils ont supprimé mais a titre d'exemple) qui te permet de soit rien tapé soit faire des degats monstrueux(type rekop sur la 1.29)

quand au iop il est sensé être le plus gros dommage dealer sur les degats brute et la ca pose probleme puisque je viens de te démontré que ce n'est pas le cas.

tu peux me parler du tumulte,alors deja faire des maj sur du pvp je trouve ca limite......tout simplement que dofus n'a jamais été connus( même a l'époque) pour le pvp mais en plus de ca nerf un sort a cause du perco (même pas du kolizéum) et des map je trouve ca  "mal fait".

mais imaginons si le nerf tumulte a lieu ce serait le iop feu qui serait remis en question.
 
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Score : 33

je suis absolument d accord avec toi sauff sur une chose dans la premiere version de dofus le pvm et les quette n exister pas c etais du full pvp ^^

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Score : 6310

Bon, alors je me lance, avec le sujet que je connais le mieux (comme d'habitude).

Je reprends plus ou moins les éléments qui étaient dans le dernier sondage, pour essayer de clarifier ma "vision" et mon "ressenti" du Iop air, sans m'étendre sur ses sorts :

LE IOP AIR

Ce qu'il devrait être

Pour moi, le Iop Air est un DD : il doit faire des dommages constants (ce qui n'interdit pas des phases de rush) et pouvoir le faire sur plusieurs adversaires à la fois. C'est ce qui explique ses sorts en zone : il "distribue" les dommages autour de lui... Cependant, l'essentiel n'est pas qu'il tape en zone, mais qu'il tape fort en permanence, comme le fait le Sram, par exemple (sans aucun sort d'amélioration).

L'agilité du Iop Air devrait en faire un guerrier insaisissable : un combattant qui fait pleuvoir les coups sur ses adversaires autour de lui, tout en esquivant leurs attaques. C'est, donc, typiquement le DD qui devrait faire du Hit & Run : je tape - j'esquive / je tape - j'esquive, etc.

A ce titre, il devrait taper - en moyenne - plus fort qu'un Ecaflip (sans avoir sa capacité de survie) mais plutôt de manière constante et aussi plus fort qu'un Crâ, tout en ayant la possibilité de lui tomber dessus à bras raccourcis (même à l'autre côté de la map)...

Comment je le perçois

Le Iop Air fait partie des Iops les plus faibles (avec le Iop Eau, sans doute). Il ne tape pas assez fort.

Par exemple, il tape moins fort qu'un Sram Air. Arnaque tape à 6 cases (pour 3 PA) en faisant du 11,7 à 13,3 / PA (en Cc), tandis qu'Epée Céleste (pour 4 PA) tape aussi loin - mais en zone - du 9,5 à 11 / PA (en Cc). Ce n'est pas cohérent :

  • Avec des sorts plus coûteux, le Iop Air fait moins d'attaques / tour. Donc c'est comme si il était moins "agile" qu'un Sram. Pourquoi ?
  • Avec moins de dommages / PA, il tape moins fort qu'un Sram Air (qui n'est pas le plus fort des Sram), alors qu'il est censé être plus puissant... Pourquoi ? Parce qu'il frappe en zone ? Et alors ?

Le Iop n'est pas, non plus, un guerrier insaisissable, loin de là ! Les différentes portées contradictoires de ses sorts l'obligent à faire des allers / retours et lui interdisent de faire du Hit & Run. (Pourquoi ?) Et ces allers / retours associés à la faible portée de ses sorts lui compliquent énormément la tache.
  • Il arrive à s'en sortir en PvM mais :
  1. comme il n'a que des sorts en zone, c'est plus facile quand il est tout seul (ce n'est pas toujours évident de taper les monstres sans taper ses alliés...) ;
  2. mais, comme il n'a qu'une très faible capacité de survie, il n'est pas vraiment fait pour jouer tout seul non plus...
  • En PvP c'est vraiment difficile ! (C'est passionnant, certes ; mais difficile quand même...)
  1. La 2.45 a vraiment amélioré le Iop Air (je ne parle pas de Zenith), grâce à Tannée qui lui offre la possibilité juste de faire quelque chose à 8 PO (un luxe !) et Anneau Destructeur pour son placement.
  2. Mais ce n'est pas assez : le Iop Air continue à souffrir d'un manque de mobilité (tous ces allers / retours...) et d'un manque de force de frappe. Alors, pour taper plus fort, le Iop Air va forcer sur les équipement donnant de l'Agilité au détriment de la Vitalité et/ou des résistances et il sera très (trop fragile)...

 
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J'ajouterai même que le sram air a aussi quelques zones: insidieux, proximité (voir répulsif). Mais n'a pas les même contraintes (hormis proximité)

Je partage ta vision du iop air en hit and run. C'est le rôle qui a l'air de mieux lui convenir. Tannée et Jugement conviennent bien (on peut imaginer un passage full air de jugement avec un petit nerf po). Bon mon zénith en tumulte inverser j'en ai déjà assez parlé.laugh

Par contre vu le nombre de sorts qu'il y a pour le iop air, il faudrait se délester de certains. Cela si on up les do des autres sorts 

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Hispa-saoul|20/03/2019 - 18:21:11
go changer d'éléments x)


Sa me fait rire ton commentaire venant d'un panda 195 qui doit se faire PL

 
DDr-Chocapic|21/02/2019 - 01:34:57
viré la voie eau elle sert vraiment à rien personne la joue elle est pas viable ni en pvm ni en pvp


Le iop eau pas joué ? venant d'un joueur lvl 52 et 32 sur des iop sa me fait bien rire je joue iop eau depuis mon 1er sort eau et en pvm c'est largement viable pas sur les plus gros donjon du jeux mais elle reste utile donc va prendre quelque lvl et va joué contre un iop eau en 1vs1 tu te fera pissé dessu meme avec un stuff a plusieur centaine de million ^^
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mais vraiment pas ouf en dehors du 1v1 :/
Or quand on sait qu'il n'y a même pas de ligue pour le koli 1v1, c'est que le mode est juste la pour la fanbase des traques à l'ancienne (dont je fais parti, je l'avoue)
Mais dans un esprit compétitif, elle n'est réellement pas ouf en pratique (pas le sort vitalité, pas de divine, seulement 3 sorts jouables donc ultra répétitif (ca se résume à spamer les endurances faire un déferlement à tous les tours)+ un, pas un rox si ouf que ça ( fendoir n'est que très peu rentable) pour un tank qui ne tank pas si en face y'a du débuff, et pourtant sur papier c'est sur puissant

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