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Améliorations de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:15:36
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Réactions 645
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je sais que beaucoup vont crier en voyant ça mais je reviens encore sur la tumulte ou pugilat t1 sur lesquels il y a quelque chose a faire..

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Tkt ça va se faire, tout le monde en a marre du perco en mode initiative+combat plié t2

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Hormis les gens qui se prenne des tartes au tumulte sur des map choisi/préparé par des compo 6000 inis. 

Les iop ne pose pas vraiment de problème en pvp. Dans le format de 3C3 sur des maps koli on peut pas vraiment placer ce genre de chose. ( Si y'a des gens qui font encore des zones tumultes en 2019 c'est plutot de leur faute ) Depuis le nerf de l'érosion du iop suivir de quelque nerf a priori sans importance ( déferlement 3 pa/nerf fureur/nerf accu etc..) le iop s'est vu progressivement surpassé par les autres classe damage dealers et surtout poseur d'érosion ( ougui/éca principalement ) Si c'est dégats sont les plus extreme l'alignement planétaire qu'elle requiert pour les mettrent dans une situation de koli 3C3 reviens plus du miracle qu'autre chose. ( oulala le iop il s'est puissance le tour d'avant et il est en nébu haut je devrai peut etre m'éloigner et le pesanteur Rall pa/pm/pesanteur/debuff etc.. ) Si ca mobilité reste la même il faudrai donner d'autre arme au iop.

Ce qui va le plus loin c'est pas les sprinteur c'est les marathoniens. La consistance du dps eca/ougui manque au iop ( oulala j'ai perdu ma fureur mon accu est pas chargé j'ai pas puissance je fais quoi ? )
Je dis pas que le iop doit etre comme l'éca ou l'ougui en versatilité mais il devrai avoir quelque chose qui le démarque

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Je suis parfaitement d'accord avec toi le iop et clairement devenu useless, les gens ce plaigne mais c'est bien par rapport au placement qu'il faut corriger car sans sa le iop ne sert plus a grand chose

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Stop dire de nerf pugilat elle a déjà étais nerf 1 fois sa roxx largement moin, ce qu'il faut c'est mettre en place un système de placement différent du pvm en gros tu tape des mob tu met la Map a ton avantage et les iop tumulte font le taff T1 si ankama mettent un système pour les PERCO/prisme en attaque et que la Map ne peut être changer en PvP tu pourra oublier tout les problème du T1 iop tumulte sans les placement ça ne Vaux rien alor avant de encore une fois nerf ce pauvre iop qui n'a fait que de perdre cette classe si magique auparavant ce qu'on peut faire rien quand changer les Map pvm et PvP, car si non go nerf osa deplumage go nerf sacrifice tank go nerf les dégâts eca et diminuer le heal chaton go nerf et augmenter en pa le glyphe ougi et la régénération et réduire la pollution poison go nerf Steam do pou coup + en pa go nerf xelor avec un état présenter après utilisation de rembobinage on pourrai nerf toute c'est classe mais non le réel problème ankama c'est qu'il faut changer le système de placement du PvP , ce pauvre iop qui a toujours étais la meilleur classe damage dealer du jeux ce fait surpasser par toute les autres classe qui plus et certaines ne font pas partie des classe damage Dealer

Autre chose beaucoup de monde demande retirer le desenvoutement de accumulation d'autre non je pense que l'accumulation devrai coûter 2 pa pour la charger sur soit même, et 3 pa pour lancer en restant desenvoutable comme sa tout le monde et content et pour les iop un combo s'ouvre double divine puissance maîtrise et la sa ouvre plus de possibilité a un T2 au iop ou T3 , qui plus et réduire certain sort il suffit quine nous rall pa PM pesenteur etc on fait quoi ? Conquête rassemblement ? 6pa on c'est avancer il nous reste 5 pa super ? Tour d'après on ce fait démonter trop de problème pas assez de game play le iop a beaucoup trop étais bousiller

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Sérieusement qu'est ce qu'il faut pas voir!!! Le iop est la classe qui fait LE PLUS de dégâts en jeux et sa vote pour plus de dégâts? On va avoir quoi en 2.52 un iop qui os un sacri t1 avec 5000 de vie ?!!!!

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Va dans la section Huppermage pas Iop stp vu ton main perso on a pas besoin de cancer comme ça qui développe pas sur une classe qu'il joue pas en main mono-compte biggrin

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Row-Sebal|22/03/2019 - 18:22:51
Oui et non : je trouve que cela mérite de creuser la question. Et c'est justement ce qui nous est demandé... wink

Je vous ai dit ce que je pensais du Iop Air : je ne fais pratiquement QUE du koli avec mon Iop et (même si je m'améliore, petit à petit) je suis loin d'être un champion ! tongue

Mais, est-ce qu'on peut en dire autant de tous les Iops ?
Le Iop full Terre, par exemple ? Vous en pensez quoi ?

J'aimerais bien que quelqu'un lance le débat en nous disant ce qu'il en pense : cela permettait aux autres de répondre précisément sur le Iop Terre. (Personnellement, je n'en pense pas grand chose : je n'ai jamais joué Terre, donc je ne me rends pas vraiment compte...)


pour le iop terre le jouant depuis 2004/2005 voici mon avis

aujourd'hui le iop a des sorts qui se ressemble entre pression/concentration ou accumulation il y a peu de distinction.

ainsi pression fais du 29 a 33 pour 3 pa en cc (je précise) ce qui fais en prenant en compte la moyenne des degats 9 degats/pa clairement pour un sort cac et pour un iop c'est pas foufou.

pour la fureur je la trouve injuste du fais qu'il faut une cible pour la charger (dans le vide ca marche pas)

colere du iop est un bon sort pour otk des boss en pvm (pvp injouable) mais est-il rentable en terme de pa/degats non (la 1 ere colere va dans le vide en general)

l'autre probleme c'est qu'on base tout le gameplay du iop sur la colere ainsi que les boost pour pouvoir otk des ennemis

en plus de ca les sorts sont cher en pa entre colere (14 pa) + accumulation a 3 pa (sur soit)avec vitalité /puissance/maitrise/épée divine......c'est tres gourmand

de maniere general avec le iop terre on essaye de burst des ennemis en étant boosté car sans puissance ou accu sur soit même le sort ne vaut rien (a peine du 500/600 au max)

par contre dire est ce que le iop terre tape plus fort? c'est faux puisqu'il utilise 14 pa (colere) pour du 4000,est ce que 4000 est fesable? oui aujourd'hui on peut les faire avec 14 pa

c'est juste que le iop tire profit d'énorme boost de ces alliées par exemple les portails,les boost pa/puissance... ce qui rend son ratio pa/degats vraiment fort.....mais avec alliés

même aujourd'hui on prefere tapé au cac qu'au sort a certains moment car mis a part colere/fureur (en charge ou pas chargé)/pression n'est pas bon/accumulation si tu n'as plus le buff épée du iop au cac on est a 8,5 pa/degats pas bon en monocible  donc le cac est mieux de maniere general (hormis accu boosté)
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Score : 1037

Quand je lis ton analyse, on a plus l'impression d'un Twisted Canon qu'un Glass Canon laugh​​​​​​. (Ok je sors).

Du coup a ton avis le problème viens plus des boosts trop lourd pour le gameplay terre ou des sorts un peu doublon ? Ça t'arrives d'utiliser pujilat ? 

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Score : 3063

Bonsoir,

Nouveau tableau, nouveau scope ^^
mais avant tout , c'est quoi un DPT/DPS, un OTK, un glass canon etc..... ?
je ne vois ces termes nul part sur le site d'Ankama pour définir les classes


Voici un petit tableau qui vous montrent de prime abord les principaux rôles des classes.
Les classes colorées de la même couleur sont celles qui semblent remplir les mêmes rôles.




Nous remarquons que les rôles les plus représentés sont :

1. Dégâts : 13 classes
2. Entrave : 9 classes
3. Placement : 9 classes

Donc si je m'en tiens aux rôles mis en avant, par exemple pour au hasard ...les dégâts XD :

Eni, Feca, Sadi, Osa, Enu : Beurk , ça fait pas de dégâts ><, à la benne ces classes !
on veut du dégâts, plein de dégâts ! biggrin

ça veut dire quoi faire des dégâts , que ce soit sous forme d'un rôle ou d'une barre plus ou moins remplie à la création d'un perso ?

9 classes sont en doublons, voire triplette :
Iop/Hupper
Sacri/Pandawa
Sram/Xelor/Roublard

Est-ce que Iop = Hupper du coup ?
Idem pour Sacri et Pandawa ?
Et quid de Sram/Xelor/Roublard.

Ce que je veux dire c'est qu'on ne peut juger une classe par rapport à sa classe et on ne peut se ressentir de sa classe par rapport à d'autres classes qui semblent faire le même taf.

Résultat : AMALGAMES de la communauté, iop, eca, cra, elio, osa etc ..... qui a pour résultat des demandes de nerf, de up à tout va.
Au final :
est-ce que la classe colle bien aux rôles principaux qui lui sont attribués ?
Est-ce que les rôles principaux définis correspondent à l'image qu'on s'en fait IG s'agissant de notre classe ?

exemple :
iop : dégâts, placement boost :
Est-ce que ça colle et est-ce que les sorts sont en synergie avec ces rôles ?
Comment l'évolution des sorts a pu influencer ce trio pour un tel ressenti/une telle défiance actuel ?



Je vous laisse mijoter en vous conseillant d'aller faire un tour sur la case  "en savoir plus" d'un personnage à sa création par rapport à ce qu'on trouve dans l'encyclopédie.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


qu'est-ce qui différencie deux classes qui remplissent les mêmes rôles ?

Iopalement,

Engus



 
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Score : 4920

J"étais resté sur ta théorie selon laquelle toutes les Classes taperaient aussi fort, mais qu'elles ne le feraient pas de la même manière. Tout le monde pourrait faire du 10000 de dégâts en 4 tours par exemple, mais ce peut être :

  • en continue, 2500 / tour ;
  • de manière croissante, 1000 le 1er tour, 2000 le 2ème, 3000 le 3ème et 4000 au 4ème ;
  • de manière brutale, 3 tours de préparation et 10000 d'un seul coup
  • etc.

Cela ne concernerait que les Classes de "roxeurs", bien sûr (et pas l'Enutrof, par exemple), mais c'est vrai que l'on peut s'interroger sur une "classification" des différents "roxeurs" : est-ce qu'il y en a qui devraient taper plus fort que les autres ? Autrement dit : est-ce que tout le monde devrait faire du 10 000 de dégâts en 4 tours ? Est-ce que ce devait être réservé à une élite (ou, à l'inverse, est-ce qu'une Classe devrait faire plus ?)

Personnellement, la réponse est simple (et tout le monde la connaît !) : les Classes qui doivent taper le moins fort sont celles qui ont un autre rôle, les "soigneurs", les invocateurs, les "protecteurs"... Je ne comprends pas pourquoi un "entraveur" aurait la possibilité de taper aussi fort qu'un Iop ! Je pense particulièrement au Crâ (j'ai toujours dit que c'était LA Classe "cheaté" de Dofus....), qui reste le meilleur exemple de Classe pouvant tout simplement tout faire et qui, en plus, le fait de loin (à l'abri) en tapant aussi fort qu'une Classe tapant au CAC : c'est totalement illogique !

Partant de cette simple analyse, les Classes qui devraient taper le plus fort sont (dans l'ordre) :
  1. le Iop, parce que, concrètement, il ne sait rien faire d'autre que taper ;
  2. le Sram, parce que sa faculté d'Entrave est quasi-nulle (un seul sort) et qu'il est comme le Iop, il ne sait que faire des dommages ;
  3. le Roublard, proche du Sram et qui ne fait pas beaucoup d'entrave non plus ;
  4. le Sacrieur, parce que je trouve que le fait de tanker est moins avantageux que de pouvoir se protéger ou se soigner ;
  5. donc suivi du Pandawa ; ensuite seulement, les classes faisant amélioration + dégâts
  6. Ecaflip
  7. Huppermage
  8. Crâ en dernier parce que (tout de même !) il tape de loin... ; et, enfin, les entraveurs et soigneurs sans amélioration
  9. Ouginak
  10. Zobal
  11. Eliotrope
  12. Steamer
  13. Xélor en dernier, parce que sa faculté d'entrave est abominable : une Classe capable de "légumiser" ses adversaires ne devrait pas - en plus - avoir la possibilité de taper fort...

Bon, pour les Classes que j'ai placé de 9 à 12 ça se discute... Je ne les connaît pas assez bien pour être sûr de la "plus-value" apportée par leurs capacité de soin et/ou de protection etc. Mais, pour les autres, je ne pense pas m'être trompé.
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LE IOP EAU

Je n’ai qu’une expérience assez limité du Iop Eau, mais c’est l’un des rares Iop que j’ai pratiqué, alors je vous donne mon avis et ceux qui ne sont pas d’accord nous le dirons… tongue

Ce qu’il devrait être :

Tel qu’il a été fait (avec cette faculté de se donner des PB, etc.) le Iop Eau est un genre de Tank.

Pas un « gros » tank : ce n’est pas un chevalier en armure qui va résister aux coups qui vont pleuvoir sur lui (version Terminator - indestructible). C’est juste un guerrier armé d’un simple bouclier qui fonce au coeur de la bataille…

J’ai déjà dû le dire (désolé si vous trouvez que je radote) : le Iop Eau c’est le guerrier qui fonce dans la mêlée pour aller porter secours à l’un de ses alliés en le protégeant avec son bouclier. C’est le sort Vertu, qui permet de donner des PB à un allié situé au CAC, mais qui donne aussi un malus de puissance (parce qu’on ne peut pas taper fort tout en maintenant son bouclier en l’air pour protéger son allié…).

Donc, le Iop Eau n’est pas vraiment un Tank : c’est juste un Iop qui fonce dans le tas avec son bouclier. C’est un bon bouclier (solide, etc.), mais qui ne lui donne pas, non plus une immunité et qui reste moins protecteur qu’une armure ! Alors, concrètement, le Iop ne va pas tenir longtemps au CAC avec son petit bouclier… Donc, il faut qu’il tape fort - très fort - pour achever son adversaire avant qu’il ne l’achève.

Techniquement, le Iop Eau devrait ainsi être une sorte de DD (comme le Iop Air), mais qui va taper au CAC (au lieu de taper à distance). Et, pour justifier qu’il n’ait pas peur d’aller au CAC et - surtout - d’y rester, je le verrais bien taper de plus en plus fort (d’une manière ou d’une autre…). Cela rajouterait une petite dimension supplémentaire : tout le monde sait qu’un Iop ça tape fort, surtout au CAC et personne n’a envie d’y rester… Mais ce serait tout de même mieux si nos adversaires avaient une bonne raison de ne pas rester au CAC d’un Iop Eau !


Comment je le perçois :

Les sorts Eau sont très limités et, donc, les possibilités d’action du Iop Eau aussi…

On a le choix entre Déferlement ou Menace, autrement dit entre :
  • être attiré à 4 cases par sa cible, pour 4 PA ;
  • ou attirer sa cible de 2 cases, pour 3 PA ?
Personnellement, je préfère taper plus fort et de plus loin, mais bon…

Fendoir ou Epée Divine, autrement dit entre :
  • taper en zone à 4 cases ;
  • ou se booster ?
Personnellement, j’aurais préféré pouvoir faire les deux, mais bon…

Vitalité ou Endurance, autrement dit entre :
  • rester en vie et - donc - taper un tour de plus ;
  • ou pouvoir taper tout court ?
Personnellement, j’aurais bien aimé pourvoir faire les deux, là aussi, mais bon…

Bref, au final, ça nous donne un Iop qui se joue avec 2 sorts :
  1. Déferlement pour aller au CAC ;
  2. avant de taper à coup d’Endurance.
La combo que je préfère étant : une arme au CAC + 2 Endurance, après m’être rapproché de ma cible grâce à Déferlement.

C’est un mode de jeu excessivement limité, mais il faut reconnaître que ça marche assez bien : Endurance tape aussi fort que le sort Pillage des Sram, tout en donnant des PB qui permettent de faire durer le plaisir. C’est bien, mais… ça manque de piquant !

Il faudrait que le Iop Eau puisse « redevenir un Iop » : pourquoi ne peut-il pas poser son bouclier, avant de taper TRES fort (comme un Iop est censé le faire) ?

Donc, je dirais que le Iop Eau est un début de commencement de quelque chose. Il ne lui manque pas forcément grand chose pour devenir quelqu’un… Par exemple :
  • un sort de boost lui permettant de taper plus fort en contrepartie de la perte de tous ses PB (le Iop qui se fâche et pose son bouclier avant de taper…) ;
  • un sort qui tape au CAC de plus en plus fort, à la condition qu’il soit lancé chaque tour sur le même adversaire (une bonne raison de ne pas rester à son CAC !) ;
  • l’inverse de Vertu : un sort permettant au Iop de donner tous ses PB à l’un de ses alliés situé à proximité ; celui-ci aurait alors un malus de puissance (le Iop donne son bouclier à l’un de ses alliés ; une sorte de manoeuvre désespérée pour le sauver en plein combat) ;
  • il faudrait que le Iop Eau fasse de l’érosion aussi (comme un Iop Air..) ;
  • un sort qui s’appellerait « moule » ou « bernique » qui lui permettrait de s’accrocher à son adversaire, comme un coquillage à son rocher… laugh

Bref, « peut mieux faire » !
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Oui voie eau forte sur le papier, mais clairement en dessous en pratique (il suffit d'ignorer le Iop pour qu'il serve à rien). Et en PvM c'est corrrrrrect (j'ai du mal à le dire), mais tellement moins efficace que la voie terre ou feu :-/

Dans les pages précédentes on avait proposé :
- Vol de bouclier (si jamais l'adversaire en a)
- Traverse le bouclier (tape la vita même si l'adversaire a des PB )
- Mécanique sur l'érosion (avec fracture ou pression qui passerait eau, des sorts du style endurance : inflige 25 do eau + %de vita érodée x 30 do eau)
- Mécanique sur les do pou (style Foène, ce qui justifierait aussi violence/agitation/coup pour coup/détermination dans nos sorts, genre fendoir repousse en mode souffle/la cible s'éloigne du lanceur et un sort qui fait " chaque do pou déclenche un do eau de X " ou chaque do pou déclenche " dommages subis x 105% (2 tours) " ou encore " +1 Pa au tour suivant " ou même " chaque do pou sur la cible donne + X PB/Pui/do au lanceur ", on peut même imaginer un sort qui déclenche deux do pou (exemple repousse la cible de 1 case pui repousse la cible de 1 case) etc etc)

Si tu veux que la voie eau soit de contact, il faut des sorts style " vol Y agi " ou " la cible perd 50 fui " ou " le lanceur gagne 40 tac par entité dans la zone ", un truc comme violence (oui ça donne du tacle) mais en pluss Iop

(ou encore avoir une invocation utile pour chaque voie élémentaire, sinon !)

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Row-Sebal|23/03/2019 - 13:28:20
LE IOP EAU

 




Alors je donne juste mon avis de iop eau en main:(trop gros pavé pour être en réponse Row-Sebal)
Le "ce qu'il devrait être" tu en as déjà parlé. J'ajouterai juste que pour moi, ce devrait être l'élément du iop ayant le plus de teamplay. Les autres éléments se font servir par le groupe lui sert les autres. C'est donc une voie soutien vis a vis des autres voie élémentaire et tank par rapport à sa team tout en restant iop (question d'équilibre)

Comment je le perçois (je te pique ta structure :p):

         1. Sans coiffe de classe: Iop Eau ou iop de Glace?

Le iop eau est rigide ! Encore plus que lorsque déferlement était à 3 pa. Fendoir tape fort certes, mais l'utilisation est dans 3/4 des cas limité a une utilisation par tours puis 2 endurances ce qui pousse a l'utilisation d'un cac eau avec vol de vie de préférence (comme les iop feu distance qui  spam Corrompu/tumulte/Sentence). Toujours au sujet de fendoir, son coût en pa est tellement chère pour le seul sort a distance du Iop eau que se retrouver en diagio d'un groupe de mob ou d'un perso en pvp en c'est un arrêt de mort (400 misérable point de bouclier ça devient rentable s'ils sont paqués mais on peut pas le faire en 11 pa, il en faut au moins 12 pour rassemblement et double fendoir).

De ce fait on se voit obliger de spam du déferlement/déferlement/endurance pour ce qui est des sorts. Caller un tour "Puissance" est difficile tellement on est occupé a essayé de rester au contact en ayant le maximum de PB. Donc on joue vertu parce qu'au moins sur un tour ou on est obligé d'avancer et rien d'autre, le boubou va nous permettre de pas prendre trop chère. Sur le papier ça va mais pour le gameplay c'est ennuyant et fragile. (Vous pouvez pas imaginer la frustration de manquer d'un pm pour délock un ivoire sans utiliser au moins 6pa et perdre au moins 400 point de bouclier, ou sinon on déferlement sur l'ivoire mais ça fait mal 4 pa pour délock).

         2.Avec coiffe de classe:  Iop eau unchainned

Rappel des bonus principaux de la coiffe qui servent au iop eau:
  • Fendoir 4 PA
  • Endurance +2PO sans ligne de vue !
  • Anneau destructeur +1 PO

Maintenant, le iop eau est autorisé à vraiment roxer et a faire des combots. Fendoir à 4 pa c'est la porte ouverte a la souplesse et a un minimum de rox a courte distance. On peut notamment commencer à jouer avec la conquête OU/ET puissance/vertu dans le même tour. Et donc infliger de vrai patate avec un ratio pa/dégât intéressant tout en se protégeant bien si on arrive a mettre 2/3 mob dans la zone. Cela permet aussi de jouer selon la méta actuelle en restant proche du cac mais pas trop histoire de pas se faire one turn par les mobs sur les donjon thl (ce qui sert parfois à attirer des mobs vers soi et pas les alliés).

Anneau destructeur devient l'arme de placement du iop eau: le po supplémentaire permet de mettre la cible dans la zone de déferlement ou fendoir. Mieux ! Il peut permettre de s'auto détacler 2 fois (ou gagné 2 pm voir 3 si on arrive a faire une zone anneau avec sa cible et soit même à l'intérieur)

Endurance, a 3po ça devient intéressant  sans être abusif ! Ca permet de proc plus de PB sans être au Cac ce qui permet thl de pas se faire manger voir de battre en retraite. (J'ai notamment fait le guerrier ko grâce au spam fendoir/endurance sans etre en ligne et diago mais en restant proche de lui ce qui permettait a mes teammates de gérer la distance).

En résumé:
  • Sans coiffe de classe: si l'idée est bonne et le rox bon sans plus, les mécaniques sont lourdes, reviennet à faire du spam de 2 sorts sur 3 (déjà qu'il y en  a peu. Menace est rarement jamais jouer en full eau car pas de rox, la po est misérable et déferlement est plus pratique pour taper un minimum) et ça reste fragile (un petit débuff et c'est finis).
  • Avec coiffe de classe: l'idée d'origine se concrétise mieux, il fait iop en terme de dégats/pa et est plus souple. Mais reste fragile.
  • Dans les 2 cas:  le iop eau, n'a aucun moyen de rester au cac ou d'y retenir ses adversaires.

Comment l'améliorer :
  1. En reprenant l'analyse, le iop eau a besoin d'un allègement du coût en pa de ses sorts. (on est pas censé parler des sorts donc je dit pas lesquels mais vous aurez deviner)
  2. Il a besoin qu'un de ces sorts eau lui permettent de proc 2 tours de bouclier ) histoire de pas être un poutch en pvp.je vois bien endurance pour ça avec un repassage a 4 pa s'il le faut ça oblige a un choix se protéger plus ou taper plus fort. Oups j'ai parler des sorts laugh
  3. Il a besoin d'un sort qui lui permet de garder ces adversaires au cac tout en tapant (comme le veut la mécanique -> dégat infligé effet kisscool : bouclier, gain de tacle)
  4. D'un sort qui lui donne un plus un vrai. Histoire que lorsqu'on on meurt on se dit qu'on a fait un vrai travail (ero -> fracture eau? ou vulné -> retour sur l'idée de la fureur selon l'élément dominant?)
  5.  + 2 po a endurance sur la méta actuelle ça ne fait que du bien

J'attend que l'on soit dans la phase sort pour donner ma vision concrète des choses sur le point 3.

Qu'en pensez-vous?
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(j'en pense que si j'étais dév, je préférerais que toutes les propositions pour la voie eau soient au même endroit => lance tes idées pour les sorts : il n'y a que le sondage qui se précise au fur et à mesure. Le fil de discussion n'est pas réinitialisé à chaque fois. En plus, moins il y a de message et plus c'est compréhensible, du coup je te suggère de mettre tes idées pour les sorts à la suite de ton message ! :p Enfin, tu fais ce que tu veux, je suppose c'est tout smile )

Outre le fait que je ne comprends pas ce qu'une voie tanky fait sur un Iop, je suis d'accord avec ton analyse. Attention à ne pas trop demander à la fois (même si la voie eau est clairement en dessous --- sauf combat de quêtes).
Oui, garder ses adversaires au contact devrait être obligatoire (car actuellement si on ignore le Iop eau en PvPM, ça change rien au combat. Par contre, essayez d'ignorer un iop terre ! ^^

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J'ai pas réussi à citer Row-Sebal pour pouvoir répondre à sa question "Que pensez vous du iop terre ?" Je dois être trop iop biggrin Mais bon, je vais quand même répondre ici, au moins partiellement.

Je joue quasi exclusivement en PvM. Je suis un grand fada de quêtes ce qui implique un certain nombre de combats solo. Et je joue un iop terre/feu. Je ne comparerai pas mes capacités en termes de dégâts/PA ou ce genre de chose (gabouga fait ça bien mieux que moi, d'ailleurs, respect pour le travail accompli !) mais plutôt de ressenti.

Du coup, que vaut le iop terre/feu en PvM ?

En gros : je trouve ça cool ! Je me sens utile en PvM THL. Les dégâts sont là. Etre bi-élément permet de profiter des faiblesses des monstres (et éventuellement de leur mauvais placement pour un tumulte de temps en temps), d'avoir une utilité CaC (terre) mais aussi mi-distance (feu) et de bien s'en sortir sur les combats de quêtes. C'est vrai que sur les djs où il est impératif de garder les mobs à distance une autre classe DD ferait mieux que moi. Dans ces situations, je sers surtout à calmer les ardeurs des mobs qui s'approchent trop près mais bon c'est utile quand même ^^

Les capacités de micro-placement qu'a le iop me permettent aussi d'avoir un rôle un peu plus tactique aussi. Un exemple : je joue souvent avec un roub' et menace, friction, inti, souffle... me permettent de mettre efficacement les mobs dans les murs de bombes pour peu qu'ils s'en approchent trop prêt. D'ailleurs si j'ai bien vu, le sondage a l'air de demander une baisse des capacités de placement (ce n'est qu'un sondage, je sais bien, et la différence entre perçu et voulu n'est pas très grande... mais quand même !), j'y suis complètement opposé ! Pour moi ce micro-placement est ce qui permet au iop de ne pas jouer "tout seul dans son coin" (et aussi de pouvoir placer ses dégâts !).

Pour ce qui est de la survie par contre, c'est vrai que je dépend beaucoup des autres. Mais ça me semble normal. Pour moi la façon de survivre du iop que je joue c'est de tuer l'adversaire avant que lui ne nous tue. Pour les combats rapides du coup ça marche bien comme concept. Pour les combats plus longs, ça se corse et il faut que je me repose sur un soutien/soigneur/protecteur ou que je joue plus "safe" ce qui souvent veut dire "je m'avance pas mais du coup je fais bcp moins de dégâts". Comme dit précédemment ça me semble normal que mon iop dégâts soit fragile et aie besoin de l'aide d'autres classes pour survivre sur certains combats.

Pour conclure : Je trouve le iop terre/feu satisfaisant en PvM. Il est agréable à jouer. Il est utile dans beaucoup de situations. Il galère un peu sur certains combats solo/djs où la distance est de mise mais pour le moment j'ai réussi à passer tout ce que je voulais. Et sa puissance est contrebalancée par son manque de survivabilité ce qui l'équilibre de façon correcte à mon avis.
 

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Sympa comme analyse. Je suis tout à fait d'accord sur le micro placement !

Tu as déjà eu l'occasion de jouer avec l'anneau de classe? dans ton gameplay destructrice est important?

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Bonsoir,

Il y a un truc qui me dérange dans les graph D'Ankama, petit rappel : nous possédons 8 capacités :

  • Entrave,
  • Tank,
  • Protection,
  • Soins,
  • Dégâts,
  • Placement,
  • Invocation,
  • Amélioration.

Elles ne sont consultables qu'à la création du personnage rubrique "en savoir plus". Il faudrait les mettre dans l'encyclopédie, et comme l'a dit Le-sombre-Chevalier, il faut les réactualiser !
Les 3 plus importants deviennent les rôles de la classes, ils sont mis en avant sur la fiche du personnage
par exemple iop : dégâts, placement, améliorations.

Voici un condensé des classes et de la note ( de 1 à 10) que nous pouvons trouver sur les 18 classes :


avec :
En vert, par classe : les 3 valeurs les plus hautes qui correspondent à leur rôle
En rouge, la valeur la plus basse, le 0.
En gros la contrepartie d'une capacité élevée induit la faiblesse de son opposé, pour faire simple : gros dégâts, pas de soin et/ou entrave, petits dégâts, gros soins et/ou entrave.

Sur ce principe, en prenant en compte les classes dont on parle le plus avec iop (cra, eca, ougi, sacri), voici un diagramme montrant le travail d'Ankama et celui que nous pouvons faire avec les 8 capacités :
  • l'échelle est fixe : 0 à 10 pour toutes les classes, pour toutes leurs capacités afin de comparer "à l'échelle"
  • en vert : la moyenne (5/10 donc^^)
  • les classes sont disposées en croix avec 2 rectangles :
  • un horizontal, en rouge, les classes "CAC"
  • un vertical, en vert, les classes "distance"
  • le iop est au centre, pris en tir croisé, ici vu que c'est notre classe et notre salon de discussion smile
 


source : stats des classe rubrique "en savoir plus" pour le scope c'est ici :

(remarquez Iop et Hupper quio remplissent les mêmes rôles wink )

La comparaison des diagrammes nous permet de voir que le modèle idéal d'Ankama diffère de celui exposé, ceci est dû à deux choses :
  • Ils ont les stats de chaque classes mises à jours (exemple iop : invocation : 2)
  • Ils ont fait la moyenne de certaines capacités pour n'exposer que les plus parlantes :
    • degats/invoc
    • soin, tank, protection

résultat : c'est plus lisible certes MAIS cela nous induit tous (yc Ankama) en erreur et restreint/appauvrit notre vision de la classe :

Résumer  soin, protection, tank en "survie" c'est un peu comme mettre dans le même panier, feca, eni ou sacrieur pour ne citer qu'eux.
Ce qui me laisse penser qu'eux-mêmes, Ankama, tendent à amalgamer les capacités des classes et du coup, leurs rôles :
pour preuve les guest star : Osamodas et Sram : leurs dégâts sont calculés sur la moyenne dégât+invoc. Le Sram fait des dégâts d'invoc ? Ses pièges sont considérés comme des invocations ?

CF tableau en fin de post : Les dégâts d'Eniripsa sont la moyenne de dégâts + invoc, or son invoc ne tape pas !

Je ne commenterais pas la courbe "vision actuelle" faite par Ankama par manque d'hypothèses exposées par le staff pour la tracer, toutefois, je suis curieux de savoir comment ils s'y sont pris.

En l'état actuel des choses, nous avons donc :
Osa : DD invocateur
Cra : DD distance
par contre DD cac ...... je me risquerais bien à dire Iop, mais ce n'est pas évident devant Ougi et Eca :/ (pour rappel, j'entends par Cac : 1 - 3 PO)

De cette analyse, couplée à nos discussions sur les éléments et les sorts, j'ai donc pensé à un truc :

1. dissocier les dégâts en :
- dégâts cac : 1 - 3 Po,
- dégâts distance (3+ PO)
- dégâts d'invocation

2. ajouter une branche "dégâts possession", le zobal est un hybride entre une invoc et un perso avec son jeu masque,idem l'osa lorsqu'il fusionne avec ses invoc ou dans une moindre mesure Pandawa et Sacrieur.

3. ajouter une branche glyphe pour sram, feca, elio et hupper.

De ces points, on voit mieux le problème du iop : ses dommages sont directs, pas de distance, ni d'invocation, ni de sorts en synergie allant dans ce sens.

Ceci rend sont jeu difficilement comparable à un cra ou eca, ou sacri/ougi : il fait du dégât direct sans grande Po ni de protection, il compense avec des sorts de micro-placement.

Nous pourrions imaginer segmenter les dégâts par rapport à ses éléments d'attaque :
terre : cac,
Air : distance, avec effets de placement,
feu : cac,  avec effets de placement,
eau :cac et/ou distance "possession", (le iop change en le sens ou il se "pare" de bouclier").

Dans tous les cas, segmenter les différents types de dommages et même les soins, permettrait d'y voir bien plus clair dans ce qui cloche au niveau des classes.
(J'ai une pensée à nos amis sacrieurs depuis 5 ans)



Iopélement,

Engus'

 
EDIT : si vous voulez jeter un oeil sur les diagrammes des 18 classes, c'est par là :
Il y a tellement à en dire qu' au final je ne retiendrais qu'une seule chose :
 mieux segmenter les capacités, c'est mieux équilibrer les classes, mieux comprendre les problèmes de ressenti et de gameplay par rapport aux synergies voulues à la base.

 
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Score : 5455

Invocateur ne devrait même pas être un rôle selon moi. Les invocations sont d'avantage une mécanique de gameplay qu'un rôle en soit. D'ailleurs, selon la classe, les invocations jouent un rôle différent. Les invocations du sadi entravent et soignent alors que les invocations de l'osamodas font du dégâts et soignent (groso modo)...

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Score : 33

 

MonRetourr|20/03/2019 - 18:24:56
Manque de dommage? Je crois que ta pas vue les iop tumulte qui os une team t1 full res


Nan mais en le jouant, ça arrive jaaamais, et même faut avoir la ldv, t'uses 5 Pa pour bond, 2 Pa pour souffle 2 pour rassemblement et y t'en reste que 3 pour tumulte faut préci, tout ça pour un sort qui tape que si y a pas de bouclier ou autre...
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Score : 5455

C'est pas si rare que ça en def perco et c'est juste en def perco que c'est problématique. En pvm, on s'en fou et en pvp (koli 3 vs 3), si c'est possible t1 lorsque le Iop joue premier, c'est que c'est la map qui a un problème...

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Score : 1

Salut a tous
Bon tout d'abord iop est ma classe de coeur que je joue depuis 6/7 ans, je trouve qu'augmenter les dégat (je parle pour du koli ) n'est pas une très bonne idée. J'os tous le monde au tour 3 et c'est toujours le meme mode opératoire enfin bref, je pensais meme que les degats des iop allaient etre revoir a la baisse legerement (mais tant mieux pour nous), en contre partie le sort Puissance -1 a la durée de relance, j'aurai trouver ca plus logique par exemple !

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Score : 3880

le probleme que tu parles c'est du iop feu avec tumulte,ce nerf la est merité clairement on n'a jamais dit le contraire.

en revanche il faudrait revoir le iop feu a ce moment la (car nerf tumulte c'est le seul sort du iop feu potable) et les autres élements,on parle du iop du plus gros dps du jeu (normalement)trouves-tu normal que les ratio pa/degats des autres classes sont équivalent a celle du iop voir même superieur avec de meilleur po? moi non

 

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Score : 118

Pour ma part je suis  un joueur PVM avec une team de 5 iop,cra,enu,eni,panda ( tous niveaux 200) et je joue souvent un pote qui lui joue éca. Perso je trouve les iop actuelle manque clairement de dégât comparé a l'éca ou mon cra. exemple quand ma iop va faire du 2200 le tour, bah mon cra va faire du 3000/3500 et l'éca de mon pote du 3000/3500. j'ai hâte de voir cette modification qui va j'espère remettre les iop a jour.

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Score : 5845

Je pense (ça n'engage que moi) que les dégâts du Iop sont corrreccts (j'ai du mal à le dire), mais c'est surtout les dégâts des autres classes qu'il faudrait abaisser (genre de 20%), car là où le crâ (et l'éca) n'aura jamais de tour à vide, le Iop loin de son ennemi ne balancera que deux malheureuses divines et essaiera tant bien que mal de s'approcher avec bond pour le prochain tour :'( Le côté amélioration du Iop est d'une tristesse... C'est pour ça que l'éca lui est vraiment supérieur en terme de ratio de do/Pa en ce moment : roue, trèfle, rugissement (4 Pa pour 350 pui + do crit deviennent do + 100 pui par entité !! ---- + chaton...) BOOM le Iop essaie de faire pareil avec puissance/divine x2 => 9 Pa pour 300 pui et 40 do Youhou ! (sans compter que roue dure 3 tours vs pui 2, mais rugissement dure 1 tour)

(sans compter la facilité de placer des dégâts vu qu'il a pluss de Po, qu'il peut protéger (lui ou ses alliés) avec chance/contrecoup/chaton/mistigri/aubaine/bonne étoile/perception/les VdV alors qu'il est pas tank de base, qu'il peut faire 100 000 autres trucs de ses Pa quand il peut pas frapper, qu'il peut booster Pm, qu'il est plus efficace pour préparer ses tours de burst (odorat + boost peu cher + pas de charge) ou qu'il a les sorts sans charge les plus rentables du jeu (tout ou rien, tromperie, esprit félin) ou encore qu'il a des effets annexes sur chaque sort (audace d'éca, destin d'éca, infortune, griffe caengal, kraps, félintion.... j'ai pris les derniers sorts, mais ils sont tous comme ça x) ) ou encore qu'il a la meilleur érosion du jeu (40% pour 4 Pa)... Non non non, faut pas vraiment comparer les classes entre elles x) )

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Score : 89

Pourquoi nerf placement de l'iop il est deja nul surtout y a que le sort bond qui sert à déplacer ? 

deferlement doit absolument passer à 3PA 

  •  la variante de sort vitalité devait être vertu et la variante de puissance un sort qui se boost en Coups critiques; Fureur n'inflige pas des dégâts aux alliés,
  • accumulation non désenvoutable
  •  épée destructrice n'attire pas et passe en 3 Pa
  • Épée de jugement passe en air .
  • Condamnation supprimer ce sort et ajouter un sort de boost comme l'ancien sort [Mutilation] %
  • Épée divine boost 50 dommages et ne tape pas avec 2 pa comme maitrise de l'arc .
  • Epée celeste : +Po
  • Zinith : doit passer en 4PA
  • préssion : 12 % D'erosion
  • Emprise Applique l'état pesanteur
  • Intimidation : Augmenter ces dommages .
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Score : 5845

Pas bête pour fureur, j'irai même plus loin :
Fureur : + 150 puissance sur l'allié ciblé et charge comme d'habitude (comme ça, ça ferait un sort un peu plus tactique à l'utiliser sur la bonne personne plutot que forcément taper avec)
Epée divine si t'augmente les dommages + baisse le coût en Pa, il faut que ça dure moins longtemps ou ne se fasse plu en zone
Duel : plutôt que l'invu distance => état inébranlable pour les deux ? que le Iop ? que la cible ?

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Score : 1441

Le sondage souligne ce qu'on veut voir pour le Iop: cest le damage dealer en mêlée par excellence donc:
- plus de capacités de boosts dégâts 
-plus de force de frappe
Actuellement d'autres classes (dont l'Eca) remplissent mieux ce rôle

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Score : 4920

Re !

Voilà où j'en suis de mes réflexions. Avant d'aller plus loin, j'aimerais que vous me disiez ce que vous en pensez. unsure

J’ai retenu de nos idées respectives et des sondages que pour améliorer le Iop il faudrait :

  1. renforcer son (ou ses) game play ;
  2. lui donner un jeu un peu plus « technique » (sans que ce soit trop difficile) ;
  3. lui permettre de taper plus fort...

Pour renforcer le game play du Iop, je vous avais proposé de lui donner un rôle très marqué, élément par élément, à savoir :
  • Terre = Glass Canon
  • Feu = Sweeper
  • Air = Damage Dealer
  • Eau = Tank

Et pour accentuer le côté « technique » (ce n’est peut être pas le bon terme, je suis désolé) et rendre les voies élémentaires plus complémentaires les unes par rapport aux autre, je me suis dit que ce serait bien de les « spécialiser » dans une forme d’attaque :
  • Terre = sorts mono-cibles en mêlée
  • Feu = sorts mono-cibles à distance
  • Air = sorts en zone à distance
  • Eau = sorts en zone en mêlée

Cela inciterait, indirectement les Iop à jouer bi-élément :
  1. un Iop voulant faire du 1v1 choisirait des sorts mono-cibles et - donc - jouerait davantage Terre / Feu ;
  2. un Iop voulant jouer à distance choisirait de jouer Air / Feu ;
  3. celui voulant jouer en zone se mettrait Air / Eau ;
  4. et celui ne voulant jouer qu’au CAC se mettrait Terre / Eau…

Mais, si une solution de ce type était adoptée, le Iop Feu ayant un jeu « mono-cible », alors... plus de Tumulte ! Ou, plus exactement, c’est là que nous pourrions exploiter l’idée du « Tumulte inversé » ; un sort qui fonctionnerait comme le Piège Funeste du Sram : un sort mono-cible dont les dommages sont augmentés en fonction du nombre d’adversaires à proximité. Dans son fonctionnement, Tumulte pourrait rester tel qu’il est, mais seul l’adversaire ciblé au centre de la croix subirait des dommages...

Dans l’absolu, j’aimerais assez que le Iop Feu puisse one turn un adversaire à distance. Mais, pour cela, il faudrait que cela soit difficile (que ce ne soit pas « cheaté »…). Mais, peut être serait-il possible de le concevoir sous Précipitation, à partir d’un « Tumulte inversé », justement ? rolleyes

Au final, nous pourrions avoir la répartition suivante :
  • Iop Terre = Glass Canon = avec uniquement des sorts mono-cibles au CAC sauf 1 sort en zone et à distance - Epée de Iop (et un sort de placement frappant Terre - un sort comme Menace ?)
  • Iop Feu = Sweeper = avec uniquement de sorts mono-cibles à distance sauf 1 sort au CAC et en zone (et un sort de placement frappant Feu - Rassemblement faisant des dommages ?)
  • Iop Air = DD = avec uniquement des sorts en zone et à distance sauf 1 sort mono-cible au CAC (et un sort de placement frappant Air - Anneau Destructeur !)
  • Iop Eau = Tank = avec uniquement des sorts en zone et en mêlée sauf 1 sort mono-cible à distance (et un sort de placement frappant Eau - Déferlement !)

Je crois que, de cette manière, les voies élémentaires seraient complémentaires les unes des autres, il serait possible de jouer mono-élément (en « croisant les sorts » pour pouvoir en avoir 6 à la fois : 3 sorts de base et 3 variantes), tout en incitant à jouer bi-élément…

Qu’en pensez-vous ? unsure
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Score : 5845

J'adhère, ça me plait bien comme spécialisation de la classe :p
(attention t'as inversé sweeper sur feu et air)

Mode air : tu mettrais pugilat ? le tumulte actuel ? ou pugilat est destiné à disparaitre ?

(bon, le OS à distance, c'est quand même délicat x) être un fort dd à distance ok, mais OS c'est beaucoup !)

Ps : avec tes propositions, on dégagerait conquête (et pourquoi pas massacre) ? biggrin J'aimerais qu'ils aient une utilité pour les corps à corps : encore une fois si l'amélioration ou boost ou pseudo vulné était plus forte sur le Iop la voie terre n'aurait rien à changer. A l'inverse la voie feu est si forte à cause de conquête en partie

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Score : 10774

Parce qu'il me semble bon de le préciser;
Quand la plupart demande une augmentation des dommages de la classe, ce n'est pas qu'on veut que la classe tape du 10 000 par tour. Ce qu'on veut c'est être la classe de dommage dans un combat sans que personne ne puisse nous faire de l'ombre en faisant quasiment autant en plus de soigner ou de taper loin (un nerf globale des dégâts des classe ça suffit par exemple, et voir un sram ou un xel  voir un cra ou un eca ou sacri capable de taper fort ne nous dérangent pas s'ils s'y sont bien préparé à l'avance et/ou qu'ils aient sacrifié beaucoup de choses pour y parvenir)

Nous voulons aussi un up en amélioration, c'est vrai, mais ça a longtemps été demandé (coucou la puissance qui sert à rien dans la plupart des combats à cause du débuff) c'est une demande qui date, à mon sens, d'avant les variantes, c'est trop demandé? Pour le coup peut être je m'en rends pas compte jouant la classe.

En échange de quoi; nerf de l'entrave, nerf des dommages distance (genre tumulte) au profil du cac/bourrinage, nous ne voulont pas avoir une classe tank non plus, beaucoup demandent un retour du iop glass canon fragile mais puissant.

Au même titre que je vois des ecaflips demandant un meilleur côté aléatoire à leurs classes ou des sacris qui veulent un vrai berserk (les autres topic je n'ai pas lu désolé)

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Score : 5845

Pour le Iop terre, je considère qu'optimiser l'amélioration du Iop (conquête, massacre, divine, puissance (agitation/préci) ) suffirait à rendre au Iop ses chiffres de noblesse (hu hu) (pugilat je n'aime pas, mais c'est efficace j'avoue)
Pour la voie feu, si on nerf tumulte, il faut vraiment up la voie feu

Sinon je te rejoins sur ton avis :
l'éca est globalement vraaaaaaiment trop pété en ce moment, alors je vais pas le prendre comme exemple : je voudrais que le Iop (qui n'a globalement que des sorts de dégâts purs sans effets annexes, des sorts à charge, des sorts qui se déclenchent un tour précis...) fassent pluss de dégâts que n'importe qui  dans le monde des douze (sauf peut être les roublards) car il ne sait faire que ça ! Donc s'il n'est pas le meilleur dans ce domaine, c'est une classe poubelle x)
Retirer le Ral Pm j'adhère !
Abaisser les dommages distance, je dis plutôt " donner une voie mi distance (feu et/ou air) qui ont une mécanique propre (comme dégâts en fonction d'entité qui serait pluss air, et dégâts mono cible pour feu par exemple) et justifient de dégâts corrects (sans égaler la voie terre au contact bien sûr

Actuellement, la plupart des damage dealer (voire éliotrope en PvPM) lâchent des tours à distance qui égalent ceux du Iop sans contrepartie, sans préparation lourde, sans effort sur le stuff . . . Même des Iop qui jouent distance en terre (arc chaloeil pugilat, accu) car si on s'approche au contact nos dégâts ne dissuadent plu l'adversaire !!!
 (et c'est une honte >< )
=> Iop terre cyclique fragile et puissant, j'adhère !
Avec l'arrivée des variantes, les classes ont perdu leur identité première, du coup un retour au source ne fait pas de mal en effet

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Score : 302

faites en sorte que l'on puisse charger la fureur dans le vide comme la colère
déjà juste ca, ca serait pas mal après une maj qui a mis à genoux le iop terre

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Score : 107

salut moi je propose de modifier chaque élements du iop.
AIR: modifier zenith car son gameplay ne correspond pas du tout à l'essence même du iop à savoir rush les ennemis au cac puis roxx à fond.
         modifier la divine qui ne devrait pas tapper et éventuellement donner plus de dommages.
         mettre des sorts monocible. 
         retirer le ret PM du sort Tannée
TERRE: ajouter une fonctionnalité permettant un roxx plus élevé plus on a mis d'érosion.
              up l'érosion de pression. up à au moins 13% d'érosion
              accumulation impossible à désenvouter.
              essayer de rendre la coco plus utile que la fureur.
              mettre un cooldown initial de 1 tour au sort pugilat.
FEU: mettre un cooldown initial de 1 tour au sort Tumulte
          modifier le gameplay de l'épée destructrice(retirer l'attirance) et baisser son cout en PA
          retirer le ret PM du sort couper 
          up les dégats du sort épée du destin pour le rendre plus intéressent   
EAU: supprimer cette voie complètement contradictoire au gameplay du iop pour ajouter des sorts dans les autres éléments
AUTRES AMELIORATIONS: éventuellement modifier la conquête en baissant les dommages renvoyés? de 50% à 40%
                                                  augmenter la puissance donné par le sort puissance. passer de 300/350 à 350/400
avec ma proposition de supprimer la voie eau il manquerais 4 sorts au panel du iop je propose un sort Feu deux sorts Terre et un sort air pour avoir 9 sorts terre feu et air pour accentuer son côté damage dealer voici mes propositions de sorts
pour le sort FEU (qu'on va appeler SORT 1 pour la suite): un sort qui augmente de 3% de dommage finaux sur le prochain sort FEU utilisé par le iop (12/17 non CC et 18/21 CC)
pour le sort AIR (qu'on va appeler SORT 2 pour la suite): ajouter un sort monocible chargeable au corps à corps (30/33 non CC 34/37 CC)
le sort augmente ses dégats de base de 25 et est utilisable tout les 3 tours (29 en CC)
pour les sorts TERRE: ajouter deux sorts permettant le gameplay de cette voie que j'ai proposé permettant l'augmentation des dégats en fonction de l'érosion appliquée.
LE PREMIER (SORT 3 pour la suite) approche la cible de une case et applique 10% d'érosion (pendant 1 tour) supplémentaire les dégats de base du sort sont augmentés tout les 10% d'érosion supplémentaires appliqués sur une cible. (ce sort tappe peu) (14/18 en non CC et 19/23 en CC) les dégats de base augmentent de 4 tout les 10% d'érosion appliqués
LE SECOND (SORT 4 pour la suite) applique 17% d'érosion supplémentaire pendant un tour mais n'est utilisable qu'une fois par tour ses dégats de base sont aumentés tout les 15% d'érosion
les dégats sont de 34/37 non CC et de 38/41 CC sans augmentation et ils augmentent de 5 tout les 15% d'érosion appliqués.
Je propose une dernière chose qui serait de modifier la disposition des sorts du iop dans le panel.
PRESSION/TANNEE
BOND/DETERMINATION
INTIMIDATION/CONQUETE
SORT 3/SORT 2
EPEE DIVINE/SORT 1
EPEE DESTRUCTRICE/ANNEAU DESTRUCTEUR
MASSACRE/RASSEMBLEMENT
SOUFFLE/VIOLENCE
CONCENTRATION/ACCUMULATION
COUPER/FRACTURE
FRICTION/COUP POUR COUP
DUEL/EMPRISE
EPEE DU JUGEMENT/CONDAMNATION
PUISSANCE/VERTU
PRECIPITATION/AGITATION
TEMPETE DE PUISSANCE/TUMULTE
EPEE CELESTE/ZENITH
VITALITE/SORT 4
EPEE DE IOP/PUGILAT
EPEE DU DESTIN/SENTENCE
COLERE DE IOP/FUREUR
n'hésitez pas à répondre et de me donner votre avis là dessus j'attend vos réponse avec impatience

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Score : 5845

Hello !

Tes propositions sont intéressantes smile

Voie air :
Legit

Voie terre :
Consiste à up up up la voie terre qui est celle qui se porte le mieux pour le moment !
Up coco, je sais pas. En PvPM elle est inutile, c'est clair, par contre je vois pas le Up qui pourrait la rendre plus efficace. Baisser son coût à 4 Pa quand on la lance dans le vide ?
Virer le Ret Pm sur le Iop, j'adhère :p
Mécanique de dégâts en fonction de l'érosion, j'avoue que c'est une mécanique vraaaaaiment très séduisante :p
Augmenter la puissance de 300/350 à 350/400 ça changerait rien du tout

Voie feu :
Mettre l'épée du destin à mi distance (4 Po ?) pour avoir un boubou distance sur la voie feu ?

ce qui fait la force et le damage deal d'une classe, c'est pas le nombre de sort qui tapent, c'est leur rentabilité

T'aimes bien condamnation/jugement ?
Il n'y a pas de sorts de boost dommages contact :'(

J'aime bien tes nouveaux sorts smile Par contre tu ne précises pas leur coût en Pa, du coup il est délicat de dire si les sorts sont adaptés ou non smile
(et oublie pas qu'un sort qui place de l'érosion et dont les dommages de base augmentent en fonction de l'érosion, c'est un sort ULTRA rentable !!)

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geek74370|25/03/2019 - 17:47:23
 
MonRetourr|20/03/2019 - 18:24:56
Manque de dommage? Je crois que ta pas vue les iop tumulte qui os une team t1 full res




Nan mais en le jouant, ça arrive jaaamais, et même faut avoir la ldv, t'uses 5 Pa pour bond, 2 Pa pour souffle 2 pour rassemblement et y t'en reste que 3 pour tumulte faut préci, tout ça pour un sort qui tape que si y a pas de bouclier ou autre...


Exactement, la plupart des gens se laissent berner par le fait que voir de gros dégâts d'un coup c'est impressionnant. Mais personne ne pense à calculer la moyenne des dégâts sur 3 tours, ce qui changerait un peu la donne. 

 
Charlesfire5|27/03/2019 - 20:24:36
Faire des gros dégâts d'un coup > faire moins de dégâts en continu (si tu réussi à placer les dégâts)

Faire beaucoup de dégâts un tour sur trois aide d'avantage à éliminer quelqu'un que du dégâts en continu, car ça diminu les chances de se faire soigner/boubou avant qu'un autre adversaire joue et achève la victime...


Ça dépend du ratio et de la difficulté de placement du sort. La coco fait d'énormes dégâts dun coup pourtant cest loin d'être cheat car cest très difficile à placer et facilement esquivable.
Pour tumulte je comprends que ça  fasse mal si tu as 2 alliés qui se prennent du 2500 dans le tour, mais cest sûrement que vous avez mal géré vos placements.
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Faire des gros dégâts d'un coup > faire moins de dégâts en continu (si tu réussi à placer les dégâts)

Faire beaucoup de dégâts un tour sur trois aide d'avantage à éliminer quelqu'un que du dégâts en continu, car ça diminu les chances de se faire soigner/boubou avant qu'un autre adversaire joue et achève la victime...

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