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Je vais essayer de répondre à tout le monde à la fois, je crois que ça sera plus facile suivre...
Je ne sais pas si un Iop doit faire du 6000 ou du 10000 (qui est - à mon avis - la valeur théorique maximale qu'un jouer est censé pouvoir atteindre...). Mais, d'une manière ou d'une autre, un Iop devrait pouvoir one turn son adversaire : pas l'OS avec une Colère ou une Tumulte, mais l'achever sur un tour de rush.
C'est possible pour le Iop Terreavec Colère de Iop (en PvM), mais ça pose toujours un peu problème en PvP, d'autant que le Iop Terre est censé taper au CAC, ce qui n'est pas le cas d'Accumulation... Pour moi, la solution pour le Iop Terre passe par une plus grande "rigidité" du game play : l'obliger à jouer au CAC (et pas à distance) mais avec de meilleurs outils pour qu'il ait - en contrepartie - une plus grande souplesse de Jeu. Et il faut qu'il tape, fort (parce qu'il est très exposé - c'est vrai).
De son côté, le Iop Air se rapproche assez d'un Glass Canon avec le sort Conquête, qui lui permet des phases de rush très courtes en faisant de bons dégâts à l'Epée Céleste (des phases courtes parce que personne ne va rester à côté du poutch, qui ne servira donc qu'un seul tour...). Bossté à fond, le Iop Air va réussir à faire du 3000 : c'est déjà pas si mal sur plusieurs adversaires à la fois ! Et, en tapant à 4 cases, il est très exposé - donc très fragile - comme un Glass Canon.
Alors, certes, il ne va pas "one turn" un adversaires qui est full life, mais il a de quoi l'achever, ou l'affaiblir suffisamment pour permettre à l'un de ses alliés de le faire. Je pense que c'est ce type de jeu qu'il faut favoriser et pas l'utilisation d'un sort comme Zenith, qui ne présente pas beaucoup d'intérêt (du moins c'est mon sentiment).
Par contre je ne suis pas convaincu par le game play de Iop Feu : tout le monde semble avoir envie de jouer à distance, avec Tumulte, mais c'est déjà le game play du Iop Air, alors que le Iop Feu avait (et a toujours) un game play bien spécifique, en faisant du Hit & Run, grâce à Tempête de Puissance et Epée du Destin. Et, finalement, je trouve que ce serait dommage de quitter ce game play pour faire du Iop Feu un second Iop Air... Surtout qu'Epée du Destin a tout de même l'immense avantage d'avoir le même temps de relance que Précipitation : un jeu rythmé par des phases de rush très courtes, qui sont prévisibles (certes), mais difficiles à éviter.
Donc, indépendamment des questions d'efficacité, ou d'importances des dommages (ça peut toujours se corriger), je n'ai pas de meilleure idée à vous proposer que le Iop Feu tape à courte distance (comme un Iop Air), mais qu'il fasse des dommages mono-cibles (pour le différencier), comme il le fait avec Tempête de Puissance.
Alors, pourquoi ne pas lui permettre de taper à distance avec Epée du Destin, par exemple ? Ne serait-ce qu'à 3 cases ? Il aurait un game play de Iop, avec des phases de rush et son sort à charge, tout en conservant le Hit & Run : il le ferait juste d'un peu plus loin. Ca correspond, d'ailleurs, à l'évolution générale de la "méta", si bien que je comprendrais bien que la portée de Tempête de Puissance soit augmentée, elle aussi, pour "suivre le mouvement"....
Mais, en tous cas, je pense que le game play du Iop Feu devrait être clairement défini et qu'il soit "contraint" à s'y tenir (comme le Iop Terre) : je crois qu'il y gagnerait en identité et les joueurs en plaisir de Jeu.
Enfin, le Iop Eau doit être amélioré, c'est une évidence ! Ce qui a été fait par Ankama n'est pas nul (je vous ai déjà dit ce que j'en pensais), mais ce n'est pas assez "construit" ou "développé"... Alors, oui, on pourrait le supprimer - bien sûr - mais c'est peut être excessif et on ne peut pas supprimer tout ce qui ne nous plait pas... Non, je crois qu'il faut tout simplement l'inventer.
Epée du Jugement ne sert plus à rien (il ne faut pas se mentir) et Condamnation est un sort raté. Donc, il suffit de supprimer ces 2 sorts "bi-éléments" et de les remplacer par 2 sorts Eau. Le Iop Eau pourrait, ainsi, facilement avoir 6 sorts d'attaque (comme les autres) et - à partir de là - on peut tout imaginer... Qu'est-ce qui vous ferait envie ?
Je pense qu'on est tombés d'accord sur l'esprit derrière chaque voie élémentaire
Voie terre :
Rigidifie le encore plus et c'est un diamant ^^
- Accu c'est 4 Po, le mettre en pur contact c'est pas forcément ce qu'il faut faire :
Le Iop terre mettra un bouclier contact. s'il tape à distance, il tapera donc de 14-15% de moins qu'au contact (via équipement)
Je pense qu'il faut inciter, mais pas brider. Sinon les voies serait trop spécialisée
(zénith terre en variante d'épée de Iop ?)
Par exemple, si tempête avait 1 en Po mini, ça me choquerait pas (étant donné que tous les sorts feu utilisés actuellement sont à distance, le Iop feu mettrait un boubou distance et donc serait déjà incité à taper à distance mais bon, ils ont d'autres sorts (couper, épée destru, et la destin actuelle mais elle est mal faite comme tu le soulignes)
(donc inciter mais pas obliger)
- épée du destin à distance, j'adhère : la voie feu est hit and run, du coup pourquoi pas ! (mais tumulte n'est pas vraiment hit and run. Sentence est hit and run, tempête aussi, mais pas tumulte), tu as raison, il manque une âme derrière, un sort puissant mais difficile à caser (coco/fureur/tumulte/pugilat déjà utilisés, voir ci-après)
=> sort dépouille à distance ? (pour que le placement soit important ?) ou sort avec les contraintes de pugilat, 1x par tour et dépendant du nombre d'entité ? (dégâts monocibles)
Il manque un truc à cette voie. Peut être que le sort épée du destin suffira à combler ce manque ?
- sinon un sort à charge air, mais je préfère l'idée de tumulte/variante pugilat en air
=> si tu dois faire 3 000, autant que ce soit en zone
- Iop eau (je reste sur mon idée, du coup je radote, désolé :-/ ) mécanique sur érosion, style endurance : 25 do + %éro x 50 do (les dégâts sont contrôlés et non infinis comme l'ex épée du destin et l'ex duel, ça frappe de plus en plus fort sans être ouf (50% d'éro c'est déjà ENORMISSIME), par contre c'est une voie que j'affectionne car elle permet de jouer team play (pour se booster, le Iop peut juste balancer des pressions ^^ ). Par contre en PvM ce serait pas ultra ouf (car long à mettre en place, sur chaque monstre) sauf boss à la rigueur, en PvPM ça pourrait être sympa et rendrait vraiment le Iop dangereux
(je l'ai pas précisé mais ça me semble évident : les dégâts sur érosion serait dépendant des caractéristiques, à l'inverse de l'ex duel et l'ex épée du destin qui tapait indépendamment !! histoire que le Iop Air puisse pas utiliser endurance " gratos " = sans avoir le stuff adapté en fin de combat)
(pis bon, on a été les premiers, pas seuls mais parmi les premiers, à avoir l'érosion, et on a été les seuls à avoir une mécanique jouant sur l'érosion, c'était tellement cool !! )
En plus, ce serait un vraiment bon contre vs les classes tank (et on est censé les pourrir), alors qu'actuellement, les tank PvPM ont la vie belle (feca ret Pa, sacrieur insolemment air tank, zobal et leur affreux masque grimaçant)
BREF mécanique sur érosion <3
(ou méca sur do pou, ce qui caractérise aussi (HELAS) le Iop)
-Erreur404-
- ANCIEN ABONNÉ -
28 Mars 2019 - 18:51:05
J'aurais aussi voulu une mécanique liée à l'érosion mais les gamedesigners l'avaient retirée car trop forte en pvm et trop situationnel en pvp il me semble.
Idem pour la voie feu, une destin avec plus d'un po rendrait plus harmonieuse la voie feu.
Pour la voie eau pourquoi pas un sort dont les dommages dépendraient du nb de pb générés par le iop par ses sorts eau. Un truc comme 25 do + converti les pb en dégats eau. J'pense que ça rentre plus dans le rôle du iop, taper plus fort mais être plus fragile.
Hello -Erreur404- !
Cette erreur est courante, alors laisse moi expliciter :
Voici le fonctionnement des anciens sorts avec une mécanique dépendant de l'érosion :
Inflige 20 dommages air x ( nombre de pv perdus )/100 SANS prendre en compte les caractéristiques (donc c'est fort parce que c'est indépendant du stuff, et en plus parce que selon le NOMBRE de pv perdus, ça augmente en puissance !
Du coup, avec un boss à 15 000 pv qui résiste (Viti glourson et sa réduc de dommages, grolloum pour le faire en blitzkrieg) et qu'on érode suffisamment, tous les 100 pv érodé on augmente de 20 les dommages
(donc le boss à 5 000 pv max actuels / 15 000 pv max de début de combat = 10 000 pv perdus x 20 / 100 = 2000 de dommages !! (toujours indépendant de l'érosion)
De souvenir, les valeurs étaient aux alentours de 35/45 (soit le double) => C'était rapidement abusé quand on tapait un boss !!
Ce que je propose :
instaurer une mécanique non pas sur l'érosion mais sur le pourcentage d'érosion qu'a subit la cible.
Ainsi ça donnerait :
100 do air x %éro
Si l'adversaire a 5 000 pv max (début de combat) ce sort n'inflige rien.
A 2500 pv max (soit une érosion extrêmement conséquente), il est alors à 50% d'érosion => le sort tape à 50 !
Si l'adversaire a 25 000 pv max (début de combat), ce sort n'inflige rien
A 22 500 pv max, le sort tape de 10 !
A 12 500 pv max (soit une érosion extrêmement conséquente), le sort tape donc à 50
=> Il y a contrôle des dommages qui restent stables quel que soit la vitalité de départ de l'adversaire !
L'idée est donc de proposer une base de dommages fixe (par exemple un sort qui tape 30 pour 4 Pa) et d'ajouter des dégâts en fonction de l'érosion (exemple 40 x %éro) ce qui donnerait
pour 4 Pa : 30 + %éro x 40
(soit 30 do quand l'adversaire est intact, et jusqu'à 50 quand l'adversaire est trèèèèès érodé. Voir combien ça fait quand il a 100% éro (soit 1 pv max) n'est pas pertinent. Deuxièmement, on peut imaginer, si Ankama a peur des dérives, avoir un max au niveau de l'érosion (exemple %éro du calcul peut pas dépasser 50% !) Inconvénients : sur les invocations (style masque grimaçant) qui a peu de pv et des PB, un coup d'éro et on va le fracasser fort très vite (mais bon en pratique ça aura peu d'impact je pense), long à mettre en place et il faut recommencer pour chaque adversaire (en PvM), du coup ce sera une voie plus rentable en PvPM Avantages : une voie de ouf pour le Iop, érosion très rentable, jeu avec les amis, mécanique bien fun, dangerosité du Iop s'accroissant au fur et à mesure des tours etc etc
Pour ta mécanique sur les do eau, c'est un peu la même mécanique (en plus pauvre) que celle des srams. En fait si je reformule tu proposes qu'on tape en fonction du nombre de sorts eau joué au préalable (donc obligeant à spamer pour être rentable et pas utiliser de sorts utilitaires ou de boost par exemple)
Deuxième chose : Ankama n'aime pas trop combiner la puissance et le tank (là t'aurais à la fois les PB et l'augmentation des dommages)
Par contre, si t'as des PB de deux tours sur les sorts eau, et que le Iop utilise tous les PB des sorts eau (et pas d'autres source) pour infliger un % en plus de dégâts, là je dis OUI !
exemple :
endurance x2 + SORTINTROUVABLE = 300 PB sur le Iop transférés en dommages (exemple 7% des PB en do de base eau => +21 de dommages de base ! (vs 300 P )
Au moins fendoir pourrait être utile en cas de grosse zone :p
Je suis pas convaincu à 100%, mais j'avoue que ça peut faire un bon angle pour se diversifier
Royce-mc
- ANCIEN ABONNÉ -
29 Mars 2019 - 02:11:11
Salut les amis iop,
Je vous prépare justement mon "projet" pour le iop qui reprend les mécaniques que vous avez cités. (je suis en vacances donc rien avant lundi). Il reprend notamment l'idée de l'érosion qui serait remis sur la voie feu.
La voie eau reprendrais l'idée d'un new sorts avec dommages qui consomme les points de bouclier pour rox plus fort ou qui augmente si on frappe toujours la même cible (content de voir que je suis pas le seul à en avoir eu l'idée) . Et un nouveau sort de déplacement. Et en outre un up de la voie terre avec de nouveau effets kisscool.
Royce-mc
- ANCIEN ABONNÉ -
29 Mars 2019 - 02:17:23
Salut les amis iop,
Je vous prépare justement mon "projet" pour le iop qui reprend les mécaniques que vous avez cités. (je suis en vacances donc rien avant lundi). Il reprend notamment l'idée de l'érosion qui serait remis sur la voie feu.
La voie eau reprendrais l'idée d'un new sorts avec dommages qui consomme les points de bouclier pour rox plus fort ou qui augmente si on frappe toujours la même cible (content de voir que je suis pas le seul à en avoir eu l'idée) . Et un nouveau sort de déplacement. Et en outre un up de la voie terre avec de nouveau effets kisscool.
Juste il faut revoir entièrement le sort tumulte qui est BEAUCOUP trop abusé !! Faut arrêt de dire iop ya pas de boubou pas de regen !! Il peut se mettre 1500 de boubou à tous les tours + une vita a 880 hp tous les 3 tours Tu l'as vue ou que iop pouvais pas tank ?? C'est sur il peut pas tank et fait 2500 dégat en zone sur du 50% de res hein !! Mais tumulte c'est un sort a bannir !!! C'est abusé tous les kikoos qui ne joue qu'avec le tumulte !! Aujourd'hui iop=tumulte c'est tous personne essaye de faire de nouvelles choses de nouveau stuff ! C'est comme les sacris full tank air avec 80% degat subis moins infini + 1000 hp infinis !! Bah oui c'est logique !!
Je vous ai dit que je verrais bien le Iop Eau taper de plus en plus fort et - donc - je trouve que cette idée des dommages calculés en fonction des PV érodés lui irait bien...
Par contre, je n'ai pas suivi tes explications sur les calculs, Le-sombre-Chevalier , mais je sais que c'est là qu'est le problème. Si je me souviens bien (c'était le sort Duel, non ?), le risque est de se retrouver avec des dégâts énormes en PvM (sur les monstres ayant beaucoup de PV) et/ou ridicules en PvP...
A l'inverse, pourquoi voudrais-tu mettre de l'érosion sur la voie Feu, Royce-mc ? Il faudra que tu nous explique, dans le déroulement de ton "projet" que j'attends avec impatience.
En y réfléchissant, je me demandais si le sort Tumulte ne serait pas adapté pour le Iop Eau ? Mais un Tumulte au CAC (toujours dans mon idée d'une voie Eau faisant des dommages en zone et en mêlée) : parce qu'en tapant en mêlée - malgré ses PB - le Iop Eau serait d'autant plus exposé qu'il affronterait plusieurs adversaires à la fois. Cela justifierait qu'il fasse de gros dommages sur plusieurs adversaires, non ?
Cela donnerait une mécanique de jeu propre à la voie Eau, différente des autres et qui a fait ses preuves (du moins à distance)...
Et, pour le Iop Terre, j'ai pensé à un sort « à charge libérable à tout moment ». Autrement dit un sort qui tape plus fort si on attend pour s’en servir, mais qui peut aussi être lancé plus tôt et qui, alors, ferait moins de dégâts (bien sûr).
Par exemple, un sort au CAC à 5 PA faisant du 50 en moyenne + 25 par tour. Cela donnerait :
T1 - le sort se lance en tapant sur un adversaire ou dans le vide en faisant du 50 en moyenne
T2 - si le sort est utilisé, il tapera du 75 en moyenne et sera « réinitialisé » : le prochain tour sera un T1
T3 - si le sort est utilisé, il tapera du 100 en moyenne (autant / PA qu’une Destin) et sera « réinitialisé » : le prochain tour sera un T1
T4 - si le sort est utilisé, il tapera du 125 en moyenne et sera « réinitialisé » : le prochain tour sera un T1
T5 - le sort est réinitialisé : le prochain tour sera un T1 - s’il est utilisé il tapera du 150 en moyenne (autant / PA qu’une Colère T4)
Plus souple qu'une Colère, le Iop Terre pourrait choisir son rythme de jeu, à la condition (bien sûr) que le sort ne soit pas débuffable et qu'il puisse vraiment s'en servir quand il en a envie...
Enfin, la voie Air ne tape quand même pas très fort...
J'ai fait quelques kolis 1v1 hier soir et - honnêtement - parfois je me fais pitié tellement mes dégâts sont faibles. :unsure: Surtout comparé à un Ecaflip qui, en plus, va se soigner ! (Je vous parle d'un Iop Air qui joue à distance avec Epée Céleste, bien sûr, parce que Zenith est tellement difficile à placer que j'ai renoncé en 1v1). :wacko:
Alors, sur un Crâ, une phase de rush avec Puissance + Conquête ça fonctionne. Mais, si je rate ma phase de rush (ou si je tombe sur un Feca), c'est tout de même difficile de remonter la pente...
ET, je ne vois pas comment je peux jouer le rôle d'un DD - et encore moins celui d'un "Sweeper", si je ne tape rien (ou presque) entre des phases de rush d'une durée d'1 tour seulement !
Donc, finalement, je me demande s'il ne faudrait pas augmenter les dégâts d'Epée Céleste, pour que le Iop Air puisse taper plus fort en permanence (comme un DD)...
Mais, surtout, j'en ai un peu marre de toutes ces "complications" inutiles faites au Iop :
Conquête est pénible (ça fonctionne un tour et, ensuite, tout le monde s'écarte du poutch qui reste sur la map de manière inutile toute la partie - empêchant d'invoquer autre chose) ;
Conquête fonctionne comme Massacre (+ 50 % de dommages), mais avec une portée différente, si bien que Massacre est inutile avec Epée Céleste, Pugilat ou Epée de Iop ;
et, Massacre est la variante de de Rassemblement ;
donc, alorsque Massacre serait intéressant à utiliser avec Rassemblement, sur Tumulte ou Fendoir, ce n'est pas possible...
Rassemblement a la même portée qu'Epée de Iop, donc ne sert à rien avec ce sort, sauf si c'était - là aussi - pour jouer avec Massacre et ce n'est pas possible...
Bref, j'ai tout de même l'impression que tout est fait pour nous compliquer la vie, avec 3 sorts qui se complètent mal (ou que l'on ne peut pas associer), alors qu'il suffirait de nous en mettre un seul : un sort qui nous donnerait un boost de + 50 % de dommages dans un cercle de 2 cases autour de la cible.
Je crois que c'est tout de même ça le problème principal :
le Sram n'a que 2 sorts qui sont en contradiction l'un avec l 'autre (Piège Sournois et Fourberie qui n'ont pas la même portée et ne peuvent, donc, pas s'enchaîner) ;
le Iop n'a QUE des sorts qui sont en contradiction les uns avec les autres !
Rassemblement et Massacre ne peuvent pas être utilisés ensemble (c'est l'un OU l'autre) ;
Rassemblent ne sert à rien avec Epée de Iop, dont la portée ne coïncide pas avec Massacre ;
Epée Céleste et Anneau Destructeur peuvent difficilement être utilisés ensemble (ils n'ont pas la même portée) alors qu'ils semblent être faits pour ça ;
c'est la même chose pour Epée Divine et Epée Céleste ;
Epée Divine et Conquête (Epée Divine ne tape pas nos alliés, donc pas de dommages sur le Poutch, donc pas de boost...)
Pugilat doit être lancé sur un adversaire alors qu'il a la même zone que Conquête (qui ne peuvent donc pas coïncider)
c'est la même chose pour Conquête et Anneau Destructeur (qui doit être lancé sur une cellule libre) - sauf à réfléchir à jouer Anneau Destructeur en premier sur une case où il sera ensuite possible de placer Conquête ET en ligne ET en conservant 2 PM pour reculer de 2 cases et enfin pouvoir y placer Epée Céleste...
J'ai dû en oublier et je suis sûr que vous avez d'autres exemples en tête ! Mais, bref, si seulement je pouvais jouer plus simplement et placer mes sorts sans me froisser les neurones, je suis sûr que je m'en sortirais mieux !
(pugilat et conquête sont super forts ensemble, ils sont forts complémentaires au contraire, je ne connais qu'une différence entre leur fonctionnement : pugilat ne tape pas le Iop !)
Ton idée de sort terre, punaise c'est génial j'aurais imaginé accu variante de fureur et ton idée variante de coco
Voie Air : bah on te le dit qu'elle est en dessous en ce moment Oui elle tape pas très fort :-/
Tous les sorts Iop sont pas logiques : Epée du destin (contact) avec des sorts de distance (couper/tempête/tumulte/sentence) Epée destru qui attire (quand la voie feu veut de la mi distance)
Tumulte sur une voie qui était essentiellement monocible (contrairement à la voie air) et qui avait déjà destin (qui était puissante avant l'arrivée des boucliers ou quand elle avait des do sur l'érosion et qui serait vraiment cool avec un bonus Po pour avoir boubou distance) Tumulte qui même avec 1 entité surpasse tempête (qui a pluss de contrainte de lancer)
Un sort qui coûte 8 Pa (pugilat, sort de zone) sur une voie hyper lourde, de contact et monocible Concentration sert à taper plus fort les invocs, mais c'est le seul sort de TOUT le panel (avec tumulte) à être dans ce sens. Moi je veux bien ajouter ce sort à la voie Air, ce serait plus logique ! (genre céleste qui tape plus fort les invoc, ou un pugilat air qui se boost + si on cible des invocs !)
Pas de vrai sort air bien bourrin (zénith est trop difficile à placer) Epée céleste qui tape nos alliés (et NOUS) Zénith est moyen sur une voie de mobilité (contrairement à la voie terre <3 d'ailleurs je le verrai plutôt comme l'ancien ancien brokle : on saute en l'air et on tape les 4 cases à proximité. Ca avait de la gueule !)
Conquête qui ne booste que les dommages de zone (et approfondit pas du tout nos mécaniques... J'aime pas cette invoc) Massacre qui n'augmente pas les dommages sur la cible (donc est faite pour les dommages de zone) Violence qui a une zone de deux cases et qui ajoute des bonus pas terribles (si on passe ce sort en sort de dommage eau avec pour variante fendoir ( qui donne des PB en fonction du nombre d'entité), ou bien différemment : zone épée divine de DEUX cases OU bien on passe son bonus do pou en bonus simple (genre +10 do par entité dans la zone) OU en bonus de do finaux (+1% de do finaux par adversaire dans la zone) ) Friktion qui fait du micro de chez micro placement et coûte cher au final (on doit être en ligne pour l'attirance et taper), elle dure deux tours et on l'oublie souvent, du coup des fois ça casse le groove du combat. Si on passait à une attirance de 2 cases par ligne de sort IOP uniquement et 1 tour (ou pourquoi pas plu en ligne), ce serait pluss utilisé je pense Coup pour coup qui est très très puissant en PvPM (que ceux qui ont déjà combattu un xelor lèvent la main x) ça pourri tout leur tour de symétrie) Duel qui est cher (-10 Pm + pesanteur tour suivant !), autant mettre l'état inébranlable (soit sur le Iop, soit sur les deux), emprise est très fort (mais beaucoup moins que représailles des crâs !!) Epée du jugement et condamnation sont JAMAIS utilisés
Amélioration (puissance faible, divine faible, préci fort mais pas surpuissant, massacre et conquête on en a déjà parlé) => Amélioration faible sur le Iop (et pourtant lourde) Agitation j'ai du mal à me positionner : c'est un sort trèèèèèès puissant, mais préci est trop indispensable (si on avait les mêmes dégâts que l'éca, tout le monde prendrait agitation. En l'occurrence, on est un peu à la traine, alors préci permet parfois de faire la différence. Du coup personne prend agitation au final. En plus, la voie principale pour laquelle elle est faite (si on oublie la do pou) est la voie air qui.... ben a déjà du tacle et de la fuite (+ anneau destru). La voie feu va essayer de repousser pas de se détacler, la voie eau et terre sont contacts et ont du placement (inti/menace/déferlement)
Essayez de vous passer de préci, le Iop est un vieux légume Vitalité tank pas vraiment les dommages (c'est un sort d'entretien d'augmentation de vita. Les pv perdus sont perdus à jamais)
Je me répète mais la voie terre n'a pas besoin de franc Up (je la trouve en dessous de l'éca (mais qui ne l'est pas ?) ou du crâ par exemple, pourtant le Iop ne fait que des sorts de dégâts. Un simple Up des améliorations voire si on se réparti mieux nos sorts élémentaires suffiraient. Je suis pas de ceux qui veulent absolument qu'accu soit indébuffable (ce serait mieux, mais je considère que la voie terre est PvM, du coup en général je voudrais pas nerf accu pour qu'il deviennent en retour indébuffable !)
Voie feu : attention au nerf tumulte qui rendra la voie extrêmement faible
Voie air : les sorts sont sans dessus dessous, il faut aussi donner un sort de bourrin pilier de la voie
Voie eau : je kiffe pas le fonctionnement. S'il faut le garder, alors + que 3 sorts eau serait cool. Mais le Iop a pas vocation a protéger ses alliés, du coup si lui a des protections mais qu'il peut ni garder ses ennemis au contact ni protéger ses potes, quel est l'esprit de la voie derrière ? Actuellement on repousse le Iop dans un coin pour qu'il fasse mumuse avec son pistolet à eau le temps que ses alliés meurent ! :'( Une vraie classe tank/soutien ça tank certes, mais ça soutient aussi ! Donc sauf si vous voulez que le Iop eau soit une mule à divine/puissance/vertu/emprise et tapoter en bulles d'o, je vois pas son intérêt pour le moment. Sur n'importe quelle classe tank (comme le feca, le zobal, le sacri souffrance neg actuel ou encore l'ouginak ce serait craqué. Sur le Iop c'est juste nul à cause de la pauvreté de son soutien !)
A la demande de Row-Sebal (et pour pas pourrir son fil de discussion), je vais expliquer ici ce qui n'allait pas avec l'ancien système d'érosion, et ce que je propose pour remédier à ça.
Avant on avait duel et épée du destin qui frappaient :
l'un avec des dégâts purs " inflige 30% des pv érodés en dommages air " indépendants des caracs, que je vais appelé dommages fixés, et l'autre avec des dégâts hybrides " inflige 40 do feu + 20% des pv érodés en dommages feu " donc 40 do feu dépendants des caracs et 20% en dommages fixés
Cette formule engendre le problème suivant :
Plus le nombre de pv érodé est grand, plus le sort tape démesurément fort
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Exemple : avec un bouftou a 100 pv max, une fois érodé à 50 pv max, on a donc
un duel qui tape à 30% x (pv max perdus) = 30 % x (100 - 50) = 15 do air fixés
et une destin qui tape à 40 + 20 % (pv max perdus) = 40 + 20 % x 50 = 40 do feu + 10 do feu fixés
Deuxième exemple anachronique contre un tanklume érodé à 3600 pv max sur 7200 pv initiaux :
Duel = 30 % (7200 - 3600) = 1080 do air fixés
Destin = 40 + 20% (7200 - 3600) = 40 do feu + 720 do feu fixés
Ce qui en résulte qu'un Iop terre (comme moi ) abusait allègrement de l'érosion pour taper un chêne mou (ayant 40% terre) dans un élément qui ne correspondait pas à son stuff (car les do fixés air sont indépendants des caractéristiques !)
Deuxièmement, pour un adversaire que l'on érode, on pouvait taper à 1000 et + pour 4 Pa (et ça allait d'autant pluss avec des adversaires spéciaux comme Viti Glourson qui chope des ré en pourcentage quand on le cogne
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Or l'érosion passe à travers TOUTES LES RESISTANCES sauf une : le % de résistance (de début de combat) de l'équipement !
Du coup ça passe à travers l'ivoire, à travers les ré fixes de Grolloum, les armures feca, les boucliers zobal, la réduction des dégâts sacrieurs/bouclier/item légendaire et aussi les % résistance que l'on ajoute par un sort (j'ai pas pris le temps de vérifier avec le sort bouclier élémentaire de l'huppermage, mais c'est ce qui semble vu le fonctionnement de viti)
Ce sort était donc vraiment puissant ! Surtout que l'érosion demande des dégâts, et l'érosion offre des dommages => A partir de 1000 do au duel, il suffisait de pression x2 (ou 1/ tour) et on érodait d'autant plus vite que le combat avançait, et ça frappait parfois pluss que les autres sorts élémentaires ! De plus, tous les sorts de vitalité (infini) des monstres (je pense au sans visage par exemple) renforçait forcément le Iop, et du coup on finissait bien par taper plus fort que l'augmentation (de durée infini) de pv. C'aurait été le même principe avec crocobur qui gagne de la vitalité infini par exemple.
Ce que je propose, c'est un système basé non pas sur le NOMBRE de pv érodés, mais sur le % de pv érodés et dépendants des caractéristiques du lanceur
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Exemple : le sort eau rouille : 4 Pa, de contact, inflige 30 do eau + %éro x 60Le bouftou a 100 pv max, une fois érodé à 50 pv max, on aurait
30 do eau + 60 x (50/100) = 30 do eau + 60 x 0.5 = 60 do eau
Deuxième exemple (peut être moins anachronique ?) contre un tanklume érodé à 3600 pv max sur 7200 pv initiaux :
30 do eau + 60% x (3600/7200) = 30 + 60 x 0.5 = 60 do eau
Pour compliquer les choses et ceux qui veulent s'arracher les cheveux, la formule de calcul d'érosion est la suivante :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Que se passe-t-il si un sacrieur souffrance nég entre en jeu ? quelle érosion prendre ?
=>
Pv max de la cible
1 - -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
(Pv érodés de la cible (connu) + pv max de la cible (connu)
Du coup le sacrieur 5000 vita qui se met en souffrance négative (+20% de vita de début de combat (infini) ) => 6000 / 6000
S'il érodé avant, disons à 4000, qu'ensuite il remonte à 5000, on a donc un % d'érosion = à 1- 83% = 17% au lieu de 20%
S'il est érodé après, disons toujours de 1000, il est érodé de 6000 à 5000 du coup ! on a toujours un % d'érosion = à 17%.
Maintenant disons qu'il revient en souffrance positive (et quand je dis ça, je m'aperçois combien c'est un exemple car un sacrieur ne change JAMAIS d'état de souffrance ), on a donc :
4000 de vitalité ! (car quand le bonus de 1000 vita (infini) saute, on l'enlève simplement comme une vitalité Iop où l'on meurt sans prendre de dégâts !
=> 4000 / (1000 + 4000) = 20 % !
(il en résulte qu'ajouter de la vitalité " protège " l'entité contre ces sorts se basant sur l'érosion, car si on ajoute 10 000 vita à un type érodé jusqu'à l'os, le % d'éro diminue donc !
Avec cette méthode, les sorts ont bel et bien des dégâts min et max (comme tous les sorts) et sont équilibrables !
(donc les arguments d'Ankama pour ne pas mettre de mécaniques sur l'érosion sont, je l'espère, affaiblis )
personnellement j'ai toujours pas compris pourquoi vouloir tant jouer sur l'érodée avec un iop....clairement ca ne colle en rien dans le gameplay du iop
si tu veux tant jouer la voie érodée sur la voie eau oui pourquoi pas? car la voie érodée demande du temps/de la survie donc je pense que les degats érodée serait bon sur la voie eau ( a bien mesuré par contre les taux en %)
il faut surtout voir si jouer multi est possible si des nouveau effet sur les sorts (élementaire)
par exemple la voie feu qui soin autour de 2 po au allié a hauteur de 10% des degats infligé
la voie eau sur les degats érodée
la voie air sur la mobilité /ajout de pm/effet de tacle et fuite
la voie terre des buff de stats/dommage finaux/dommage/puissance
ce ne sont que des exemple
a ce moment la on pourrait s'interessé au bi élement voir multi par exemple jouer air/eau ou feu terre bref de nombreux possibilité possible,cela pousse les arcétype
ce genre de chose qu'il faut poussé de même que l'osa (eau puissance , l'air/mobilité, feu soutien, terre/tacle) élio la même chose,il faut juste bien jaugé.
-Erreur404-
- ANCIEN ABONNÉ -
30 Mars 2019 - 14:36:37
J'trouve que les dommages en fonction de l'érosion est plutôt adapté au gameplay du iop qui à un rôle de finisher.
Et c'est ce rôle qui à été délaissé avec les variantes de sorts. La voie do pou, et la capacité de survie du iop ont été améliorées mais sa capacité d'intimidation à justement été réduite. J'aurais préféré des sorts qui rendent le iop plus dangereux et imprévisible ou simplement des sorts d'amélioration de dommages sans condition de placement ( comme l'ancienne mutilation, un sort qui se lance durant le tour du iop donc peu prévisible et qui augmente les dommages au cac ).
Je n'ai pas d'idée particulière de sort à modifier mais je pense que le iop à un panel de sort suffisamment large pour avoir conjointement une voie do pou / survie / burst.
Je croyais avoir répondu et puis, apparemment, ça n'a pas marché ? Bon, ben... si vous voyez une deuxième réponse du même genre ailleurs, c'est que j'aurai fait n'importe quoi. (des fois, je suis Iop !) Bref... :wacko:
Le-sombre-Chevalier, pour être honnête, je crois que je n'ai rien compris à tes explications mathématiques.... Mais je te crois sur parole !
Et oui, c1aymore, la question du gameplay est intéressante. Parce que, au fait, c'est quoi de l'érosion ? Des PV que l'on ne peut pas récupérer quand on en a perdu ? Donc, si c'est un "manque de récupération", c'est un peu comme de la fatigue, non ? Alors, en réalité, Le-sombre-Chevalier, tu voudrais que les Iop profitent de la faiblesse de leurs adversaires ? Mais... c'est lâche ! En tous cas, c'est vraiment très loin du preu chevalier qu'est Messire Tristepin de Percedalle...
Donc, vu comme ça, faire des dommages supplémentaires en fonction de l'érosion, je suis d'accord : ce n'est pas Iop du tout, c'est un truc de Sram !
Maintenant, soyons réalistes : les Iop Air et Eau ont besoin de faire de l'érosion. C'est comme le retrait PM : vous êtes nombreux à dire que cela ne correspond pas au gameplay - ce qui est vrai - mais c'est quand même bien pratique... Alors, je veux bien me passer du retrait PM (pour le peu que l'en fait...), mais sans érosion, je n'ai aucune chance face à Eniripsa, un Sacrieur, etc.
Alors, personnellement, je ne sais pas où il faut "mettre le curseur" : faire de l'érosion c'est bien, mais en profiter ce serait mal ? Ce n'est pas très logique non plus... :unsure:
Et, sinon, oui : je pense qu'il faut - au moins - se préoccuper des bi-éléments : c'est peut être un peu compliqué d'envisager toutes les possibilités en fonction des voies élémentaires (encore que...), mais être bi-élément est un bon compromis pour un Iop (entre force de frappe et polyvalence) et il ne faut pas négliger cet aspect...
D'ailleurs, pour l'illustrer , je vous sorts mes commentaires sur le Iop Air / Eau !
-Erreur404-
- ANCIEN ABONNÉ -
30 Mars 2019 - 17:12:36
Le système de dommage en fonction de l'érosion ne demande pas forcément plusieurs tours pour être efficace. Il dépend des dommages et beaucoup de classe dont le iop peuvent infliger de gros dommages sur un tour.
Avant les variantes de sorts le iop avait encore moins de survie mais possédait 2 sorts qui dépendaient de cette mécanique.
D'une manière général la survie d'une classe est plus basée sur son équipement, les synèrgies entre classes et ses propres sorts. Les deux sorts principaux de survie du iop sont vitalité et vertu qui ne sont pas dépendant d'un élément.
Je n’en sais rien : j’ai fait ce choix pour mon Sram, ce qui m’a permis d’en profiter pour tester avec mon Iop.
Je n’avais donc pas d’idée pré-conçue du Iop Air / Eau, que j’ai découvert en jouant et que l’on ne voit pas beaucoup en koli (je n’en ai encore croisé aucun).
A l’heure actuelle, le Iop Eau (qui a des sorts mono-cible au CAC) est à l’opposé du Iop Air (qui tape en zone et plutôt à distance). Ce n’est donc pas facile de lui donner coller une étiquette, si ce n’est qu’il entre dans la catégorie des "DD" : il n’a aucun sort charge et ce n’est donc pas un Glass Canon, ni un finisher, etc.
Bref : je n’en attendais rien de particulier et je ne sais pas à quoi il devrait ressembler.
Comment je le trouve :
Je me suis fait 2 stuffs pour mon Sram :
un stuff à distance (avec Arc de Koutoulou)
et un stuff au CAC (avec une épée Az'tech) essentiellement pour jouer avec les idoles au CAC. Donc, je les ai testé avec mon Iop et - finalement - ce n’est pas si mal :
En mêlée
Le Iop Eau tape au CAC et, donc, profite pleinement de l’Agilité pour tacler ou se placer correctement au tacle de son son adversaire. Et, à l’inverse, le iop Air qui veut jouer avec Zenith a plutôt tendance à jouer au CAC (alors que Zenith peut taper à 3 cases) et, grâce à la voie Eau, il va pouvoir bénéficier de ses boucliers.
Les 2 voies sont, donc, parfaitement complémentaires, avec des combos intéressantes comme :
Bond + Déferlement + Précipitation + Zenith (on peut ainsi taper avec Zenith à 11 cases sans utiliser un seul PM !)
un CAC à 5 PA (l'épée Aztech ou - mieux - le Marteau des Anciens Steamers) + Précipitation + Déferlement + Zenith (pour un maximum de dégâts ET des boucliers…)
voire tout simplement un CAC à 5 PA (une arme ou Zenith) + 2 Endurance (avec 11 PA).
Dans tous les cas, on a un bon rox, les PB de la voie Eau et le tacle / fuite de la voie Air : c’est pratique…
A distance
Il y a un petit bémol : Fendoir est la variante d’Epée Divine. Il faut donc choisir entre taper tout en se donnant des PB à 4 PO ou se booster. Mais, en réalité, comme Fendoir tape moins fort qu’une Epée Céleste (et aussi par habitude), je joue plutôt comme un Iop Air, avec Endurance à la place de Vitalité et Fendoir à la place d’Epée Divine.
La voie Eau vient, donc, ici en complément de la voie Air pour :
se donner des PB à distance (en tapant avec Fendoir, ou avec Endurance dans le vide) ;
se soigner en tapant à l’arc de Koutoulou.
C’est plus surprenant, mais ça marche : le Iop Air y gagne en « longévité » et le Iop Eau y gagne en force de frappe à distance, si bien que, là aussi, les 2 voies sont complémentaires…
En conclusion :
Mon Iop Air ne tape pas beaucoup moins fort que lorsqu’il était full Air (je perds 100 d’Agilité environ…), mais il a des outils pour rester en vie plus longtemps, ce qui est d'autant plus intéressant que le Iop Air est le plus faible des Iop (en PvM comme en PvP). Donc, finalement, c’est un bel exemple de complémentarité à laquelle je n’aurais pas pensé, si je n’étais pas tombé dessus « par hasard ».
à distance un Bouclier du Stalak (parce que c'est un stuff à 0% de Cc et qu'il est, donc, plus intéressant qu'un Quatre feuille) ;
en mêlée un Cadran d'Eau (je n'ai pas trouvé mieux, malgré son niveau 160...).
Et pour les sorts, ça dépend :
à distance, j'utilise pratiquement que les sorts Air (Fendoir tape moins fort qu'Epée Céleste, il est intéressant pour se donner des PB uniquement) ;
en mêlée, par contre, à l'exception de Zenith, je vais utiliser principalement les sorts Eau - Déferlement pour taper (et pas seulement, pour me rapprocher) et Endurance tape fort aussi (en plus de donner des points de bouclier).
Je croyais avoir répondu et puis, apparemment, ça n'a pas marché ? Bon, ben... si vous voyez une deuxième réponse du même genre ailleurs, c'est que j'aurai fait n'importe quoi. (des fois, je suis Iop !) Bref... :wacko:
Le-sombre-Chevalier, pour être honnête, je crois que je n'ai rien compris à tes explications mathématiques.... Mais je te crois sur parole !
Et oui, c1aymore, la question du gameplay est intéressante. Parce que, au fait, c'est quoi de l'érosion ? Des PV que l'on ne peut pas récupérer quand on en a perdu ? Donc, si c'est un "manque de récupération", c'est un peu comme de la fatigue, non ? Alors, en réalité, Le-sombre-Chevalier, tu voudrais que les Iop profitent de la faiblesse de leurs adversaires ? Mais... c'est lâche ! En tous cas, c'est vraiment très loin du preu chevalier qu'est Messire Tristepin de Percedalle...
Donc, vu comme ça, faire des dommages supplémentaires en fonction de l'érosion, je suis d'accord : ce n'est pas Iop du tout, c'est un truc de Sram !
Maintenant, soyons réalistes : les Iop Air et Eau ont besoin de faire de l'érosion. C'est comme le retrait PM : vous êtes nombreux à dire que cela ne correspond pas au gameplay - ce qui est vrai - mais c'est quand même bien pratique... Alors, je veux bien me passer du retrait PM (pour le peu que l'en fait...), mais sans érosion, je n'ai aucune chance face à Eniripsa, un Sacrieur, etc.
Alors, personnellement, je ne sais pas où il faut "mettre le curseur" : faire de l'érosion c'est bien, mais en profiter ce serait mal ? Ce n'est pas très logique non plus... :unsure:
Et, sinon, oui : je pense qu'il faut - au moins - se préoccuper des bi-éléments : c'est peut être un peu compliqué d'envisager toutes les possibilités en fonction des voies élémentaires (encore que...), mais être bi-élément est un bon compromis pour un Iop (entre force de frappe et polyvalence) et il ne faut pas négliger cet aspect...
D'ailleurs, pour l'illustrer , je vous sorts mes commentaires sur le Iop Air / Eau !
la question qui faut se posé ce n'est pas "faut-il un retour des degats érodée"? mais plutôt pourquoi l'érosion ai sortis sur dofus?
l'érosion sert a la base pour lutter contre les classes dites "protections" (incluant les bouclier et soin) car a l'époque je le rappel pour ceux qui ne savent pas un eni commencait le combat avec 4000 pdv a la fin du combat il finissait avec 4000 pdv.
l'érodée exploite l'érosion mais c'est un systeme assez long...a l'époque lorsque je fesais du pvp en iop terre/feu et full feu j'avais clairement du mal a tapé sur des degats érodée...les combats était beaucoup trop rapide de maniere general.
l'interet de ce systeme c'étais contre les classes type feca/eni/osa voir zobal full vie par exemple
c'est sur que les degats érodée était juste tout bénéf en pvm vu la longueur des combat ce qui te permettait de faire des otk encore plus facilement....
mais clairement sur l'érodée je le vois plus sur un sram par exemple qui lui sait faire durée le combats ou une classe tanking (en baissant les degats de base mais en incluant des degats érodé pourquoi pas) mais sur un iop "général" pour le mode feu/terre ou air non clairement ca ne colle en rien sur le gameplay iop.
d'ailleurs même avec les degats érodée et poutch/brokle de l'époque, même avec ca le iop n'était pas fameux en pvp....on voyait surtout des do pou donc ca veut tout dire.
Charlesfire5
- ANCIEN ABONNÉ -
31 Mars 2019 - 00:39:38
Personnellement, je crois au contraire que l'érosion devrait plutôt être réservé aux classes ayant peu de survivabilité afin de leur permettre de compétitionner contre les classes ayant beaucoup de survivabilité...
sauf que c'est tres contradictoire...tu ne peux pas joué érodée si tu ne survie pas.....c'est comme joué un eni air ou eau sans soigné...c'est un peux le même probleme d'ailleurs.
ps : tu as le soin des degats de zones pour les voies air et eau mais entre un eni feu qui soin et un eni eau ou air qui soin il n'y a pas débat.
Charlesfire5
- ANCIEN ABONNÉ -
01 Avril 2019 - 05:13:09
Si tu érode, tu n'aura pas besoin de survivre longtemps justement, car ton adversaire ne pourra pas retrouver toute sa vie (son maximum ayant diminué)...
la ou tu ne comprends pas c'est que l'érodée est un systeme dans un systeme...........
le systeme d'érodé tu ne l'utilise que dans certaines situation....tu ne peux pas pensé un gameplay sur une classe juste pour quelque situation.
car pour jouer érodée il faut de l'érosion et ca c'est pour des compo tank tu ne vas pas éro sur des team non tanking^^.
on peut mettre ce systeme pour lutter contre les team anti tanking oui par exemple sur les classes dps on peut généralisé les classes érodée mais en contrepartie un moyen d'annulé l'érodée ou quelque chose du genre.
J'ai l'impression que vous parlez peut être de 2 choses différentes :
tu peux faire de l'érosion (avec Pression, par exemple) et, là, tu augmentes les PV que ton adversaire ne pourra pas récupérer - c'est LE moyen de combattre un Eniripsa, ou un Sacrieur (et il paraît que ça fonctionne aussi sur les PB du Zobal, mais là, je n'ai pas compris pourquoi...) ;
ou bien tu peux faire des dommages en fonction des PV érodés de la cible (c'est l'ancien sort Duel) - une technique qui impose de faire de l'érosion AVANT d'enlever des PV supplémentaires (plus tu as fait d'érosion et plus tu enlèves de PV et plus tu fais de dégâts) et - donc - de taper longtemps son adversaire (donc, de rester en vie, etc.)...
Donc, je crois que vous avez raison tous les deux !
Sauf que ( -1 pour c1aymore) tu n'es pas obligé de tanker pour faire de l'érosion. C'est vrai que la majorité des sorts faisant de l'érosion sont à coutre (voire très courte) portée. Mais, si tu joues avec un Crâ, par exemple, rien n'interdit qu'il tape de loin après que tu ais mis 30 % d'érosion à votre adversaire commun...
Enfin, ce n'est pas comme ça que j'ai vu l'idée de Le-sombre-Chevalier (mais j'ai peut être mal compris ?). J'ai l'impression qui'l parlait d'un sort qui fait que plus tu tapes, plus tu tapes fort :
tu tapes en faisant de l'érosion ;
et tu fais des dégâts en fonction des PV érodés ;
plus tu tapes, plus tu fais de l'érosion ;
donc, plus tu tapes, plus tu fais de PV érodés ;
et donc plus tu tapes fort.... (je ne sais pas si je suis très clair :wacko:
Bref, l'idée générale est que :
plus tu tapes ton adversaire et plus tu l'affaiblis ;
plus ton adversaire est affaibli et plus il prend des dégâts importants...
Pour l'idée du sort qui fait de l'érosion en plus de taper plus fort SI il y a de l'érosion, c'était pas mon idée, mais j'ai mis en garde sur le fait que c'était un sort difficilement équilibrable
Là où je n'ai peut être pas été clair, c'est que l'ancien sort duel et l'ancienne destin permettait de remplacer les sorts de DPS qui, sous érosion, renforçaient au fur et à mesure l'ancien duel et l'ancienne destin (du coup, ces sorts devenaient juste incontournables)
Personnellement, j'aime l'idée d'avoir des sorts qui appliquent de l'érosion et d'autres sorts qui tapent plus fort si la cible est érodée ! Mais Claymore n'a pas tord : pour utiliser ce système (lent), il faut avoir de la survivabilité, ce que le Iop n'a pas vraiment . . .
Ce ne peut pas être une voie entière, juste un sort annexe qu'on utiliserait SI les astres s'alignent du coup :-/ (ou vs le bon adversaire, genre devant un tank en PvPM ou en choisissant son monstre en PvM)
Concernant l'érosion :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
L'érosion traverse bouclier, armure, réduction de dégâts. Ca signifie que :
Si on tape de 500 sur un adversaire qui a 1000 pv max (avec 0% rés), il aura 500/950 pv à la fin du coup (10% d'érosion naturelle impossible à esquiver)
Si on applique corolaire (+40% d'érosion) et qu'on tape ensuite de 500, ça donnera 500/750 (car 50% d'érosion étant le maximum, on enlève 500 x 50% Pv max)
Si l'adversaire est sous bouclier de 1000, il aura donc : 500 PB et 750/750 pv (ses pv sautent même sous P
Si l'adversaire enlève son bouclier mais possède une chance d'écaflip qui réduit les do subis de 50%, en infligeant 500 mais sans érosion on a donc 750/950 pv
Dans le meme cas, mais avec corollaire (50% d'érosion en tout), en infligeant 500 on a 750/750 pv (l'adversaire ne perd que des pv max)
Si l'adversaire enlève la chance et les boucliers, mais il possède une armure feca qui réduit les dommages de 250, en infligeant 500 on a 750/950 pv
Si on lui place corollaire en plus : 750/750 pv
Maintenant il est sous trêve (réduit les dégâts de 10 000) mais sans érosion. En infligeant 500 on a : 950/950
Et là trêve + corollaire : 750/750
Il n'y a QUE les résistance en POURCENTAGE sur le stuff au début du combat qui protège contre l'érosion !
Sinon qu'on soit protégé jusqu'aux yeux par un feca et un zobal, l'érosion passe quand même comme s'il ne l'était pas !
Remarque, testé à l'instant, la rézu de l'osa AUGMENTE l'érosion prise comme si les rés étaient celles de début de combat. J'ai pas testé avec un huppermage (bouclier élémentaire) par contre
Je ne suis pas sûr que "l'érosion traverse bouclier, armure et réduction de dégâts"...
Et, justement, j'ai un bon exemple :
Je me suis fait massacré par un Féca Air ayant 3725,98 niveaux de moins que moi (une fois de plus !) parce que, concrètement, une fois qu'il a lancé ses sorts de protection, je ne tape vraiment pas fort du tout... (D'ailleurs, comme en temps normal je tape déjà moins fort que n'importe quel Iop, on peut dire que je ne tape rien !)
Donc, si je ne lui enlève pas de PV (ou très peu), je fais très peu d'érosion. Et comme il ne se soigne pas, non plus, je ne vois pas en quoi l'érosion serait d'une grande utilité sur ses réductions de dégâts...
C'est accessoire mais (tout de même...) j'ai l'impression qu'à part le poison et le débuff, il n'y a qu'une seule chose qui puisse embêter un Féca : les dommages poussée !
Alors, est-ce que tous les Iops ne devraient pas avoir un moyen de faire des dommages poussée et s'en servir ? Est-ce que ce n'est pas ça l'outil "typiquement Iop" qui nous fait défaut ? (Sauf qu'Intimidation est la variante de Conquête, mais bon...) On devrait peut être réclamer un gros sort faisant beaucoup de dommages poussée finalement ? :unsure:
non, un feca sous trêve/armure/bouclier feca/avec des PB, tu l'érodes, tu tapes comme un sourd en infligeant 0 dégâts et ses pv max vont flamber (d'ailleurs c'est pour ça que dans les rediffs des matchs PvPM tu les vois ne cesser de s'échiner à taper 0 sous trêve : l'érosion traverse comme si trêve n'était pas là !)
Par contre s'il te retire des Pa, bien sûr il résistera
S'il se met barricade, c'est un état invulnérable (comme l'état pacifiste) : tu n'infliges rien, il n'y a pas d'érosion
Par exemple contre un sacrieur avec ivoire, je ne prends même plus la peine de retirer son ivoire car ça se jouera ttfaçon à l'érosion Je t'invite à faire des tests avec les membres de ta guilde, ça marche (genre tu les fous à poils, un ami crâ/ougi/eca balance l'éro sans dégât qui va bien, et ensuite tu fais une grosse attaque, tu verras que l'entité protégée prend 50% de tes dégâts en Pv max en moins même s'il n'y a pas de dommages d'affichés dans le tchate ! Mais apparemment peu de personne aiment faire des expériences dans les jeux
(du coup vs feca : tu mets des trophées esquive Pa, tu l'érodes chaque tour au max si possible et tu verras, ça passe plutôt bien. Vs sacrieur c'est le même principe. Vs éni pareil, vs zobal, encore la même ! Vs Ouginak, idem ! Contre toutes ces classes en 1v1 air ou terre, t'as l'avantage ! Si les érodeurs ne détruisent pas les tank, alors qui le ferait ?)
Pas besoin que les " dégâts s'affichent " dans le chat pour éroder la vita max, c'est une erreur classique !
Merci pour ces précieuses précisions Le-sombre-Chevalier !
C'est vrai que je n'ai jamais fait ce genre de test et que - ne voyant pas de PV dégringolés - je ne m'étais jamais rendu compte de effets de l'érosion sur un Féca : je vais essayer !
Mais nous ne sommes pas si hors-sujet que ça : l'érosion est finalement le seul "outil" dont dispose le Iop (qui n'a pas de poison) pour lutter contre toutes ces Classes : c'est important de bien le comprendre quand on se demande comment l'améliorer...
Royce-mc
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Avril 2019 - 21:38:32
Et salut les iop, attention gros pavé en vu
Je viens un peu en avance de phase au niveau des sorts mais ça va dans le sens constructif. J'ai repris un peu les idées de certain et j'apporte les miennes. (ce ne sont que des idées)Voici donc le deck de sort actuelle:
Et voici ce que j'en fait (merci aux zobal, steam et hupper pour avoir piqué leur sorts ):
Chose intéressante, avec ce set tous les éléments peuvent avoir 5 sorts actifs.
Nouveaux sorts :
Débordement (variante de bond)
Lésion (variante de fracture)
Purgatoire (variante d'épée du jugement)
Sorts supprimés :
Violence (calmez vous j'ai pas tué le iop do pou)
condamnation.
Couper
Sorts ayant changé d'élément:
Menace -> terre (gain de 50 do pou/non cumulable)
Fracture -> feu
Tumulte -> Air (variante de céleste)
Zenith -> feu (variante de tempete - effet tumulte inversé avec une zone céleste)
LE IOP EAU:
Comme dit précédemment le iop eau est rigide alors on va modifier 3 sorts et en rajouter 2 autres pour renforcer son gameplay et l'assouplir.
Au iop eau, il manque la faculté de rester au cac : Débordement : variante de Bond le sort permet de de sauter 4po maxet attire au cac toutes les entités (allié ou ennemi) à 3 po max de son point de chute avec un gain de 25 tacle par entité dans la zone en faisant des petits dommages pour 3 pa(genre 18-20). En animation le iop saute et une vague qui part des pieds va choper ses adversaires xD. A mon avis ça peut être utile à n'importe quel iop, c'est fort mais ça peut être contraignant.
Au iop eau, il manque du DPS : Lésion remplace couper : sort a 3 Pa au cac 34-38 no crit. Alors j'hésite entre 2 mécaniques:
Le sort consomme les points de bouclier en dommage pur par palier. +15 do par tranche de 200 PBlimité a 5 charges ->
Le sort augmente ses dommages chaque tour sur 3 tours sur une cible marquée. +18 par tour au niveau 3. Au 4ème tour ou lorsque l'on change de cible les dommage sont réinitialisé. (j'ai une préférence pour ce mode la) [Edit: ajout de 7% d'érosion]
Le iop eau est (trop) sensible au débuff: Endurance : revient à 4 pa et 3po mais avec un bouclier qui dure 2 tours avec un effet max cumulable de 3.
Autre sort :
Déferlement - 3 pa : nerf des dommages 29-32
Fendoir - 4 pa : nerf dommage : 43-45
LE IOP AIR:
On le sait, manque de DPS monocible voir de DPS tout court... Alors, on va rendre au roi du rox de zone ce qui lui revient : TUMULTE en l'état.
Autres sorts:
Jugement full air
Divine - 2pa : +30do pour 3 tours tape du 18-20
Tannée: petit up +2do : 32-36
Céleste : petit up +2do ET ne tapes pas le lanceur please
LE IOP FEU:
Alors bon on lui a piqué tumulte...:wacko:. Alors va falloir lui trouver enfin un gameplay: Short range Destroyer ! "Make it Burn!!!" .
L'idée : le iop feu carbonise ses adversaires -> érosion. Il n'a pas le rox du iop terre, pas les shield du iop eau, plus les zones du iop air. Donc, on va lui faire un game play qui érode et profite de l'érosion.
Les sorts:
Fracture passe feu et est le principale sort d'éro
Destin gagne 2 po.
Destructrice - 3 pa : tape aussi les alliés, inflige 10% d'érosion pour 1 tour n'attire plus la cible.
Purgatoire - 4 pa: Le sort qui va profiter de l'érosion avec 1 frappe par cible et 4 po : on part sur des dommage corrects : 30-35 feu. On gagne 1 do par % de vita max en moins de la cible limité a 35.
Zenith : 36-40 de base applique 15 d'érosion, l'érosion sur la cible est augmentés en fonction du nombre d'ennemis dans la zone autour d'elle (rang 2) + 5 par cible : stack de 5 max non cumulable .- 4po / 2 lancées tours
Le IOP TERRE:
Bah le moins à plaindre de tous... il gagne la possibilité d'avoir... pujilat+ épée du iop . T'en qu'a faire autant le rendre plus fort.
Les sorts:
Pujilat nerf 2 po pour éviter les abus iop terre distance réservé au iop air
Concentration: effet kisscool +50 puissance à chaque lancé sur cible pour 2 tour.
Fureur: se charge en tapant allié ou ennemis. Sur les alliées n'inflige pas de dégats et donne 150 puissance à l'alliés 1 tour (il entre aussi dans l'état fureur iop)
Menace -> 4po - gain de do pou pour ne pas tuer cette voie.
Les sorts de soutien
Conquête devient la variante de Massacre: on approfondi: le poutch à 30 de tacle de base et attire les ennemis a 2po en croix et gagne 25 de tacle par ennemi dans la zone a son tour de jeu
Massacre devient un sort de boost dommage monocible: 2pa = +20%do subit a la cible le iop perd 20% de do finaux le tour d'après - 5 tour de délais de relance -1 à 3 po.
Puissance: 2pa -> 3 tour 250 puissance ou 3pa - 2 tour indébuffable
vertu - débuff du malus possible avec les shields
détermination devient la variante de souffle: nerf la réduction de do: 85%
rassemblement devient la variante d'intimidation
Voila mon projet inspiré aussi par vos idées. Vous en pensez quoi?
[Edit: 15/04/2019 - modification de lésion, fendoir, massacre, Zenith, Menace et pression pour tenir compte des remarques. Ajout de couper dans la liste des sorts supprimés]
Des idées intéressantes, je te présente mes commentaires :
Débordement.... C'est un tout petit peu, un rien trop fort : c'est moins cher que bond, attire, donc potentiellement va chercher un adversaire à la même distance en faisant des dégâts (adieu ivoire) et en donnant du tacle ^^ Déjà que notre sort Bond est décrié comme hyper fort, alors autant te dire qu'il faut, au choix :
Tu le passes en ligne uniquement
Ligne de vue obligatoire bien sûr
Tu supprimes le gain de tacle
Tu supprimes les dégâts
(tu enlèves des Pm au Iop, genre tu bonds à 3 Po, mais -3 Pm)
Parce que là je le prends à 100% dans tous mes combats ^^
(sinon tu mets détermination en variante de souffle ? En fait ce sort est fort (indéplaçable + dégâts subis x75% PARCE QUE c'est la variante de bond et même comme ça, on le choisit pas tant que ça. Alors si tu changes pour souffle, il faut nerf détermination ! (genre état indéplaçable et c'est tout) )
Lésion : fait attention, 36 do pour 3 Pa, ça fait 12 do/Pa (ce qui est déjà pas mal car accu chargée est à 14.7, surtout avec en bonus la mécanique de bouclier des sorts eau), donc je pense que tu voulais pas ajouter la mécanique des bouclier et en faire un sort qui frappe uniquement. Du coup pourquoi pas la mécanique de " marque " (un peu style condamnation mais en mieux ^^) mais du coup le sort frappera tous les tours à 72 ? 72 pour 3 Pa = 24 do/Pa, donc supérieux à fureur/destin qui sont déjà trèèèèès fort et avec une contrainte (le fait de devoir le relancer + délai de relance pour destin)
=> Je te propose plutôt une augmentation de 8 (3 tours) avec 1 max par tour bien sûr, et du coup ça ferait un maximum de 52 chaque tour, un peu en dessous de fureur (60), mais juste parce que si tu t'arrêtes un tour t'as moins de soucis (mais c'est plus long à stacker entièrement)
peut être le mettre à charge même dans le vide du coup
Endurance je suis globalement d'accord. Mais cela rendra-t-il le sort plus intéressant que vitalité ? j'espère
Déferlement est utilisé pour le déplacement principalement, passer à 3 Pa, je trouve que les dégâts devraient être de 28 (26-30) plutôt qu'un 10 do/Pa avec déplacement et bouclier. A 4 Pa c'était pour concurrencer le sacro saint bond qu'il avait un rapport si intéressant
(après, nerfer de 2, ça me parait pas énormissime)
Fendoir est un sort de roxx, 10 do/Pa à 5 Pa (50 do) devrait être 10 do/Pa à 4 Pa (40 do), pas 43. Après, ça me gène pas vraiment
T'as pas parlé du nerf des PB générés du coup
Air :
Tumulte air pourquoi pas
Divine à 2 Pa et en augmentant les bonus aux dommages => Ne fait pas de dégâts (devient un sort utilitaire pur)
Céleste, j'aimerais bien aussi (mais je suis pas Iop air, demande à Row Sebal ) qu'elle accède à la diagonale ?
Sinon ok pour le Up. Avec tumulte lançable que T2 et peut être un peu de nerf des dégâts de base (pour garder le même nombre de dégâts par entité)
Feu :
Purgatoire aurait des dégâts de 45 pour 4 Pa sur cible optimalement érodée ? Vise pluss haut ! il faut que l'érosion soit rentable => au moins 55 de dégâts pour 4 Pa (soit 13.75 do/Pa = accu chargée), c'est le grand minimum pour utiliser un sort qui ne sera optimal que contre tank/combats longs ! Et encore, je suis gentil. Si le sort n'est pas VRAIMENT efficace, alors ce sera pas un gameplay de la plupart des combats, ce sera un gameplay de niche
Ton " tumulte inversé " j'ai du mal à vraiment me faire une opinion dessus. A la fois le sort dépouille ouginak est très fort quand les astres s'alignent, à la fois il est pas souvent utilisé. Une zone d'effet de 2 cases (= zone foudroiement/pugilat ?) c'est quand même facile à trouver avec conquête/Rassemblement ou simplement rassemblement (y'a 12 cases dangereuses où l'ennemi ne devrait pas venir, c'est beaucoup. Déjà avec tumulte ça râle !). Imaginons qu'on arrive à avoir 3 entités dans la zone (donc on a rassemblé 2 personnes avec la cible, ce qui se fait assez facilement, surtout avec invocations), le sort taperait à 37.5 + 20 + 20 + 20 = 97.5 pour 4 Pa ? (+2 d'intimidation/coup pour coup ou + 2 rassemblement), quoi qu'il en soit, dans le pire des cas (4 Pa dépensés pour rassembler) le sort ferait 12.2 do/Pa (donc un tour rentable), et dans le meilleur (direct une zone de 3 personnage) : carrément 24.4 do/Pa ! (soit une rentabilité entre destin/fureur (20) et coco (28.6) ), je sais pas, j'ai du mal à me faire une opinion, je trouve ça beaucoup trop fort (mais comme le tumulte actuel, j'ai toujours dit que ça frappait trop ^^)
Destin + Po => Nerf dégâts ? 18 do/Pa par exemple ? (72 do à pleine charge)
Si la voie feu passe mono cible => Massacre et conquête lui serviront très peu !
Terre :
Avoir pugilat ET épée de Iop upera pas vraiment le Iop (pugilat coûte 8 Pa et épée 4Pa, donc bon) + nerf, si tu veux (je n'aime pas ce sort perso, il coûte trop trop cher)
fureur j'adhère
Gain de do pou pour menace => Mouais, pas très utile
==> Bah la voie terre n'a pas vraiment besoin de changements profonds, et tu l'as bien compris. Ajouter des effets kiskool pourquoi pas, mais la priorité est au feu/air/eau (même si je suis terre :'( ), et si tu mets un effet de bonus aux do pou, pourquoi pas faire un vrai sort dessus ? (genre comme foène : effet déclenchés à chaque do pou, style dégâts, bonus puissance, bonus de PB, bonus de do mélée, ou qu'en sais-je)
J'ai peur que ça up trop, mais que penses-tu d'un zénith terre ? (à la place de pugilat car pugilat ça tape à trop longue distance et est cher dans une voie déjà très lourde). Je pense à ça parce qu'en tant que Iop terre, une fois les hostilités déclarées, je ne bouge que rarement. Ca ferait un sort d'appoint (circonstanciel) utilisable sans préparation mais seulement si les astres s'alignent !
Conquête dans ta version me plairait déjà plus mais le Iop n'a normalement pas pour vocation à tacler/entraver les ennemis ! Alors c'est très tentant d'en faire un wasta-like, mais je pense qu'on avance pas dans la bonne direction (sans offense)
Ce serait pas mieux un genre d'égide feca (une invoc avec un glyphe autour) qui, au lieu de prendre les dégâts des alliés dans la zone vulnérabiliserait les ennemis présents dans la zone ? ou donnerait des bonus aux alliés ? Actuellement, le sort n'est utile que pour les sorts de zone, ça en limite pas mal son utilisation (pour ma part, Iop terre, surtout en variante de notre chère inti)
Ton massacre ressemble trop au sort crâ hum sentinelle je crois
Je pense qu'il faut avoir un sort de proposition de focus monocible (comme ce que tu proposes) mais avoir -100 Pm, c'est cher ^^
Puissance je préfèrerait l'avoir 3 tours, mais ses délais de relance coïncident parfaitement avec la coco, alors je sais pas trop. Même indébuffable, 300 pui pour 2 tours pour 3 Pa = 200 pui / Pa... +300 pui = pas mal en coco, mais hors coco : +120 dommages sur accu, +60 do sur concentration, + 100 do sur épée destructrice. On voit bien qu'on préfèrera lancer une nouvelle accumulation (infligeant 1000 de dommages) plutôt qu'un bonus de 120 sur un sort (donc si on compte 3-4 sorts par tours pendant 2 tours => +720 (tour de puissance) à 840 (1 tour après puissance) si on peut effectivement taper 3 fois le premier tour et 4 fois le deuxième... C'est un peu limite PENDANT le tour de roxx (on préfèrera taper plutôt qu'utiliser des Pa qui seront peut être pas rentabilisés), mais est très puissant en préparation.
=> +250 pui (3 tours) - qui serait quand même beaucoup moins puissant que la roue de la fortune écaflipe, ou +450 pui (1 tour) +300 pui (dans un tour) ? (un boost éphémère puissant) ou carrément + 550 pui (1 tour) pour peu de Pa, ou encore + 550 pui (dans 1 tour)
Y'a moyen de rendre ce sort intéressant. Dans les builds mono, on tourne autour des 1200 de carac environ (les forceurs comme moi tournons autour des 1500). Alors un bonus de 300 pour 3 Pa, disons que je m'en passe facilement !
Sinon ce que je préfèrerais le plus, évidemment, ce sont des dommages finaux ( + x% de do finaux mélée, ou +x% do sorts ou +x% de dommage finaux tout court !)
+1 pour vertu ! le malus indébuffable est insupportable x)
Rassemblement variante d'inti, pourquoi pas ! :p
Même avec ces changements, le côté amélioration du Iop serait limite je trouve
Dernière chose : que penses-tu de l'érosion du Iop ? Suffisante ? efficace ?
Lésion : a chaque tour on gagne 18 de do donc 1er tour : 38. 2ème : 56: 3ème : 74. Chose que je n'ai peut-être pas précisé c'est qu'il est lançable 1 fois par cible. 2 par tour. On revient a un T1 si on change de cible ou au T4.
Donc en réalité sur un phase de rox on est au maximum à 168 do sur 3 tour soit 56 do par tour si on parvient à caser ce sort sur les 3 tours: soit 18,6do/pa max. Si on compare sur 3 tours, destin et fureur pouvant être lancer en préparation ça donne:
Fureur: 186 do - 9 pa soit 20,6 do/pa
Destin: 164 do - 8 pa soit 20,5 do/pa
Lesion: 168 do - 9 pa soit 18,6 do/pa
Ce n'est pas du tout au-dessus de fureur et destin surtout que si l'on change de focus on perd le boost. D'un autre côté, je suis pas sur qu'on puisse le comparer a accu qui est lançable 2 fois, a moins de restriction -> lançable a courte distance et qui n'est pas le sort de rox principal du iop terre . Le fait que les dégats augmente petit a petit correspond bien au iop eau qui est un diesel en termes de rox avec des dégats constant sans vrai phase de rush. (enfin je trouve, je peux me tromper).
Pour débordement: c'est vrai que c'est fort mais c'est la variante de bond c'est normal ^^. Après entre toute tes propositions je serais prêt a sacrifier la ligne de vu ou le tacle. Mais bon L'idée étant de se créé plus facilement des zones types fendoir. Et puis c'est un sort qui peut vite être handicapant en cas de mauvais placement d'un allié. D'un autre côté, le iop est plus sensible au retrait pm pour se déplacer avec ce sort. Je le trouve a double tranchant.
Pour la voie feu:
Purgatoire: sur un adversaire érodé n'ayant plus que de 65% de sa vita initial tapera du 70 max-> 35+35. Sur un adversaire a 4000 pv faut quand même l'éroder a 2600 hp max pour atteindre ce seuil de dégats. Massacre/conquête peuvent toujours servir : massacre pour le monocible conquête avec fracture/destructrice/sentence.
Je suis pas contre le léger nerf destin vu qu'il y a purgatoire a côté.
Pour les do pou, bah on a deja inti pour en faire facilement et le iop n'a pas pour vocation de repousser ces adversaires.Menace ayant la même po que violence je trouvais intéressant de lui mettre les do pou. En plus comme il attire, ça permet si on se place bien d'enchainer directement menace/inti/inti/libé ou coup pour coup.
Pour conquête, l'idée c'est pas de faire un wastalike mais d'avoir la possibilité de réutiliser son poutch (qu'on bouffe pas une invoc pour rien). Donc si il reste sur le terrain il pourrait reservir si l'adversaire fait pas attention à l'attirance ou effectivement légèrement entraver... (mais c'est pas méchant voyons ). Après le nom du sort c'est bien conquête non ?
Pour l'amélioration, je pense qu'il faut trouver l'équilibre. Vu que le iop doit avoir un minimum de survie on doit pas être trop cheat non plus. Puissance a 250 pui sur 3 tour c'est surtout parce qu'on a possibilité d'avoir la pui sur arme et sur 2 tour de préci. Après a 300 pui je dis pas non . La ce qu'on rajoute c'est encore des sorts à charge ou roxe situationnel et en plus :
Concentration -> puissance
fureur -> puissance
Débordement -> tacle
débloquer la possibilité de détermination
A coté on a :
Précis: Pa ou Agitation : Pm
Puissance : Puissance
Massacre : vulné -> oui je me suis dis tant qu'a faire autant que le iop ai sa sentinelle mais façon iop ou Conquète : renvoi do en zone
Sinon pour l'éro fracture + destruc comme ça c'est pas mal, + préssion ça passe crème. J'ai pensé aussi à ajouter 7% à Lésion juste pour que ça colle au nom du sort mdr.
Quand tu couples ça avec la mobilité du iop qui up avec déferlement et débordement + les différents sorts à charge ou situationnel a coup en pa faible ou moyen faut le dire: On est à l'équilibre. On veut up le iop (ou le remettre à niveau), c'est pas pour entendre dans 3 mois: "Go nerf" mais plutôt "Iop (tout élément) c'est fort".
Tout d'abord : bravo !
On voit que tu y as passé du temps et, surtout, ton projet me paraît cohérent dans son ensemble (indépendamment des valeurs chiffrées qui sont accessoires...).
J'aime beaucoup tes idées d'amélioration de Conquête : c'est vrai que ce sort ne sert qu'un seul tour, alors que c'est mon principal sort de boost et, qu'ensuite, il traîne inutilement sur la map... (Lui donner une durée de vie limitée, comme le Double du Sram ?)
Et j'aime bien ta variante de Bond aussi : il est toujours possible de "réajuster" mais, dans le principe, je trouve ça intéressant...
Par contre, je suis désolé, mais on voit bien que tu ne joues pas Air...
Je vais essayer de t'expliquer :
1) Les combos du Iop Air se font avec des sorts à 3 et à 4 PA. Tu as :
Epée Divine qui se joue avec Epée du Jugement (2) - pas de ligne de vue
Anneau Destructeur (4) qui se joue avec Epée Céleste (3) - même zone
de temps en temps Epée Divine (5) et Epée Céleste - pour la zone, aussi
Puissance et Tannée (6) pour taper de loin, parce qu'on a rien d'autre à faire...
Puissance et Fracture (7) pour éroder à travers un obstacle
etc.
2) Epée du Jugement - si tu passes ce sort Air sans réduire ses dommages, cela devient un sort TRES puissant, qui remplacerait avantageusement Zenith, avec son absence de ligne de vue qui le rend très facile d'utilisation.
Cela entraînerait un changement radical du Iop Air dans son mode de jeu, car il aurait alors très clairement deux types d'attaques :
Epée Céleste en zone - donc sur plusieurs adversaires uniquement
Epée du Jugement sur un seul adversaire - soit dans la majorité des cas !
Dans l'absolu, je n'ai rien contre (au contraire : c'est un sort Air que nous avons "perdu" - en quelque sorte - et ce serait sympa de le "récupérer"...), mais il faut avoir conscience que le Iop Air se mettrait à faire majoritairement des dommages mono-cibles (donc qu'il n'utiliserait pas Conquête, mais Massacre, etc.) et l'anticiper...
3) Epée Céleste - c'est actuellement LE sort Air par excellence, parce que c'est celui qui tape le plus fort. Il peut être légèrement up (ça ne me choquerait pas), parce que le Iop Air est vraiment "faiblard".
Mais, par contre, ce sort doit taper son lanceur et il doit continuer à taper en ligne. Sinon, il deviendrait carrément trop facile d'utilisation : il pourrait être placé n'importe où, n'importe comment et je ne crois pas que ce soit une bonne chose...
4) Anneau Destructeur - Ce qu'il manque à l'Epée Céleste, ce n'est pas de taper en diagonale, c'est qu'Anneau Destructeur ait une plus grande portée (ne serait-ce qu'un PO...). Parce qu'il permet de placer les adversaires dans la zone d'une Epée Céleste : ces sorts sont faits pour être joués ensemble !
5) Epée Divine - C'est un sort qui tape sans ligne de vue pour 3 PA et c'est bien pour les combos du Iop Air. Alors, je comprends que vous ayez envie de vous booster pour 2 PA, mais il ne faut pas tout mélanger... Personnellement, je préfèrerais :
qu'on me laisse une Epée Divine, sans boost, en augmentant ses dommages ;
et qu'on rajoute, en plus, un sort de boost à 2 PA.
6) Tannée - Un petit up de dommages, oui , à la rigueur (Pourquoi pas ?). Mais c'est surtout un sort utilitaire : je préfèrerais qu'il tape d'une case plus loin, ou que son retrait PM soit cumulable...
7) Fracture - Supprimer Fracture ? Arghhhhh !!!! Franchement, je comprends ta démarche, mais si tu m'enlèves la possibilité de faire de l'érosion, alors.... Alors il faut me donner la possibilité de faire du One Turn ! Sinon, ce n'est même pas la peine... De même qu'il faut donner de l'érosion au Iop Eau.
8) Tumulte - Oui, Tumulte est un sort en zone et à distance, donc il correspond bien au Iop Air. Alors, dans l'absolu, je veux bien m'en servir, mais je ne suis pas non plus enthousiaste, parce qu'il a la même portée qu'Epée Céleste, pour 4 PA... Je ne vois pas trop comment les "combiner"... A la limite, je crois que je préfèrerais une sorte de "fusion" ou de mélange entre les deux : qu'Epée Céleste voit ses dommages légèrement augmentés en fonction du nombre d'adversaires dans la zone, par exemple. Cela en ferait un sort très puissant face à plusieurs adversaires en complément d'Epée du Jugement...
Bref, je ne sais pas si je suis clair : actuellement, le Iop Air est dans la même situation qu'un Iop Terre niveau 99 qui ne peut - donc - jouer qu'avec Concentration, Pression et Epée Céleste. Pour essayer de s'en sortir, il lui faut un bon placement et se booster avec Conquête, Puissance, etc. Mais il ne pourra jamais faire que des dommages "normaux", sans rien de particulier par rapport aux autres Classes. Donc il lui manque :
soit la possibilité de one turn ;
soit des "outils" supplémentaires (dans la continuité de ce qui lui a déjà été apporté par la 2.45) : taper un peu plus fort, d'un peu plus loin, faire plus d'érosion (pas le lui enlever), voire un peu plus de retrait PM, etc.
Tu as raison pour divine, alors dans ce cas on pourrait le laisser à 3pa et +40 do pour 3 tour non cumulable avec les dégats actuels. Pareil pour conquête, ça me parait bien plus logique qu'il disparait 1 ou 2 tour avant sa relance.
Pour jugement, c'est l'intérêt, il faut que tous les iops puissent avoir la possibilité de profiter et de conquête et de massacre (je te rappel que massacre est qu'a 3 po donc tu dois être proche de ta cible et donc t'exposer sachant que tu perd tes pm le tour d'après). Alors oui, du coup ça tape fort... mais bon c'est iop c'est le principe .
Alors pour éviter les abus on pourrait nerf de 1 la po et donc passer jugement a 4 po. Mais de mon point de vu, ce serait plus rentable de poutch+tumulte+tannée parce que ton ennemi serait gêné par le poutch (ce serait d'autant plus intéressant si on passe pugilat air)
Anneau destructeur: +1 po franchement c'est cheat juste pour le déplacement du lanceur. Je prend si on supprime le déplacement lol.
Pour tumulte, je ne sais pas si tu as noté mais, dans mon nouveau deck c'est la variante de céleste. Donc tu n'aurais pas à les combiner. D'autre part, comme on disait, le rôle air était plus sweeper :
J'affaiblis et les autres finissent
Tumulte et céleste y réponde bien (tu peux même faire du one shot c'est pas beau?)
Tous les sorts sont en zone sauf jugement donc on a notre sort de rox monocible.
Et le petit plus dont tu parles sont les lignes de vue, en plus de la po. Hormis fracture -> feu tout tes sorts sont en zone et/ou sans ligne de vue:
Sans ligne: jugement - anneau que je considère sans ligne vu sa zone - divine
Avec mais zone pour toucher un ennemi : céleste - tannée - tumulte
Conquête - J'aime bien ton idée que le Poutch attire les adversaires, mais c'est vrai que cela ferait la même chose que Conquête + Rassemblement pour 3 PA au lieu de 5. Donc, ce serait un peu abusé... Le laisser à 3 PA, ça me paraît bien compte tenu de l'importance de son boost...
Epée du Jugement - Non, je te suis : je pense qu'il n'y a aucune difficulté à ce que ce soit LE sort de rox du Iop Air, au contraire... Personnellement, je le mettrais "comme avant" : une ligne de dommage Air + une ligne de vol de vie Air (pour avoir un peu de Regen en plus) et il faut lui laisser 5 PO.
Pour te donner une idée, un Iop Air / Feu, optimisé, avec Poutch, arrivait à faire du 1300 à l'Epée du Jugement : c'est moins fort / PA que le sort Zenith ! Actuellement, full boost, je fais entre 550 et 650 (en Cc) sur la ligne Air d'Epée du Jugement. Alors, x 2, cela ferait du 1100 / 1300 (en Cc) + 20 % de dommages (du sort Massacre pour 2 PA) ça ferait du (1440 x 2) + un CAC à 4 PA = 4000 environ...
Donc, non, cela n'aurait rien de "cheaté" : c'est la facilité d'utilisation du sort (sans ligne de vue et à 5 PO) qui le rend "puissant", et pas ses dégâts...
Anneau Destructeur - C'est un sort de placement ! Il est fait pour déplacer la (ou les) cible(s) et pas son lanceur. Précisément, c'est un cercle de 3 cases qui déplace les cibles d'une case vers l'intérieur : donc il met les cibles dans un cercle de 2 cases (la zone d'une Epée Céleste ou d'un Pugilat). Donc, il serait plus utile pour le Iop Air que sa portée soit augmentée - quitte à ce que ses dommages soient diminués.
J'ai suggéré un up de 1 PO, parce que l'Anneau de Classe lui donne 1 PO supplémentaire, alors qu'il faudrait un up de 2 PO pour Epée Céleste et de 4 PO pour l'exploiter avec Pugilat !
Donc, en réalité, idéalement, ce sort devrait avoir une portée de 4 PO (au lieu de 2) et taper moins fort, mais avec 2 lignes de dommages (une ligne Air et une ligne Terre) pour être exploité avec Pugilat et Epée Céleste.
Parce que ce serait bien que le Iop ait - lui aussi - des sorts pratiques, qui s'enchainent bien les uns avec les autres, et pas des trucs galères qui l'obligent à fair des allers-retours...
Tumulte - Ah oui ? Effectivement, je n'avais pas vu que tu le proposais comme variante d'Epée Céleste... Alors oui : comme variante d'Epée Céleste je trouve ça sympa !
Cela permettrait de jouer différemment (donc, ce que j'appelle une "vrai" variante : quelque chose qui change et pas forcément un "plus"...)
Alors, un Tumulte Air en variante d'Epée Céleste : oui, pourquoi pas ?
Mais, je ne crois pas qu'il soit souhaitable que le Iop (ou une autre Classe) puisse One Shot en zone. D'ailleurs, Tumulte fait de très gros dégâts sur 5 adversaires à la fois (en 5v5), mais je ne crois pas qu'il puisse OS en 3v3.
Et puis je ne pense pas que ce soit le rôle du Iop Air : il n'a aucun sort à charge et - donc - si tu lui donnes la possibilité de One Turn, cela veut dire qu'il pourrait le faire à n'importe quel moment, voire plusieurs tours de suite : ce serait beaucoup trop fort...
Fracture - Donc, je reste dans l'idée qu'un DD faisant des dommages plus ou moins "constants" (comme le Iop Air) doit pouvoir faire de l'érosion (et/ou avoir du poison - comme le Sram Air), tandis qu'un Glass Canon pouvant One Turn un adversaire (comme le Iop Terre) peut s'en passer.
Dans cette logique, je trouverait "normal" que :
le Iop Eau puisse faire de l'érosion ;
et que le Iop Feu puisse One Turn un adversaire...
Concrètement, le sort Fracture est plus important que Tannée qui - lui - ne sert qu'à permettre au Iop Air de faire quelque chose de loin... Donc, si je devais choisir 5 sorts Air, je dirais (dans l'ordre) :
Epée Céleste (parce que c'est LE sort Air par excellence) ;
Anneau Destructeur (pour son placement et pouvoir l'enchaîner avec Epée Céleste) ;
Fracture (pour son érosion, qui reste LE seul moyen de lutter un Ecaflip - et encore...) ;
Epée du Jugement full Air (parce que c'est un sort déjà existant, dont le Iop Air se servait avant la 2.45 et qui correspond bien - malgré tout - à son "identité" etc.)
Epée Divine (parce que j'y suis habitué et qu'il fait, lui aussi, partie de l'identité du Iop Air - même si c'est idiot - et parce qu'il a 3 PA, sans ligne de vue et qu'il reste pratique pour les enchaînements, même s'il ne tape pas très fort...)
Royce-mc
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Avril 2019 - 17:52:10
Re,
Oups, je me suis mal fait comprendre pour anneau. Quand je parle de supprimer le déplacement, je parle du déplacement du lanceur si tu donne 1po de plus (c'est la coiffe qui donne un po de plus à Anneau ). Je suis tout à fait d'accord avec toi pour le fait que ce soit un sort de placement.
Si tu récupère fracture, il faut que tu lâches autre chose xD. Laisse un peu pour les autres .
Plus sérieusement, après je trouve que ça pose soucis au niveau des sorts parce que dans cette vision (qui n'est sûrement pas la meilleur) si tu récupères fracture air, il manque un sort feu (qui érode de préférence). A ton avis, quel sort peut faire ce travail ? J'avais pensé à pression mais j'encours une lapidation par les iop terre. On pourrait modifier zenith pour faire ce travail au lieu du tumulte inversé non ?
Après de mon point de vu avoir un le fait qu'il n'y ai pas d'érosion sur une voie n'est pas un problème... Ça encourage le bi ou multi élément c'est ce que je trouve intéressant. Mais la c'est totalement subjectif.
Pour tumulte, c'est vrai que c'est très puissant mais ça colle vraiment à la façon dont Ankama a définit les dégât du iop : "Occasionne d'important dommage sur une cible ou en zone". Il faudrait sûrement nerf mais intelligemment, parce que c'est très utile en pvm Thl.
Ca y est, j'ai compris ! (Oui, je sais, j'ai une cervelle de Iop...)
Avec 1 PO de + Anneau Destructeur pourrait taper son lanceur et - donc - il ne faut pas qu'il soit déplacé : c'est logique (il suffisait d'y penser...).
Pour l'érosion, personnellement, je la verrais bien sur les voies Air et Eau, plutôt que Feu, parce que (dans mon esprit) la voie Feu est censé aussi faire du One Turn et - donc - pourrait s'en passer également. Parce qu'on ne peut pas, non plus, mettre de l'érosion sur toutes les voies élémentaires... Encore que ?
On pourrait tout simplement mettre plus d'érosion sur Destructrice, par exemple ?
Et puis, (tant qu'à parler de la voie Feu) ça ne me plait pas beaucoup que Tempête de Puissance soit la variante de Zenith.
En fait, je me demande si Zenith ne serait pas bien comme il est (juste le passer Feu) : un sort inutilisable (j'exagère un peu...), sauf si un adversaire vient te chercher au CAC. Je pense que ce serait tout à fait adapté au Iop Feu : un Iop fait pour jouer à distance et qui n'a pas vraiment les sorts pour jouer au CAC. Mais, par contre, si tu viens le "chatouiller" de trop près, tu te fais "zenither"... Parce que, bien sûr, le Iop Feu n'aurait qu'à enchaîner un CAC à 5 PA + Précipitation + Zenith + Destin (ou Purgatoire)
Donc, dans l'absolu, j'aurais bien vu le Iop Feu pouvoir taper à distance ET avec Zenit au CAC.
Mais, bon, c'est comme pour le Iop Air, peut être que j'en demande trop ? :wacko:
D'ailleurs, il y a truc qui m'échappes : tu supprimes 2 sorts et tu en créées 3 nouveaux. Comment tu fais ? :blink:
Hello !
Une remarque : donne un sort ultra puissant si on bouge pas sur la voie hit and run, c'est pas terrible ! Car le contre du Iop feu serait d'être taclé par une classe tank. Si on lui met un sort très fort s'il bouge pas, le Iop feu va rouler sur tout le monde !
Si on le met sur Iop terre : tout le monde sait qu'un iop terre c'est dangereux au contact
Si on le met sur Iop air : au final, c'est inutilisé (car le Iop air doit trop bouger pour être efficace actuellement, et c'est la variante d'épée céleste donc c'est cher)
Si on le met sur Iop eau : je trouve que ça correspond pas à la voie, mais à la rigueur !
Je me répète, mais n'oubliez pas (car je pense que je n'ai pas insisté assez dessus) : Ankama a créé des sorts très puissants en face de sorts déjà très puissant (exemple agitation +2 Pm + intaclable pour 2 Pa seulement ! le plus proche est redistribution écaflip (intaclable puis pesanteur pour le même prix, mais pas de bonus Pm !) et fluctuation sacrieure (2 Pa, intaclable ET intacleur pour un coût de 3 Pa !) ). Si on bouge agitation pour le mettre en face de condamnation par exemple, ce serait un sacré Up du Iop !!
Donc attention à certaines variantes cheat : avoir zénith en variante d'un sort anecdotique (ou un sort d'un autre élément) serait bien trop puissant par exemple car ce sort peut être utilisé et gardé sous le coude, et est comme une épée de damoclès qui empêcherait TOUS les adversaires d'approcher !
(zénith est puissant car sa variante est du même élément et puissante ! :p )
ps : si on enlève 100 Pm au Iop au prochain tour, alors ça arrange pluss les iop distance (air et feu) et ne règle pas vraiment le problème de l'absence d'amélioration pour Iop mono cible ou pour Iop contact
Franchement un grand bravo pour tes idées de modifications, j'adore les concepts que tu as développé, notamment la voie feu qui retrouve une réelle identité et que sur papier j'adorerai jouer.
pour ma part je suis contre les degats érodée ou du moins a la rigueur sur la voie eau pourquoi pas....
Row-Sebal|30/03/2019 - 17:07:51
Je croyais avoir répondu et puis, apparemment, ça n'a pas marché ? Bon, ben... si vous voyez une deuxième réponse du même genre ailleurs, c'est que j'aurai fait n'importe quoi. (des fois, je suis Iop !) Bref... :wacko:
Et oui, c1aymore, la question du gameplay est intéressante. Parce que, au fait, c'est quoi de l'érosion ? Des PV que l'on ne peut pas récupérer quand on en a perdu ? Donc, si c'est un "manque de récupération", c'est un peu comme de la fatigue, non ? Alors, en réalité, Le-sombre-Chevalier, tu voudrais que les Iop profitent de la faiblesse de leurs adversaires ? Mais... c'est lâche ! En tous cas, c'est vraiment très loin du preu chevalier qu'est Messire Tristepin de Percedalle...
Donc, vu comme ça, faire des dommages supplémentaires en fonction de l'érosion, je suis d'accord : ce n'est pas Iop du tout, c'est un truc de Sram !
Maintenant, soyons réalistes : les Iop Air et Eau ont besoin de faire de l'érosion. C'est comme le retrait PM : vous êtes nombreux à dire que cela ne correspond pas au gameplay - ce qui est vrai - mais c'est quand même bien pratique... Alors, je veux bien me passer du retrait PM (pour le peu que l'en fait...), mais sans érosion, je n'ai aucune chance face à Eniripsa, un Sacrieur, etc.
Alors, personnellement, je ne sais pas où il faut "mettre le curseur" : faire de l'érosion c'est bien, mais en profiter ce serait mal ? Ce n'est pas très logique non plus... :unsure:
Et, sinon, oui : je pense qu'il faut - au moins - se préoccuper des bi-éléments : c'est peut être un peu compliqué d'envisager toutes les possibilités en fonction des voies élémentaires (encore que...), mais être bi-élément est un bon compromis pour un Iop (entre force de frappe et polyvalence) et il ne faut pas négliger cet aspect...
D'ailleurs, pour l'illustrer , je vous sorts mes commentaires sur le Iop Air / Eau !
oui mais jouer de l'érosion sur une classe fragile excuse moi mais ca fais tâche.......
si l'érosion/l'érodée pourquoi le iop feu (époque de destin érodée) n'étais pas joué? tout simplement que ce n'étais pas viable .
si a l'époque qui en plus comme la dit mania était une meta tank et que le iop feu n'étais pas joué au profit du do pou....c'est qu'il y a une raison et je vais te le dire.
les classes tank sur dofus font beaucoup trop de degats suffit de voir un zobal/un sacrieur ou un feca tout en tapant du 2000/3000 ils ont a coté leurs propre gameplay de survie (/tacle/glpyhe/boubou/vol de vie etc...)donc jouer a l'érosion c'est pas top.
et les classes tank on peut pas les nerf,a cause de quoi? du pvm si tu nerf ces classes la deja qu'ils ne sont pas joué en pvm mais alors la.......ils seront inexistant clairement et vu que dofus que l'on veuille ou non c'est 90% des joueurs pvm voila .
il aurait fallut séparé les sort en pvp et pvm car leurs fonctionnement ne sont pas pareille,par exemple pression en pvm sert a boucher des trou en pa et parfois rentre dans ton cycle dps (pas tout le temps) alors qu'en pvp il ne sert qu'a l'érosion
ensuite viens de pression regarde bien le sort 29 a 32(en cc) a 1 po avec le bouclier amakna (obligé si tu veux profité de fureur et colere) ce qui fais un ration de 9degats/pa ce qui est pour un iop completement degeulasse!!quand tu vois que le panda fais du 48 a 52 a pandatak pour 4 pa en ligne a 6/7 po sur 2 ou 3 cases,lol!!!!!!!!
donc le iop va devoir aller au cac pour tapé avec des degats degeulasse sans survie tout ca pour pouvoir ensuite jouer sur l'érodée......excuse moi mais permet moi d'en douté.
d'ailleurs anecdote j'ai joué sur ilyzaelle en jouant iop (jouant seul mes coupains ont arreté) et bha joué iop seul tu es extrement limité a haut lv pour des combats la ou cra/eca tu roules complet sur les combats,
si tu joues pas avec des potes qui sont eni/panda par exemple et non un xelor steamer ba ton iop est pas foufou,le cra fais bien mieux le taff.
Mafaentzaum
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Avril 2019 - 18:46:58
Oui l'eca a plus de facilités pour les combats solo. Pour le cra, je n'ai jamais testé mais vu la tronche des combats/mobs ça m'étonnerait pas que ce soit raisonnablement facile aussi.
Par contre dire que le iop est "extrêmement limité" à haut lvl ?? Euh non. C'est plus dur qu'avec un eca, oui ça je suis d'accord. Mais avec mon iop j'ai pu passer tous les combats de quête solo que j'ai rencontrés jusque là donc bon. Et, oui, le iop se joue moins facilement que d'autres classes en solo. Mais après pour les gros gros combats/farm/djs, c'est normal d'avoir besoin d'aide quelque soit ta classe.
lorsque je dis "limité" je compare le iop au cra....par exemple la zone abysse tout les mob de cette zone sont bien dangereux...va essayé de joué accumulation avec eux surtout au cac bha tu t'en sors pas vivant xD
il faut jouer distant épée du iop et arc chaloeil.........sauf qu'a ce moment la le gameplay du iop est réduit a néant ...deja que niveau ratio pa/degats c'est pas foufou si en plus tu dois joué des sort distant (enfin juste 2.....
je te ca dis car j'ai reroll cra par la suite et bha la difference.
de même que la reine des voleur j'ai joué eca j'ai fais des infortunes a distant la reine des voleurs ne sait pas approché le iop qui est avec nous n'a servis a rien...
car au cac la reine des voleurs te change de place du coup avec les bombes en ligne voila.....
Je te rejoins, c'est pas nouveau que le Iop seul est une loque, que le Iop terre à distance sert à rien, que la seule manière de rentabiliser un Iop terre est de baser son équipe dessus (vulné panda, Pa éni, portail élio pour pallier au contact)
Ca, c'est une faute d'Ankama : les monstres créés depuis 5 ans sont uniquement des Iop qui foncent vers l'adversaire avec 3 Po et en infligeant 1500 par coup.... Il n'y a plu de mob tankable comme l'harrogant (s'il n'a personne dans sa ligne à plus de 2 Po et qu'il est taclé, il passe tour par exemple !) au profit de mob comme tal kasha/bethel/solar : tu t'approches ils te dérouillent....
C'est pas nouveau non plus que les crâ sont les rois du PvM (depuis au moins 3 bonnes années à être quasi indispensables, mais ils ont depuis toujours été très très utiles), surtout depuis les double charges et les poussées efficaces à longue distance
Pour les éca, c'est juste dingue d'avoir un tel panel à leur disposition (soin, survis, boost, Po) et de pouvoir roxxer quand même pluss qu'un Iop ^^' Mais je n'aime pas prendre l'exemple de l'éca car c'est la classe la plus puissante actuellement, elle sera nerf sans aucun doute
Je pense que pour arranger les choses, il faut simplement baisser le roxx des autres classes (dont les feca/zobal) de 20%, et permettre aux mob d'être moins dangereux au contact (pour + à grande distance)
J'ai joué à très haut niveau en PvPM et PvM récemment, le Iop a vraiment besoin d'un stuff opti pour faire quelque chose en combat. Si t'as pas de rés, le Iop est une chips. Si t'as pas de dégâts, le Iop sert à RIEN. L'utilité du Iop n'est nulle part ailleurs que dans les dégâts, et vu que Crâ et écaflip sont vraiment au dessus en ce moment (sauf quand les astres s'alignent évidemment), le Iop a perdu sa suprématie
=> Mettre pluss de dégâts sur le Iop ? (ce serait indécent d'avoir pluss de dégâts si tu veux mon avis, sauf voie Air et Eau bien sûr)
=> Mettre pluss d'amélioration sur le Iop ? (ce serait sympa, pour permettre d'avoir une utilité dans les tours vides)
=> Mettre pluss d'utilitaire sur le Iop ? (c'est pas une mauvaise idée en soit, avoir vertu et agitation permet PARFOIS de faire des miracles, mais en général on a souvent mieux à faire, notre gameplay étant si lourd... Et ça déplacerait un peu le problème : le Iop n'a QUE ses dégâts pour se démarquer actuellement (et si on lui ajoute de l'utilitaire, alors il ne mériterait plu ses dégâts élevés) et je pense qu'il faut qu'il soit celui, avec roublard, qui en a le plus ! --- donc baisser ceux des autres classes ). Par contre, l'idée d'avoir un sort qui tapoterait à une dizaine de Po en ral Po/état pesanteur ou autre, ce serait pas spécialement pour me déplaire mais la distance ne doit pas être efficace sur un Iop terre, ce serait idiot :-/
Tu prends l'exemple du panda, et c'est très justifié : vague à l'âme c'est 42 do pour 4 Pa, en zone et à 11/12 Po ! épée destru c'est 34 do pour 4 Pa sur la même zone et à 5 Po quoi..... cherchez l'erreur...
Je pense que vu que toutes les classes veulent un minimum de roxx, la solution n'est pas de leur dire ok pour un sort par voie élémentaire, c'est plutôt de leur dire NON c'est pas ton rôle.
(ps : ma soeur a monté un crâ.... représailles/cinglante/recul/flèches à charge/les balises à 1 Pa qui corrompent (corrupent ? ) un monstre, et même au delà de ça : les flèches à Po modifiables = +6 Po + tir éloigné = + 12/13 Po !! C'est juste dingue x) La flèches qui mettent pesanteur à jusqu'à 19 (+2) Po !! La flèche qui ral Po en zone + vol de vie à 24 Po !! Les boucliers qui n'ont AUCUN malus !! (stalak ou quatre feuille qui réduisent seulement les dommages en mélée..... sérieux les mecs.... Cherchez l'erreur !!)
Le crâ est trop fort actuellement pour qu'on puisse le rejoindre. Pas avec les monstres Iop-like qui quasi os à courte portée. Petit secret : la difficulté de monstres passe pas forcément par les dégâts, regardez nimotopia !
Charlesfire5
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Avril 2019 - 23:38:12
"Je pense que vu que toutes les classes veulent un minimum de roxx, la solution n'est pas de leur dire ok pour un sort par voie élémentaire, c'est plutôt de leur dire NON c'est pas ton rôle."
Bas si justement... 13 classes sur 18 on le rôle DD d'après le wiki...
"Je pense que pour arranger les choses, il faut simplement baisser le roxx des autres classes (dont les feca/zobal) de 20%, et permettre aux mob d'être moins dangereux au contact (pour + à grande distance)"
Faut pas exagérer non plus... Y'as pas que les Iop qui ont le droit de faire mal. Et c'est pas comme si les Iop ne faisaient pas mal non plus...
Si justement..... le iop doit être le meilleur en terme des dégâts,dans la création du personnage ça devrait être comme ca.
Le problème et tu ne te rends pas compte, le iop en terme des dégâts il se fait dépasser par un cra/eca tout en ayant un panel de sort survie à coter
Chevalier a bien raison regarde les ratio pa dégâts on se fais chier à claquer une colère/fureur/zénith au cac avec des contraintes qui sont énorme,fureur et colère temps de charge si tu ne touches pas la cible tu perds tout.
Le cra lui bha il tape à 4 pa a 10 po avec double charge..(expo/puni)clairement il y a quoi de comparer et pour le iop je suis désolé mais c est dégeulasse, le iop lui ça première charge va dans une invocation ou dans le vide super le sort clairement.......le cra lui tapant à distant peut taper l adversaire en plus avec la dofusteuse qui buff +300 chance ....
Quand tu tapes et que tu as un panel de survie(protection/soin etc) ba ce n est pas normal que le iop a des dégâts équivalent à eux (prouver avec le panda et iop)
Que les autres classes ont les rôles de Dommage Dealer,oui d’accord mais équivalent ou supérieur au iop? Non ce n est pas normal
Je pense Charlesfire5 que les données au niveau de l'encyclopédie sont trop vieilles pour représenter un rôle réel, mais ton argument est recevable.
Sur le sondage, le panda est treizième au niveau des dommages souhaités pour quinzième au niveau des dommages ressentis actuels.
Si on compare une classe 13/18 en roxx vs 1/18 (avec le roublard car on a trèèèès peu d'écart avec cette classe et ils le méritent autant que nous), et qu'on voit que les sorts de dégâts ont de base une meilleure rentabilité, sont en zone, avec plus grande Po ou encore des Do/Pa supérieurs à ceux de la voie Iop qui roxx le plus (terre car charge + contact), alors il y a réellement un soucis !
(comme par exemple, dans ce même comparatif, le Iop ne devrait pas entraver du tout, or on a des sorts de ral Pm, et j'ai même vu une proposition plus haut avec un poutch qui tacle C'est malin, mais ce n'est pas dans l'esprit d'un équilibrage Iop !)
Juste qu'on en parle depuis des pages et des pages de la faiblesse des dommages Iop. Je vais quand même prendre deux exemples :
-- En PvPM le Iop terre au contact ne fait pas peur. Le Iop feu tumulte (car il est clairement trop rentable ce sort) fait peur ! Je vois souvent des feca ou sacrieur tanker un Iop, ce qui ne devrait jamais se produire dans un jeu idéal ! (ou un tour pour barricade par exemple, mais pas juste rester à se prendre des coups) Le Iop est un érodeur (donc anti tank) et damage dealer (donc frappe fort sur l'érosion qui plus est). Actuellement, en PvPM, le Iop terre arc chaloeil pugilat est le plus optimisé (mais je déteste ce mode). Le jeu fait la part belle aux dégâts à distance, et le Iop terre contact s'en trouve hors méta depuis quelques années... Il faut que cela change et que les adversaires aient peur de se retrouver à côté d'un Iop terre ! (et au contraire taclent les Iop feu par exemple)
-- En PvM de très haut niveau (tal kasha, chaloeil, reine, bethel et solar (qui pourtant ont été pensées pour favoriser le jeu contact via méca bethel et necronix), meno, illyzaelle (et j'oserai peut presque dire Dazak), j'ai fait tous les donjons sauf vortex ! (pas eu le temps encore), Erazal, l'alignement 100, (les combats solo ébène) ), bah je peux te dire que si mon Iop n'a pas d'élio en combat, mon dieu il passe ses tours à divine + vertu + conquête + arc hétype... Je déteste ça, alors je joue le jeu et je me prends les monstres aux contact, mais dis dont, ce que ça cogne O_ô et encore, j'ai pas la souplesse de taper qui je veux, mon équipe DOIT me booster/placer pour que je sois efficace, et à ce moment là j'avoue que quand les astres s'alignent, je cogne de ouf !
Cependant si les astres s'alignent pas (exemple j'ai coco, mais il reste un mob à 1500 pv qui me tacle ou le seul adversaire dispo a des rés terre ou si le monstre cible est trop loin...) bah j'ai perdu des dizaines de Pa de préparation + de charge de colère pour rien.... Là où crâ et éca sont ultraaa efficaces quel que soit le plan de jeu, peuvent se jouer en solo dans un coin, peuvent résister (poussée crâ et 3/4 des sorts éca), mettre des états, peuvent changer de focus sans soucis, peuvent taper tous les tours de loin (voire indécemment loin) et souvent sans prendre un seul dommage en retour !
Je joue avec des classes que j'aime (ma co-team a sacrieur en main et j'ai Iop) au contact le plus souvent, je me rends bien compte que le jeu est fait pour distance.
Non, le jeu n'est pas équilibré pour les classes contact.
Regarde les boucliers : + 15% do distance -15% do mélée. C'est la plus grosse blague du jeu. Les crâ/éca ont pas de malus, les Iop en ont.
bouclier càc : +15% do mélée, - 15% do arme ou -15% rés distance.... Là c'est déjà plus cher...
(il aurait fallu mettre par exemple +10% do distance -10% do mélée - 5 % rés distance ou +15% do distance, -15% do mélée, - 15% do armes (et même en surlignant les malus, le bouclier serait encore rentable ainsi, c'est dire !)
Regarde nos sorts d'amélioration (conquête " si on tape le poutch, il renvoie des dommages ", massacre " la cible renvoie 50% des do qu'elle reçoit à ses alliés à 1 case ") qui sous-entendent de devoir taper en zone et à distance :-/
Donc oui les Iop piliers (centre) de la team font mal, Oui les Iop qui ont les astres qui s'alignent font mal, mais les autres damages dealers sont tellement plus souples que le Iop est tout de même éclipsé. Regarde nos sorts, les effets sont extrêmement puissant (genre +50% de dommages !!) mais en pratique le Iop est à la traine. Je voudrais que + de rigidité = + de dommages et que + de souplesse = dommages + faibles. Actuellement c'est clairement pas le cas !
Edit : un autre exemple me vient après avoir vu un match de koli sur le KTA : 5/6 persos étaient en cape rykke errel (-5% do distance par coup reçu +200 PB ), même les persos pseudo distance (ecaflip terre, zobal feu), tout à fait distance (éni feu, Iop feu, élio (jeCpluléléman) ) la portait... C'est quand même décrire la supériorité du mode distance par rapport au contact !!
Vous lire m'a donné envie de ouin-ouiner moi aussi ! (C'est que vous avez failli me donner le bourdon, vous savez ?) Mais, c'est parce que j'ai perdu tous mes kolis l'autre soir et que je ne m'en suis pas remis. Tous, sauf un : contre un autre Iop...
Ceci dit, il faut relativiser :
Tout d'abord le Crâ a toujours été une Classe "cheaté" (c'est LA Classe chouchoute d'Ankama) ; je n'arrête pas de le dire, mais je crois que ça ne changera pas grand chose...
Ensuite, c'est vrai que le Jeu est d'abord fait pour le PvM et on peut concevoir que ce ne soit pas facile d'équilibrer toutes ces Classes tout en leur permettant de s'en sortir en DJ, etc. :wacko:
Après, il faut se rendre à l'évidence : qu'est-ce que peut faire un Iop en 1v1 face à une Classe "cancer" ? Parce que je les ai TOUTES faites l'autre soir : le Crâ rall PM, le Xélor rall PA, l'Osamodas avec son bouftou qui te met dans l'état Pesanteur et le Féca avec sa glyphe Gravita-machin (sans oublier le Sadida sadique et ses poupées perverses...) ! J'ai remarqué qu'il y en a pas mal qui jouent Eau d'ailleurs : ils te retirent des PA ET se soignent en même temps...
Enfin, il ne faut pas oublier que je joue Air : le plus faible des Iops, c'est moi ! Si bien que, l'un dans l'autre, il n'est peut être pas complètement illogique que j'ai du mal à y arriver ? :unsure:
Mais, vous, vous ne jouez pas Air ? Donc, si on réfléchit bien :
non seulement vous devez vous en sortir en PvM ;
mais vous pouvez TOUS faire mieux que moi en PvP !
eu j'ai fais du koli en terre je me suis fais allumé........pression est degeulasse pugilat/épée du iop sont des sort de zone a un taux de 9 degats/pa (et encore tu baisses le ratio si l'ennemis n'est pas au centre) et colere et un sort de charge dans le vide qui s'utilise tout les 3 tours
donc en gros on a que accumulation limité a 2 coup par cible qui est viable....tu crois reellement qu'avec qu' accumulation la voie terre est viable? non
elle est viable en pvm (voie terre) car tu peux burst grace tes alliées mais alors en pvp mdrrrr........
si le do pou est la voie feu sont les prédominant en pvp ce n'est pas pour rien.
la voie feu pour tumulte (seulement tumulte) et la voie do pou pour intimidation wahouu super!!!.....
Même opti en mono, bi ou tri élément, le iop reste quand même très loin en terme de dégâts comparé à d'autres classes.
Pauvreté du gameplay et coût en PA trop imposants des sorts.
Ceux qui mettent des moins, oubliez pas que tout le monde n'a pas le temps (la patience) de lire 9 pages juste pour se plaindre d'un sort
@XxPandaAccountXx c'est légitime et on t'a entendu (tumulte est trop fort avec conquête), mais sans tumulte, le Iop feu devient pourri de chez pourri, alors il s'agit de ne pas le tuer complètement
(si t'as des idées, on est toujours en recherche de nouvelles pistes)
Doflamingo49
- ANCIEN ABONNÉ -
05 Avril 2019 - 18:39:36
En ce moment je test iop eau et j'avai envie de pas etre trop hl quand meme. EH BEH la disposition des sort eau est completement foirer. Tu pet pas trop te passer d'une épé divine et les seul sort eau a mon lvl sont sort de base et sa variante. Ducoup je me retrouve a jouer un seul sort eau =(
Oui, les sorts Iop dans leur ensemble sont vraaaaaiment mal agencés
Et la voie eau semble être un pansement mis à la va vite car toutes les classes devaient avoir 4 éléments....
On va dire que le combo endurance vita fendoir peut être sympa pour tank, mais je n'ai jamais vu l'intérêt de jouer iop pour tank alors qu'un sacri ou zobal sont plus adaptés pour ce genre de rôle.
Nerf Tmute c inpossible de Gere Def Perco Contre Une Iop Tumute Map CAC
Si on nerf Tumulte, j'espère qu'il y aura quand même un up de tempête de puissance. Avec sa portée ultra contraignante, ce sort est devenu complètement obsolète.
Idem pour épée destructrice, je ne comprends pas ce que fait un sort de micro-placement dans la branche feu.
Clairement nerf tumulte ne changera strictement rien, la plupart des iops qui jouaient pvp full feu tumulte vont juste reroll une autre classe (genre éca) pour effectuer les mêmes dégâts ou sacri et ruiner la majorité des def perco.
Ce sont les 2 classes que j'ai vu capable de soloter les combats, tumulte fait très mal oui mais dans le cas où le iop ne décime pas la team adverse t1 il se fera focus et mourra très rapidement s'il est solo, alors que le sacri peut tank et faire son vol de vie et l'éca très gros roxx et possibilité de soin aussi.
Je ne joue pas pvp, mais lorsque je défend les percepteurs c'est ce que je remarque le plus souvent.
Et comme pour le nerf tumulte s'il est effectif il faudrait aussi revoir certains sorts sur les autres classes, afin de mettre tout le monde sur un pied d'égalité.
Déjà que le iop est à la ramasse, si on le nerf encore une fois, il finira par ne plus être joué du tout.
Petit rappel pour tout les sacrieurs et ougi qui ont l'époque reroll à cause des multiples nerfs.
Il y aurait pourtant une solution tellement plus simple et qui éviterait d'avoir à détruire une fois de plus la ou les classes.
Qu'ankama rende les maps des percepteurs et prismes aléatoires, ça empêchera que les joueurs choisissent la map qu'ils veulent (cac en l'occurence pour les iop tumulte) et ça éviterait les abus.
Royce-mc
- ANCIEN ABONNÉ -
06 Avril 2019 - 16:06:39
Salut les iops,
Row-Sebal, My bad ! Je sacrifie l'éternel "coupé" pour lequel de nombreux iop feu veulent me mettre sur le bucher .
Row-Sebal|03/04/2019 - 19:09:12
Pour l'érosion, personnellement, je la verrais bien sur les voies Air et Eau, plutôt que Feu, parce que (dans mon esprit) la voie Feu est censé aussi faire du One Turn et - donc - pourrait s'en passer également.
Bah non justement, la voie feu a toujours été hit and run. Destin c'était pour finir un adversaire (ou a l'époque pour l'éro). J'ai jamais vu de iop feu faire du one turn (hors tumulte et l'époque tempête x 3) parce qu'aucun sort feu n'est réellement complémentaire pour un enchainement comme sur le iop terre voire eau. Enfin je dis ça mais... a la limite tempête/destin ou tempête/destru avant l'attirance, ça avait un minimum de sens: j'affaibli et je viens finir au cac.
On pourrait tout simplement mettre plus d'érosion sur Destructrice, par exemple
A la rigueur oui, mais plus de 13 (comme fracture) voir 15%
ça ne me plait pas beaucoup que Tempête de Puissance soit la variante de Zenith.
En fait, je me demande si Zenith ne serait pas bien comme il est (juste le passer Feu) : un sort inutilisable (j'exagère un peu...), sauf si un adversaire vient te chercher au CAC.
[...]
Donc, dans l'absolu, j'aurais bien vu le Iop Feu pouvoir taper à distance ET avec Zenit au CAC.
Mais, bon, c'est comme pour le Iop Air, peut être que j'en demande trop ? :wacko:
Tu n'as pas tord, sacrifié le sort distance par excellence pour le remplacer par un sort cac pour inciter le iop feu à jouer cac peut être sympa couplé a destin. Mais comme le disait Le-sombre-Chevalier :
Le-sombre-Chevalier|03/04/2019 - 22:29:31
Hello !
Une remarque : donne un sort ultra puissant si on bouge pas sur la voie hit and run, c'est pas terrible ! Car le contre du Iop feu serait d'être taclé par une classe tank. Si on lui met un sort très fort s'il bouge pas, le Iop feu va rouler sur tout le monde !
Le-sombre-Chevalier , sur ce point, je suis pas tout à fait d'accord avec toi :
Le-sombre-Chevalier|03/04/2019 - 22:29:31
Donc attention à certaines variantes cheat : avoir zénith en variante d'un sort anecdotique (ou un sort d'un autre élément) serait bien trop puissant par exemple car ce sort peut être utilisé et gardé sous le coude, et est comme une épée de damoclès qui empêcherait TOUS les adversaires d'approcher !
(zénith est puissant car sa variante est du même élément et puissante ! :p )
ps : si on enlève 100 Pm au Iop au prochain tour, alors ça arrange pluss les iop distance (air et feu) et ne règle pas vraiment le problème de l'absence d'amélioration pour Iop mono cible ou pour Iop contact
Tempête c'est le meilleur sort du iop en ratio pa/dégats (avec endurance) hors charge avec 12pa/dégats de moyenne. Le sort est fort, il est normal que sa variante soit forte (bon à l'heure actuelle sa variante est cheaté xD). Moi sur un poutch actuellement en passant a 1080 int + 200 pui 80 do et 120 do crit. J'arrive à mettre des tartes a 1200 par têmpete en crit bien boost (juste en tutu - puissance). Alors imagine en ébène/nébu. Destructrice par contre c'est anecdotique:
mauvais ratio pa/dégats
attirance de 2 cases pour 4 pa
po qui ne permet aucun combot style j'attire pour déferlement
Effectivement, tu a raison un malus pm est trop avantageux pour les voies air/feu et même eau (tu peux toujours te shield). Peut-être plutôt un malus %dofinaux. ça deviendrait en quelques sorte la "Chance de iop" lol. Je sais pas ce que tu en penses ? ^^
Le Iop et le "One-Turn"
ou Combien estimez-vous pouvoir taper sur une phase de rush ?
Si on met de côté le PvP (et qu'on ne regarde que le PvM), Dofus est fait pour jouer en équipe où la "clé" de la réussite doit se trouver dans un jeu "collectif", donc dans la complémentarité entre les différentes Classes du Jeu.
Au milieu d'un groupe d'aventuriers, le Iop sert à faire des dégâts, c'est son rôle (il ne sait faire que ça). Et le fait qu'il puisse faire de gros dégâts se justifie par :
le fait que ce soit la plus "faible" de toutes les Classes (aucune capacité de soin, ni aucun sort de protection, d'aucune sorte), du moins ça l'était jusqu'à ce qu'on donne des PB à la voie Eau...
l'importance des dégâts occasionnés par les monstres eux-mêmes (plus vite un monstre est tué et moins il fera de dommages au membres de vote équipe) ;
le "débuff" des boss de DJ, qui sont souvent rendus vulnérables pour quelques tours seulement tout en ayant beaucoup de PV.
Or, si je me compare avec les différents joueurs de ma Guilde, je crois que c'est moi qui tape le moins fort. Je ne fais pas beaucoup de PvM avec mon Iop, mais j'ai le sentiment que je suis surtout utile pour le placement (pour aligner les monstres dans le Tengu-Givrefoux, par exemple) et, accessoirement, pour taper à l'occasion des rares "virées" où nous ne sommes pas une majorité de roxeurs. Et c'est tout.
Le Iop Terre, par contre, est un peu plus utile, pour sa faculté de one-turn un boss de DJ avec une Colère en fin de partie.
Autrement dit :
Je ne sers pas à grand chose, parce que tout le monde tape plus fort que moi. Donc, je crois que Le-sombre-Chevalier a raison : un "ré-équilibrage" est nécessaire, mais pourrait très bien consister à diminuer la force de frappe des autres Classes...
Le Iop est fait pour le "one-turn". Pas à chaque tour, bien sûr (la possibilité de one-turn doit être la "récompense" de plusieurs tours de préparation, etc.), mais il faut qu'il puisse le faire.
Ou, plus exactement, le Iop Terre doit pouvoir le faire, mais :
Ce n'est pas le rôle du Iop Air, parce que le fait de taper en zone permet déjà de faire beaucoup de dommages "cumulés" sur des monstres en DJ.
Je ne sais pas si le Iop Eau doit pouvoir le faire en plus de se donner des PB...
Mais le Iop Feu doit, lui aussi, bien évidemment pouvoir faire du one-turn, cela me paraît évident !
Ceci dit, un "one-turn" ça fait combien de dégâts ? Par exemple :
un joueur qui fait du PvP a aujourd'hui facilement 4500 PV et 30 % de résistances (sans parler des Zobal !), cela équivaut à un poutch qui aurait 6500 PV et 0% de résistances ;
le mythique Kralamoure Géant n'a finalement "que" de 3700 à 5300 PV (une fois qu'on lui a enlevé ses résistances...) ;
Alors voilà, je ne saurais pas l'expliquer mais j'aurais tendant à dire que :
un Iop Feu doit pouvoir one-turn en PvP après s'être boosté à fond, donc faire du 6500 en un tour dès le T4, avec 14 ou 15 PA (autrement dit, sans faire Bond) - par exemple du 1800 à l'Arc Corrompu + 2200 avec 2 Tempête de Puissance + 2500 à l'Epée du Destin (est-ce possible ?) ;
le maximum théorique de dégâts en un tour devrait se situer aux alentours de 10000 - un Sram peut le faire avec un "gros" réseau de pièges, un Iop Terre boosté à fond devrait pouvoir le faire, avec une Colère chargée, en un tour de 14 ou 15 PA (sans faire Bond) ;
le Iop Air ne tape pas assez fort, mais un Iop full Air peut tout de même faire du 3000 avec 2 Epée Céleste (à savoir 1000 avec 1 Epée Céleste + les 50 % de Conquête) et, sur 3 adversaires (en koli, par exemple), on est donc pas très loin des 10000 PV en un tour (mais sur plusieurs adversaires), tandis qu'un Iop Feu peut faire actuellement du 15000 PV sur 5 adversaires avec un seul Tumulte...
et le Iop Eau, et bien... je ne sais pô.
En résumé, tout ceci est parfaitement subjectif mais, indépendamment des valeurs chiffrées :
le Iop tape fort parce que, en "contrepartie", il est "faible" (pas de soin, ni de protection) ;
c'est la seule chose qu'il sait faire et c'est le seul à ne savoir faire que ça ;
et - comme toutes les Classes - plus il tape de prêt, plus il est exposé, donc plus il tape fort en "contrepartie".
Donc, il serait logique que :
le Iop ne puisse pas se donner de PB, ni faire de retrait PM (c'est pratique, mais bon....) ;
le Iop soit LA Classe qui tape le plus fort (et - donc - qu'il tape vraiment plus fort qu'un Crâ planqué à l'autre bout de la map, ou qu'un Ecaflip pouvant se soigner) ;
le Iop Terre soit le plus fort des Iops, parce qu'il frappe au CAC (et pas à distance) ;
le Iop Air soit le moins fort des Iops, parce qu'il frappe en zone et à distance (et, donc, - je prêche pour ma paroisse - qu'il puisse effectivement jouer à distance et qu'il ne soit pas obligé de faire des allers-retours pour se retrouver à court de PM....).
Et je maintiens, donc, ma proposition que :
le Iop Terre ne fasse que des dommages mono-cibles au CAC et qu'il puisse faire (au "maximum théorique") du 10000 en un tour sur sa phase de rush ;
le Iop Feu fasse des dommages mono-cibles et à distance, qu'il puisse taper à distance à l'Epée du Destin et faire du 6500 (au maximum) sur son tour de rush ;
le Iop Air continue à taper en zone et à distance, qu'on lui donne les moyens de le faire et que ses dommages soit légèrement augmentés (mettons du 3500 au lieu 3000 sur sa phase de rush) ;
le Iop Eau, enfin, fasse des dommages en zone et au CAC, ce qui justifierait qu'il frappe plus fort qu'un Iop Air, mais moins fort qu'un Iop Terre et - sans se donner de PB - qu'il puisse faire, lui aussi, du 6500 (au maximum) sur sa phase de rush ! Nous aurions alors un Iop pouvant tuer TOUTE l'équipe adverse en un seul tour en Koli, ce qui peut paraître énorme. Mais cela me semblerait "justifié" sur une phase de rush (pas T1 bien sûr !) en utilisant tous ses PA et en étant au CAC de plusieurs adversaires à la fois.
le soucis c'est que "l'otk du iop" n'est pas exclus a la classe :/
par exemple il y a peu j'ai fais sur ilyzaelle avec mon cra une expi a 4800 et puni a 3500... (sans panda/enu/eni)
de même que tromperie de l'eca ou j'ai fais du 3000 a 5 pa (juste buff de l'eca) a 7/8 po ......imagine toi en full boost je pense que les 8000 tu les atteins en eca
alors oui la mise en place est plus long pour un cra mais le coté otk existe bien sur les autres classes....
ce que je critique sur le iop c'est son manque de gameplay,on aura beau augmenté les degats du iop.....ca reste des degats qui est réduit drastriquement en pvp a cause des resistance
un iop ne sera jamais egal a un feca eau qui a en plus des glyphes etc...de même qu'un zobal
de même son gameplay il sera toujours rigide car le iop n'a que des degats et ca on peut prévoir ces mouvement a 10 km la ou un xelor/roublard ou même éni a plus de possibilité (même si il mérite quelques changement)
surtout qu'aujourd'hui les degats ne veulent plus dire grand chose depuis les variantes vu que tout le monde ont un dps assez conséquent.
ps : j'ai passé le chaloeil tout a l'heure avec mon iop en mode arch chaloeil bouclier stalak,c'étais vraiment super fun faire des bond+inti et tapé a la épée du iop,super amusant.........lol
Oui, bien sûr que le Iop n'est pas le seul à faire du one-turn (j'avais cité le Sram, par exemple) !
Au départ, je voulais répondre à Royce-mc qui nous dit que le Iop Feu n'est pas fait pour faire du one-turn, mais pour le Hit & run. Et puis, en y réfléchissant, je me suis dit que le problème était plus "global", ce que tu viens de nous confirmer :
le Iop ne sait QUE taper ; parmi tous les "roxeur" c'est le seul qui ne sache vraiment rien faire d'autre (le Crâ sait tout faire, ou presque, l'Ecaflip peut se soigner, le Sram se mettre Invisible, etc.) ;
donc, nous sommes d'accord pour dire qu'il devrait taper plus fort que les autres et qu'il ne le fait pas (tu nous le confirmes avec ton Crâ...) ;
Mais, qu'est-ce que ça veut dire "taper le plus fort" ? Dans quelles proportions ?
Faut-il réduire les dommages des autres Classes ? Etc.
Le gameplay du Iop passe par de gros dégâts et je crois qu'il faut commencer par lui permettre de les faire.
Ensuite, j'ai bien conscience que ça ne résoudrait pas tous les problèmes....
Par exemple, je me suis fait massacré plusieurs fois en 1v1 contre des Osamodas 150 (50 niveaux de moins que moi !), uniquement parce qu'ils arrivent à fuir en te repoussant, en faisant une TP avec leur piou et en te mettant dans l'état pesanteur. C'est la démonstration qu'il ne sert à rien d'avoir de gros muscles si tu ne peux pas t'en servir... C"est plus ou moins la même chose avec tous les "ralls" (Crâ, Sadida, Enutrof, Xélor, etc.) mais je crois qu'il n'y a rien de pire pour un Iop que d'être mis dans l'état Pesanteur : tu ne peux pas l'esquiver !
Pour sortir le Iop de cette impasse, dans un soucis de "ré-équilibrage" entre les Classes, il y aurait deux façons différentes de procéder :
soit tu donnes au Iop des "outils" pou s'en sortir (un sort le mettant à l'abri de l'Etat Pesanteur pendant 2 tours, par exemple) ;
soit tu donnes à TOUS les Iops (y compris le Iop Air et le Iop Eau) la possibilité de one-turn un adversaire et - là - le principe est simple : si le "rall" n'arrive pas maintenir le Iop à distance, ne serait-ce qu'un seul tour, il est mort.
On peut considérer que c'est "basique", mais ça ne l'est pas : réussir à tirer partie de la moindre brèche dans la défense adverse pour le one-turn, ce n'est pas forcément évident... (Et c'est Iop !) Mais cela nécessite que le Iop ait les moyens d'aller au rush beaucoup plus librement qu'il ne le fait actuellement...
C'est en partie pour ça que j'ai choisi de jouer Air : je suis censé ne pas être taclé et pouvoir aller au rush quand je veux (parce que je n'ai pas de sorts "à charge"). Mais ça ne fonctionne pas, parce que (pour reprendre l'exemple de l'Osamodas)
son bouftou me retire tellement de fuite qu'il arrive à me tacler ;
Epée Céleste (qui nécessite une ligne de vue) est inutilisable avec les invocations sur mon passage...
Alors, en théorie je peux faire du 3000 en zone à n'importe quel moment et - en réalité - je ne peux pas les faire parce que j'ai beau être Air et niveau 200, je me fais tacler par un bouftou (un monstre niveau 20 !) invoqué par un joueur ayant 50 niveaux de moins !
Ce n'est qu'un exemple, bien sûr, mais je pense que vous avez tous dû avoir des expériences similaires, dans des situations plus ou moins différentes...
Donc, oui : j'aimerais bien que le Iop fasse du one-turn, voire même que TOUS les Iops puissent faire du one-turn LIBREMENT (et pas au bout de 7 tours avec un gros compte à rebours affiché au-dessus de sa tête pour que tout ses adversaires aient bien le temps de se préparer...).
Le iop avait des gros dégâts avec accumulation et on lui a nerf...
Le otk du iop sera juste critiquer et nerfer par la suite, il n’y a pas d’interet a ça
Regarde le iop terre a bien un coter otk pourtant c’est nul a chier excuse moi....
La voie terre tu as colère/fureur qui ne sont pas des sort de frappe régulier
Épée du iop/pugilat qui sont des sort de zone mais nul à chier pour 1 cible
Pression est nul à chier en dégâts
Accumulation/concentration le seul bon sort mais limite à 2 par cible est limite à 3 dans le tour
Donc en gros il y a qu’accumulation qui est correct mais on voit que ça ne suffit pas
Il faut se pencher plus sur le côté amélioration avec des buff type dommage finaux/transformation soin annexe à la force frapper au cac pour l’élément feu cac en zone (un peu comme eni j aime bien ce concept)par exemple
Les dégâts brute ça veut pas dire grand chose
Pour ma part je garde ce iop car il a 10 ans et j ai des très bon souvenir mais si à la maj des classe rien ne change pour le iop je passerai en cra car on voit bien que depuis 3 ans voir plus.... Ankama favorise cette classe surtout en pvm moi qui suit un très gros joueurs de ca (comme beaucoup joueurs d’ailleus)
pour un Up des sorts d'amélioration (le one-turn ne doit pouvoir se faire que sur une phase de rush et pas avec des dégâts bruts) ;
et sur le Crâ (mais cela fait TRES longtemps que cette Classe est cheaté !).
Personnellement, je suis resté fidèle au Sram pour le PvM et (comme le Iop) la Classe a "baissé" par rapport aux autres... On voit beaucoup de commentaires qui critiquent le Sram (l'Invisibilité surtout), mais cela ne concerne que le PvP (et encore, ce sont en très grande majorité des "rageux"...). En PvM, le rôle du Sram s'est réduit : en peu de placement et l'utilisation d'un arc pour pouvoir faire des dégâts "corrects" à distance... (comme le Iop !)
Alors, je crois que c'est le Jeu qui a évolué et que certaines Classes ont plus de mal que d'autres à s'adapter....
Hello !
J'ai longuement parlé du mode terre en PvM, je pense qu'on a fait le tour. Pour l'occasion de l'équilibrage, j'ai donc créé un stuff PvPM (+ expérience de koli 3v3 solo)
J'ai : 11/6, 1250 force + puissance, 110 do, sauf neutre des rési supérieures à 40%, un ivoire, ébène (60 fuite pour pas gâcher souffle ou inti ou anneau trop souvent), pourpre, enfin un stuff qui coûte bien bien cher. (je n'ai pas dit ultra opti, étant donné que je suis un peu un bleu en PvPM en tant qu'acteur)
et un bouclier de contact <3 (ilyzaelle) et une lav'hache (que je vais remplacer par r'ture)
Bon...
J'ai choisi fureur (525 à 960) (parce que coco implaçable)
concentration (420) (car j'ai trop besoin de Pa pour lancer une accumulation qui ne me servirait pas)
pression (475) bien sûr
Intimidation (275 + do pou ~100)
épée de Iop (650) (car j'ai un bouclier contact, donc je me vois mal dépenser 8 Pa si j'ai pas la conquête)
Vertu (parce qu'en PvPM c'est plus opti je pense, vu le nombre de débuff)
Mes conclusions après une grosse dizaine de match avec ce stuff :
Mes sorts frappent très très peu. Concentration, c'est 420 théorique pour 200 en pratique.
Ce qui nous différencie des autres damage dealer, c'est qu'ils peuvent se boost et parfois atteindre des dégâts à 4 chiffres. Les sorts de boost du Iop de contact sauf paaaaauuuuuvres et faaaaaiiiibles (divines x2). En l'occurence, si j'utilise vertu, autant dire que je ne sers qu'à éroder.
Nos sorts terre ont une portée pourrie, ce qui fait qu'à part quand ON te ramène quelqu'un, c'est suicidaire d'aller vers la team adverse. Du coup on fait vertu, et même si ce sort est très bon (dans le sens où 1000 PB venant d'un Iop c'est quand même puissant), au final il entrave beaucoup les dégâts octroyés :-x
En plus, l'éro est vraiment pas folle. C'est mon sort de frappe principal (475), mais ça érode de 10% à 3 Po pour 3 Pa, c'est un peu ridicule (pour rappel, pour les huppermage ça dure qu'un tour, mais ça érode de 30% pour 1 Pa x) les éca et ougi ont 40% pour 4 Pa sans dégâts, les srams ça dure 3 tours, les crâs érodent d'hyper loin que c'en est ridicule, y'a que le steamer qui a de l'érosion inférieure à la nôtre ^^)
Si on avait des boost corrects, peut être que la voie terre se porterait mieux, mais actuellement on ne peut pas utiliser conquête, massacre (qui maintiennent la tête du Iop air et feu hors de la sous classe).
On est une chips au contact x) punaise même avec ces résistances je peine vraaaaiment à survivre x)
Actuellement en PvPM, la voie terre est vraiment dans le dernier tiers des damages dealers, à tel point qu'il m'arrive de faire pluss de placement et de spam vertu, divine qu'à taper :-x
Je n'ai rien pour " prendre l'avantage " autre que les dégâts et l'érosion. Or mes dégâts sont moyens (pourtant les do de base ont l'air élevé par rapport aux autres classe), alors soit je n'arrive pas à les placer (Po, moyen de déplacement = bond 5 Pa, trop cher en Pa ou qu'en sais-je), soit les dégâts en eux-mêmes sont faibles (mais je pense que c'est le manque d'amélioration le soucis)
Au final, même avec un stuff vraiment cher, la voie terre est vraiment en dessous en PvPM (enfin je tourne autour des 3/10 victoires quoi :-/ ) Je sais pas, y'a un truc qui coince, j'arrive pas à imposer mon rythme (ou bien à mettre assez de pression) là où n'importe quel damage dealer y arrive sans trop de problème !
Conclusion : le marteau r'ture est indispensable..... Et ça me dégoûte qu'il faille frapper en arme alors que nos sorts sont censés être ceux qui frappent le plus du jeu (pas d'effet kiskool, charge, contact).... 'fin c'est pas sérieux tout ça quand même :-/
Je vais tout de même pas m'équiper d'un arc chaloeil et frapper en pugilat ! je me l'interdis !
Pour rappel : même les classes distance s'équipent d'une cape rykke errel (dans les KTA), du coup QUID de la revalorisation des sorts/item/Gameplay/équilibrage des monstres de contact ?
(ou carrément équilibrage des armes, il est incohérent qu'un éniripsa puisse avoir un moyen de taper autant que le Iop feu (arc corrompu) sans sacrifier des bonus - comprendre avoir une catégorie d'arme faite pour taper et une autre pour les boost)
Je me suis fait avoir par un Iop Terre en 1v1 hier soir, parce qu'il a joué comme un Iop Air : Conquête + 2 Epée de Iop ! :blink:
Mais, après tout, ma "phase de rush" consiste bien à faire Conquête + 2 Céleste, alors... Pourquoi pas ?
Si tu tiens compte du fait que :
Epée de Iop tape aussi fort qu'Epée Céleste
tout en ayant une portée plus grande que Tannée
Pression tape aussi fort qu'Epée Divine
en faisant presque autant d'érosion que Fracture
et qu'Accumulation va taper plus fort qu'Anneau Destructeur...
alors, un Iop Terre frappe toujours un peu plus fort qu'un Iop Air, et d'un peu plus loin, mais avec 3 sorts au lieu 5 !
Et, pour l'ensemble de ces combos, tu n'as pas besoin d'une arme pour jouer à distance. Donc, ce n'est pas de l'Arc du Chaloeil dont tu as besoin, mais d'un CAC en complément de Fureur pour le cas où (par miracle), un adversaire s'approcherait de trop près...
Finalement, vu comme ça, ma situation n'est pas désespérée : le Iop Terre ne fait pas beaucoup mieux que le Iop Air (un peu mieux, mais pas "beaucoup") !
Bref, tu fais les mêmes constatations que moi : le Iop tape moins fort que les autres DD et de moins loin, alors qu'il ne sait rien faire d'autre, à l'exemption d'un peu de placement (ah, si, c'est vrai, il y a Vertu ! - Youpiiii !)
A propos de ce que tu dis Row-Sebal, et maintenant en PvPM (je parlais du PvM dans le reste du sujet où je trouve que le Iop air est moins bon que le Terre) :
Epée de Iop tape autant que épée céleste, c'est incohérent, je te l'accorde
Pression (sort à éro) tapant autant qu'un sort de zone qui boost c'est... Bah normal, voir pression un peu trop faible du coup ^^
Fracture et pression ont le même ratio d'éro/Pa, à ceci près que fracture peut taper à la fois sur deux personnages (ce qui est plutôt fort, mais c'est rare) et surtout tape à travers les murs (c'est le vrai + de ce sort) => Le Iop air peut toujours rester à l'abri en bond + fracture + fuite (ou déferlement sur un truc, fracture x2 et fuite). Le Iop terre a 1 Po de moins, déjà ça fait une différence :p imagine fracture à 3 Po ^^
Mais c'est vrai que l'érosion sur le Iop est vraiment bof
Accumulation (sort mono cible à charge à 4 Po max) frappe pluss qu'un sort multi-cible + déplacement + à même Po + sans variante intéressante... Ben oui, en effet, logique :p
La voie terre peut être réservée pour le PvM (mais que ce soit assumé), mais par contre la lourdeur de la voie la rend impossible à jouer à très haut niveau (là où le meilleur est sans conteste la voie feu tumulte, mais sans tumulte c'est très bof, et la voie air pour son érosion " facile ", en zone. Mais en PvPM, le Iop air est une mule à éro, mule à vertu et doit avoir une équipe qui le soutienne, là où le Iop feu est indépendant)
(Iop eau, bah c'est trop mauvais... Ni éro, ni dégats, ni tank correct)
=> Augmenter l'amélioration ou le boost ou le côté utilitaire du Iop
Sans dégâts, le Iop est INUTILE (et c'est pas une volonté, une ligne directrice à suivre, c'est une constatation actuelle de ses performance)
Ps : N'oublions pas qu'on équilibre UNIQUEMENT sur le 3v3 (et 5v5 ?) pas sur le 1v1 !!
Pps : j'ai oublié de dire que le Iop était une tristesse à jouer en mode vertu soutien x) mais en terre en PvPM il ne peut être que dégâts accessoires (mule à vertu + éro) ou soutenu par une équipe faite pour cela
Ppps : on tourne en rond, mais j'ai que ça à dire sur l'équilibrage du Iop terre
Pppps : pourquoi écrire des postscriptum dans une lettre modifiable...
oui le iop terre est faible a cause de son manque de sort amélioration mais aussi dans son gameplay....
4 sorts terre :
accumulation/concentration:le seul sort correct sur le iop
fureru/colere : pour fureur la placé c'est compliqué il faut utilisé une cawotte/chafer pour charger la fureur et la.....c'est le drame
le sort ne fait plus ces ratio/pa il fait du 10 pa pour 60 de degats sur fureur ce qui fais 10 degats/pa...même pandatak fait mieux xD.
colere c'est le même probleme
pression : autant dire qu'en sort de frappe bha c'est de la merde
alors je pense qu'il faut revoir les sorts d'element terre il n'y a pas de jeux dans cet élement on passe plus le temps a charger les sorts qu'a tapé qui en plus ne sont même pas rentable au niveau des pa/degats investis!!!!
car contrairement au cra les sorts de charges vont pour la plus part du temps dans le vide et en plus demande pour fureur demande une cible ceux qui change completement comparé au cra qui eux tape a distance et ont droit a 2 charges.
Strakan
- ANCIEN ABONNÉ -
20 Avril 2019 - 15:48:28
Il y a quelque chose qui me désespère quand je lis ce thread, c'est qu'il est question dans la majorité d'un Iop distance, quel que soit son élément. Les boucliers sont la cause de la situation du Iop ! Avant, le Iop jonglait entre CàC et mi-distance (ex': pour le Iop Feu TdP + Destin). Même les Iop terre doivent jouer distance s'ils ne veulent pas se faire déchirer. Les boucliers ne permettent plus cette versatilité de gameplay et on se retrouve coincé à choisir des sorts... Pour les Iop terre c'est particulièrement flagrant: tu joues distance => tu abandonnes la Coco' et sa variante Fureur. Tu joues CàC? Placer des sorts à distance ne sera pas "rentable" en terme de dégâts par rapport aux autres classes qui jouent quasi TOUTES à distance...
Dans Dofus, jouer au CàC n'est en rien gratifiant, surtout pour le Iop qui tape autant voir moins que les autres DD. Fureur est une blague pour un sort monocible CàC quand on le compare à des sorts des autres classes. Le Iop n'a rien outre vitalité pour subsister au CàC... Il y a vraiment un gros problème de balance entre la voie CàC et la voie distance qui doit être réglé également dans l'équilibrage des classes ! Le Iop de base est "faible" comparé aux autres DD (le Sram qui peut OS T3 sans préci') et s'ajoute à cela sa rigidité sur son panel de sort ainsi que sur la problématique binarité des boucliers...
c'est justement ce que je critique depuis le début avec le iop
si tu joues avec un bouclier distant tu perds des degats sur la colere/fureur vu qu'ils sont uniquement cac.
en revanche si tu joues un bouclier cac tu peux joué aux sort mais uniquement au cac sinon tu perds au degats.
et la le probleme revient on n'as pas de survie pas de degats car épée du iop/pugilat en monocible c'est a chier,pression est mauvais aussi, il y a juste colere/fureur et accumulation qui est bon mais la encore des sorts de charges hyper rigide/cher et surtout trés prévisible.......
je prend l'exemple du cra mais c'est flagrant,le cra tape a x po avec pour certains sort de meilleur ratio pa/degats....de même que le panda lorsqu'on voit pandatak qui fais du 48 a a 52 pour 4 pa!!!!!! (55 a 59 en cc!!!!!!!) je me suis dit je joue iop ou eni la?
Ceux qui mettent des avis négatifs, pourriez-vous étayer en quoi ce qu'il dit est faux ?
Autant en PvPM que (surtout) en PvM, la voie contact est haïe par Ankama depuis des années. Tous les nouveaux donjons sont plus faciles à distance (y compris bethel et solar ! qui pourtant sont un essai de donjons pour équipe de contact !! Les mobs frappent tous... bah au contact. Du coup même avec les boost +2Pm quand on finit loin d'un ennemi, il est plus facile de NE PAS se faire toucher x) )
Or le Iop est
- une chips (très faible survivabilité, que ce soit PvPM ou PvM, je rappelle qu'on équilibre pas sur le 1v1 où le Iop est très bon)
- ses sorts de contact (les sorts à charge en général : fureur, coco, destin, accu courte distance, concentration, pression courte distance) sont pas franchement plus rentables que les sorts à distance (épée de Iop c'est quasiment 10 do/pa, les do de contact sont pas franchement plus rentables que tumulte (ou tumulte est trop fort)
- notre érosion (car le One turn et l'érosion sont les deux seules armes du Iop terre cyclique) est lourde car 20% max (sans cc) pour 6 Pa
- choisir un bouclier contact pour magnifier ses dommages signifie se séparer soit de do distance (ce qui est vraiment tendu en PvM car on risque de ne servir à rien, et de reposer sur ses alliés en PvPM) ET de perdre des dommages à distance, de la résistance distance (= suicide) ou des dommages d'arme (et donc moins se servir du fameux marteau)
- dépenser des Pa pour arriver au contact (bond = 5 Pa = la moitié d'un tour), tout en ayant qu'un sort (emprise/duel) pour GARDER l'adversaire au contact. Or ce sort est utilisé pour EMPÊCHER quelqu'un de jouer plutôt que le maintenir au contact (emprise rend invulnérable la cible, duel nous enlève 10 Pm, donc une libé et le Iop contact passe son tour !)
- l'évidence : il est bien plus facile de lancer un sort quand on a une portée d'une dizaine de case (donc hit and run) plutôt que quand on doit déjà dépenser des Pm/Pa pour se rapprocher
- le tacle des mob.... ou l'arroseur arrosé ! (ce qui complexifie la pano : avoir à la fois un bon tacle et une bonne fuite)
=> Voie contact PEU rentable (ou plutôt elle donne pas envie, aucune voie sur le Iop n'est PENSEE dès la base pour le contact !
C'est pas pour rien que tout le monde joue distance, entre la pseudo immunité (les mobs 200 fracassent au contact), le roxx de ouf qu'on peut faire à distance et la facilité de changement de focus s'il faut quand on joue distance (exemple nouveau donjon 200 de pwâk, un type met l'éclat kao, je suis taclé. Bah c'est con, je vais dépenser trouze mille Pa pour choper l'éclat ! Si j'étais distance, je l'aurai de suite ou prou dans la ligne de mire !)
Il n'y a que très peu de désavantage à jouer distance. Avant, les gens à distance roxxait rien ! avant il n'y avait pas de boucliers aussi puissant pour les do contact (+15% à 1 Po) que les do distance (+15% à.... [2 ; +infini[ Po), ni cette portée de ouf (pas de Po max sur les sorts, du coup tir éloigné ou langue râpeuse ou longue-vue etc => Po de 20 cases et plus x) ) du coup la vie des joueurs de mêlée est devenue plus délicate :-/
Oui même les crâs ont de meilleurs ratio de do/Pa, les pandas aussi, maintenant les écaflip (avec le trèfle qui va être nerfé, mais aussi à cause de leur amélioration de ouf : roue de la fortune (3 tours) châton enragé (infini) + audace/rugissement = +800 puissance :-x ), mais la plupart des classes distances sont à 10 do/Pa dans leur sort (ou bien s'en approche via leur mécanique de boost exemple éliotrope/sadida/steamer harpo). Est-ce normal que les autres classes puissent roxxer autant qu'un Iop ?
Surtout à longue distance :-/
=> Soit on up l'amélioration (puissance/divine/massacre/conquête/préci/agitation) par exemple des sorts + % do finaux mélée avec pour variante bonus puissance par exemple
=> Soit on facilite le déplacement/tank/roxx simplement des sorts de contact
=> Soit on allège le gameplay louuuuuurd du Iop (exemple l'éca il clique sur son sort et il cogne. Ou il se boost pour x tour et tabasse. Le Iop clique sur son sort, le charge puis se boost puis enfin cogne)
=> Soit on baisse le roxx des autres classes
Mais en ce moment, le Iop est vraiment moyen en PvPM (juste tumulte craqué en 5v5, vita craquée en 1v1, mais moyen/faible en 3v3 aléatoire, moyen bon en 3v3 équipe), il est bon sans être indispensable en PvM (car dans les donjons de haut niveau le Iop a du mal à rester au contact et ses sorts sont lourds)
De moins en moins d'intérêt d'être contact dans dofus...
Le bouclier est un truc typiquement dofusien et, quand ils sont sortis, je me suis dit : "Ah, là on reconnaît bien le côté tordu des devs d'Ankama !"
En résumé, c'est simple (mais vous le savez déjà) : rien n'est jamais gratuit !
Tu veux un avantage ? Et bien tu vas le payer avec un petit malus, ou l'impossibilité d'avoir tel autre avantage, etc. Et, sur les boucliers, il faut reconnaître qu'ils se sont lâchés ! :blink:
Mais, après tout, vous n'êtes pas obligés d'en prendre si vous n'en trouvez aucun qui vous convienne...
Ceci dit, on peut aussi les comparer :
les "meilleurs" boucliers auxquels vous faites références (les Stalak et 4 Feuilles) donnent Puissance, bonus de dommages à distance et malus en mêlée ;
cela favorise les Crâ, mais aussi mon Iop Air, qui va jouer à distance et n'est pas facile à tacler ;
mais si vous réussissez à tacler un Crâ (Duel, par exemple ?), il ne fera pas trop le malin...
En face on a :
le bouclier du Captain Amakna, qui donne un malus de résistance au lieu d'un malus de dommages à distance (c'est lui que vous souhaiteriez avoir, mais SANS sa contrepartie négative... ) ;
le Cadran Eau se rapproche davantage d'un Stalak inversé : bonus en mêlée et malus à distance en contrepartie, mais - niveau 160 - son bonus est moins important et il ne donne pas de Puissance ;
et on a le bouclier d'Ilyzaelle, qui est un bon bouclier pour les Iop, puisqu'il favorise les dommages au CAC sans affecter les bonus à distance, le malus sur les dommages aux armes ne devant pas trop affecter le Iop...
Concrètement, avec les boucliers :
on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre ;
il faut choisir, ou s'en passer ;
et (compte tenu de vos commentaires) je crois qu'il n'y en a qu'un seul qui vous convienne, le Taverne, qui est typiquement Iop !
Donc, il vous faudrait l'équivalent du Taverne au niveau 200 :
Plutôt
+10% do distance, -15% do contact
ou +15 % do distance mais -10% do contact -10% rés contact
Car actuellement les boucliers distance N'ONT PAS de malus (un crâ ou un éca avec un bouclier distance ne frappera jamais au contact car c'est trop coûteux). Et une classe ayant un bouclier contact devra de base dépenser des Pa/Pm rien que pour être au contact (enfin j'en ai parlé pas mal )
Car les résistance distance sont bien plus intéressantes que les rés mêlée
Les dommages distances sont bien plus intéressants que les do mêlées
--- surtout avec notre nouvelle mécanique de " dégâts de zone " (pugilat/tumulte/massacre/conquête) qui sont FORCEMENT boosté par la distance pluss que par le contact ! (donc le gameplay Iop incite déjà à jouer avec un bouclier distance !)
(tu tacles un crâ ? cinglante/libé/flèche de recul/flèche de dispersion/flèche enfla/cawotte-flèche concentration/ou un truc + représailles
Tu tacles un crâ avec duel en étant contre un mur voire dans un coin ? dispé ou cawotte flèche concent , du coup même si le crâ a ' perdu son tour ' bah le Iop aussi à cause de son propre sort...
Toutes les classes peuvent se débrouiller avec la pesanteur (sauf xelor et feca ?) :
éca caengal et tout
éni ralliement
Iop évidemment ralliement, souffle déferlement
crâ je viens de dire
feca (barricade/et rall)
sacri (ravage riposte)
sadi tremblement ou groute/tréant
osa se passe de commentaire
énu ? (à part sac)
sram piège + invoc
xélor ? je crois que retour spontané ne fonctionne pas sous pesanteur)
Panda se passe de commentaire
roublard ruse/roublabot
zobal se passe de commentaire
steam tourelle aspi
élio se passe aussi
hupper est celui qui peut le plus se débrouiller avec les manif
ougi pistage)
En gros, aucune classe (sauf xel et feca) n'est bloquée à la merci du Iop (imaginons en attente de coco) en étant pesanteur + ral 100 Pm :-x
D'où l'intérêt d'emprise par rapport à duel où le Iop n'est pas bloquée dans son prochain tour
=> Etat inébranlable ? sur Iop ou sur l'entité visée, ou une mécanique de téléportation à 1 Po de la cible à la fin de son tour ? ou du tour du Iop (style un flair à retardement et bloqué si la cible n'a pas de case libre à proximité)
Quoi qu'il en soit, les sorts de contact DEVRAIENT avoir un meilleur ratio en do/Pa que les autres. En l'occurrence, et sans boost Po, que ce soit chez le crâ (damage deal avec restriction Po minimale), l'éca (mais craqué en ce moment) ou même le panda (qui n'est pas franchement un damage dealer), les sorts d'ultra longue distance (Vague à Lame 10-11 do/Pa pour 11 Po, flèche pupu à 14 Po pour 20-22 do/Pa (mais à charge) ou infortune 12 Po pour 13 do/Pa) font la part belle aux sorts de contact ! (avec boost Po, c'est indécent... Il devrait y avoir une Po max pour tous les sorts, mais c'est mon avis)
Exemple : concentration à 11 do/Pa mérite-t-il d'être si faible comparé à sa portée ?
Accumulation qui donnerait 12 do/Pa (5 utilisations comprises dans les 3 tours de charge = 44 do x 5 dégâts pour 6 lancers à 3 Pa = 44 * 5 / 6 / 3) mérite-t-il sa faible portée ?
Ou plutôt, ces sort ayant un ratio de 11 ou 12 do/Pa ne méritent-ils pas d'être plus forts que des sorts de (très longue) distance ? :-/
on s'aperçoit que c'est tout de même, grosso modo, le choix qui s'offre à nous...
Par contre, je ne suis pas sûr que, dans l'absolu, les résistances à distances soient plus intéressantes que les résistances en mêlée :
C'est sans doute globalement vrai en 3v3, parce qu'on est toujours à distance d'un (ou plusieurs) adversaire(s).
Mais est-ce vraiment le cas en 1v1 ? Un Bond + Zenith au CAC, sur - 15 % de résistances (le malus d'un Goulclier), ça fait mal...
Et, en PvM, j'imagine que cela dépendra des circonstances. On choisira un malus de résistances à distance face à un Trool (ou n'importe quel monstre qui ne frappe qu'au CAC), par exemple : cela équivaut à zéro malus !
Bref, le problème avec ce système de bonus/malus, c'est qu'il est très difficile de dire quel est le malus le moins pénalisant et de "hiérarchiser" les boucliers, en fonction de leurs avantages et/ou inconvénients...
En fait, je ne suis pas sûr que ce système de bonus/malus soit une bonne idée et Ankama aurait sans doute mieux fait de s'en passer !
Tout d'abord, sens toi libre de répondre sur n'importe quel sujet, je ne détiens pas la vérité et chacun voit midi à sa porte.
Concernant les résistances en PvM, globalement on va toujours se prendre des baffes à distance et en mêlée (même si la méta actuelle est à la distance en challenge intouchable), même si les créatures de contact à partir du niveau 150 font les deux en général (une baffe à distance puis au contact, ce qui rend les rés distance plus appréciable).
Ceci dit, en PvM les dommages seront plus appréciés que les résistances (qui sont plutôt l'apanage du PvPM)
En PvPM, on va FORCEMENT se prendre des dommages à distance, et parfois au contact (c'est moins fréquent sans être rare) => il vaut mieux avoir des résistance distance (tu prends pas de risque au moins). Bon, par contre forcément les féca air (avec glyphe gravita) choisiront des rés mêlée, évidemment. Mais pour la plupart des gens les rés distance feront pluss le taff. Simplement parce que tout le monde tape à distance (pas de tacle, + de cibles, possibilité d'être hors portée, pas besoin de dépenser de Pm/Pa pour arriver sur la cible... Sur le papier, il n'y a que les personnage agilité (et/ou qui ont des possibilités pour maintenir au contact) qui choisiront la voie contact ! tous les autres choisiront la distance )
Même les joueurs " de contact " jouent en général à mi-distance
=> plus d'1 Po ( ou [2;+infini[ ) ce sont les rés distance qui importent
Là où je suis pas d'accord, c'est quand tu parles d'impossibilité de " hiérarchiser les malus ". Un crâ/eca/énu/éni/élio/roublard/xélor/panda/steamer... n'auront AUCUN malus en prenant le stalak " (+) do distance, (-) do contact ", car dans tous les cas ils frapperont à distance (car ils voudront s'échapper par tous les moyens). Du coup le bouclier c'est que du bonus pour eux. Pareil pour le Iop feu actuel (si on retire destin à qui les iop feu préfèrent sentence) : il n'y a pas de malus à ce bouclier !
Perso j'aurais pas forcément mis de malus. Ca crée un déséquilibre rien que parce qu'une équipe à distance prendra que des malus de contact qui n'en sont pas vraiment (en PvM par exemple, jamais une bestiole n'arrive au contact d'un crâ).
J'aurais mis des malus que sur certains boucliers. et j'aurais privilégié les bouclier de contact (même en ajoutant simplement des lignes de %rés sur chaque bouclier de contact), non pas parce que c'est ce que je joue (à tord vue la méta), mais parce qu'il est bien plus confortable de jouer distance que mêlée !
Et avec les variantes, on a eu
pugilat/(accumulation)/tumulte/conquête/massacre/rassemblement/coup pour coup/sentence/(agitation)/(anneau destru pour se détacler)/(condamnation mais c'est pourri)/tannée/fracture (que des sorts de distance)
contre
fureur/zénith (encore que ça se discute)/la voie eau en général/micro up de friction/Epée destructrice (attirance dans une voie + distance...)
Bah oui, je râle, mais ça me semble évident que l'on ajoute au Iop terre de contact des sorts qui lui servent à rien. Je veux bien partager, mais là le déséquilibre entre l'esprit des variantes (entre distance et contact) est flagrant : Ankama veut un Iop distance. Bah moi je dis non. Je dis qu'on s'ennuie à jouer mêlée (parce que je trouve ça plus fun même si c'est dur), c'est pas pour qu'on me crache au visage à chaque retouche. Bouclier, variantes, nouveaux monstres, ça suffit :-x
Des idées simples : vertu = -10% do distance au lieu de malus puissance, friction coûte 1 Pa et attire à chaque lancer de friction de 2 cases (mais aucun effet si on fait des dégâts), on ajoute des effets kiskool sur les sorts de contact (genre pression au contact fait 15% éro, -2% par case de distance), coco se lance dans le vide pour 4 Pa au lieu de 7, duel donne l'état inébranlable au lanceur ou à sa cible, un sort eau qui agit sur déclenchement par do pou *KofKofCondamnationKofKof* (car en do pou on a que coup pour coup, inti et libé = quasi contact) (exemple foène des steam), variante de massacre : vulné en mêlée, ou bien sur violence qui est pas top, on dégage la mécanique de PB sur la voie eau, et on met une réduction de do subis sur endurance (une mécanique de do pou en donnant intimidation à la voie eau serait pas incohérent, même si j'aime mon intimidation neutre), fin y'a du potentiel, et ce sont pas les idées qui manquent...
Si je dois encore enfoncer le clou, regarde la nouvelle zone à Pwâk : les mob invoquent une entité à 3500 pv (à 4) qui apparait à l'autre bout de la map en divisant par deux les dommages infligés + invulnérable au mob qui l'invoc. Bah un crâ tabasse l'éclat kao à 22 Po et basta. Et le Iop contact reste coincé devant sa cible et se trouve con à devoir courir vers une invoc qui tiendra de toutes façons que 2 tours...
(mais pour rendre à César ce qui lui appartient, en effet si on tacle le cabosseur, il fait moins mal !)
Cette facilité octroyé à la voie distance est là en permanence. A chaque màj. On dirait que l'idée que des gens puisse jouer au contact (et trouver ça fun) est récusée par les développeurs.
(c'est pas pour rien que kyoub ou yoche contacts n'existent pas ! par contre, butor <=> horize existe et cette dernière a un meilleur score ! (ou muta <=> ougah, mais celui là est évident) )
*remue un drapeau* Le Iop contact existe ! *remue le drapeau*
Burutora
- ANCIEN ABONNÉ -
21 Avril 2019 - 13:33:26
Bonjour, ce qu'il devrait changer chez le iop c'est le sort vertue qui n'a rien à faire chez un iop et à la place remettre un sort de boost. Également passer le sort rassemblement en croix de 2 cases au lieu de 3. Et augmenter les degats de la voie eau en baissant un peu les shield je pense
Si, parce que le Iop est une sorte de "preu chevalier", qui ne va pas hésiter à risquer sa vie pour aller porter secours à l'un de ses amis.
Donc, j'imagine très bien un Iop foncer en plein coeur de la bataille, pour protéger l'un de ses alliés sous son bouclier. Et, comme il ne peut pas tenir son bouclier au-dessus de la tête de son camarade et se battre "normalement" en même temps, il tape forcément moins fort.
C'est ça le sort Vertu :
il donne des Points de Bouclier à un allié situé au CAC ;
accessoirement il donne aussi des PB au Iop (tant qu'à faire, autant qu'il profite, lui aussi, de son propre bouclier...) ;
mais avec, en contrepartie, il a un malus de Puissance...
Je me suis refait un iop après longtemps mais voir ces thread me déprime un peu. Dites moi tant que je suis encore bl, le iop pvm est vraiment viable maintenant ? Et pas juste jouer que 2 sorts en boucle ?
PvM jusqu'au niveau 190, le Iop est très puissant (si ce n'est LA classe PvM dans cette tranche de niveau !) et fun à jouer (simple et lourde toutefois)
Après (gros donjons 200), crâ/éca/(sram?)/roublard font mieux le taff : ils peuvent taper à distance. J'exècre le combat sans mêlée, alors j'ai un Iop terre contact qui a passé la plupart des donjons (dans la douleur), mais il m'est impossible sans une team de ouf + opti de passer les succès sur ces donjons (je pense pas que je les réussirai un jour étant donné que je me refuse à les payer)
Donc le Iop est encore utile (car il peut gagner), juste que y'a mieux (par exemple si t'as pas d'adversaire à portée et que t'es Iop terre, tu.... balances deux divines + vita ou maitrise d'arme ou t'essaie de placer tes potes ou tu balances un chafer. Rien de ouf
En damage dealer (ou classe faite pour cogner)
Si tu débutes, le crâ roule sur absolument tous les donjons
L'éca est très fort (presque autant que le crâ, mais il va être nerfé dans une màj ou deux)
Le roublard est très bien (seulement si t'as une équipe qui peut jouer avec)
Le sram te permettra d'avoir les dommages moyen du Iop (sans son aspect cyclique, qui est un avantage comme un inconvénient) + de l'utilité à distance (pièges et ou poisons) + la brume/pièges qui cassent toutes les mécaniques des donjons
L'osa tu solotes la plupart des donjons
L'hupper/sacrieur/xélor sont moins ouf que le Iop en PvM
Ougi je connais pas en PvM
Si tu préfères soutien, énu/élio/éni/zobal/panda (sadi mais moins et combats longs) sont très cool
en dessous, on dit qu'il y a féca et steam, sans avoir pu les jouer moi même à très haut niveau
Tu m'as dit que c'était fort jusqu'au 190 et ok après, ça me suffit je vais rester iop, merci de ta réponse. Aussi le iop terre est le meilleur élément du iop ?
Ce n'est pas le sujet ici On parle des améliorations futures pour le Iop, pas forcément lequel est le meilleur actuellement.
Aussi je ne digresserait plus que par le présent message (consulte le forum dans la partie Iop, ou des match de koli ou des vidéos ou encore ta guilde ! :p)
Elements viables dans une tranche de niveau :
Iop air à très faible niveau (parce que divine en zone qui boost dommages c'est balaise) ou 180 et + (mais en PvM c'est pas fou)
Iop terre très bon à partir... de la coco ! (dès le niveau 100, tu peux gérer)
Ensuite entre Iop feu fort entre le 60 et 120 puis au dessus du 175 (le fameux tumulte)
Si tu solo, il vaut mieux eau, mais c'est l'élément que j'ai le moins testé, alors je ne connais que la théorie. Je sais aussi qu'un Iop seul c'est un peu moyen ! il sera d'autant plus fort qu'il sera soutenu )
Du coup si tu débutes, choisi terre qui restera balaise quel que soit ton niveau à partir du 100 (surtout en dégâts cyclique = faire tomber un boss en un tour, mais c'est aussi un Iop rigide qui va te faire hurler de frustration si t'arrives à placer ta coco que sur un mob presque mort), choisis feu si t'aimes le Iop hit and run (taper et reculer, c'est viable) et à plus haut niveau le massacre de groupe (car c'est le meilleur dans ce domaine )
Iop air et eau, je les consseillerais plutôt sur bêta pour test au préalable ou bien pour un donjon en particulier. Pas en pano de base
(perso je suis terre et ça me convient bien dans 95% du contenu, juste qu'à très haut niveau c'est clairement en dessous car les dommages de contact ont la vie dure)
AlexGardannais
- ANCIEN ABONNÉ -
23 Avril 2019 - 21:59:01
Kattzubis|20/03/2019 - 19:18:41
Manque de boost régulier je veux bien. Mais manque de dégâts, c'est LA classe utilisé pour faire le plus de dégâts et le plus facilement/rapidement en PVM depuis la création du jeu.
Faudrait voir à être honnête de temps en temps ^^.
pas d'accord ;
Jouant un iop niv 125 en pvp 1vs1 je peut d'assurer que l'éca fait clairement plus de dégâts que moi
Le t1 il se full boost
et au t2 bam 1300 a "semi -distance" logique
Et en plus il peut se soin et se boubou ...
Pour moi la classe qui doit le plus être nerf c'est celle -là.
-en ayant vu leur tableau des nerfs je pense que les différents personnages vont enfin "rentrer" dans l'ordre :
iop - full damage
sadida mon de débuffer
etc...
Dommage qu'ils aient attendus que les 3/4 des joueurs soient partis ...
Doflamingo49
- ANCIEN ABONNÉ -
24 Avril 2019 - 22:37:39
Je pense sans parler de nerf de sorts, nerf de dommage qu'il faudrai interdire tumulte apres une précipitation comme pour la colere du iop.
Tumulte est dans la meme optique que colere infliger d'énorme dégats coupler sa avec conquete et des sorts de placement rendant l'utilisation super simple. Sauf que colere du iop néccésite plus de préparation et son rox est justifier comparé a tumulte qui peut litéralement anihilé une team adverse des le tour 1.
Il devient par la meme ocasion trop facile de bond et de tumulte en profitant d'une situation.
Donc je pense interdire tumulte apres une précis
Quand tu parles de Tumulte là, il faut 4 cibles en croix, un poutch au milieu, un iop full boost ou 0% de res. A un moment si nous n'avez toujours pas compris comment ça marche les sorts des classes adverses c'est plus du ressort d'AG
Tumulte présente un soucis d'équilibrage, car trop puissant couplé avec conquête. Soit on nerf l'un, soit l'autre, c'est de la mauvaise fois de dire que tumulte est équilibré :-/
Minimum tumulte tape à 50 (1 personne dans la zone = 12.5 do/Pa <=> 5 accumulation +1 boost (45 do de base * 5 coups / 6 accu (une pour charger) /3 Pa) )
2 = 80 do (soit 20 do/Pa si on n'utilise pas de Pa pour rassembler)
3 = 110 do
Admettons on lance rassemblement (2 Pa), ça reste pour 3 entités du 18.3 do/Pa (soit hyper rentable)
Si on ajoute conquête dans la zone (qui ne fait QUE rediriger les dommages, ça augmente pas les dommages de base), ça augmente de 50% les dommages
Soit, pour 3 entités 110 x1.5 / 9 = toujours 18.3 do/Pa (donc toujours ultra rentable, mais ces dommages sont sur 9 Pa...)
Alors je veux bien qu'on dise que tumulte peut tuer 4 types avec un poutch au milieu, mais faut arrêter de se voiler la face, tumulte est le sort le plus rentable du Iop (car coûte que 4 Pa, peut se lancer tous les tours, est rentable sur 1 entité, est boosté de ouf par conquête, est à mi-distance, est en zone, (profite des zones T1) )
Tumulte et/ou conquête sont à nerf (pas lançable T1, augmentation du coup en Pa, ne tape plu en zone mais augmente ses dégâts en fonction des entités à côté...)
Doflamingo49
- ANCIEN ABONNÉ -
25 Avril 2019 - 15:34:11
@eau pandala
Meme en connaissant les sorts, en évitant les zones a max, il arrivera toujours a trouver un moyens de te collé un tumulte. Peut etre pas avec des dommage monstrueux mais suffisament pour te mettre a mal.
Charlesfire5
- ANCIEN ABONNÉ -
25 Avril 2019 - 15:37:39
@Le-sombre-Chevalier -> Tumulte est un sort conçu pour être punitif envers ceux qui restent trop groupé. Il ne devrait peut-être pas être rentable en mono-cible, mais il doit définitivement rester très fort quand plusieurs cibles sont présentes...
pour que le iop feu soit rentable il faut etre packé....pour arrivé a être aussi groupé c'est que votre groupe ne savent pas jouer
même si le iop peut regroupé avec rassemblement par exemple c'est limite quand même.
n'oublie pas que pour faire tumulte est c'est gros chiffre il n'utilise pas que 4 pa....donc retrait pa et basta....
la encore une fois c'est assez complexe de mettre en place ce type de jeu...la preuve au dws des iop feu il y en n'avait pas!!!(ou peux) car c'est tres facile a contré,ce sort pose probleme uniquement sur les perco a cause des map avec de l'initiative..mais en koli c'est simple a faire face.
c'est exactement comme pour pugilat un moment donné si vous ne savez pas pvp.....
Oui, je suis d'accord avec Charlesfire5 (Je t'ai mis un petit pouce pour la peine ! ) : si Tumulte est nerf, comme la majorité d'entre vous le réclame, alors ce ne sera plus un sort "punitif" et il perdra tout son intérêt...
D'autant qu'on n'arrête pas de vous le dire :
ce sort ne pose véritablement problème qu'en 5v5 ;
et il y a d'autres façons de résoudre ledit problème...
Et puis (entre nous), le Iop a d'autres soucis que celui consistant à taper moins fort avec le seul sort qui embête actuellement ses adversaires... Vous n'auriez pas autre chose à nous proposer comme "amélioration" de la Classe Iop ?
Doflamingo49
- ANCIEN ABONNÉ -
25 Avril 2019 - 18:26:38
Punitif sa veut dire que ta fait une action, un déplacement qui te met en mauvaise posture et qui la, oui peut punir cette erreur de maniere sévere mais quand le iop des le tour 1 jouant en premier arrive et met -2500 a 2/3 gars d'entré de jeux sans qu'un adversaire et jouer. OUI!!! la c'est révoltant.
En bref punitif certes mais cohérent quand meme.
Charlesfire5
- ANCIEN ABONNÉ -
25 Avril 2019 - 19:33:07
Doflamingo49|25/04/2019 - 10:26:38
Punitif sa veut dire que ta fait une action, un déplacement qui te met en mauvaise posture et qui la, oui peut punir cette erreur de maniere sévere mais quand le iop des le tour 1 jouant en premier arrive et met -2500 a 2/3 gars d'entré de jeux sans qu'un adversaire et jouer. OUI!!! la c'est révoltant.
En bref punitif certes mais cohérent quand meme.
Cela fait de nombreuses fois que l'on dit que Tumulte ne devrait tout simplement pas être lançable T1. Cela règlerait amplement le problème sans même toucher aux dégâts.
Je vais essayer de répondre à tout le monde à la fois, je crois que ça sera plus facile suivre...



Je ne sais pas si un Iop doit faire du 6000 ou du 10000 (qui est - à mon avis - la valeur théorique maximale qu'un jouer est censé pouvoir atteindre...). Mais, d'une manière ou d'une autre, un Iop devrait pouvoir one turn son adversaire : pas l'OS avec une Colère ou une Tumulte, mais l'achever sur un tour de rush.
C'est possible pour le Iop Terre avec Colère de Iop (en PvM), mais ça pose toujours un peu problème en PvP, d'autant que le Iop Terre est censé taper au CAC, ce qui n'est pas le cas d'Accumulation... Pour moi, la solution pour le Iop Terre passe par une plus grande "rigidité" du game play : l'obliger à jouer au CAC (et pas à distance) mais avec de meilleurs outils pour qu'il ait - en contrepartie - une plus grande souplesse de Jeu. Et il faut qu'il tape, fort (parce qu'il est très exposé - c'est vrai).
De son côté, le Iop Air se rapproche assez d'un Glass Canon avec le sort Conquête, qui lui permet des phases de rush très courtes en faisant de bons dégâts à l'Epée Céleste (des phases courtes parce que personne ne va rester à côté du poutch, qui ne servira donc qu'un seul tour...). Bossté à fond, le Iop Air va réussir à faire du 3000 : c'est déjà pas si mal sur plusieurs adversaires à la fois ! Et, en tapant à 4 cases, il est très exposé - donc très fragile - comme un Glass Canon.
Alors, certes, il ne va pas "one turn" un adversaires qui est full life, mais il a de quoi l'achever, ou l'affaiblir suffisamment pour permettre à l'un de ses alliés de le faire. Je pense que c'est ce type de jeu qu'il faut favoriser et pas l'utilisation d'un sort comme Zenith, qui ne présente pas beaucoup d'intérêt (du moins c'est mon sentiment).
Par contre je ne suis pas convaincu par le game play de Iop Feu : tout le monde semble avoir envie de jouer à distance, avec Tumulte, mais c'est déjà le game play du Iop Air, alors que le Iop Feu avait (et a toujours) un game play bien spécifique, en faisant du Hit & Run, grâce à Tempête de Puissance et Epée du Destin. Et, finalement, je trouve que ce serait dommage de quitter ce game play pour faire du Iop Feu un second Iop Air... Surtout qu'Epée du Destin a tout de même l'immense avantage d'avoir le même temps de relance que Précipitation : un jeu rythmé par des phases de rush très courtes, qui sont prévisibles (certes), mais difficiles à éviter.
Donc, indépendamment des questions d'efficacité, ou d'importances des dommages (ça peut toujours se corriger), je n'ai pas de meilleure idée à vous proposer que le Iop Feu tape à courte distance (comme un Iop Air), mais qu'il fasse des dommages mono-cibles (pour le différencier), comme il le fait avec Tempête de Puissance.
Alors, pourquoi ne pas lui permettre de taper à distance avec Epée du Destin, par exemple ? Ne serait-ce qu'à 3 cases ? Il aurait un game play de Iop, avec des phases de rush et son sort à charge, tout en conservant le Hit & Run : il le ferait juste d'un peu plus loin. Ca correspond, d'ailleurs, à l'évolution générale de la "méta", si bien que je comprendrais bien que la portée de Tempête de Puissance soit augmentée, elle aussi, pour "suivre le mouvement"....
Mais, en tous cas, je pense que le game play du Iop Feu devrait être clairement défini et qu'il soit "contraint" à s'y tenir (comme le Iop Terre) : je crois qu'il y gagnerait en identité et les joueurs en plaisir de Jeu.
Enfin, le Iop Eau doit être amélioré, c'est une évidence ! Ce qui a été fait par Ankama n'est pas nul (je vous ai déjà dit ce que j'en pensais), mais ce n'est pas assez "construit" ou "développé"... Alors, oui, on pourrait le supprimer - bien sûr - mais c'est peut être excessif et on ne peut pas supprimer tout ce qui ne nous plait pas... Non, je crois qu'il faut tout simplement l'inventer.
Epée du Jugement ne sert plus à rien (il ne faut pas se mentir) et Condamnation est un sort raté. Donc, il suffit de supprimer ces 2 sorts "bi-éléments" et de les remplacer par 2 sorts Eau. Le Iop Eau pourrait, ainsi, facilement avoir 6 sorts d'attaque (comme les autres) et - à partir de là - on peut tout imaginer... Qu'est-ce qui vous ferait envie ?
Hello !

mais bon, ils ont d'autres sorts (couper, épée destru, et la destin actuelle mais elle est mal faite comme tu le soulignes)
)
Je pense qu'on est tombés d'accord sur l'esprit derrière chaque voie élémentaire
Voie terre :
Rigidifie le encore plus et c'est un diamant ^^
- Accu c'est 4 Po, le mettre en pur contact c'est pas forcément ce qu'il faut faire :
Le Iop terre mettra un bouclier contact. s'il tape à distance, il tapera donc de 14-15% de moins qu'au contact (via équipement)
Je pense qu'il faut inciter, mais pas brider. Sinon les voies serait trop spécialisée
(zénith terre en variante d'épée de Iop ?)
Par exemple, si tempête avait 1 en Po mini, ça me choquerait pas (étant donné que tous les sorts feu utilisés actuellement sont à distance, le Iop feu mettrait un boubou distance et donc serait déjà incité à taper à distance
(donc inciter mais pas obliger)
- épée du destin à distance, j'adhère : la voie feu est hit and run, du coup pourquoi pas ! (mais tumulte n'est pas vraiment hit and run. Sentence est hit and run, tempête aussi, mais pas tumulte), tu as raison, il manque une âme derrière, un sort puissant mais difficile à caser (coco/fureur/tumulte/pugilat déjà utilisés, voir ci-après)
=> sort dépouille à distance ? (pour que le placement soit important ?) ou sort avec les contraintes de pugilat, 1x par tour et dépendant du nombre d'entité ? (dégâts monocibles)
Il manque un truc à cette voie. Peut être que le sort épée du destin suffira à combler ce manque ?
- sinon un sort à charge air, mais je préfère l'idée de tumulte/variante pugilat en air
=> si tu dois faire 3 000, autant que ce soit en zone
- Iop eau (je reste sur mon idée, du coup je radote, désolé :-/ ) mécanique sur érosion, style endurance : 25 do + %éro x 50 do (les dégâts sont contrôlés et non infinis comme l'ex épée du destin et l'ex duel, ça frappe de plus en plus fort sans être ouf (50% d'éro c'est déjà ENORMISSIME), par contre c'est une voie que j'affectionne car elle permet de jouer team play (pour se booster, le Iop peut juste balancer des pressions ^^ ). Par contre en PvM ce serait pas ultra ouf (car long à mettre en place, sur chaque monstre) sauf boss à la rigueur, en PvPM ça pourrait être sympa et rendrait vraiment le Iop dangereux
(je l'ai pas précisé mais ça me semble évident : les dégâts sur érosion serait dépendant des caractéristiques, à l'inverse de l'ex duel et l'ex épée du destin qui tapait indépendamment !! histoire que le Iop Air puisse pas utiliser endurance " gratos " = sans avoir le stuff adapté en fin de combat)
(pis bon, on a été les premiers, pas seuls mais parmi les premiers, à avoir l'érosion, et on a été les seuls à avoir une mécanique jouant sur l'érosion, c'était tellement cool !!
En plus, ce serait un vraiment bon contre vs les classes tank (et on est censé les pourrir), alors qu'actuellement, les tank PvPM ont la vie belle (feca ret Pa, sacrieur insolemment air tank, zobal et leur affreux masque grimaçant)
BREF mécanique sur érosion <3
(ou méca sur do pou, ce qui caractérise aussi (HELAS) le Iop)
Je vous ai dit que je verrais bien le Iop Eau taper de plus en plus fort et - donc - je trouve que cette idée des dommages calculés en fonction des PV érodés lui irait bien...


Par contre, je n'ai pas suivi tes explications sur les calculs, Le-sombre-Chevalier , mais je sais que c'est là qu'est le problème. Si je me souviens bien (c'était le sort Duel, non ?), le risque est de se retrouver avec des dégâts énormes en PvM (sur les monstres ayant beaucoup de PV) et/ou ridicules en PvP...
A l'inverse, pourquoi voudrais-tu mettre de l'érosion sur la voie Feu, Royce-mc ? Il faudra que tu nous explique, dans le déroulement de ton "projet" que j'attends avec impatience.
En y réfléchissant, je me demandais si le sort Tumulte ne serait pas adapté pour le Iop Eau ? Mais un Tumulte au CAC (toujours dans mon idée d'une voie Eau faisant des dommages en zone et en mêlée) : parce qu'en tapant en mêlée - malgré ses PB - le Iop Eau serait d'autant plus exposé qu'il affronterait plusieurs adversaires à la fois. Cela justifierait qu'il fasse de gros dommages sur plusieurs adversaires, non ?
Cela donnerait une mécanique de jeu propre à la voie Eau, différente des autres et qui a fait ses preuves (du moins à distance)...
Et, pour le Iop Terre, j'ai pensé à un sort « à charge libérable à tout moment ». Autrement dit un sort qui tape plus fort si on attend pour s’en servir, mais qui peut aussi être lancé plus tôt et qui, alors, ferait moins de dégâts (bien sûr).
Par exemple, un sort au CAC à 5 PA faisant du 50 en moyenne + 25 par tour. Cela donnerait :
Enfin, la voie Air ne tape quand même pas très fort...
J'ai fait quelques kolis 1v1 hier soir et - honnêtement - parfois je me fais pitié tellement mes dégâts sont faibles. :unsure: Surtout comparé à un Ecaflip qui, en plus, va se soigner ! (Je vous parle d'un Iop Air qui joue à distance avec Epée Céleste, bien sûr, parce que Zenith est tellement difficile à placer que j'ai renoncé en 1v1). :wacko:
Alors, sur un Crâ, une phase de rush avec Puissance + Conquête ça fonctionne. Mais, si je rate ma phase de rush (ou si je tombe sur un Feca), c'est tout de même difficile de remonter la pente...
ET, je ne vois pas comment je peux jouer le rôle d'un DD - et encore moins celui d'un "Sweeper", si je ne tape rien (ou presque) entre des phases de rush d'une durée d'1 tour seulement !
Donc, finalement, je me demande s'il ne faudrait pas augmenter les dégâts d'Epée Céleste, pour que le Iop Air puisse taper plus fort en permanence (comme un DD)...
Mais, surtout, j'en ai un peu marre de toutes ces "complications" inutiles faites au Iop :
Je crois que c'est tout de même ça le problème principal :
J'ai dû en oublier et je suis sûr que vous avez d'autres exemples en tête ! Mais, bref, si seulement je pouvais jouer plus simplement et placer mes sorts sans me froisser les neurones, je suis sûr que je m'en sortirais mieux !
(pugilat et conquête sont super forts ensemble, ils sont forts complémentaires au contraire, je ne connais qu'une différence entre leur fonctionnement : pugilat ne tape pas le Iop !)
j'aurais imaginé accu variante de fureur et ton idée variante de coco 
Oui elle tape pas très fort :-/
Ton idée de sort terre, punaise c'est génial
Voie Air : bah on te le dit qu'elle est en dessous en ce moment
Tous les sorts Iop sont pas logiques :
Epée du destin (contact) avec des sorts de distance (couper/tempête/tumulte/sentence)
Epée destru qui attire (quand la voie feu veut de la mi distance)
Tumulte sur une voie qui était essentiellement monocible (contrairement à la voie air) et qui avait déjà destin (qui était puissante avant l'arrivée des boucliers ou quand elle avait des do sur l'érosion et qui serait vraiment cool avec un bonus Po pour avoir boubou distance)
Tumulte qui même avec 1 entité surpasse tempête (qui a pluss de contrainte de lancer)
Un sort qui coûte 8 Pa (pugilat, sort de zone) sur une voie hyper lourde, de contact et monocible
Concentration sert à taper plus fort les invocs, mais c'est le seul sort de TOUT le panel (avec tumulte) à être dans ce sens. Moi je veux bien ajouter ce sort à la voie Air, ce serait plus logique ! (genre céleste qui tape plus fort les invoc, ou un pugilat air qui se boost + si on cible des invocs !)
Pas de vrai sort air bien bourrin (zénith est trop difficile à placer)
Epée céleste qui tape nos alliés (et NOUS)
Zénith est moyen sur une voie de mobilité (contrairement à la voie terre <3 d'ailleurs je le verrai plutôt comme l'ancien ancien brokle : on saute en l'air et on tape les 4 cases à proximité. Ca avait de la gueule !)
Conquête qui ne booste que les dommages de zone (et approfondit pas du tout nos mécaniques... J'aime pas cette invoc)
Massacre qui n'augmente pas les dommages sur la cible (donc est faite pour les dommages de zone)
Violence qui a une zone de deux cases et qui ajoute des bonus pas terribles (si on passe ce sort en sort de dommage eau avec pour variante fendoir ( qui donne des PB en fonction du nombre d'entité), ou bien différemment : zone épée divine de DEUX cases OU bien on passe son bonus do pou en bonus simple (genre +10 do par entité dans la zone) OU en bonus de do finaux (+1% de do finaux par adversaire dans la zone) )
Friktion qui fait du micro de chez micro placement et coûte cher au final (on doit être en ligne pour l'attirance et taper), elle dure deux tours et on l'oublie souvent, du coup des fois ça casse le groove du combat. Si on passait à une attirance de 2 cases par ligne de sort IOP uniquement et 1 tour (ou pourquoi pas plu en ligne), ce serait pluss utilisé je pense
Coup pour coup qui est très très puissant en PvPM (que ceux qui ont déjà combattu un xelor lèvent la main x) ça pourri tout leur tour de symétrie)
Duel qui est cher (-10 Pm + pesanteur tour suivant !), autant mettre l'état inébranlable (soit sur le Iop, soit sur les deux), emprise est très fort (mais beaucoup moins que représailles des crâs !!)
Epée du jugement et condamnation sont JAMAIS utilisés
Amélioration (puissance faible, divine faible, préci fort mais pas surpuissant, massacre et conquête on en a déjà parlé) => Amélioration faible sur le Iop (et pourtant lourde)
Agitation j'ai du mal à me positionner : c'est un sort trèèèèèès puissant, mais préci est trop indispensable (si on avait les mêmes dégâts que l'éca, tout le monde prendrait agitation. En l'occurrence, on est un peu à la traine, alors préci permet parfois de faire la différence. Du coup personne prend agitation au final. En plus, la voie principale pour laquelle elle est faite (si on oublie la do pou) est la voie air qui.... ben a déjà du tacle et de la fuite (+ anneau destru). La voie feu va essayer de repousser pas de se détacler, la voie eau et terre sont contacts et ont du placement (inti/menace/déferlement)
Essayez de vous passer de préci, le Iop est un vieux légume
Vitalité tank pas vraiment les dommages (c'est un sort d'entretien d'augmentation de vita. Les pv perdus sont perdus à jamais)
Je me répète mais la voie terre n'a pas besoin de franc Up (je la trouve en dessous de l'éca (mais qui ne l'est pas ?) ou du crâ par exemple, pourtant le Iop ne fait que des sorts de dégâts. Un simple Up des améliorations voire si on se réparti mieux nos sorts élémentaires suffiraient. Je suis pas de ceux qui veulent absolument qu'accu soit indébuffable (ce serait mieux, mais je considère que la voie terre est PvM, du coup en général je voudrais pas nerf accu pour qu'il deviennent en retour indébuffable !)
Voie feu : attention au nerf tumulte qui rendra la voie extrêmement faible
Voie air : les sorts sont sans dessus dessous, il faut aussi donner un sort de bourrin pilier de la voie
Voie eau : je kiffe pas le fonctionnement. S'il faut le garder, alors + que 3 sorts eau serait cool. Mais le Iop a pas vocation a protéger ses alliés, du coup si lui a des protections mais qu'il peut ni garder ses ennemis au contact ni protéger ses potes, quel est l'esprit de la voie derrière ? Actuellement on repousse le Iop dans un coin pour qu'il fasse mumuse avec son pistolet à eau le temps que ses alliés meurent ! :'( Une vraie classe tank/soutien ça tank certes, mais ça soutient aussi ! Donc sauf si vous voulez que le Iop eau soit une mule à divine/puissance/vertu/emprise et tapoter en bulles d'o, je vois pas son intérêt pour le moment. Sur n'importe quelle classe tank (comme le feca, le zobal, le sacri souffrance neg actuel ou encore l'ouginak ce serait craqué. Sur le Iop c'est juste nul à cause de la pauvreté de son soutien !)
A la demande de Row-Sebal (et pour pas pourrir son fil de discussion), je vais expliquer ici ce qui n'allait pas avec l'ancien système d'érosion, et ce que je propose pour remédier à ça.
Avant on avait duel et épée du destin qui frappaient :
l'un avec des dégâts purs " inflige 30% des pv érodés en dommages air " indépendants des caracs, que je vais appelé dommages fixés, et l'autre avec des dégâts hybrides " inflige 40 do feu + 20% des pv érodés en dommages feu " donc 40 do feu dépendants des caracs et 20% en dommages fixés
Cette formule engendre le problème suivant :
Plus le nombre de pv érodé est grand, plus le sort tape démesurément fort
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
un duel qui tape à 30% x (pv max perdus) = 30 % x (100 - 50) = 15 do air fixés
et une destin qui tape à 40 + 20 % (pv max perdus) = 40 + 20 % x 50 = 40 do feu + 10 do feu fixés
Deuxième exemple anachronique contre un tanklume érodé à 3600 pv max sur 7200 pv initiaux :
Duel = 30 % (7200 - 3600) = 1080 do air fixés
Destin = 40 + 20% (7200 - 3600) = 40 do feu + 720 do feu fixés
Ce qui en résulte qu'un Iop terre (comme moi
Deuxièmement, pour un adversaire que l'on érode, on pouvait taper à 1000 et + pour 4 Pa (et ça allait d'autant pluss avec des adversaires spéciaux comme Viti Glourson qui chope des ré en pourcentage quand on le cogne
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Du coup ça passe à travers l'ivoire, à travers les ré fixes de Grolloum, les armures feca, les boucliers zobal, la réduction des dégâts sacrieurs/bouclier/item légendaire et aussi les % résistance que l'on ajoute par un sort (j'ai pas pris le temps de vérifier avec le sort bouclier élémentaire de l'huppermage, mais c'est ce qui semble vu le fonctionnement de viti)
Ce sort était donc vraiment puissant ! Surtout que l'érosion demande des dégâts, et l'érosion offre des dommages => A partir de 1000 do au duel, il suffisait de pression x2 (ou 1/ tour) et on érodait d'autant plus vite que le combat avançait, et ça frappait parfois pluss que les autres sorts élémentaires ! De plus, tous les sorts de vitalité (infini) des monstres (je pense au sans visage par exemple) renforçait forcément le Iop, et du coup on finissait bien par taper plus fort que l'augmentation (de durée infini) de pv. C'aurait été le même principe avec crocobur qui gagne de la vitalité infini par exemple.
Ce que je propose, c'est un système basé non pas sur le NOMBRE de pv érodés, mais sur le % de pv érodés et dépendants des caractéristiques du lanceur
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
30 do eau + 60 x (50/100) = 30 do eau + 60 x 0.5 = 60 do eau
Deuxième exemple (peut être moins anachronique ?) contre un tanklume érodé à 3600 pv max sur 7200 pv initiaux :
30 do eau + 60% x (3600/7200) = 30 + 60 x 0.5 = 60 do eau
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
=>
1 - -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
(Pv érodés de la cible (connu) + pv max de la cible (connu)
Du coup le sacrieur 5000 vita qui se met en souffrance négative (+20% de vita de début de combat (infini) ) => 6000 / 6000
S'il érodé avant, disons à 4000, qu'ensuite il remonte à 5000, on a donc un % d'érosion = à 1- 83% = 17% au lieu de 20%
S'il est érodé après, disons toujours de 1000, il est érodé de 6000 à 5000 du coup ! on a toujours un % d'érosion = à 17%.
Maintenant disons qu'il revient en souffrance positive (et quand je dis ça, je m'aperçois combien c'est un exemple car un sacrieur ne change JAMAIS d'état de souffrance
4000 de vitalité ! (car quand le bonus de 1000 vita (infini) saute, on l'enlève simplement comme une vitalité Iop où l'on meurt sans prendre de dégâts !
=> 4000 / (1000 + 4000) = 20 % !
(il en résulte qu'ajouter de la vitalité " protège " l'entité contre ces sorts se basant sur l'érosion, car si on ajoute 10 000 vita à un type érodé jusqu'à l'os, le % d'éro diminue donc !
Avec cette méthode, les sorts ont bel et bien des dégâts min et max (comme tous les sorts) et sont équilibrables !
(donc les arguments d'Ankama pour ne pas mettre de mécaniques sur l'érosion sont, je l'espère, affaiblis
personnellement j'ai toujours pas compris pourquoi vouloir tant jouer sur l'érodée avec un iop....clairement ca ne colle en rien dans le gameplay du iop
si tu veux tant jouer la voie érodée sur la voie eau oui pourquoi pas? car la voie érodée demande du temps/de la survie donc je pense que les degats érodée serait bon sur la voie eau ( a bien mesuré par contre les taux en %)
il faut surtout voir si jouer multi est possible si des nouveau effet sur les sorts (élementaire)
par exemple la voie feu qui soin autour de 2 po au allié a hauteur de 10% des degats infligé
la voie eau sur les degats érodée
la voie air sur la mobilité /ajout de pm/effet de tacle et fuite
la voie terre des buff de stats/dommage finaux/dommage/puissance
ce ne sont que des exemple
a ce moment la on pourrait s'interessé au bi élement voir multi par exemple jouer air/eau ou feu terre bref de nombreux possibilité possible,cela pousse les arcétype
ce genre de chose qu'il faut poussé de même que l'osa (eau puissance , l'air/mobilité, feu soutien, terre/tacle) élio la même chose,il faut juste bien jaugé.
Le système de dommage en fonction de l'érosion ne demande pas forcément plusieurs tours pour être efficace. Il dépend des dommages et beaucoup de classe dont le iop peuvent infliger de gros dommages sur un tour.
Avant les variantes de sorts le iop avait encore moins de survie mais possédait 2 sorts qui dépendaient de cette mécanique.
D'une manière général la survie d'une classe est plus basée sur son équipement, les synèrgies entre classes et ses propres sorts. Les deux sorts principaux de survie du iop sont vitalité et vertu qui ne sont pas dépendant d'un élément.
Comme promis, voici un petit aperçu du :

IOP AIR / EAU
Ce qu’il devrait être :
Je n’en sais rien : j’ai fait ce choix pour mon Sram, ce qui m’a permis d’en profiter pour tester avec mon Iop.
Je n’avais donc pas d’idée pré-conçue du Iop Air / Eau, que j’ai découvert en jouant et que l’on ne voit pas beaucoup en koli (je n’en ai encore croisé aucun).
A l’heure actuelle, le Iop Eau (qui a des sorts mono-cible au CAC) est à l’opposé du Iop Air (qui tape en zone et plutôt à distance). Ce n’est donc pas facile de lui donner coller une étiquette, si ce n’est qu’il entre dans la catégorie des "DD" : il n’a aucun sort charge et ce n’est donc pas un Glass Canon, ni un finisher, etc.
Bref : je n’en attendais rien de particulier et je ne sais pas à quoi il devrait ressembler.
Comment je le trouve :
Je me suis fait 2 stuffs pour mon Sram :
En mêlée
Le Iop Eau tape au CAC et, donc, profite pleinement de l’Agilité pour tacler ou se placer correctement au tacle de son son adversaire. Et, à l’inverse, le iop Air qui veut jouer avec Zenith a plutôt tendance à jouer au CAC (alors que Zenith peut taper à 3 cases) et, grâce à la voie Eau, il va pouvoir bénéficier de ses boucliers.
Les 2 voies sont, donc, parfaitement complémentaires, avec des combos intéressantes comme :
A distance
Il y a un petit bémol : Fendoir est la variante d’Epée Divine. Il faut donc choisir entre taper tout en se donnant des PB à 4 PO ou se booster. Mais, en réalité, comme Fendoir tape moins fort qu’une Epée Céleste (et aussi par habitude), je joue plutôt comme un Iop Air, avec Endurance à la place de Vitalité et Fendoir à la place d’Epée Divine.
La voie Eau vient, donc, ici en complément de la voie Air pour :
C’est plus surprenant, mais ça marche : le Iop Air y gagne en « longévité » et le Iop Eau y gagne en force de frappe à distance, si bien que, là aussi, les 2 voies sont complémentaires…
En conclusion :
Mon Iop Air ne tape pas beaucoup moins fort que lorsqu’il était full Air (je perds 100 d’Agilité environ…), mais il a des outils pour rester en vie plus longtemps, ce qui est d'autant plus intéressant que le Iop Air est le plus faible des Iop (en PvM comme en PvP). Donc, finalement, c’est un bel exemple de complémentarité à laquelle je n’aurais pas pensé, si je n’étais pas tombé dessus « par hasard ».
question: tu joue avec quel bouclier? tu as tendance a utilisé plus tes sorts eau ou air? le côté eau est utilitaire ou utilisé pour vraiment taper?
la question qui faut se posé ce n'est pas "faut-il un retour des degats érodée"? mais plutôt pourquoi l'érosion ai sortis sur dofus?
l'érosion sert a la base pour lutter contre les classes dites "protections" (incluant les bouclier et soin) car a l'époque je le rappel pour ceux qui ne savent pas un eni commencait le combat avec 4000 pdv a la fin du combat il finissait avec 4000 pdv.
l'érodée exploite l'érosion mais c'est un systeme assez long...a l'époque lorsque je fesais du pvp en iop terre/feu et full feu j'avais clairement du mal a tapé sur des degats érodée...les combats était beaucoup trop rapide de maniere general.
l'interet de ce systeme c'étais contre les classes type feca/eni/osa voir zobal full vie par exemple
c'est sur que les degats érodée était juste tout bénéf en pvm vu la longueur des combat ce qui te permettait de faire des otk encore plus facilement....
mais clairement sur l'érodée je le vois plus sur un sram par exemple qui lui sait faire durée le combats ou une classe tanking (en baissant les degats de base mais en incluant des degats érodé pourquoi pas) mais sur un iop "général" pour le mode feu/terre ou air non clairement ca ne colle en rien sur le gameplay iop.
d'ailleurs même avec les degats érodée et poutch/brokle de l'époque, même avec ca le iop n'était pas fameux en pvp....on voyait surtout des do pou donc ca veut tout dire.
Personnellement, je crois au contraire que l'érosion devrait plutôt être réservé aux classes ayant peu de survivabilité afin de leur permettre de compétitionner contre les classes ayant beaucoup de survivabilité...
Et salut les iop, attention gros pavé en vu
Je viens un peu en avance de phase au niveau des sorts mais ça va dans le sens constructif. J'ai repris un peu les idées de certain et j'apporte les miennes. (ce ne sont que des idées)Voici donc le deck de sort actuelle:
Et voici ce que j'en fait (merci aux zobal, steam et hupper pour avoir piqué leur sorts
Chose intéressante, avec ce set tous les éléments peuvent avoir 5 sorts actifs.
Nouveaux sorts :
Sorts supprimés :
LE IOP EAU:
Comme dit précédemment le iop eau est rigide alors on va modifier 3 sorts et en rajouter 2 autres pour renforcer son gameplay et l'assouplir.
Au iop eau, il manque la faculté de rester au cac : Débordement : variante de Bond le sort permet de de sauter 4po maxet attire au cac toutes les entités (allié ou ennemi) à 3 po max de son point de chute avec un gain de 25 tacle par entité dans la zone en faisant des petits dommages pour 3 pa (genre 18-20). En animation le iop saute et une vague qui part des pieds va choper ses adversaires xD. A mon avis ça peut être utile à n'importe quel iop, c'est fort mais ça peut être contraignant.
Au iop eau, il manque du DPS : Lésion remplace couper : sort a 3 Pa au cac 34-38 no crit. Alors j'hésite entre 2 mécaniques:
Autre sort :
LE IOP AIR:
On le sait, manque de DPS monocible voir de DPS tout court... Alors, on va rendre au roi du rox de zone ce qui lui revient : TUMULTE en l'état.
Autres sorts:
LE IOP FEU:
Alors bon on lui a piqué tumulte...:wacko:. Alors va falloir lui trouver enfin un gameplay: Short range Destroyer ! "Make it Burn!!!" .
L'idée : le iop feu carbonise ses adversaires -> érosion. Il n'a pas le rox du iop terre, pas les shield du iop eau, plus les zones du iop air. Donc, on va lui faire un game play qui érode et profite de l'érosion.
Les sorts:
Le IOP TERRE:
Bah le moins à plaindre de tous... il gagne la possibilité d'avoir... pujilat+ épée du iop
Les sorts:
Les sorts de soutien
Voila mon projet inspiré aussi par vos idées. Vous en pensez quoi?
[Edit: 15/04/2019 - modification de lésion, fendoir, massacre, Zenith, Menace et pression pour tenir compte des remarques. Ajout de couper dans la liste des sorts supprimés]
Hello !
et même comme ça, on le choisit pas tant que ça. Alors si tu changes pour souffle, il faut nerf détermination ! (genre état indéplaçable et c'est tout) )

) qu'elle accède à la diagonale ?

mais le Iop n'a normalement pas pour vocation à tacler/entraver les ennemis ! Alors c'est très tentant d'en faire un wasta-like, mais je pense qu'on avance pas dans la bonne direction
(sans offense)
Des idées intéressantes, je te présente mes commentaires :
Débordement.... C'est un tout petit peu, un rien trop fort : c'est moins cher que bond, attire, donc potentiellement va chercher un adversaire à la même distance en faisant des dégâts (adieu ivoire) et en donnant du tacle ^^ Déjà que notre sort Bond est décrié comme hyper fort, alors autant te dire qu'il faut, au choix :
Tu le passes en ligne uniquement
Ligne de vue obligatoire bien sûr
Tu supprimes le gain de tacle
Tu supprimes les dégâts
(tu enlèves des Pm au Iop, genre tu bonds à 3 Po, mais -3 Pm)
Parce que là je le prends à 100% dans tous mes combats ^^
(sinon tu mets détermination en variante de souffle ? En fait ce sort est fort (indéplaçable + dégâts subis x75% PARCE QUE c'est la variante de bond
Lésion : fait attention, 36 do pour 3 Pa, ça fait 12 do/Pa (ce qui est déjà pas mal car accu chargée est à 14.7, surtout avec en bonus la mécanique de bouclier des sorts eau), donc je pense que tu voulais pas ajouter la mécanique des bouclier et en faire un sort qui frappe uniquement. Du coup pourquoi pas la mécanique de " marque " (un peu style condamnation mais en mieux ^^) mais du coup le sort frappera tous les tours à 72 ? 72 pour 3 Pa = 24 do/Pa, donc supérieux à fureur/destin qui sont déjà trèèèèès fort et avec une contrainte (le fait de devoir le relancer + délai de relance pour destin)
=> Je te propose plutôt une augmentation de 8 (3 tours) avec 1 max par tour bien sûr, et du coup ça ferait un maximum de 52 chaque tour, un peu en dessous de fureur (60), mais juste parce que si tu t'arrêtes un tour t'as moins de soucis (mais c'est plus long à stacker entièrement)
peut être le mettre à charge même dans le vide du coup
Endurance je suis globalement d'accord. Mais cela rendra-t-il le sort plus intéressant que vitalité ? j'espère
Déferlement est utilisé pour le déplacement principalement, passer à 3 Pa, je trouve que les dégâts devraient être de 28 (26-30) plutôt qu'un 10 do/Pa avec déplacement et bouclier. A 4 Pa c'était pour concurrencer le sacro saint bond qu'il avait un rapport si intéressant
(après, nerfer de 2, ça me parait pas énormissime)
Fendoir est un sort de roxx, 10 do/Pa à 5 Pa (50 do) devrait être 10 do/Pa à 4 Pa (40 do), pas 43. Après, ça me gène pas vraiment
T'as pas parlé du nerf des PB générés du coup
Air :
Tumulte air pourquoi pas
Divine à 2 Pa et en augmentant les bonus aux dommages => Ne fait pas de dégâts (devient un sort utilitaire pur)
Céleste, j'aimerais bien aussi (mais je suis pas Iop air, demande à Row Sebal
Sinon ok pour le Up. Avec tumulte lançable que T2 et peut être un peu de nerf des dégâts de base (pour garder le même nombre de dégâts par entité)
Feu :
Purgatoire aurait des dégâts de 45 pour 4 Pa sur cible optimalement érodée ? Vise pluss haut ! il faut que l'érosion soit rentable => au moins 55 de dégâts pour 4 Pa (soit 13.75 do/Pa = accu chargée), c'est le grand minimum pour utiliser un sort qui ne sera optimal que contre tank/combats longs ! Et encore, je suis gentil. Si le sort n'est pas VRAIMENT efficace, alors ce sera pas un gameplay de la plupart des combats, ce sera un gameplay de niche
Ton " tumulte inversé " j'ai du mal à vraiment me faire une opinion dessus. A la fois le sort dépouille ouginak est très fort quand les astres s'alignent, à la fois il est pas souvent utilisé. Une zone d'effet de 2 cases (= zone foudroiement/pugilat ?) c'est quand même facile à trouver avec conquête/Rassemblement ou simplement rassemblement (y'a 12 cases dangereuses où l'ennemi ne devrait pas venir, c'est beaucoup. Déjà avec tumulte ça râle !). Imaginons qu'on arrive à avoir 3 entités dans la zone (donc on a rassemblé 2 personnes avec la cible, ce qui se fait assez facilement, surtout avec invocations), le sort taperait à 37.5 + 20 + 20 + 20 = 97.5 pour 4 Pa ? (+2 d'intimidation/coup pour coup ou + 2 rassemblement), quoi qu'il en soit, dans le pire des cas (4 Pa dépensés pour rassembler) le sort ferait 12.2 do/Pa (donc un tour rentable), et dans le meilleur (direct une zone de 3 personnage) : carrément 24.4 do/Pa ! (soit une rentabilité entre destin/fureur (20) et coco (28.6) ), je sais pas, j'ai du mal à me faire une opinion, je trouve ça beaucoup trop fort (mais comme le tumulte actuel, j'ai toujours dit que ça frappait trop ^^)
Destin + Po => Nerf dégâts ? 18 do/Pa par exemple ? (72 do à pleine charge)
Si la voie feu passe mono cible => Massacre et conquête lui serviront très peu !
Terre :
Avoir pugilat ET épée de Iop upera pas vraiment le Iop (pugilat coûte 8 Pa et épée 4Pa, donc bon) + nerf, si tu veux (je n'aime pas ce sort perso, il coûte trop trop cher)
fureur j'adhère
Gain de do pou pour menace => Mouais, pas très utile
==> Bah la voie terre n'a pas vraiment besoin de changements profonds, et tu l'as bien compris. Ajouter des effets kiskool pourquoi pas, mais la priorité est au feu/air/eau (même si je suis terre :'( ), et si tu mets un effet de bonus aux do pou, pourquoi pas faire un vrai sort dessus ? (genre comme foène : effet déclenchés à chaque do pou, style dégâts, bonus puissance, bonus de PB, bonus de do mélée, ou qu'en sais-je)
J'ai peur que ça up trop, mais que penses-tu d'un zénith terre ? (à la place de pugilat car pugilat ça tape à trop longue distance et est cher dans une voie déjà très lourde). Je pense à ça parce qu'en tant que Iop terre, une fois les hostilités déclarées, je ne bouge que rarement. Ca ferait un sort d'appoint (circonstanciel) utilisable sans préparation mais seulement si les astres s'alignent !
Conquête dans ta version me plairait déjà plus
Ce serait pas mieux un genre d'égide feca (une invoc avec un glyphe autour) qui, au lieu de prendre les dégâts des alliés dans la zone vulnérabiliserait les ennemis présents dans la zone ? ou donnerait des bonus aux alliés ? Actuellement, le sort n'est utile que pour les sorts de zone, ça en limite pas mal son utilisation (pour ma part, Iop terre, surtout en variante de notre chère inti)
Ton massacre ressemble trop au sort crâ hum sentinelle je crois
Je pense qu'il faut avoir un sort de proposition de focus monocible (comme ce que tu proposes) mais avoir -100 Pm, c'est cher ^^
Puissance je préfèrerait l'avoir 3 tours, mais ses délais de relance coïncident parfaitement avec la coco, alors je sais pas trop. Même indébuffable, 300 pui pour 2 tours pour 3 Pa = 200 pui / Pa... +300 pui = pas mal en coco, mais hors coco : +120 dommages sur accu, +60 do sur concentration, + 100 do sur épée destructrice. On voit bien qu'on préfèrera lancer une nouvelle accumulation (infligeant 1000 de dommages) plutôt qu'un bonus de 120 sur un sort (donc si on compte 3-4 sorts par tours pendant 2 tours => +720 (tour de puissance) à 840 (1 tour après puissance) si on peut effectivement taper 3 fois le premier tour et 4 fois le deuxième... C'est un peu limite PENDANT le tour de roxx (on préfèrera taper plutôt qu'utiliser des Pa qui seront peut être pas rentabilisés), mais est très puissant en préparation.
=> +250 pui (3 tours) - qui serait quand même beaucoup moins puissant que la roue de la fortune écaflipe, ou +450 pui (1 tour) +300 pui (dans un tour) ? (un boost éphémère puissant) ou carrément + 550 pui (1 tour) pour peu de Pa, ou encore + 550 pui (dans 1 tour)
Y'a moyen de rendre ce sort intéressant. Dans les builds mono, on tourne autour des 1200 de carac environ (les forceurs comme moi tournons autour des 1500). Alors un bonus de 300 pour 3 Pa, disons que je m'en passe facilement !
Sinon ce que je préfèrerais le plus, évidemment, ce sont des dommages finaux ( + x% de do finaux mélée, ou +x% do sorts ou +x% de dommage finaux tout court !)
+1 pour vertu ! le malus indébuffable est insupportable x)
Rassemblement variante d'inti, pourquoi pas ! :p
Même avec ces changements, le côté amélioration du Iop serait limite je trouve
Dernière chose : que penses-tu de l'érosion du Iop ? Suffisante ? efficace ?
pour ma part je suis contre les degats érodée ou du moins a la rigueur sur la voie eau pourquoi pas....
oui mais jouer de l'érosion sur une classe fragile excuse moi mais ca fais tâche.......
si l'érosion/l'érodée pourquoi le iop feu (époque de destin érodée) n'étais pas joué? tout simplement que ce n'étais pas viable
si a l'époque qui en plus comme la dit mania était une meta tank et que le iop feu n'étais pas joué au profit du do pou....c'est qu'il y a une raison et je vais te le dire.
les classes tank sur dofus font beaucoup trop de degats
et les classes tank on peut pas les nerf,a cause de quoi? du pvm
il aurait fallut séparé les sort en pvp et pvm car leurs fonctionnement ne sont pas pareille,par exemple pression en pvm sert a boucher des trou en pa et parfois rentre dans ton cycle dps (pas tout le temps) alors qu'en pvp il ne sert qu'a l'érosion
ensuite viens de pression regarde bien le sort 29 a 32(en cc) a 1 po avec le bouclier amakna (obligé si tu veux profité de fureur et colere) ce qui fais un ration de 9degats/pa ce qui est pour un iop completement degeulasse!!quand tu vois que le panda fais du 48 a 52 a pandatak pour 4 pa en ligne a 6/7 po sur 2 ou 3 cases,lol!!!!!!!!
donc le iop va devoir aller au cac pour tapé avec des degats degeulasse sans survie tout ca pour pouvoir ensuite jouer sur l'érodée......excuse moi mais permet moi d'en douté.
d'ailleurs anecdote j'ai joué sur ilyzaelle en jouant iop (jouant seul mes coupains ont arreté) et bha joué iop seul tu es extrement limité a haut lv pour des combats la ou cra/eca tu roules complet sur les combats,
si tu joues pas avec des potes qui sont eni/panda par exemple et non un xelor steamer ba ton iop est pas foufou,le cra fais bien mieux le taff.
Oui l'eca a plus de facilités pour les combats solo. Pour le cra, je n'ai jamais testé mais vu la tronche des combats/mobs ça m'étonnerait pas que ce soit raisonnablement facile aussi.
Par contre dire que le iop est "extrêmement limité" à haut lvl ?? Euh non. C'est plus dur qu'avec un eca, oui ça je suis d'accord. Mais avec mon iop j'ai pu passer tous les combats de quête solo que j'ai rencontrés jusque là donc bon. Et, oui, le iop se joue moins facilement que d'autres classes en solo. Mais après pour les gros gros combats/farm/djs, c'est normal d'avoir besoin d'aide quelque soit ta classe.
Nerf Tmute c inpossible de Gere Def Perco Contre Une Iop Tumute Map CAC
Ceux qui mettent des moins, oubliez pas que tout le monde n'a pas le temps (la patience) de lire 9 pages juste pour se plaindre d'un sort

@XxPandaAccountXx c'est légitime et on t'a entendu (tumulte est trop fort avec conquête), mais sans tumulte, le Iop feu devient pourri de chez pourri, alors il s'agit de ne pas le tuer complètement
(si t'as des idées, on est toujours en recherche de nouvelles pistes)
En ce moment je test iop eau et j'avai envie de pas etre trop hl quand meme. EH BEH la disposition des sort eau est completement foirer. Tu pet pas trop te passer d'une épé divine et les seul sort eau a mon lvl sont sort de base et sa variante. Ducoup je me retrouve a jouer un seul sort eau =(
Oui, les sorts Iop dans leur ensemble sont vraaaaaiment mal agencés
Et la voie eau semble être un pansement mis à la va vite car toutes les classes devaient avoir 4 éléments....
Si on nerf Tumulte, j'espère qu'il y aura quand même un up de tempête de puissance. Avec sa portée ultra contraignante, ce sort est devenu complètement obsolète.
Idem pour épée destructrice, je ne comprends pas ce que fait un sort de micro-placement dans la branche feu.
Clairement nerf tumulte ne changera strictement rien, la plupart des iops qui jouaient pvp full feu tumulte vont juste reroll une autre classe (genre éca) pour effectuer les mêmes dégâts ou sacri et ruiner la majorité des def perco.
Ce sont les 2 classes que j'ai vu capable de soloter les combats, tumulte fait très mal oui mais dans le cas où le iop ne décime pas la team adverse t1 il se fera focus et mourra très rapidement s'il est solo, alors que le sacri peut tank et faire son vol de vie et l'éca très gros roxx et possibilité de soin aussi.
Je ne joue pas pvp, mais lorsque je défend les percepteurs c'est ce que je remarque le plus souvent.
Et comme pour le nerf tumulte s'il est effectif il faudrait aussi revoir certains sorts sur les autres classes, afin de mettre tout le monde sur un pied d'égalité.
Déjà que le iop est à la ramasse, si on le nerf encore une fois, il finira par ne plus être joué du tout.
Petit rappel pour tout les sacrieurs et ougi qui ont l'époque reroll à cause des multiples nerfs.
Il y aurait pourtant une solution tellement plus simple et qui éviterait d'avoir à détruire une fois de plus la ou les classes.
Qu'ankama rende les maps des percepteurs et prismes aléatoires, ça empêchera que les joueurs choisissent la map qu'ils veulent (cac en l'occurence pour les iop tumulte) et ça éviterait les abus.
Salut les iops,
.
Row-Sebal, My bad ! Je sacrifie l'éternel "coupé" pour lequel de nombreux iop feu veulent me mettre sur le bucher
Bah non justement, la voie feu a toujours été hit and run. Destin c'était pour finir un adversaire (ou a l'époque pour l'éro). J'ai jamais vu de iop feu faire du one turn (hors tumulte et l'époque tempête x 3) parce qu'aucun sort feu n'est réellement complémentaire pour un enchainement comme sur le iop terre voire eau. Enfin je dis ça mais... a la limite tempête/destin ou tempête/destru avant l'attirance, ça avait un minimum de sens: j'affaibli et je viens finir au cac.
A la rigueur oui, mais plus de 13 (comme fracture) voir 15%
Tu n'as pas tord, sacrifié le sort distance par excellence pour le remplacer par un sort cac pour inciter le iop feu à jouer cac peut être sympa couplé a destin. Mais comme le disait Le-sombre-Chevalier :
Le-sombre-Chevalier , sur ce point, je suis pas tout à fait d'accord avec toi
Tempête c'est le meilleur sort du iop en ratio pa/dégats (avec endurance) hors charge avec 12pa/dégats de moyenne. Le sort est fort, il est normal que sa variante soit forte (bon à l'heure actuelle sa variante est cheaté xD). Moi sur un poutch actuellement en passant a 1080 int + 200 pui 80 do et 120 do crit. J'arrive à mettre des tartes a 1200 par têmpete en crit bien boost (juste en tutu - puissance). Alors imagine en ébène/nébu. Destructrice par contre c'est anecdotique:
Effectivement, tu a raison un malus pm est trop avantageux pour les voies air/feu et même eau (tu peux toujours te shield). Peut-être plutôt un malus %dofinaux. ça deviendrait en quelques sorte la "Chance de iop" lol. Je sais pas ce que tu en penses ? ^^
ou
Combien estimez-vous pouvoir taper sur une phase de rush ?
Si on met de côté le PvP (et qu'on ne regarde que le PvM), Dofus est fait pour jouer en équipe où la "clé" de la réussite doit se trouver dans un jeu "collectif", donc dans la complémentarité entre les différentes Classes du Jeu.
Au milieu d'un groupe d'aventuriers, le Iop sert à faire des dégâts, c'est son rôle (il ne sait faire que ça). Et le fait qu'il puisse faire de gros dégâts se justifie par :
Or, si je me compare avec les différents joueurs de ma Guilde, je crois que c'est moi qui tape le moins fort. Je ne fais pas beaucoup de PvM avec mon Iop, mais j'ai le sentiment que je suis surtout utile pour le placement (pour aligner les monstres dans le Tengu-Givrefoux, par exemple) et, accessoirement, pour taper à l'occasion des rares "virées" où nous ne sommes pas une majorité de roxeurs. Et c'est tout.
Le Iop Terre, par contre, est un peu plus utile, pour sa faculté de one-turn un boss de DJ avec une Colère en fin de partie.
Autrement dit :
Ou, plus exactement, le Iop Terre doit pouvoir le faire, mais :
Ceci dit, un "one-turn" ça fait combien de dégâts ? Par exemple :
Alors voilà, je ne saurais pas l'expliquer mais j'aurais tendant à dire que :
En résumé, tout ceci est parfaitement subjectif mais, indépendamment des valeurs chiffrées :
Donc, il serait logique que :
Et je maintiens, donc, ma proposition que :
le soucis c'est que "l'otk du iop" n'est pas exclus a la classe :/
par exemple il y a peu j'ai fais sur ilyzaelle avec mon cra une expi a 4800 et puni a 3500... (sans panda/enu/eni)
de même que tromperie de l'eca ou j'ai fais du 3000 a 5 pa (juste buff de l'eca) a 7/8 po ......imagine toi en full boost je pense que les 8000 tu les atteins en eca
alors oui la mise en place est plus long pour un cra mais le coté otk existe bien sur les autres classes....
ce que je critique sur le iop c'est son manque de gameplay,on aura beau augmenté les degats du iop.....ca reste des degats qui est réduit drastriquement en pvp a cause des resistance
un iop ne sera jamais egal a un feca eau qui a en plus des glyphes etc...de même qu'un zobal
de même son gameplay il sera toujours rigide car le iop n'a que des degats et ca on peut prévoir ces mouvement a 10 km la ou un xelor/roublard ou même éni a plus de possibilité (même si il mérite quelques changement)
surtout qu'aujourd'hui les degats ne veulent plus dire grand chose depuis les variantes vu que tout le monde ont un dps assez conséquent.
ps : j'ai passé le chaloeil tout a l'heure avec mon iop en mode arch chaloeil bouclier stalak,c'étais vraiment super fun faire des bond+inti et tapé a la épée du iop,super amusant.........lol
Hello !
(+ expérience de koli 3v3 solo)
J'ai longuement parlé du mode terre en PvM, je pense qu'on a fait le tour. Pour l'occasion de l'équilibrage, j'ai donc créé un stuff PvPM
J'ai : 11/6, 1250 force + puissance, 110 do, sauf neutre des rési supérieures à 40%, un ivoire, ébène (60 fuite pour pas gâcher souffle ou inti ou anneau trop souvent), pourpre, enfin un stuff qui coûte bien bien cher. (je n'ai pas dit ultra opti, étant donné que je suis un peu un bleu en PvPM en tant qu'acteur)
et un bouclier de contact <3 (ilyzaelle) et une lav'hache (que je vais remplacer par r'ture)
Bon...
J'ai choisi fureur (525 à 960) (parce que coco implaçable)
concentration (420) (car j'ai trop besoin de Pa pour lancer une accumulation qui ne me servirait pas)
pression (475) bien sûr
Intimidation (275 + do pou ~100)
épée de Iop (650) (car j'ai un bouclier contact, donc je me vois mal dépenser 8 Pa si j'ai pas la conquête)
Vertu (parce qu'en PvPM c'est plus opti je pense, vu le nombre de débuff)
Mes conclusions après une grosse dizaine de match avec ce stuff :
Mes sorts frappent très très peu. Concentration, c'est 420 théorique pour 200 en pratique.
Ce qui nous différencie des autres damage dealer, c'est qu'ils peuvent se boost et parfois atteindre des dégâts à 4 chiffres. Les sorts de boost du Iop de contact sauf paaaaauuuuuvres et faaaaaiiiibles (divines x2). En l'occurence, si j'utilise vertu, autant dire que je ne sers qu'à éroder.
Nos sorts terre ont une portée pourrie, ce qui fait qu'à part quand ON te ramène quelqu'un, c'est suicidaire d'aller vers la team adverse. Du coup on fait vertu, et même si ce sort est très bon (dans le sens où 1000 PB venant d'un Iop c'est quand même puissant), au final il entrave beaucoup les dégâts octroyés :-x
En plus, l'éro est vraiment pas folle. C'est mon sort de frappe principal (475), mais ça érode de 10% à 3 Po pour 3 Pa, c'est un peu ridicule (pour rappel, pour les huppermage ça dure qu'un tour, mais ça érode de 30% pour 1 Pa x) les éca et ougi ont 40% pour 4 Pa sans dégâts, les srams ça dure 3 tours, les crâs érodent d'hyper loin que c'en est ridicule, y'a que le steamer qui a de l'érosion inférieure à la nôtre ^^)
Si on avait des boost corrects, peut être que la voie terre se porterait mieux, mais actuellement on ne peut pas utiliser conquête, massacre (qui maintiennent la tête du Iop air et feu hors de la sous classe).
On est une chips au contact x) punaise même avec ces résistances je peine vraaaaiment à survivre x)
Actuellement en PvPM, la voie terre est vraiment dans le dernier tiers des damages dealers, à tel point qu'il m'arrive de faire pluss de placement et de spam vertu, divine qu'à taper :-x
Je n'ai rien pour " prendre l'avantage " autre que les dégâts et l'érosion. Or mes dégâts sont moyens (pourtant les do de base ont l'air élevé par rapport aux autres classe), alors soit je n'arrive pas à les placer (Po, moyen de déplacement = bond 5 Pa, trop cher en Pa ou qu'en sais-je), soit les dégâts en eux-mêmes sont faibles (mais je pense que c'est le manque d'amélioration le soucis)
Au final, même avec un stuff vraiment cher, la voie terre est vraiment en dessous en PvPM (enfin je tourne autour des 3/10 victoires quoi :-/ ) Je sais pas, y'a un truc qui coince, j'arrive pas à imposer mon rythme (ou bien à mettre assez de pression) là où n'importe quel damage dealer y arrive sans trop de problème !
Conclusion : le marteau r'ture est indispensable..... Et ça me dégoûte qu'il faille frapper en arme alors que nos sorts sont censés être ceux qui frappent le plus du jeu (pas d'effet kiskool, charge, contact).... 'fin c'est pas sérieux tout ça quand même :-/
Je vais tout de même pas m'équiper d'un arc chaloeil et frapper en pugilat ! je me l'interdis !
Pour rappel : même les classes distance s'équipent d'une cape rykke errel (dans les KTA), du coup QUID de la revalorisation des sorts/item/Gameplay/équilibrage des monstres de contact ?
(ou carrément équilibrage des armes, il est incohérent qu'un éniripsa puisse avoir un moyen de taper autant que le Iop feu (arc corrompu) sans sacrifier des bonus - comprendre avoir une catégorie d'arme faite pour taper et une autre pour les boost)
Je me suis fait avoir par un Iop Terre en 1v1 hier soir, parce qu'il a joué comme un Iop Air : Conquête + 2 Epée de Iop ! :blink:
Mais, après tout, ma "phase de rush" consiste bien à faire Conquête + 2 Céleste, alors... Pourquoi pas ?
Si tu tiens compte du fait que :
Et, pour l'ensemble de ces combos, tu n'as pas besoin d'une arme pour jouer à distance. Donc, ce n'est pas de l'Arc du Chaloeil dont tu as besoin, mais d'un CAC en complément de Fureur pour le cas où (par miracle), un adversaire s'approcherait de trop près...
Finalement, vu comme ça, ma situation n'est pas désespérée : le Iop Terre ne fait pas beaucoup mieux que le Iop Air (un peu mieux, mais pas "beaucoup") !
Bref, tu fais les mêmes constatations que moi : le Iop tape moins fort que les autres DD et de moins loin, alors qu'il ne sait rien faire d'autre, à l'exemption d'un peu de placement (ah, si, c'est vrai, il y a Vertu ! - Youpiiii !)
Dans Dofus, jouer au CàC n'est en rien gratifiant, surtout pour le Iop qui tape autant voir moins que les autres DD. Fureur est une blague pour un sort monocible CàC quand on le compare à des sorts des autres classes. Le Iop n'a rien outre vitalité pour subsister au CàC... Il y a vraiment un gros problème de balance entre la voie CàC et la voie distance qui doit être réglé également dans l'équilibrage des classes ! Le Iop de base est "faible" comparé aux autres DD (le Sram qui peut OS T3 sans préci') et s'ajoute à cela sa rigidité sur son panel de sort ainsi que sur la problématique binarité des boucliers...
c'est justement ce que je critique depuis le début avec le iop
si tu joues avec un bouclier distant tu perds des degats sur la colere/fureur vu qu'ils sont uniquement cac.
en revanche si tu joues un bouclier cac tu peux joué aux sort mais uniquement au cac sinon tu perds au degats.
et la le probleme revient on n'as pas de survie pas de degats car épée du iop/pugilat en monocible c'est a chier,pression est mauvais aussi, il y a juste colere/fureur et accumulation qui est bon mais la encore des sorts de charges hyper rigide/cher et surtout trés prévisible.......
je prend l'exemple du cra mais c'est flagrant,le cra tape a x po avec pour certains sort de meilleur ratio pa/degats....de même que le panda lorsqu'on voit pandatak qui fais du 48 a a 52 pour 4 pa!!!!!! (55 a 59 en cc!!!!!!!) je me suis dit je joue iop ou eni la?
Bonjour, ce qu'il devrait changer chez le iop c'est le sort vertue qui n'a rien à faire chez un iop et à la place remettre un sort de boost. Également passer le sort rassemblement en croix de 2 cases au lieu de 3. Et augmenter les degats de la voie eau en baissant un peu les shield je pense
Si, parce que le Iop est une sorte de "preu chevalier", qui ne va pas hésiter à risquer sa vie pour aller porter secours à l'un de ses amis.
Donc, j'imagine très bien un Iop foncer en plein coeur de la bataille, pour protéger l'un de ses alliés sous son bouclier. Et, comme il ne peut pas tenir son bouclier au-dessus de la tête de son camarade et se battre "normalement" en même temps, il tape forcément moins fort.
C'est ça le sort Vertu :
C'est simple, c'est bête, c'est Iop !
Je me suis refait un iop après longtemps mais voir ces thread me déprime un peu. Dites moi tant que je suis encore bl, le iop pvm est vraiment viable maintenant ? Et pas juste jouer que 2 sorts en boucle ?
PvM jusqu'au niveau 190, le Iop est très puissant (si ce n'est LA classe PvM dans cette tranche de niveau !) et fun à jouer
(simple et lourde toutefois)
(je pense pas que je les réussirai un jour étant donné que je me refuse à les payer)

Après (gros donjons 200), crâ/éca/(sram?)/roublard font mieux le taff : ils peuvent taper à distance. J'exècre le combat sans mêlée, alors j'ai un Iop terre contact qui a passé la plupart des donjons (dans la douleur), mais il m'est impossible sans une team de ouf + opti de passer les succès sur ces donjons
Donc le Iop est encore utile (car il peut gagner), juste que y'a mieux (par exemple si t'as pas d'adversaire à portée et que t'es Iop terre, tu.... balances deux divines + vita ou maitrise d'arme ou t'essaie de placer tes potes ou tu balances un chafer. Rien de ouf
En damage dealer (ou classe faite pour cogner)
Si tu débutes, le crâ roule sur absolument tous les donjons
L'éca est très fort (presque autant que le crâ, mais il va être nerfé dans une màj ou deux)
Le roublard est très bien (seulement si t'as une équipe qui peut jouer avec)
Le sram te permettra d'avoir les dommages moyen du Iop (sans son aspect cyclique, qui est un avantage comme un inconvénient) + de l'utilité à distance (pièges et ou poisons) + la brume/pièges qui cassent toutes les mécaniques des donjons
L'osa tu solotes la plupart des donjons
L'hupper/sacrieur/xélor sont moins ouf que le Iop en PvM
Ougi je connais pas en PvM
Si tu préfères soutien, énu/élio/éni/zobal/panda (sadi mais moins et combats longs) sont très cool
en dessous, on dit qu'il y a féca et steam, sans avoir pu les jouer moi même à très haut niveau
pas d'accord ;
Jouant un iop niv 125 en pvp 1vs1 je peut d'assurer que l'éca fait clairement plus de dégâts que moi
Le t1 il se full boost
et au t2 bam 1300 a "semi -distance" logique
Et en plus il peut se soin et se boubou ...
Pour moi la classe qui doit le plus être nerf c'est celle -là.
-en ayant vu leur tableau des nerfs je pense que les différents personnages vont enfin "rentrer" dans l'ordre :
iop - full damage
sadida mon de débuffer
etc...
Dommage qu'ils aient attendus que les 3/4 des joueurs soient partis ...
Je pense sans parler de nerf de sorts, nerf de dommage qu'il faudrai interdire tumulte apres une précipitation comme pour la colere du iop.
Tumulte est dans la meme optique que colere infliger d'énorme dégats coupler sa avec conquete et des sorts de placement rendant l'utilisation super simple. Sauf que colere du iop néccésite plus de préparation et son rox est justifier comparé a tumulte qui peut litéralement anihilé une team adverse des le tour 1.
Il devient par la meme ocasion trop facile de bond et de tumulte en profitant d'une situation.
Donc je pense interdire tumulte apres une précis
Quand tu parles de Tumulte là, il faut 4 cibles en croix, un poutch au milieu, un iop full boost ou 0% de res. A un moment si nous n'avez toujours pas compris comment ça marche les sorts des classes adverses c'est plus du ressort d'AG