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Améliorations de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:15:36
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Score : 4927

Je vais essayer de répondre à tout le monde à la fois, je crois que ça sera plus facile suivre... happy

Je ne sais pas si un Iop doit faire du 6000 ou du 10000 (qui est - à mon avis - la valeur théorique maximale qu'un jouer est censé  pouvoir atteindre...). Mais, d'une manière ou d'une autre, un Iop devrait pouvoir one turn son adversaire : pas l'OS avec une Colère ou une Tumulte, mais l'achever sur un tour de rush.

C'est possible pour le Iop Terre avec Colère de Iop (en PvM), mais ça pose toujours un peu problème en PvP, d'autant que le Iop Terre est censé taper au CAC, ce qui n'est pas le cas d'Accumulation... Pour moi, la solution pour le Iop Terre passe par une plus grande "rigidité" du game play : l'obliger à jouer au CAC (et pas à distance) mais avec de meilleurs outils pour qu'il ait - en contrepartie - une plus grande souplesse de Jeu. Et il faut qu'il tape, fort (parce qu'il est très exposé - c'est vrai).

De son côté, le Iop Air se rapproche assez d'un Glass Canon avec le sort Conquête, qui lui permet des phases de rush très courtes en faisant de bons dégâts à l'Epée Céleste (des phases courtes parce que personne ne va rester à côté du poutch, qui ne servira donc qu'un seul tour...). Bossté à fond, le Iop Air va réussir à faire du 3000 : c'est déjà pas si mal sur plusieurs adversaires à la fois ! Et, en tapant à 4 cases, il est très exposé - donc très fragile - comme un Glass Canon. wub
Alors, certes, il ne va pas "one turn" un adversaires qui est full life, mais il a de quoi l'achever, ou l'affaiblir suffisamment pour permettre à l'un de ses alliés de le faire. Je pense que c'est ce type de jeu qu'il faut favoriser et pas l'utilisation d'un sort comme Zenith, qui ne présente pas beaucoup d'intérêt (du moins c'est mon sentiment).

Par contre je ne suis pas convaincu par le game play de Iop Feu : tout le monde semble avoir envie de jouer à distance, avec Tumulte, mais c'est déjà le game play du Iop Air, alors que le Iop Feu avait (et a toujours) un game play bien spécifique, en faisant du Hit & Run, grâce à Tempête de Puissance et Epée du Destin. Et, finalement, je trouve que ce serait dommage de quitter ce game play pour faire du Iop Feu un second Iop Air... Surtout qu'Epée du Destin a tout de même l'immense avantage d'avoir le même temps de relance que Précipitation : un jeu rythmé par des phases de rush très courtes, qui sont prévisibles (certes), mais difficiles à éviter.
Donc, indépendamment des questions d'efficacité, ou d'importances des dommages (ça peut toujours se corriger), je n'ai pas de meilleure idée à vous proposer que le Iop Feu tape à courte distance (comme un Iop Air), mais qu'il fasse des dommages mono-cibles (pour le différencier), comme il le fait avec Tempête de Puissance.
Alors, pourquoi ne pas lui permettre de taper à distance avec Epée du Destin, par exemple ? Ne serait-ce qu'à 3 cases ? Il aurait un game play de Iop, avec des phases de rush et son sort à charge, tout en conservant le Hit & Run : il le ferait juste d'un peu plus loin. Ca correspond, d'ailleurs, à l'évolution générale de la "méta", si bien que je comprendrais bien que la portée de Tempête de Puissance soit augmentée, elle aussi, pour "suivre le mouvement"....
Mais, en tous cas, je pense que le game play du Iop Feu devrait être clairement défini et qu'il soit "contraint" à s'y tenir (comme le Iop Terre) : je crois qu'il y gagnerait en identité et les joueurs en plaisir de Jeu.

Enfin, le Iop Eau doit être amélioré, c'est une évidence ! Ce qui a été fait par Ankama n'est pas nul (je vous ai déjà dit ce que j'en pensais), mais ce n'est pas assez "construit" ou "développé"... Alors, oui, on pourrait le supprimer - bien sûr - mais c'est peut être excessif et on ne peut pas supprimer tout ce qui ne nous plait pas... Non, je crois qu'il faut tout simplement l'inventer. rolleyes
Epée du Jugement ne sert plus à rien (il ne faut pas se mentir) et Condamnation est un sort raté. Donc, il suffit de supprimer ces 2 sorts "bi-éléments" et de les remplacer par 2 sorts Eau. Le  Iop Eau pourrait, ainsi,  facilement avoir 6 sorts d'attaque (comme les autres) et - à partir de là - on peut tout imaginer... Qu'est-ce qui vous ferait envie ? wink
 

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Hello !

Je pense qu'on est tombés d'accord sur l'esprit derrière chaque voie élémentaire smile

Voie terre :
Rigidifie le encore plus et c'est un diamant ^^
- Accu c'est 4 Po, le mettre en pur contact c'est pas forcément ce qu'il faut faire :
Le Iop terre mettra un bouclier contact. s'il tape à distance, il tapera donc de 14-15% de moins qu'au contact (via équipement)
Je pense qu'il faut inciter, mais pas brider. Sinon les voies serait trop spécialisée
(zénith terre en variante d'épée de Iop ?)

Par exemple, si tempête avait 1 en Po mini, ça me choquerait pas (étant donné que tous les sorts feu utilisés actuellement sont à distance, le Iop feu mettrait un boubou distance et donc serait déjà incité à taper à distance smile mais bon, ils ont d'autres sorts (couper, épée destru, et la destin actuelle mais elle est mal faite comme tu le soulignes)
(donc inciter mais pas obliger)

- épée du destin à distance, j'adhère : la voie feu est hit and run, du coup pourquoi pas ! (mais tumulte n'est pas vraiment hit and run. Sentence est hit and run, tempête aussi, mais pas tumulte), tu as raison, il manque une âme derrière, un sort puissant mais difficile à caser (coco/fureur/tumulte/pugilat déjà utilisés, voir ci-après)
=> sort dépouille à distance ? (pour que le placement soit important ?) ou sort avec les contraintes de pugilat, 1x par tour et dépendant du nombre d'entité ? (dégâts monocibles)
Il manque un truc à cette voie. Peut être que le sort épée du destin suffira à combler ce manque ?

- sinon un sort à charge air, mais je préfère l'idée de tumulte/variante pugilat en air
=> si tu dois faire 3 000, autant que ce soit en zone

- Iop eau (je reste sur mon idée, du coup je radote, désolé :-/ ) mécanique sur érosion, style endurance : 25 do + %éro x 50 do (les dégâts sont contrôlés et non infinis comme l'ex épée du destin et l'ex duel, ça frappe de plus en plus fort sans être ouf (50% d'éro c'est déjà ENORMISSIME), par contre c'est une voie que j'affectionne car elle permet de jouer team play (pour se booster, le Iop peut juste balancer des pressions ^^ ). Par contre en PvM ce serait pas ultra ouf (car long à mettre en place, sur chaque monstre) sauf boss à la rigueur, en PvPM ça pourrait être sympa et rendrait vraiment le Iop dangereux
(je l'ai pas précisé mais ça me semble évident : les dégâts sur érosion serait dépendant des caractéristiques, à l'inverse de l'ex duel et l'ex épée du destin qui tapait indépendamment !! histoire que le Iop Air puisse pas utiliser endurance " gratos " = sans avoir le stuff adapté en fin de combat)

(pis bon, on a été les premiers, pas seuls mais parmi les premiers, à avoir l'érosion, et on a été les seuls à avoir une mécanique jouant sur l'érosion, c'était tellement cool !! biggrin )
En plus, ce serait un vraiment bon contre vs les classes tank (et on est censé les pourrir), alors qu'actuellement, les tank PvPM ont la vie belle (feca ret Pa, sacrieur insolemment air tank, zobal et leur affreux masque grimaçant)
BREF mécanique sur érosion <3
(ou méca sur do pou, ce qui caractérise aussi (HELAS) le Iop)

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Score : 61

 

Juste il faut revoir entièrement le sort tumulte qui est BEAUCOUP trop abusé !! Faut arrêt de dire iop ya pas de boubou pas de regen !! Il peut se mettre 1500 de boubou à tous les tours + une vita a 880 hp tous les 3 tours Tu l'as vue ou que iop pouvais pas tank ?? C'est sur il peut pas tank et fait 2500 dégat en zone sur du 50% de res hein !! Mais tumulte c'est un sort a bannir !!! C'est abusé tous les kikoos qui ne joue qu'avec le tumulte !! Aujourd'hui iop=tumulte c'est tous personne essaye de faire de nouvelles choses de nouveau stuff ! C'est comme les sacris full tank air avec 80% degat subis moins infini + 1000 hp infinis !! Bah oui c'est logique !! 
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Score : 4927

Je vous ai dit que je verrais bien le Iop Eau taper de plus en plus fort et - donc - je trouve que cette  idée des dommages calculés en fonction des PV érodés lui irait bien... rolleyes
Par contre, je n'ai pas suivi tes explications sur les calculs, Le-sombre-Chevalier , mais je sais que c'est là qu'est le problème. Si je me souviens bien (c'était le sort Duel, non ?), le risque est de se retrouver avec des dégâts énormes en PvM (sur les monstres ayant beaucoup de PV) et/ou ridicules en PvP...

A l'inverse, pourquoi voudrais-tu mettre de l'érosion sur la voie FeuRoyce-mc ? Il faudra que tu nous explique, dans le déroulement de ton "projet" que j'attends avec impatience. wink

En y réfléchissant, je me demandais si le sort Tumulte ne serait pas adapté pour le Iop Eau ? Mais un Tumulte au CAC (toujours dans mon idée d'une voie Eau faisant des dommages en zone et en mêlée) : parce qu'en tapant en mêlée - malgré ses PB - le Iop Eau serait d'autant plus exposé qu'il affronterait plusieurs adversaires à la fois. Cela justifierait qu'il fasse de gros dommages sur plusieurs adversaires, non ?
Cela donnerait une mécanique de jeu propre à la voie Eau, différente des autres et qui a fait ses preuves (du moins à distance)... rolleyes

Et, pour le Iop Terre, j'ai pensé à un sort « à charge libérable à tout moment ». Autrement dit un sort qui tape plus fort si on attend pour s’en servir, mais qui peut aussi être lancé plus tôt et qui, alors, ferait moins de dégâts (bien sûr).
Par exemple, un sort au CAC à 5 PA faisant du 50 en moyenne + 25 par tour. Cela donnerait :

  1. T1 - le sort se lance en tapant sur un adversaire ou dans le vide en faisant du 50 en moyenne
  2. T2 - si le sort est utilisé, il tapera du 75 en moyenne et sera « réinitialisé » : le prochain tour sera un T1
  3. T3 - si le sort est utilisé, il tapera du 100 en moyenne (autant / PA qu’une Destin) et sera « réinitialisé » : le prochain tour sera un T1
  4. T4 - si le sort est utilisé, il tapera du 125 en moyenne et sera « réinitialisé » : le prochain tour sera un T1
  5. T5 - le sort est réinitialisé : le prochain tour sera un T1 - s’il est utilisé il tapera du 150 en moyenne (autant / PA qu’une Colère T4)
Plus souple qu'une Colère, le Iop Terre pourrait choisir son rythme de jeu, à la condition (bien sûr) que le sort ne soit pas débuffable et qu'il puisse vraiment s'en servir quand il en a envie...

Enfin, la voie Air ne tape quand même pas très fort... sad
J'ai fait quelques kolis 1v1 hier soir et - honnêtement - parfois je me fais pitié tellement mes dégâts sont faibles. unsure Surtout comparé à un Ecaflip qui, en plus, va se soigner ! (Je vous parle d'un Iop Air qui joue à distance avec Epée Céleste, bien sûr, parce que Zenith est tellement difficile à placer que j'ai renoncé en 1v1). wacko
Alors, sur un Crâ, une phase de rush avec Puissance + Conquête ça fonctionne. Mais, si je rate ma phase de rush (ou si je tombe sur un Feca), c'est tout de même difficile de remonter la pente...
ET, je ne vois pas comment je peux jouer le rôle d'un DD - et encore moins celui d'un "Sweeper", si je ne tape rien (ou presque) entre des phases de rush d'une durée d'1 tour seulement !
Donc, finalement, je me demande s'il ne faudrait pas augmenter les dégâts d'Epée Céleste, pour que le Iop Air puisse taper plus fort en permanence (comme un DD)...

Mais, surtout, j'en ai un peu marre de toutes ces "complications" inutiles faites au Iop :
  • Conquête est pénible (ça fonctionne un tour et, ensuite, tout le monde s'écarte du poutch qui reste sur la map de manière inutile toute la partie - empêchant d'invoquer autre chose) ;
  • Conquête fonctionne comme Massacre (+ 50 % de dommages), mais avec une portée différente, si bien que Massacre est inutile avec Epée Céleste, Pugilat ou Epée de Iop ;
  • et, Massacre est la variante de de Rassemblement ;
  • donc, alorsque  Massacre serait intéressant à utiliser avec Rassemblement, sur Tumulte ou Fendoir, ce n'est pas possible...
  • Rassemblement a la même portée qu'Epée de Iop, donc ne sert à rien avec ce sort, sauf si c'était - là aussi - pour jouer avec Massacre et ce n'est pas possible...
Bref, j'ai tout de même l'impression que tout est fait pour nous compliquer la vie, avec 3 sorts qui se complètent mal (ou que l'on ne peut pas associer), alors qu'il suffirait de nous en mettre un seul : un sort qui nous donnerait un boost de + 50 % de dommages dans un cercle de 2 cases autour de la cible.

Je crois que c'est tout de même ça le problème principal :
  • le Sram n'a que 2 sorts qui sont en contradiction l'un avec l 'autre (Piège Sournois et Fourberie qui n'ont pas la même portée et ne peuvent, donc, pas s'enchaîner) ;
  • le Iop n'a QUE des sorts qui sont en contradiction les uns avec les autres !
  1. Rassemblement et Massacre ne peuvent pas être utilisés ensemble (c'est l'un OU l'autre) ;
  2. Rassemblent ne sert à rien avec Epée de Iop, dont la portée ne coïncide pas avec Massacre ;
  3. Epée Céleste et Anneau Destructeur peuvent difficilement être utilisés ensemble (ils n'ont pas la même portée) alors qu'ils semblent être faits pour ça ;
  4. c'est la même chose pour Epée Divine et Epée Céleste ;
  5. Epée Divine et Conquête (Epée Divine ne tape pas nos alliés, donc pas de dommages sur le Poutch, donc pas de boost...)
  6. Pugilat doit être lancé sur un adversaire alors qu'il a la même zone que Conquête (qui ne peuvent donc pas coïncider)
  7. c'est la même chose pour Conquête et Anneau Destructeur (qui doit être lancé sur une cellule libre) - sauf à réfléchir à jouer Anneau Destructeur en premier sur une case où il sera ensuite possible de placer Conquête ET en ligne ET en conservant 2 PM pour reculer de 2 cases et enfin pouvoir y placer Epée Céleste...

J'ai dû en oublier et je suis sûr que vous avez d'autres exemples en tête ! Mais, bref, si seulement je pouvais jouer plus simplement et placer mes sorts sans me froisser les neurones, je suis sûr que je m'en sortirais mieux ! tongue
 
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(pugilat et conquête sont super forts ensemble, ils sont forts complémentaires au contraire, je ne connais qu'une différence entre leur fonctionnement : pugilat ne tape pas le Iop !)

Ton idée de sort terre, punaise c'est génial biggrin j'aurais imaginé accu variante de fureur et ton idée variante de coco smile

Voie Air : bah on te le dit qu'elle est en dessous en ce moment biggrin Oui elle tape pas très fort :-/

Tous les sorts Iop sont pas logiques :
Epée du destin (contact) avec des sorts de distance (couper/tempête/tumulte/sentence)
Epée destru qui attire (quand la voie feu veut de la mi distance)
Tumulte sur une voie qui était essentiellement monocible (contrairement à la voie air) et qui avait déjà destin (qui était puissante avant l'arrivée des boucliers ou quand elle avait des do sur l'érosion et qui serait vraiment cool avec un bonus Po pour avoir boubou distance)
Tumulte qui même avec 1 entité surpasse tempête (qui a pluss de contrainte de lancer)

Un sort qui coûte 8 Pa (pugilat, sort de zone) sur une voie hyper lourde, de contact et monocible
Concentration sert à taper plus fort les invocs, mais c'est le seul sort de TOUT le panel (avec tumulte) à être dans ce sens. Moi je veux bien ajouter ce sort à la voie Air, ce serait plus logique ! (genre céleste qui tape plus fort les invoc, ou un pugilat air qui se boost + si on cible des invocs !)

Pas de vrai sort air bien bourrin (zénith est trop difficile à placer)
Epée céleste qui tape nos alliés (et NOUS)
Zénith est moyen sur une voie de mobilité (contrairement à la voie terre <3 d'ailleurs je le verrai plutôt comme l'ancien ancien brokle : on saute en l'air et on tape les 4 cases à proximité. Ca avait de la gueule !)

Conquête qui ne booste que les dommages de zone (et approfondit pas du tout nos mécaniques... J'aime pas cette invoc)
Massacre qui n'augmente pas les dommages sur la cible (donc est faite pour les dommages de zone)
Violence qui a une zone de deux cases et qui ajoute des bonus pas terribles (si on passe ce sort en sort de dommage eau avec pour variante fendoir ( qui donne des PB en fonction du nombre d'entité), ou bien différemment : zone épée divine de DEUX cases OU bien on passe son bonus do pou en bonus simple (genre +10 do par entité dans la zone) OU en bonus de do finaux (+1% de do finaux par adversaire dans la zone) )
Friktion qui fait du micro de chez micro placement et coûte cher au final (on doit être en ligne pour l'attirance et taper), elle dure deux tours et on l'oublie souvent, du coup des fois ça casse le groove du combat. Si on passait à une attirance de 2 cases par ligne de sort IOP uniquement et 1 tour (ou pourquoi pas plu en ligne), ce serait pluss utilisé je pense
Coup pour coup qui est très très puissant en PvPM (que ceux qui ont déjà combattu un xelor lèvent la main x) ça pourri tout leur tour de symétrie)
Duel qui est cher (-10 Pm + pesanteur tour suivant !), autant mettre l'état inébranlable (soit sur le Iop, soit sur les deux), emprise est très fort (mais beaucoup moins que représailles des crâs !!)
Epée du jugement et condamnation sont JAMAIS utilisés
Amélioration (puissance faible, divine faible, préci fort mais pas surpuissant, massacre et conquête on en a déjà parlé) => Amélioration faible sur le Iop (et pourtant lourde)
Agitation j'ai du mal à me positionner : c'est un sort trèèèèèès puissant, mais préci est trop indispensable (si on avait les mêmes dégâts que l'éca, tout le monde prendrait agitation. En l'occurrence, on est un peu à la traine, alors préci permet parfois de faire la différence. Du coup personne prend agitation au final. En plus, la voie principale pour laquelle elle est faite (si on oublie la do pou) est la voie air qui.... ben a déjà du tacle et de la fuite (+ anneau destru). La voie feu va essayer de repousser pas de se détacler, la voie eau et terre sont contacts et ont du placement (inti/menace/déferlement)
Essayez de vous passer de préci, le Iop est un vieux légume
Vitalité tank pas vraiment les dommages (c'est un sort d'entretien d'augmentation de vita. Les pv perdus sont perdus à jamais)

Je me répète mais la voie terre n'a pas besoin de franc Up (je la trouve en dessous de l'éca (mais qui ne l'est pas ?) ou du crâ par exemple, pourtant le Iop ne fait que des sorts de dégâts. Un simple Up des améliorations voire si on se réparti mieux nos sorts élémentaires suffiraient. Je suis pas de ceux qui veulent absolument qu'accu soit indébuffable (ce serait mieux, mais je considère que la voie terre est PvM, du coup en général je voudrais pas nerf accu pour qu'il deviennent en retour indébuffable !)
Voie feu : attention au nerf tumulte qui rendra la voie extrêmement faible
Voie air : les sorts sont sans dessus dessous, il faut aussi donner un sort de bourrin pilier de la voie
Voie eau : je kiffe pas le fonctionnement. S'il faut le garder, alors + que 3 sorts eau serait cool. Mais le Iop a pas vocation a protéger ses alliés, du coup si lui a des protections mais qu'il peut ni garder ses ennemis au contact ni protéger ses potes, quel est l'esprit de la voie derrière ? Actuellement on repousse le Iop dans un coin pour qu'il fasse mumuse avec son pistolet à eau le temps que ses alliés meurent ! :'( Une vraie classe tank/soutien ça tank certes, mais ça soutient aussi ! Donc sauf si vous voulez que le Iop eau soit une mule à divine/puissance/vertu/emprise et tapoter en bulles d'o, je vois pas son intérêt pour le moment. Sur n'importe quelle classe tank (comme le feca, le zobal, le sacri souffrance neg actuel ou encore l'ouginak ce serait craqué. Sur le Iop c'est juste nul à cause de la pauvreté de son soutien !)

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A la demande de Row-Sebal (et pour pas pourrir son fil de discussion), je vais expliquer ici ce qui n'allait pas avec l'ancien système d'érosion, et ce que je propose pour remédier à ça.

Avant on avait duel et épée du destin qui frappaient :
l'un avec des dégâts purs " inflige 30% des pv érodés en dommages air " indépendants des caracs, que je vais appelé dommages fixés, et l'autre avec des dégâts hybrides " inflige 40 do feu + 20% des pv érodés en dommages feu " donc 40 do feu dépendants des caracs et 20% en dommages fixés

Cette formule engendre le problème suivant :
Plus le nombre de pv érodé est grand, plus le sort tape démesurément fort

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Exemple : avec un bouftou a 100 pv max, une fois érodé à 50 pv max, on a donc
un duel qui tape à 30% x (pv max perdus) = 30 % x (100 - 50) = 15 do air fixés
et une destin qui tape à 40 + 20 % (pv max perdus) = 40 + 20 % x 50 = 40 do feu + 10 do feu fixés


Deuxième exemple anachronique contre un tanklume érodé à 3600 pv max sur 7200 pv initiaux :
Duel = 30 % (7200 - 3600) = 1080 do air fixés
Destin = 40 + 20% (7200 - 3600) = 40 do feu + 720 do feu fixés

Ce qui en résulte qu'un Iop terre (comme moi biggrin ) abusait allègrement de l'érosion pour taper un chêne mou (ayant 40% terre) dans un élément qui ne correspondait pas à son stuff (car les do fixés air sont indépendants des caractéristiques !)
Deuxièmement, pour un adversaire que l'on érode, on pouvait taper à 1000 et + pour 4 Pa (et ça allait d'autant pluss avec des adversaires spéciaux comme Viti Glourson qui chope des ré en pourcentage quand on le cogne

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Or l'érosion passe à travers TOUTES LES RESISTANCES sauf une : le % de résistance (de début de combat) de l'équipement !
Du coup ça passe à travers l'ivoire, à travers les ré fixes de Grolloum, les armures feca, les boucliers zobal, la réduction des dégâts sacrieurs/bouclier/item légendaire et aussi les % résistance que l'on ajoute par un sort (j'ai pas pris le temps de vérifier avec le sort bouclier élémentaire de l'huppermage, mais c'est ce qui semble vu le fonctionnement de viti)

Ce sort était donc vraiment puissant ! Surtout que l'érosion demande des dégâts, et l'érosion offre des dommages => A partir de 1000 do au duel, il suffisait de pression x2 (ou 1/ tour) et on érodait d'autant plus vite que le combat avançait, et ça frappait parfois pluss que les autres sorts élémentaires ! De plus, tous les sorts de vitalité (infini) des monstres (je pense au sans visage par exemple) renforçait forcément le Iop, et du coup on finissait bien par taper plus fort que l'augmentation (de durée infini) de pv. C'aurait été le même principe avec crocobur qui gagne de la vitalité infini par exemple.


Ce que je propose, c'est un système basé non pas sur le NOMBRE de pv érodés, mais sur le % de pv érodés et dépendants des caractéristiques du lanceur

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Exemple : le sort eau rouille : 4 Pa, de contact, inflige 30 do eau + %éro x 60Le bouftou a 100 pv max, une fois érodé à 50 pv max, on aurait
30 do eau + 60 x (50/100) = 30 do eau + 60 x 0.5 = 60 do eau


Deuxième exemple (peut être moins anachronique ?) contre un tanklume érodé à 3600 pv max sur 7200 pv initiaux :
30 do eau + 60% x (3600/7200) = 30 + 60 x 0.5 = 60 do eau
Pour compliquer les choses et ceux qui veulent s'arracher les cheveux, la formule de calcul d'érosion est la suivante :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Que se passe-t-il si un sacrieur souffrance nég entre en jeu ? quelle érosion prendre ?

=>
Pv max de la cible
1 -    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
(Pv érodés de la cible (connu) + pv max de la cible (connu)

Du coup le sacrieur 5000 vita qui se met en souffrance négative (+20% de vita de début de combat (infini) ) => 6000 / 6000
S'il érodé avant, disons à 4000, qu'ensuite il remonte à 5000, on a donc un % d'érosion = à 1- 83% = 17% au lieu de 20%
S'il est érodé après, disons toujours de 1000, il est érodé de 6000 à 5000 du coup ! on a toujours un % d'érosion = à 17%.
Maintenant disons qu'il revient en souffrance positive (et quand je dis ça, je m'aperçois combien c'est un exemple car un sacrieur ne change JAMAIS d'état de souffrance biggrin ), on a donc :
4000 de vitalité ! (car quand le bonus de 1000 vita (infini) saute, on l'enlève simplement comme une vitalité Iop où l'on meurt sans prendre de dégâts !
=> 4000 / (1000 + 4000) = 20 % !

(il en résulte qu'ajouter de la vitalité " protège " l'entité contre ces sorts se basant sur l'érosion, car si on ajoute 10 000 vita à un type érodé jusqu'à l'os, le % d'éro diminue donc !



Avec cette méthode, les sorts ont bel et bien des dégâts min et max (comme tous les sorts) et sont équilibrables !

(donc les arguments d'Ankama pour ne pas mettre de mécaniques sur l'érosion sont, je l'espère, affaiblis smile )
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Score : 3872

personnellement j'ai toujours pas compris pourquoi vouloir tant jouer sur l'érodée avec un iop....clairement ca ne colle en rien dans le gameplay du iop

si tu veux tant jouer la voie érodée sur la voie eau oui pourquoi pas? car la voie érodée demande du temps/de la survie donc je pense que les degats érodée serait bon sur la voie eau ( a bien mesuré par contre les taux en %)

il faut surtout voir si jouer multi est possible si des nouveau effet sur les sorts (élementaire)

par exemple la voie feu qui soin autour de 2 po au allié a hauteur de 10% des degats infligé

la voie eau sur les degats érodée
la voie air sur la mobilité /ajout de pm/effet de tacle et fuite
la voie terre des buff de stats/dommage finaux/dommage/puissance

ce ne sont que des exemple 

a ce moment la on pourrait s'interessé au bi élement voir multi par exemple jouer air/eau ou feu terre bref de nombreux possibilité possible,cela pousse les arcétype

ce genre de chose qu'il faut poussé de même que l'osa (eau puissance , l'air/mobilité, feu soutien, terre/tacle)  élio la même chose,il faut juste bien jaugé.

 

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Score : -26

Le système de dommage en fonction de l'érosion ne demande pas forcément plusieurs tours pour être efficace. Il dépend des dommages et beaucoup de classe dont le iop peuvent infliger de gros dommages sur un tour.

Avant les variantes de sorts le iop avait encore moins de survie mais possédait 2 sorts qui dépendaient de cette mécanique.

D'une manière général la survie d'une classe est plus basée sur son équipement, les synèrgies entre classes et ses propres sorts. Les deux sorts principaux de survie du iop sont vitalité et vertu qui ne sont pas dépendant d'un élément. 


 

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Score : 4927

Comme promis, voici un petit aperçu du :

IOP AIR / EAU

Ce qu’il devrait être :

Je n’en sais rien : j’ai fait ce choix pour mon Sram, ce qui m’a permis d’en profiter pour tester avec mon Iop.
Je n’avais donc pas d’idée pré-conçue du Iop Air / Eau, que j’ai découvert en jouant et que l’on ne voit pas beaucoup en koli (je n’en ai encore croisé aucun).

A l’heure actuelle, le Iop Eau (qui a des sorts mono-cible au CAC) est à l’opposé du Iop Air (qui tape en zone et plutôt à distance). Ce n’est donc pas facile de lui donner coller une étiquette, si ce n’est qu’il entre dans la catégorie des "DD" : il n’a aucun sort charge et ce n’est donc pas un Glass Canon, ni un finisher, etc.

Bref : je n’en attendais rien de particulier et je ne sais pas à quoi il devrait ressembler. tongue


Comment je le trouve :

Je me suis fait 2 stuffs pour mon Sram :

  1. un stuff à distance (avec Arc de Koutoulou)
  2. et un stuff au CAC (avec une épée Az'tech) essentiellement pour jouer avec les idoles au CAC. Donc, je les ai testé avec mon Iop et - finalement - ce n’est pas si mal :

En mêlée

Le Iop Eau tape au CAC et, donc, profite pleinement de l’Agilité pour tacler ou se placer correctement au tacle de son son adversaire. Et, à l’inverse, le iop Air qui veut jouer avec Zenith a plutôt tendance à jouer au CAC (alors que Zenith peut taper à 3 cases) et, grâce à la voie Eau, il va pouvoir bénéficier de ses boucliers.

Les 2 voies sont, donc, parfaitement complémentaires, avec des combos intéressantes comme :
  1. Bond + Déferlement + Précipitation + Zenith (on peut ainsi taper avec Zenith à 11 cases sans utiliser un seul PM !)
  2. un CAC à 5 PA (l'épée Aztech ou - mieux - le Marteau des Anciens Steamers) + Précipitation + Déferlement + Zenith (pour un maximum de dégâts ET des boucliers…)
  3. voire tout simplement un CAC à 5 PA (une arme ou Zenith) + 2 Endurance (avec 11 PA).
Dans tous les cas, on a un bon rox, les PB de la voie Eau et le tacle / fuite de la voie Air : c’est pratique…

A distance

Il y a un petit bémol : Fendoir est la variante d’Epée Divine. Il faut donc choisir entre taper tout en se donnant des PB à 4 PO ou se booster. Mais, en réalité, comme Fendoir tape moins fort qu’une Epée Céleste (et aussi par habitude), je joue plutôt comme un Iop Air, avec Endurance à la place de Vitalité et Fendoir à la place d’Epée Divine.

La voie Eau vient, donc, ici en complément de la voie Air pour :
  • se donner des PB à distance (en tapant avec Fendoir, ou avec Endurance dans le vide) ;
  • se soigner en tapant à l’arc de Koutoulou.

C’est plus surprenant, mais ça marche : le Iop Air y gagne en « longévité » et le Iop Eau y gagne en force de frappe à distance, si bien que, là aussi, les 2 voies sont complémentaires…

En conclusion :

Mon Iop Air ne tape pas beaucoup moins fort que lorsqu’il était full Air (je perds 100 d’Agilité environ…), mais il a des outils pour rester en vie plus longtemps, ce qui est d'autant plus intéressant que le Iop Air est le plus faible des Iop (en PvM comme en PvP). Donc, finalement, c’est un bel exemple de complémentarité à laquelle je n’aurais pas pensé, si je n’étais pas tombé dessus « par hasard ». smile
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question: tu joue avec quel bouclier? tu as tendance a utilisé plus tes sorts eau ou air? le côté eau est utilitaire ou utilisé pour vraiment taper?

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Score : 3872

 

Row-Sebal|30/03/2019 - 17:07:51
Je croyais avoir répondu et puis, apparemment, ça n'a pas marché ? Bon, ben... si vous voyez une deuxième réponse du même genre ailleurs, c'est que j'aurai fait n'importe quoi. (des fois, je suis Iop !) Bref... wacko


Le-sombre-Chevalier, pour être honnête, je crois que je n'ai rien compris à tes explications mathématiques.... Mais je te crois sur parole ! biggrin

Et oui, c1aymore, la question du gameplay est intéressante. Parce que, au fait, c'est quoi de l'érosion ? Des PV que l'on ne peut pas récupérer quand on en a perdu ? Donc, si c'est un "manque de récupération", c'est un peu comme de la fatigue, non ? Alors, en réalité, Le-sombre-Chevalier, tu voudrais que les Iop profitent de la faiblesse de leurs adversaires ? Mais... c'est lâche ! En tous cas, c'est vraiment très loin du preu chevalier qu'est Messire Tristepin de Percedalle... tongue

Donc, vu comme ça, faire des dommages supplémentaires en fonction de l'érosion, je suis d'accord : ce n'est pas Iop du tout, c'est un truc de Sram ! laugh

Maintenant, soyons réalistes : les Iop Air et Eau ont besoin de faire de l'érosion. C'est comme le retrait PM : vous êtes nombreux à dire que cela ne correspond pas au gameplay - ce qui est vrai - mais c'est quand même bien pratique... Alors, je veux bien me passer du retrait PM (pour le peu que l'en fait...), mais sans érosion, je n'ai aucune chance face à Eniripsa, un Sacrieur, etc. sad

Alors, personnellement, je ne sais pas où il faut "mettre le curseur" : faire de l'érosion c'est bien, mais en profiter ce serait mal ? Ce n'est pas très logique non plus... unsure

Et, sinon, oui : je pense qu'il faut - au moins - se préoccuper des bi-éléments : c'est peut être un peu compliqué d'envisager toutes les possibilités en fonction des voies élémentaires (encore que...), mais être bi-élément est un bon compromis pour un Iop (entre force de frappe et polyvalence) et il ne faut pas négliger cet aspect...

D'ailleurs, pour l'illustrer , je vous sorts mes commentaires sur le Iop Air / Eau ! wink


la question qui faut se posé ce n'est pas "faut-il un retour des degats érodée"? mais plutôt pourquoi l'érosion ai sortis sur dofus?

l'érosion sert a la base pour lutter contre les classes dites "protections" (incluant les bouclier et soin) car a l'époque je le rappel pour ceux qui ne savent pas un eni commencait le combat avec 4000 pdv a la fin du combat il finissait avec 4000 pdv.

l'érodée exploite l'érosion mais c'est un systeme assez long...a l'époque lorsque je fesais du pvp en iop terre/feu et full feu j'avais clairement du mal a tapé sur des degats érodée...les combats était beaucoup trop rapide de maniere general.

l'interet de ce systeme c'étais contre les classes type feca/eni/osa voir zobal full vie par exemple

c'est sur que les degats érodée était juste tout bénéf en pvm vu la longueur des combat ce qui te permettait de faire des otk encore plus facilement....

mais clairement sur l'érodée je le vois plus sur un sram par exemple qui lui sait faire durée le combats ou une classe tanking (en baissant les degats de base mais en incluant des degats érodé pourquoi pas) mais sur un iop "général" pour le mode feu/terre ou air non clairement ca ne colle en rien sur le gameplay iop.

d'ailleurs même avec les degats érodée et poutch/brokle de l'époque, même avec ca le iop n'était pas fameux en pvp....on voyait surtout des do pou donc ca veut tout dire.
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Personnellement, je crois au contraire que l'érosion devrait plutôt être réservé aux classes ayant peu de survivabilité afin de leur permettre de compétitionner contre les classes ayant beaucoup de survivabilité...

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Et salut les iop, attention gros pavé en vu

Je viens un peu en avance de phase au niveau des sorts mais ça va dans le sens constructif. J'ai repris un peu les idées de certain et j'apporte les miennes. (ce ne sont que des idées)Voici donc le deck de sort actuelle:




Et voici ce que j'en fait (merci aux zobal, steam et hupper pour avoir piqué leur sorts biggrinlaugh): 

Chose intéressante, avec ce set tous les éléments peuvent avoir 5 sorts actifs.

Nouveaux sorts :
  • Débordement (variante de bond)
  •  Lésion (variante de fracture)
  • Purgatoire (variante d'épée du jugement)

Sorts supprimés :
  • Violence (calmez vous j'ai pas tué le iop do pou)
  • condamnation.
  • Couper
Sorts ayant changé d'élément:
  • Menace -> terre  (gain de 50  do pou/non cumulable)
  • Fracture -> feu
  • Tumulte -> Air (variante de céleste)
  • Zenith -> feu (variante de tempete - effet tumulte inversé avec une zone céleste)


LE IOP EAU:

Comme dit précédemment le iop eau est rigide alors on va modifier 3 sorts et en rajouter 2 autres pour renforcer son gameplay et l'assouplir.

Au iop eau, il manque la faculté de rester au cac : Débordement variante de Bond le sort permet de de sauter 4po maxet attire au cac toutes les entités (allié ou ennemi) à 3 po max de son point de chute avec un gain de 25 tacle par entité dans la zone en faisant des petits dommages pour 3 pa (genre 18-20). En animation le iop saute et une vague qui part des pieds va choper ses adversaires xD. A mon avis ça peut être utile à n'importe quel iop, c'est fort mais ça peut être contraignant.

Au iop eau, il manque du DPS : Lésion remplace couper : sort a 3 Pa au cac 34-38 no crit. Alors j'hésite entre 2 mécaniques:
  1. Le sort consomme les points de bouclier en dommage pur par palier. +15 do par tranche de 200 PB limité a 5 charges ->
  2. Le sort augmente ses dommages chaque tour sur 3 tours sur une cible marquée. +18 par tour au niveau 3. Au 4ème tour ou lorsque l'on change de cible les dommage sont réinitialisé. (j'ai une préférence pour ce mode la) [Edit: ajout de 7% d'érosion]
Le iop eau est (trop) sensible au débuff: Endurance : revient à 4 pa et 3po mais avec un bouclier qui dure 2 tours avec un effet max cumulable de 3. 

Autre sort : 
  • Déferlement - 3 pa : nerf des dommages 29-32
  • Fendoir - 4 pa :  nerf dommage : 43-45

LE IOP AIR:

On le sait, manque de DPS monocible voir de DPS tout court... Alors, on va rendre au roi du rox de zone ce qui lui revient : TUMULTE en l'état.

Autres sorts:
  • Jugement full air
  • Divine - 2pa : +30do pour 3 tours tape du 18-20
  • Tannée: petit up +2do : 32-36
  • Céleste : petit up +2do ET ne tapes pas le lanceur please

LE IOP FEU:

Alors bon on lui a piqué tumulte...wacko. Alors va falloir lui trouver enfin un gameplay: Short range Destroyer ! "Make it Burn!!!"  . 
L'idée : le iop feu carbonise ses adversaires -> érosion. Il n'a pas le rox du iop terre, pas les shield du iop eau, plus les zones du iop air. Donc, on va lui faire un game play qui érode et profite de l'érosion.

Les sorts:
  • Fracture passe feu et est le principale sort d'éro
  • Destin gagne 2 po.
  • Destructrice - 3 pa : tape aussi les alliés, inflige 10% d'érosion pour 1 tour n'attire plus la cible.
  • Purgatoire - 4 pa: Le sort qui va profiter de l'érosion avec 1 frappe par cible et 4 po : on part sur des dommage corrects : 30-35 feu. On gagne 1 do par % de vita max en moins de la cible limité a 35.
  • Zenith : 36-40 de base applique 15 d'érosion,  l'érosion sur la cible est augmentés en fonction du nombre d'ennemis dans la zone autour d'elle (rang 2) + 5 par cible : stack de 5  max non cumulable .- 4po / 2 lancées tours

Le IOP TERRE: 

Bah le moins à plaindre de tous... il gagne la possibilité d'avoir... pujilat+ épée du iop ohmy. T'en qu'a faire autant le rendre plus fort.

Les sorts:
  • Pujilat nerf 2 po pour éviter les abus iop terre distance réservé au iop air
  • Accumulation... bah s'accumule toujours... indébuffable?
  • Pression: 28-32 do de base
  • Concentration: effet kisscool +50 puissance à chaque lancé sur cible pour 2 tour.
  • Fureur: se charge en tapant allié ou ennemis. Sur les alliées n'inflige pas de dégats et donne 150 puissance à l'alliés 1 tour (il entre aussi dans l'état fureur iop)
  • Menace -> 4po - gain de do pou pour ne pas tuer cette voie.

Les sorts de soutien
  • Conquête devient la variante de Massacre: on approfondi: le poutch à 30 de tacle de base et attire les ennemis a 2po en croix et gagne 25 de tacle par ennemi dans la zone a son tour de jeu
  • Massacre devient un sort de boost dommage monocible: 2pa = +20%do subit a la cible le iop perd 20% de do finaux le tour d'après - 5 tour de délais de relance -1 à 3 po.
  • Puissance: 2pa -> 3 tour 250 puissance ou 3pa - 2 tour indébuffable
  • vertu - débuff du malus possible avec les shields
  • détermination devient la variante de souffle: nerf la réduction de do: 85%
  • rassemblement devient la variante d'intimidation

Voila mon projet inspiré aussi par vos idées. Vous en pensez quoi?
 
[Edit: 15/04/2019 - modification de lésion, fendoir, massacre, Zenith, Menace et pression pour tenir compte des remarques. Ajout de couper dans la liste des sorts supprimés]
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Hello !

Des idées intéressantes, je te présente mes commentaires :

Débordement.... C'est un tout petit peu, un rien trop fort : c'est moins cher que bond, attire, donc potentiellement va chercher un adversaire à la même distance en faisant des dégâts (adieu ivoire) et en donnant du tacle ^^ Déjà que notre sort Bond est décrié comme hyper fort, alors autant te dire qu'il faut, au choix :
Tu le passes en ligne uniquement
Ligne de vue obligatoire bien sûr
Tu supprimes le gain de tacle
Tu supprimes les dégâts
(tu enlèves des Pm au Iop, genre tu bonds à 3 Po, mais -3 Pm)

Parce que là je le prends à 100% dans tous mes combats ^^
(sinon tu mets détermination en variante de souffle ? En fait ce sort est fort (indéplaçable + dégâts subis x75% PARCE QUE c'est la variante de bond smile et même comme ça, on le choisit pas tant que ça. Alors si tu changes pour souffle, il faut nerf détermination ! (genre état indéplaçable et c'est tout) )

Lésion : fait attention, 36 do pour 3 Pa, ça fait 12 do/Pa (ce qui est déjà pas mal car accu chargée est à 14.7, surtout avec en bonus la mécanique de bouclier des sorts eau), donc je pense que tu voulais pas ajouter la mécanique des bouclier et en faire un sort qui frappe uniquement. Du coup pourquoi pas la mécanique de " marque " (un peu style condamnation mais en mieux ^^) mais du coup le sort frappera tous les tours à 72 ? 72 pour 3 Pa = 24 do/Pa, donc supérieux à fureur/destin qui sont déjà trèèèèès fort et avec une contrainte (le fait de devoir le relancer + délai de relance pour destin)
=> Je te propose plutôt une augmentation de 8 (3 tours) avec 1 max par tour bien sûr, et du coup ça ferait un maximum de 52 chaque tour, un peu en dessous de fureur (60), mais juste parce que si tu t'arrêtes un tour t'as moins de soucis (mais c'est plus long à stacker entièrement)
peut être le mettre à charge même dans le vide du coup

Endurance je suis globalement d'accord. Mais cela rendra-t-il le sort plus intéressant que vitalité ? j'espère

Déferlement est utilisé pour le déplacement principalement, passer à 3 Pa, je trouve que les dégâts devraient être de 28 (26-30) plutôt qu'un 10 do/Pa avec déplacement et bouclier. A 4 Pa c'était pour concurrencer le sacro saint bond qu'il avait un rapport si intéressant smile
(après, nerfer de 2, ça me parait pas énormissime)

Fendoir est un sort de roxx, 10 do/Pa à 5 Pa (50 do) devrait être 10 do/Pa à 4 Pa (40 do), pas 43. Après, ça me gène pas vraiment
T'as pas parlé du nerf des PB générés du coup


Air :
Tumulte air pourquoi pas
Divine à 2 Pa et en augmentant les bonus aux dommages => Ne fait pas de dégâts (devient un sort utilitaire pur)
Céleste, j'aimerais bien aussi (mais je suis pas Iop air, demande à Row Sebal biggrin ) qu'elle accède à la diagonale ?
Sinon ok pour le Up. Avec tumulte lançable que T2 et peut être un peu de nerf des dégâts de base (pour garder le même nombre de dégâts par entité)

Feu :
Purgatoire aurait des dégâts de 45 pour 4 Pa sur cible optimalement érodée ? Vise pluss haut ! il faut que l'érosion soit rentable => au moins 55 de dégâts pour 4 Pa (soit 13.75 do/Pa = accu chargée), c'est le grand minimum pour utiliser un sort qui ne sera optimal que contre tank/combats longs ! Et encore, je suis gentil. Si le sort n'est pas VRAIMENT efficace, alors ce sera pas un gameplay de la plupart des combats, ce sera un gameplay de niche

Ton " tumulte inversé " j'ai du mal à vraiment me faire une opinion dessus. A la fois le sort dépouille ouginak est très fort quand les astres s'alignent, à la fois il est pas souvent utilisé. Une zone d'effet de 2 cases (= zone foudroiement/pugilat ?) c'est quand même facile à trouver avec conquête/Rassemblement ou simplement rassemblement (y'a 12 cases dangereuses où l'ennemi ne devrait pas venir, c'est beaucoup. Déjà avec tumulte ça râle !). Imaginons qu'on arrive à avoir 3 entités dans la zone (donc on a rassemblé 2 personnes avec la cible, ce qui se fait assez facilement, surtout avec invocations), le sort taperait à 37.5 + 20 + 20 + 20 = 97.5 pour 4 Pa ? (+2 d'intimidation/coup pour coup ou + 2 rassemblement), quoi qu'il en soit, dans le pire des cas (4 Pa dépensés pour rassembler) le sort ferait 12.2 do/Pa (donc un tour rentable), et dans le meilleur (direct une zone de 3 personnage) : carrément 24.4 do/Pa ! (soit une rentabilité entre destin/fureur (20) et coco (28.6) ), je sais pas, j'ai du mal à me faire une opinion, je trouve ça beaucoup trop fort (mais comme le tumulte actuel, j'ai toujours dit que ça frappait trop ^^)

Destin + Po => Nerf dégâts ? 18 do/Pa par exemple ? (72 do à pleine charge)

Si la voie feu passe mono cible => Massacre et conquête lui serviront très peu !

Terre :
Avoir pugilat ET épée de Iop upera pas vraiment le Iop (pugilat coûte 8 Pa et épée 4Pa, donc bon) + nerf, si tu veux (je n'aime pas ce sort perso, il coûte trop trop cher)
fureur j'adhère smile
Gain de do pou pour menace => Mouais, pas très utile
==> Bah la voie terre n'a pas vraiment besoin de changements profonds, et tu l'as bien compris. Ajouter des effets kiskool pourquoi pas, mais la priorité est au feu/air/eau (même si je suis terre :'( ), et si tu mets un effet de bonus aux do pou, pourquoi pas faire un vrai sort dessus ? (genre comme foène : effet déclenchés à chaque do pou, style dégâts, bonus puissance, bonus de PB, bonus de do mélée, ou qu'en sais-je)
J'ai peur que ça up trop, mais que penses-tu d'un zénith terre ? (à la place de pugilat car pugilat ça tape à trop longue distance et est cher dans une voie déjà très lourde). Je pense à ça parce qu'en tant que Iop terre, une fois les hostilités déclarées, je ne bouge que rarement. Ca ferait un sort d'appoint (circonstanciel) utilisable sans préparation mais seulement si les astres s'alignent !


Conquête dans ta version me plairait déjà plus smile mais le Iop n'a normalement pas pour vocation à tacler/entraver les ennemis ! Alors c'est très tentant d'en faire un wasta-like, mais je pense qu'on avance pas dans la bonne direction smile (sans offense)
Ce serait pas mieux un genre d'égide feca (une invoc avec un glyphe autour) qui, au lieu de prendre les dégâts des alliés dans la zone vulnérabiliserait les ennemis présents dans la zone ? ou donnerait des bonus aux alliés ? Actuellement, le sort n'est utile que pour les sorts de zone, ça en limite pas mal son utilisation (pour ma part, Iop terre, surtout en variante de notre chère inti)

Ton massacre ressemble trop au sort crâ hum sentinelle je crois
Je pense qu'il faut avoir un sort de proposition de focus monocible (comme ce que tu proposes) mais avoir -100 Pm, c'est cher ^^

Puissance je préfèrerait l'avoir 3 tours, mais ses délais de relance coïncident parfaitement avec la coco, alors je sais pas trop. Même indébuffable, 300 pui pour 2 tours pour 3 Pa = 200 pui / Pa... +300 pui = pas mal en coco, mais hors coco : +120 dommages sur accu, +60 do sur concentration, + 100 do sur épée destructrice. On voit bien qu'on préfèrera lancer une nouvelle accumulation (infligeant 1000 de dommages) plutôt qu'un bonus de 120 sur un sort (donc si on compte 3-4 sorts par tours pendant 2 tours => +720 (tour de puissance) à 840 (1 tour après puissance) si on peut effectivement taper 3 fois le premier tour et 4 fois le deuxième... C'est un peu limite PENDANT le tour de roxx (on préfèrera taper plutôt qu'utiliser des Pa qui seront peut être pas rentabilisés), mais est très puissant en préparation.
=> +250 pui (3 tours) - qui serait quand même beaucoup moins puissant que la roue de la fortune écaflipe, ou +450 pui (1 tour) +300 pui (dans un tour) ? (un boost éphémère puissant) ou carrément + 550 pui (1 tour) pour peu de Pa, ou encore + 550 pui (dans 1 tour)
Y'a moyen de rendre ce sort intéressant. Dans les builds mono, on tourne autour des 1200 de carac environ (les forceurs comme moi tournons autour des 1500). Alors un bonus de 300 pour 3 Pa, disons que je m'en passe facilement !
Sinon ce que je préfèrerais le plus, évidemment, ce sont des dommages finaux ( + x% de do finaux mélée, ou +x% do sorts ou +x% de dommage finaux tout court !)


+1 pour vertu ! le malus indébuffable est insupportable x)

Rassemblement variante d'inti, pourquoi pas ! :p


Même avec ces changements, le côté amélioration du Iop serait limite je trouve

Dernière chose : que penses-tu de l'érosion du Iop ? Suffisante ? efficace ?

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pour ma part je suis contre les degats érodée ou du moins a la rigueur sur la voie eau pourquoi pas....

Row-Sebal|30/03/2019 - 17:07:51
Je croyais avoir répondu et puis, apparemment, ça n'a pas marché ? Bon, ben... si vous voyez une deuxième réponse du même genre ailleurs, c'est que j'aurai fait n'importe quoi. (des fois, je suis Iop !) Bref... wacko




Et oui, c1aymore, la question du gameplay est intéressante. Parce que, au fait, c'est quoi de l'érosion ? Des PV que l'on ne peut pas récupérer quand on en a perdu ? Donc, si c'est un "manque de récupération", c'est un peu comme de la fatigue, non ? Alors, en réalité, Le-sombre-Chevalier, tu voudrais que les Iop profitent de la faiblesse de leurs adversaires ? Mais... c'est lâche ! En tous cas, c'est vraiment très loin du preu chevalier qu'est Messire Tristepin de Percedalle... tongue

Donc, vu comme ça, faire des dommages supplémentaires en fonction de l'érosion, je suis d'accord : ce n'est pas Iop du tout, c'est un truc de Sram ! laugh

Maintenant, soyons réalistes : les Iop Air et Eau ont besoin de faire de l'érosion. C'est comme le retrait PM : vous êtes nombreux à dire que cela ne correspond pas au gameplay - ce qui est vrai - mais c'est quand même bien pratique... Alors, je veux bien me passer du retrait PM (pour le peu que l'en fait...), mais sans érosion, je n'ai aucune chance face à Eniripsa, un Sacrieur, etc. sad

Alors, personnellement, je ne sais pas où il faut "mettre le curseur" : faire de l'érosion c'est bien, mais en profiter ce serait mal ? Ce n'est pas très logique non plus... unsure

Et, sinon, oui : je pense qu'il faut - au moins - se préoccuper des bi-éléments : c'est peut être un peu compliqué d'envisager toutes les possibilités en fonction des voies élémentaires (encore que...), mais être bi-élément est un bon compromis pour un Iop (entre force de frappe et polyvalence) et il ne faut pas négliger cet aspect...

D'ailleurs, pour l'illustrer , je vous sorts mes commentaires sur le Iop Air / Eau ! wink

oui mais jouer de l'érosion sur une classe fragile excuse moi mais ca fais tâche.......

si l'érosion/l'érodée pourquoi le iop feu (époque de destin érodée) n'étais pas joué? tout simplement que ce n'étais pas viable smile.

si a l'époque qui en plus comme la dit mania était une meta tank et que le iop feu n'étais pas joué au profit du do pou....c'est qu'il y a une raison et je vais te le dire.

les classes tank sur dofus font beaucoup trop de degats smile suffit de voir un zobal/un sacrieur ou un feca tout en tapant du 2000/3000 ils ont a coté leurs propre gameplay de survie (/tacle/glpyhe/boubou/vol de vie etc...)donc jouer a l'érosion c'est pas top.

et les classes tank on peut pas les nerf,a cause de quoi? du pvm smile si tu nerf ces classes la deja qu'ils ne sont pas joué en pvm mais alors la.......ils seront inexistant clairement et vu que dofus que l'on veuille ou non c'est 90% des joueurs pvm voila smile.

il aurait fallut séparé les sort en pvp et pvm car leurs fonctionnement ne sont pas pareille,par exemple pression en pvm sert a boucher des trou en pa et parfois rentre dans ton cycle dps (pas tout le temps) alors qu'en pvp il ne sert qu'a l'érosion 

ensuite viens de pression regarde bien le sort 29 a 32(en cc) a 1 po avec le bouclier amakna (obligé si tu veux profité de fureur et colere) ce qui fais un ration de 9degats/pa ce qui est pour un iop completement degeulasse!!quand tu vois que le panda fais du 48 a 52 a pandatak pour 4 pa en ligne a 6/7 po  sur 2 ou 3 cases,lol!!!!!!!!

donc le iop va devoir aller au cac pour tapé avec des degats degeulasse sans survie tout ca pour pouvoir ensuite jouer sur l'érodée......excuse moi mais permet moi d'en douté.

d'ailleurs anecdote j'ai joué sur ilyzaelle en jouant iop (jouant seul mes coupains ont arreté) et bha joué iop seul tu es extrement limité a haut lv pour des combats la ou cra/eca tu roules complet sur les combats,

si tu joues pas avec des potes qui sont eni/panda par exemple et non un xelor steamer ba ton iop est pas foufou,le cra fais bien mieux le taff.
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Score : 3936

Oui l'eca a plus de facilités pour les combats solo. Pour le cra, je n'ai jamais testé mais vu la tronche des combats/mobs ça m'étonnerait pas que ce soit raisonnablement facile aussi.

Par contre dire que le iop est "extrêmement limité" à haut lvl ?? Euh non. C'est plus dur qu'avec un eca, oui ça je suis d'accord. Mais avec mon iop j'ai pu passer tous les combats de quête solo que j'ai rencontrés jusque là donc bon. Et, oui, le iop se joue moins facilement que d'autres classes en solo. Mais après pour les gros gros combats/farm/djs, c'est normal d'avoir besoin d'aide quelque soit ta classe.

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Score : -6

Nerf Tmute c inpossible de Gere Def Perco Contre Une Iop Tumute Map CAC 

2 -10
Score : 5887

Ceux qui mettent des moins, oubliez pas que tout le monde n'a pas le temps (la patience) de lire 9 pages juste pour se plaindre d'un sort

@XxPandaAccountXx c'est légitime et on t'a entendu (tumulte est trop fort avec conquête), mais sans tumulte, le Iop feu devient pourri de chez pourri, alors il s'agit de ne pas le tuer complètement smile
(si t'as des idées, on est toujours en recherche de nouvelles pistes)

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Score : 609

En ce moment je test iop eau et j'avai envie de pas etre trop hl quand meme. EH BEH la disposition des sort eau est completement foirer. Tu pet pas trop te passer d'une épé divine et les seul sort eau a mon lvl sont sort de base et sa variante. Ducoup je me retrouve a jouer un seul sort eau =( 
 

1 0
Score : 5887

Oui, les sorts Iop dans leur ensemble sont vraaaaaiment mal agencés
Et la voie eau semble être un pansement mis à la va vite car toutes les classes devaient avoir 4 éléments....

2 0
Score : 1441

 

XxPandaAccountXx|05/04/2019 - 18:10:16
Nerf Tmute c inpossible de Gere Def Perco Contre Une Iop Tumute Map CAC 


Si on nerf Tumulte, j'espère qu'il y aura quand même un up de tempête de puissance. Avec sa portée ultra contraignante, ce sort est devenu complètement obsolète. 
Idem pour épée destructrice, je ne comprends pas ce que fait un sort de micro-placement dans la branche feu. 
4 -1
Score : 5071

Clairement nerf tumulte ne changera strictement rien, la plupart des iops qui jouaient pvp full feu tumulte vont juste reroll une autre classe (genre éca) pour effectuer les mêmes dégâts ou sacri et ruiner la majorité des def perco.

Ce sont les 2 classes que j'ai vu capable de soloter les combats, tumulte fait très mal oui mais dans le cas où le iop ne décime pas la team adverse t1 il se fera focus et mourra très rapidement s'il est solo, alors que le sacri peut tank et faire son vol de vie et l'éca très gros roxx et possibilité de soin aussi.

Je ne joue pas pvp, mais lorsque je défend les percepteurs c'est ce que je remarque le plus souvent.
Et comme pour le nerf tumulte s'il est effectif il faudrait aussi revoir certains sorts sur les autres classes, afin de mettre tout le monde sur un pied d'égalité.
Déjà que le iop est à la ramasse, si on le nerf encore une fois, il finira par ne plus être joué du tout.
Petit rappel pour tout les sacrieurs et ougi qui ont l'époque reroll à cause des multiples nerfs.

Il y aurait pourtant une solution tellement plus simple et qui éviterait d'avoir à détruire une fois de plus la ou les classes.
Qu'ankama rende les maps des percepteurs et prismes aléatoires, ça empêchera que les joueurs choisissent la map qu'ils veulent (cac en l'occurence pour les iop tumulte) et ça éviterait les abus.

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Score : 1037

Salut les iops,

Row-Sebal, My bad ! Je sacrifie l'éternel "coupé" pour lequel de nombreux iop feu veulent me mettre sur le bucher ph34r.

Row-Sebal|03/04/2019 - 19:09:12
Pour l'érosion, personnellement, je la verrais bien sur les voies Air et Eau, plutôt que Feu, parce que (dans mon esprit) la voie Feu est censé aussi faire du One Turn et - donc - pourrait s'en passer également.  


Bah non justement, la voie feu a toujours été hit and run. Destin c'était pour finir un adversaire (ou a l'époque pour l'éro). J'ai jamais vu de iop feu faire du one turn (hors tumulte et l'époque tempête x 3) parce qu'aucun sort feu n'est réellement complémentaire pour un enchainement comme sur le iop terre voire eau. Enfin je dis ça mais... a la limite tempête/destin ou tempête/destru avant l'attirance, ça avait un minimum de sens: j'affaibli et je viens finir au cac.

On pourrait tout simplement mettre plus d'érosion sur Destructrice, par exemple 

A la rigueur oui, mais plus de 13 (comme fracture) voir 15% 

ça ne me plait pas beaucoup que Tempête de Puissance soit la variante de Zenith.
En fait, je me demande si Zenith ne serait pas bien comme il est (juste le passer Feu) : un sort inutilisable (j'exagère un peu...), sauf si un adversaire vient te chercher au CAC. 
[...]
Donc, dans l'absolu, j'aurais bien vu le Iop Feu pouvoir taper à distance ET avec Zenit au CAC. rolleyes
Mais, bon, c'est comme pour le Iop Air, peut être que j'en demande trop ? wacko


Tu n'as pas tord, sacrifié le sort distance par excellence pour le remplacer par un sort cac pour inciter le iop feu à jouer cac peut être sympa couplé a destin. Mais comme le disait Le-sombre-Chevalier :
Le-sombre-Chevalier|03/04/2019 - 22:29:31
Hello !
Une remarque : donne un sort ultra puissant si on bouge pas sur la voie hit and run, c'est pas terrible ! Car le contre du Iop feu serait d'être taclé par une classe tank. Si on lui met un sort très fort s'il bouge pas, le Iop feu va rouler sur tout le monde !
 



Le-sombre-Chevalier , sur ce point, je suis pas tout à fait d'accord avec toi tongue : 
Le-sombre-Chevalier|03/04/2019 - 22:29:31

Donc attention à certaines variantes cheat : avoir zénith en variante d'un sort anecdotique (ou un sort d'un autre élément) serait bien trop puissant par exemple car ce sort peut être utilisé et gardé sous le coude, et est comme une épée de damoclès qui empêcherait TOUS les adversaires d'approcher !
(zénith est puissant car sa variante est du même élément et puissante ! :p )

ps : si on enlève 100 Pm au Iop au prochain tour, alors ça arrange pluss les iop distance (air et feu) et ne règle pas vraiment le problème de l'absence d'amélioration pour Iop mono cible ou pour Iop contact wink


Tempête c'est le meilleur sort du iop en ratio pa/dégats (avec endurance) hors charge avec 12pa/dégats de moyenne. Le sort est fort, il est normal que sa variante soit forte (bon à l'heure actuelle sa variante est cheaté xD). Moi sur un poutch actuellement en passant a 1080 int + 200 pui 80 do et 120 do crit. J'arrive à mettre des tartes a 1200 par têmpete en crit bien boost (juste en tutu - puissance). Alors imagine en ébène/nébu. Destructrice par contre c'est anecdotique:
  • mauvais ratio pa/dégats
  • attirance de 2 cases pour 4 pa
  • po qui ne permet aucun combot style j'attire pour déferlement

Effectivement, tu a raison un malus pm est trop avantageux pour les voies air/feu et même eau (tu peux toujours te shield). Peut-être plutôt un malus %dofinaux. ça deviendrait en quelques sorte la "Chance de iop" lol. Je sais pas ce que tu en penses ? ^^
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Score : 4927
Le Iop et le "One-Turn"
ou
Combien estimez-vous pouvoir taper sur une phase de rush ?

Si on met de côté le PvP (et qu'on ne regarde que le PvM), Dofus est fait pour jouer en équipe où la "clé" de la réussite doit se trouver dans un jeu "collectif", donc dans la complémentarité entre les différentes Classes du Jeu.
Au milieu d'un groupe d'aventuriers, le Iop sert à faire des dégâts, c'est son rôle (il ne sait faire que ça). Et le fait qu'il puisse faire de gros dégâts se justifie par :
  • le fait que ce soit la plus "faible" de toutes les Classes (aucune capacité de soin, ni aucun sort de protection, d'aucune sorte), du moins ça l'était jusqu'à ce qu'on donne des PB à la voie Eau...
  • l'importance des dégâts occasionnés par les monstres eux-mêmes (plus vite un monstre est tué et moins il fera de dommages au membres de vote équipe) ;
  • le "débuff" des boss de DJ, qui sont souvent rendus vulnérables pour quelques tours seulement tout en ayant beaucoup de PV.

Or, si je me compare avec les différents joueurs de ma Guilde, je crois que c'est moi qui tape le moins fort. Je ne fais pas beaucoup de PvM avec mon Iop, mais j'ai le sentiment que je suis surtout utile pour le placement (pour aligner les monstres dans le Tengu-Givrefoux, par exemple) et, accessoirement, pour taper à l'occasion des rares "virées" où nous ne sommes pas une majorité de roxeurs. Et c'est tout.
Le Iop Terre, par contre, est un peu plus utile, pour sa faculté de one-turn un boss de DJ avec une Colère en fin de partie.

Autrement dit :
  1. Je ne sers pas à grand chose, parce que tout le monde tape plus fort que moi. Donc, je crois que Le-sombre-Chevalier  a raison : un "ré-équilibrage" est nécessaire, mais pourrait très bien consister à diminuer la force de frappe des autres Classes...
  2. Le Iop est fait pour le "one-turn". Pas à chaque tour, bien sûr (la possibilité de one-turn doit être la "récompense" de plusieurs tours de préparation, etc.), mais il faut qu'il puisse le faire.

Ou, plus exactement, le Iop Terre doit pouvoir le faire, mais :
  • Ce n'est pas le rôle du Iop Air, parce que le fait de taper en zone permet déjà de faire beaucoup de dommages "cumulés" sur des monstres en DJ.
  • Je ne sais pas si le Iop Eau doit pouvoir le faire en plus de se donner des PB...
  • Mais le Iop Feu doit, lui aussi, bien évidemment pouvoir faire du one-turn, cela me paraît évident !

Ceci dit, un "one-turn" ça fait combien de dégâts ? Par exemple :
  • un joueur qui fait du PvP a aujourd'hui facilement 4500 PV et 30 % de résistances (sans parler des Zobal !), cela équivaut à un poutch qui aurait 6500 PV et 0% de résistances ;
  • le mythique Kralamoure Géant n'a finalement "que" de 3700 à 5300 PV (une fois qu'on lui a enlevé ses résistances...) ;
  • le Minotoboule de Nowel, de 24000 à 36000 PV...

Alors voilà, je ne saurais pas l'expliquer mais j'aurais tendant à dire que :
  1. un Iop Feu doit pouvoir one-turn en PvP après s'être boosté à fond, donc faire du 6500 en un tour dès le T4, avec 14 ou 15 PA (autrement dit, sans faire Bond) - par exemple du 1800 à l'Arc Corrompu + 2200 avec 2 Tempête de Puissance + 2500 à l'Epée du Destin (est-ce possible ?) ;
  2. le maximum théorique de dégâts en un tour devrait se situer aux alentours de 10000 - un Sram peut le faire avec un "gros" réseau de pièges, un Iop Terre boosté à fond devrait pouvoir le faire, avec une Colère chargée, en un tour de 14 ou 15 PA (sans faire Bond) ;
  3. le Iop Air ne tape pas assez fort, mais un Iop full Air peut tout de même faire du 3000 avec 2 Epée Céleste (à savoir 1000 avec 1 Epée Céleste + les 50 % de Conquête) et, sur 3 adversaires (en koli, par exemple), on est donc pas très loin des 10000 PV en un tour (mais sur plusieurs adversaires), tandis qu'un Iop Feu peut faire actuellement du 15000 PV sur 5 adversaires avec un seul Tumulte...
  4. et le Iop Eau, et bien... je ne sais pô. tongue

En résumé, tout ceci est parfaitement subjectif mais, indépendamment des valeurs chiffrées :
  • le Iop tape fort parce que, en "contrepartie", il est "faible" (pas de soin, ni de protection) ;
  • c'est la seule chose qu'il sait faire et c'est le seul à ne savoir faire que ça ;
  • et - comme toutes les Classes - plus il tape de prêt, plus il est exposé, donc plus il tape fort en "contrepartie".

Donc, il serait logique que :
  1. le Iop ne puisse pas se donner de PB, ni faire de retrait PM (c'est pratique, mais bon....) ;
  2. le Iop soit LA Classe qui tape le plus fort (et - donc - qu'il tape vraiment plus fort qu'un Crâ planqué à l'autre bout de la map, ou qu'un Ecaflip pouvant se soigner) ;
  3. le Iop Terre  soit le plus fort des Iops, parce qu'il frappe au CAC (et pas à distance) ;
  4. le Iop Air soit le moins fort des Iops, parce qu'il frappe en zone et à distance (et, donc, - je prêche pour ma paroisse - qu'il puisse effectivement jouer à distance et qu'il ne soit pas obligé de faire des allers-retours pour se retrouver à court de PM....).

Et je maintiens, donc, ma proposition que :
  • le Iop Terre ne fasse que des dommages mono-cibles au CAC et qu'il puisse faire (au "maximum théorique") du 10000 en un tour sur sa phase de rush ;
  • le Iop Feu fasse des dommages mono-cibles et à distance, qu'il puisse taper à distance à l'Epée du Destin et faire du 6500 (au maximum) sur son tour de rush ;
  • le Iop Air continue à taper en zone et à distance, qu'on lui donne les moyens de le faire et que ses dommages soit légèrement augmentés (mettons du 3500 au lieu 3000 sur sa phase de rush) ;
  • le Iop Eau, enfin, fasse des dommages en zone et au CAC, ce qui justifierait qu'il frappe plus fort qu'un Iop Air, mais moins fort qu'un Iop Terre  et - sans se donner de PB - qu'il puisse faire, lui aussi, du 6500 (au maximum) sur sa phase de rush ! Nous aurions alors un Iop pouvant tuer TOUTE l'équipe adverse en un seul tour en Koli, ce qui peut paraître énorme. Mais cela me semblerait "justifié" sur une phase de rush (pas T1 bien sûr !) en utilisant tous ses PA et en étant au CAC de plusieurs adversaires à la fois.

 
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Score : 3872

le soucis c'est que "l'otk du iop" n'est pas exclus a la classe :/

par exemple il y a peu j'ai fais sur ilyzaelle avec mon cra une expi  a 4800 et puni a 3500... (sans panda/enu/eni)

de même que tromperie de l'eca ou j'ai fais du 3000 a 5 pa (juste buff de l'eca) a 7/8 po ......imagine toi en full boost je pense que les 8000 tu les atteins en eca

alors oui la mise en place est plus long pour un cra mais le coté otk existe bien sur les autres classes....

ce que je critique sur le iop c'est son manque de gameplay,on aura beau augmenté les degats du iop.....ca reste des degats qui est réduit drastriquement en pvp a cause des resistance 

un iop ne sera jamais egal a un feca eau qui a en plus des glyphes etc...de même qu'un zobal

de même son gameplay il sera toujours rigide car le iop n'a que des degats et ca on peut prévoir ces mouvement  a 10 km la ou un xelor/roublard ou même éni a plus de possibilité (même si il mérite quelques changement)

surtout qu'aujourd'hui les degats ne veulent plus dire grand chose depuis les variantes vu que tout le monde ont un dps assez conséquent.

ps : j'ai passé le chaloeil tout a l'heure avec mon iop en mode arch chaloeil bouclier stalak,c'étais vraiment super fun faire des bond+inti et tapé a la épée du iop,super amusant.........lol

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Score : 5887

Hello !
J'ai longuement parlé du mode terre en PvM, je pense qu'on a fait le tour. Pour l'occasion de l'équilibrage, j'ai donc créé un stuff PvPM smile (+ expérience de koli 3v3 solo)

J'ai : 11/6, 1250 force + puissance, 110 do, sauf neutre des rési supérieures à 40%, un ivoire, ébène (60 fuite pour pas gâcher souffle ou inti ou anneau trop souvent), pourpre, enfin un stuff qui coûte bien bien cher. (je n'ai pas dit ultra opti, étant donné que je suis un peu un bleu en PvPM en tant qu'acteur)
et un bouclier de contact <3 (ilyzaelle) et une lav'hache (que je vais remplacer par r'ture)

Bon...

J'ai choisi fureur (525 à 960) (parce que coco implaçable)
concentration (420) (car j'ai trop besoin de Pa pour lancer une accumulation qui ne me servirait pas)
pression (475) bien sûr
Intimidation (275 + do pou ~100)
épée de Iop (650) (car j'ai un bouclier contact, donc je me vois mal dépenser 8 Pa si j'ai pas la conquête)

Vertu (parce qu'en PvPM c'est plus opti je pense, vu le nombre de débuff)

Mes conclusions après une grosse dizaine de match avec ce stuff :

Mes sorts frappent très très peu. Concentration, c'est 420 théorique pour 200 en pratique.
Ce qui nous différencie des autres damage dealer, c'est qu'ils peuvent se boost et parfois atteindre des dégâts à 4 chiffres. Les sorts de boost du Iop de contact sauf paaaaauuuuuvres et faaaaaiiiibles (divines x2). En l'occurence, si j'utilise vertu, autant dire que je ne sers qu'à éroder.
Nos sorts terre ont une portée pourrie, ce qui fait qu'à part quand ON te ramène quelqu'un, c'est suicidaire d'aller vers la team adverse. Du coup on fait vertu, et même si ce sort est très bon (dans le sens où 1000 PB venant d'un Iop c'est quand même puissant), au final il entrave beaucoup les dégâts octroyés :-x
En plus, l'éro est vraiment pas folle. C'est mon sort de frappe principal (475), mais ça érode de 10% à 3 Po pour 3 Pa, c'est un peu ridicule (pour rappel, pour les huppermage ça dure qu'un tour, mais ça érode de 30% pour 1 Pa x) les éca et ougi ont 40% pour 4 Pa sans dégâts, les srams ça dure 3 tours, les crâs érodent d'hyper loin que c'en est ridicule, y'a que le steamer qui a de l'érosion inférieure à la nôtre ^^)

Si on avait des boost corrects, peut être que la voie terre se porterait mieux, mais actuellement on ne peut pas utiliser conquête, massacre (qui maintiennent la tête du Iop air et feu hors de la sous classe).
On est une chips au contact x) punaise même avec ces résistances je peine vraaaaiment à survivre x)

Actuellement en PvPM, la voie terre est vraiment dans le dernier tiers des damages dealers, à tel point qu'il m'arrive de faire pluss de placement et de spam vertu, divine qu'à taper :-x

Je n'ai rien pour " prendre l'avantage " autre que les dégâts et l'érosion. Or mes dégâts sont moyens (pourtant les do de base ont l'air élevé par rapport aux autres classe), alors soit je n'arrive pas à les placer (Po, moyen de déplacement = bond 5 Pa, trop cher en Pa ou qu'en sais-je), soit les dégâts en eux-mêmes sont faibles (mais je pense que c'est le manque d'amélioration le soucis)


Au final, même avec un stuff vraiment cher, la voie terre est vraiment en dessous en PvPM (enfin je tourne autour des 3/10 victoires quoi :-/ ) Je sais pas, y'a un truc qui coince, j'arrive pas à imposer mon rythme (ou bien à mettre assez de pression) là où n'importe quel damage dealer y arrive sans trop de problème !

Conclusion : le marteau r'ture est indispensable..... Et ça me dégoûte qu'il faille frapper en arme alors que nos sorts sont censés être ceux qui frappent le plus du jeu (pas d'effet kiskool, charge, contact).... 'fin c'est pas sérieux tout ça quand même :-/
Je vais tout de même pas m'équiper d'un arc chaloeil et frapper en pugilat ! je me l'interdis !
Pour rappel : même les classes distance s'équipent d'une cape rykke errel (dans les KTA), du coup QUID de la revalorisation des sorts/item/Gameplay/équilibrage des monstres de contact ?

(ou carrément équilibrage des armes, il est incohérent qu'un éniripsa puisse avoir un moyen de taper autant que le Iop feu (arc corrompu) sans sacrifier des bonus - comprendre avoir une catégorie d'arme faite pour taper et une autre pour les boost)

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Score : 4927

Je me suis fait avoir par un Iop Terre en 1v1 hier soir, parce qu'il a joué comme un Iop Air : Conquête + 2 Epée de Iop ! blink
Mais, après tout, ma "phase de rush" consiste bien à faire Conquête + 2 Céleste, alors... Pourquoi pas ? huh

Si tu tiens compte du fait que :

  • Epée de Iop tape aussi fort qu'Epée Céleste
  • tout en ayant une portée plus grande que Tannée
  • Pression tape aussi fort qu'Epée Divine
  • en faisant presque autant d'érosion que Fracture
  • et qu'Accumulation va taper plus fort qu'Anneau Destructeur...
alors, un Iop Terre frappe toujours un peu plus fort qu'un Iop Air, et d'un peu plus loin, mais avec 3 sorts au lieu 5 ! tongue

Et, pour l'ensemble de ces combos, tu n'as pas besoin d'une arme pour jouer à distance. Donc, ce n'est pas de l'Arc du Chaloeil dont tu as besoin, mais d'un CAC en complément de Fureur pour le cas où (par miracle), un adversaire s'approcherait de trop près...

Finalement, vu comme ça, ma situation n'est pas désespérée : le Iop Terre ne fait pas beaucoup mieux que le Iop Air (un peu mieux, mais pas "beaucoup") ! laugh

Bref, tu fais les mêmes constatations que moi : le Iop tape moins fort que les autres DD et de moins loin, alors qu'il ne sait rien faire d'autre, à l'exemption d'un peu de placement (ah, si, c'est vrai, il y a Vertu ! - Youpiiii !) sad
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Score : 5453
Il y a quelque chose qui me désespère quand je lis ce thread, c'est qu'il est question dans la majorité d'un Iop distance, quel que soit son élément. Les boucliers sont la cause de la situation du Iop ! Avant, le Iop jonglait entre CàC et mi-distance (ex': pour le Iop Feu TdP + Destin). Même les Iop terre doivent jouer distance s'ils ne veulent pas se faire déchirer. Les boucliers ne permettent plus cette versatilité de gameplay et on se retrouve coincé à choisir des sorts... Pour les Iop terre c'est particulièrement flagrant: tu joues distance => tu abandonnes la Coco' et sa variante Fureur. Tu joues CàC? Placer des sorts à distance ne sera pas "rentable" en terme de dégâts par rapport aux autres classes qui jouent quasi TOUTES à distance...

Dans Dofus, jouer au CàC n'est en rien gratifiant, surtout pour le Iop qui tape autant voir moins que les autres DD. Fureur est une blague pour un sort monocible CàC quand on le compare à des sorts des autres classes. Le Iop n'a rien outre vitalité pour subsister au CàC... Il y a vraiment un gros problème de balance entre la voie CàC et la voie distance qui doit être réglé également dans l'équilibrage des classes ! Le Iop de base est "faible" comparé aux autres DD (le Sram qui peut OS T3 sans préci') et s'ajoute à cela sa rigidité sur son panel de sort ainsi que sur la problématique binarité des boucliers...
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Score : 3872

c'est justement ce que je critique depuis le début avec le iop smile

si tu joues avec un bouclier distant tu perds des degats sur la colere/fureur vu qu'ils sont uniquement cac.

en revanche si tu joues un bouclier cac tu peux joué aux sort mais uniquement au cac sinon tu perds au degats.

et la le probleme revient on n'as pas de survie pas de degats car épée du iop/pugilat en monocible c'est a chier,pression est mauvais aussi, il y a juste colere/fureur et accumulation qui est bon mais la encore des sorts de charges hyper rigide/cher et surtout trés prévisible.......

je prend l'exemple du cra mais c'est flagrant,le cra tape a x po avec pour certains sort de meilleur ratio pa/degats....de même que le panda lorsqu'on voit pandatak qui fais du 48 a a 52 pour 4 pa!!!!!! (55 a 59 en cc!!!!!!!) je me suis dit je joue iop ou eni la?

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Score : -10

Bonjour, ce qu'il devrait changer chez le iop c'est le sort vertue qui n'a rien à faire chez un iop et à la place remettre un sort de boost. Également passer le sort rassemblement en croix de 2 cases au lieu de 3. Et augmenter les degats de la voie eau en baissant un peu les shield je pense

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Score : 4927

Si, parce que le Iop est une sorte de "preu chevalier", qui ne va pas hésiter à risquer sa vie pour aller porter secours à l'un de ses amis.

Donc, j'imagine très bien un Iop foncer en plein coeur de la bataille, pour protéger l'un de ses alliés sous son bouclier. Et, comme il ne peut pas tenir son bouclier au-dessus de la tête de son camarade et se battre "normalement" en même temps, il tape forcément moins fort.

C'est ça le sort Vertu :

  1. il donne des Points de Bouclier à un allié situé au CAC ;
  2. accessoirement il donne aussi des PB au Iop (tant qu'à faire, autant qu'il profite, lui aussi, de son propre bouclier...) ;
  3. mais avec, en contrepartie, il a un malus de Puissance...

C'est simple, c'est bête, c'est Iop ! tongue
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Score : 39

Je me suis refait un iop après longtemps mais voir ces thread me déprime un peu. Dites moi tant que je suis encore bl, le iop pvm est vraiment viable maintenant ? Et pas juste jouer que 2 sorts en boucle ?

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Score : 5887

PvM jusqu'au niveau 190, le Iop est très puissant (si ce n'est LA classe PvM dans cette tranche de niveau !) et fun à jouer smile (simple et lourde toutefois)
Après (gros donjons 200), crâ/éca/(sram?)/roublard font mieux le taff : ils peuvent taper à distance. J'exècre le combat sans mêlée, alors j'ai un Iop terre contact qui a passé la plupart des donjons (dans la douleur), mais il m'est impossible sans une team de ouf + opti de passer les succès sur ces donjons smile (je pense pas que je les réussirai un jour étant donné que je me refuse à les payer)

Donc le Iop est encore utile (car il peut gagner), juste que y'a mieux (par exemple si t'as pas d'adversaire à portée et que t'es Iop terre, tu.... balances deux divines + vita ou maitrise d'arme ou t'essaie de placer tes potes ou tu balances un chafer. Rien de ouf smile

En damage dealer (ou classe faite pour cogner)
Si tu débutes, le crâ roule sur absolument tous les donjons
L'éca est très fort (presque autant que le crâ, mais il va être nerfé dans une màj ou deux)
Le roublard est très bien (seulement si t'as une équipe qui peut jouer avec)
Le sram te permettra d'avoir les dommages moyen du Iop (sans son aspect cyclique, qui est un avantage comme un inconvénient) + de l'utilité à distance (pièges et ou poisons) + la brume/pièges qui cassent toutes les mécaniques des donjons
L'osa tu solotes la plupart des donjons
L'hupper/sacrieur/xélor sont moins ouf que le Iop en PvM

Ougi je connais pas en PvM
Si tu préfères soutien, énu/élio/éni/zobal/panda (sadi mais moins et combats longs) sont très cool

en dessous, on dit qu'il y a féca et steam, sans avoir pu les jouer moi même à très haut niveau

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Score : 602

 

Kattzubis|20/03/2019 - 19:18:41
Manque de boost régulier je veux bien. Mais manque de dégâts, c'est LA classe utilisé pour faire le plus de dégâts et le plus facilement/rapidement en PVM depuis la création du jeu.

Faudrait voir à être honnête de temps en temps ^^.


pas d'accord ;
Jouant un iop niv 125 en pvp 1vs1 je peut d'assurer que l'éca fait clairement plus de dégâts que moi
Le t1 il se full boost
et au t2 bam 1300 a "semi -distance" logique
Et en plus il peut se soin et se boubou ...

Pour moi la classe qui doit le plus être nerf c'est celle -là.
-en ayant vu leur tableau des nerfs je pense que les différents personnages vont enfin "rentrer" dans l'ordre :

iop -  full damage
sadida mon de débuffer

etc...

Dommage qu'ils aient attendus que les 3/4 des joueurs soient partis ...
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Score : 609

Je pense sans parler de nerf de sorts, nerf de dommage qu'il faudrai interdire tumulte apres une précipitation comme pour la colere du iop.
Tumulte est dans la meme optique que colere infliger d'énorme dégats coupler sa avec conquete et des sorts de placement rendant l'utilisation super simple. Sauf que colere du iop néccésite plus de préparation et son rox est justifier comparé a tumulte qui peut litéralement anihilé une team adverse des le tour 1.
Il devient par la meme ocasion trop facile de bond et de tumulte en profitant d'une situation.
Donc je pense interdire tumulte apres une précis

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Score : 1127

Quand tu parles de Tumulte là, il faut 4 cibles en croix, un poutch au milieu, un iop full boost ou 0% de res. A un moment si nous n'avez toujours pas compris comment ça marche les sorts des classes adverses c'est plus du ressort d'AG

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