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Améliorations de la classe Crâ

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:32:57
DevTracker AnkaTracker
Réactions 692
Score : 126

Autant je suis contre les kikoofarmeurcra qui refusent qu'on touchent à leurs gagne-pains, autant les derniers commentaires (issue de personnes ayant apriori perdue en Koli) je suis également totalement contre ... 

Je sais pas, et sinon ça vous direz pas d'avoir un regard objectif, ni trop dans l'abus, ni trop dans le nerf ? 

De ce que j'ai lu à la volet : 

→ Le coté entrave pose problème, tout comme sa repousse. MAIS sans cela, il se ferait trop facilement attraper. Je veux bien qu'en PVM cela soit totalement pété. MAIS en PVP cela revient à rendre le crâ encore plus faiblard. (dues au map trop petite) 

→ Une personne dit "nieunieu pas de nerf c a cause des map trop grande les abus" Mais LOL. Donc oui, allez, on nerf toutes les maps, je veux que des maps de 5 cases sur 5. Cela sera drôle tiens. Par contre en dimension on fait comment car il n'y aura pas assez de cases :') 


Je suis par contre d'accord sur le rapport fait concernant la puissance du crâ, si on tiens compte de la distance et le facteur "mise en danger" : Le crâ est le meilleur DPS, et de loin le plus fort. 


Une autre des rares choses pour lesquels je suis d'accord, c'est la personne parlant de la faiblesse des crâs PVP dû au manque de résistances. Je n'y avait moi-même pas pensé, mais c'est TOTALEMENT VRAI.

En effet beaucoup s'en foutent royalement en PVP des résistances car "on tape de loin, je m'en fou on me touche pas" (typique en PVPM, pas 1v1) C'est en effet également un des facteurs rendant le crâs faible, à prendre en compte. Ne l'oublions pas : un stuff PVP ne vaudra jamais un stuff PVM. Et vice-versa. 

Et je pense que, les crâs sont trop habitués à leurs confort PVM à être surpuissant sans contrepartie. Il peut négliger sa Vita, ses résistances, bref, beaucoup de choses. Et donc maximiser sa puissance.

Du coup en effet, prendre les mêmes items en PVP rend cela très compliqué pour le crâ, face à des personnages optiPVP qui eux, adapte leurs stuffs. Mais c'est en partie la faute du crâ de pas adapté son stuff sous prétexte que cela crée un sérieux choc entre la puissance PVM habituel, et celle qu'il doit avoir en PVP. Mais toutes les classes font pareil après tout ... Le PVPM est finalement en RIEN difficile pour un crâ. 1V1 par contre d'accord.Comme dit : à cause des maps. Mais si trop grande : le crâ serait trop fort. 

D'ailleurs, c'est aussi pour cela que dans mon alliance, on refuse les crâs en défense percepteurs. Car ils sont TOUS (99,999999%) stuff en mode "farm pvm surpuissant mais sans Vita et sans rés". C'est aussi aux crâs d'apprendre à s'équiper. Et de découvrir que faire du PVP = faire des SACRIFICES (un mot méconnu de la classe)

Ma propre crâtte n'a que 4000 vitalité, et des résistances assez pourrie. Mais en soi : osef, je joue PVM, et je suis à distance ... Demain je fais du PVP : je me fais manger. Mais si j'adapte mon stuff au mode PVPM, c'est totalement différent. 

 
 

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En tant que Crâ PvP dont le stuff est optimisé pour le PvP, ça ne change rien au résultat. C'est normal que le Crâ manque de résistances, de soin ou de bouclier au vu de son "background" mais la contrepartie que l'on y trouve en PvM, à savoir jouer sur des maps grandes, sur lesquelles on peut se mettre à l'abri, est totalement absente du PvP. En PvP, on se retrouve très vite au contact des adversaires (taille des maps, capacité de déplacement des autres classes...) et on a que très peu de moyens de s'en libérer... C'est pas qu'une question de stuff.

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Bon, j'effectue un double-post avec un second compte, car lorsque je veux séparer le post qui va suivre, de mon précédent, cela me mélange tout ! Attention, Pavé en vue ! 
Shamelessnavymuule

Proposition de modifications de la classe Crâ

A l’heure actuelle, beaucoup de polémiques tournent autour de la classe, souvent catégorisé de trop faible en PVP, et trop fort en PVM.

En PVP :

Le crâ est considéré comme inutile car peu de synergie avec d’autres classes.

Cela est vrai, mais aussi faux. Car en soit, d’autres classes sont encore plus solitaires. Je pense notamment aux Ouginak.Beaucoup ne prennent en compte que le coté « apport à l’allié », mais n’oublions pas que le simple fait de poussée un ennemi peut-être un  bénéfice pour nos alliés. Le retrait PO également, le gain PO aussi. Nous pouvons placer nos ennemis, mais aussi nos alliés.
Alors certes, d’autres font mieux, mais je ne pense pas que le problème du crâ en PVP est dû au manque de synergies, car indirectement nous en avons.


Le crâ est trop faible en PVP.

Encore une fois, je suis peu d’accord, cela dépend.

En PVPM : Il reste puissant. Ce sont de grandes maps la plupart du temps.

En PVP 1v1 : Là par contre, en effet, c’est l’inverse, ce ne sont que des petites maps. Le crâ se fait littéralement manger si il n’arrive pas à affaiblir l’ennemi rapidement.

Par contre, on oublie souvent de préciser que, en PVP, le réel problème du crâ, c’est son stuff. Qui n’as jamais vu de crâ avec 3500 vitalité, et 0% de résistances tomber avec nous ? Alors bien sur, on dira tous « holala, c’est une grosse merde ». Mais en soit, c’est le stuff, pas la classe.

Il ne faut pas oublier que, le stuff PVM ne convient pas au PVP.

Les autres classes font tous des compromis pour justement s’adapter au mode PVP. Le crâ, très souvent non.

Sous prétexte qu’ils restent loin, tel que en PVPM, ils se permettent de rien changer. Et le problème est là. Après tout, cela créer un gouffre pouvant surprendre quand on adapte son stuff PVM en mode PVP : Car nous sommes habitués à balancer des patates violentes full map, et le simple fait de taper moins nous choque.

On en viens donc à la partie PVM :

Le crâ est la classe la plus puissante du jeu au niveau du PVM.

On ne va pas se mentir, notre classe est prisé pour son coté « nobrain je tape à distance sans subir de dégats ».Et cela détruit totalement l’image de la classe. Pourquoi s’embêter à faire un DPS CAC, quand on peut avoir un DPS encore plus puissant jouant full distance ? On y gagne en pain en plus !

Le crâ peut littéralement tout faire, et possède un ENORME potentiel de placement/repousse, et de puissance de frappe. Et le crâ a des synergies avec de nombreuses classes ! (c’est d’ailleurs illogique de dire qu’il en a pas en PVPM, alors qu’en PVM il en possède .. Bref!)

Et je ne parle même pas d’idoles, car c’est un faux argument : l’abus a toujours été présent.

Passons à la partie propositions des joueurs :

Beaucoup veulent une amélioration du crâ PVP, tout en nerfant le crâ PVM. C’est une chose assez délicate pour le coup, bien que, comme dit ci-dessus, le crâ en PVPM n’est pas si faible, et cela est souvent dû aux maps trop petites (1v1) et aux stuffs négligés.

Les demandes sont diverses et variées, j’en ai fait un léger regroupement des choses intéressantes (en vert) comme aberrantes (en rouge) :

→ Augmenter les dégâts
→ Nerf tir éloigné

→ Diminution des boosts + regroupement des sorts
→ Passer l’ensemble des sorts en relance globale

→ Nerf sa capacité de repousse/déplacement
→ Supprimer l’entrave PA
→ Supprimer la flèche curative
→ Ajouter d’avantages de balises et avoir un jeu autour de cela

→ Augmenter les sorts de boosts

Nerf tir éloigné juste non. Pareil pour sa capacité à placer/déplacer/replacer/éloigner. C’est son rôle, on ne peut pas lui retirer. Et augmenter les dégâts et boosts : Juste lol.

En positif, la relance globale serait top. Mais pour l’ensemble des classes. Ensuite, supprimer l’entrave PA et la flèche curative pourquoi pas. Mais que devient la spécificité de la classe feu qui possède à elle seule 2 sorts de retrait PA ? Ajouter des balises : POUR POUR POUR POUR. Je demande cela depuis le début ! Donnons un coté tactique / brain à notre classe ! Pour la diminution des boosts, j’y viens ci-dessous, étant également une de mes propositions.


Mes propres propositions :

  1. Rassembler Tir Puissant et Maitrise de l’Arc, avec une diminution des dommages.

→ Le crâ est clairement trop puissant en terme de boosts. Du CC, de la PO, de la puissance (290 (en CC soit 90% du temps) + 50 du tir critique, soit plus que la puissance du Iop!) Pareil pour la maitrise d’arc, 70 dommages c’est juste énorme. Aucun autres DPS peut autant se boost que notre classe. Nous avons déjà une facilité accrue à atteindre le multi-éléments sans sacrifice. Mais combiné à ces boosts … C’est encore pire. Surtout que certains DPS n’ont même pas de boosts à coté, alors qu’ils jouent proche …

Tir Puissant (3PA)
Gain de 200 Puissances et 30 dommages pendant 2 tours.
Relance tout les 4/5 tours.
CC : 250 puissances /45 dommages


Maintenant, voici une explication plus détaillée de ma première proposition induisant un gameplay FULL MONO-CIBLE, qui a vivement fait réagir car beaucoup n’ont pas tout compris.

J’ai proposé de mettre l’ensemble de nos sorts de zone, en mono-cible, SI et seulement SI on améliore la balise tactique, comme cela :

Balise Tactique (2PA)
Le crâ pose une balise ayant 1500 points de vie, de 1 à 5PO modifiable.
La balise possède 20% résistances. Seul le crâ peut utiliser sa balise. Et elle est invulnérable aux sorts du crâ. 

Si un sort pouvant être multi-cible est lancé sur la balise : il tape en zone, sachant que chaque élément possède sa propre zone :

Terre : Etoile / Feu : Losange / Air : Ligne perpendiculaire / Eau : Carré

Sort pouvant être multi-cible : 
Terre : Flèche destructrice
Eau : Oeil de taupe / ralentissante 
Feu : Paralysante (applique un poison feu en fonction du nombre de PM utilisés ?) 
Air :  Concentration et modifier un second sort air type harcelante.

De plus, la balise tactique peut-être déplacé chaque tours, pour 1PA, tant que cette dernière est en état de fonctionner, mais à chaque déplacement, elle subit une diminution de 5% de résistance.

De plus, la balise tactique peut être utilisé par l’intermédiaire d’autres sorts utilitaire :

Balise Furtive (3PA) qui devient la variante de Balise de Rappel :
Le sort se lance sur la balise tactique, qui échange de place DIRECTEMENT avec le crâ, à une distance maximal de 5PO sans ligne de vue.

En contrepartie, le cooldown de la balise tactique passe à 2 tours, en plus de se détruire lors du transport.
Temps de relance : 4 tours.


De plus, grâce à la fusion des sorts de boosts, et la suppression de la flèche curative, nous gagnons donc 2 emplacements : On peut donc intégrer un autre sort utilitaire lié à la balise (un sort utile pour nos alliés pour le coup?), et un sort plutôt axé mono-cible/force de frappe. (une augmentation des dégâts subit par la cible pour le tour en cours?) 

Pourquoi cette proposition ? Car tout d’abord, cela permet deux modes distinct :

→  Un mode Tir Puissant, basé sur les gros dommages mono-cibles.

→ Un mode Balise tactique, basé sur les sorts en zone.Et le coté très stratégique du crâ qui n’existe pas à l’heure actuelle.

J’espère être plus clair après cette exposition assez détaillés.

On peut choisir entre un mode bourrin/mono-cible, ou un mode multi-cible/balise.

Sans désavantager l’un face à l’autre car par exemple :

Balise furtive est la variante de balise de Rappel : si le crâ veut jouer full puissance mono-cible, il peut toujours avoir recours à la balise de rappel pour être transposer, bien que cela se fasse le tour suivant comme le sort le fait actuellement. Le crâ balise, faisant une croix sur tir puissant, lui pourra être transposer immédiatement via balise furtive.

Pareil, le jeu balise/multi-cible s’équilibre seul, dans le sens où les sorts utilitaires demandent un cout en PA, tout comme déplacer sa balise. Et donc diminue le potentiel de rox du crâ. Alors que l’autre, c’est du pur bourrin, mais en mono-cible.

Cela crée un équilibrage entre les deux modes possibles. De plus, on améliore considérablement le crâ PVP via le nouveau jeu usant des balises, et on nerf le crâ PVM qui usent trop des sorts de zones. (sachant que la balise est utilisable QUE par le crâ la mettant, et que l'on ne profite pas de boost si on joue balise)

Moi je serais totalement hypée si on voit un jour ce type de jeu intégré pour le crâ. 


EDIT : je ne l'ai pas précisée, mais bien évidemment, les propositions ne s'appliquent pas toutes en même temps, on ne peut pas nerf les sorts de boosts, si et seulement si on crée ce système de sort mono-cible bourrin / multi-ligne uniquement via la balise. Le mode bourrin doit l'être. Mais en mono-cible. Voilà voilà ! laugh

EDIT 2 : il faut donc, évidemment revoir la classe feu, si on passe sur des sorts mono-cible en dehors du mode balise, et si on retire l'entrave PA. J'ai proposé un poison appliqué selon le nombre de PM utilisés pour paralysante (poison qui s'applique en mono-cible sans balise, et en zone sur balise), mais il faut donc revoir la flèche enflammé, et répulsive. De plus, il faut également revoir la flèche harcelante, devenu inutile, et la passé en possible flèche multi-cible si utilisé sur balise (concentration attire, harcelante repousse autour de la balise?)

 
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La balise tactique sert a placer des sorts de zone ou a faire du placement une po de 1 à 5 me semble vraiment trop faible même si celle ci est modifiable, pareil pour les 2pa, utiliser 2 pa pour une invocation statique qui sert a rien en elle même c'est beaucoup trop cher

Le mono cible en 3v3 est peu stratégique, le multi-cible force l'équipe adverse a faire attention a ses placements je trouve cela plus intéressant

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Y'a des choses bien, mais y'au aussi des postulat de départ faux et des trucs qui vont pas.

P.S : C'est bien gentils de nous dire que y'a des soucis sur ta classe ouginak, mais vas essayer de modifier ça dans la section ouginak ?

Encore une fois, je suis peu d’accord, cela dépend.

En PVPM : Il reste puissant. Ce sont de grandes maps la plupart du temps.

En PVP 1v1 : Là par contre, en effet, c’est l’inverse, ce ne sont que des petites maps. Le crâ se fait littéralement manger si il n’arrive pas à affaiblir l’ennemi rapidement.


Alors justement non, c'est bien d'essayer de rendre les map coupable de quelque chose mais c'est pas le cas, le crâ est très puissant en 1v1 ( vestige de sa "refonte" qui était orienté pour ce mode de jeu, alors prédominant a l'époque) les maps ne posant de pas de problème a ce niveau la car comme dis plus haut, un crâ si il n'as qu'une seul cible peux la maintenir a distance correctement par exemple.

En PvPm c'est impossible. Même avec du soutient alliées, tu retiens pas a distance 3 classes bien longtemps, et le problème du crâ c'est qu'il nécessite souvent la totalité du soutient alliée sinon il meure quasi instantanément.

Par contre, on oublie souvent de préciser que, en PVP, le réel problème du crâ, c’est son stuff. Qui n’as jamais vu de crâ avec 3500 vitalité, et 0% de résistances tomber avec nous ? Alors bien sur, on dira tous « holala, c’est une grosse merde ». Mais en soit, c’est le stuff, pas la classe.

Il ne faut pas oublier que, le stuff PVM ne convient pas au PVP.

Les autres classes font tous des compromis pour justement s’adapter au mode PVP. Le crâ, très souvent non.

Sous prétexte qu’ils restent loin, tel que en PVPM, ils se permettent de rien changer. Et le problème est là. Après tout, cela créer un gouffre pouvant surprendre quand on adapte son stuff PVM en mode PVP : Car nous sommes habitués à balancer des patates violentes full map, et le simple fait de taper moins nous choque.


Comme je commençais a dire plus haut, le problème c'est surtout que le crâ n'as aucun moyen de survie AUTRES que la distance, et celle ci en 3v3 est comblé dès le tour sur la quasi totalité des maps ( si ce n'est dès le  tour 1 parfois ), tu peux avoir 0%, comme 50% all sur un crâ, tu reste une cible hyper simple a tombé, aucunement dangereuse au cac ( normal ) donc facilement taclé, un crâ taclé, il peux pas s"éloigné magiquement de 20 po, il te pousse et se barre avec 6pm, et c'est tout, si les alliées de balance pas tout leurs efforts dans sa survie a ce moment la, il crève.

La protection distance du crâ serais une réalité si y'avais que des crâ et des ouginak en mode bestiale dans dofus, mais ce n'est pas le cas, et même a bonne distance le crâ peux perdre beaucoup de point de vie, encore une fois sans aucun moyen de combler ce vide 

Et je ne parle même pas d’idoles, car c’est un faux argument : l’abus a toujours été présent.


Oui et non, et même plutôt non, j'ai jouer mon crâ presque toujours full feu ces genres, 8 dernières années, et on m'as presque toujours félicité pour mon originalité, et du jour au lendemain, flèche explo est devenue un abu sans nom et je n'était qu'un "kikoospamexplo" y'a bien eu un élément déclencheur quelque part ?

→ Le crâ est clairement trop puissant en terme de boosts. Du CC, de la PO, de la puissance (290 (en CC soit 90% du temps) + 50 du tir critique, soit plus que la puissance du Iop!) Pareil pour la maitrise d’arc, 70 dommages c’est juste énorme. Aucun autres DPS peut autant se boost que notre classe. Nous avons déjà une facilité accrue à atteindre le multi-éléments sans sacrifice. Mais combiné à ces boosts … C’est encore pire. Surtout que certains DPS n’ont même pas de boosts à coté, alors qu’ils jouent proche …


ça j'attend toujours une preuve concrète, perso quand je regarde les boost cra et ceux des autres classes, je vois équivalent ou moins bon, je me répète mais Tir puissant des 290 puissance (sort) pour 3 tour avec 6 tour de relance, Puissance c'est 350 puissance pour 2 tour avec 3 tour de relance, puissance est BIEN meilleurs, Mda et divines ? divine boost les alliées ET tape, et c'est un sort très bas lvl. Mda c'est le sort lvl 100 de la classe quand même hein ( bon apparemment toutes comparaison avec l'écaflip est interdite donc on diras rien sur roue de la fortune 350 puissance (sort) pour 3 tour avec 4 tour de relance)

Et je dois y aller donc je vais faire vite

Le sort que tu propose en remplacement serais un sort moin bon que mise en garde du féca, qui n'est même pas un DD, ce qui est abhérant 

Certaine proposition de sort son intéressantes

La balise tactique tout les tours, c'est beaucoup trop puissant

et pour finir pour le sort feu  a charge :

Faire en sorte que quand on lance un sort feu sur un ennemis ça le "charge" et que chaque charge augmente les dommages d'un sort sur cette ennemis de [définir valeur]
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Score : 126

Ben concernant le 1v1 je reste pour le coup sur mes positions, car contre 3 quarts des classes le cra se fait attraper, puis violer dans le coin de la map. Le seul vraiment qui lui court après c’est l’eni. Je le trouve bien moins a l’aise qu’en 3v3. Après une chose vraie, c’est que ceux faisant du 1v1 peuvent effectivement mieux s’en sortir, car eux sont dans l’optique pvp, et pas découverte du milieu stuffé en pvm.

Les maps ont obligatoirement un rôle, c’est leur but d’ailleurs ! Pareil sur ce que tu dis de la survie du crâ en 3v3, je veux pas dire mais si le crâ arrive à se faire avoir sur des maps aussi grande c’est que c’est un gland. Je vois souvent des crâs tomber en dernier. Car si il tombe en premier c’est pas normal : cela signifie qu’on le rush, et donc exposition totale à 3 classes. Dangeureux quand même !

Concernant la partie idole, peut-etre que TOI tu joué feu pour le plaisir, mais oui bien avant les idoles de nombreux abus été présents. D’ailleurs les bots ont toujours été crâ, de part la simplicité et la puissance du trucs ! (Bon j’avoue, passé une periode 1.29 c’était aussi beaucoup de sadi!) Rien que cela pour moi est un abus.

Concernant les boosts, je ne parle pas de tour de relance exprès car pour moi le facteur distance + potentielle de tenue distance comble tout les tours de relance possible. Cela me parait normal qu’un iop puisse se boost plus rapidement car il est au cac et donc logiquement en « danger ». Épée divine le iop terre il va vraiment taper avec tu penses ?


Pour la balise tactique, je sais que cela peut paraitre aberrant, mais c’est pour donner une image de forme, à ajuster. Mais cela explique la chose du « mono cible ».

Tout comme le sort qui tp instantanément peut avoir l’air cheat, mais cela reste dans le cadre d’un jeu balise. Le crâ qui prends tir puissant ne pourra pas avoir ce sort, mais uniquement balise de rappel.

Et oui, un sort feu à charge j’ai oublié d’en parler, mais il en faut un comme dit hier !

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Score : 188

Pour ceux qui parlent du 1v1, j’adore ça mais il me semble qu’Ankama a dit que l’équilibrage 1v1 ne faisait pas partie de leurs priorités. Si ça peut vous sauver du temps :p

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Score : 1711

ça serait une sacré économie de temps oui ._.

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Score : 27

Les gens qui disent que les cras sont vraiment nuls en 1v1. Fallait un peu comparer les ladders avant. Aucun cra dans le ladder 3v3 et 15 cras dans le ladder 1v1. Les cras sont bons en 1v1 et pas en 3v3.

Tu parles du cra qui ne sait pas jouer ça classe en 1v1 avec son stuff PVM. Mais le cra opti PVP, c'est normal qu'il se fasse rush. Si non c'est clairement pas intéressant pour lui. C'est à lui de se démerder. Il peut se barrer à environ 10 po, voir plus, depuis la case au cac... Et pour t'avouer un pti secret, le cra peut taper très fort au cac. Mais bon, seuls ceux qui savent bien jouer leur classe te le diront. Enfin bref, regardes le ladder 1v1. 

Pour le 3v3 c'est beaucoup plus compliqué. Le cra, même s'il a 50% res, faut le rush pour le mettre en difficulté. Un cra en difficulté en 3v3 c'est presque autowin s'il ne tape pas ou bien ne tank pas en mêlé (entrave/res). Et la plus part du temps c'est le cas, il tape que de loin. Jusqu'à la c'est normal. Tu vois une tp, un rush ou bien un focus sur le cra. Ses alliés sont presque obligés de ne pas faire leur jeu pour le garder en vie. Le problème du 3v3, à mon avis, est une histoire de matchmaking. 

Le 1v1 pour ma part c'est ok. Le cra est bon contre toutes les classes. Il suffit de savoir jouer et d'avoir du stuff dans le sac. 

Le 3v3, y'a encore débat pour savoir où est vraiment le soucis. Parce que 0 cra dans le ladder 3v3, c'est une claque que ankama va se prendre niveau client si y'a pas de solution. La classe la plus jouée du jeu. 

2 -1
Score : -208

Moi même je trouve le crâ 1v1 trop faible, dans le sens où les maps sont trop petite, et fasse à beaucoup de classes il se retrouve rapidement coincé. Mais en effet : Un crâ 1v1 sait à quoi s'attendre, par contre celui en 3v3 est un touriste qui viens, sans résistance ni vitalité sous prétexte que "je m'en fou je tape de loin", et il se fait rouler dessus, en plus de décevoir son équipe. Alors que pourtant, comme très souvent souligné, des synergies EXISTENT malgré tout. Et en plus on a très souvent l'avantage des grandes maps. (bien que, maintenant certaines sont aussi réduite, c'est logique ...) 

Je caricature la chose, mais c'est trop souvent le cas. Je le redis, le stuff PVM n'est pas un stuff PVP. 

Et dans tout les cas, ANKAMA ne prends pas en compte le 1v1, MAIS en plus de cela le PVPM est un faux indicateurs, car tout dépends des compositions, en plus du reste. 

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Score : 1441

 

zakk|10/04/2019 - 00:04:14
Le cra manque surtout de mecanique en dehors des lignes de vue, ou alors trop complémentaire:
-La voie feu permet de caller des degats de zone sans trop de contrainte et contreparties.
-La voie Eau et Terre sont quelques peu trop similaire et peut trop trop complémentaire du coup.
-La voie air m'a l'air la plus équilibrée.

Les sorts a gros cd de préparation tel que fleche puni et expia sont des sorts qui devraient être la mecanique imageant le cra.
Le cra terre et eau ont cette image de "sniper" des zones sont a éviter certains tours.
Du coup appuyer sur cette aspect "prédiction" colle une identité de sniper et permet par la suite d'equilibrer plus facilement.

Idée "a la volée"
Flèche explo: sans ligne de vue, lancable 1-2 fois par tour. Zone de 3 ou 4
Le cra tir unr flèche dans le ciel, cette dernière atterira au debut du prochains tour du cra a l'endroit sélectionné.
L'idée ici serait de rendre cette difficulté de "l'anticipation" tout en gardant cet effet "pression de map"


​​​​


Flèche explosive  sans ligne de vue 
? Il ne faut quand même pas abuser.
La portée des sorts est déjà supérieure à toutes les autres classes et ça couplés à des dégâts importants. 
Le cra ne devrait pas pouvoir frapper sans ligne de vue (hormis avec des sorts à faibles dégâts et monocibles)
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Score : 2328

Oui et non, le sort ne se déclenche qu'au prochain tour aussi hein, c'est pas des dégâts direct, tu à tout le loisir d'esquiver (après 2 par tour +zone de 4 + no ldv ça ferait beaucoup trop hein)

Et du coup, plus personne parle des voies élémentaires ?

1 0
Score : -44

Mais je suis d'accord avec le principe que le cra est un peu faible en pvp car peu de résist, mais faut pas oublier que c'est la classe qui à les ligne de dégats les plus faibles. On est obligé de surinvestir dans les dégats pour avoir des dégats correct pour un DD. Au profit des res. Mais la classe est balance. Faut pas chercher faut rework la classe. Serieux qui peut s'assoir à la table du cra dans le monde du jeux vidéo et dire : Mon gameplay est plus poussiereux que le tient.

0 -3
Score : -1281

Un exemple au harsards: Flèche répulsive 3PA 28-30 dommage/34-38 en crit
Ecaflips: infortune 3PA ( je prendrais que des sorts a 3PA) 26-30/32-36 crit
Iop: Accumulation (non chargé) 22-26/27-31
Eni: mot de séduction 22-26/26-30
Etc.... je suppose que je n'ai pas a faire toutes les classes.

Le crâ n'a pas les lignes de dégats les plus faible, c'est faux ( et  pour les sorts "en dessous" il ne faut pas oublier que les sorts crâ ont quasiment tous un effet en plus de faire des dégats). Les sorts a 3PA de toutes les classe tournent plus ou moins aux même valeurs. Parfois plus, parfois moins.
Pas besoin de surinvestir quand une classe possède déja des boost en sort.
Les crâ sans stuff resistance c'est un choix, pas une obligation.

6 -5
Score : 1982

Un changement que je trouve important, ce serait d'échanger la balise tactique et la balise de rappel (ou du moins faire en sorte que cette balise soit plus facilement accessible). Le niv 155, c'est quand même assez élevé quand on sait que le Cra en a pas mal besoin pour rendre son jeu plus fluide (la synergie Balise tactique + Flèche de concentration est très utilisé vu que le sort habituellement utilisé pour cela est souvent laissé de coté parce que Représailles, c'est très fort).
Mais bon, de manière générale, le Cra a fortement besoin de moyen de survivre. Même le sram qui n'avait qu'a l'époque que son invi pour tenir a gagné une voie eau avec du vol de vie. Ce n'est pas pour rien que les cras sont joués en glass-canon de nos jours.

0 -1
Score : -1281

Car le crâ ne possède pas de sorts de vol de vie?
 

2 -1
Score : 27

Pour le PvM, il faut peut-être comprendre que le jeu met en place du contenu pour tout type de situation (mêlé, distance, ... ). Et que pour certaines situations, tels ou tels classes seront mieux adaptées. S'il faut du rox en mêlé les classes jouant à distance devront jouer plus en appui-soutien et vice versa, s'il faut du rox à distance les classes jouant en mêlé devront ainsi jouer en appui-soutien. 

Pour le PvPm, y'a un soucis de matchmaking

Pour le PvP, ben j'ai pas grand chose à dire à part qu'il faut try les gars. Des lvl 19* sont devant dans le ladder 1v1...  Faut pas mal de stuff (entraves/esquives - rox/tank). J'ai gagné et aussi perdu contre toutes les classes. =) 

Quand je relis certains postes, je vois beaucoup de gens qui manquent d'expériences. Je dis pas que j'en ai des tonnes (voir pas beaucoup pour certains) mais vraiment y'en à qui abusent.
Sur ceux, bon jeu à tous.

1 -1
Score : -1281

Yo les gens.

J'avais lu une proposition sur je ne sais plus quel forum.
Celle de mettre des passifs sur chaque classes.

L'idée est que chaque classe a son passif, c'est un proposition que je tiens a partager car elle me semble très bonne.Feca: 5% des dégâts subitsSacrieurs: 5% des dommages subit par les alliés sont pris par le sacrieurs.

Iop: 25 dommages sur toute l'équipe

Crâ: 2po a toute l'équipe ( arbéviation ATE)

Eni: 110% des soins ATE

Eca: 5% de critique ATE

Sadida: les alliés profitent de 10% d'infections sur les joueurs infectés. (10% des dégâts fait a une cible infectés sont renvoyés a une autre cible infecté)

Osamoda: les alliés profitent des états bestiaux, 5% de res bouftout, 1pm tofu, 5% dommage crapeaux,25 de soin dragon

Enutrof: Manque d'idée, 20 de retrait pm ATE?

Sram: Les alliées ne subissent pas les dommages des pièges.

Xelor: 1PA , Les alliés entre eux aussi dans l'état téléfrag pour avoir le PA

Pandawa: Manque d'idée aussi, 40 tacle-40 esquive pm ATE?

Roublard: Les bombes attaquées par les alliée augmentent leurs % de dommages de 20% (cumulable 2 fois par tours/par alliés) ou Les alliés posent des bombes en début de tour, elles sont compatibles avec la bombes roublards la plus proche permettant des combo, la bombe explose en fin de tours, elle fait 15 de dégâts dans l'élément copié

Zobal: les alliés ont 200 de bouclier a chaque débuts de tours, non cumulable

Steamers: Attaquer une tourelle déclenche son effet sur l'entité la plus proche.

Elio: Pas d'idée, les alliées bénéficient déjà des portails.

Huppermage: Mini dolmanax ou glace, les alliés gagne 25 de stats dans chaque éléments, ou 15 de dommages dans chaque.

Ouginak: Comme l'élio, les alliés bénéficient déjà de proie, donc pas d'idée.

En cas de doublons il n'y bien sûr qu'un effet et pas le double.
J'attends vos retours.

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Score : 109505

Ce serait EXTREMEMENT fort donc contre (+2Po, 40Tacle, 20 ret Pm par exemple c'est trop fort !)

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