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Améliorations de la classe Crâ

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:32:57
DevTracker AnkaTracker
Réactions 692
Score : 365

Mais wtf deja que la classe est pas OP vous la nerfé encore ..... c'est n'imp. (nique les idoles)

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Score : 108822

c'est pas la décision d'Ankama, c'est un graphique sur l'avis des joueurs (non-crâ)

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Score : 108822

Ce sujet montre à quel point c'est l'avis des joueurs non-crâ qui prime, les cra n'ont pas leur mot à dire ... C'est rididule !

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Score : 3449

Vue la chips que le CRA est, si c'est tout a fait légitime, le CRA est le DD distance, le iop est le DD cac (et de toute façon, que tu veuilles l'admettre ou pas le CRA tape moins fort a distance que le iop de prêt)

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Score : 1641

stylé, j'aurais dis plus de dommage mais bon! xD

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Score : -384

laaaaa faut arreter ,  ecouter moi bien svp  il faut passer fleche punitive et expiation à 3 pa et enlever le lancement du fleche ralantissant en ligne uniquement 

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Score : 3449

Flèche ralentissante je suis d'accord pour dire qu'il faut changer quelque chose, mais expi/puni a 3 pa ça me semble un peu trop "free"

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Score : 4857

Je joue pas cra mais globalement je trouve les dégâts du crâ correct compte tenu de sa PO. En revanche, je trouve qu'il a trop d'entrave et de mobilité.
Enfin, je trouve qu'en général la classe a besoin d'un gros coup de pouce en PvP multi car comme le sram et l'ougi, il fait partie des classes qui sont fortes en solo mais n'apportent presque rien à leur équipe. 
Je pense que si les dégâts du crâ devraient être baissés, ça devrait s'inscrire dans une baisse générale des dégâts de tout le monde, visant à rendre le jeu plus intéressant car n'étant pas plié au T2. 

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Score : 1641

Perso je trouve que l'entrave et la mobilité sont de trop aussi à cette classe, mais ses dommages par contre, je les trouve trop faible....

Certains enfants qui n'ont jamais joué crâ me diront "mais la mobilité et le rall c'est comme ça qu'à été faites la classes" mais bon, faut pas oublier qu'on parle d'équilibrage, donc que ce soit depuis le début ou non il faudrait revoir ça!

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Score : 108822

 

seb-theking|20/03/2019 - 21:06:12
Perso je trouve que l'entrave et la mobilité sont de trop aussi à cette classe, mais ses dommages par contre, je les trouve trop faible....

faut pas oublier qu'on parle d'équilibrage

Equilibrage ça veut pas dire supprimer des rôles pour se concentrer sur un seul hein
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Score : 1641

non, ça peut vouloir dire diminuer certains rôles au profils d'un autre ^^

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Score : 67

 

[Ankama]DOFUS-Prod|20/03/2019 - 17:32:49
Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Crâ.

En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.
Comme la plupart des classes, le Crâ possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

On note cependant que vous voyez la classe comme nettement trop puissante par rapport à ce vous souhaiteriez.

Cette information fait partie des éléments dont nous tiendrons compte dans notre équilibrage. Vos commentaires nous aideront, aussi, à relativiser le diagramme en nous apportant une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.

En aucun cas je faisais référence a un cra puissant mais plutôt aux cra qui ne servent a rien en koli, voila tout x) 
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Score : 4506

Comme d'hab tout sera tiré vers le bas! Du négatif plutôt que du positif on y est habitué!

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Score : 3449

Attendons de voir les modifications, mais on sais bien que des changements de valeur (ou autre) n'ont que peu de chance de réglé les problème actuel de la classe, wait&see

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Score : 8767

Je suis sur qu'ils ont fait exprès de faire ressembler le graphique à un arc ! 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Comment ça je suis hors sujet ?
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Score : 3449

Pt'ain j'ai ri laugh

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Bonjour, comme dit dans la news :  "les solutions sont multiples pour résoudre telle ou telle situation, et le nerf ou le up ne sont pas les seules armes de notre arsenal. "

Le but de nos sondages et de vos commentaires sur le Forum sont là pour nous aider à obtenir une ligne directrice pour chaque classe, afin qu'elles correspondent au mieux à vos attentes. Pour l'instant nous ne parlons ni de up, ni de nerf, mais d'une vision sur le style de jeu que doit adopter une classe.

Merci de nous aider à poursuivre dans les prochaines étapes, vous verrez progressivement les changements qui seront réellement apporté à chaque classe. C'est un chantier qui demande du temps avant d'en voir le bout, patience. happy

Score : 108822

Mais si on up ou nerf pas un sort c'est quoi qui va être changé ? Les résistances des équipements ? L'augmentation des pdv des mobs ? Non parce que si c'est ça, on parle pas d'équilibrage de classe, mais d'équilibrage des monstres et equipement

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Score : 3245

Ce graphique ne présage rien de bon. Le crâ a toujours eu ce soucis d'être une bête en pvm et faiblarde en Pvp koli. Et actuellement, au vue de ce graphique, les "gens" pensent que le crâ est trop fort en terme de placements / dégats / buffs et entraves.
D'où ma question, si la classe était si forte, pourquoi n'en voit-on pas dans les top team pvp ? La seule chose pour laquelle notre classe excelle (et je trouve ça dommage) c'est le farmage.
Le crâ étant une classe qui s'épanouie avec la durée mais les combats sont clôturés T2 en général.

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Score : 108822

Non le crâ était aussi considéré comme inutile en PvM avant l'arrivée des idoles, il n'était jamais pris en groupe, et beaucoup de gens disait "change de classe c'est useless"

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Score : 592

Faut espérer qu'ils prennent pas en compte ce graphique.. La plupart des personnes qui ont voté pensent seulement au crâ en terme de pvm, ou en effet il est très puissant en terme de dommage à distance. Mais au niveau pvp c'est loin d'être la meilleure, il est relativement faible en terme de teamplay ( suffit de check le ladder pour s'en rendre compte ou en tournoi ) et il risque de se prendre un nouveau nerf qui va définitivement l'écarter de pvp. C'est beau.

L'équilibrage ça concerne tout de même + le pvp non? J'vois pas en quoi ça dérange que le crâ soit plus fort en pvm, comme d'autres classes comme le iop / panda / elio pour ne citer qu'eux.
Il faut réfléchir en terme de pvp et non pvm. En pvm ce n'est pas les classes qu'il faut nerf mais le système d'idole ou la façon de jouer des monstres ou leur resi distance/cac, à mon avis..

Après, pourquoi pas nerf les dommages du crâ, pourquoi pas, mais il faut trouver quelque chose à côté qui permettra de rendre la classe plus synergique avec les autres classes en pvp.

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Score : 9625

Mais what ? Depuis quand l'équilibrage devrait être centré sur le PvP ? Si certains donjons / combats solo sont impossibles pour certaines classes en PvM et ridiculement faciles pour d'autres mais qu'en PvP ça va, pour toi tout est normal ?

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Score : 41

En tant que crâ, on a déjà le désavantage de devoir s'équiper d'items offrant un bonus PO, résultat, on sacrifie des caractéristiques.
L'entrave sur la classe est très intéressante, surtout pm, pour garder les ennemis à distance (tout le monde sait que le cra est la classe la plus faible au corps a corps).
Si l'on réduit les dégats et les boosts du cra, on tue la classe (l'essence meme de la classe est d'être un glass canon, tape fort mais fragile), car c'est tout ce qu'elle a.

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Score : 2890

Le cra n'est pas si fragile avec son rall pm / rall po / dispe / et les flèches de pousser.

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Score : 480

Bonjour, voici mon avis smile

Un cra est un archer, donc par définition un DPS puissant a distance. En rôle secondaire associé on peut ajouter le placement et l'entrave en lien avec cette notion de distance (comprendre l'entrave PM). Cela lui fait déjà 3 beaux rôles: DPS distance + placement + ret PM.

La notion de DPS distances inclus la gestion de la PO et de buffs. Il se doit d'avoir des buff DPS et PO ce qui est le cas actuellement. Mais il y a un MAIS: le don de PO aux alliés est trop puissant tant en PvP qu'en PvM.
Pour la PO:
Le PvM vu les IA des mobs qui tapent principalement au CaC je ne développerai pas plus.
En PvP, le matchmaking me fait tomber 95% du temps contre un autre cra et la c'est celui qui à l'initiative qui gagne car le premier à lancer l'OdT donne un avantage énorme à son équipe, -6 PO c'est bien trop.
Ainsi, il faudrait à mon sens limiter le don de PO au cra seul et retirer l'OdT face à l'inexistance d'une esquive PO. Quant à instaurer une esquive PO, c'est bien ridicule et complexifie encore plus le gamedesign. Pour cette partie je vais peut être un peu vite mais cette notion retrait PO n'est forte que sur le cra et seul un cra adverse peut la contrer avec un tir éloigné.
Seule la mécanique de la flèche magique reste interessante car elle sert non pas de rox ni de retrait mais d'appoint quand il nous manque 2 PO (voire 4) pour 1 tour pour un coup équilibré.
La notion de PO minimale est géniale et bonne afin de limiter un DPS trop puissant au CaC.
Il faut distinguer PO et LdV que je développerai plus bas.
Pour le DPS:
Sans buff il est correct voire bas sous nébu bas. Il devient compétitif grâce aux buffs. Je joue tir puissant, tir critique et maitrise de l'arc, la sentinelle pour moi n'est pas viable car sur un mode 11 PA, 30% de dommages sur 8 PA ce n'est pas intéressant comparé à un tir puissant sur 3 tours (si non débuff).
L'acuité absolue n'est pas un buff pour moi (cf plus bas) et coûte trop cher et est clairement inférieure au tir éloigné indispensable pour counter l'OdT du cra (95% du matchmaking).
Le fait que les voies mono terre et mono eau soient viable ne vient pas du cra lui-même mais des stuffs qui assurent un DPS énorme sans sacrifier de %resistance auquel se surajoute des mécaniques spécifique des classes (xel terre, elio terre, éca eau pour ne citer qu'eux). C'est la qu'il devient interessant de regarder non pas la répartition des classes mais des voies qui sont jouées.
Petite parenthèse: ce problème se pose aussi pour les stuffs do pou qui offrent 80 de ré crit et bcp de %res sans aucune contrepartie. Ainsi, ce n'est plus la victoire assurée par le skill mais la défaite par manque de mécanique pour counter. Il faut revoir ces stuffs et rajouter des malus, de nouveaux items ne suffiront pas à résoudre le problème, il n'est pas normal qu'une défaite soit assurée (et non la victoire, nuance !) par la dépendance à une mécanique.

Le placement (et LdV):
C'est ici que se fait la différence entre un bon et un mauvais cra mais le problème est aussi plus profond que cela. Afin d'assurer un bon DPS, le cra est énormément dépendant de son placement et des LdV.
Pour le cra c'est quitte ou double: soit il assure son DPS, soit il se fait complètement sanctionner par un obstacle ce qui est normal vous me direz mais c'est la gestion des obstacles qui est catastrophique comparé aux autres classes.
L'obstacle au CaC:
C'est assez dur à expliquer donc je vais faire au mieux: quand on counter une classe distance en la taclant, toutes disposent d'un arsenal de sort pour se dépétrer de la situation ou assurer du rox sauf le cra, je pense à l'osa air qui peut toujours DPS avec ses tofus ou grace a sa fuite partir loin, à l'élio qui peut toujours gérer ses portails (donc toute ses mécaniques) et le xelor qui tape certe au CaC mais sa capacité de déplacement et de placement phénoménale le rend comparable à un DPS distance.
Le cra est complètement démuni s'il n'a pas de balise + repli ou dispé (je parle d'un tacle intelligent ou le cra ne peut pas libé ou recul !).
L'obstacle à distance:
Un bon cra est un cra qui sait gérer ses LdV. L'acuité absolue n'est pas compétitive par rapport au tir éloigné mais c'est aussi n'importe quoi de pouvoir s'affranchir des ldv comme ça, même pour un prix élevé ! Encore plus si l'OdT est retiré.
Mais en opposition, le cra souffre du trop grand nombre d'obstacles sur les map PvP auxquels se rajoutent les obstacles posés par les adversaires.
La balise de rappel est une mécanique absurde, le cra ne peut pas se permettre d'être prévisible sur son placement déjà que son rox l'est déjà de par ses buffs et ses relances.
-Il serait interessant de remplacer la balise de rappel par un buff PM ou intaclable attribuant ainsi de la mobilité, ce qui reste dans la logique de placement de la balise.
Une réciproque de la dispé qui coute 4 PA mais surtout 2 sorts (donc un sort dans le panel) est tout absurde. Retirer la notion de cible pour la flèche de concentration et mettre un temps de relance de 2 comme pour la dispé serait top et équilibré. En effet 2 sorts de déplacement face à la multitude d'obstacles n'est pas déséquilibré car contrairement à la théorie, 2 sorts de placement avec 1 tour de relance chacun n'est pas du tout synonyme que le cra pourra avoir accès chaque tour à un perso ennemi.
Les classes DPS distance comme le xel, élio ou osa air s'affranchissent de ce problème d'obstacle auquel est confronté chacune des classes mine de rien et la distance augmente l'impact de l'obstacle.
L'image d'une ombre qui augmente quand on s'approche d'une source de lumière est pas mal pour illustrer: le cra est la lumière (comme toujours), l'ombre l'impact de l'obstacle MAIS pour voir (et donc cibler qqun) la zone d'ombre le déplacement a fournir quand l'ombre est petite (obstacle loin) demande un déplacement considérable voir impossible vu les capacités de déplacement actuelle du cra.
Ceci est totalement déséquilibré et il faudrait revoir ces mécaniques des classes qui s'affranchissent de l'impact de la distance (réduction des dégats des tofus en fonction de la distance parcouru comme c'est déjà le cas sur le cra ? Perte de 1 PM pour le xel à chaque fois qu'il se transpo et/ou transpo qqun ? Réduction de 1 ou 2 PO de la pose de portail ? Choisir entre une augmentation des portails qui augmentent les dégats ou les buffs/débuffs ?).

Les sorts de recul sont pour moi équilibrés. Je supprimerais pour moi le recul du tir de barrage, rendant le cra terre trop puissant dans sa capacité de déplacement: recul + cinglante x2 + tir de barrage c'est 10 PO, 8 c'est bien, 10 c'est trop.
La flèche pesanteur est bien mais non compétitive face à l'impact de l'OdT.

Le retrait PM:
L'empoisonnée est vraiment bien et équilibrée, tout comme la flèche d'immo. Rien à redire dessus, il ne faut surtout pas rajouter de sort de retrait. De plus il n'existe pas de stuff sans malus impliquant un retrait énorme combiné à un stuff terre puissant.
La représaille est fumée et devrait être retirée.
Pour tous les sorts, il serait interessant que les sorts et leur variantes soient différents sur les effets de chaque flèche, buffs ou encore la façon d'effectuer le DPS (l'association des flèches persé, magique, puni, enfla et avec leur variante est vraiment top par ex) sans pour autant multiplier les abus comme c'est le cas du retrait PA.

Ce que le cra n'est pas:
Le cra n'est pas un invocateur ni un entraveur. Cette histoire de balise est ridicule, à l'origine pour maintenir une viabilité à la voie feu qui n'est plus compétitive à cause de l'abus en PvM. Elle est détournée pour le retrait PA qui n'est pas une mécanique de cra et devrait être simplement supprimée du panel, rétablissant ainsi une certaine identité au cra. De plus, le cra en koli est considéré comme une classe DPS, or un cra full retrait tape trop peu, donc perte de DPS pour la team et pour peu qu'il y ait de l'esquive c'est quasi perdu d'ailleurs la méta cra retrait a quasi disparue des koli. Le cra retrait est donc une perte de chance pour son équipe dans le matchmaking random 3v3, principal lieu ou il existe. De plus, où est le fun à faire du full retrait ...
La flèche curative ne devrait pas exister. Elle fait perdre de son identité au cra. Ce qui est interessant serait d'incorporer un sort de soin perso pour chaque classe avec un temps de relance.

Bon jeu

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Score : 667

100% d'accord sur OdT dont le retrait PO devrait être réduit. Et beaucoup de bonnes réflexions dans ce post.

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Score : 3278

Bref comme je l’avais annoncé au début des réflexions, le cra est trop puissant en PVM du à l’IA des monstres et des idoles. Mais est ce vraiment la faute de la classe ?

Relativement forte en 1v1 à cause des maps. Est ce la faute des cra ?

Bien trop faible en pvp multi.

Je ne joue pas énormément cra mais vous allez subir un ajustement conséquent (sûrement relance global, CD plus que nerf des dégâts/effets) pour limiter la possibilité de jouer à moyen lvl avec 4 cras. Et en pvp multi vous serez toujours à la ramasse car le sondage était assez mal pitcher des le début avec un gros manque de précisions sur le contexte global (pvp, pvm, question sur ce qui ne va pas dans le jeu avant de parler des classes)

Bon courage amis archer, au moins vous êtes nombreux et votre voix a plus de poids que la nôtre wink

Pour pour ne pas se retrouver bloquer au cac le cra dispose de beaucoup de sort...

Flèche de recul ou cinglante si aucun obstacle derrière.
Sinon dispe, flèche de concentration + balise
Balise de rappel pour le tour suivant

Un bon cra doit bien anticiper et c’est souvent là que le bas blesse.

1 0
Score : 72

Facile de dénigrer les crâ, surpuissants, a vous entendre, ça c'est encore des gens qui font du koli et qui savent pas se battre contre un crâ, si leur classe était crâ, ils ne diraient pas ça

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Score : 592

Je suis moi-même un crâ, mais il est vrai que la classe est très puissante en 1v1.

En revanche, c'est en équipe qu'elle perd de sa valeur, elle n'a pas vraiment de synergie avec les autres classes à part le panda je trouve.

Il faudrait trouver un moyen de la rendre un peu moins puissante en 1v1 mais plus intéressante en équipe.

Ceux qui crient au nerf ne parlent que de 1v1, alors que le 1v1 n'a aucun rapport avec l'équilibrage. On ne pourra jamais équilibrer les classes en 1v1 à mon avis, il y en aura toujours 2/3 au-dessus des autres...

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Score : -20

Ah! Enfin un bon sondagewink

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Score : 7799

 

[Ankama]DOFUS-Prod|20/03/2019 - 17:32:49
Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Crâ.

En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.
Comme la plupart des classes, le Crâ possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

On note cependant que vous voyez la classe comme nettement trop puissante par rapport à ce vous souhaiteriez.

Cette information fait partie des éléments dont nous tiendrons compte dans notre équilibrage. Vos commentaires nous aideront, aussi, à relativiser le diagramme en nous apportant une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.


Et ces stats proviennent d'où ? Vos questionnaires balancés aléatoirement en jeu à des enfants ? Ces mêmes questionnaires aux questions imprécises et pour lesquelles il manque des choix de réponse ?
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Score : 3707

le probleme du cra c'est surtout a cause des classes distante et cac.

sur dofus il n y a pas de distinction la ou sur wow par exemple les classe distante ont un temps de cast etc...


excusé moi mais le mieux est de tapé a 10 po et faire du 4000 sans rien subir? ou de jouer iop et de tapé du 4000 au cac en subissant des degats des monstre?

le choix des joueurs et vite réglé il faut mettre en place un systeme qui permet de revalorisé les classe cac et distant sur dofus car il y a que des avantages de jouer distant que cac et ca cela pose probleme.

3 -1
Score : 108822

Comment ça y'a pas de distinction ? Regarde les jets de base des sorts au lieu de regarder les jets boostés par les équipements et les sorts de boost

PS : Le iop rox plus de près qu'un crâ de loin

1 -1
Score : 107

Non mais ya un truc que vous avez du mal à comprendre ... Les seules sorts réellement « trop puissants » chez le crâ c’est qu’ils s’aticipent et ont une intervalle de relance... En gros asy un tour nebu haut à charger dans vide pendant que je suis caché de toute ldv ou j’te tacle donc t’es en pls ; le tour nebu bas tu vas rien roxer puis le tour d’apres go taper sur mes boubou

Classe par classe :

- sacrieur : robuste — 1000 vita (infini) 20% de res en + (infini) — folie sanguinnaire + 25% de res à additionner des 20% robuste en sachant que c’est une classe qui n’a que des sorts régènes d’autres qui sont full deplacements ou tp sur des maps koli 1v1 où tu sais que forcément il vas te chopper et là ça sera finis pck tu ne pourras plus l’echapper en attendant la punition et bye bye

Ecaflip : déjà balec des caracs % crit grâce à trefle et donc t’as plus besoin de regarder les degats du sorts no crit et ce qu’il ya de bien c’est que t’as le choix mm s’il a des ré cri qui n’entrave pas tellement l’eca.

Le contrecoup pour niquer l’un des tours du cra sur 4 (2pa pour niquer un tour je signale) — le chaton (10%) le mistigri (10% 3 tours) la mésa la felintion regène de zones et l’autre de distance, tu prends un + 1200 sur de la zone et le cra qui se prends un -1200 izi , les degats de destin d’eca qui mettent -1000 no joke un eca 1100 de force 125 do terre sur du 50% terre 80 ré pou 140 ré cri mais ćest normal et c’est juste les degats de une lancée

Moi ma pupu max avec mes 1400 de force 140 do terre contre un sacri sous robuste avec ses 45% terre je lui mets genre du 700 et sous sentinelle du -900 , maid c’est ça la chose qu’ils trouvent trop puissants ?

j’reviens sur l’eca : t’as ta pupu ? Pas grave je vais te tacler t’odorat comme ça t´as que 8 pa donc assez emmerdé pour detacler delock l’ivoire puis pupu et avec la ldv sur la po minimale pendant que le tour suivant je te mettent les degats de ta pupu puissance 10 tout en régènes ou pk pas double infortune kraps tout ou rien sous roue trefle et j’pourrais juste te dire bye bye ?

Chalutier sous armure de sel : indéplaçable pendant 2 tours sur 184 de tacles, et si jamais marais pour te remettre en pls, derrière j’ai all tour boubou à 800 avec gardienne et batyscaphe et toi 0 tank, comme quoi depuis le nerf ero useless pck tu veux recuperer quoi les tours où tu peux trop rien faire , en face ils se disent « appart taper il a pas trop le choix, donc j’vais lui donner un max le plus proche de lui puis quand il ma enlevé 1000 de vita j’vais tanker en le tapant toutes ses pupu dans le vide où sur mes boubou sinon sur l’ivoire au pire

C’est bien beau mode eau mais po de merde sur percu et assaillante on en parles ? L’expi et l’oeil de taupe tous les 3 tours ok, et expi encore un sort prévisible qui s’annules izi, odt qui est toujours le fardo kick po pour forcer le rush et se faire ken + facilement , percu qui n’est utiles que sur les balises, donc pas de relance pas de percu, pas de percu pas de ret (aléatoire) sur un coup de chance parce que mm si tu me dis que t’as 80 de retrait ça vas pas t’empecher de rall 0 sur 30 d'esquives, et t’es limité une cible nécéssaire , de toute façon plus personne ne joues tir puissant et tir critique, donc niveau amélioration de votre diagramme c’est 0

Si tu veux du rox sur le cra et mettre la pression pour parfois etre mis en pls faut la pupu, pour opti la pupu , sentinelle est mieux que maitrise de l’arc, ça confirme ma thèse sur l’amelioration 0 parce que ce sort c’est limite si tu le lance une fois et encore dans certains match t’auras mm pas le temps, parce que les conditions et l’efficacité de ce sort : etre en tour nebu haut, avoir la ldv avec la po minimale sur la pupu , etre detaclé avec les pa suffisant pour sentinelle delock l’ivoire avec le bon élem ebene si c’est pas deja le cas puis pupu : donc d’avoir la ldv avec la totalité de ses pa tour nebu haut de detaclé, et l’adversaire vas te dire « asy crache tout sur ma gueule oklm frere »

J’suis désolé mais j’ai joué toutes les classes pour dire sue le cra se fait entraver trop facilement en 1v1 sur les maps koli par rapport aux autres classes sue le cra ne peux limites pas trop entraver, et j’vous dis ça alors que je suis un cra 5000 de cotes 1v1

Et je joues la classe depuis 2007 lvl 200 sans jamais reroll

Et les gens qui disent que cra c’est bien fort c’est des gens qui ont 3800 de cotes en stri padgref atcham où les mecs s’exposent dépensent tt leurs pa pour s’exposer de plus près avec 0 de res 3800 de vita sans ivoire sans dokoko

Je peux aussi ajouter que plus de la moitié des classes ont des invocations sui entravent beaucoup sur les placements les ldv et les detacle biensur les po minimale + les maps tres mal conçues sur le plan de la fuite , quelques bouftou ou arbres, un ptit roquet un gardien elementaire une épée , un chalutier une bloqueuse ou sacrifié , masque grima, wasta (j’peux te citer toutes les classes) peuvent te niquer ton mode de jeu distance, donc en parler c’est facile mais en action c’est pas parreil, comme dis entre la théorie et la pratique c’est 2 mondes différent un peu comme ankama (et les avis incultes des joueurs anti cra) et la logique

Au lieu « d’améliorer » pour que toutes les classes soient identiques et ressembler à un jeu monotone , faut déjà mettre des paliers par exemple sur les invocations comme pour les carac 6 po max en stuff non ?

Ça evitera déjà les tours osa à -2000 et les tours entraves sadi à 0 PM -3 PA, les procs de 15 poisons malé, compter les arbres, comme des invo pour limiter la classe sans limite, casser la facilité de rox de force de la nature, et là ça commencera à ressembler à un jeu « stratégique »

Mettre une intervalle de relance de 1 tour pour les invo à 3 PA all tours comme tofu noir crapaud noir boufton blanc qui font soit :

- rox sur toute la map + deplu all tour à distance sans ldv -800 les tours sur 50% air

-les -3 PA en etàt taclé attiré à 7 cases en ligne et roxé aussi

- les cumuls de poison infini à cases sans ldv qui durent 3 tours

(Ps je parles toujours 1v1) Supprimer la fusion qui est la plus courte et laisser juste la fusion qui tue l’invo ciblé, parce que une fusion en variante d’une fusion c’est juste debile comme les poupées directe en variantes des poupées sur croissance d’arbre, ça n’empeches pas le sadi de surpui folle gonflable et groot dans un match, le gros entrave à distance et le gros soins sans jeu réversible comme une gardienne soignes l’adversaire ou l’harponneuse qui tapes les allliés, oui et si le sadi se faisait rall pm quand il est collé à un arbre par sa surpui ? Comme un cra qui explo ou ralento dans sa zone , ou encore du soins pour les adversaires avec le groot ou la gardienne ? Dans l'idée du zobal qui donnes des boubou à l’adversaire dans la zones plastron, oui car tie eloi boost aussi les ennemis comme ost affectes les alliées

Pour l’osa le sadi et d’autres classes on parles « dl’installer un jeu et c’est reop tard apres » mais le cra n’instales pas de jeu parce que le rush c’est le counter du mode de jeu du crâ et la fuite à 60% des pa du crâ casses l’efficacité du fameux dps distance qui s´est fait rush

Concernant les cooldown que les zobales slalomes entre plastron/transe et la recupération du masque grimaçant; la chance d’eca le contrecoup et l’odorat en retour de chance : faudrait mettre un ecart de relance à tout ça (sur la fusion osa aussi au passage si deja les invo sont controlable)

2e point concernant le palier invo : limité à 3 c’est jouable et équilibré

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Score : 319

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