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Améliorations de la classe Eniripsa

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:34:16
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Eniripsa.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Eniripsa.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, l’Eniripsa possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

Le décalage le plus important, concernant le placement que vous trouvez trop faible aujourd’hui, reste très léger.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 171
Score : 635

De mon coté, je trouve la classe parfaite, la seule chose qui lui manque c'est une capacité de déplacement supérieure a mot de ralliement/envol 

11 -9
Score : 30

Totalement d accord
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1 0
Score : 109

Personnellement je trouve la classe bien trop faible que ça soit en PVP ou en PVM. Les soins qui sont censé être la base de la classe sont devenu inutile quand on voit que certaines autres classes peuvent heal tout autant pour moins de PA (et je ne parle pas du lapino qui se suicide un combat sur 2). Les boosts (Galvanisant, etc..) sont la chose qui rend l'eni encore viable mais le manque de déplacement est un vrai problème. Les variantes sont quasiment inutilisable.

14 -2
Score : 5208

en pvp soit mais en pvm c'est de la mauvaise foi, il n'y a pas de classe qui soigne autant qu'un eniripsa feu et sa capacité de boost est énorme. Par contre je suis d'accord sur le fait que certaines variantes pourraient etre revues, notamment celles de la voie feu.

3 -4
Score : 590

Dans l'ensemble, l'eniripsa est plutôt bien, que ce soit en pvm comme en pvp. A l'exception d'un sort, bien trop puissant. Le mot de solidarité? 1 PA, + 2000 pdv, sans ldv.
Il faut modifier ce sort, soit baisser le soin, soit augmenter le coût en pa, et imposer une ldv, à mon sens.
Je trouve les autres sorts de soin plutôt cohérents, en revanche il faudrait baisser le soin des autres classes, car certaines peuvent autant soigner qu'un eni ( coucou les elio ) voire plus, alors que c'est sensé être LA classe soin par excellence.

En résumé, ce serait pas mal de limiter le sort mot solidarité, et nerf le soin des autres classes pour que l'eni retrouve sa place de healeur.

3 0
Score : 3099

solidarité ça se joue que en pvm et sans ça mieux vaut jouer autre chose

0 0
Score : 1529

Voici les modifications les plus importantes à apporter selon moi :

- Mot d’abnégation : Coût 2 PA, passage à 0 PO, durée 2 tours avec un délais de relance de 3 tours.
- Mot Vivifiant : Coût 2 PA, passage à 0 PO, durée 2 tours avec un délais de relance de 3 tours.
- Mot d'envol : Coût 3 PA, ne tue plus le Lapino.

Je ne m’étalerais pas sur tout le reste, je souhaite vraiment faire un focus là-dessus.

0 -8
Score : 5208

ça n'a pas de sens, l'eniripsa n'a pas vocation à faire de l'autoboost mais à améliorer les capacités de sa team. Ce serait tuer la classe.
A moins que tu veuilles dire 0 à x po et pas juste 0 po, dans ce cas my bad.

3 -2
Score : 1678

Ah, petit fail dans le message, ici c'est eniripsa, pas ecaflip :x

1 0
Score : 112

Bonsoir, je souhaiterait une capacité de déplacement un peu plus importante.
Ce n est pas grand chose mais bon...
Bien à vous,
Diodog

3 0
Score : 1529

 

domisolmido|20/02/2019 - 20:05:12
ça n'a pas de sens, l'eniripsa n'a pas vocation à faire de l'autoboost mais à améliorer les capacités de sa team. Ce serait tuer la classe.


Bien-sur que non, la classe Eniripsa se faisait déjà de l'autoboost avant (Mot Lotof). L'eni était une classe de soin à la base, c'est depuis les variantes que la classe est devenu une mulaboost. La classe doit un minimum se débrouiller solitairement pour les main Eni (ce que je ne suis pas et pourtant, je pense aussi aux autres). 

Et encore non, ça ne tuerais pas la classe, ses capacités indépendantes seraient up au profit de ses capacités de mulaboost (encore une fois). 

Ce que je propose rendrait juste la classe plus intéressante à jouer et n'a pas d'énormes répercussions sur sa puissance.

Et si je disais bien 0 PO tout court, non modifiable.

Cordialement.
0 -8
Score : 4400

Hello, 

Alors déjà je vais faire mon relou mais y'a une coquille dans la description du sujet. Eniripsa et non Ecaflip. 

Avant de commencer, je contextualise: je joue Eniripsa depuis plusieurs années, j'ai testé plusieurs modes de jeu au travers des différentes maj mais uniquement en pvm. Ce que je m'apprête à dire n'est donc le fruit que de mon expérience pvm et je ne parlerai que de pvm.

Je trouve qu'actuellement l'eni est relativement équilibré en pvm. C'est à dire qu'il peut tenir son rôle de soigneur, il peut faire un peu de dégâts sans exagération comme ce fut le cas à l'époque de mot lotof, il dispose de quelques boosts intéressants. Pour répondre au 1er sondage lancé sur le rôle des classes, il me semble que l'eni sait tenir ses rôles, qui à mon sens sont; soin et soutien. Pour autant, il n'est pas satisfaisant pour plusieurs raisons que je vais développer.

 Le principal problème actuel de l'eni, à mon sens, ne vient pas de la classe en elle même, mais des caractéristiques. Bien qu'avec les dernières majs, les voies Eau et Air se soient ouvertes aux soins, je crains que cela reste insuffisant. Il reste très difficile de tenir un rôle de soigneur efficace sur les très gros donjons en étant eau et/ou air(ou terre lol), puisqu'il est nécessaire d'avoir un placement très contrôlé de toute la team. Pas impossible, mais difficile. (parce que les mobs peuvent agir sur les placements, parce que la configuration d'un combat va pousser à briser le placement, parce que la difficulté du placement est proportionnel au nombre de joueur humain dans un combat, etc..) En fait, je crois qu'il est temps de terminer ce que vous avez commencé au niveau des caractéristiques: délier complètement caractéristiques primaires (terre/air/eau/feu/sasa) et caractéristiques secondaires (soin/prospection/pods/tacle/fuite/rall). Ce fonctionnement daté ne sert plus à rien, il n'est qu'une entrave inutile. L'eni, le soigneur phare du jeu, est le plus souvent joué en team pour sa voie feu, capable de soigner efficacement grâce à ses bonus de soin et sans les contraintes de placement des autres voies élémentaires. Le soin doit, pour moi, devenir une caractéristique auto-suffisante. Exit le intell/soin. En pratique, ça veut dire qu'il faut plus d'item qui donne des soins et surtout qui en donne plus (en l'état actuel des sorts de soin, bien sur ; et bien sur cela vaut aussi pour les autres caractéristiques secondaires).

Un tel changement de la caractéristique soin entraînerait forcément des changements au niveau des sorts. A l'image de la voie feu, les autres voies élémentaires devraient donc avoir cette double capacité de dégât sur ennemie/soin sur allié.
J'en profite aussi pour mentionner la voie terre mais serait bref car je ne la joue pas. Elle me parait être clairement trop limitée en l'état. Elle doit s'ouvrir aux même possibilité que les autres voies suscités, c'est à dire la double capacité.
La différenciation des voies élémentaires ne devraient pas se faire sur la capacité de soin, sur la manière de soigner mais sur d'autres éléments. A titre d'exemple, les sorts feu pourraient être des sorts de soin mais aussi des sorts de boosts PA. Les sorts air pourraient être des sorts de soin, mais aussi des sorts de boosts PM, etc .. 
Plutôt que de la polyvalence, il faut de la spécialisation.

En fait, le problème fondamental qui se joue ici, ne se joue pas sur l'eni mais sur l'ensemble des classes. J'ai l'impression que vous, AG, vous prenez systématiquement le problème du mauvais côté. Il y a une tendance à rendre les classes de plus en plus polyvalente, et chaque classe peut faire un peu tout et n'importe quoi. Le Cra roxxe comme un porkass dopé qui rall pm/pa/po, l'eni peut débuff, rall pa/pm, soigner, l'eca peut tout faire, l'enu peut soigner, etc .. Je dirai que ce qui est nécessaire de faire, c'est de recentrer le rôle de chaque classe (et le sondage lancé me parait être un vrai premier pas dans ce sens là). Le but d'un RPG, ce n'est pas que chaque classe puisse tout faire et soit remplaçable par une classe "voisine". Le but, c'est que chaque classe soit unique et ait sa spécialité. Le truc, c'est que vous vous êtes bloqués dans une spirale où pour vous difficulté des donjons signifie des mobs avec beaucoup de pdv, beaucoup de dégats, et une invulnérabilité presque systématique. Alors forcément, lorsque l'on en vient aux classes, la réponse des joueurs est composée d'une méta qui bouge peu, d'une capacité de dégât accrue, beaucoup de soin/armure. Et vous poussez les joueurs dans ce sens là. Mais la difficulté, ça peut aussi être un mob capable de légumiser enormément, un mob qui tape peu mais sur tous les persos, qui met du pacifiste, du rall pa/pm/po, un mob qui a peu de pdv mais nécessité un enchainement complexe de sort pour le battre ou des effets de donjon spéciaux du style de 1 po sur chaque sort ou encore limitation du nombre de sort par tour, nécessité de taper dans les 4 éléments pour faire du dégat, et j'en passe (ce sont des exemples imaginés à l'instant, je ne dis pas qu'ils sont bons, je dis qu'il existe énormément de solution pour augmenter la difficulté sans augmenter le besoin de soin et de dégat).  Tout ceci pour dire que finalement, une solution possible pour moi, pour l'eni et pour les autres classes, c'est de recentrer le rôle de chaque classe, et de changer la façon dont la difficulté est accrue dans le jeu. En changeant ça, on change la manière de jouer. Et on force les joueurs à diversifier les classes qu'ils jouent. Pourquoi prendre un eni si en face la difficulté ne vient pas du roxx ? Pourquoi prendre un Iop si les adversaires n'ont que peu de pdv ?

A la lumière de tout ceci, et pour en revenir à l'eniripsa: l'eni est un soigneur et un soutien. Son rôle n'est pas de faire du dégât, son rôle est de soigner et de soutenir ses alliés. Il n'a pas besoin de débuff les ennemis (mais il peut débuff ses alliés), il n'a pas besoin de rall pa/pm. 
(Oui, il existe des donjons qui proposent une difficulté basée sur autre chose que le roxx. Le krala, le comte en sont de bons exemples. Mais le roxx (voir le OS) reste omniprésent. Ce que je sous-entend ici c'est que le système a besoin de se spécialiser et de se diversifier radicalement: un donjon = une difficulté particulière, qui ne soit pas basé que sur le roxx, ou pas uniquement sur le roxx)

En conclusion, ce que je propose, et qui finalement concerne l'ensemble du jeu:
- Séparation des caractéristiques principales et caractéristiques secondaires. L'intell ne donne plus de bonus de soin, la sagesse ne donne plus de bonus de rall, etc ..
- Recentrer le rôle de chaque classe. Un Eni est un soigneur/soutien. Un Iop est un roxx. Un Cra est un placeur/distance.
- Revoir et diversifier la manière d'accroitre la difficulté. + de vita, + de dégats, + de soin n'est pas la seule solution possible.

Voilà pour moi? J'ai conscience de m'etre égaré un peu en chemin, d'avoir décentré l'eni de mon texte mais prenez en note que dans ma manière de voir les classes et le gameplay, les changements nécessaires se font sur les mécaniques de jeu avant de se faire sur les classes, pour autant, ces changements proposés ont pour finalité de créer un eni (et toutes les autres classes) différent, logique et cohérent.

Merci à ceux qui liront, je suis ouvert à toute remarque, question, débat du moment que ça se fait dans le respect.

Avapxya/Solreb

16 -2
Score : 3099

oua j'ai tout lu je suis assez d'accord avec toi sur la séparation des stats et la plupart des trucs que tu dis sur le pvm (même si j'ai plus d’expérience sur le pvp perso)

mais il a un point sur le quel je ne suis pas du tout d'accord c'est pour la voie terre 
son role est de permettre a l'eni de jouer solo car c'est de l'auto soin avec la fiole
et la voie terre repose sur le reniement de ses fonctions de bases (blesser un coéquipier pour taper fort)

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Score : 111

Bonjour,

Le rôle premier de l'éniripsa est de soigner,or après la refonte des sorts,toutes les classes ont au moins un sort qui permet de soigner ce que je trouve dommage surtout que les soins des autres classes sont assez élevé,je pense qu'il faut laisser le soin uniquement aux sacrieurs (transfert de vie) et aux éniripsa comme à l'époque,maintenant les éniripsa ne sont plus beaucoup utilisé en tant que soin mais en tant que roxx ce que je trouve dommage.

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Score : 3099

et la corrup des enu
 

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Score : 3610

L'eni a l'avantage d'avoir un bon soin tout en faisant de bon dégâts. Je met de l'emphase ici sur le mot "bon", car en même temps, il pourrait être meilleur.

Le soins de l'eni coûte assez cher en pa et est malheureusement seulement efficace en monocible. Le besoin de cible pour soigner nuit à son efficacité selon moi. Je trouve cela aberrant comme concepte sachant que l'eni est limité dans son déplacement; s'il n'a pas la ligne de vue, il peut rien faire, mais il peut rien faire non plus pour aller cherche ladite ligne de vue. 

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Score : 3099

personnellement, mon premier perso était un eni et ça restera toujours ma classe de coeur mais je l'utilise de moins en moins
je l'ai jouer eau feu (avant ça refonte) en pvp et pvm
feu après ça refonte en pvp et pvm
après le petit nerf je l'ai jouer eau en pvp et pvm
depuis les variantes j'ai essayer plusieurs truc mais le seul endroit viable c'est terre en pvp

on commence par les quelques points positifs: 
la récente modifications des sorts secondaires est excellente (mot galvanisant et vivifiant) 
c'est tout
la voie feu est ... nul :
- un elio soigne mieux et plus facilement (et pas forcement le feu qui lui est encore meilleur)
- un osa feu soigne mieux 
- un enutrof soigne tout aussi bien 
- un steamer soigne un peu moins mais pose un bouclier et donne les pa

- l'eni feu ne peu presque pas ce soigner si il est ciblé il ne peux pas survivre

c'est simple l'eni feu n'a plus aucun intérêt

la voie air est injouable en mono élément car les dommages son très faibles, le soin difficile a placer car l'eni ne peu pas ce déplacer aussi vite que ses coéquipiers (qu'il doit coller pour soigner) 

la voie eau qui avais toujours été rayonnante ne tape plus rien mais soigne tout de même bien donc c'est jouable mais pas fou

la voie terre est excellente car ça tape bien et il y a une auto survi mais aucun soin pour les alliés et c'est à l'encontre des bases de la classes

perso je demande un retour de mot lotof / mot décisif (250 de puissance 25 de dommage mais soin réduit) ou une augmentation des dommages de bases des sorts qui ne soignent pas

car quand on l'a supprimé on nous a promis une augmentation des dégâts pour une partie des variantes et une augmentation des soins pour l'autre, on a pas eu les dégâts

et clairement si une classe comme l'eni n'a plus de soin fiable et des dommages simplement correct alors qu'elle n'a pas de quoi ce déplacer, ça ne sert plus a rien de la jouer

8 -1
Score : 369

C'est bien parce que l'eni feu n'a plus aucun intérêt que 70% des enis (3e classe la plus jouée) sont feu en arc corrompu 

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Score : 256

Le vrai problème que je vois avec la classe, c'est qu'avec tous les sorts qui rendent de la vie en %, la voie feu, celle qui est destinée principalement à soin, demande un investissement exclusif (donc être mono-élément) pour être vraiment performante. Les dégâts doivent rester, mais la façon de soigner avec ces sorts doit être revue pour suivre le même procédé que les sorts à % de vie.
De même que les bonus soins (apportés par les équipements ou sorts) doivent soit être enlevés ou rehaussés/modifiés (bonus en %, peut-être) pour être plus utile.

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Score : 127

Je pense qu'il faudrait augmenter les dégats de l'eniripsa d'un peu (Je joue sur temporis actuellement et un osa 80 fait plus de dégats que mon eni 190 1000 feu avec 14 pa full taper) Augmenter ses moyens de déplacement et le fait que certaines classes soignent plus que l'eni fait de l'eni une mule a 2 pa et pm :/ donc augmenter son soin aussi

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Score : -7

Un des problèmes que je rencontre avec mon eniripsa est le coût astronomique en PA de certains sort qui empêche de soigner correctement un allié.

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Score : 667
Edit: ça va être long, je me suis emporté, désolé :|

Oooooh, un forum où on va parler de la classe éni, j'ai une pensée émue pour tous mes copains énis qui se sont fait ignorer pendant trois mois par ankama tout en se faisant nerfer leur classe à grand coup de hache pendant la 2.48 ! (mais en donnant un dragibus quand même à la fin (coucou galvanisant))

Déjà j'invite tout le monde à jeter un oeil au dit post : https://www.dofus.com/fr/forum/1665-classes-beta-2-48/2279133-eniripsa-beta-2-48 ça donnera une petite idée de l'avis de pas mal de joueurs éni, après leur avis à ptet changé, mais je pense que des gens devraient passer par là quand même !

Allez, mode cynique Off, j'apporte ma pierre

Pour moi, la classe éni est tellement loin d'être parfaite, pas mauvaise, mais au final, ben sauf si tu  mets 60m dans ton stuff, tout le monde fera mieux que toi (et pour 50m de moins).

J'ai tellement à dire j'sais même pas par où commencer x)

L'éni à une quantité stupide de défauts, et le fait de pouvoir donner 250 puissance, 2pm et 2pa à sa team les règle pas.

Niveau voies élémentaires, à mon sens :

- L'éni feu est mauvais. Alors ouais, c'est p'tet fort en 3v3 koli, mais partout ailleur, ça va pas. Trois sorts feu, un seul avec une bonne PO, les deux autres ont une po non modifiable, tous influencés par les lignes de vue (et coucou au mot sélectif qui depuis la 2.48 à besoin d'une cible pour se lancer).
En terme de coût en PA, ça va, c'est pas le pire, mais deuxième gros problème, l'éni peut à peine se soigner lui même directement (donc exit régénération), c'est stupide pour une classe de soigneur, autant stupide que soigner autant qu'un lumino, et moins qu'un élio qui lui peut taper deux fois plus.

- L'éni eau reste une voie correcte, la seule à mon sens, et encore. Le nerf eau/air en 2.48 l'a bien cassé sur le pvm endgame avec les djs et mobs invulnérable, forçant les joueurs à se concentrer sur la voie feu pour ce genre de djs, pour ceux qui auront lu le post que j'ai link plus haut, le problème venant du soin démesuré de éclatant, mais suffisait juste de le réduire, pas de l'annuler sur la majorité du jeu endgame.
J'ai des soucis pour le coût des sorts, la palette de sorts de l'éni en général est franchement onéreuse, et la voie eau c'est un sort à 5pa bien restrictif, un a 4 qui peut être très fort, et un basique à 3, pour moi faut revoir ça.

- L'éni air, très peu joué pour ma part donc j'vais reprendre des vdd, et du post 2.48, c'était déjà dur à placer, les dégats sont correct (imo), mais la po est ridiculement faible, ça m'fait mal au coeur. Je me rappelle pas du cout des sorts donc j'vais rien dire dessus

- L'éni terre, qui m'donnais tellement envie, en mono j'aurais adoré cet élément, voire même en pvp 1v1, jusqu'à ce que je vois que pour taper un peu plus fort, tu perdes le mot de frayeur (rappel sur la mobilité, tu perds un moyen de t'escape pour 1pa), et une bonne partie des sorts utile pour l'éni, j'veux bien que les variantes forcent à faire des choix, mais à choisir entre taper un peu plus fort et être un pancake immobile, ou taper un peu moins fort et avoir la mobilité d'un vieux en chaise roulante, j'préfère encore être un vieux en chaise roulante

Mention spéciale au lapino, notre cher ami non contrôlable, avec une ia digne des plus grands Assassin's Creed, boucheur de ligne de vie, suicidaire, préfère soigner une cawotte que son propriétaire, insortable en pvm sous peine de faire foirer un combat/challenge dans une grande partie des cas, je pense qu'il serait temps de faire un truc à son sujet.


Un gros soucis de l'éni pour moi, c'est les variantes, trop de variante style "je fais plus de dégats mais je coute plus cher" ou "je fais moins de dégats mais je soin" ça apporte absolument aucune variété au gameplay, et j'ai déjà parlé de la voie terre qui casse absolument toute la mobilité de l'éni, pour moi, si y'a un truc sur lequel il faut passer sérieusement du temps, c'est sur les variantes.


J'vais ensuite parler d'identité, et là j'vais sérieusement appuyer quelques vdd, l'éni est une classe "soigneur", mais, sans avoir un gros stuff, va forcément :

- Moins soigner que beaucoup de classes (avec un stuff équivalent)
- Taper moins fort qu'énormément de classes (avec un stuff équivalent)
- Avoir moins de mobilité qu'énormément de classe

Et dans le cas où on s'optimise un peu plus ? On soignera toujours moins que certaines classes, avec les défauts plus haut. 

Globalement, si on compare avec les autres classes, ben on manque de soin, on manque de dégâts, on manque de mobilité, on manque de variété dans nos sorts, on manque de tout.

J'vais m'arrêter là, c'est déjà pas mal, je me répète, ça n'est que mon avis de joueur PVM, et je suis largement ok pour débattre avec vous, pour moi l'éni est beaucoup trop loin d'être parfait, et à mon sens, à sérieusement besoin de revoir en profondeur son kit de sorts pour apporter un gameplay frais, intéressant et moins répétitif.

Et pour ceux qui ont rush le post j'remet le sujet ici -> https://www.dofus.com/fr/forum/1665-classes-beta-2-48/2279133-eniripsa-beta-2-48
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Score : 3099

ouai je suis d'accord avec la majorité mais la voie terre n'est pas si handicapante en pvp car tu peux taper très facilement des ennemis cachés
à la limite on peut mettre un up sur la porté de la fiole qui augment ou devient modifiable

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Score : 7596
Avant toute chose : Commentaire PvM, merci les PvP de votre compréhension smile

Pour ce qui est de l'éniripsa actuel, il est plutôt pas trop mal équilibré. En revanche, il manque un léger côté stratégique qui rendrait la classe plus amusante et agréable a jouer. Ce coté stratégique peut être très simplement apporté en débridant l'éniripsa sur ses mouvements.
Je ne demande pas d'avoir la même capacité de placement qu'un roublard, mais dans ce jeu, plus que toutes les stats qui existent, la mobilité est la plus puissante. De plus, elle donne de la vie et un réel gameplay à la classe. On ne dira pas d'un éniripsa actuellement qu'il est "skillé", mais qu'il est "cheaté", faute de sa limitation des "moves" possibles.
 


Après un an de souffrance (depuis les variantes, l'éniripsa n'a mangé que du nerf sur du nerf...), je me plains toujours de certaines variantes, et particulièrement de la faiblesse de la voie terre.
 
D'abord, les variantes. La suppression de Mot Décisif a engendré une duplication des sorts, au lieu d'ajouter une réelle nouveauté dans le gameplay. Ajoutons à cela la promesse d'augmenter les dégâts de base des anciens sorts en conséquence : chose qui n'a pas été faite, du tout.
 
Mot décisif, contrairement à ce que certains peuvent dire, n'est pas contradictoire : il est question ici de diviser le soin pour frapper plus efficacement. Je ne vois pas en quoi cela est gênant, excepté l'habitude de penser "Eni, c'est fait pour soigner". Je pense que limiter les classes à un seul rôle est très réducteur. Les nouveaux osamodas et l'arrivée des variantes sont probablement deux preuves qui autorisent de jouer une classe d'une façon différente. D'ailleurs, contrairement aux osamodas, il est impossible de revenir sur sa décision, lorsque décisif est lancé !
 
Ensuite, la voie terre, beaucoup trop faible pour une voie damage dealer, probablement à cause du nerf de la voie (Nécessaire ! Mais bien trop catastrophique !) de l'année dernière. Une révision de cette voie au niveau de la prise en compte des dommages est probablement à revoir. J'avais proposé je-ne-sais-plus-ou, un coefficient multiplicateur différent si la cible était une invoc ennemie/Un ennemi/Une invoc alliée/Un allié, tout en prenant en compte les dommages fixes dans la multiplication, ou tout simplement de passer a un multiplicateur *2 dans tous les cas avec prise en compte des dommages fixes (et révision des dommages de base en conséquence).
 

Pour ce qui est de la prise en compte des résistances pour les splashs de soin des voies eau et air, dans certains donjons, l'éniripsa perd trop grandement en utilité (J'ai en tête le protozorreur, mais d'autre donjons comme Méno ou Frizz sont aussi affectés). 
 
Enfin, pour la place des différentes variantes, je pense qu'il faudrait placer les 4 mécaniques de jeu propres à chaque élément dès les premiers niveaux.
 
EDIT : Je reposte une proposition que j'ai pu faire par le passé pour le placement des variantes. (Et au passage, rajoutant une variante feu à Mot déroutant, retirant la variante Marque de régénération)



Quelques particularités sur les sorts :
  • Le sort Mot Blessant a toujours des dégâts anormalement bas pour un coût en PA bien trop haut !
  • La variante du mot d'amitié ne justifie pas réellement son coût en PA supplémentaire.
  • Le bonus PA du lapino n'est qu'une façade pour cacher le cout astronomique de nos sorts : Ne pas invoquer le lapino est un malus, l'invoquer permet d'être dans un état normal, sans vraiment parler de "bonus".
  • Un lapino contrôlable semble de plus nécessaire. Si le problème vient du bonus PA infini, proposer un système de bonus PA fini avec ce lapino contrôlable, qu'il pourra relancer si le lapino est suffisamment proche du lanceur.
  • Du au manque de mobilité, priver la voie terre de frayeur (fiole en variante) repousse plus encore le choix de cette voie qui, de base, ne semble pas si attirante actuellement.
  • Pourquoi ne pas offrir l'accès 0PO pour certains sorts ? (Sacrificiel, Impartial, Mot d'immo, ...)
  • Quel intérêt de choisir mot Retentissant, sachant de plus qu'il blesse les alliés ?
  • L'érosion sur mot Défendu n'a pas lieu d'être : mot de jouvence est un des sorts principalement joués, cela ne fait que plus creuser l'écart entre les deux sorts
  • Aucun sort de dégat à 2PA sur les 3 voies "principales" (un sort terre variante de prévention, ca compte pas :p)
  • Pourquoi la fiole blesse les alliés à l'invocation ?
 


Enfin, petit résumé de mon ressenti sur les différents éléments, histoire de répondre au passage à mon vdd :p Je met de coté les histoire de splashs de soins mentionnés précédemment.

Eniripsa feu
Ennuyant a mourir. Efficace en team, mais ennuyant. Je ne joue jamais cette voie. Le sélectif s'en mangé un nerf en 2.48 incompréhensible... D'ailleurs, si une personne peut nous dire pourquoi cette mesure a été prise, ce serait sympa. Ce n'est clairement pas un sort puissant de base, et sa PO est fixe...
Ensuite, je trouve que niveau mécaniques des variantes, ça laisse à désirer, et s'inspire un peu trop de la voie eau : frapper un ennemi pour être soigné autour.

Eniripsa air
Mot blessant mis a part, c'est pour moi la voie la plus efficace de l'éniripsa, tant au niveau des soins, que de la mobilité (merci l'association air/fuite) et des dommages (mot vexant). Possède deux très bons sorts de vol de vie, et deux très bon sorts de soin. Le choix dans les variantes est réel, et ca fait clairement plaisir !
(VDD smile Une Po faible ? Je te conseilles de revoir tes sorts, la Po est loin d'être un problème pour cette voie, qui peut se jouer distance comme mi-distance/Cac.

Eniripsa eau
Très bonne voie aussi. Contrairement à la voie air, le choix dans les variantes est déjà tout dessiné, excepté pour le sort à 5PA. Le régen est très bon, et permet d'être très efficace dans les compositions de type CaC. La voie est plaisante a jouer, mais tout de même un peu faiblarde. Le cout en PA des sorts de cette voie est en revanche bien moins amusant.

Eniripsa Terre : Déja parlé ^^
Bon, évidemment, tout cela est très critiquable, particulièrement parce que je ne demande que des améliorations apparemment. 

J'ai essayé d'être court cette fois ! Je pense avoir plus ou moins réussi ! smile En fait non biggrin
PS : Certains sorts éniripsa sont mal équilibrés sur les deux premiers niveaux. Pour mot d'envol par exemple, la première obtention permet une TP à 3 Cases jusqu'au lvl 130 environ ! Pour 4 PA et avec sacrifices, même au niveau 130, ce n'est pas acceptable.

 
7 -1
Score : 667

Plutôt d'accord avec toi, je vais reprendre mon post et en parler sur les variantes, je compterais demain, mais on a combien de variante qui sont soit inutilisable parce que le sort principal est trop important (mot de frayeur), et combien qui se résument a "taper plus fort" (coucou mot tabou) ? A partir de là, il y aurait tellement moyen de faire un truc génial sur l'éni par rapport aux variantes !

et tu te trouves critiquable, compare avec les autres classes, qui font tout, mieux que nous, c'est normal de demander un up a force ! biggrin

1 0
Score : 524

Bonsoir, je vais aujourd'hui donné mon avis sur l'éniripsa en PvP et en PvM, étant majoritairement un joueur PvP je serai moins informé sur le PvM mais la plupart des problèmes sont communs aux deux modes de jeux.

Tout d'abord passons aux points positifs de l'eniripsa :

  • Le heal de différente façon, grâce aux voies feu, eau et air.
  • La capacité de boost Pa / Pm / Puissance.
  • Le heal sans ligne de vue grâce au mot de solidarité qui est une variante réussie.
  • L'eniripsa à une capacité de debuff pour lui ou ses alliés.

Puis, les points négatifs de l'eniripsa :
  • Il perd de son authenticité, aujourd'hui, beaucoup trop de classe soignent aussi efficacement que l'eniripsa, voir mieux ( coucou aux elio et osamodas )
  • Des voies eau et air qui sont superbe sur le papier et très bien pensées, mais les nerfs qu'elles ont subies les rendent pas viable du tout, seule la voie feu est jouable. Leurs variantes sont mal pensées.
  • Une voie terre incohérente, cette voie est totalement une blague des développeurs, elle fais plus de dégâts que les autres voies mais n'a aucun atout, beaucoup de sort terre sont les variantes de sort clé de l'eniripsa comme le mot de frayeur ou le mot de prévention. L'eniripsa terre se met également de l'érosion dessus à l'instar des anciens châtiments du sacrieur, c'est tout bonnement injouable.
  • Un manque de dégât certain, les dégâts sont très bas comparé à d'autre support qui sont généralement plus utile.
  • Une entrave plutôt moyenne pour une classe qui est un entraveur, un sort à 5 pa qui retire 3 pa, un sort qui en retire 4 max en zone tout les 3 tours et un sort qui retire des pm 1 / tour c'est plutôt faible pour une classe entrave, ces sorts sont trop rigide.
  • Une mobilité clairement trop faible, heureusement que mot de ralliement a été up car nous sommes des légumes faces aux invocations comme les épées des sacrieur, c'est injouable parfois, de ne rien faire car on a qu'un sort pour JOUER.
  • Le mot de reconstitution est désormais trop vieux, il doit être adapté à un meta game où l'erosion est très présente comme avec gangrène et corollaire, à quoi sert ce sort si quelqu'un spam ero ? Ou le condamner à subir 3 tour en insoignable ? Ca serai dommage d'enterrer le sort phare des eniripsa !
  • Des variantes de sorts ratées, la voie terre surtout, pour moi, une variante doit être aussi puissante que son homologue, les variantes des sorts de dégat surtout sont ratées, le reste étant très bon, les variantes de sort de dégat sont injouable, celle de la voie feu trop rigide pour un soin minime comparé aux sort de base, celle des  voies eau et air sont inutilisable puisqu'elles ne soignent pas les alliés.

Correction des problèmes, 

( Améliorations ) : 
  • Retirer la possibilité aux autres classes de soigner énormément au détriment de l'éniripsa, ou sinon, petite proposition personnelle, délié les caractéristiques secondaire des caractéristique primaire, ce qui forcerait un investissement en soin des eniripsa, et des autres classes si elles souhaitent soigner, ce qui implique de rajouter des lignes de soin sur les items.
  • Remettre les soins des voies eau et air en fonction des dégâts initiaux, remettre le soin sur tout les sorts sinon ça ne rime à rien.
  • Supprimer la voie terre, et à la place mettre des sorts de déplacement à l'éniripsa, un sort d'entrave, garder le sort de debuff et mettre des sorts avec des effets sympathiques comme des poisons, réduire les dégâts de l'ennemi, une invocation inédite OU une refonte totale de la voie terre avec un soin en fonction d'un facteur, je n'ai pas encore trouvé de solution pour ça.
  • Augmenter certaines valeurs de dégâts sur certains sorts, même de quelques chiffres, ca serait bien.
  • Rajouter un sort d'entrave n'importe où vu tout les sorts inutilisables.
  • Un nouveau sort de mobilité, nous sommes des légumes.
  • Une refonte du mot de reconstitution.
  • Refaire les variantes des sorts élémentaire qui sont trop rigides, elles coutent beaucoup de PA et n'ont aucune utilité pour la plupart.

( Nerfs ) :
  • Réduction de la puissance apportée par le mot d'abnégation.
  • Le buff de pm de mot vivifiant ne devrait plus être cumulable.

Voilà, merci d'avoir lu donnez moi vos avis, je trouve que l'eni est une bonne classe mais que seule la voie feu est jouable, prenez en compte que les autres classes soignent autant voir plus et donnez moi votre avis sur une refonte des caractéristiques secondaires.
 
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Score : 7596

Salut ! Alors, du pour et du contre dans tout ca pour ma part smile

Les points positifs :
Bien d'accord, pas de soucis. Sauf sur le boost : je pense qu'il s'agit d'un point négatif. Actuellement, beaucoup d'énis jouent mule à boost. Mot vivifiant n'en est pas la seule cause, l'apparition de galvanisant jouent aussi un rôle très important !


Les points négatifs :

  • Je ne pense pas que l'éniripsa ait pour autant perdu en authenticité. Des classes soignent mieux dans certaines situations, peut être. L'éniripsa a quand même le soin le plus souple du jeu, et un panel de sorts de soins extrêmement grand en comparaison aux deux classes que tu cites.
  • Le nerf des voies eau et air sont clairement injustifiées a mon sens. Ok pour ce point négatif ! Ensuite, de la a dire que SEULE la voie feu est jouable... non je ne pense pas (Commentaire PvP dans ce cas ?).
  • L'idée de la voie terre est, je pense, de remplacer Mot Décisif : on sacrifie des sorts de soin/protection pour gagner en puissance. Sauf que contrairement à mot décisif, la voie terre d'en vaut pas la peine ! OK pour le sort d'érosion en revanche, et le sacrifice de la fiole (déjà que l'éni perd en soin, et a peu de mobilité, c'est le coup de grâce).
  • Manque de dégats dû a une non-compensation de la perte de Mot Décisif. Les dégats sont un poil en dessous de la moyenne. Après, chacun juge si c'est normal ou non. Personnellement, je pense que toutes les classes devraient avoir la même capacité à faire des dégats (étant donné que le but d'un combat est de tuer les ennemis), ou du moins, de pouvoir choisir de faire des dégats, excepté pour les classes spécialisées dans ce domaines.
  • La mobilité, je pense qu'actuellement, nous sommes tous d'accord sur ce point.
  • Reconstitution est équilibré, je ne pense pas qu'il ne nécessite de changements. Placer une recon est un choix difficile, et est quasiment l'une des seules actions stratégiques de l'éniripsa.
  • Les variantes qui ne soignent pas (Tabou et Vexant particulièrement) ne sont pas toutes injouables, et peuvent s'avérer extrêmement efficaces.

Correction des problèmes :
  • Nerfer le soin des autres classes me parait injustifié. L'éniripsa n'a pas a être la seule classe de soin efficace. En revanche, la réflexion peut se faire sur les CaC de soin peut être un peu trop efficaces.
  • OK pour remettre les splashs sans résistances. Des contraintes supplémentaires sur le sort mot éclatant devraient en revanche être ajoutées en conséquence.
  • La suppression de la voie terre ne me semble pas être une bonne idée. La modifier/equilibrer est clairement plus souhaitable. De plus, il a été dit qu'il ne s'agirait pas d'un rework complet, mais "seulement" d'un équilibrage. Supprimer la voie terre reviendrait a inventer 6 nouveaux sorts, ce qui va a l'encontre du but de ce post. Ensuite, la voie terre est une voie spécialisée dans les dégats, le soin ne devrait donc pas apparaître ici.
  • Pas pour tous les sort, mais certains, tels que mot fracassant et surtout MOT BLESSANT ont probablement besoin d'une augmentation (suite a la perte de décisif que je rappelle, s'est effectuée sans aucune compensation sur les dommages perdus)
  • Mobilité : OK !
  • Recon : Pas vraiment OK, cf avant.
  • Le coût en PA des sorts est aussi critiquable en effet. Aucun sort 2PA sur les voies air/eau/feu, et le sort 2PA de la voie terre est actuellement la variante de prévention. (Rappel : il existait un sort 2PA pour la voie air dans le passé, qui a subi plusieurs modifications dans son fonctionnement d'ailleurs)


Nerfs :
  • Nerfer les boost dans la généralité, je pense être plutot d'accord. Histoire d'arrêter de voir toutes les 2 secondes des mules à boost en donjon.

 
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Score : 65

Bonjour à tous,


Tout d’abord je tiens à préciser que c’est la première fois que j’interviens sur le forum afin de donner mon avis malgré presque 12 ans de jeu. J’espère de tous cœur comme mon VDD Archay-Kay  que cette fois ci les retours de la communauté seront vraiment pris en considération.



Je joue principalement Eniripsa Air ou Terre, que ce soit en pvm ou en pvp. Mon éniripsa a toujours était le centre de ma team et c’est également qui occupe la place de dommages dealeur (un peu moins depuis la suppression de Mot Décisif sad).

Les voies terre, eau et air sont pour moi le meilleur aboutissement de la classe en terme de Gameplay, notamment le Mot Furieux qui est super bien pensé pour le don puissance. Cependant certains sorts restent à revoir (Mot Brutal, Mot d’Espiègle qui est doublon de Mot Blessant, Mot Retentissant, l’auto érosion du mot Défendu).


Je n'ai jamais accroché à la voie feu qui est beaucoup trop fade et inintéressante à mon goût en termes de Gameplay. Surtout que certaines classes, s’en sorte mieux sans réel sacrifice. Devoir jouer full intelligence pour espérer soigner ses alliés convenablement, la ou d’autres classes non Healeuse de base soigne mieux que nous avec des sorts en % de point de vie, je trouve ça un peu « insensé » (on ne parlera pas du chaton de l’écaflip qui soigne le double de notre malheureux lapino).


La classe est devenue forte dans son rôle d’Amélioration. J’aurai même tendance à dire « trop forte ». (retour de l’osamodas pré-refonte quoi…).
Le fait de pouvoir cumuler don PA, PM et Puissance tout à la fois est beaucoup trop fort (sans oublier le coût en PA dérisoire du mot vivifiant qui est cumulable (possibilité de donner 12PM à un allié avec la cape de classe)). Je ne dis pas qu’il faut enlever ces acquis, mais au moins les limiter ce qui permettrait d’éviter des abus. Ayant moi-même exploité l’abus de la cape de classe sur Vivifiant pour passer certains succès je sais de quoi je parle quand je dis « abus ».


Lors de la suppression du Mot Décisif on nous avait promis une rehausse des dégâts de certains sorts pour compenser, bah devinez quoi on l’attend toujours. En échange on a reçu la voie terre, qui s’est fait « détruire » peu de temps après sa sortie… sans oublier que les sorts basics de cette voie nous prive de certains sort essentiel (Frayeur et Jouvence en partie).


Améliorer la mobilité de la classe également. Il est impensable qu’une classe qui à des ailes pour voler soit clouer au sol de la sorte … Le mot d’Envol est devenu beaucoup trop coûteux à utilisé en plus d’avoir des conditions de lancer chère : 4PA en plus de consommer l’état stimulé sinon met insoignable et tue le lapino (qui au passage est complètement débile). Alors oui il y a Mot de ralliement mais ça ne suffit pas à résoudre l’énorme problème de mobilité, parce que si on se fait bloquer et qu’on n’a pas de mobilité on fait comment pour aller soigner nos co-équipiers ? Ah bah on est obligé de jouer avec 200 de fuite rolleyes.


Je ne suis pas certains de comprendre l’utilité d’avoir 2 sorts de don PA sur l’éniripsa, ne serai-t-il pas mieux de fusionner Stimulant et Galvanisant afin de nous rendre l’ancien mot Stimulant en zone pré-refonte tout simplement ? Cela libérera un slot pour créer un nouveau sort.


Enfin, je pense qu’il sera judicieux de donner à l’éniripsa la capacité de contrôler son Lapino. Cette invocation est de très loin la plus débile du jeu avec la Pelle animé et la Folle. Pourquoi donner la capacité au Sram de contrôler son double et au sacrieur son épée et refuser a d’autre classe de contrôler certaines invocation ? Alors oui on nous a donné la possibilité de replacer le lapin tous les tours mais ça ne change absolument en rien l’IA foireuse du Lapino (qui préfère soigner une carotte ou le personnage qui n’en a aucunement besoin dans l’immédiat) au lieu de soigner l’allié qui est le plus dans le mal …. Sans oublier qu’il se place toujours soit pour se suicider dès qu’il est invoqué, soit pour carrément bloquer les lignes de vues ! Il nous sort un bon moove qu’une fois à chaque alignement planétaire (et ce n’est pas une blague).



Ce qui va suivre ne sont que de simple propositions d’améliorations à débattre bien entendu

Au niveau des modifications de sorts, plusieurs possibilités tongue

Pour ce qui est de Mot d’Abnégation et Mot vivifiant j’ai pensé à deux choses différentes (appliquer soit l’un soit l’autre) :
1-      Mot d’Abnégation devient la variante de mot Vivifiant
2-      Mot d’Abnégation : la puissance est réduite de 250 à 200 / le coût en PA passe à 2  PA 
          Mot Vivifiant : le don PM n’est plus cumulable

Mot d’Abnégation : Peut désormais se lancer sur le lanceur 

Pour ce qui est de Mot Galvanisant et mot Stimulant j’ai pensé à deux choses différentes (appliquer soit l’un soit l’autre) :
1-      Mot stimulant est supprimé. Le sort est fusionné avec Mot Galvanisant
2-      Mot Galvanisant devient la variante de Mot Stimulant

Mot Galvanisant : Le sort possède désormais une zone d’effet de 5 cases autour du lanceur

Mot de Silence devient la variante de Mot d’Immobilisation

Mot Défendu : le malus d’érosion est supprimé, le coût en PA passe à 3, les dégâts sont diminués en conséquence, nombre de lancer par tour réduit à 1

Mot Sélectif : Ne nécessite plus de cible pour être lancer

Mot Sacrificiel devient la variante de Mot de Régénération

Mot de Solidarité : le coût en PA passe à 2, les points de vie transférés passent de 10% à 8% ; devient la variante de Mot Revitalisant

Mot d’Envol : le coût du sort passe à 3PA, ne retire plus l’état Stimulé, ne tue plus le lapino

Mot d’Affection : le sort est revu. Le lapino invoqué ne donne plus de PA au lanceur mais un don de PM

Mot d’Affection et Mot d’Amitié : le lapino devient CONTROLABLE par le lanceur

Autres sorts à revoir : Mot Retentissant, Mot d’Espiègle OU Mot Blessant, Mot Brutal, Marque de Régénération ?, Mot de Reconstitution ?

Je pense avoir fait le tour des points plus ou moins importants.

Merci d’avoir lu !

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Score : 45

Salut l'amis

J'ai lu ton message et jouant principalement eniripsa je suis complètement d'accord avec ce que tu avances. J'espère que tout cela sera pris en compte! +1

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Score : 45

Hello hello.
En tant que joueur principalement PVP, et jouant exclusivement de l'élément terre, je trouve que cette variante d'élément est excellente. Elle a ses avantages, et ses défauts, et je trouve qu'il faudrait n'y rien changer sur cette voie élémentaire. On sacrifie le heal pour jouer roxx, et je trouve que c'est cela qui devrait être propre à chaque classe pour les variantes de sorts. La variante terre à été un moyen de changer le Mot lotof (RIP) et donc, on oublie le heal (sauf shield et reconstitution) et on passe full dégats. Je n'ai rien d'autre à dire sur les eniripsa, je trouve la classe bien comme elle est et la seule chose que je puisse reprocher, c'est le fait de devoir sacrifier le lapino avec le mot d'envol. Mais encore une fois il existe le mot de ralliement.. Envol : PVP Ralliment : PVM (PS la voie terre en PVM, c'est vraiment OP pour farm les mobs regroupés hehehe) 

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Score : 524

Je ne suis pas tout à fait d'accord, elle est juste forte en 1V1, le mode de jeu terre est injouable en team.

1 -1