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Améliorations de la classe Eniripsa

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:34:16
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Réactions 171
Score : 108

Juste un petit up de la voie eau et air et nerf d'abnégation et je suis content la voie feu est bien mais oui une augmentation de eau et air JUSTE LES DÉGÂTS!  et oui une révision de la voie terre avec un peu de skill vis à vis des moves a faire 

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Edit: fail de ma part, désolé.

 

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Ayant toujours joué éni, je suis assez déçu que son utilité en team se résume uniquement a être une mule à boost. Le don de Pm sur éni est je trouve, absurde. Le retrait du mot lotof précédent qui était un sort intéressant à double tranchant est aussi regrettable. Je trouve également que son système de soin ou sa capacité à taper un ennemi derrière un obstacle devrait être revu à la hausse.

Cependant comme je l'ai dis auparavant, il faut arrêter avec les classes qui donnent PA/PM si on veut avoir des combat intéressant ne se résumant pas à un one shoot T2 20pa/12pm . Le don Pa sur éni oui, sur toutes les classes non. 

Oeuf

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Malheureusement ce qu'on retient sur de nombreux post précédents c'est que la plupart des Enis semblent satisfait de ce rôle de "mulaboost", ce que je trouve regrettable aussi. 

Je pense que la classe est tellement peu joué en tant que main, et surjoué en tant que mule que ça fausse pas mal le débat.

Pour ma part ce n'est pas mon main mais je suis parfaitement d'accord avec toi.

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Si vous jouez vos enis mule a boost c’est votre droit, le seul boost que mon eni use c’est le don de Pa, je prefere envoyer du rox que de boost un allié, meme si un retour de lotof/décisif me donnerais une immense joie

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  •  Mot d'Abnégation 250 puissance → 150 puissances peut être fait sur soi-même
  • ·         Mot Défendu : suppression de malus d'érosion
  • ·         Mot Vivifiant : il ne peut pas accumuler
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--beaugosse--|21/02/2019 - 16:16:38
Ayant toujours joué éni, je suis assez déçu que son utilité en team se résume uniquement a être une mule à boost. Le don de Pm sur éni est je trouve, absurde. Le retrait du mot lotof précédent qui était un sort intéressant à double tranchant est aussi regrettable. Je trouve également que son système de soin ou sa capacité à taper un ennemi derrière un obstacle devrait être revu à la hausse.

Cependant comme je l'ai dis auparavant, il faut arrêter avec les classes qui donnent PA/PM si on veut avoir des combat intéressant ne se résumant pas à un one shoot T2 20pa/12pm . Le don Pa sur éni oui, sur toutes les classes non. 

Oeuf




Je me permet de compléter un peu ce que j'ai dis auparavant car le développement de la classe éni me tiens particulièrement à coeur. Je tiens à dire que mes propos seront axés principalement PVP pour la simple et bonne raison que je suis spécialisé dans ce mode de jeu uniquement. 


Je vais commencer par le général, c'est à dire les points faibles et forts de la classe. 

Points Forts : 

- Quelques sorts incontournables : Prev, Recon, Solidarité, Silence, Galva, Abnegation, jouvence frayeur et vivifiant

- Sa capacité à boost ( comme je l'ai dis auparavant  qui ne m'enchante plus du tout depuis le don de PM) car on a beau dire que c'est un choix de jouer l'éni mule à boost, mais on parle bien de le rendre le plus utile possible, et c'est de cette façon malheureusement. 

- L'entrave : Silence, Fracca, imo.

Points Faibles : 

- Sa mobilité qui certes s'est largement amélioré depuis mot d'envol et ralliement. Est - ce suffisant quand on voit que presque l'intégralité de nos sorts nécessitent une ligne de vue? Changez les sorts ou la Mobi mais il faut améliorer l'un des deux.  Car actuellement si l'on bloque un éni un peu loin du fight, ce sera un passe tour. 


- Majorité des variantes que l'on peut considérer comme "Fade", on nous propose beaucoup de sorts qui tapent plus forts pour 1 pa de plus. Rien d'intéressant pour apporter un gameplay dynamique et intéressant à la classe. Je pense personnellement que ces sorts ont été un peu choisi par défaut par manque d'idée et qu'il faudrait peut être se pencher là dessus un peu plus.  (on a des ailes, y'a tellement de façon d'apporter du soin d'une manière originale, je vous fais confiance là dessus) 

- Enfin la classe éni à perdu beaucoup de son identité. Le don de PA qui n'était exclusif qu'a 3 classes se retrouve sur la majorité des autres classes désormais. Le heal qui rappelons le est la fonction principale de cette classe, est facilement rivalisé voir surpassé par certaines classes. (Eliotrope pour un exemple concret, surtout quand on compare la mobilité qui va avec ohmy

- Dernier changement un peu mineur mais quand même , l'IA du lapin. On est soit sur du suicide soit il part à l'autre bout de la map pour soin une cawotte. Et je vous cache pas que le réinvoquer pour 3 PA à chaque fois pour le rapprocher relève d'un certain investissement. 


C'EST FINI POUR LES ENIS ! 

Maintenant j'aimerais remettre une couche sur le PVP actuel et de sa méta car je pense que l'équilibrage actuel est nécessaire car l'équipe d'Ankama se rend bien compte que le PVP est presque injouable en ce moment et qu'avec un peu de chance , 1 match sur 10 sera intéressant. 


On est sur une meta one shot actuellement, qui nous donne selon moi des combats sans intérêts. Plus possible de poser un réel jeu, T2 ou T3 un personnage tombera et ses deux coequipiers n'auront plus qu'à se faire tuer à leur tour car le 2V3 n'est pas possible. La faute principale aux boosts abusifs qui ont été gracieusement donné à chaque classe. J'ai moi même fait un bond en tant qu'éni quand j'ai appris le retour de galvanisant , en plus d'un boost 250 puissance en plus d'un boost pm cumulable.  Les élio qui donnent 2 pa, 250 puissance également, les énu, tu combines ça a un odorat ou a une préci de iop, + un item légendaire +2 pa , et un ocre si t'es pas touché +2 pa.. En fait on va où exactement?

Le jeu était déjà très difficile à équilibrer, pourquoi y avoir intégré des variantes aussi rapidement? Je pensais honnêtement que les variantes allaient être intégrées aux fils des maj sort par sort, pour se rendre compte de son abus ou non.. Mais là doubler les sorts de chaque classe d'un coup c'est se tirer une balle dans le pied. Même si c'est très dur de revenir en arrière parfois je pense que c'est nécessaire de prendre son temps. 

Enfin je suis très content de votre initiative en ce qui concerne le potentiel futur équilibrage de classes. Attention cependant aux manques de recul que la plupart de la communauté aura, car pour parler équilibrage, il faut avoir une expérience et un esprit critique.  Le système de la zone 48 était surement plus approprié. 

En vous souhaitant bon courage, et j'aimerai enfin une Maj qui me redonne l'envie de m'abonner.

Oeuf



















 
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pour faire simple : eniripsa ne sert à rien, cest une mule a boost qui ne fait rien sauf boost la classe toute entiere peut etre remplacer par le companion squal qui donne les meme boost et rox meme plus 
tout le monde soigne autant voir plus que eni cet classe est devenu inutile 

cordialement 

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blackholm|22/02/2019 - 02:03:28
Malheureusement ce qu'on retient sur de nombreux post précédents c'est que la plupart des Enis semblent satisfait de ce rôle de "mulaboost", ce que je trouve regrettable aussi. 

Je pense que la classe est tellement peu joué en tant que main, et surjoué en tant que mule que ça fausse pas mal le débat.

Pour ma part ce n'est pas mon main mais je suis parfaitement d'accord avec toi.

 
Complètement d'accord. Certaines personnes ne s'imaginent même pas pourquoi ni comment il est possible de jouer éni en main. D'ailleurs, le vote mis en ligne récemment sera le vote d'une très grande majorité de multicomptes utilisant leur éni comme mule à boost.
 
Au final, il faudrait se poser la question : Ce type de vote est-il réellement décisif ? La quantité doit-elle être privilégiée par rapport à la qualité des arguments ?

Il y a eu aussi ce sondage sur le Vulbis : sondage au résultat évident. Mais cela signifie-t-il réellement que la décision doit suivre le sondage, sans prendre en compte l'argumentation des joueurs ? (Je précise au passage, j'ai voté pour, pour des raisons que j'ai détaillées sur le post associé, ce n'est pas le sujet.) 


D'autre part... Il y a une faute dans le sujet principal... Il ne s'agit pas de la classe Ecaflip, mais bien Eniripsa...

"Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Ecaflip."
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Bonjour,
J'ai peut être un peu moins d'expériences de jeu que certains, mais je tiens quand même a donner mon avis, surtout concernant le PvM en monocompte.

Pour commencer, je suis d'accord avec la plupart des avis, c'est à dire que l'éni manque cruellement  de mobilité (alors qu'on a des ailes, un peu paradoxale) ceux qui réduit grandement nos possibilités. Pareil pour le lapino, qui bouche des lignes de vues ou se fait OS, qui nous supprime 2PA alors qu'on a des sorts qui demande beaucoup de PA. Ou encore certains variantes qui sont obligatoire et d'autres qui n'apportant pas grandes modifications. Mais ces points ont largement été développés avant, donc je vais pas y revenir.

Mais le point important pour moi, c'est qu'on prend l'éni en donjon surtout pour ces buffs (PA/PM/puissance), car le heal d'autre classes le font aussi bien que nous, notre point fort c'est d'allier les buffs et les heal.
Donc en soi la classe est pas mauvaise, même assez bien équilibré je dirais... mais on se fait chier, surtout en monocompte.

Beaucoup veulent de nous qu'on donne tous nos boosts, puis qu'on essaie de les suivre pour les heals (en monofeu de préférence), comme ça ils peuvent appliquer la strat du donjon tranquillement. Limite, parfois on se demande si on est obligé de connaitre la strat du donjon tant notre rôle ne varie que très peu.

Du coup, je comprends qu'en multi ça ne gène pas, car il y a une vrai strat par après sur les autres perso, mais en mono... voila quoi. Je trouve ça un peu réducteur pour la classe. Du coup, je suis parti en bi-élément Eau/feu, pour avoir un peu plus de choix (mixer entre regen et d'autoregen sur les moobs en eau et heal "gratuit" grâce aux sorts feu), mais on me prend quand même majoritairement pour les buffs.

En soi, je ne trouverai pas déconnant de nerfer *un peu* les buffs de l'éni, mais en contrepartie qu'on gagne un buff d'en d'autres parties (entrave/heal/mobi) afin de ne pas rester un bot à buffs.

Autrement, niveau dégâts, je trouve qu'on rox de manière raisonnable, mais un buff en puissance ou de porté de certains sorts serait appréciable.
Ou encore mieux, avoir le choix entre hausse du rox mais baisse des heals, ou l'inverse afin de mieux s'adapter aux différents donjons, qui pour moi constitue la vrai utilité des variantes, pas comme maintenant on les variantes des sorts feu ne sont pas significative par exemple.

Voila, merci à ceux qui ont eu le courage de tous lire, et pour conclure, n'oubliez pas que ce n'est que mon avis et que j'ai surement moins d'heures de jeu que vous, donc je peux me tromper, dans ce cas, vous pouvez le dire.
 

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je pense que le variantes de l'eni sont les plus inutiles de tout les clases

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Suite aux variantes, et à l'ajout de 4 éléments sur chaques classes, Ankama s'est un peu perdu dans un vice, qui aurait demandé un peu de recul.
En effet, les classes perdent de leurs identités:
Pour exemple à l'origine, de Dofus, les énis sont la référence healer ...
Hors actuellement il se démarque très peu de certaines classes qui heal quasi aussi bien sans être leurs rôle actuel.
Ce qu'il faut c'est lorque l'on a un eni dans notre team, c'est qu'importe son gameplay, on augmente notre surviviabilité. pour exemple: 
Feu: Heal monocible important
Eau: Boost et heal très important par mecanique d'altruiste.
Terre: élement de l'eni DPT, ces sorts applique un effet heal on hit (comme la beche fantomatique enu par exemple)
Air: : J'aurais dit bouclier, mais laissons les boucliers au zobal justement regen auto/tour?

Voila, je sais que l'idée plaira pas à tous les éni, mais c'est en concentrant des objectif à chaque classe qu'un équilibre pourra être appliqué.

  PS: J'oubliais les variantes des sorts air et eau qui de base heal autour de la cible ou du lanceur à l'origine, qui devienne des sorts à 5 PA qui ne font plus rien sauf taper ... On aurait souhaité des sorts qui tapent loin et fort on aurait joué cra je penses ... ajouté des effets kisskool aux sorts éni

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Bonjour, 

alors sans intro ni constats sur les performances de cette classe en PVP/M qui je pense ont été bien rédigés par d'autre joueurs sur ce topic, je vais énoncer des propositions qui à mon avis pourront vraiment rendre cette classe très viable et surtout amusante à jouer.

--> Mot d'affection passe à 3 pa
--> Les 2 lapinos sont CONTROLABLES, et ont en outres 4 sorts :
1 : un mot stimulant lançable seulement sur l'invocateur
2 et 3 : un sort qui pousse et un sort qui attire les alliés dans l'etat stimulé
4 : un sort de soin ou de shield classique.
--> Un eni mono-élément devrait pouvoir jouer avec 4 sorts de rox/soin du même élément.
--> Pour le mot séléctif 2 choix possibles :
1. Ne nécéssite plus de cible
2. PO modifiable
--> Le mot impartial se transforme en mot vexant version feu avec moins de dommages mais un kick dommages sur l'adversaire
--> mot d'envol passe à 3 pa, ne tue plus le lapino, po modifiable, rend insoignable l'allié ciblé (pendant 1 ou 2 tours)
--> le soin des sorts air et eau est calculé à partir des dégâts initiaux, le pourcentage de ceux-ci est cependant diminué
--> La zone de soin des sorts air et eau est augmentée de 1 po.

Voilà, espérant que ce post sera lu par le staff et que celui-ci participera à améliorer cette classe bien sur génial.

 

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Globalement, je trouve l'Eniripsa très bien, mais il reste tout de même très fragile sur certains points. Je joue la voie feu, je parlerai donc pour celle-ci.

Tout d'abord, depuis la grande refonte de la classe, nous avons très peu ''d'auto-soin''. En ce moment, les seuls sorts potables pour se soigner sois-même sont Mot Sélectif et Mot de Régénération (si on exclu Mot de Reconstitution bien sur). Il nous faudrait quelque chose qui remplace notre ancien Mot Curatif! Je propose de faire passer la PO de Mot Alternatif de 1-8 à 0-8, c'est simple et efficace. 

Ensuite, je nous trouve trop dépendants de notre Lapino. Une fois mort, nous perdons nos 2PA (logique oui)... mais c'est très désaventageux dans certaines circonstances compte tenu que bien souvent, il fonce dans le tas l'idiot. Je comprend toute fois qu'il ne faut pas le rendre trop cheaté, mais un petit up de sa vitalité ne serait pas de refus. Ou bien, diminuer le temps de relance. Sinon, vous pouvez retirer le don de PA par le Lapino et faire passer la PO de Mot Stimulant de 1-6 à 0-6. 

Pour terminer, ce n'est qu'une suggestion, mais je dois avouer que Mot Drainant me manque smile le petit retrait PA était bien amusant!

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Le lapino peut être invoqué à nouveau pour 1 pa. Je pense que c'est équilibré, même si l'IA est un peut suicidaire. 

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Salut, 

je donnerai un avis ayant joué Eni pour quelques mois en team, PvM uniquement. Voici mes reproches importantes:

1) Une classe pas digne du "soigneur primordial"

C'est pensé d'etre le meilleur soigneur, mais qu'est-ce qu'on y retrouve? Des sorts de soin, certes beaucoup de sorts de soin et la possibilité de choisir une approche différente pour soigner (façon air ou eau). C'est cependant pas assez: L'utilité des sorts feu notamment est eclipsée par un perso (classe totalement au choix en plus) qui joue en Arc Hétype, Thanos ou Baguette Malléfisk. Y'a rien d'exceptionnel de spammer des Mot Déroutant. Les voies air et eau peuvent etre plus efficaces, mais sont beaucoup nerf par le fait que l'Eni a une pauvre mobilité, rendant la tache risquée d'exploiter les sorts en fonction du placement. Meme les sorts de soins utilitaires comme Mot Sacrificiel ou Reconstitution suffisent pas à mon avis.

Ma propo pour revaloriser le coté "soin" est très simple: redonner l'effet "soins réçu x130%" a tous les alliés dans l'état Stimulé. Au pire, on peut nerf ça légèrement vers 120% ou 125%, mais il en faut pour accentuer la classe par rapport aux autres classes soin.

2) Surpuissance du coté "mule à boost" 

J'ai joué l'Eni notamment pour utiliser 3 sorts: Galvanisant, Abnégation et notamment Vivifiant avec la Cape de classe qui devient une énorme aberration, +12 PM possible sur 1 personnage à partir du tour 3. La combinaison des 3 sorts est trop souple, laissant très peu de choix au début du combat. Le Galvanisant nuit aussi beaucoup à la jouabilité du Stimulant qui fait doublon et qui se cumule pas contrairement à l'Abnégation.

Je propose donc de nerf le coté boost pour éviter un GP beaucoup trop répétitif.

- Nerf Galvanisant: cout passe à 3 PA, le sort applique toujours l'état Stimulé à tous les alliés MAIS rien d'autre (sans boost PA), donc uniquement le buff en soins réçu ainsi qu'un déblocage des sorts utilitaires
- Nerf+UP Abnégation: le boost de puissance passe de 250 à 350. Le malus de soin est supprimmé, l'effet dure 3 tours, coute 2 PA et devient lançable qu'une seule fois par tour. Ou en bref: uniformisation du Stimulant et de l'Abnégation pour mettre un choix plus équilibré.
- Nerf Vivifiant: Mettre un cumul max de 1 ou 2.

3) La faible mobilité qui en fait la classe la plus nulle en solo et qui fait un manque de fiabilité de son soin

L'Eni a comme le sort de mobilité une consolation, soit Envol soit Ralliement, d'autant qu'ils sont avec une relance et qu'ils sont eux-memes dépendants du placement. Le placement devrait rester la faiblesse de la classe, mais vu son coté principal soin qui nécessite d'atteindre ses alliés, elle mérite plus de mobilité. Je proposerai donc de supprimer Envol+Ralliement pour deux sorts beaucoup plus importants, dans le but d'améliorer ce coté.

L'Ouginak est la classe "la plus proche de sa proie" ce qui lui file le sort Flair permettant de l'atteindre de n'importe ou. En l'occurrence, l'Eni est sans doute la classe "la plus proche de ses alliés" à coté du Féca. C'est pour ça que je trouve le nouveau sort suivant cohérent:

"Mot de fidélité": 3 PA, PO infinie, téléporte l'Eni au CaC d'un allié Stimulé, CD de 3 tours (au pire avec des contreparties).

Le but, c'est de rendre l'Eni plus fiable (un Eni bloqué qui veut soigner un allié éloigné passe son tour). La variante que je propose serait également donc un sort qui augmente beaucoup cette fiabilité, mais qui joue plutot sur le rox et les chiffres plutot que sur le placement.

"Mot Vampirique": 3 PA, moyenne PO, aussi CD de 3 tours, se lance sur un allié dans l'état Stimulé (ou soi-meme lorsqu'il y a le Lapino) et applique un deuxième état jusque l'état part. Pendant la durée de cet état, la cible est soigné à la hauteur de 25% des dommages infligé par l'Eni (ou 50%? la valeur devrait se retrouver quelque part entre les deux). 

L'idée du sort est de pouvoir soigner un allié marqué meme s'il est à l'autre bout de la map.

Dernière propo: Rendre le Lapino controllable. C'est notamment pour améliorer l'Eni en solo: le Lapino controllable couplé au sort de téléportation au CaC permettrait finalement une mobilité viable avec un peu d'anticipation. Sinon je tiens à rappeler que les sorts de placement (sauf Frayeur) ou mobilité n'existent pas sur cette classe, c'est pour ça que je trouve le sort équilibré malgré sa puissance.

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Carrément une bonne idée le mot de fidélité !
Globalement d'accord avec le reste de ce que tu dis.

Par contre je suis plutôt pour une simplification de l'état stimulé qui n'a pas vraiment d'identité propre, parfois associé a un bonus de soin parfois a un malus de soin.
- J'enlèverai toutes les conditions sur le lancement des sorts : ça a trop peu d'impact osef si je donne 2 pm a un allié non stimulé non ? Osef si je me coop avec un allié non stimulé non ?
- Par contre à la manière du sacrieur je verrai bien des charge stimulé positives et stimulé négatives correspondant à des bonus/malus de soin reçus. Selon que l'eni souhaite jouer plus roxx/boost roxx ou plus soin/boost résistance 

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[Ankama]DOFUS
Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Ecaflip.

 


 


hey les gars, en une phrase vous faites une erreur abusez pas. nerfecapls
le CCM en sueur
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Io, je joue éni depuis un bail maintenant. A mes débuts j'étais la seule classe de soin. J'ai souvent eu l'impression que l'éni perdait l'indentité de la spécificité de sa classe lorsque d'autres ont eu la possibilité de soin (osa, sadi, élio... et même éca).
OK beaucoup de personnes trouvent l'éni puissant à cause de ses boost, je dis pas le contraire.
Mais quand j'ai créé le perso je voulais un soin, pas une mule à boost, j'aurai créé un osa à l'époque sinon =)))

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grifouma|25/02/2019 - 06:16:16
Le lapino peut être invoqué à nouveau pour 1 pa. Je pense que c'est équilibré, même si l'IA est un peut suicidaire. 

Le lapin coûte 3 pa.... Si il meurt l'intervalle de relance est de 2 tours a partir de sa mort. Soit - 2 pa pour l'éni par tour lorsqu'il est mort. Et si on veut le replacer cela nous coûte également 3 pa car il ne nous redonne pas les 2 PA bien évidemment. 

Donc ton argument est faux. 
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L'eni est vraiment parfait dans son roles actuellement je ne voie pas d'autre classe qui pourrait remplacer le mien ohmy 

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Bonjour,

Je suis joueur d'éniripsa main de longue date.

Jouer MAIN eni ne signifie pas jouer SOLO. C'est une classe faible seule et c'est normal, comme dans nombreux jeux, il existe des classes dites de "soutien" qui ont pour but de canaliser la puissance de ses comparses (leur permettant d'infliger de lourd dégats sans se soucier de leur survie par exemple). Toutes les classes ne doivent pas forcément être viable en Solo. Je pense d’ailleurs qu'essayer d'équilibrer les classes comme Feca / Zobal / Eni / Steamer sur les combats de koli 1v1 n'est pas une bonne idée. 

Je suis très content que l'eni soit la mule à boost par exellence je pense cependant qu'il a un gameplay linéaire voir "no brain" (galvanisant qui touche toute la carte, sorts relançable tous les tours pour 1PA) voir faible par certain coté :
Régénérant : le sort est globalement trop faible, c'est du soin sur la durée mais vu les DPS d'autres classes ça ne vaut rien, seul les bouclier et le soin instantané sont viable. ça pourrait être reconsidéré s'il se déclenchait au tour de la cible et non au tour du lanceur. (La variante est juste inutilisable et nulle)
- Préventif, sort efficace sa puissance est compensée par un lancer en ligne, je pense que c'est sain de ne pas cumuler trop de sorts de bouclier sur une classe de soin. Cependant j'aurais bien vu une variante possédant moins de bouclier mais avec un lancer "sans ligne", voir carrément réduit et sans ligne de vue.
- Jouvence : Je le trouve relativement trop faible, moin puissant que la clef de bras de l'enu et un débuff de 1 tour est assez anecdotique, en général si on feut débuff un poison / débuff on espèrerait au moins 2 tours.
- Le don en PA de stimulant on ne peut stimuler qu'un seul allié par tour : c'est trop lent, sur une petite équipe il faut 3 tour pour stimuler tous les alliés et c'est impossible pour une team de plus de 5 joueurs. En pvm on a pas le temps d'attendre autant et en koli l'échange de coup commence parfois dès le t1 : c'est juste trop lent. La seule solution que je verrai c'est la suppression du bonus soin et 2 lancers par tour.
- Galvanisant : on a certes le bonus sur toute l'équipe mais avec 2 tours de trou: C'est très handicapant sur les combats à durée moyenne / longue puisque les alliés ne sont stimulés que 60% du temps et à quel prix ? 5 PA ? Je perds quasiment l'intégralité de mon 1er tour pour lapino + galvanisant. De plus le gameplay de ce sort est stupide : le sort est a portée infinie et n'appelle a absolument aucune stratégie. Je verrai un sort a portée limitée (voir en ligne comme dans le passé) mais avec un tour de plus. Et sans revenir à l'ancienne version qui coutait 0PA (-2 +2). On peut aussi envisager des dons de 1 PA (ex : 2PA pendant 2 tours puis 1PA pendant 2 tours relançable tout les 4 tours)

Globalement le don en PA n'a rien à envier à son ancêtre de la 1.29 ou une bonne organisation de team permettais +2PA sur toute une team en permanence.

- Rien à redire a vivifiant et abnégation que je trouve bien designés et très agréables à jouer.

Quelques remarques diverses : 
- Je ne comprends pas pourquoi les deux variantes de don en PA ne sont pas l'une en face de l'autre et globalement plus fortes. On dirait que pour maintenir une équipe en boost PA il faut soit jouer 2 éni soit jouer systématiquement ces deux variantes
- Je peux comprendre l'abus vivifiant + abnégation (+2PM +250 Puissance pour 2 PA c'est assez fort en effet) : pourquoi le pas mettre ces variantes en face ? Il faut alors privilégier soit la mobilité soit les dégâts)
- Les voies air/terre/eau doivent être UP car beaucoup moins viable que la voie feu (qui roxx autant et soigne beaucoup mieux, eau = +d'entrave ?, air = + de placement ? Terre = + de roxx ?)
- A quand un boost esquive PA/ esquive PM ? do Pou ? do fixe ? do crit ? crit ? resi ?
- Un retour du mot épineux svp !
- Enlevez cette histoire d'état stimulé. ça n'apporte rien sauf un peu de frustration quand le galvanisant cesse de faire effet (oui oui en plus d'être deg de plus avoir les PA) :
    - J'enlèverai toutes les conditions sur le lancement des sorts : ça a trop peu d'impact osef si je donne 2 pm a un allié non stimulé non ? Osef si je me coop avec un allié non stimulé non ?
    - Par contre à la manière du sacrieur je verrai bien des charge stimulé positives et stimulé négatives correspondant à des bonus/malus de soin reçus. Selon que l'eni souhaite jouer plus roxx/boost roxx ou plus soin/boost résistance 
- Je pense que l'eni Roxx n'a pas lieu d'être. Et la voie Terre supprime beaucoup trop de variantes. Si vous voulez faire de l'eni un berserk, laissez lui 2/3 sorts avec un bon ratio de dégats. Et non une multitude de petits sorts qui prennent beaucoup de place dans un gameplay trop linéaire.

Comment ajouter un peu de stratégie aux enis ? Je pense que des sorts très intéressants ont été réalisés chez d'autres classes :
- Des boosts en fonction des adversaires à proximité (de la cible) #perception
- Des boosts en zone dégressifs ou progressifs en fonction du nombre d'alliés touchés #tumulte
- Améliorer la capacité à aider ses alliés en les déplaçant (pour les détacler / les rapprocher) : Le frayeur est très pratique mais très limité (il ne fait que pousser) et l'autre sort de déplacement est lui aussi limité et il manque a mon avis une attirance ou un déplacement latéral. Pour éviter un sort trop puissant on peut le limiter aux alliés comme c'est fait pour la coop
- Je milite pour avoir au moins un sort bi/tri-élément par classe, l'eni serait bien placé pour en avoir un. Ouvrant de nouvelles possiblités pour le stuff et les combinaisons de sorts.
- Rendez le lapino controlable. Cette IA est une des pires du jeu (je ne compte pas le nombre de fois ou mon lapino a full soin un mob avec l'idole amroub en se plaçant en ligne...=.=)

J'ai surement oublié des choses mais j'ai peur d'être déja trop long. En espérant avoir été constructif smile

Ah si important : Je ne vois pas pourquoi il faut mettre de l'entrave sur un eni !
Il faut absolument bannir ce réflexe de mettre un maximum d'entrave sur des classes qui sont déja tanky par définition ! (Feca/Sadi pour pire exemples) en PvP c'est un véritable calvaire de tomber contre ce genre de classes car 2 des aspects de leur gameplay ralentissent le jeu. L'entrave doit être réparti avec parcimonie entre les classes. Et c'est un des aspect frustrant du jeu : ne pas pouvoir jouer son tour par absence de PA/PM. Alors si vous rajoutez des capacité de Tank/Soin...

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Très difficile de commenter ça sans que ça soit mal interprété, mais bon, faut y aller...

Je n'y vois (presque) que du négatif.
Il se peut donc que j'y mette un peu de sel dans cette réponse.



Je peux comprendre que l'on ait chacun une vision de l'éniripsa.

En revanche, je pense que l'existence des voies élémentaires permet de diversifier nos choix. L'éniripsa ne doit ni être une mule a boost, ni une mule a ssoin. En revanche, les éniripsas devraient pouvoir (et j'insiste sur POUVOIR, avoir l'option de) jouer mule a boost ou mule a soin (je ne parle pas ici d'abus, mais bien de rôle d'un personnage qui passe son temps à boost les autres, ou a les soigner). Ce doit être POSSIBLE puisque l'éniripsa a évolué dans ce sens, tant dans les sorts, que dans la mentalité des joueurs. 

MAIS ! Dire que SEULES ces façons de jouer DOIVENT être présentes sur l'éniripsa tue complètement la classe ! Les classes aujourd'hui doivent être polyvalentes, dans le sens où beaucoup de rôles devraient être possibles à choisir, mais peu d'entre eux devraient être jouables sur un combat. Je rappelle quand même qu'une classe montée normalement (je veux dire par la, sans cature korri/ xp xelo/nidas,...) prend beaucoup de temps. Beaucoup, beaucoup de temps. Et cela varie en plus selon les gens. Alors imagine un peu. Tu t'imagines spammer les mêmes sorts tout le temps ? Laisser la strat aux autres joueurs ? A la limite de faire les combats à ta place ?

Je n'ai rien contre le rôle de soutien, Il est parfois primordial. Mais passer son temps à jouer soutien, c'est comme demander à un main énu de passer son temps à jouer ret PM ! C'est complètement absurde, sans intérêt, et pas amusant ! Particulièrement dans un jeu ou tu ne change jamais de classe (ou extrêmement rarement, mais quand tu est attaché a un personnage, tu le gardes en principe)

Eni = Soin : POINT FINAL. C'était peut être valable avant, ca ne doit plus l'être maintenant. D'autant plus que la capacité de soin a affecté un très grand nombre de classes à l'heure actuelle. Le soin n'étant plus la particularité de l'éni, c'est a l'éni de gagner en polyvalence.

En espérant avoir été compris sur ce point.



Passons maintenant a tes diverses propositions :

  • Régénérant : Il est loin d'être faible ce sort. Il faut juste savoir l'utiliser. On parle d'un soin qui au total, donne 20% pour seulement 2PA ! Pour un soin "secondaire" (les soins primaires étant ceux des voies élémentaires), il est élevé ! Bien équilibré celui la. Par contre, je suis d'accord avec toi sur le moment de déclenchement du soin. Il est plus logique qu'en début de tour de la cible, le soin se déclenche.
  • Préventif : A quoi bon occuper une case en plus... nous n'avons plus beaucoup de places pour des variantes, et jouer les copy/paste, c'est déja arrivé a pas mal de sorts. Si tu souhaite ne plus avoir de lancer en ligne avec prévention, je te redirige vers la panoplie de classe (la cape de mémoire)
  • Jouvence est très bon et ne doit pas être modifié. Tu compares avec un sort énu, mais pour ce sort, pour seulement 2% de soin de plus :
    • Pas de debuff
    • -1PM sur la cible
    • Pas de portée modifiable
    • 1-5PO de base
    • Prive clé réductrice, un sort très utile en énutrof, surtout quand il n'est pas stat entrave (etant donné que la PO passe à 100%).
  • Galvanisant : 5PA. Ce sort a beaucoup d'avantages. Et tu demandes un up ?
    • En équipe de 4, il permet d'être extrêmement rentable : 5PA de dépensés pour 18PA de gagnés dans l'équipe (soit un don de 13PA au total).
    • Il permet l'utilisation d'abnégation pour pouvoir booster en même temps que les boost PA.
    • Si les 2 tours te frustrent, choisis mot stimulant. C'est ton choix de ne pas le choisir, tu fais ce que tu veux après tout.
  • ... dans ta logique, l'éni devrait boost et soin principalement. Pourtant, tu dis ne pas pouvoir jouer après un lapino et un galva au tour 1, c'est a dire qu'il te reste au moins 5PA. Suffisamment pour enchaîner sur du vivifiant, régénérant, double abnégation. J'ai bien envie de te dire OBJECTION! là tout de suite tant la contradiction est immense.
  • Le don en PA actuel de stimulant permet d'avoir un meilleur contrôle des dons de PA. Si le sort ne te plait pas, je te renvoie à galvanisant.
  • Proposition sur galvanisant : L'idée de la portée limitée a été proposée a plusieurs reprises, et n'est pas mauvaise. Il est vrai que mettre du +2PA sur toute la map sans contraites est tout de même un peu trop puissant.
  • Vivifiant : Bien designé ? Tu ne trouves pas ce sort un poil trop fort par l'existence de cumul ? Placer vivifiant en face d'abnégation, pourquoi pas, ca me semble être une idée intéressante. Se méfier des effets de bords dus aux déplacement de variantes quand même smile
  • Retour de mot d'épine : Euh... déjà qu'il n'y a pas beaucoup de place, replacer ce sort sous-joué dans notre liste des sorts ? Ca me parait un peu bête... mais bon, tu peux toujours demander...
  • Vivifiant sans état stimulé : Ca me parait évident, mais le fait de demander l'état stimulé permet de fixer une limite au boost. Un vivifiant s'arrête lorsque le stimulé s'arrête. Tout simplement. Et permettrait a priori d'éviter les abus.



Par contre à la manière du sacrieur je verrai bien des charge stimulé positives et stimulé négatives correspondant à des bonus/malus de soin reçus. Selon que l'eni souhaite jouer plus roxx/boost roxx ou plus soin/boost résistance

-> Sans être d'accord pour faire un copier coller du sacrieur sur l'éni, je suis néanmoins d'accord pour faire dépendre la force de frappe et de soin en fonction des actions précédentes de l'éniripsa. Ca délinéariserait son gameplay smile


Je pense que l'eni Roxx n'a pas lieu d'être.

-> Pourquoi ? Il s'agit de roxx au sacrifice des sorts de soins... Je pense que cette voie remplace l'ancien mot lotof (plutot mal dans la situation actuelle, mais le principe est là). 


Et la voie Terre supprime beaucoup trop de variantes. Si vous voulez faire de l'eni un berserk, laissez lui 2/3 sorts avec un bon ratio de dégats. Et non une multitude de petits sorts qui prennent beaucoup de place dans un gameplay trop linéaire.

-> Il faudrait environ autant de sorts terre que de sorts feu, air, ou eau. Et bien sur, il faut que ces sorts soient suffisamment puissants pour avoir un intérêt tout en étant équilibré. Je suis donc contre l'existence de 2/3 sorts, mais pour ce brisage d'une autre voie trop linéaire.
Je suis aussi d'accord sur le point de la place des sorts terre. Lorsque la MaJ variante est sortie, j'ai eu l'impression (et je l'ai toujours), que cette voie élémentaire sert en réalité a boucher des trous.


Enfin, dernière partie, la partie "importante".
Il n'y a pas que les dommages dans la vie. J'ai l'impression qu'OS un ennemi sans trop de problèmes est mieux vu que lui retirer 4PA et 2PM. Le retrait fait partie du jeu. Si tu n'aimes pas jouer retrait, ne joue pas retrait, et si tu tombes contre des retraits, a toi de prendre les mesures nécessaires. Perdre 500PV ou 2PA, ce n'est jamais bien agréable, mais ce sont des choses qui arrivent. D'autant plus que les joueurs qui se spécialisant dans le retrait ont une force de frappe et une puissance de soin probablement bien moins élevée qu'un personnage se moquant complètement de cette carac.




En espérant que ma réponse te paraisse complète. 
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Score : 173

Bonjour,

Personnellement je ne joue pas eni, lors de la création de ma team (avant la maj des variantes) j'ai préféré choisir un osa car en plus de soigner il pouvait donner PA/PM/dommages..
Après la maj des variantes, je trouves que l'eni a été plus centré sur son aspect degats que soutien et dernierement, c'est l'aspect soutien qui domine.
Pour ma part, je trouve que l'eniripsa est une classe soutien, elle n'est devenue complète qu'après avoir implanté du boost PM et puissance en plus du PA. Le up du boost PA sur toute la team a rendu l'eniripsa unique a tel point que j'hesite a reroll mon osa en eni!

Globalement:
-Je pense que l'eniripsa est une classe soutien et qu'elle a enfin bien acquis ce role.
-L'ajout d'un petit peu plus de mobilité (mais vraiment un mini chwia) serait la bienvenue.
-Toujours dans le domaine du soutien, j'apprecierai que l'eniripsa puisse avoir un sort de 'sauvetage' d'allié en le téléportant la place du lapino par exemple (mot d'envol c'est bien mais s'exposer pour sauver un allié c'est bof, surtout pour une classe soutien)

Avis d'un joueur exclusivement PvM.
 

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