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Améliorations de la classe Feca

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:35:05
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Feca.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Feca.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Feca possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs. On note cependant un décalage sensible du graphique avec une préférence pour l’entrave plutôt que la survie et l’amélioration.

Nous comparons toujours ces éléments du diagramme avec vos commentaires, afin de nous apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 280
Score : 135

Bonjour,

Les fécas sont une classe très forte avec un potentiel très élevé variant glyhes et sorts en tout genre,mais les fécas retrait PA en kolizéum sont horrible à affronter,je ne vais pas m'attarder sur le retrait PA car j'ai déjà publié une réaction sur le sujet XELOR qui à mon goût s'applique aussi sur les fécas,pour ma part un féca doit se jouer bouclier/glyphes avec du vol de caractéristiques comme retour du bâton etc. et quelques entraves.

2 -10
Score : 5973

Le retrait PA est ce qu'il est. Je comprend que cela puisse te gêner mais à ce moment là c'est plus sa mécanique qu'il faut remettre en question, et non les classes usant de cette mécanique. Xélors et Fécas sont des entraveurs, cela fait parti de l'identité de classe

11 0
Score : 1499

Le problème du Feca aujourd’hui et le fais qu’il est beaucoup trop facile à contrer.. le glyphe pesanteur de sert plus rien étant donner que beaucoup de classe peuvent quand même bouger avec et partir a l’autre bout de la Map je pense notamment a l’elio et son totem. Également le fait que les boucliers ne servent plus à rien étant donner que beaucoup de classe peuvent debuff donc le feca perd toute son utilité de base.. c’est pour beaucoup d’entre nous mtn joue retrait pa ou full tacle ou full Rox car notre utilité de base et le pourquoi de la classe (la protection de soit et des alliés) c’est pourquoi aujourd’hui le feca et l’une des classe les moins forte du jeu..

28 0
Score : 298

Moin forte du jeu en PVP p.e, mais en pvm elle reste très viable.

0 0
Score : 1474

Il faut rendre au Féca ce qu'il a perdu sa refonte : le fait d'être LA classe protectrice du jeu. Aujourd'hui il est surpassé par le Zobal et ce n'est pas le micro placement et le vol de caracs qui vont changer quoi que ce soit...

67 0
Score : 4357

Totalement d'accord !

1 0
Score : 4727

Les boucliers sont très utile en pvm, mais peut être pas assez puissant pour certains (coucou rempart). 
Ne pas tout le temps voir les aspects négatifs que cela entraîne uniquement en pvp, on a déjà énormément de nerf de classe à cause de ça... 

Personnellement je joue la classe à distance feu eau étant donné que les boucliers ne protègent pas où très peu.

Et s'il vous plaît... Supprimez l'arrêt des personnage quand on entre ou sort dans un glyphe, seul les glyphes retrait pa et pm sont concernés 

9 0
Score : 301

J'aimerais un UP du pouvoir de défense de la classe (comme tout le monde le dit).

Et j'aimerais aussi parler des variantes des glyphes ; les premières (celles qui entrave) devrait pouvoir être lancées encore qu'une seule par tour. Mais les deuxièmes (les variantes qui attaque et qui pose un glyphe) devrait pouvoir être lancées, elles aussi, une fois par tour pour arrivé à 2 par tour. L'une de base et l'une des variantes.

Par exemple, je lance celle de fuite (eau) et ensuite, je peux tout de même lancé celle de retrait PA (terre). Mais je ne peux pas lancé celle de retrait PM (feu) et celle de retrait PA (terre) dans le même tour. 

Voilà.. c'est l'un des changements que je souhaite le plus voir avec cette classe. Et bien sûr, amusez vous a lui réduire encore les dégâts, mais par pitié, redonnez nous la possibilité de bloquer et de faire de la protection.. ce qui fait tout le charme de cette classe <3.

Pardonnez mes fautes.

Nutts
7 0
Score : 298

Le up des defenses tu l'aimerais en (mono-cible) ou (multi-cible)

0 0
Score : 7981
J'invite les devs et toutes les personnes lisant ces lignes de d'abord aller lire les 4 pages du sujet [SUJET UNIQUE] PROPOSITIONS D'ÉVOLUTIONS POUR LA CLASSE FÉCA dans un premier temps. 

Je pense que ce qui va se dire ici ne sera qu'une répétition  de ce qui a déjà été énoncé. 

Ensuite la première modification à faire à mon sens est de RETIRER L’ARRÊT DES DÉPLACEMENTS EN ENTRANT OU SORTANT D'UN GLYPHE. Un autre sujet parlant de ce problème L'ENTRÉE DANS UN GLYPHE-AURA STOPPE DÉSORMAIS LE PERSONNAGE recense à ce jours 206 réponses de plaintes sur cette modification qui n'a lieu d'être que pour le glyphe enflammé retirant des PM et provoquant des bugs. 

Enfin bref, on est là pour parler d'équilibrage. 
Les 3 rôles principaux du Féca sont : Protection, Tank, Entrave. Je vais parler de chaque rôle chacun son tour. 

  1. Tank
  • En PvM
Même si le tank n'est plus joué en PvM il m'arrive de le pratiquer! (Mon sacrieur dans ma team jouant beaucoup mieux ce rôle). Et je trouve que le Feca s'en sort agréablement bien. Avec l'équipement adapté (de la vita, beaucoup de res et du tacle) il peut aisément supporter les coups de 3/4 mobs pendant plusieurs tours et même de boss de donjons. Les combos des sorts : fortification, bouclier féca, glyphe protecteur, glyphe agressif, barricade, ataraxie, égide permettent réellement un bon tanking. Son seul point faible à mes yeux, aucune capacité de régénération de la vitalité (qui serait peut être au passage un peu trop forte). 

  • En PvP
Là le Feca pourrait également s'en sortir, mais serait je trouve trop solitaire. En alternant bien les protections on pourrait tenir mais le fait est qu'il est trop facile pour les autres classes de se détacler (Panda, Xelor, Sacrieur, Iop, Zobal, Ecaflip, Sram, Eliotrope, Ouginak, Huppermage peuvent rendre/se rendre intaclable) et/ou de désenvoûter (Panda, Xelor, Eliotrope, Huppermage, Roublard, Eniripsa, Sadida, Osamodas, Enutrof, Steamer) sans parler des autres qui ont l'érosion mais bon je reviendrai sur ça dans la partie protection. 


  1. L'entrave
  • En PvM
Contre les mobs, l'entrave du féca est anecdotique. Le retrait PO peut s'avérer utile dans un mode combat à distance. Le retrait PA est tout simplement useless face à des boss qui ont 20PA voire plus. Et le retrait PM de trop courte portée pour empêcher les monstres de s'approcher (ils sont déjà là). Là ou le retrait PM pourrait être efficace est dans un mode tank/feu, bloquant les monstres à son corps à corps et supprimant des PM pour les empêcher de partir. Seulement la PO minimale du sort léthargie empêche un peu cette mécanique... 
Quand aux vols de statistiques, à part pour se booster, ça n'a quasiment aucun effet sur les monstres. 

  • En PvP
Le retrait PO et PM ont les mêmes avantages/défaut qu'en PvM je trouve. 
Pour le retrait PA par contre il est beaucoup trop important à mon goûts. Mais s'il est si présent chez les Féca c'est que c'est le seul moyen de protéger efficacement son équipe : en empêchant tout simplement un voire plusieurs adversaires de jouer. 
Si on combine aveuglement, tétanie et le glyphe on peut retirer 11PA dans le tour!! Pouvoir entraver, oui c'est une mécanique, mettre quelqu'un à 0PA (même si parfois ce dernier a 110 d'esquive) je dis non! 
Pour le vol de stats c'est pareil, ça sert plus à se booster qu'à entraver l'adversaire. 


  1. La protection
Alors là gros point négatif, c'est censé être la fonction principale du féca, celle mise en avant "le bouclier Féca" et c'est là ou cette classe peine le plus. 
  • En PvM
Le rempart parlons en... Une réduction ridicule de 110 de dégâts face à des monstres lâchant des dégâts beaucoup plus important. Et non seulement cette réduction est trop faible mais elle ne dure en plus que 2 tours! et regrouper de nouveau toute l'équipe pour le relancer est souvent compliqué. Mais le problème c'est qu'augmenter le temps du sorts serait trop problématique en PvP (coucou le debuff omniprésent). 
Mais là vous me direz : "Tout à l'heure tu disais que le féca était un bon tank grâce à ses sorts de protection" c'est vrai je l'ai dis. Pour se protéger ou protéger UNE seule personne c'est possible. Pour soutenir une équipe non. La réduction en % de dégâts ne peut se faire que sur une personne tous les 3 tours. Le glyphe agressif handicap autant l'équipe que les monstres, sachant que les monstres auront une facilité à en sortir. Le glyphe protecteur a une zone trop petite et en plus de cela NECESSITE UNE CIBLE (gros défaut des variantes des glyphes qui devraient pouvoir se poser sans cible). L'ataraxie a une trop faible portée. Bastion est utile que si la personne à réussi à fuir. Barricade est une vraie passoire les monstres arrivant très souvent à détacler. Le rempart (lol). L'égide se fait souvent one shot par des monstres qui tapent en zone, elle aura servi pour 1 coup... 
Avant on pouvait faire Egide + bastion dessus et ça permettait à l'équipe 1 tour de répit, mais plus possible depuis les failles de Sapeuh et le nerf de sacrifice/invu (c'était pourtant un des seuls moyen efficace de bien protéger ses coéquipiers).

  • En PvP
Les défauts des sorts énoncés pour le PvM s'applique aussi en PvP (sauf Egide qui là pour le coup est assez fort mais variante du téléglyphe qui est trop important pour être délaissé). Mais là ou ces sorts de protections ont déjà des défauts on dit "coucou le débuff omniprésent" qui fait passer nos armures pour des passoires. 
Point particulier sur les invulnérabilités, qui ont déjà des counter (taper au cac ou à distance selon le sorts) qui (trop) souvent ne sauvent rien ni personne. Au final si on veut protéger nos potes ben on joue retrait car comme ça au moins ils se font pas taper... Sans vouloir (J'ai regardé 17 classes sur 18 possèdent soit du débuff soit un état intaclable, seul le cra n'a pas de counter, et encore..)


Après je dis pas que le Féca est nul, loin de là, mais il a quand même beaucoup de faiblesse par rapport à ce que devrait être son rôle. Car on est dans la première phase qui doit parler du rôle des classes.

Au final, le féca est meilleur en damage dealer do crit ou combo glyphe qu'en protection d'équipe ce qui n'a je trouve aucun sens car n'étant pas dans ses rôles, son entrave PA est trop forte et sa capacité de tank/tacleur trop facilement contournable en PvP. 

En tout cas j’espère que mon gros pavé n'aura pas fait mal à la tête à ceux qui l'auront lu :wacko: et que l'avis que j'ai n'est pas non plus totalement rêvé et qu'il s'avère assez juste! 

Si jamais certains ont des commentaires ça serait avec plaisir. 
84 -1
Score : 241

Très Gros Up à ton message qui résume très bien la classe. Un manque de protection global de l'équipe. Un gros manque de flexibilité dans les glyphes (à quoi sert le retrait PM du glyphe emflammé ?) néanmoins elle reste à mon humble avis la classe la plus équilibré du jeu et qui a le plus bénéficié des variantes de sorts (surtout les variantes des glyphes élémentaires.

Cordialement un joueur de Feca smile

7 0
Score : 2450

Il y a nombre de points négatifs à corriger àmha :

  • Rendre les armures indébuffables. Dit comme ça, cela peut sembler très fort, mais il y a déjà l'érosion qui passe au travers (et la moitié des classes peuvent éro). Il y a 10 des 18 classes qui peuvent débuff, ça rend le Féca presque inutile comme tank/soutient dans quasi tout les combats.
  • Augmenter sévèrement le bonus du Rempart et supprimer sa variante qui fait doublon, au passage appliquer la même réduction sur le Féca et ses alliés et augmenter le temps que cela dur (idem pour tous ses sorts de réduction d'ailleurs).
  • Lui donner les moyens de tanker les docri, les dopou et les poisons. Ce sont des modes omniprésents et le Féca n'a aucun sort qui lui permet ne serait-ce que de réduire leur efficacité.
  • Les effets de poussés de la voie air et d'attirance de la voie feu devraient êtres inversés (attirer pour la voie air et pousser pour la voie feu), afin de garder une cohérence dans ses branches élémentaires.
  • Permettre d'utiliser les armures sous Glyphor, mais avec bien entendu perte de l'état et des bonus associés tout en remettant le délai de relance de MeG à 1. On manque bien trop de souplesse ici. Accessoirement rajouté à Glyphor un effet qui protège des malus des glyphes classiques nos alliés.
  • Renforcer l'effet du Bouclier Féca (soit plus puissant, soit le mettre en zone).
  • Lui donner la possibilité de mettre des PB, autres que Ataraxie qui mérite au passage d'être revu et fait trop doublon et devient inutile sur une équipe Ivoire. -ou- Lui donner un peu de soin/vdv.
  • J'ai vu autre part l'idée de lui permettre de poser l'état insoignable, je trouve cela plutôt intéressant.
  •  J'ai également vu passé la proposition d'un sort qui réduirai les dégâts finaux de la cible lorsqu'elle attaque d'autres cibles que le feca. Je trouve cette idée vraiment excellente ! Cela incite à un focus du Féca, un peut comme le Sacrifice du Sacrieur, sans être toutefois aussi extrême que ce dernier. C'est clairement une idée qui a du potentiel.

Personnellement j'ai choisi de prendre la Féca pour ses protections, je veux jouer un tank, un vrai ! Actuellement elle est une vraie passoire. Le vrai tank du jeu actuellement, c'est le zobal (et la sacri voir même le iop). C'est franchement affligeant alors qu'il y a tant de potentiel. Taper ? On s'en cogne. Entraver ? On s'en cogne. On veut réduire les dégâts.

En JcJ la totalité des classes peuvent la contrer efficacement, soit avec du débuff, de l'intaclable, de l'éro ou du poison etc.. Et en JcM les réductions sont tellement pitoyables et a des années lumières d'être à la hauteur des dégâts infligés ...

_____________
Un peu plus haut ça parle brièvement des entraves, dommage qu'il n'y ai pas un sujet dédié à cela, mais à mon sens et pour faire simple, cette mécanique doit disparaître du jeu ! Avoir des outils en jeu qui permette l'anti-jeu .. vraiment ? Ça n'a aucun sens sérieusement. Et si vous y tenez absolument, alors réduisez-en drastiquement le potentiel.
Du genre les sorts de retrait peuvent virer 2PA/PO, 1PM maximum chacun et ne sont cumulables avec aucun autre sort d'aucune autre classe. On garde ainsi une mécanique un peu chiante, qui peut casser un combat pour un tour, mais au moins on peut jouer.
C'est fun pour personne là ! Qui s'amuse à spam les 2 même sorts chaque tour pour rall PA/PM/PO ?! Qui ? Personne ! Qui s'amuse à regarder son personnage qui ne peut ni lancer de sort, ni bouger ?! Personne ! C'est chiant pour les uns et frustrant pour les autres.
16 -2
Score : 7614

Beaucoup de vrai dans tes dires.
Et puis l'entrave du Féca est une vraie blague. Le fait qu'il suffise de sortir du glyphe pour récupérer ses PM ou sa PO... C'est bancal pour ne pas dire complètement con quoi.

Parce que la seule façon de faire rester les mobs dans un glyphe, c'est de les tacler. Or si on veut virer les PM ou la PO des mobs, c'est justement pour ne pas se faire atteindre !

Je préfère qu'on améliore la capacité de protection de la classe quitte à diminuer ses "capacités" d'entrave.

4 0
Score : 683

  J'aime bien le féca actuel au niveau des dégâts qu'il pose, pour ceux qui seraient tentés de dire qu'il en manque, il faut bien se rendre à l'évidence qu'il n'est pas là pour ça.
  Maintenant, comme dit précédemment par d'autres personnes, ses capacités de tanking et d'entrave sont fortement discutables. Pour le tanking, que ce soit en pvp ou en pvm, il est efficace lorsqu'on est seul, nettement moins lorsqu'on est à plusieurs.
  Pour l'entrave, le retrait PM est inexistant, je joue bien plus souvent la Glyphe de Perception et l'Atonie, qui sont les deux variantes d'un sort utile seulement lorsqu'il y a besoin de taper en zone et d'un sort dont je comprends pas trop l'utilité (le lancer de 2 à 3 cases, c'est bien trop faible à mon goût). Pour le retrait PA, il est mi-fort, mi-faible. Fort parce qu'on peut retirer 11PA à une cible, faible parce que cela demande deux tours de préparation (T1 : glyphe gravito, aveuglement, glyphe d'aveuglement. T2 : Aveuglement, tétanie + autre chose). Cela demande qu'entre le T1 et le T2, la personne ciblée n'ai pas la possibilité d'être intaclable... Donc je sais pas trop quoi en penser.

Je pense que pour faire en sorte d'aider au maximum ce sujet, il serait sympa de proposer quelques changements qu'il serait sympa de voir, qui correspondraient à un petit up de la classe sans la rendre trop forte. Si des sorts ne sont pas cités, c'est car j'estime qu'ils sont bien comme ils sont actuellement !

Rempart : Faire durer 3 tours et  indébuffable. Comme le dit si bien Walkyrrie, nombre de classe (10/18) pouvant débuff rend l'utilité du féca moindre. Déjà que cela ne tanke pas des masses, on peut en plus se le faire virer sans soucis. De plus, cela limiterait un peu le problème de devoir se regrouper forcément tous les trois tours pour profiter de la faible protection, et ça laisserait plus de place au "gameplay intéressant".

Attaque naturelle : Je serais pour baisser la PO de base à 6 ou 7, mais lui donner la possibilité d'avoir portée modifiable. En PVM, on se retrouve très souvent à être en eau/feu pour la distance, sauf qu'on est souvent limités à la seule voie eau à grande distance. Ce serait aussi plus cohérent par rapport au glyphe de perception, qui appartient à la voie feu, qui donne une portée modifiable qu'aucun sort feu ne peut profiter

Typhon : Enlever la possibilité de taper sur les alliés. Enlever aussi le fait de leur voler de l'agilité, je trouve ça embêtant et pas forcément utile

Pavois : Bon si on voudrait le booster, on lui mettrait un état indéplaçable, inébranlable, lourd ou je sais pas quoi, parce qu'user trois PA pour se le faire bouger par un souffle du Iop à 2 PA ou quoi, c'est vrai que c'est embêtant ^^. Maintenant ça me tiens moins à coeur, c'est quand même correct actuellement

Glyphe agressif : J'aimerai une exception pour ce sort : qu'on fasse en sorte que ses effets ne nous affectent pas nous et nos alliés. Ou au moins pas nos alliés. Ou retirer cet effet d'attirance qui, sauf si je me trompe, est plus embêtant qu'autre chose 

Léthargie : Ce serait sympa que ce sort ai l'intention de nous faire faire un choix entre l'Atonie qui roxxe à portée moyenne et la Léthargie qui roxxe bien moins, à moins grande PO mais qui donne la possibilité de retrait PM. Pour ce sort, je serais partant pour bien augmenter la PO (1 - 5), pour réduire les dégâts (32 - 36 par exemple) et pour garder le retrait PM

Retour du bâton : Donner la possibilité de taper en diagonale et en ligne droite ? Ce qui est étrange avec ce sort, c'est qu'accompagné d'éblouissement (dans une optique de taper full terre), bah les deux sorts ne sont absolument pas compatible. Un attire au cac, l'autre ne te permet pas de taper au cac... et c'est étrange dans une optique de taper full terre

Tétanie : Alors là c'est qu'une optique de réflexion, j'suis pas forcément pour changer ce sort. Mais si on retirait le retrait de 3PA (pour le passer à -2) et le lancer au cac seulement, on retirerait cette méta de tacle/retrait PA. Le soucis qui se pose, c'est que j'ai l'impression que c'est une volonté d'Ankama de faire comboter la tétanie, l'aveuglement, le glyphe gravito et le glyphe d'aveuglement, donc je comprends que ce ne serait pas si simple que ça de changer un seule sort, ça impacterait le reste...

Glyphe Protecteur : Je trouverais sympa qu'on augmente la portée de ce sort. Dans une optique féca, ça ferait genre qu'on balance le glyphe sur une cible pour protéger un pote à son cac par exemple

Mise en garde : Ce serait sympa qu'on puisse utiliser des sorts de tanking pendant la mise en garde... ce qui la désactiverait, bien sûr. Mais être bloqué 3 tours sans pouvoir utiliser un seul sort de tanking, je trouve ça un peu rude quand même. Je suppose que cette idée a déjà été proposé depuis un moment, quelqu'un saurait pourquoi ça ne s'est pas fait ?

Bouclier féca : Mettre ce sort en croix autour du féca + le féca ? On se plaignait du manque de tanking, je pense que pouvoir faire tanker de cette manière les alliés en plus du féca serait sympa.

Voilà un peu pour les sorts existants, j'ai tâché de rester sur la description des sorts en l'état actuel et d'essayer de les modifier en laissant leur principe tel quel.
J'aimerai que ce petit post devienne une base de réflexion plutôt qu'un jugement critique, je suis pas là pour imposer des idées mais plutôt pour proposer des alternatives pouvant aider notre classe. Je suis curieux de voir vos avis, en espérant qu'ils soient constructifs !

Bien à vous

6 0
Score : 2184

Il faut dire surtout que Rempart est correct quand tu monte les niveaux, mais quand tu arrive au niveau 200, le Rempart ne réduit vraiment plus assez, autant en PvP qu'en PvM, faudrait revoir les valeurs (Je ne parle pas de Fortification, je ne joue pas Féca en solo).

0 0
Score : 7981

Oui c'est vrai que la plupart des réflexions se font au niveau 200 mais faut pas oublier toutes les tranches de niveau ^^ 

1 0
Score : 848

Jouant Feca depuis plusieurs années, j'ai vu la classe évoluer, le Feca que nous avons la est très correct. Un petit up de rempart effectivement et peut-etre la possibilité de faire plusieurs glyphes par tour ( exemple, itinérance et perception, protection ect). Pour le retrait pa et pm, je n'ai jamais vraiment jouer en ret pa ou pm ça ne m'intéresse pas tellement^^.

2 -1
Score : 84

                    Je joue feca depuis que j'ai commencé donc +10ans, le feca est plutôt assez bien surtout depuis les variantes de sorts, au bout d'un moment j'ai voulu changer de classe car elle n'était pas assez bonne pour tanker car elle ne réduit pas assez sauf sur les coups avec plusieurs lignes de dégâts ou alors les protections sont retirer alors que c'est la base d'après la création de personnage, elle n'avais aucun dégâts mais c'est pas le but donc normal mais quand on ne peux pas tanker faire du dégâts c'est la moindre des choses.

                   Le retrait PA est fort en pvp mais pas très fort, par exemple on ne peux pas cumuler Tétanie et encore heureux mais il ne faudrait pas oublier que pour "bloquer" un minimum le retrait PA il existe des trophées, certes mettre un trophées pour ça c'est chiant mais on le sais que contre un feca on risque de subit des retraits tout comme contre des xelors, c'est une partie importante de la classe. Le retrait PM je m'en sert que avec la glyphe enflammé et encore couplé avec la glyphe gravitationnel, sinon elle n'est pas utile, et l'autre sort de retrait PM est injouable, il n'est absolument pas intéressant, il manque de portée et le faite de ne pas pouvoir taper au CaC fait que je ne me sert absolument plus de ce sort depuis la refonte.

                  Un autre soucis avec le feca qui est plus orienté sur le pvp est quand on tombe face à une classe tank comme sacrieur ou zobal, les combats sont affreusement long, je joue 90% de ces combats avec l'érosion naturel et je ne comprends pas pourquoi il n'aurais pas un sort avec de l'érosion même 10% non cumulable afin d’accélérer le combat, après il ne devrais pas être le seul à bénéficier d'un sort de tel type, pour moi les sorts d'érosion devrais être réserver aux classes tank et non les dps qui eux peuvent compte sur leur dégâts pour faire tomber la vie des tank. Rajouter un heal sur le feca ne serait pas intéressant du moment qu'il à une protection suffisante, le sort cawotte est déjà très bien et suffit parfaitement.

                 Les voies élémentaires sont assez équilibré dans un sens mais complètement idiote, par exemple en terre certes on tape assez fort et avec du retrait PA mais avec de grosse contrainte pour pouvoir placer les sorts, en voie air, on manque de déplacement vu qu'elle est vraiment CaC. Ensuite la voie feu et eau sont pour moi les deux meilleurs voies du feca, elles ont de la portée tout en pouvant taper au CaC même si pour la eau il faut un minimum de 1Po mais avec les moyens de déplacements ce n'est pas grave.

4 0
Score : 3

Tout a fais d'accord avec toi , je dois avoir le même temps de jeux sur Feca et je trouve que mis a part un petit sort d’éros , la classe est plutôt bien équilibré , après pour ce qui est de la voie Terre , je me suis penché sur un stuff Mono-Terre et avec les variante neutre je ne la trouve pas si contraignante ;

Je pense que pour ma part , un ré-ajustement des bouclier , un sort d'éro ET SURTOUT ce stop que tu prend lorsque tu Sort/Entre dans une Glyphe A BAN DEFINITIF !

0 0
Score : 30

Hello, je joue Féca en personnage principal PvM, je ne parlerai donc pas du rôle féca en PvP. 

Dégâts : 

Les dégâts sont corrects, ils permettent de se débrouiller en solo sans pour autant être un roxxor non plus, donc assez équilibré. Néanmoins :
 
Système de glyphe : 
Je trouve ça dommage qu'utiliser les variantes des glyphes qui mettent des dégâts directs, bloquent l’utilisation des glyphes "passive" (enflammée, optique, ...).  
J'aimerais par exemple pouvoir poser un glyphe enflammé après avec fait glyphe d'itinérance. Cela ajouterai de la souplesse dans le gameplay. 

Protections :

Quand je joue en équipe, je n'ai pas l'impression d'avoir l'impact protecteur que la classe devrait avoir. Et c'est ce qui ressort le plus quand je discute avec d'autres Féca. 

Rempart :
Les protections données par rempart sont anecdotiques à THL. Je pense que l'idée de donner des résistances fixes n'est pas optimale et j'ai bien conscience qu'il est difficile d'équilibrer ce genre de sort, mais là l'évolution du sort s'arrête au niveau 40, alors que les dégâts subis ne font qu'augmenter. 
En effet, c'est quelque chose de trop fort à bas niveau et inutile à haut niveau et qui perd donc son utilité lorsqu'on avance dans le contenu du jeu. 

Je pense qu'il faut l'adapter au niveau du personnage, un peu comme ce qui se fait avec les PB sur la plupart des classes, ça permettrait d'avoir un sort viable THL. 


Bouclier Féca :
Un bon sort, mais trop rigide
Je pense que intervalle de relance doit être uniquement lié à la cible. 
Par exemple, je fais le sort sur moi, je ne peux que le relancer T3, mais entre temps je peux le placer sur des collègues. 
Ce qui me vient à l'idée c'est de l’utiliser un peu comme le don de PA de l'éniripsa, 1 lancé par tour et il faut que tu gères bien pour que tes coéquipiers soient protégés quand il le faut.  

Bastion / Barricade / Égide :  
RAS

Mise en garde : 
Assouplir son gameplay 
Se priver de protection durant 3 tours c'est un peu dur. Je ne souhaite pas cumuler les protection et l'état glyphor, mais il devrait être possible de se protéger et de perdre les boost de MEG, ce qui en refixerait l'intervalle de relance à 3 tours. 


Merci à Ankama de nous sonder et à ceux qui ont pris le temps de me lire !

2 0
Score : 7614

Bastion et barricade sont bien trop contrables, non il faut revenir à l'ancien sort immunité qui, pour le coup, servait vraiment à se tirer d'une situation catastrophique.

2 -2
Score : -16

Il faudrait peut-être commencer par trouver une solution lors d'un déplacement dans les glyphes.

2 0
Score : 681

Bonjour, jouant féca depuis longtemps voici mon avis global puis détaillé :
​​​​​

  1. Le féca a une bonne capacité de protection mais elle est très monocible. La protection de groupe est très faible.
  2. Les variantes ont permis au féca de gagner beaucoup de mobilité malheureusement ces sorts sont les variantes de sorts de défense très (trop ?) importants.
  3. MeG ou le problème du rare sort de boost chez le féca : aucune souplesse.

Éblouissement : Retour du vol de fuite : Coïncide bien avec le vol de stats et le rôle d'entraveur) 

Rempart : Seul sort de protection multicible mais beaucoup trop faible pour protéger un groupe. 

Glyphe aggressif : La réduction de dégâts ne devrait pas s'appliquer au lanceur, le sort n'est pas aussi attractif que la fulminante. Une place libre au milieu comme la glyphe d'aveuglement ? 

Atonie : Sort qui n'a pas trop sa place selon moi. Léthargie devrait être la variante d'attraction naturelle.
Atonie devrait être la variante d'attaque naturelle, pourrait coûter 4PA et procurer un léger vol de vie. 

Léthargie : Sensible augmentation de la porté, qui rendrait ce sort plus utilisable.

Manœuvre et Renfort : Devraient être des variantes de sort de mobilité et non de sorts de défense comme actuellement. 

Mise en garde
  • Réduire le coût à 1PA, même fonctionnement que trèfle afin de s'adapter immédiatement à la situation.
  • Le laisser tel quel, perdre les boost si on lance un sort de protection.
  • Le laisser tel quel, réduire les protections offertes /2.

​​​​​​Inertie : Variante de bouclier féca, peut-être qu'une valeur de points de boucliers par ennemies présents dans la zone serait la bienvenue. 

Barrière : Légère augmentation de la portée.

​​​​​​​PS : Le féca post variante est très polyvalent et extrêmement agréable à jouer, quelques retouches et c'est parfait. 
1 -1
Score : 7981

Encore une fois tu soulève les mêmes problèmes que les autres, et déjà soulignés depuis les variantes. 

Je trouve personnellement que la mobilité qu'offre le téléglyphe est suffisant et que le reste est anecdotique (quoi que j'aime bien le glyphe d'Excursion en PvM) 

Ta proposition de mise en garde est intéressante mais ferait peut être trop copié/collé avec le trèfle (qui j'espère au passage sera changé)  

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Score : 855

Hello!

Je me suis aussi décidé à intervenir sur l’évolution du feca.

D’abord:
- je suis un joueur de feca full PVM de longue date, c’est une classe que j’apprécie beaucoup et trouve assez bien équilibré. Je jouais déjà cette classe avant sa refonte à l’époque où y avait 4 armures élémentaires boostées par l’intel!

- J’ai joué toutes les voies élémentaires (en mono élément et je me suis laissé tenté par le bi élément eau / air mais sa n’a pas été concluant) un peu à BL et surtout à THL.

La voie feu: J’ai commencé avec et à continuer jusqu’à la refonte (et ponctuellement après ou j’ai voulu tenter un duo fwetard). J’ai pas grand chose à en dire de fou là dessus.

La voie terre: Je l’ai joué à THL pendant une période, je voulais jouer un feca terre un peu tanky au cac mais j’ai très vite trouvé que son jeu était limité (je dirais pourquoi après)

La voie air: Je l’ai joué et continue d’en la jouer (déjà avant les variantes). C’est une voie où tu sacrifies ta Po pour tacler les mobs à ton cac. Sa s’accorde super bien avec la variante du glyphe air qui augmente les do en mêlée.

La voie eau: je me suis monté un stuff eau que je joue parfois pour le plaisir et pour certains donjons.

Sa capacité à tank: Je la trouve bien équilibré sauf peut être 2/3 défauts mais qui sont aussi liés à la Meta actuelle.

Son mapcontrol: je trouve que sa se marie super bien avec le tank. Sa permet de limiter les mouvements des mobs tout en ayant des défenses.


-> Comme je le disais avant: je trouve que c’est une classe bien équilibrée mais elle a 2/3 problèmes relativement légers.

Rempart: Un super sort, rentable qui permet de protéger toute l’equipe pour 2 pa et protège encore mieux sur les sorts à plusieurs éléments avec un tour à vide. Je le trouve super correct. Mais totalement inutile sur des mobs qui tapent avec des nombres à 4 chiffres (hier salle 4 ily, un mob de la zone a su m’OT: -2800 sur un seul mob avec rempart / bouclier feca). Mais sa c’est pas un réel problème de rempart, c’est des mobs qui tapent pas fort mais parfois heaucoup trop’fort.

Retour du bâton: C’est le sort phare de la voie terre qui est quasi injouable. J’ai jamais compris pourquoi vous avez mis ce sort en croix alors qu’un feca terre est constamment au cac. Sa rend le jeu terre super pauvre déjà qu’il est très cac.

Glyphe gravitationnel: Un sort abuse à ces débuts. Super utile quand y a un tacleur. Mais je comprends pas trop son utilité quand les mobs dangereux qu’on veut tacler arrivent à s’en échapper en tp ou en poussant (de mémoire le dazak, le griffotep et solar mais je suis un peu moins sûr pour lui je surveillais moins l’ecran. Mais y en a d’autres ..).

Ce sont les trois reproches que je peux faire à cette classe. Mais deux reproches incluent la meta actuelle.

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Score : 1008

Pareil je ne joue plus que féca air et eau. Air pour setup de gros rox cac a mon iop avec la glyphe d'excursion et eau quand faut jouer en mode cra pupute

Par rapport a ce qui s'est passé en zone ilyzaelle laisse moi deviner t'avais tout tes persos regroupé et la y'a un ectorche qui est passé. La c'est pas un probleme du au rox des mobs ou de rempart un peut trop faible c'est surtout qu'IL NE FAUT PAS etre en zone contre un ectorche son sort a des ressemblances avec Fulmi et tumulte. 

Et oui plein de mob sont insensible a l'état pesanteur et pourront se tp facilement dans un glyphe gravita a commencer par le glourseleste c'est pas vraiment un problème c'est juste que ca serai vraiment un peut trop facile si on pouvait contrer tout les mobs en les taclant pesanteur ( pauvre chaloeil ). Donc certains oui tu peux les pesanteur mais il pourront bond quand meme. 

Par rapport au féca terre je trouve c'est un bon compromis dans le mode semi distance arc chaloeil pour du pvm mais ca synergise tres mal en team. 

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Score : 103

Le féca en mode srambad me manque sad

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Score : 7981

Le mode srambad tout cours ^^ 

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Score : 7981
Au final ce qu'on voit dans les posts jusqu'à maintenant c'est : 
  • Une faible capacité de défense de groupe
  • Mise en Garde qui est beaucoup trop rigide
  • Les variantes de glyphes qui bloquent les glyphes passifs

J'ai déjà prévu de faire un listing sort par sort mais je pense que ça viendra plutôt dans la phase 2 quand il faudra discuter sur les voies élémentaires. 

J'ai lu plusieurs bonnes idées sur les sorts de protections que je vais changer à ma sauce. 

Tout d'abord je ne pense pas que rendre les protection indébuffable soit une solution. Si ça serait un avantage certain pour les féca (peut être trop grand), dans ce cas là à quoi servirait le debuff ? Et puis on verrait tout le monde venir crier au cheat. 

Non pour moi il faut rendre l'application d'un sort de protection plus souple. Comme l'a dit Livebynightdeux : 
 
Bouclier Féca :
Un bon sort, mais trop rigide
Je pense que intervalle de relance doit être uniquement lié à la cible. 
Par exemple, je fais le sort sur moi, je ne peux que le relancer T3, mais entre temps je peux le placer sur des collègues. 
Ce qui me vient à l'idée c'est de l’utiliser un peu comme le don de PA de l'éniripsa, 1 lancé par tour et il faut que tu gères bien pour que tes coéquipiers soient protégés quand il le faut.  

Je trouve l'idée très bonne! ça permettrait de palier au debuff en relançant immédiatement la protection à l'allié l'ayant perdu! 

Autre idée que j'ai également lu (pas ici mais sur le forum Féca) c'est d'inverser les effets de Rempart/Fortification et de bouclier Féca (de réduction fixe à % de dégats réduit). 

Donc voici mes propositions pour ces sorts : 
Rempart
  • Réduit les dommages reçus en cercle de 3 cases autour du lanceur.
  • Dommages subis x80% (2 tours)
  • Nb. de tours entre deux lancers : 3
  • Portée : 0, non modifiable
  • Coûts : 3PA
Même contrainte de lancé que l'ancien rempart mais passage à des réductions en % plutôt qu'en dégâts fixes.

Variante Fortification
  • Réduit les dommages subis.
  • Dommages subis x65% (2 tours)
  • Nb. de tours entre deux lancers : 3
  • Portée : 0-5, non modifiable
  • Lancée en ligne
  • Nécessite une ligne de vue
  • Coûts : 2PA
On retrouve ici l'ancien bouclier Féca permettant de jouer Tank.

Bouclier Féca
  • La cible devient protégé. N'affecte pas les Féca.
  • Réduit les dommages de 150 au niveau 200 (2 tours)
  • Nb. de tours entre deux lancers : 1
  • Portée : 1-6, non modifiable
  • Nécessite une ligne de vue
  • Effet kisscool : les alliés sous l'état protégé ne subissent pas les malus des glyphes
  • Coûts : 2PA
Permet plus de souplesse aux protections du féca qui là est lançable chaque tour pour une seule cible. Permet de protéger un allié qui se serait fait désenvouter le rempart tout en lui permettant de venir dans nos glyphes.  

Variantes Inertie Protection Féca (pas d'inspi pour le nom)
  • Réduit les dommages de 220 au niveau 200 (3 tours)
  • Nb. de tours entre deux lancers : 4
  • Portée : 0, non modifiable
  • Coûts : 2PA
On a en fait ici l'actuel fortification permettant de tanker en solo. 
Voilà se serait pour moi les modifications à faire en premier lieu à faire sur le Féca pour augmenter considérablement les protections envers ses alliés. Permet de mieux protéger ses coéquipiers en PvM grâce aux réductions en % et non en dégâts fixe, et d'avoir une arme face aux désenvoutements grâce à un sort de protection lançable sur ses alliés chaque tours (1 par tours).

Rien que ça changerait beaucoup le teamplay de la classe! 

Je reviendrai plus tard sur d'autres problèmes sur les sorts qui sont pour moi moins primordiaux (rigidité de mise en garde, PO minimale de léthargie, inutilité de boursoufflure, nécessité de cible pour les variantes de glyphes (encore que), possibilité de jouer 4 sorts eau ou 4 sorts agi alors que seulement 3 sont disponibles pour les voies feu et terre, Pavois qui est à revoir) 
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Score : 6339

Pour Protection Féca, j'ajouterais :

  • Retire l'effet 'Bouclier Féca'
Avec deux portails Elio bien placés, un Féca aurait la possibilité de lancer Bouclier Féca sur lui-même, et de bénéficier d'une protection abusive de 370 dégâts.
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Score : 779
Bonjour tout le monde ! 

Je joue la classe féca depuis presque 10 ans maintenant, je me permets donc d'apporter ma pierre à l'édifice.

Je reviens brièvement sur les problèmes déjà soulevés qui sont néanmoins au coeur du sujet :

- La faible capacité de protection des alliés (d'ailleurs, les réductions de 154 -110 paraissent anachroniques quand on sait qu'elles n'ont pas été revues depuis la 1.29, les dégâts ennemis eux ont sacrément évolués ... )
- Peu de flexibilité sur mise en garde alors qu'elle pourrait proposer une alternance dégats/protections intéressante
- Le retrait pa trop important et peu intéressant à jouer ... il serait judicieux de réduire 1 le retrait de chaque sort par exemple, ou de proposer une variante à retour du bâton qui ne soit pas un retrait au cac no brain (pas de retrait du tout ?)

Mais j'aimerais surtout m'attarder sur ce qui n'a pas été assez mis en avant :

Le retrait pm

Il est tant en pvm qu'en pvp anecdotique.
Son problème principal vient selon moi de la porté : en effet, il est peu maniable au corps à corps, et inutile à longue portée. Je pense qu'il faut clairement l'orienter de ce côté ci :
- Soit en l'orientant longue portée, avec bien sûr les ajustements de dégat/retrait qui vont avec, mais ça me parait peu intéressant puisque totalement à l'encontre du tanking (et puis on est pas là pour piquer le travail des Crâ, Sadida et Enutrof)
- Soit en l'orientant courte portée, cette solution me parait plus cohérente et en adéquation avec le tanking. Il convient parfaitement à la voie feu et proposerait une bonne synergie avec attraction naturelle. Le problème vient de la portée de léthargie qu'il faudrait pouvoir lancer au corps à corps ( en ajustant les dégats qui vont avec bien sûr). Le retrait pm courte distance à l'avantage d'être une forme d'entrave beaucoup plus fun pour tous les joueurs : l'ennemi est déjà dans la mélée, dans ces conditions c'est plus intéressant de jouer en 11pa/1pm qu'en 1pa/6pm.

Le vol de caractéristique

Réglons tout de suite le cas d'atonie : ce sort n'est pas intéressant en terme de gameplay et fait doublon avec l'attaque naturelle. Je pense qu'il est nécessaire de trouver un autre sort totalement différent à la place, mais je laisse votre imagination bien plus efficace que la mienne faire des propositions.

En général le vol de caractéristique est anecdotique. Le boost est un effet kiscool utilisé seulement dans les modes rox peu viables, le retrait n'est lui jamais utilisé pour son objectif premier : ajouter une forme de protection indirecte aux alliés en réduisant les dégâts ennemis.
Je pense que le système souffre du même problème que le dofus ébène de la bêta : on veut mettre de la fuite et du tacle, si on en met pas assez ça ne sert à rien, si on en met trop c'est beaucoup trop puissant. La solution est donc de privilégier l'un plutôt que l'autre. Cette solution me parait viable pour le vol de caractéristique : soit ce sont des sorts de boost, soit des sorts de retrait.
On pourrait par exemple envisager de passer le vol à 150 de statistique : en mode normal c'est un retrait de stats, en mode mise en garde c'est un boost de stats (avec une mise en garde refaite bien sûr). On pourrait pourquoi pas envisager de trouver des synergies avec le mode "protégé" envisagés plus haut (très bonne idée d'ailleurs).


Voilà pour ma contribution, n'hésitez pas à me contredire ou me compléter !
2 -1
Score : 7981
Tu viens toucher deux points intéressant en plus des 3 plus globaux que tu as évoqués. 
En effet sur le retrait pm du Féca a pour optique d'être effectué à courte portée en tanking. Mais la PO minimale de léthargie vient totalement casser ce concept. Passer le sorts à 1-4 de portée ne serait pas du tout incohérent ni abusé! 

Sur le vol de caractéristique je suis plus mitigé. Le vol d'intelligence est quand même bien impactant (une atonie + 2 attaques naturelles = 270 de boost c'est pas rien). D'autant plus qu'on a eu une réduction des dégâts du glyphe enflammée à cause d'une augmentation de 2 PO de l'atonie. 
Non j'aime bien ce sort^^ même pour 5PA. 

Après oui pourquoi pas adapter le vol soit en boost de caractéristique (intel, force, chance ou agi) soit en retrait de puissance en fonction de l'état glyphor ou non (Je vois pas trop la synergie possible avec l'état "protégé" qui est un état à mettre sur alliés) 
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Score : 3012

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Score : 7981

Salut sylux! 

Je vais essayer de répondre à tes propositions et t'invite à regarder les miennes (qui portent surtout sur les sorts Rempart et bouclier Féca). 

Dans ton intro t'es assez juste tu exposes bien les problèmes (notamment celui d'entrée et de sortie de glyphe angry

L'équilibrage c'est par ici ! waterneutralfireearth

 :tap:   Côté sortilèges de protections

Sur tes propositions je préfère les miennes concernant rempart et fortification rolleyes

Après sur Bastion et Barricade cela ne règle pas le problème du fait que ces sorts sont de véritable passoire, avec des immunités facilement contrable et extrémement vulnérable au désenvoutement. Après tes effets de protections de 10% à distance pour l'invu mêlée, et en mêlée pour l'invu distance ferait qu'on jouerait ces sorts autre que pour leur effet d'invulnérabilité je pense. 
Je suis pas fan de ça mais après pourquoi pas, on pourrait lancer des barricade pour tanker les dégâts d'un cra mais je sais pas il y a un truc qui me gène dans ce fonctionnement^^ 

Pour trêve si je comprends bien tu propose une corruption améliorée. Appliquer l'état pacifiste à un ennemi sans le rendre invulnérable. C'est fort, très fort. 
Personnellement, je préfère le fonctionnement actuel de trêve mais qui devrait, au lieu de donner une réduction de X dommages, mettre l'état invulnérable à tout le monde (une vraie trêve quoi, où on ne pourrait pas spam l'érosion en attendant). 

waterneutralfireearth    Côté sortilèges offensifs

Alors là autant te dire que je n'aime pas du tout la capacité de vol de résistance.. 
Je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de chose à changer sur les sorts offensif. C'est surtout les défensif qui sont à la ramasse. Je ne reviendrait donc que ceux sur lesquels qui pour moi nécessite une modification. 

Léthargie : 
  • La portée minimum est réduite 2 > 1
  • Le retrait PM est réduit 4 > 3
Sur ça je suis ok, le sort en a besoin pour être cohérent avec lui même

Boursoufflure 
  • Attire désormais les ennemis de deux cases
  • La portée augmente 6 > 7
La portée actuelle de ce sort est de 2-4 et non 6^^ Je sais pas trop quoi faire de ce sort qui est incohérent avec la voie air qui est celle du tacle, jeu courte distance. Attirer pourquoi pas, mais on a déjà frisson et le glyphe agressif qui font ça. Faudrait totalement revoir le sort. 

Tétanie : 
  • Le retrait est réduit 3 > 2
Ok

:tap:    Côté sortilèges utilitaires
Très intéressante ta proposition avec Pavois, la synergie avec les glyphe permettant à ceux de ne pas handicaper les alliés! Je pense que le Féca a besoin d'un moyen d'empêcher ces malus ta proposition pourrait être la solution! 

Après pour les faiblesses, je suis vraiment pas fan. La classe a pour vocation de tanker, protéger, entraver. Mettre des faiblesses n'est pas trop son rôle. 

:tap:    Côté sortilèges type Glyphe

Glyphe de Perception, Protecteur, Itinérance et Fulminant font désormais parti de la catégorie
Variante de glyphe "
  • Le lancé d'un de ces glyphes empêche l'utilisation des autres, mais ne bloque plus l'utilisation des Glyphes Enflammé, Aveuglement, Optique, et Agressif lors d'un même tour.

ça oui, avec en plus le fait de ne plus nécessairement avoir une cible pour poser les Variantes de glyphes (qui du coup ferait 0 dégâts) 

ph34r    Côté sortilèges récupération de background    ph34r

Mise en garde : Le sort est remplacé par le Bouftou sous piqûre de l'Osamodas :
  • Le sort bouftou est supprimé du panel de sortilège de l'Osamodas rolleyes:unsure:rolleyes

A faire! et sans prévenir les osa laugh
 
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