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Améliorations de la classe Feca

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:35:05
DevTracker AnkaTracker
Réactions 280
Score : 4681

Du coup nous sommes dans un sujet pour l'amélioration de notre classe, alors bon ... j'en profite pour ajouter deux ou trois idées qui traînent dans ma tête !

Nous avons grosso modo trois rôles (je vire la mobilité du Féca et les micro-placements, parce que .... voilà quoi) : la Protection, le Tanking, l'Entrave.

  • Pour le premier point c'est déjà débattu, nous avons des boucliers passoires et fragiles, surtout à jeu HL/THL et en PvPm, ça se transperce, les mobs rigolent, les joueurs PvP gloussent autant. C'est plié et beaucoup de personnes ont déjà évoqué de bonnes pistes sur ce sujet.
 
  • Pour le dernier, la capacité de rall du Féca est parfois très forte, parfois très faible, toujours selon la nature du combat. Faut faire du cas par cas. Le retrait PA sert à quedalle en PvM, en PvP jugé tantôt trop fort par les premiers venus, systématiquement détourné par les plus aguerris. Pourquoi on le garde en l'état ? Le retrait PM c'est pareil, pourquoi l'utiliser si ça rime avec coller l'ennemi ? Ça n'a aucun sens. Seul le retrait PO est bon depuis l'amélioration de bulle, ouf !

Les deux autres voies de retrait peuvent être nerf sans ménagement, si c'est pour nous proposer du retrait plus direct, plus facile à utiliser mais en petites quantités, mêlés à quelques dommages qui lui manque.
  • Puis il y a le point du milieu, entre autre. Le côté Tank du Féca existe bel et bien. S'il ne peut pas protéger correctement une équipe, il le peut lui même s'il investi lourdement en résistances, au détriment de tout le reste niveau stats (bye bye le rall, le rox .... euh, oups ?). Voilà, j'y viens, le Féca peut jouer Tank, c'est dans ses compétences, il en chie un peu quand même parce qu'il n'a pas de regen dans son panel, mais s'il passe son tour à burn les sorts de protections sur lui même, ça peut passer.

Alors où est le souci ? Bin c'est simple, un Féca qui veut tanker c'est quasiment impossible à mettre en oeuvre, sauf si sa team est déjà morte ou alors qu'il y a masse de rall PM de loin (mais dans ce cas ce mode ne sert à rien).

Le jeu est conçu à ce que les mobs attaquent les personnages les plus faibles sur le plateau. Il suffit de voir un Féca dans le tas, avec du tacle, les mobs ne chercheront parfois même pas à le taper et iront chercher tout ce qu'ils peuvent ailleurs. Ce n'est pas le glyphe PM qui va empêcher ça. Et c'est là qu'il faut trouver des solutions pour forcer les adversaires à venir tapper le Féca en priorité plutôt que les autres.
  • En PvM, j'imagine un sort inverse de l'Ouginak, qui ne sert pas à Focus autrui mais à se faire Focus, qui change le comportement des créatures en PvM pour que le Féca devienne la cible principale en combat. Une sorte d'aimant à dommage à son propre péril.
 
  • En PvP le mode Tank en soit n'est pas viable. Un Féca qui ne fait que résister, on le met dans un coin et on le garde pour la fin. Sauf si !

Mais que se passerait t'il si le Féca venait à posséder réellement le côté Protection qu'il doit pouvoir offrir à son équipe ? Il (re)gagnerait instinctivement ses deux rôles principaux d'un coup.

L'exemple même est avec le Zobal, qui est généralement toujours Focus parce que justement il protège bien ses alliés, et sans les protections qu'il peut offrir, c'est bien plus simple. Le Féca doit être dans la même situation, si ce n'est au-dessus de part son background.

Ce que je propose pour le PvP ? De biens meilleurs sorts de résistances aux alliées, des points de boucliers en zone, des protections contre le rall, et pourquoi pas du renvoi de dommage. En variante de ces sorts ? Les sorts de rall, ce qui empêcherait de rendre un Féca trop toxique en jeu.

Un Féca soit Protection/Tank, soit Rall/Dégâts, soit un équilibre des deux selon l'envie du joueur.
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Score : 8487

J'aime beaucoup ce que tu proposes de la protection vs du rall ça permettrait de pas avoir les deux en même temps! 

Ta version de cible, obligeant les mobs à nous focus j'adore cette idée aussi! ça pour le coup ça serait une véritable protection pour la team! 

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Score : 222

D'après les résultats actuels, les joueurs veulent up le feca en pvp (entrave) et ainsi baisser sa fonction de tanking, je pense que c'est une mauvaise idée étant donné qu'en pvm ça rendrait le feca un peu naze, l'entrave n'est pas à la hauteur du contenu lvl 200 (excepté le retrait po sur les mobs ayant la po modif) et franchement ce n’est pas la fonction première du feca selon moi. Je préférais un up au même niveau que le zobal en termes de tanking.

Autre question, j'imagine que cela a déjà été étudié, mais pourquoi ne pas complètement adapter les sorts pour le pvm ou le pvp plutôt que les 2 en même temps, parce que franchement équilibrer dofus pour les 2 modes c'est impossible ...
Je pense que cela pourrait être intéressant d'avoir 2 rangées dans l'onglet sort avec une rangée adaptée au pvm et l'autre au pvp. Oui cela compliquera la tâche au joueur pour bien apprendre à jouer la classe, dans les 2 modes différents, mais je pense que c'est faisable, du moins beaucoup plus que d'équilibrer les sorts à la fois pour le pvp et le pvm.

3 0
Score : 85

Ils ont déjà dit qu'ils ne veulent pas faire une séparation PvP/PvM pour les sorts d'où la sortie des variantes. Pourquoi tu joues feca? Pour protéger tes alliés mais tu as quoi une armure zone qui réduit 120 de dégats, une immu range ou mélée qui peut être désenvouter, ataraxie qui a pas beaucoup de range, glyphe protecteur 3Po pour ceux au cac du monstre que tu tapes, bouclier feca qui est bien tel quel et c'est tout. Le reste c'est 3 spells par élément plus ou moins utiles. Le retrait pm inutile, le retrait pa qui est mitigé vis à vis des joueurs (certains aiment d'autre pas, mais le gameplay est stupide), le rall po pas souvent utile, et le peu de placement que tu as avec le reste.
Il faudrait retirer le retrait Pa et Pm, le premier est comment dire cancer pour le jeu dans les 2 sens (obligé de jouer retrait Pa/tacle en pvp et en pvm tu peux rien faire) et le 2nd pourquoi prendre feca quand tu as enu?
Améliorer l'armure de base qui se fait éclater par n'importe quelle attaque, mettre les immu en non désenvoutable comme ataraxie, ataraxie devrait pouvoir soit une meilleur range soit tanker totalement 1 SEULE attaque même si elle dépasse le montant du shield donnée et la ligne de vue aussi, glyphe protecteur c'est une blague si tu joues feca eau/feu ou terre (dans les 2 premiers tu es range et donc 3Po tu t'en serviras jamais et terre tu prends le retrait Pa en pvp et les dégats zone en pvm). Bouclier Feca pas besoin de changer sauf peut être pouvoir enlever la ligne de vue. Si le but du feca est de protéger mais que tu es coincé par les LDV tu peux rien faire, tu regardes juste ton allié mourir.
Les spells élémentaires trop rien à redire sauf qu'une amélioration pour certains peuvent être apprécier. Attraction naturelle ne sert pas pour un Feca feu, Eblouissement enlever les dégats sur les alliés, Typhon pareil vu les dégats de la voie ça serait pas de refus, Boursoufflure est bizarre la voie air est censé être mélée mais tu peux pas le lancer le sort au CaC donc ne sert pas tout le temps surtout quand tu as un allié derrière il te reste juste le Glyphe Fulminant et Frisson vu que si tu as un allié derrière le monstre ou personnage tu lui voles aussi agilité et le tapes, Léthargie devenu inutile, Attaque nuageuse et sa variante sont bien je trouve (je joue pas eau), Retour du baton est très compliqué en Pvm et Atonie beaucoup de monstres on de la résistance neutre>res terre, Barrière a un gameplay bizarre dépendant de l'IA des monstres qui est déjà MERDIQUE faut le dire (on ne peut pas contredire ça) et glyphe de répulsion à part être mélée ne sert pas, Glyphe protecteur parler plus haut et le Glyphe d'aveuglement est bien mais handicapant trop la team du feca comme Glyphe enflammée, aggressif et optique; Variante de Frisson (Tension je sais plus) est bien peut être réduire la poussée  pour réduire le cout en Pa de 1, Glyphe enflammée à oublier ne sert plus à rien est inutile et Glyphe de perception est tellement bien comme Glyphe Optique et Glyphe fulminant.
Après pour les sorts que je n'ai pas cité:
-Inertie dur de choisir avec Bouclier feca en Pvp et en Pvm pas dégueux pour certains monstres mais faites quelque chose pour les monstres qui se foutent de la gravité (ex un nouveau sort)
- Protection renforcée sert en full feu et eau c'est tout
-Glyphe gravitationnel et la variante en Pvp tu prendras 95% le gravi et la variante c'est si tu veux faire du solotage ou contre des trucs qui soit se foutent de la grvaité ou ils n'ont pas de dash
- Trêve bien et la variante pas si utile que ça
- Téléportation et Egide les deux sont tout aussi utiles, le 1er donne de la mobilité et le 2ème de la protection
- Immu range et variante comme pour Téléportation choix cornélien dans certains cas
- Immu Cac et variante disons que le pavois ne sert que pour le kralamoure géant et que tu prendras immu Cac 99% du temps sauf si tu veux faire des vidéos vs des boss solo range dans ce cas la combo avec le Glyphe d'excursion est bien
- Rampart et Fortification que dire Rampart ne sert que pour 120 de dégats par ligne de sort et Fortification ne sert que pour le solo ou alors tu te fous de tes alliés sachant que la Cape de classe et Fortification est bugguée bah tu peux pas faire grand chose.

Il faudrait faire quelque chose peut être comme l'idée qui a été donnée un peu plus haut une taunt/du shield/ de la sustain.

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Score : 4681

Je suis globalement d'accord sur bon nombre de points, par contre n'abusons pas non plus : Attraction naturelle inutile si tu n'es pas feu ? J'en connais qui le préfèrent à Attaque naturelle, qui possède un rox très faible avec Po non modifiable. Le Glyphe répulsif est juste un sort extra, si tu anticipes les PM des mobs, soit tu les empêches d'aller sur les cases que tu veux, soit il prend un énorme dommage pour 2 PA. En mode tank, quand tu es très faible, il permet d'infliger quelques dégâts entre tous les sorts de protection que tu peux faire. La variante de trêve permet au contraire d'avoir un potentiel de mobilité quand tu fait sauter le Téléglyphe pour l'Egide (perso il est toujours actif, sauf lors de combats spéciaux où trêve peut être utile). Mais sinon oui, il y a facile la moitié de notre panel/gameplay qui est à redire je te l'accorde ...

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Score : 8487
Après cette première phase sur les rôles j'espères de tout coeur que les devs prendront plus en comptes tout ce qui a été dit ici plutôt que le résultat du sondage (moins de protection + d'entraves WTF?!) 

Bon du coup on rentre dans la deuxième phase de l'équilibrage. Celles sur les voies élémentaires. J'aimerai déjà donner mon avis sur ce point, le féca a plus besoin de changements sur ses sorts utilitaires que sur ses voies élémentaires. 

Enfin bon, j'espère que ces points seront plus abordés dans la troisième partie du sondage qui viendra approfondir un peu plus et descendre au niveau des sorts. Donc ici je vais essayer de détailler chaque voies, ses forces et faiblesses sans essayer de proposer nerf/up de chaque sort mais plutôt sur l'aspect générale de la voie. 
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fire La voie Feu fire

La voie historique du Féca. C'est une voie mi-distance/mêlée possédant des sorts de vols de caractéristiques (les plus forts sur le féca), du micro-placement en ligne, du retrait PM et enfin du boost de PO. 

Aujourd'hui cette voie ne permet de jouer qu'avec 3 sorts limitant le gameplay du mono-élément. Première critique donc, il faudrait qu'un sort feu soit la variante d'un sort terre pour pouvoir jouer avec 4 sorts dans cette voie. 

Globalement je trouve la voie assez forte, en PvM comme en PvP, proposant des dégâts plutôt correct grâce au boost d'intelligence. Gros point noir, son retrait PM est trop contraignant à jouer. Le fait qu'il soit applicable à courte PO ne me gène pas, le but de ce genre de gameplay et de supprimer les PM des ennemis pour les garder au contact. Seulement avec un sort qui a une portée minimale ça devient compliqué... 
Le glyphe de perception est incohérent avec la voie (boost PO pour des sorts à portée non modifiable) mais permet le combo avec d'autres voies ce qui est pour me plaire (je joue principalement mon Féca eau/feu). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 

Pour résumer les légères modification que je viendrai apporter ici sont :
  • Permettre la possibilité de jouer à 4 sorts
  • Rendre plus souple le retrait PM mais toujours à courte portée
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neutral La voie Terre neutral

La voie retrait PA par excellence de la classe. C'est une voie mêlée possédant des sorts de retrait PA, de vol de caractéristiques, de micro-placement et enfin de protection. 

Comme pour la voie feu, cette voie ne permet de jouer que 3 sorts. Je serai donc pour rendre la variante d'un sort terre par un sort feu (Aveuglement variante d'attaque naturelle et Eblouissement variante d'attraction naturelle par exemple). 

étant une voie full contact elle est plus compliqué à jouer en PvM qu'en PvP. Même si dans une optique Tank elle montre en associassions avec la voie air de très bon résultats mais globalement pas super viable. En PvP ça reste viable je trouve même si l'objectif de la voie était de venir tacler nos adversaires et que c'est de moins en moins possible avec les variantes des autres classes. 
Le retrait PA est (à mon sens) trop important, cette mécanique cancer devrait être réduite (possibilité de retirer 11PA en un tour, même si on fait que ça, c'est trop). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 

Sinon globalement je trouve la voie ok je trouve, le problème de la classe se retrouvant plus dans les sorts utilitaires qu'élémentaire. Pour résumer : 
  • Permettre la possibilité de jouer à 4 sorts
  • Baisse du retrait PA
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water La voie Eau water

La voie qui tape de loin. C'est une voie distance possédant des sorts de retrait PO/%CC, de vol de caractéristiques, de poussée et enfin de boost de fuite. Le tout possédant des dégâts plus que convenable. 

Je trouve que c'est la voie la plus cohérente avec elle même de la classe, tout est fait pour le jeu distance et pour que nos adversaire reste loin. Ici j'ai rien à dire pour moi tout est ok même si je trouve la voie bien plus viable en PvM qu'en PvP (où là sans les bottes de classe je la trouve moyenne). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 
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earth La voie Air earth

On peut dire ici que c'est la voie la plus faible du Féca. Mais a-t-il besoin d'être fort dans tous les éléments ? Non, vous dirai-je. 

Le problème de cette voie c'est que même avec des dégâts on va dire pas trop mauvais, les sorts sont incohérents entre eux. Sorts de poussée avec PO minimale à côtés de sorts d'attirance avec un glyphe donnant des dégâts de mêlée. 

C'est la voie du placement on pourrait dire, mais dans ce cas là autant qu'ils soient vraiment efficace (poussée de 3 au lieu de 2, attirance de 2 au lieu de 1), mais vu que depuis les variantes on préfère nous donner du placement au détriment de nos protections je suis pas fan pour qu'on nous en donne encore plus. 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. 
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Globalement donc je trouve que les sorts élémentaires du féca sont plutôt bien équilibré. Peu de changements sont à faire et certains sorts/voies seront toujours plus faible que d'autres et je trouve que c'est normal.

Non vraiment les changements sont plus à faire sur les sorts utilitaires.  
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Score : 4681

Tu résumes assez bien les éléments je trouve : je rajouterais quand même dans la voie terre, l'incohérence du sort Retour du bâton avec le reste des sorts prévus pour jouer au corps à corps. Il faut lui redonner de la souplesse avec au moins du lancer en ligne. Concernant la variante du glyphe optique, il faut également revoir le bonus, le gain de 50 de fuite sur un allié ne change quasiment rien dans une situation de tacle.

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Score : 3669

Par pitié Ankama, ok vous sortez des stats de votre sondage mais soyez réaliste... chaque classe de dofus a une identité, ce que veut les joueurs jouant leur classe c'est retrouvé notre rôle et notre identité... Tout les joueurs jouant encore un Feca et le jouant depuis le début vous demanderont d'avoir des protections adapté a la méta. Là ou tout les iops aimant leur classe depuis le début vous demanderont du roxe...

Voilà les rôles des classes :
Pandawa : support, placeur
Xelor : controle du temps (retrait PA), placeur
Osamodas : invocateur
Sadida : invocateur, entraveur
Feca : Protecteur
Iop : Dommage dealeur méler
Cra : Dommage dealeur distance
eca : Dommage dealeur meler/distance
...

Le feca n'as qu'un role normalement la protection alors il est censé le faire bien, très bien.
Tout comme le iop qui est sensé n'avoir qu'un rôle bourriné de près doit le faire très bien, du moins il doit le faire mieux qu'un ecaflip qui lui est censé pouvoir le faire de près et de loin...

Là je schématise de ouf mais chaque classe devrais avoir une mécanique de jeux propre. Voir des effets qui sont quasiment exclusif a leur classe. Le zobal par exemple, a ses bouclier de vitalité c'était son identité avant que tout les classes ou presque possède les leurs... Si ça continue vous allez nous dire que vous en avez marre d'équilibrer donc que vous fusionnez toutes les classes en 1... C'est chiant
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Score : 1616

C'est marrant car tout les gens un peu conscient et un brin de reflexion se sont mis d'accord sur ce sujet : on rend les protection plus viable et on baisse l'entrave.

Résultat le contraire ... Wtf

Ils aurait dut sortir 2 graphe par classe : un pour les joueurs féca et un pour les non féca qu'on voit la disparité des avis, là c'est n'importe quoi

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Score : 36

 Les résultats du sondage concernant le feca sont aussi déplorables qu'illogiques : La seule modification consisterait à baisser les dommages! Incroyable! En gros cette MAJ sera un nerf à vous écouter. Il serait temps de cesser d'arreter cette vaste fumisterie
On a besoin d'un gros up des protections et aussi et surtout d'un nerf d'erosion. Je m'explique: vous avez souvent rappelé que chaque avantage d'une classe doit etre accompagné d'un inconvénient. Or, le manque de rox du feca est compensé par son habileté à faire durer un match par ses protection et entraves. En généralisant le recours à l'érosion à la majorité des classes vous éliminez l'avantage (faire durer en utilisant entrave et rox faible) et ne gardez que les inconvénients (manque de rox)

 

Walkkyrie|22/03/2019 - 16:02:48
Après cette première phase sur les rôles j'espères de tout coeur que les devs prendront plus en comptes tout ce qui a été dit ici plutôt que le résultat du sondage (moins de protection + d'entraves WTF?!) 

Bon du coup on rentre dans la deuxième phase de l'équilibrage. Celles sur les voies élémentaires. J'aimerai déjà donner mon avis sur ce point, le féca a plus besoin de changements sur ses sorts utilitaires que sur ses voies élémentaires. 

Enfin bon, j'espère que ces points seront plus abordés dans la troisième partie du sondage qui viendra approfondir un peu plus et descendre au niveau des sorts. Donc ici je vais essayer de détailler chaque voies, ses forces et faiblesses sans essayer de proposer nerf/up de chaque sort mais plutôt sur l'aspect générale de la voie. 
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fire La voie Feu fire

La voie historique du Féca. C'est une voie mi-distance/mêlée possédant des sorts de vols de caractéristiques (les plus forts sur le féca), du micro-placement en ligne, du retrait PM et enfin du boost de PO. 

Aujourd'hui cette voie ne permet de jouer qu'avec 3 sorts limitant le gameplay du mono-élément. Première critique donc, il faudrait qu'un sort feu soit la variante d'un sort terre pour pouvoir jouer avec 4 sorts dans cette voie. 

Globalement je trouve la voie assez forte, en PvM comme en PvP, proposant des dégâts plutôt correct grâce au boost d'intelligence. Gros point noir, son retrait PM est trop contraignant à jouer. Le fait qu'il soit applicable à courte PO ne me gène pas, le but de ce genre de gameplay et de supprimer les PM des ennemis pour les garder au contact. Seulement avec un sort qui a une portée minimale ça devient compliqué... 
Le glyphe de perception est incohérent avec la voie (boost PO pour des sorts à portée non modifiable) mais permet le combo avec d'autres voies ce qui est pour me plaire (je joue principalement mon Féca eau/feu). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 

Pour résumer les légères modification que je viendrai apporter ici sont :
  • Permettre la possibilité de jouer à 4 sorts
  • Rendre plus souple le retrait PM mais toujours à courte portée
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neutral La voie Terre neutral

La voie retrait PA par excellence de la classe. C'est une voie mêlée possédant des sorts de retrait PA, de vol de caractéristiques, de micro-placement et enfin de protection. 

Comme pour la voie feu, cette voie ne permet de jouer que 3 sorts. Je serai donc pour rendre la variante d'un sort terre par un sort feu (Aveuglement variante d'attaque naturelle et Eblouissement variante d'attraction naturelle par exemple). 

étant une voie full contact elle est plus compliqué à jouer en PvM qu'en PvP. Même si dans une optique Tank elle montre en associassions avec la voie air de très bon résultats mais globalement pas super viable. En PvP ça reste viable je trouve même si l'objectif de la voie était de venir tacler nos adversaires et que c'est de moins en moins possible avec les variantes des autres classes. 
Le retrait PA est (à mon sens) trop important, cette mécanique cancer devrait être réduite (possibilité de retirer 11PA en un tour, même si on fait que ça, c'est trop). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 

Sinon globalement je trouve la voie ok je trouve, le problème de la classe se retrouvant plus dans les sorts utilitaires qu'élémentaire. Pour résumer : 
  • Permettre la possibilité de jouer à 4 sorts
  • Baisse du retrait PA
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water La voie Eau water

La voie qui tape de loin. C'est une voie distance possédant des sorts de retrait PO/%CC, de vol de caractéristiques, de poussée et enfin de boost de fuite. Le tout possédant des dégâts plus que convenable. 

Je trouve que c'est la voie la plus cohérente avec elle même de la classe, tout est fait pour le jeu distance et pour que nos adversaire reste loin. Ici j'ai rien à dire pour moi tout est ok même si je trouve la voie bien plus viable en PvM qu'en PvP (où là sans les bottes de classe je la trouve moyenne). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 
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earth La voie Air earth

On peut dire ici que c'est la voie la plus faible du Féca. Mais a-t-il besoin d'être fort dans tous les éléments ? Non, vous dirai-je. 

Le problème de cette voie c'est que même avec des dégâts on va dire pas trop mauvais, les sorts sont incohérents entre eux. Sorts de poussée avec PO minimale à côtés de sorts d'attirance avec un glyphe donnant des dégâts de mêlée. 

C'est la voie du placement on pourrait dire, mais dans ce cas là autant qu'ils soient vraiment efficace (poussée de 3 au lieu de 2, attirance de 2 au lieu de 1), mais vu que depuis les variantes on préfère nous donner du placement au détriment de nos protections je suis pas fan pour qu'on nous en donne encore plus. 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. 
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Globalement donc je trouve que les sorts élémentaires du féca sont plutôt bien équilibré. Peu de changements sont à faire et certains sorts/voies seront toujours plus faible que d'autres et je trouve que c'est normal.

Non vraiment les changements sont plus à faire sur les sorts utilitaires.  

Un grand bravo pour ton post qui résume parfaitement ce qu'il faut attendre ! 
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Score : 4819

 

Walkkyrie|22/03/2019 - 16:02:48
Après cette première phase sur les rôles j'espères de tout coeur que les devs prendront plus en comptes tout ce qui a été dit ici plutôt que le résultat du sondage (moins de protection + d'entraves WTF?!) 

Bon du coup on rentre dans la deuxième phase de l'équilibrage. Celles sur les voies élémentaires. J'aimerai déjà donner mon avis sur ce point, le féca a plus besoin de changements sur ses sorts utilitaires que sur ses voies élémentaires. 

Enfin bon, j'espère que ces points seront plus abordés dans la troisième partie du sondage qui viendra approfondir un peu plus et descendre au niveau des sorts. Donc ici je vais essayer de détailler chaque voies, ses forces et faiblesses sans essayer de proposer nerf/up de chaque sort mais plutôt sur l'aspect générale de la voie. 
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fire La voie Feu fire

La voie historique du Féca. C'est une voie mi-distance/mêlée possédant des sorts de vols de caractéristiques (les plus forts sur le féca), du micro-placement en ligne, du retrait PM et enfin du boost de PO. 

Aujourd'hui cette voie ne permet de jouer qu'avec 3 sorts limitant le gameplay du mono-élément. Première critique donc, il faudrait qu'un sort feu soit la variante d'un sort terre pour pouvoir jouer avec 4 sorts dans cette voie. 

Globalement je trouve la voie assez forte, en PvM comme en PvP, proposant des dégâts plutôt correct grâce au boost d'intelligence. Gros point noir, son retrait PM est trop contraignant à jouer. Le fait qu'il soit applicable à courte PO ne me gène pas, le but de ce genre de gameplay et de supprimer les PM des ennemis pour les garder au contact. Seulement avec un sort qui a une portée minimale ça devient compliqué... 
Le glyphe de perception est incohérent avec la voie (boost PO pour des sorts à portée non modifiable) mais permet le combo avec d'autres voies ce qui est pour me plaire (je joue principalement mon Féca eau/feu). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 

Pour résumer les légères modification que je viendrai apporter ici sont :
  • Permettre la possibilité de jouer à 4 sorts
  • Rendre plus souple le retrait PM mais toujours à courte portée
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neutral La voie Terre neutral

La voie retrait PA par excellence de la classe. C'est une voie mêlée possédant des sorts de retrait PA, de vol de caractéristiques, de micro-placement et enfin de protection. 

Comme pour la voie feu, cette voie ne permet de jouer que 3 sorts. Je serai donc pour rendre la variante d'un sort terre par un sort feu (Aveuglement variante d'attaque naturelle et Eblouissement variante d'attraction naturelle par exemple). 

étant une voie full contact elle est plus compliqué à jouer en PvM qu'en PvP. Même si dans une optique Tank elle montre en associassions avec la voie air de très bon résultats mais globalement pas super viable. En PvP ça reste viable je trouve même si l'objectif de la voie était de venir tacler nos adversaires et que c'est de moins en moins possible avec les variantes des autres classes. 
Le retrait PA est (à mon sens) trop important, cette mécanique cancer devrait être réduite (possibilité de retirer 11PA en un tour, même si on fait que ça, c'est trop). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 

Sinon globalement je trouve la voie ok je trouve, le problème de la classe se retrouvant plus dans les sorts utilitaires qu'élémentaire. Pour résumer : 
  • Permettre la possibilité de jouer à 4 sorts
  • Baisse du retrait PA
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water La voie Eau water

La voie qui tape de loin. C'est une voie distance possédant des sorts de retrait PO/%CC, de vol de caractéristiques, de poussée et enfin de boost de fuite. Le tout possédant des dégâts plus que convenable. 

Je trouve que c'est la voie la plus cohérente avec elle même de la classe, tout est fait pour le jeu distance et pour que nos adversaire reste loin. Ici j'ai rien à dire pour moi tout est ok même si je trouve la voie bien plus viable en PvM qu'en PvP (où là sans les bottes de classe je la trouve moyenne). 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Sa variante ne devrait pas nécessiter une cible pour être posée. 
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earth La voie Air earth

On peut dire ici que c'est la voie la plus faible du Féca. Mais a-t-il besoin d'être fort dans tous les éléments ? Non, vous dirai-je. 

Le problème de cette voie c'est que même avec des dégâts on va dire pas trop mauvais, les sorts sont incohérents entre eux. Sorts de poussée avec PO minimale à côtés de sorts d'attirance avec un glyphe donnant des dégâts de mêlée. 

C'est la voie du placement on pourrait dire, mais dans ce cas là autant qu'ils soient vraiment efficace (poussée de 3 au lieu de 2, attirance de 2 au lieu de 1), mais vu que depuis les variantes on préfère nous donner du placement au détriment de nos protections je suis pas fan pour qu'on nous en donne encore plus. 

Je le dirai ici mais aussi pour toutes les autres voies : le glyphe est plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. 
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Globalement donc je trouve que les sorts élémentaires du féca sont plutôt bien équilibré. Peu de changements sont à faire et certains sorts/voies seront toujours plus faible que d'autres et je trouve que c'est normal.

Non vraiment les changements sont plus à faire sur les sorts utilitaires.  

Tu résume exactement ma pensée pour ce qui est des voies élémentaires, j'aurai que une chose à "ajouter" car on le répétera jamais assez : les glyphes sont plus souvent gênant pour ses alliés qu'utile pour entraver un ennemi. Leur variante ne devraient pas nécessiter une cible pour être posée.

Pour ce qui est de la voie non-élémentaire (protection) : contrairement au graphique du sondage, je trouve que le feca a besoin de plus de protection. On sacrifie nos dégâts et on a aucune régen donc je pense qu'on devrait au moins être meilleur que le zobal au niveau de la protection/survie.
Toujours dans les sorts de protection : le feca est trop vulnérable au débuff, au poison, aux do pou et manque de flexibilité dans ses sorts. 
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Score : 1

Bonjour à tous (je prefere prévenir de suite mon Ortographe a tendance à faire saigner des yeux) ahaah je joue féca depuis environ 12ans j'ai connus le premier level 200 de mon serveur,  et jai vu toute sorte d'évolution du féca, pour ma part je prefere un féca qui tank et qui peut proteger plutot qu'un féca qui rall (meme si ce n'est pas désagréable comme gameplay (un peu no brain tout de meme)) avant toutes les modifications renvoie de sort et immunité pouvait nous faire tenir 2 tours de plus , la treve pouvait ce débuf, la fraction qui partager les dommages font que pour moi ça c'est du bouclier féca comme le nom de la classe le dit si bien.

désormais avec les variantes de sort je me sens moin tank qu'un sacri (qui pour moi est un sac a vie) je me sens également moin tank qu'un iop eau, qu'un zobal qui lui peut ce fraction avec son masque et ce donner des gros pb.

je trouve regrettable l'état du féca tank en pvp, il n'est plus d'une grande utilité beaucoup de classe peuvent débuf, et proteger aussi bien qu'un féca voir meme mieux.
Les roxx ne sont pas ouf meme en étant optimisé.

Aussi une imcompréhension total pour moi, c'est la glyphe gravita' , un panda peut nous porté et nous bouger facilement, avant c'était cool comme glyhpe mais les variantes la rende médiocre 50% des classes peuvent en sortir avec les bonnes variantes

j'attend beaucoup de l'équilibrage, j'aimerai une capacité de roxx augmenter, l'entrave un peu réduite, ça rend fou les classe cancer, et une capacité de réduction de dommage plus importante pour faire Honneur au nom de la classe !

Bonne continuation avec votre équilibrage et bon jeux a tous !!

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Score : 1599

L'aspect tank du feca en pvp a enormement de faiblesse si on la compare aux autres classes tank mais en pvm c'est pour moi la meilleure classe.

Je ne vois personne citer les glyphe air/variante glyphe terre qui permettent de réduire les dégâts de 45%, rajouter à ça les autres sorts tank du feca ça devient très facile de tank meme des mobs THL qui tape très fort, pour peu d'avoir du tacle.

Alors oui en pvp c'est autre chose mais je dirais que c'est plus du a la méta actuelle qu'à la faiblesse des sorts protection du feca;  

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Score : 11

c'est un super résultat de lvl 150... mais bonjours je suis lvl 200 et comme 80% des féca lvl 200 je ne veux pas votre résultat… merci je veux protéger, taper avec un gros marteau dans une belle zone, je veux pas passer mon temps a spammer tétanie sans jamais réfléchir en louchant sur mes retrait pa et mon tacle comme un bouftou !

édit : svp et pitier, ne faites pas de la lavhache la seul arme pvp viable du féca c'est tout ce que j'avais a dire en voyant le résultat...

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Score : 1432

Cest étonnant de voir que l'on veut baisser les capacités de survie de la classe, qui possède déjà des sorts de protection trop peu nombreux...

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Score : 3669

ils sont peut être au contraire trop nombreux mais pas assez fort, au final énormément de nos sorts sont des protections pour pas dire 1/3 mais au final nos protection ne sont pas incroyable sauf quand on les cumules tous sauf que ça bouffe la place de nos sort, nos combos de PA, et d'éventuel possibilité. Pour au final une efficacité qui tend vers le 0 en combat réel, a moin que l'adversaire te laisse faire, ne possède pas de débuff, ne possède pas d'érosion, ne peut pas tanker 2 tour une team de 3 possédant un feca,  ne possède pas d'auto détacle et j'en passe bah au final le feca il sert a rien. Je preferais avoir 2 fois moins de sorts de protection mais avoir des sorts de protection plus puissant durée des sorts, valeur voir même des fusions de certain sort avec des valeurs revu. Histoire d'avoir de la place pour qu'on puissent avoir un gameplay qui ne se résume pas a tacler + rall PA dans un jeu ou XX classe peuvent s'auto détacler ou detacler leur ami rendant notre mécanique useless que continuer sur cette voie. D'ailleur c'est pas pour rien si j'ai stop le jeu comme beaucoup d'autre.

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Score : 432

C'est moi ou le sondage est vraiment mal fait ? On peut pas vraiment s'exprimer avec leurs options... Les feca ont UNE amélioration totalement inutilisable lvl 200, des boucliers-passoires (le fait que les autres classes du jeu se protègent 10 fois mieux sans nous me donne envie de pleurer), des dégats ridicules comparés aux autres classes. Je vois les résultats du sondage : feca 17em place en dommage, et ils veulent diminuer les dégats...c'est une blague ?
En multi pvm, on sert strictement à rien. Je ne veux même pas voir le pvp...
J'aime cette classe et je ne l'abandonnerai jamais, mais en 14ans, j'aimerai bien un jour pouvoir réellement m'amuser en la jouant telle qu'elle doit être : Le berger protecteur ! Je veux tanker en mode kamikaze ! :C 

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Score : 4681

Lu sur le thread concernant l'Eca : "Le but de nos sondages et de vos commentaires sur le Forum sont là pour nous aider à obtenir une ligne directrice pour chaque classe, afin qu'elles correspondent au mieux à vos attentes. Pour l'instant nous ne parlons ni de up, ni de nerf, mais d'une vision sur le style de jeu que doit adopter une classe."

Visiblement si on se tient à ces mots, nous devrions bien voir nos avis confrontés au sondage, qui sont clairement à contre courant de ce dernier. J'ai bon espoir que ce que l'on investi ici soit quand même prit en compte même si avec l'habitude, je n'y crois pas trop ... 

On verra cette fois-ci.

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Score : 1432

 

Panda-Pensif|26/03/2019 - 14:12:58
C'est moi ou le sondage est vraiment mal fait ? On peut pas vraiment s'exprimer avec leurs options... Les feca ont UNE amélioration totalement inutilisable lvl 200, des boucliers-passoires (le fait que les autres classes du jeu se protègent 10 fois mieux sans nous me donne envie de pleurer), des dégats ridicules comparés aux autres classes. Je vois les résultats du sondage : feca 17em place en dommage, et ils veulent diminuer les dégats...c'est une blague ?
En multi pvm, on sert strictement à rien. Je ne veux même pas voir le pvp...
J'aime cette classe et je ne l'abandonnerai jamais, mais en 14ans, j'aimerai bien un jour pouvoir réellement m'amuser en la jouant telle qu'elle doit être : Le berger protecteur ! Je veux tanker en mode kamikaze ! :C 

Cest pourquoi il faut un renforcement des sorts de défense. Actuellement ils sont carrément à la ramasse par rapport aux autres classes (le Zobal est bien meilleur en multi).
Pour les dégâts cest surtout le vol de stat qui est en cause je pense.
 
2 -1
Score : 3669

Sans doute le féca est mal pensé, a cause du vol de stats les dégats du féca sont régler pour coller a peu près avec une classe qui n'es pas un dommage dealeur uniquement quand le féca est boost par le vol de stats vis a vis de la classe en face qui elle a ses stats réduites par le vol.

Il y a ça plus le fait que le féca peut TP sur 2 glyphe et donc enclencher un gros burst dans certaines conditions qui sont très simplement esquivable quand même et qui impose au féca d'utiliser téléportation et de se retrouver dans la méler quand les sorts de protection du féca ne lui permette pas de tanker convenablement.

Le féca possède trop de bouclier différent :
> immu distance
> egide
> immu cac
> rempart et sa variante
> bouclier en % dommage
> treve
> bouclier qui stop une attaque
> le pavois qui est l'invocation immu distance
ainsi que 2 glyphe de protection en % de réduction :
> variante glyphe terre
> glyphe air

Le problème d'autant de sort dans ce but c'est que nos sort individuellement sont bancale. Nous sommes protéger que par le cumul de sort... Le problème c'est qu'a cause d'une telle panoplie de sort nos relance, et nos durée de sort sont fait pour éviter que le féca puissent enchainer les combinaison de sort sans avoir aucun vide. Autant c'est compréhensible pour le trio :
> immu cac, immu distance, pavois

en revanche pour
> rempart et sa variante, ainsi que le sort bouclier féca je trouve idiot que la même logique fonctionne pour plusieur raison :
1 - les deux sorts individuellement sont faible pour une classe qui ne peut ni soigner, ni roxer, et qui est sensible au débuff. Le coût en PA est important 2PA. Oui ça fait rire mais quand on doit chaque tour en lancer 1 des 2 pour être protéger au final on passe de 11PA à 9PA, ou 12PA a 10PA. Ceux qui réduit déjà énormément notre potentiel de jeux avec le féca sur chaque tour -20% de PA et tout antant de roxe en moins.
2 - Les classes possédant la capacité de débuff sont bien moins rare depuis les variantes. Il est donc pas rare d'en trouver en PVP 3vs3 
3 - individuellement le rempart est devenu trop faible dans une méta où les sorts monoligne sont surpuissant, et où les poisons et les do pou sont extrèmement présent. A noter que les do pou passe a travers le rempart, tout comme les poisons.

Par conséquent une solution serais de fusionner :
> rempart avec bouclier féca avec pour variante fortification fusionné avec bouclier féca.
Pour le cout en PA du sort on pourrait le mettre a 4PA (2+2) en revanche pour le lancer un délai de relance de 4 ou 5 tours avec une relance de 4 tours (donc soit on estime que y a assez de débuff et que le féca pourras être exposé facilement, soit on estime que non et on met 1 tours d'attente sur cette relance).
Pour les valeurs il faut renforcer les valeurs en réduction fixe qui rappelons le ne réduise en rien l'érosion par exemple pour le rempart il faudrait la valeur fixe de fortification et pour sa variante 50 de +. 
Pour la valeur en % la valeur actuelle est dégats subies x65% ce qui est quand même trop :
Dans le cas de la variante sur plusieurs alliées une réduction à 15% ou 20% rappelons que le féca n'as pas de soin. Et que théoriquement ce n'es qu'un protecteur donc dans une team de 3 équilibrer le féca doit être avec un soin, ce qui réduit les capactité de burst d'une équipe de 3 a un seul personnage rendant le gameplay facilement contrable et donc la possibilité d'un combat long porté sur l'érosion avec une baisse des HP de la team féca toujours possible.
Pour la variante 20 ou 25% de réduction.

Les valeurs en % et en dommage fixe seront a testé et a surveillé régulièrement pour les modifier au fur et a mesure que la méta évolue pour pas que ce soit trop fort ou faible.

On gagne une place de sort ça pourrait être intéressant d'ajouter un nouveau type de protection :
> un protection fixe anti do pou (duré 2 tours avec 3 tours ) lançable que sur 1 personne
en variante :
> pourquoi pas un sort de rush comme le zobal ou un sort de placement comme peur du sram afin de controler le terrain et placer des ennemis dans des glyphes.

Pour les glyphes ça serait bien que les glyphes possède un effet positifs pour les alliées et négatifs pour l'ennemies. Avec bien sur une réduction des malus possible sur les ennemies avec des effets qui s'applique en début de tours de la cible et non quand on entre dans le glyphe, donc des effets qui ne s'enlève pas quand on ressors du glyphe :
> glyphe terre : bonus alliées +1pa ou +2pa si l'alliée commence son tour dans le glyphe, malus retire 3PA ou 4PA maximum si l'ennemies commence son tours dans le glyphes. 
> glyphe eau : bonus alliées +2PO ou +3PO, malus ennemies -3PO ou 4PO
bref vous comprenez le principe

Les sorts a vol de stats :
On vire le vol de stats ça fait polémique, dans certain cas c'est assez abusifs et ça porte a polémique. Mais surtout ça rend difficile l'équilibrage en dégats de ces sorts. 
Comme on vire les effets kisscool en vol de stats, on peut ajuster correctement les dégats pour correspondre au dégats des classes en moyenne.
Il faut donc ajouter des effets kisscool : placement, erosion en petite quantité, du retrait de dégats en dégats fixe par exemple etc...

> immu de loin
> immu cac
> egide
> treve
- bon là ça serais bien d'avoir une fusion de immu de loin et immu cac quitte a avoir un état sur le féca qui fait que ce dernier ne pourras pas faire de dégat directe au prochain tour comme ce qu'il y a pour treve. revoir le temps de relance pour l'augmenter.
- egide serait la variante de l'immunité, l'invocation durerais 2 tour donc potentiellement plus qu'une immunité et protège dans une zone comme le fait l'égide actuelle, la vitalité de l'égide dépendrait du nombre d'entité adverse au moment de l'invocation. Etant donné que le sort dure 2 tours il peut etre intéressant vis a vis de l'immunité dans certain cas notamment en équipe ou face a un invocateur. Mais son lancer seras a plus courte porter et il seras possible pour l'adversaire de déplacer le personnage a taper ou détruire l'égide avant la fin du premier tour avec des sorts de zone etc... donc de rendre son efficacité moindre vis a vis de l'immunité.

treve...
A voir si ce sort a encore une utilité, du moins si il serais pas trop fort d'avoir treve sur un feca avec le reste donc potentiellement a changer.

Les lancements des sorts élémentaires sont a revoir, on en a marre d'avoir des type de lancer qui se complète et qui nous force de soit toujours jouer rapprocher, loin ou mi distance suivant l'élément. Soit de jouer au minimum bi-élément pour pouvoir jouer normalement. Donc par là j'entend :
> retour du baton ajouter le lancer en ligne dessus serait un minimum pour la cohérence sur les sorts de la voie terre
> la voie feu est ok, sauf léthargie qui devrait pouvoir se lancer au cac du joueur pour l'aider a tacler car oui retirer des PM aide a tacler cf les formules de calcul pour le tacle/détacle.
> voie eau le lancer de bulle devrait pas être aussi problématique de prés.
> voie air, ok

 

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Score : 10

Hello,

Je joue féca depuis des nombreuses années.

Pour ma part, je n'ai pas tant de critiques que ça à faire sur le féca. A mon sens il est plutot équilibré, tant dans les dommages que la partie protection. On va pas se le cacher, féca lvl 200 ca rox du ponney si l'on à un build opti et un bon mix entre resistance / pv et dégat.

En revanche :

Il y aurait juste quelques "ajustement" à faire pour faire du féca un perso très viable en pvp comme pvm. Niveau dégats, le féca est très bien.
C'est le tanking qui pose problème.
Il faudrait à mon sens :

1) Faire en sorte que l'erosion soit nerf. Je prends une pression d'un iop je perd 0 point de vie mais je perd ma vita max alors que j'étais full vie ? Elle est ou la logique ? Au final, la protection du féca ne sert strictement à rien. Et c'est pire quand on utilise trêve. On n'est pas sensé prendre de dégats. Pourtant en koli, faire une trève sous tour coco du iop avec un malus éro. Eh bien, on finit à 1pv max alors que "trêve" (je ne vais pas sortir la définition propre) est un tour ou l'on devrait pas subir de dégats de part et d'autre.

2) Les sorts qui rendent invulnérable, surement les deux sorts les plus forts du féca. Un désenvoutement et on n'en parle plus ? Wuuuut ? Ces sorts ne devraient pas être débuffable.

3) La glyphe de pesenteur est trop facilement contré par un panda ou autre classe en tout genre. Pour rendre ce sort viable, il faudrait appliquer l'état inébranlable + état lourd. Cela rendrait le sort son utilité d'origine je pense

4) Le féca est une classe qui va chercher à entrave, en pvp énormément avec la glyphe de pesenteur. Avoir rajouter à la plus part des classe un sort qui permet de ne plus être tacler contre complètement le féca. Car au final, niveau dégat le féca n'est plus la, niveau controle non plus. Donc la conclusion est que le féca à perdu énormément de son charme depuis la refonte des sorts.

5) Le nerf des do pou / poisons qui traversent le shield. Voir des iop qui tapent à libération me donne envie de vomir. Il en va de même pour les monstres à gros poison qui nous défonce sans que l'on puisse rien faire. Heureusement le dofus emeraude est la, mais insuffisant si les dégats sont beaucoup trop important.

6) Le tacle n'est pas assez "punitif". Mon gameplay du féca oblige les ennemis (pvm / pvp) à rester dans mes glyphes. Ayant énormément de tacle, il reste toujours 1 ou 2 cases dispo par mes ennemis. A moins d'avoir beaucoup de retrait pm en plus, il est quasi impossible de tacler complètement. J'aimerais donc avoir un ajustement la dessus. Un ajustement ou il n'y a pas d'écart entre le tacle en fonction des pm. Si tu en a 3 ou 30, si la différence fuite / tacle est similaire, le nombre de case dispo devrait être similaire. (a voir si c'est viable et/ou à ajuster)


Au final, ce sont des "petits ajustements" car la classe en elle même est très équilibré tant dans ses sorts que dans ses dégats. Pour avoir passer des milliers d'heures pvm & pvp, voici mon retour d'expérience.

J'espère que ça mettra tout le monde d'accord :p

Concernant le questionnaire,

Je le trouve d'une pauvreté infini. Des questionnaires sur surveymonkey à titre pro, j'en ai fais plusieurs et honnêtement, je n'arrive pas à exprimer pourquoi je trouve féca si désavantagé que ça sur ce foutu questionnaire.

Les questions sont mal posés. Les choix de réponses pas adaptés à la question.
On peut clairement voir que le questionnaire n'a pas été fait pour "comprendre" le personnage mais plutot pour le positionner par rapport aux autres classes avec des stats bidons ou pas adaptés.

Et j'ai ressenti la même chose sur le questionnaire du koliseum.
Ankama part de bonne foi pour changer les choses. Mais n'a pas l'intelligence pour faire ce qu'il faut pour changer dans le bon sens. (à mon grand regret)

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Score : 4007

-L'erosion est justement là pour contrer le tanking et raccourcir les combats. 
Un tour trêve sans ero je trouverais ça fade pour ma part, c'est même aussi à ça que sert le sort. 

​​​​​-Je suis bien d'accord... 

​​​​​​-Honnêtement je ne sais pas si avoir un counter occasionnel (panda) ou ultra frequent (intacleur/intaclable, élio) est le pire. 
À la base le gravito était vraiment ultra fort tant ces sorts étaient rares, maintenant le tacle pue tant ils sont abondants. 
C'est un peu le chien qui se mort la queue le tacle : soit rendu op par gravito, soit inutile à cause de l'état intacleur/intaclable. Et le problème c'est que les autres tacleurs aussi en pâtissent sad

​​​​​​-Je pense que ça rejoint le point precedent
​​
​​​​​​-là pour le coup gravito est utile tongue
Après les do pou sont bourrés d'avantages mais peuvent être completement counter par un stuff ré pou. C'est plutot la formule étrange do pou/ré pou qu'il faudrait revoir. 

​​​​​​-Le but du tacle ce n'est pas de bloquer à 100% absolument tout le temps mais au moins d'entraver suffisamment pour que ce soit rentable. 
Je trouve la formule actuelle de tacle plutôt équilibrée, le problème c'est encore une fois les états intaclable/Intacleur qui outrepassent complètement ce principe (et qui, bon sang, sont partout !) et annhihilent une forme d'entrave, certainement la plus légitime qui plus est en excluant gravito car on peut toujours s'en défaire et elle est déterministe. 

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Score : 85

Il y a aussi le cape de classe qui a "Augmente la portée du sort Fortification de 2" qui est une bonne blague. Tu mets la cape, tu lances Fortification sur un allié tu as l'animation mais c'est toi qui choppe le sort. WTF? J'avais envoyé un message vis-à-vis de ça mais aucune réponse. Rien. J'avais proposé qu'elle devienne Rampart avec la cape pour augmenter la protection ce qui est pas dégueux vu que tu perds des stats (PV....) pour ça ce qui est un bon échange. Surtout pour une voie full feu ou même air et feu/air vu ce que la cape donne.

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Score : 4681

C'est indiqué comme corrigé dans la version 2.51 qui approche smile
https://www.dofus.com/fr/forum/1557-serveur-beta-test/2295515-version-2-51-beta

Edit : Qui est-ce qui s'amuse à downvote gratuitement tous les posts d'un coup ?

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Score : 4681

@kageofprotection 

Salut l'ami Féca !

Je suis totalement d'accord pour l'histoire du vol de stats, je le trouve complètement inutile en PvPm et surtout assez difficile à utiliser pour une bonne partie, de plus ils légitiment nos dégâts de poulpe alors que dans la réalité, ce n'est pas vraiment le cas :

  • Retour du bâton : dommages assez bons, mais double nerf la dernière fois. Le problème c'est de le placer, et c'est tellement contraignant à le faire que ça n'est que trop rarement utile en PvP.
  • Attaque naturelle : dommages disons le franchement merdiques, PO non modifiable de surcroît, le vol est correct et assez facile à réaliser, mais tellement trop faible pour 3 Pa que l'on aura d'autres choses plus intéressantes à faire à la place.
  • Atonie : gros dommages, gros vol mais gros coût du sort, portée moyenne, mais ce qui le rend viable est bien ses dommages, on va dire que ça passe.
  • Typhon : vol uniquement au CaC, pas tant pour se boost mais plus pour augmenter le potentiel Tacle/Fuite. Dommages correct, ce vol est pratique mais pourrait être remplacé par du malus fuite/bonus tacle pour s'en passer.
  • Attaque nuageuse : le sort est bon, rien à redire, peut être lui retirer la contrainte de la Po mini puisque le lancer n'est déjà qu'en ligne.

Dans la plupart des cas, le vol est carrément anecdotique dans l'optique "j'abaisse l'adversaire et j'amène le Féca au même niveau". La contrainte des sorts empêche carrément cette idée, et ça ne sera qu'un coup de chance d'avoir ciblé pile l'élément de la cible avec un de ces sorts.

Si on voulait réellement appliquer cet état d'esprit, il faudrait que l'ensemble de ces sorts appliquent plutôt un vol ou un retrait de puissance.

En tout cas je préférerai voir le Féca avec un autre type de malus sur ces sorts pour augmenter sa facilité de retrait (attention lire plus bas) comme du malus esquives PA ou PM. Si on combine une refonte des sorts d'entraves pour de l'entrave plus direct et en plus petite quantité (en échange de meilleure protections), ça pourrait bien se coupler sans rendre le Féca cheat.

Ex : RDB > -20 Esquive PA non cumulable, qui pourrait bien se coupler avec les autres sorts de rall, admettons un glyphe aveuglement à -2PA max mais non récupérable comme tu l'évoques. Cela renforcerait également le jeu en équipe.

Je vois l'entrave comme devant être fortement diminuée chez le Féca en échange de meilleures armures, tout en étant plus facilement applicable (-3 aveu -3 tetanie -5 glyphe "récupérable" VS  -1 aveu -1 tetanie -2 glyphe "irrécupérable").

Par contre j'aimerai que tu m'éclaires ce point : 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

> rempart et sa variante, ainsi que le sort bouclier féca je trouve idiot que la même logique fonctionne pour plusieur raison : 1 - les deux sorts individuellement sont faible pour une classe qui ne peut ni soigner, ni roxer, et qui est sensible au débuff. Le coût en PA est important 2PA. Oui ça fait rire mais quand on doit chaque tour en lancer 1 des 2 pour être protéger au final on passe de 11PA à 9PA, ou 12PA a 10PA. Ceux qui réduit déjà énormément notre potentiel de jeux avec le féca sur chaque tour -20% de PA et tout antant de roxe en moins.

Je ne contredit pas la faiblesse de ces sorts, par contre je comprends pas que tu dises qu'il faut lancer soit l'un, soit l'autre, à chaque tour, car ce n'est pas possible, en soit si tu veux alterner, tu n'utilises qu'un de ces sorts tous les deux tours, soit deux fois moins en PA que tu l'annonces (dans ton exemple c'est comme si les sorts avaient une durée de 2 tours, or c'est plus). Le coût au contraire, me semble juste malgré tout pour ces protections.

Pareil je suis plutôt contre la fusion des immunité comme tu l'entends : actuellement l'immunité bastion est la plus facile à faire appliquer et c'est sans doute la plus jouée réellement comme une immunité. La faire changer en immunité globale sans pouvoir taper au tour d'après est dans ce cas moins bien. L'immunité CaC est bien moins forte, mais dans certains cas très utile (mode Tank, éviter certains tours critiques genre Colère de Iop, etc). Sachant qu'ils offrent également un petit bonus si les ennemis enfreignent ces sorts ... Non le plus simple reste encore de les rendre indébuffables en échange de ces bonus. Des sorts comme corruption ont été virés, et il ne serait définitivement pas juste que le Féca obtiennent une immunité qui le rendrait tout puissant pendant 2 tours.

Par contre oui, de la protection en plus grande quantité/qualité, exclusives (voir cette idée que j'ai posté : https://www.dofus.com/fr/forum/1063-feca/2259708-sujet-unique-propositions-evolutions-classe-feca?page=4#entry12383678) et plus orientée Team, c'est surtout ce qui lui manque pour lui redonner une vraie utilité dans tous les modes.
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Score : 3669

T1 : rempart (encore 2tr)
T2 : bouclier feca (encore 2tr); rempart (1tr)
T3 : bouclier feca( encore 1tr)
T4 : relance rempart (encore 2tr)
...

Le truc c'est que franchement a l'heure actuelle, le bouclier feca protège pas mal mais le rempart 0... Je me sens protéger qu'avec les deux sort sur moi. 

Par mon explication j'expliquer que les 2 sorts ont des points faible important, faut bien noter que rempart et bouclier feca ont la même mécanique depuis frigost 3, à l'époque le nombre de classe ayant des débuff était faible. L'érosion aussi était moins présente.
Rappelons qu'à l'époque les seuls débuff existant était :
> sadida
> enutrof
> pandawa
> osamodas

Sur ces débuff seul les classes : 
> enutrof
> sadida
était souple pour faire du débuff.

Actuellement la liste des perso ayant la capacité de débuff est :
> sadida
> enutrof
> pandawa
> eliotrope
> osamodas
> roublard
> steameur
> xelor
Soit 2 classe de plus, les débuff sont aussi plus maniable qu'avant. 8 classe / 18. Sur ces 8 classe il y a honnêtement : 6 classe possédant un débuff facile a placer et 7 si on compte le pandawa. 
Donc 1/3 voir limite plus 1/2 des classes peuvent nous mettre très mal vu nos relance.

Ensuite parlons de l'érosion à l'époque :
> iop
> ecaflip 
> sram
seulement 3 classe, désormais :
> iop (érosion légèrement remonté pour la voir air, plus faible pour la voie terre)
> ecaflip (même niveau d'érosion)
> sram (j'ai pas suivi)
> cra (en ligne mais bon ça reste de l'érosion de loin même si ok négligeable)
> ouginak
donc 5 classe sur 18 donc plus de 1/4 et ce sont des classes qui sont pas dans la liste des débuff donc en gros 13/18 classe peuvent être le cauchemard du féca actuellement.

Enfin un dernier point sur les classes avec du poison vu que le poison passe a travers le rempart :
> sram
> ouginak
> eliotrope

les classe restante en dehors des 13/18 sont donc les 5 suivantes :
> eniripsa
> huppermage
> feca
> sacrieur
> zobal

Le zobal :
Il peut désormais soigner, il possède de bon dégats, et ces armures ont des cooldown faible plastron par exemple se lance tout les 3 tours et dure 2 tour. L'avantage des boucliers du zobal c'est que l'érosion ne les influences pas, le bouclier en Pb du zobal dépend de sa vitalité en début de combat donc l'érosion n'as pas trop d'effet sur les armures zobal. Il possède aussi du regen. 
Dans un tête a tête si le feca ne peut pas conclure rapidement le zobal est sur de gagner.

sacrieur :
ça tank mieux qu'un féca, et même en mode tank ça tape plus qu'un féca. Le mode tank du sacrieur lui offre une réduction % dégats permanente qu'il peut coupler avec l'effet de ses sorts. Enfin comme il s'agit de % reduc permanent le débuff ne marche pas, au mieux on peut débuffer les % réduc du au sort de frappe du sacrieur. Ce dernier possède la punition qui même en mode tank reste un burst énorme et une pression a gérer. Le sacrieur peut aussi taper très fort que ce soit en mode tank ou en mode berserk c'est encore pire. Enfin le sacrifice est bien plus souple je pense que les protection du féca. Pire encore sont role de tacleur est meilleur du au bonus tacle de son mode tank, et a son placement important.

Eniripsa :
Possède un soin et des dégats conséquents. Peut booster significativement les alliées. 

huppermage :
Peut nous one shot, sur un coup de do pou, possède énormément de capacité différente. 

bref le feca est egal qu'au féca. Je dirais que le féca et le cra sont en bas de l'échelle du pvp 3vs3. Mais le féca est le plus cancer quand tu joue féca tu sais que pour gagner tu dois faire un koli de 20min minimum etc...  


Et si j'ai proposé une fusion de bouclier feca et rempart c'est pour donner au féca un vrai rôle de personnage en équipe avec un boost team important parce que sacrifier une place pour un féca dans une team de 3 c'est pas viable peu importe comment on le regarde pour n'importe quelle role une autre classe le surpasse.
> Pour tanker et proteger un sacrieur seras mieux avec plus de possibilité de placement, une meilleur force de frappe et plus de souplesse pour proteger au moment opportun via sacrifice. Avec en prime du soin même si il est pas excellent, il est présent et peut faire la différence. Une meilleur mobilité aussi
> Pour retrait PA, un xélor seras mieux qu'un féca, de 1 il boost les perso allié en PA. Il possède des meilleurs capacité de placement, peut débuff. Et peut full rall un personnage constamment. Là ou en revanche le féca ne le pourras pas car le féca a besoin d'un glyphe qui a un délai de relance important, et qui en plus gene le jeu en team.
> Pour taper je fais pas un dessin 
> Pour soigner non plus vu qu'on peut pas 
> Pour l'ero pareille
> Pour le debuff pareille

En fusionnant rempart et bouclier feca et en réajustant les res fixe de rempart qui sont pas du tout adapté au stuff actuelle. Le féca pourras retrouver un role important de protecteur. Surtout si les sorts dure plus longtemps car oui le boost rempart du féca c'est... en koli tu te protege durant 2 tours après ta pas moyen de le placer sur ta team sauf cas exceptionnelle. Là en proposant une fusion c'était pour avoir une classe pouvant offrir en % de reduc de 15-20% a plusieurs personnage alliées donc en gros ça rendrais le sort utile sans le rendre invincible comme dit plus haut y a quand même 8 classe/18 qui debuff si on exclu le feca de l'équation ça fait 1 classe sur 2. 

J'irai même plus loin en disant qu'en 3vs3 format tournois, il est impossible de n'avoir aucun débuff dans une des 2 team.

En admettant que la team voulant proc un féca prennent 2 debuff pour pas que l'adversaire en prenne + le féca. Puis que la team interdise 1 debuff a chaque fois que la team a le droit a ban un personnage au final il reste quand même des classes de débuff selectionnable.

C'est bête a dire mais dans un telle contexte ou en tournois le seul moyen de pas avoir de personnage pouvant débuff dans sa team de 3 est tout simplement de ne pas avoir pris de débuffer durant la phase de draft ca il y a aucun moyen d'empecher d'en prendre. Pensé dans la même logique que l'époque ou le nombre de débuff était clairement limité c'est moyen.  C'est pour ça que limite les sorts du féca devrait pas avoir de relance supérieure a la durée d'utilisation. Mis a part pour les immunité et treve.

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Score : 657

Je passe juste par ici pour vous rappeler que les glyphes qui stoppent les déplacements sont une horreur et je suis très content de ne pas jouer féca. Big up à ceux qui jouent encore cette classe
(EDIT à HappyFrags:merci pour l'info)

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Score : 4819

Lis le patch de la beta 2.51 : seul le glyphe d'immo pourra stopper quelqu'un (et que en cas de perte réelle de PM).

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Score : 4819

Je sais qu'on en est pas encore à l'étape 3, mais je tiens à souligner 2 choses concernant rempart/fortification :

  • Ces sorts seraient bien plus simple à équilibrer (edit : comprendre "revoir à la hausse") si leur réduction s'appliquait à la totalité de l'attaque au lieu de chaque ligne de dégâts séparément.
  • Le calcul de dégâts fait que la puissance effective de ces sorts est réduite par les réduction en pourcentage. Les PB ne souffrent pas de ce problème. (fortification tend à ne réduire les dégâts que de 110 si le feca a 50% de résistance).

Je pense que tant que ces 2 problèmes ne sont pas réglés, il sera plus difficile d'équilibrer rempart et fortification. 
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Score : 3669

 

DarkCraspouille|29/03/2019 - 09:47:11
Cra c'est la pire classe vs Feca. J'ai tué tous les cra que j'ai combattu facilement en étant feu/air donc son érosion tu t'en ballec (Gravi trop op) sachant qu'ils ont 0 res quasiment et que tu leur voles leur agi avec typhon, ils ont pas de counterplay à ça.
Iop ça dépend j'en ai battu plusieurs mais limite niveau hp (je troll un peu trop vs iop).
Ecaflip j'en ai affronté de l'alliance dont mon iop fait parti, il est full pvp et moi qui suis un joueur orienté pvm je l'ai démonté il a rien pu faire.
Le problème c'est que le feca est mieux en solo qu'en groupe et c'est ça le problème pourquoi prendre rempart quand tu as fortification surtout avec les nouveaux items pour remettre les bi-éléments et les gens qui font autour de l'arc Volkorne. Contre les CaCs comme ça fortification réduit bien les dégats (880 vs une arme type arc Volkorne) se qui est pas dégueux mais vs du mono-ligne (daguanos, hammerture, ar corompu...) tu réduis pas assez

Dans mon comparatifs a la fin j'en ai conclu que l'eni est la seule classe 1vs1 gérable pour un feca.

j'en ai aussi déduit que le feca en team et mauvais. Et une des pires classes avec le cra et encore.

après ce que tu dis et intéressant mais je suis désolé de considérer qu'un mec jouant un cac volkorne vs un feca n'es pas un mec opti. Car un cac en ligne droite avec une PO mini importante en 1vs1 contre un feca dont le gameplay et un gameplay de racleur avec des des fixe via les armure. Bah c'est comme demandé une défaite. Le mec aurait mis un cac et un build adapté même si le tiens était adapté aussi t'aurais perdu vs l'eca.


pour le second disant que lhuppermage peut aussi debuf et ero je le savais même pas xD

 
HappyFrags|29/03/2019 - 20:33:59
Je sais qu'on en est pas encore à l'étape 3, mais je tiens à souligner 2 choses concernant rempart/fortification :
  • Ces sorts seraient bien plus simple à équilibrer si leur réduction s'appliquait à la totalité de l'attaque au lieu de chaque ligne de dégâts séparément.
  • Le calcul de dégâts fait que la puissance effective de ces sorts est réduite par les réduction en pourcentage. Les PB ne souffrent pas de ce problème. (fortification tend à ne réduire les dégâts que de 110 si le feca a 50% de résistance).

Je pense que tant que ces 2 problèmes ne sont pas réglés, il sera plus difficile d'équilibrer rempart et fortification. 

Le nombre de ligne n'es plus un argument car des cac viable et très jouer existe dans chaque élément en monoligne ou avec une énorme ligne de dégât :
> marteau rture 
> arc corrompu 
> mantache ok plusieurs ligne mais y a une ligne tellement puissante que les dégâts reste important.
> en eau y a une baguette et une hache.

Ensuite les sorts sont assez puissant désormais.

Le second point évoqué et vrai. Le calcul de réduc fixe est avant le calcul de réduc %. Ce qui logiquement est trompeur mais qui a pour rôle d'éviter de rendre les armure fixe trop forte. 


Moi je trouve juste Ankama abusé a pas augmenter les valeurs des sorts ou les diminuer en fonction de la meta.
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Score : 85

Mon stuff est toujours le même, je l'ai pas changé depuis un moment Atcham/Ryugluglu/Bouclier Ily/Muldo Rousse-Orchidée/Ceinture Esprit Malsain/Anneau Tique/Dofus Ocre-Abyssal-Emeraude-Dokoko-Dolma et Pourpre. Sans Exo Pa/Pm car j'ai pas assez pour ça. Avec ça j'ai battu des mecs qui sont plus opti que moi et qui sont full Pvp . C'est le stuff que je joue car niveau Feu/Air il y a rien malheureusement, là plupart des panos Air/Feu ont tous quasiment une coiffe. Même avec Volkorne (Coiffe/Amu) comparé à Atcham/Ryugluglu c'est plus faible niveau res. Tout ça pour dire que "être opti" est subjectif tu peux avoir un stuff passe partout (comme le mien) et te considérer opti et réussir à battre des personnes opti.
Après l'arc Volkorne est fort c'est sur en 1v1 vs Feca c'est pas le meilleur choix mais en tant que Cra si tu multi/crit c'est le meilleur Cac je pense

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