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Améliorations de la classe Feca

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:35:05
DevTracker AnkaTracker
Réactions 280
Score : 848

Je ne vais pas faire un pavé, mais je joue en PVP THL depuis quelque années, je pose ici quelques améliorations possible. La classe est globalement équilibré, mais les variantes sont mal organisées, et certains sort trop faibles

  • Up de rempart, y compris sur alliés suppression de fortification, indébuffable, et la durée du sort et le temps de relance augmente.
  • Suppression des invulnérabilités distances et mélée bien trop facilement contré, et remise en place d'immunité (Invulnérable à tout, do pou, retrait etc) avec cinq gros tour de relance. Pavois devient la variante de Manoeuvre.
  • On peut imaginer a la place de se sort libéré, une variante d'immunitée qui rend invulnérable les alliés au malus des glyphes, lançable sur toute la map et sur tout les aliés a la fois pour 2  PA, actifs pendant trois tour. Cette variante est forte, mais elle supprime la possibilité d'immunité
  • Suppression d'inertie, qui est totalement inutile
  • Ajout d'un sort de debuff ou d'érosion
  • Nerf de glyphe fulminant : 20% à 17% ou 15% trop puissant en groupe
  • Suppression de bourrasque, et boursouflure est lançable sans minimum de PO
  • Ajout d'un sors Eau corps à corps qui enlève des PM
  • Attaque orageuse passe à 4 PA et les dommages sont légèrement réduit
  • Léthargie vois sa portée augmentée
  • Refonte d'ataraxie. Le sors est obselète avec ivoire, on peut imaginer qu'il ne de donne plus de bouclier mais applique juste pesanteur et coute 1 PA. On peux envisager de le laisser a 2PA et d'appliquer un bonus de résistance. La pesanteur doit disparaitre au début du tour de l'allié
  • Les portails éliotrope, les sors du pandawa, xelor, et autre deviennent inutile sur le glyphe gravitationnel. D'une manière général il faut rendre ce sort plus difficile a contrer
  • Le glyphe air de réduction devient carré
  • Barrière utilise l'élément le plus puissant ? A débattre car sa pose problème en PVM, mais en PVP ce sort es totalement inutile
  • Augmenter la PO de glyphe protecteur
  • Sur le glyphe d'itinérence et le protecteur, revoir la mécanique car elle est étrange, on gaspille 3 PA sur un alliée, et en moyenne l'ennemi gaspille 3 PA pour pousser l'allié et donc le debuff. Pourquoi ne pas appliqué directement un état aux alliés qui traverse la case pour 1 tour ?
  • Attraction naturelle perd son lancer en ligne droite
  • Tension passe à 4 PA et perd légerement en portée ou en dommage
  • Refonte de mise en garde (En PVP c'est de toute façon jamais utilisé, donc autant demander au joueurs PVM)
  • Il faudrait aussi trouver un moyen pour que la voie feu puisse pousser au lieu d'attirer, mais ça pose problème pour la voie air qui utilise souvent attraction natuelle, si quelqu'un a une solution ? J'ai penser à quelque chose du genre : Fission attire de deux, et attraction naturelle pousse de deux. Les effets s'inverse en fonction du dernier sors lancé. Il faudrais trouver un système pour que les deux mode puisse faire les deux

Voilà, ça beaucoup de buff, mais je réorganises les variantes de manière à ce que ça puisse offrir plusieurs style de jeux
 
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Score : 348

lu je suis ok avec toi mes pas en tout sur Nerf de glyphe fulminant elle et bien comme elle est, Tension passe à 4 PA et perd légerement en portée ou en dommage je perfaire perd des dommage que de la po

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Score : 98

Bonjour,

Avant toute chose, je souhaite préciser que je ne suis pas un joueur de Féca, il est donc possible que mes propos soient incorrects en raison d'un manque d'expérience.

Je voulais parler du sort Rempart.

Dans un premiers temps, proposer une réduction en pourcentage (x0.8 par exemple) permet d'avoir un sort qui restera à jour dans le temps. Pour l'époque, une réduction de 154 était très forte pour des sorts tapant max 300, maintenant, les sorts tapent en général plus de 1000.

Dans un second temps, il y a une mécanique très intéressante et unique au Féca qui a été retiré lors de sa refonte, je parle de la mécanique d'esquive PA/PM. Auparavant, le Féca pouvait via l'armure aqueuse/venteuse augmenter ses résistances PA/PM. C'est une mécanique qui me semble très intéressante car elle permet d'augmenter l'aspect défensif de la classe sans la rendre invincible (personne n'aime les combats longs). De plus, au-delà d'augmenter la résistance des alliés, le Féca pourra rendre le jeu des alliés plus agréables en augmentant leurs résistances aux ralls.

Nous pourrions aussi imaginer des glyphes qui réduise le retrait PA/PM, toujours dans le même esprit.
Dans une méta où les joueurs sont lassés de jouer contre de l'entrave (sadida/xelor etc...), donner à la meilleure classe de protection du jeu la capacité de réduire l'entrave me semble judicieux.

Je vous souhaite à tous une agréable journée,

Abyssion

 

5 -2
Score : 4830

Pour le bonus d'esquive PA/PM, je préfère mettre toute la puissance du sort dans la résistance aux dégâts et m'équipper d'un trophé esquive. X)
 

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Score : 1431

 

Osa-invinsible-|05/04/2019 - 15:07:34
Bonjour,

Avant toute chose, je souhaite préciser que je ne suis pas un joueur de Féca, il est donc possible que mes propos soient incorrects en raison d'un manque d'expérience.

Je voulais parler du sort Rempart.

Dans un premiers temps, proposer une réduction en pourcentage (x0.8 par exemple) permet d'avoir un sort qui restera à jour dans le temps. Pour l'époque, une réduction de 154 était très forte pour des sorts tapant max 300, maintenant, les sorts tapent en général plus de 1000.

Dans un second temps, il y a une mécanique très intéressante et unique au Féca qui a été retiré lors de sa refonte, je parle de la mécanique d'esquive PA/PM. Auparavant, le Féca pouvait via l'armure aqueuse/venteuse augmenter ses résistances PA/PM. C'est une mécanique qui me semble très intéressante car elle permet d'augmenter l'aspect défensif de la classe sans la rendre invincible (personne n'aime les combats longs). De plus, au-delà d'augmenter la résistance des alliés, le Féca pourra rendre le jeu des alliés plus agréables en augmentant leurs résistances aux ralls.

Nous pourrions aussi imaginer des glyphes qui réduise le retrait PA/PM, toujours dans le même esprit.
Dans une méta où les joueurs sont lassés de jouer contre de l'entrave (sadida/xelor etc...), donner à la meilleure classe de protection du jeu la capacité de réduire l'entrave me semble judicieux.

Je vous souhaite à tous une agréable journée,

Abyssion

 

Les réductions en dommages fixes sont très utiles contre les sorts/armes à plusieurs lignes de dégâts, il ne faut pas remplacer ce sort par de la réduction en pourcentage, il y a déjà Bouclier Féca pour ça. 
On pourrait à la limite:
- up les réductions de rempart (et Fortification?)
- rajouter un sort qui augmente l'esquive PA/PM (comme les armures venteuse/aqueuse à un moment)
- rajouter un sort qui rajoute un bouclier, autre qu'Ataraxie que je trouve peu utile (d'ailleurs quelques classes en sont déjà équipés alors que le Feca, qui est sensé être LE spécialiste de la protection n'en a pas)
Il faudrait aussi rajouter des sorts de protection pour l'équipe, le Féca est assez peu équipé comparé au Zobal, par exemple.
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Score : 150

Hello le peuple ! 

Globalement, je suis plutôt d'accord avec la plupart des commentaires/avis de mes confrères Feca quant à l'obsolescence de nos armures... Pour ce qui est du rempart, je pense que tout a été dit : minimaliste, débuffable au possible, durée dans le temps plus que limite. Au final, si on devait lui trouver une seule utilité, ça serait dans la réduction de dégâts sur du multi-ligne (ex : embuscade, appui) Sa variante fortification est déjà plus correcte mais perd de son intérêt au niveau de son utilisation mono cible opérateur exclusivement. 
Je trouve tout de même que le sort rempart reste un indissociable du background du Féca et que son utilisation devrait être revu face à l'état actuel des DPS envoyés par quasi toutes les classes du jeu. 
Pourquoi pas revoir son coût en PA (2 > 3) + son CD mais up sa réduction de dégâts de bases sur lanceur + alliés de façon raisonnable et afin de le protéger un peu plus sans le rendre infailible, lui permettre deux effets face au débuf et à l'érosion. Ce qui pourrait donner quelque chose comme : 

- Si utilisation d'un sort d'érosion ennemi quand le Féca est sous rempart, appliquer sur ce dernier automatiquement un état "Repli" qui se traduirait par l'application sur le Feca d'un % de renvoi de dégâts (puisque si on se fait éro c'est pour se prendre max de dégâts par la suite). Ainsi, on pourrait agir un peu plus sur notre vita max tout en handicapant l'adversaire... Parce-que au final dès que l'on se prend des dégâts + érosion, on a même pas de regen sur nos sorts pour dire de tempo un minimum.
De cette façon, on n'empêche pas l'érosion mais on apporte du safe au Féca face à l'une de ses faiblesses. 

- Si utilisation d'un sort de débuff ennemi quand le Féca est sous rempart, appliquer un état "dernier recours" en lui appliquant des PB à hauteur de xxx% de son level ou de xxx% de sa vita max ou xxx% d'une autre mécanique. Ainsi, selon la mécanique utilisée pour l'application des PB, ça peut dissuader un adversaire d'utiliser le débuff car il serait perdant de switch les réductions basiques en PB ou alors dans le cas contraire il serait plutôt gagnant mais se verrait amputer de quelques PA pour l'utilisation de son sort de débuff ! 

Bon, ça, c'est clairement un premier jet de ce que pourrait proposer une probable modification du sort emblématique du Féca. Mais très honnêtement je pense que sa mécanique devrait être plus sollicitée comme atout majeur dans le rôle premier d'un bon feca : le Tank. Et je trouve que c'est plus adapté d'ajouter une mécanique supplémentaire si Ero/Debuff plutôt que de rendre simplement le sort indebuffable. 
Et pour sa variante Fortification, que je trouve quand même un peu inutile et doublon si rempart se voit up, je ne vois pas trop par quoi la remplacer... Peut-être faire un sort de base en appliquant l'idée de l'érosion et le même en variante mais utilisant l'idée avec le débuff ? Notons que la réduction de dégâts pourrait être de 100% (si feca seul) ou être réduite de x% si alliés présents dans la zone rempart. 

J'ai aussi vu un joueur discuter d'un sort ou le Feca deviendrait littéralement Focus des ennemis, ce qui est vraiment une très bonne idée ! On pourrait amener cette mécanique en proposant un sort à utiliser en zone sur la team qui donnerait au Feca l'état "Un pour tous"  en lui appliquant des compteurs pour chaque attaque occasionnée à un allié et pour chacun de ces compteurs, appliquer une réduction de dégâts de x% aux alliés. Ainsi, ça forcerait le Féca a être Focus pour faire baisser ces réductions handicapantes (Une attaque sur allié = 1 compteur sur Féca, mais si une attaque est portée au Féca, ce dernier perd un compteur). Et, à contrario, dans cet état, les alliés seraient en état "Tous pour un" et bénéficieraient d'un bonus de puissance pure ou + do ou encore % dommages finaux pour venir secourir le Féca à chaque fois qu'il recevra un coup. On resterait bien entendu très raisonnable en terme de boots puissance puisque la mécanique voudrait que ce soit cumulable. De plus, si le sort est lancé sur plusieurs alliés, les bonus dégâts seront équitablement repartis. Ex => Si boost de 100 puissance/1tour mais qu'il y a 2 alliés portant le sort, ça fera 50 pui pour l'un et 50 pui pour l'autre, et non 100 pui pour chacun. 

L'Ataraxie est de base une idée plutôt intéressante, mais avec la méta dofus ivoire je trouve que ça perd de son charme... Au final je vois plutôt l'Ataraxie comme une continuité dans le rôle plus que présent d'entrave du Féca. Pour moi, l'Ataraxie c'est une façon de rall encore plus de PA à l'adversaire en l'obligeant à lâcher un sort pour briser les PB (souvent flamiche pour 2pa) et basta. Le sort pourrait garder son idée de PB mais rendre ça plus proche de Tortoruga si vous voyez c'que je veux dire. En gros, toujours garder l'effet application de PB, mais de façon plus souple en fonction de la vita de la cible. Bon, ça ferait peut-être un petit peu trop Zobal quand même... Pourquoi pas un bonus de résistance comme boubou élémentaire de l'Hupper ? A voir ! 

En ce qui concerne Bastion et Barricade (et je vais aussi rajouter Bouclier Féca), je trouve que ça reste tout de même correct dans l'ensemble. Ca fait le café comme on dit ! Même si au final pour Bastion et Barricade c'est légèrement facile à contrer... Si on lance Barricade au Cac de l'ennemi y'a moyen de nous accorder un bonus de tacle pour dire de rendre le sort un peu plus utilisable ? Parce-que je trouve tout de même que Bastion reste plus compliqué à contrer que Barricade. Et puis envisager aussi de les rendre indébuffable ces deux là puisque ça reste quand même des sorts qui se veulent "immunisant" et pas aussi fragile qu'un château de cartes. 

En ce qui concerne les dégâts de la classe, je trouve que c'est plutôt satisfaisant dans le sens ou l'on tape de façon correcte ; y'a pas d'abus. Je trouve même que l'on peut faire des beaux dégâts en état glyphor/sauteur donc c'est pas pour déplaire en PvM. Après pour ceux qui veulent taper du 5000 par tour faut juste changer de classe les gars... Y'a pas de secret. 
Par contre, revoir l'utilisation de MeG et des protections puisque se faire bloquer 3 tours sans pouvoir relancer d'armure c'est quand même assez contraignant. D'accord de ne pouvoir mixer les deux puisque ce serait trop fort, mais quand même être capable de switch de "mode" de façon plus souple serait vraiment pas de trop. 

En terme de glyphe, SVP SVP SVP => Stop au déplacement robotique/saccadé quand on se fout dedans... Ca a été répété plusieurs fois, mais ça fait pas de mal de le dire encore. Ok pour la glyphe enflammé, mais non pour le reste. 
Sinon, je n'ai pas forcément de plainte... Peut-être abusé ce que je vais demander, mais y'a pas une solution pour éviter de trop entraver nos alliés avec les glyphes ? J'y ai pas trop réfléchi donc je ne vais pas lâcher des inepties pour dire de gonfler mon argumentation, mais je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose. Après c'est clairement pas une urgence en comparatif de l'importance de revoir notre rôle de tanking. 

Je n'aborderai pas l'aspect entrave du Féca vu qu'il y a énormément de messages quant à cette mécanique. Je n'ai rien de plus à ajouter à tous ces commentaires plus que complet sur le pourquoi du comment cette "voie" en est venue à être autant utilisée (coucou les protections en mousse) 
De plus, je l'utilise presque jamais tellement j'en suis arrivé à être dégouté de sa SURutilisation... 

Voilà pour ma part. Je trouve qu'il y a énormément de bonnes idées dans vos commentaires et j'espère très sincèrement qu'Ankama apportera une véritable écoute à nos plaintes légitimes (ainsi qu'aux autres classes d'ailleurs) ! 

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Score : 4830

Pour Ataraxie, que pense tu d'un mixe où on garde que le bon entre l'actuel ataraxie et torturoga ?
En gros, on en fait un torturoga/scudo coutant 2 PA mais donnant 3 fois moins de PB et avec pour spécificité de diviser par 2 les dégâts tant qu'il reste des PB à ataraxie. 

Exemple : Tu gagnes 200 PB et tu subit une attaque à 398 puis une autre à 500 : 
La première attaque est divisée par 2 et t'inflige 199 dégâts, la seconde attaque est aussi divisé par 2 car il reste au moins 1 PB. Les éventuelles attaques suivantes ne seront pas réduites par Ataraxie car il ne reste plus de PB.

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Score : 4830

Je m'étalerai pas sur Rempart, comme tout le monde ici je pense que le sort a besoin d'un gros up pour qu'il soit viable à THL.

En revanche je parlerai surtout des sorts de protections "joker" du feca.
Dans leurs versions actuels, Bastion et Barricade sont contrable via le placement et via le débuff. Je pense qu'il faut virer l'un des deux contres possibles, et pour moi je pense que ça serait mieux de rendre les sorts indébuffable plutôt que de revenir à l'ancienne immu.

Et en même temps, je suis d'avis d'ajouter un 3eme sort "joker" en modifiant bouclier feca pour qu'il protège de 70% pendant 1 tour (et soit indébuffable, comme bastion/barricade).
Ainsi le feca se retrouve avec 3 sorts "joker" qui forcent l'ennemi à changer de cible et qui sont possible mais difficiles à contrer.

Sinon c'est quoi votre avis sur le vol de carac ?

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Score : 804

Le vol de carac semble cohérent avec le rôle du féca, ça permet de réduire les dégats de l'adversaire ( voir son tacle/fuite ). Si c'est du vol et non pas juste un malus c'est sans doute pour permettre au féca d'avoir une capacité de dommage ponctuelle comme MeG ou téléglyphe.

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Score : 804

C'est pas possible techniquement de faire un glyphe aura qui se déplace avec le féca ? 
Un genre de sort qui une fois lancé permet au féca de lancer un de ses glyphe sur lui même pour créer un glyphe aura qui se déplace avec lui. On pourrait alors lancer égide/glyphes élémentaires sur soi même pour créer un glyphe zone rempart qui se déplace avec le féca.

 

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Score : 8504

Idée lumineuse ça serait méga stylé

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Score : -468

Yo les gens.

J'avais lu une proposition sur je ne sais plus quel forum.
Celle de mettre des passifs sur chaque classes.

L'idée est que chaque classe a son passif, c'est un proposition que je tiens a partager car elle me semble très bonne.

Pour le féca, le passif de classe serait de réduire tous les dégats de 5% par exemple ( si vous avez des idée hesitez pas). ça rendrais un peut les rôles des classes perdu avec les variantes.

Sacrieurs: 5% des dommages subit par les alliés sont pris par le sacrieurs.

Iop: 25 dommages sur toute l'équipe

Crâ: 2po a toute l'équipe ( arbéviation ATE)

Eni: 110% des soins ATE

Eca: 5% de critique ATE

Sadida: les alliés profitent de 10% d'infections sur les joueurs infectés. (10% des dégâts fait a une cible infectés sont renvoyés a une autre cible infecté)

Osamoda: les alliés profitent des états bestiaux, 5% de res bouftout, 1pm tofu, 5% dommage crapeaux,25 de soin dragon

Enutrof: Manque d'idée, 20 de retrait pm ATE?

Sram: Les alliées ne subissent pas les dommages des pièges.

Xelor: 1PA , Les alliés entre eux aussi dans l'état téléfrag pour avoir le PA

Pandawa: Manque d'idée aussi, 40 tacle-40 esquive pm ATE?

Roublard: Les bombes attaquées par les alliée augmentent leurs % de dommages de 20% (cumulable 2 fois par tours/par alliés) ou Les alliés posent des bombes en début de tour, elles sont compatibles avec la bombes roublards la plus proche permettant des combo, la bombe explose en fin de tours, elle fait 15 de dégâts dans l'élément copié

Zobal: les alliés ont 200 de bouclier a chaque débuts de tours, non cumulable

Steamers: Attaquer une tourelle déclenche son effet sur l'entité la plus proche.

Elio: Pas d'idée, les alliées bénéficient déjà des portails.

Huppermage: Mini dolmanax ou glace, les alliés gagne 25 de stats dans chaque éléments, ou 15 de dommages dans chaque.

Ouginak: Comme l'élio, les alliés bénéficient déjà de proie, donc pas d'idée.

En cas de doublons il n'y bien sûr qu'un effet et pas le double.
J'attends vos retours.

 

7 -9
Score : 5511

Pourquoi créer un doublon en postant le même message sur plusieurs sujets?

1 0
Score : 4570

 

Elyonar|29/04/2019 - 11:33:34
Yo les gens.

J'avais lu une proposition sur je ne sais plus quel forum.
Celle de mettre des passifs sur chaque classes.

L'idée est que chaque classe a son passif, c'est un proposition que je tiens a partager car elle me semble très bonne.

Pour le féca, le passif de classe serait de réduire tous les dégats de 5% par exemple ( si vous avez des idée hesitez pas). ça rendrais un peut les rôles des classes perdu avec les variantes.

Sacrieurs: 5% des dommages subit par les alliés sont pris par le sacrieurs.

Iop: 25 dommages sur toute l'équipe

Crâ: 2po a toute l'équipe ( arbéviation ATE)

Eni: 110% des soins ATE

Eca: 5% de critique ATE

Sadida: les alliés profitent de 10% d'infections sur les joueurs infectés. (10% des dégâts fait a une cible infectés sont renvoyés a une autre cible infecté)

Osamoda: les alliés profitent des états bestiaux, 5% de res bouftout, 1pm tofu, 5% dommage crapeaux,25 de soin dragon

Enutrof: Manque d'idée, 20 de retrait pm ATE?

Sram: Les alliées ne subissent pas les dommages des pièges.

Xelor: 1PA , Les alliés entre eux aussi dans l'état téléfrag pour avoir le PA

Pandawa: Manque d'idée aussi, 40 tacle-40 esquive pm ATE?

Roublard: Les bombes attaquées par les alliée augmentent leurs % de dommages de 20% (cumulable 2 fois par tours/par alliés) ou Les alliés posent des bombes en début de tour, elles sont compatibles avec la bombes roublards la plus proche permettant des combo, la bombe explose en fin de tours, elle fait 15 de dégâts dans l'élément copié

Zobal: les alliés ont 200 de bouclier a chaque débuts de tours, non cumulable

Steamers: Attaquer une tourelle déclenche son effet sur l'entité la plus proche.

Elio: Pas d'idée, les alliées bénéficient déjà des portails.

Huppermage: Mini dolmanax ou glace, les alliés gagne 25 de stats dans chaque éléments, ou 15 de dommages dans chaque.

Ouginak: Comme l'élio, les alliés bénéficient déjà de proie, donc pas d'idée.

En cas de doublons il n'y bien sûr qu'un effet et pas le double.
J'attends vos retours.

 

C'est gentil de flood ce pavé, mais c'est hors sujet. Ici on parle du Féca, et uniquement du Féca.
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Score : 142

Bonjour confrères féca, je vais également vous partager certains points dont j'aimerais parler. Bien sûr pour la plus part déjà abordés, certaines fois avec des réponses similaires, et des idées que j'ai empreinté ou imaginé. Donc toute similitude avec certaines idées ne sont qu'une confirmation de leur génie. Bonne lecture

PROTECTION: Il est évident que notre féca éprouve quelques difficulté ajd dans ce qui devrait être son atout principal. Que ce soit débuff, poison, do pou, disproportion entre dégâts encaissés par les boucliers et dégâts recus et problème dans le jeu en équipe dû à des contraintes trop multiples dans le lancé de boubou. Je m'exprimerai dans ce point de: rempart/forti/bouclier féca, barricade/bastion, égide, trêve (+barrière/renfort)  pavois et ataraxie évoqués plus tard

1)Rempart/2)Fortification/3)Bouclier féca:

1) ce premier est malheureusement très faible THL et pourquoi cette différence entre protection féca/joueurs?
> les dodos seront mtn réduit de 50 puis de 20% sur les dégâts finaux pour s'adapter à tout dégât
> le calcul de réduction de dégât est modifié pour prendre en compte le total de l'attaque et non ligne par ligne de dégâts pour éviter l'abus sur le multi ligne.
> de plus, la réduction de dégât fixe s'effectuera après celle du bouclier féca (si utilisé) mais avant celle des % caractérisitques/équipement pour des réductions équilibrés
> le rempart protégera mtn des poisons et des do pou mais avec 10 à 15% pour éviter l'abus (à voir)
> cercle passant de 3 à 4 cases/3 tours d'efficacité/3 tours de relance/3 pa mais debuffable

2) sa protection est correcte/bonne mais ne peut que profiter au lanceur, donc pas de jeu d'équipe
> résistance au désanvoûtement de rang 1, le debuff ne retire qu'un tour de protection
> mettre un rang de rang 2 à certains sorts comme ronce insolente ou surcharge
> la réduction de dégâts fixe s'effectuera après celle du bouclier féca (si utilisé) mais avant celle des % caractéristiques/équipement
> dodos réduits de 20/1 cible de 0 à 6/ 1 utilisation par tour/3 tours d'efficacité/"état fortifié" du receveur = 3 tours sans relance fortification pour que le débuff aie une utilité/2pa

Cela permettra d'avoir 2 sorts qui permettront  de s'adapter aux situations= nombres d'alliés, debuff ou do pou et poison. Ils auront mtn chacun leurs points forts

3) lancé problématique forcant souvent à l'utiliser sur soit
> plus de lancé en ligne mais zone en croix de 2 cases
> le % de réduction sera dégressif selon le nb d'alliés protégés: 
1 joueur= 35%/2 à 3 joueurs= 30%/4 à 5 joueurs= 25%
> besoin d'une cible pour la case au centre du lancé en croix
> 2 tours d'efficacité/2 tours de relance/po 5/3pa/"état bouclier féca" ou ce que vous voulez qui appliquera 3 tours sans relance aux receveurs. Il faudra faire des choix! relance directe sur d'autres alliés en périle ou attendre un tour de plus pour peut etre prévoir un plus grand nombre de protégés. Et même de jauger le pourcentage donc les alliés ont besoin pour survivre. 

Avec ces sorts, je vous propose un féca qui manie et réfléchie réellement au besoin de protection de son équipe ou de sa personne. 

4) Barricade/ 5) Bastion:
Ce sont des sorts très utiles mais qui sont également très vulnérable au débuff, mais n'envisageons pas le retour de la bonne vieille immunité les amis. Allons de l'avant, je vais essayer de vous prouver que la binarité actuel pourrait être une bonne chose.

4) c'est bien sûr le debuff son problème
> devient indebuffable. "je vous aie compris!"
> perte du bonus pm actuel
> possibilité de rajouter si trop puissant = receveur dans l'état insoignable au tour suivant, et oui les amis cherchons le compromis

5) problème de débuff et trop facilement contournable
> devient indebuffable
> perte du bonus puissance actuel MAIS +50 (ou moins àvoir) de tacle pour tout ennemis au CàC du receveur, pour celui ci
> possibilité de rajouter si trop puissant = receveur dans l'état insoignable au tour suivant

ils deviennent de vrais sorts de secours

6) Egide/ 7) Trêve:

6) sort très intéressant qui demande seulement quelques modifications
> pv en fonction du nombre d'adversaires = 200pv par adversaire
> pv abaissés à 1400= 1 adversaire 1600pv/ 8 adversaires 3000pv

 les do pou sont mtn contrables avec rempart et sa mort se compense par son adaptation en pv

7) sort très étrange en l'état, en effet des dégats de coco peuvent passer par dessus comme de l'érosion et du do pou. Faisons nous réellement la paix durant 1tour? 
> mettre l'état invulnérable! OU bien alors changer totalement le sort 

8) Barrière/ 9) Renfort: Leur place dans cette partie protection peut vous étonner mais laissez moi me justifier svp

8) en effet ce sort permet de bloquer l'adversaire par les dégâts que confère sa glyphe
> rien à dire, super 

9) un petit nouveau dans la famille, je vois beaucoup de demande de PB, les voici
> ce sort garde ses caractéristiques
> l'allié cible de renfort obtient 5% de ses pv max en pb 
> "état renforcé" appliqué sur le receveur, il ne peut recevoir de nouveau des pb de renfort tant qu'il ne les a pas perdu
> bonus applicable seulement sur perso pour éviter abus sur égide...
voilà un féca qui vient réellement au renfort de son équipe

Voilà pour la partie protection qui sera bien sûr la plus longue que j'évoquerai
Autres parties: placement et déplacement/glyphes et entrave/les sorts problématiques et mes idées de nouveaux sorts/les éléments.


Je vais parler ici du placement et du déplacement du féca dont seuls quelques changements mineurs sont nécessaires. on parlera ici de: Téléglyphe, Manoeuvre, Glyphe Gravitationnel/ Excursion

1) Téléglyphe
sort phare de la panoplie féca, qui demande très peu pour briller.
> ajout d'un bonus de 12 à 15% de dégât lorsque la tp s'effectue sur 2 glyphes  

Récompensons la stratégie, encourageons les combos et l'utilisation multiple de glyphe. La glyphe doit être une zone dangereuse.

2) Manoeuvre:
sort inutile et en trop, à changer d'urgence.

3) Glyphe Gravitationnel:
Comme vous l'avez déjà si souvent souligné, c'est un véritable gryuère. Trop de classe peuvent le contourner et avec facilité. Mettez n'importe quel état .. lourd ce que vous voulez mais redonnez lui son rôle.

4) Glyphe d'excursion:
parfait


Nous les avons déjà un peu introduit, parlons des Glyphes. Nos bons vieux copains.
je vais d'abord parler des classiques, puis des variantes. Je suis totalement d'accord avec vous, ajd seul les variantes sont réellement intéressantes puisqu'ils contraignent trop nos alliés et nous au passage, que ce soit PVP ou PVM le glyphe est tjrs très déprécié. C'est tout de même un comble qu'on en soit également la cible. Annulons tout simplement leurs effets sur nous (et alliés) et diminuons drastiquement l'entrave PA en la rendant plus fiable comme certains l'avaient proposé en appliquant l'effet des glyphes tout le tour de l'ennemi. Même les défenseurs de l'entrave reconnaissait quelle n'était pas viable, quelle comblait pas le manque de boubou et qu'il fallait le chercher pour être légumisé. Rendons la plus pratique et modifions les boubous (chose faite dans la partie protection).
d'aveuglement= 3pa max
enflammé = 4pm max (toujours)
(Tétanie 2pa max, si 2 utilisations pas plus de 2pa cumulés/ Aveuglement bien en l'état ou 2pa max/ 2 lancés par tour/ 1 lancé par cible)
Rien de bien compliqué en faite. Parlons de chaque glyphe en détaille mtn
  
I) Aggressif/d'Aveuglement/Optique/Enflammé:
- le premier est incohérent, comment tacler un adversaire s'il repart au centre dans la glyphe au début de son tour. Sachant que l'on ne peut pas la lancer sur soit, c'est problématique. 
> 2 options soit on retire l'effet ou permettre au féca de lancer la glyphe sur soi
> mettre la glyphe sous forme carré serait en effet une bonne idée les gars
> baisser à 15% la réduction au vue de l'arrêt des effets sur le féca
- nous avons déjà parlé de son entrave, voilà tout sinon tout va bien pour le deuxième 
- optique = perfection 
-pareil que l'aveuglement pour l'enflammé et son nerf dommage sera enfin compensé par la modif de téléglyphe

II) Fulminant/Protecteur/Itinérance/Perception:
Je trouve comme d'autres qu'il est réellement dommage que l'on ne puisse pas utiliser un glyphe aura et un variante dans le même tour. Et également que l'on ne puisse pas les lancer sur soi.
 Il faudrait changer cela. Venons en aux variantes:
-- très très puissant voir même trop si l'on modifie MenG
> baisser à 15% le bonus, à voir
-- si le lancé est changé, il ira beaucoup mieux, bonus agréable si...
> la zone était agrandi d'une case 
> la po passé à 5 ce qui permettra d'aider un allié avec un ennemi au CàC 
> passe de 25% à 20%
-- très bien, rien à changer, bon bonus et cohérent. Même si je rêve parfois de l'état intaclable, ne soyons pas trop gourmand
-- le lancé étant changé et possible sur soi, son bonus n'en ait pas plus avantageux là où il est le seul sort feu avec ldv modifiable. Sommes nous obligés de jouer feu/eau? NON
> passons attaque naturelle à 7po mais avec ldv modifiable ce qui compensera le léger manque de dodo de ce sort

Voilà tout pour les glyphes, je rappel que je ne prétend pas innover dans l'ensemble mais rassembler des avis diverses. Puis j'ai l'impression que cette fois ci nous pourrions être écouté et pour finir je ne pouvais que réagir après les résultats du sondage qui nous a tous traumatisé
 

Les voilà enfin, le top des sorts problématiques. Nous parlerons ici de l'incroyable 1) Mise en Garde, de la terrifiante 2) Ataraxie , de 3) l'Inertie ou choque des titans et de la noséabonde 4) Trêve (de nouveau). Attaquons l'hydre de lerne 

1) les idées diverges mais une chose est sûr, tout le monde trouve MenG pas suffisamment flexible et trop dangereuse pour être utilisé, dans la grande majorité du temps. Certains demandent un mot lotof mais je ne suis pas du même avis. Cumulé à la moitié des protection cela serait un combo trop puissant mtn. Laissons l'éni de côté et rapprochons nous du panda comme certains le suggéraient avec:
MenG semblable à picole

Cela donnera la possibilité de switcher entre offensif/défensif.

2) Sort très controversé: entre très grande utilité en PVM et inutilité en PVP du fameux doublon ivoire. Je pense qu'avec les modifs de boubou proposées plus haut, il serait mtn plus intéressant de trouver un compromis qui remplacerait l'offensif MenG par:
> des PB
et OUI les voilà les fameux. Une très bonne idée que j'ai vu qui suggérerait
> 10% pv max en PB/ 3 tours de relance/ po etc pareil 
> non cumulable avec PB de renfort bien sûr

Cela renforcera l'idée de l'offensif ou du défensif, il sera dur de choisir

3) Variante de bouclier féca et en plus peu utile, il cumule celui là. Donnons du nouveau, donnons à la place du regen en variante de bouclier féca. Je parle ici d'une case/glyphe de soin, avec soin croissant:
1er tour: 4% des pv max/ 2ème tour: 8% des pv max/ 3ème tour: 12% des pv max= 24% en 3 tours
> obligé de rester dans la glyphe sinon reprend tour 1
> po 1 à 4/ 3 tours d'efficacité/ 4 tours de relance/3pa 

Franchement, c'est pas abusé, il faut rester statique donc sacrifier son potentiel d'attaque . Avouez que c'est intéressant

4) Et si, à la place de Trêve on trouvait Provocation, ce focus sur féca que beaucoup citent. Mais comme cela:
> cible unique allié qui rentre dans l'état "secouru"
> féca rentre dans l'état pesenteur
>toute attaque ennemi *0.5 dégâts sur allié secouru mais *1.5 dégâts sur féca
>po 1 à 3/ 3pa/ 8 tours de relance

La pesenteur évite au féca de trop s'échapper et le focus permet de soulager les alliés, avec renfort comme variante ce sera également intéressant.

Vous voilà au petit bonus que je vous ai réservé. Rien que pour vous, ma plus belle création.
Fini Manoeuvre mais dites bonjour au "Bouftou de Guerre", revenons au berger qu'incarne le féca et donnons lui une invocation qui lui correspond sans trop empiéter sur le territoire de l'osa.
L'invocation se ferait par le biais de piliers devant former par 4 un carré (carré 3*3) pour accueillir en son centre le magnifique Bouftou de Guerre. C'est qu'il sait si prendre pour les élever ce berger!
Ce sort serait alors le "pilier céleste" par rapport à la laine (nuage) ou ce que vous voulez, où l'on devra réussir à placer les 4 piliers pour effectuer l'invocation, cela comprend:

> utilisable à partir du 3ème tour de jeu
> utilisable 2 fois par tour= 2 piliers max en 1 tour= 2 tours pour invoquer mini/250 pv le pilier/invocation réussi= 6 tours de relance sans possibilité de placer de piliers/1pa
> Bouftou de Guerre: 2000pv/ 20 res all/3pa/ 6pm/100 tacle
Quelqu'un a eu l'excellente idée d'un glyphe aura qui permettrait de déplacer des glyphes, en m'en inspirant, je vous propose une invocation capable de déplacer ces glyphes et également de le déclencher lors de sa pose
> il aura donc 1 sort: glyphe céleste/ 3pa/permet à l'invocation de se déplacer avec le ou les glyphe(s) ou il se trouve
> le glyphe se posera à la fin de son tour et se déclenchera
> invocation non cumulable

Qui c'est qui fait du contrôle de map mtn?! Une invocation dur à effectuer mais qui permet de s'adapter au mouvement du terrain et de ses joueurs. Parfait pour accélérer les longs combats de surcroît. Franchement cette idée me plaît, j'espère que ce sera pareil pour vous. 


Je sais, j'écris un roman mais il prendra bientôt fin biggrin, il nous reste plus que les éléments, courage les amis. Je suis souvent spectateur donc j'apprécie de participer à ce sujet qui me tient à coeur.

Chaque élément représente d'une certaine manière une spécialité du féca. Nous y avons tous vu de petites incohérences avec leur utilisation. Je pense pouvoir affirmer également que la plupart des joueurs trouvent les sorts à 5pa trop coûteux. Et que le vol de stat ne provoque pas l'effet escompté. En effet, il est trop situationnel (selon l'élément de l'adversaire) l'on ne va pas voler des stats eau à l'adversaire lorsque nous sommes terre. Ce qui se résume à se booster et d'une manière inéquitable selon les éléments (bonjour le feu!) or le féca n'est pas une classe d'amélioration comme vous le dites souvent.
Tout d'abord, j'aimerais voir apparaître une inversion de variante entre attaque naturelle et aveuglement, ce qui permettra de pouvoir jouer avec 4 sorts du même éléments dans chacun d'entre eux.

Passons au feu fire
- Attaque naturel:  on lui met porté modifiable pour bénéficier de perception 
> abaissement porté de 9 à 7
- Attraction naturel garde son effet, je ne comprend pas pourquoi vouloir l'inverser sachant que l'on retire des pm à courte portée. Peut être à cause du nombre de féca feu/eau?
Léthargie: problème de po comme tout le monde le dit
> po 2 à 3 devient po 2 à 5 pour laisser la contrainte du sort mais utilisable 
> dégâts revus à la baisse: de 36 à 40 pour 32 à 36
- Atonie: il perd donc son vol de stats + passe à 4pa
> garde même dégâts

Passons à la terre neutral
- Aveuglement: bien en l'état ou 2pa max (retirés)/ 2 lancés par tour/ 1 lancé par cible
- Eblouissement: effet inutile mais très bon dégâts donc bien dans l'état tout de même ou partagez vos idées
- Retour du bâton: lancé très contraignant et en inéquation avec le jeu terre + perd vol de stats
> rajout du lancé en ligne de po 1 à 3
- Tétanie: lancé très contraignant 
> augmentation po 1 à 1 pour cercle de 2
> retire 2pa max, si 2 utilisations pas plus de 2pa retirés sur les 2 lancés

Passons à l'eau water
Bulle: parfait voir trop de retrait de po avec le nouvel effet glyphe aura qui dure 1 tour
> retire 2po non cumulables
Attaque nuageuse: perd vol de stats 
Attaque orageuse: bien mais trop coûteux
> passe à 4pa
> diminution des dégâts de 38 à 42 pour 36 à 40
Tension: seul sort qui devrait rester à 5pa à mon goût

Passons à l'aire earth 
Typhon: perd vole de stats
> vole 15 tacle cumulable 2 fois
Bourrasque: fait doublon à changer mais pas d'idée
Boursoufflure
> ne repousse plus
> retire 5% de dégâts finaux à l'adversaire/ non cumulable
Frisson: bien mais trop coûteux
> passe de 4 à 2pa
> diminution dégâts de 30 à 34 pour 16 à 20
Ca fera un petit sort de placement

Voilà, fin du roman. Merci pour votre attention

Oui j'avoue en relisant que ma facon d'avoir abordé le sujet point par point, m'a peut être parfois fait oublier de prendre le sujet dans sa globalité avec des abus de dégâts ou d'entrave assuré. J'ai le même avis que toi sur nos dégâts, c'est le faite d'avoir retirer le vol qui m'a justement fait penser à le rééquilibrer de la même manière mais sans vol de stats. Mais en adéquation avec les protections que j'ai proposé, cela le rendrait cheat. Je vais je pense d'ailleurs modifier quelques points à ce sujet

Sur les protections je suis par contre pas d'accord, puisque je pense que le féca sera mtn avec ses glyphes beaucoup actif que dans le passé. Je pense même que cet équilibre le rend très stratégique et imprévisible puisqu'il pourra chaque tour switcher entre un comportement très agressif et un comportement très défensif. Son côté offensif sera suffisamment pris au sérieux pour ne pas devenir simplement une mulasse comme tu dis ^^

Je vais retirer ce cheat code que j'ai introduit avec les rall obligatoire

J'ai trouvé l'idée de téléglyphe intéressante et je n'y juste pas vu d'autres meilleurs idées plus en accord avec le féca 

Après provocation n'est pas à utiliser tout les tours, loin de là même c'est pourquoi il ne va pas remettre entièrement en question la défense proposé. Par contre, que tu trouves ce sort en inéquation avec ce qu'incarne le féca, c'est vrai que c'est à débattre. Ne serait ce pas voler le rôle du sacri?

Par contre ne serait ce pas trop puissant bastion/ barricade indebuffable sans contreparti? Cela dit, avec les modifs que j'apporterai sur les dégâts et l'entrave cela pourrait se justifier.

Je vais réévaluer certains points, merci pour ton avis 

 

0 -4
Score : 4570

Gros pavé, il a fallut une sacré motivation smile

J'aimerai contredire une chose ou deux quand même, dans l'esprit, tu peux pas améliorer les protections, alors qu'en plus tu augmentes les dommages. Les dommages de notre classe sont "bons", plutôt suffisants si nous avons de bonnes résistances. Avoir plus de tank et plus de rox > Faut oublier, c'est pas le but de créer un déséquilibre.

Du coup j'attaquerais les points suivants dans les grandes lignes : 

- Les armures, à 3 PA que l'on peut relancer trop souvent, c'est pas bon, ça risque de nous plonger dans un rôle de mulasse.

- Le rall de manière certaine, complètement abusif, pas besoin d'investir des points en carac pour la partie "minimale", déséquilibre en vue.

- Le bonus sur téléglyphe de +10 à 15% sur double glyphe, j'aime bien l'idée, même si j'aurais préféré voir un effet plus dans notre rôle.

- L'idée de sort "Provocation", oui mais non, le Féca doit tanker, si c'est pour le rendre plus vulnérable malgré un up des armures, ça ne change pas le problème dans le meilleur des cas, ça l'empire dans l'autre. Le focus par les mobs est déjà une contrainte qu'il faut gérer par l'usage de tout nos PA pour tanker convernablement (et là les sorts  avec de la résistance fixe sont très importants, trop nerfs rempart/fortification sur ces points là, le mode Tank meurt).

- Rendre les sorts offensifs moins contraignants à lancer est une très bonne chose, ça justifierai déjà le retrait des vols de caracs. Si on vise de meilleures armures, ce n'est pas la peine d'augmenter les dommages.

- L'état insoignable des immunités, serait une contrainte supplémentaire encore plus violente qu'elle ne l'est déjà aujourd'hui (cac vs distance). L'état indébuffable aurait du être là depuis le début. Virer les bonus intermédiaires aurait est suffisant.

Quelques très bonnes choses cela dit, juste faire attention aux incompatibilités ou abus que notre classe pourrait avoir, chose qu'il faut vraiment éviter.

 

1 -1
Score : 50

Soit j'ai pas compris la légende du graphique, soit vous avez inversé les couleurs, parce que c'est clairement l'inverse qu'il en ressort sur ces 6 pages

3 -1
Score : 314

Selon le graphique, ils voudraient passer le feca a dominance entraveur ..?

Son rôle c'est de proteger, pourquoi ne pas remplacer l'entrave par de la diminution de dégats, je m explique.

Les sorts du feca au lieu de boostés en caracteristiques pourraient diminuer les dommages des adversaires par exemple.

On aurait la un juste milieu et son rôle serait réellement equilibré en en pvm pvp et pvpm

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