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Améliorations de la classe Sacrieur

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:35:33
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Sacrieur.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Sacrieur.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Sacrieur possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs. On note cependant un décalage sensible au niveau de la puissance de l’attaque, perçue comme trop forte aujourd’hui.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 568
Score : 229

Faut clairement nerf la voie air, et up les autres. En ce qui concerne la voie air, elle a absolument tout en plus comparé aux autres voies : la mobilité, les gros dégats, le tacle/détacle, et le meilleur vol de vie. En ce qui concerne les autres voies, je vais juste parler de la voie feu, vu que c'est celle que je joue. Bon déjà, en mode dégats, c'est juste injouable. Douleur motivante ne fait AUCUN dégats, sans parler du fait que ça inflige aussi des dégâts à nos alliés. Pour cautérisation, j'en parlerai même pas tellement c'est débile et pas viable de s'infliger la moitié des dégats que l'on inflige à la cible. La voie tank reste donc la seul "viable", mais seulement avec saignée rituelle, bain de sang n'étant utilisable qu'une fois par tour. Saignée rituelle est, je pense, très bien comme il est. Après nous avons aversion et afflux, aversion est bien comme il est, cependant afflux est trop faible pour 4 PA, ça n'a ni de gros dégats, ni une grosse portée. Nous nous retrouvons donc avec deux sorts viable en voie feu et un gros manque de mobilité, pour une classe ne pouvant frapper qu'au corps à corps. 

12 -13
Score : 9423

normal mode rox ca tape plus grand chose sauf si tu tape eau ou terre :x le mode air tank est fort mais pas tant que ca aussitot trop pris d'ero c'est presque fini et les autres element tu reussirais a regen assez ( en plus en feu ta des zone) 

6 -3
Score : 131

Bonjour,

Je ne joue pas sacrieur mais je connais des sacrieurs avec qui je joue de temps en temps et nôtre ressenti est que les sacrieur sont une classe basée sur le corps à corps,or le corps à corps est très souvent source de OS ou de très gros dégâts face à des mobs lv 200 ou donjons lv 200,je trouverai donc logique d'accorder plus de PO à ces derniers ou remettre les 5 pv par caractéristique comme en 1.29 pour les sacrieurs.

46 -3
Score : 353

Bonjour je suis totalement d'accord avec toi r'ajouter les 5 pv en plus par carac referait sortir le coter berserker que l'on a perdu

Merci 
Carte-Crieure/Ush

14 -1
Score : 291

je pense qu'à part la voie air qui semble mieux fonctionner, ça serait plus efficace pour eux que de faire en sorte que certaines voies puissent fonctionner à distance, quite à devoir diminuer les dégâts de base
on ne voit jamais de sacrieur en pvm thl à cause de ce manque cruel de portée d'attaque, certes ramener un ennemi c'est cool, mais avec le nombre de mob/dj qui jouent aujourd'hui sur les états comme lourd ou pesanteur et qui cognent dur (que ça soit en dj ou en songe) le sacrieur se fait devancer par la plupart du bestiaire
faire le même style que l'huppermage: des voies accès distance avec des dégâts réduits par rapport aux autres voies, mais entrainant plus de possibilité de jeu

4 -5
Score : 9423

eau air arc koutou ca va tres bien wub 

2 -3
Score : 1475

Pour le Sacri, je pense qu'il est nécessaire de revoir énormément de choses.
Cette classe est bien trop restrictive, c'est soit tu joues rox (souffrance pos) soit tu joues tank (souffrance négative) mais c'est quasiment impossible de changer en combat de part les variantes.

Et bien souvent en pvm, quand tu joues rox tu te fais déchirer la tronche en 2 tours.

Le coût en PA de nombreux sorts est également trop important. Franchement en pvm heureusement que j'ai mon éni sinon je ne ferais pas grand chose d'optimal sur mes tours (je n'ai pas de Iop à côté pour compenser en terme de dégâts).

16 0
Score : 353

Bon je vais vous mettre ce que j'ai écrit sur les sacrieur lors du sondage merci de votre compréhension :


Alors j'ai répondus OUI a la question du jouez vous régulièrement cette classe ? Je l'es jouer pendant 4 ans puis je me suis lassez de lui je trouve QU'IL A ÉTÉ DÉTRUIT (excusez moi des propos que je vais tenir et si vous pouvez tenir compte de se que je vais dire) . Je trouve que le sacri a été nerf et renerf ce qui déjà démoralise bien des personne jouant sacrieur j'ai parler a plusieurs personne de mon serveur (Ush) pour leurs demander comment trouver t'il le sacrieur j'ai demander a 10 personne. Il m'ont tous dit qu'il n'aimer PLUS le sacrieur je suis aussi de leur avis je trouve que vous avez
"gachez" le sacrieur OK je suis d'accord le double point de vie était péter mais le coter bersekeur y était à la place de le nerf comme vous l'avez fait vous auriez du lui enlever quelque chose d'autre je sait pas quoi je pense par exemple a une diminution des caractéristique. Parlons maintenant des sort qui ont été enlever , je vous avoue que je suis dégoutté de ne plus retrouver cette attaque emblématique du sacrieur: le pied du sacrieur oui j'adorer cette attaque mais vous n'avez pas enlever que sa vous avez laisser l'épée et j'aime ceci car il y reste quand même des points positif je vous l'accord et je ne suis pas du tout la pour vous détruire autre chose qui ne vas pas c'est quand vous avez enlever les sacrifices ok vous les avez remplacer par un nouveaux système que je n'apprécie pas du tout ok il permet de multyplier c'est pv quand il est en état vert (donc sans souffrance) et ok il augmente les dégat quand il a atteint son max de souffrance mais vraiment vraiment refaite revenir l'ancien sacrieur car le gameplay devenait le meme dans vraiment tout les combat de plus je pense qu'il devrait etre beaucoup plus tank. escuser moi encore des propos que j'ai tenue même si je pensse que vous avez du voir pire que moi voir des personnes qui vous insultez et sachez que je vous en suis désoler car je trouve cela déplorable d'insulter des gens qui font de leurs mieux mais s'il vous plait je joue depuis 7 ans sur ce jeu (j'ai eu 14 ans le 11 février ) donc comment dire que ce jeu à bercer mon enfance j'y jouer avec mon frère qui lui est son ami se sont totalement lassez de ce jeu qu'il déplorer je suis le seul encore présent car je SAIT que ce jeu a beaucoup d'avenir et vraiment je vous en remercie je ne me suit encore jamais autant amuser

Carte-Crieur / Ush

6 -3
Score : 448

Malgré le fait que ton texte est difficile à lire, fait plus de phrases s'il te plait, je suis d'accord sur le fond. J'ai arrêté de jouer Sacrieur car il n'a tout simplement plus rien d'un Sacrieur, c'est juste une classe banale qui ne se démarque plus des autres.
Je sais que vous avez écrit que vous ne souhaitiez pas faire de refonte totale d'une classe Ankama, mais je pense que le Sacrieur en mérite une, au moins remettez le bonus de vita et ajoutez plus de bonus de stats lorsqu'on reçoit des dommages comme avant. Vous pouvez surement nerfez les dégats de base des attaques et ça suffirait a rendre beaucoup de gens heureux (dont moi) sans avoir une classe cheaté. Retrouver le gameplay qui faisait le charme du sacrieur, c'est tout ce que je demande.

15 -1
Score : 1067

Nerf la souffrance qui reduit les dommages et donne de la vie c'est intuable

8 -24
Score : 229

Bonne argumentation tout ça :')

4 0
Score : 7257
Salut, 

Il y a plusieurs mois, j'avais commencé à rédiger un petit texte sur justement le Sacrieur, sujet que j'ai traité en long en large et en travers de manière à être le plus objectif possible, le soucis ? c'est que je l'ai déjà posté, mais je reposte le lien du sujet en question juste en dessous. 

Ne répondez pas sur le lien, mais juste ici pour que ce soit plus visible.

Le second lien est le document PDF avec prise en compte des modifications données par les personnes qui ont participé au sujet.

Lien forum : https://www.dofus.com/fr/forum/1065-sacrieur/2287038-proposition-refonte-sacrieur
PDF actualisé : https://drive.google.com/open?id=1vxK63OtatYW3K9D_lIKRg0ZpVfsnf9YG

J'espère de tout bon cœur que nous garderons ce nouveau fonctionnement avec Ankama, vous avez fait de super efforts ces derniers temps et je vous en suis reconnaissant, continuez !

PS : c'est pas super long à lire, prenez votre temps.
54 -1
Score : 321

C'est de loin le meilleur poste du forum sacri! A lire!

10 0
Score : -150

La voie tank de manière générale fait beaucoup trop de dommages. Donc nerf des dommages en charge negative et augmentation des faiblesses en charge positive. Ou tu fais de gros dégâts et tu encaisses beaucoup moins ou tu encaisse comme un tank mais tu tape rien et tu es là en soutien.
Ah oui et l'épée controlable est trop forte, ou elle tacle ou elle tape et deplace mais pas les deux à la fois. Je pense qu'il faudrait lui enlever le tacle (0tacle) et lui laisser la possibilité de deplacer par rapport à sa variante qui est là pour véritablement gêner.

2 -21
Score : 229

Taper trop fort? Tu te fous de qui? J'ai 1150 d'intell, et en voie tank je tape du 550 sur du 0% par saignée rituelle, et tu oses dire qu'on tape trop fort? 

5 -1
Score : 2349
Jetez-y un oeil

https://www.dofus.com/fr/forum/1065-sacrieur/2259678-sujet-unique-propositions-evolutions-classe-sacrieur

Bien beau de créer une table ronde, alors que ça fait un an qu'on remonte notre ressenti sur un sujet en tous points similaire, revoyez votre copie, donc flemme de revoir des pavés alors qu'en 2clicks on trouve toutes les infos.

Faut-il encore le vouloir...
 
 
Joueur sacri depuis 11ans
7 0
Score : 5135

Bonjour, bonsoir, 

tout d'abord, je tiens à dire qu'il y a beaucoup, mais alors beaucoup de travail à faire sur cette classe. Autant pour les rôles que pour les dégâts élémentaires. J'espère que cette énième modification sera la bonne.

Ma vision du rôle du Sacrieur : 
Malgré les nombreuses modifications les rôles primaires ne sont pas du tout respectés ou respecté mais un peu de travers. Voici la description de la classe dans l'encyclopédie : "Les Sacrieurs sont des berserkers qui décuplent leurs forces dès qu'ils sont frappés !", en gros, on se fait taper et on renvoie les dégâts en le frappant encore plus fort. Aujourd'hui on a le choix entre taper ou de tanker, c'qui n'a rien à voir avec ce que l'on nous dis au départ. C'que nous avions besoin de base était un bon système (le système d'avant la première refonte) le truc est qu'il était beaucoup trop dépassé par ce qu'il y'avait déjà comme dégâts à l'époque, et t'étais beaucoup trop puni pour ça : tu pouvais du manger du -1000/tour facile pour 200 en stats sachant que ces stats sont débuffables et en bonus, tu te mettais 5% d'érosion minimum par châtiment utilisé. Ce qu'on voulait c'était à peu près le même système mais correspondant mieux à ce qu'on a aujourd'hui tout en retirant certains défauts de l'ancien système : La dérobade qui était inutile, Coop/Transpo, etc.. Visiblement, on a un nouveau système qui est vraiment controversé non seulement entre les Sacrieur, mais également avec les personnes non-Sacrieur mais passons.

Du coup, je cite un de mes collègues "Angom8" qui avait bien réussi à trouver les objectifs de la classe :

  • Il faut respecter le background de la classe : Contrôle de sa vitalité et auto-mutilation (avec modération pour ne pas finir comme la voie Feu actuelle)
  • Il doit avoir un gameplay berseker-tanky (de plus en plus fort s'il se prend des dégâts et avoir une bonne survie)
  • Damage Dealer : Il doit envoyer du pâté
  • Placeur

A mon avis, il faudrait tout changer dans cette classe et refaire un nouveau système reflétant le côté "je me fait taper, je renvoie plus fort c'que tu m'as fait", plutôt que choisir entre taper et tanker.

Assez parlé de l'ancien système, et parlons de ce qu'il va/ne va pas dans le système actuel.
  • Aucun respect du background de la classe ;
  • On a le choix entre tanker et taper alors qu'on est censé faire les 2 (je reviendrai sur ça plus tard) ;
  • La voie rox est morte ;
  • Vu que la voie rox est désormais inintéressante, il y a désormais qu'une voie et particulièrement un élément d’intéressant chez le Sacrieur, le reste est pas viable du tout (du moins en PvP/PvPM) ;
  • Le placement est actuellement bon à mon avis ;
  • Gameplay répétitif ;
  • Pas très viable en PvM THL dû au style de jeu principalement basée sur la distance.

Avant de commencer à lire, je tiens à redire qu'en aucun cas ce que je dirais par la suite, reflète l'idée de laquelle je me fait de la classe Sacrieur. Je pars bien sûr du cas où ils ne souhaiterait pas faire un énième refonte sur le Sacrieur et garder le système actuel.


Les voies élémentaires :

Avant de commencer, je tiens à dire que je joue Air/Tank depuis longtemps (bien avant que ça soit la méta) et j'aimerais bien que vous me dites si jamais je me trompe dans le jugement d'un élément.

La voie Terre neutral :

C'est vraiment dommage, parce que cette voie était l'une des plus intéressante à jouer car chaque sorts de chaque élément avait une utilité, même si Hécatombe avait quelques soucis (je reviendrais la-dessus plus tard) mais le nerf de la voie rox a ruiné le potentiel qu'avait cette voie élémentaire. La voie tank pouvait être jouable sans mentir, mais il y a trop de paramètres hasardeux (comblé dans la voie Air) qui la rends non-viable.

La voie Feu fire :

C'est même plus drôle à ce point vu que non seulement c'est la voie la plus faible de la classe, mais n'arrive même pas à dépasser les 1000 de dégats sans gros boosts. Si ça continue comme ça, ça arrivera au même niveau que le Sadida Feu (et c'est dur de faire pire). Pour vous illustrer la faiblesse de cette voie niveau dégats, voici les dégâts d'un sort primaire de la voie Feu :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 
A votre avis, combien a t-il de stats ? 700 ? 800 ?
Non, 1000 en Intelligence, 110 de puissance et 93 dommages Feu sachant qu'en prime j'ai mis un bouclier distance (14% quand même) parce que ça serait encore pire sinon. C'est extrêmement peu pour le nombre de stats investis dans cette voie. Je tiens quand même à dire que ça fait quasiment les mêmes dégâts que Projection, un sort Eau qui coute que 2PA. D'ailleurs, faut quand même rappeler que c'est la seule voie qui se tape pour aucune utilité. Sur les 6 sorts de cet élément, au moins 2 ont l'air utile (Saignée Rituelle et Douleur Partagée), le reste sont vraiment moyen notamment Bain de Sang et Afflux.

La voie Eau water :

La dernière voie jouable si on retire la voie Air, en soi la voie est bien assez bien équilibré de bons sorts/variante en général surtout pour voie rox. Condensation a un fonctionnement assez spécial mais ça marche quand même. Cependant je reste perplexe face à Stase : le retrait PM n'as rien à faire dans cette classe.

La voie Air earth :

La voie la plus controversé de cette classe. En soit, la voie est à peu près comme la voie Eau, mais je vais me concentrer particulièrement sur les 2 sorts qui posent/ont posé problème en général : Furie et Désolation.

Furie était un bon sort mais le problème était qu'avec les outils de déplacement du Sacrieur (Attirance, Transposition, Ravage, Fulgurance), était trop facile à placer. Surtout que le sort pouvait facile faire les mêmes dégâts que Carnage dû au bonus de dommages. Le nerf était justifié et au lieu de baisser les bonus de dommages du sort par Souffrance ou les dommages du sort ils ont nerf les dommages en général qui, je rappelle, on divisé les gains de dommages par 2 dans tout les sorts.

Avec le nerf Furie et le up Désolation, les joueurs se sont naturellement tournés vers ce sort, et est rapidement devenu le sort le plus utilisé vu qu'on peut taper correctement et se soigner en même temps. Ce qui a rendu ce sort fort est les avantages qu'il procure : le fait que couplé avec l'ajout de vitalité du mode tank, le regen constant (sachant qu'il est plus grand selon le nombre de point de vie), le tacle et la fuite du mode Air a rendu ce sort fort désagréable aux yeux de la communauté.

Il est bien sûr évident qu'il faut faire quelque chose pour cette voie. Mais c'est vraiment nécessaire ? Oui et non. La voie sera toujours attrayante peu importe c'qu'il lui arrive grâce au tacle et à la fuite mais ça veut pas dire qu'il faut enfoncer la voie non plus.

En général, il faut surtout augmenter les autres voies et légèrement diminuer la voie Air. 

Les sorts élémentaires/utilitaires ainsi que les modifications que l'on devrais faire à mon avis :

Ici, je mettrai uniquement les sorts qui, à mon goût ont besoin une modification. Après je suis pas vraiment un spécialiste pour trouver des solutions.

Souffrance Positive : Les bonus devrais être augmentés afin de ressusciter la voie Rox : après les bonus je pensais à ça : 
  • Sorts à 3 PA : 3 → 4 dommages par charge
  • Sorts à 4 PA : 5 → 6 dommages par charge
  • Sorts à 5 PA : 7 → 8 dommages par charge
Après j'trouve ça suffisant mais j'vais vous montrer qu'un point de dommage peut tout changer.

J'vous donnerais les détails des dégâts pour les sorts suivants : Furie, Douteur Motivante, Décimation et Déchaînement vu que ce sont les sorts principaux.

Les sorts élémentaires neutralfirewaterearth :

Hécatombe (neutral) : Le sort en soit est bien, bon dommage etc. mais la zone est mauvaise. Déjà que le sort est vraiment moyen à choisir vu que la PO est à 1, il serait mieux de passer la zone en ligne perpendiculaire ainsi que de retirer la condition de la cible nécessaire. Non seulement, la zone serait beaucoup plus utilisable que l'actuelle mais sera bien couplé avec l'assaut.

(Pied du Sacrieur anyone ?)

Proposition de modification : 
  • Zone d'effet : ligne de 3 cases → ligne perpendiculaire d'une case ;
  • Utilisation par tour : 3 → 2.

Furie (earth ) : Grace aux modifications nous obtiendrons ceci en dégâts :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Voici les formules pour calculer les dégâts :
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique)
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe]
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS

Je calculerai uniquement les dégâts pour la charge 5.
Basé sur ce stuff Air : https://www.dofusbook.net/fr/equipements/826334-sacri-pvp/objets
Les calculs pour Furie à 4 dommages par charge :
  • Le jet est à 45 à 49 (48 à 52).
  • Multiplicateur = (0+1100+100)/100 = 1200/100 = 12
  • Fixe = 0+137 = 137 (152 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 12*45 + 137 = 677
    • Max sans crit : 12*49 + 137 = 725
    • Mini avec crit : 12*48 + 152 = 728
    • Max avec crit : 12*52 + 152 = 776
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 677*125/100 = ~846
    • Max sans crit : 725*125/100 = ~906
    • Mini avec crit : 728*125/100 = 910
    • Max avec crit : 776*125/100 = 970

 Les calculs pour Furie à 5 dommages par charge :
  • Le jet est à 50 à 54 (53 à 57).
  • Multiplicateur = (0+1100+100)/100 = 1200/100 = 12
  • Fixe = 0+137 = 137 (152 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 12*50 + 137 = 737
    • Max sans crit : 12*54 + 137 = 785
    • Mini avec crit : 12*53 + 152 = 788
    • Max avec crit : 12*57 + 152 = 836
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 737*125/100 = ~921
    • Max sans crit : 785*125/100 = ~981
    • Mini avec crit : 788*125/100 = 985
    • Max avec crit : 836*125/100 = 1045
Avec un stuff air (le stuff et les calculs sont dans le spoil) on aurait :
  • Avec 4 dommages/charges : 846 - 906 (910 - 970)
  • Avec 5 dommages/charges : 921 - 981 (985 - 1045)

Carnage : Le sort est inintéressant au moment, une augmentation dégâts pourrait peut être rendre le sort viable ?
  • 46 à 50 (51 à 55) → 52 à 56 (55 à 59)

Stase : Comme dit auparavant, le retrait PM n'as rien à faire ici, cependant il est difficile à trouver une utilité tout en restant dans le contexte de l'attaque :
  • Le malus donné à l'adverse passe de -2PM → -70 Puissance (cumulable).

Douleur motivante : Le sort est trop rigide et pourrait vraiment avoir besoin de plus de flexibilité à mon avis, de plus je rajoute légèrement de portée afin que le Sacri puisse jouer mi-distance :
  • Portée : 5 → 6 ;
  • Retirer la restriction en ligne ;
  • Cible obligatoire
 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Voici les formules pour calculer les dégâts :
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique)
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe]
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS

Je calculerai uniquement les dégâts pour la charge 5.
Basé sur ce stuff Feu : https://www.dofusbook.net/fr/equipements/2685540-sacri-feu-2-48/objets
Les calculs pour Douleur Partagée à 4 dommages par charge :
  • Le jet est à 40 à 42 (44 à 46).
  • Multiplicateur = (110+1000+100)/100 = 12.1
  • Fixe = 22+93 = 115 (130 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 12.1*40 + 115 = 599
    • Max sans crit : 12.1*42 + 115 = 623
    • Mini avec crit : 12.1*44 + 130 = 662
    • Max avec crit : 12.1*46 + 130 = 687
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 599*125/100 = ~749
    • Max sans crit : 623*125/100 = ~779
    • Mini avec crit : 662*125/100 = ~828
    • Max avec crit : 687*125/100 = ~859

 Les calculs pour Douleur partagée à 5 dommages par charge :
  • Le jet est à 45 à 47 (49 à 51).
  • Multiplicateur = (110+1000+100)/100 = 12.1
  • Fixe = 22+93 = 115 (130 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 12.1*45 + 137 = ~681
    • Max sans crit : 12.1*47 + 137 = ~706
    • Mini avec crit : 12.1*53 + 152 = ~793
    • Max avec crit : 12.1*57 + 152 = ~842
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 681*125/100 = ~851
    • Max sans crit : 706*125/100 = ~883
    • Mini avec crit : 793*125/100 = 991
    • Max avec crit : 842*125/100 = 1053

Avec un stuff Feu (le stuff et les calculs sont dans le spoil) on aurait :
  • Avec 4 dommages/charges : 749 - 779 (828 - 859)
  • Avec 5 dommages/charges : 851 - 883 (991 - 1053)

Déchaînement :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Voici les formules pour calculer les dégâts :
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique)
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe]
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS

Je calculerai uniquement les dégâts pour la charge 5.
Basé sur ce stuff Eau : https://www.dofusbook.net/fr/equipements/2686843-sacri-eau-2-48/objets
Les calculs pour Déchaînement à 4 dommages par charge :
  • Le jet est à 45 à 49 (50 à 54).
  • Multiplicateur = (80+1020+100)/100 = 12
  • Fixe = 0+91 = 91 (106 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 12*45 + 91 = 631
    • Max sans crit : 12*49 + 91 = 679
    • Mini avec crit : 12*50 + 106 = 706
    • Max avec crit : 12*54 + 106 = 754
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 631*125/100 = ~789
    • Max sans crit : 679*125/100 = ~849
    • Mini avec crit : 706*125/100 = ~883
    • Max avec crit : 754*125/100 = ~943

 Les calculs pour Déchaînement à 5 dommages par charge :
  • Le jet est à 50 à 54 (55 à 59).
  • Multiplicateur = (80+1020+100)/100 = 12
  • Fixe = 0+91 = 91 (106 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 12*50 + 91 = 691
    • Max sans crit : 12*54 + 91 = 739
    • Mini avec crit : 12*55 + 106 = 766
    • Max avec crit : 12*59 + 106 = 814
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 691*125/100 = ~864
    • Max sans crit : 739*125/100 = ~924
    • Mini avec crit : 766*125/100 = 958
    • Max avec crit : 814*125/100 = 1018

Avec un stuff Eau (le stuff et les calculs sont dans le spoil) on aurait :
  • Avec 4 dommages/charges : 789 - 849 (883 - 943)
  • Avec 5 dommages/charges : 864 - 924 (958 - 1018)


Décimation :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Voici les formules pour calculer les dégâts :
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique)
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe]
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS

Je calculerai uniquement les dégâts pour la charge 5.
Basé sur ce stuff Terre : https://www.dofusbook.net/fr/equipements/267270-stuff-terre-2-48/objets
Les calculs pour Décimation à 6 dommages par charge :
  • Le jet est à 55 à 59 (61 à 63).
  • Multiplicateur = (130+1090+100)/100 = 13.9
  • Fixe = 5+109 = 114 (114 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 13.9*55 + 114 = ~879
    • Max sans crit : 13.9*59 + 114 = ~934
    • Mini avec crit : 13.9*61 + 114 = ~968
    • Max avec crit : 13.9*63 + 114 = ~990
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 879*125/100 = ~1099
    • Max sans crit : 934*125/100 = ~1167
    • Mini avec crit : 968*125/100 = 1210
    • Max avec crit : 990*125/100 = ~1238

 Les calculs pour Décimation à 7 dommages par charge :
  • Le jet est à 60 à 62 (64 à 66).
  • Multiplicateur = (130+1090+100)/100 = 13.9
  • Fixe = 5+109 = 114 (114 en cas de crit)
  • Dégâts bruts :
    • Mini sans crit : 13.9*60 + 91 = 925
    • Max sans crit : 13.9*62 + 91 = ~953
    • Mini avec crit : 13.9*64 + 106 = ~996
    • Max avec crit : 13.9*66 + 106 = ~1024
  • Dégâts finaux = Dégâts subis * 125/100, donc :
    • Mini sans crit : 925*125/100 = ~1156
    • Max sans crit : 953*125/100 = ~1191
    • Mini avec crit : 996*125/100 = 1245
    • Max avec crit : 1024*125/100 = 1280
Avec un stuff Eau (le stuff et les calculs sont dans le spoil) on aurait :
  • Avec 4 dommages/charges : 1099 - 1167 (1210 - 1238)
  • Avec 5 dommages/charges : 1156 - 1191 (1245 - 1280)
Note : Le sort coûte 4PA, c'est normal que c'est au dessus des autres.

Cautérisation : Rien de significatif comme changement :
  • Retrait des dommages infligés sur soi-même et les alliés.

Désolation : C'est l'un des seuls sorts où je ne n'arrive pas à voir une solution à mon avis sur la question. Peut-être passer le soin 5 à 4% des PV Max ? Ou baisse des dommages en gardant le soin ?Je tiens à dire que le passer en vol de vie n'est pas une solution car Supplice fait quasiment la même chose mais limité à une fois par personne. 

Supplice : Une baisse du coût et des dégâts rendrait le sort plus attrayant ?
  • Coût : 4  → 3 PA ;
  • Légère baisse des dommages ? : 33 à 37 (37 à 41) → 30 à 34 (34 à 38)

Les sorts utilitaires :tap: :

Convalescence : Faut faire quelque chose pour ce sort, je sais pas quoi mais ce sort n'est pas mais alors pas viable du tout, seul le debuff est utile dans ce sort. Faut trouver une autre mécanique à ce sort, car tant qu'il existe, personne va l'utiliser.

Bon, j'pense que j'ai terminé, sur le système actuel, j'viendrais peut-être plus tard éditer quand des news seront sortis concernant la classe.

Bonne journée à vous !
20 -2
Score : 7935

C'est déjà un joli condensé.

2 0
Score : 51

Je vais être bref sacri=tank mais le sacri ce fait os dans 3/4 des donjon THL plus les refontes sont arriver sur le sacri plus il à était détruit MACRON DÉMISSION, rend nous les 5 pv par point de caractéristique utiliser.

4 0
Score : 782

Techniquement les sacri ne sont pas vraiment des tank, a moins que vous avez déjà vue un tank qui demande d'en prendre pleins la tronche pour pouvoir mieux tanker ?
Bref le sacri étais un mix tank dps a l'époque pour ça qu'il étais un des meilleur dps cac avec sont vol de vie et ses dégât lui permettait  de rester constamment au cac ( pvp ) et de tenir en infligeant des dégât et tenir une grosse pression tout l'inverse de ce qu'il ai actuellement 

5 0
Score : 203

Il faut augmenter les degat des sort en soiffrance positive deja c est des sort monocible donc pour taper on risque de se fais os donc ca sert a quoi de se donner au adversaire pour faire un roox ridicule.

3 0
Score : 353

Bonsoir chère personne qui me lirons et je m'adresse surtout au personne d'Ankama , 
Bon mon message va être bien moin long que le précédent que j'ai fait :
En résumer de ce que beaucoup disent sur le forum (ici)
Rajouter les 5 pv par point de caractéristique sinon je pense que vous décevrez beaucoup de sacrieur car vous avez dit que vous écouterez la commu . Si vous ne le faite pas je pense que vous n'aurez pas réussi votre objectifs 
Et si en plus vous pouvez rajouter le pied du sacri et les sacrifices vous serez des gens parfait et je me remettrai a jouer mon bon vieux sacri ^^

Carte-Crieure / Ush 

0 -1
Score : 344

Assez bêtes comme recommandations.

Ah et pied du sacrieur existe toujours. Il a juste un autre nom.

0 0
Score : 466

Trop de tankyness : les 35% de dégâts subit en moins ( qui diminue donc l’érosion subit ) + les res % + les vole de vie + les points de bouclier  = une classe complètement intenable sans érosion.
Mais même avec de l’érosion le gros tacle (pour la voie air généralement ),  la possibilité de mettre en état pesanteur, de mettre en état insoignable et son placement donne trop d'entrave indirect au sacrieur ce qui empêche ses ennemis de jouez aisément et augmente encore une fois sa durabilité dans la mêlée.
 

2 -2
Score : 9423

sauf que cest normal quun sacri arrive a tank meme quun berserk devrais taper plus en mode rox  vu qu'ils ont voulu separer les 2 

0 0
Score : 169

[PvP]

Problèmes du sacrieur selon moi : 
-Gameplay pas intéressant
-Manque de versatilité  :

  • soit tank soit dégâts(?)
  • un seul sort par élément
  • voie air trop forte les autres trop faibles
  • choix de variante peu intéressant
  • enfermé dans le système de souffrance positive/négative (les sorts  de s+(je remplacerai souffrance positive/négative  par s+ et s-) sont trop faibles)
-Pas assez d'interaction entre le sacrieur et ses alliés
Solutions : 
-donner des variantes dans un autre élément : un sacrieur air pouvant disposer de furie ET carnage par exemple serait beaucoup plus interessant pour faire des dégâts
-refonte du système de souffrance qui pourrait :
  •  faire gagner à la fois dégâts  et résistance et qui libérerait le sacrieur qui est enfermé dans la prison du souffrance positive/négative et qui ne peut pas utiliser forcément tout ses sorts comme il l'entend mais plus difficile à mettre en place (une seule charge par tour par exemple)
  • gérer  séparément la s+ et s-
  • passer à 15 ou 20% les dégâts de la souffrance positive (solution la moins intéressante)

Ce qu'il ne faut pas changer : 
- les sorts de placement à 2/3 PA (ou les mettre à 1 PA de moins mais qu'ils ne fassent pas de dégâts)

Propositions de modification de sort (les buffs de dégâts ne tiennent pas compte des solutions proposées (il ne faut bien évidemment pas faire toutes ces modifications mais ce sont des idées d'amélioration.  les slashs sont à lire comme des "ou") : 

Absorption : augmentation des dégâts / ajout de mécanique supplémentaire / augmenter la PO
Hécatombe : augmenter la PO (garder le lancer en ligne) / changement de zone (baton?)

Furie : augmentation des dégâts/ ajouter un effet supplémentaire (boost puissance/tacle / augmentation significative des dégâts en cas de coup critique ?)
Carnage : légère augmentation des dégâts 

Stase : augmentation de la portée obligatoire, la rendre modifiable au moins sinon / baisse du coût en PA à 2 et baisse des dégâts / augmentation du nombre de pm retiré / ajout d'un gain de vitalité fixe
 Dissolution : baisse du malus fuite mais 2 effets cumulables/  baisse du coût en PA / baisse des dégâts et portée 0 avec dégâts à 1 de portée

Douleur Motivante : désactivation du lancer en ligne 
Cautérisation : Immunité des autres alliés aux dégâts /  dégâts réduits sur les alliés et augmente  leur puissance ou leur résistance

Mutilation : baisse du coût en PA à 1, baisse de la puissance à 100 passage à 2 lancers par tour, 2 effets cumulables max et ajout d'un bonus de puissance en coup critique / possibilité de lancer sur un allié

Nervosité : gain de réduction de dégâts (5% par exemple) sur deux tours cumulable mais seulement 1 fois par cible par tour (un adversaire peut être attaqué plusieurs fois par tour mais ne permet d'obtenir qu'un effet par tour) / effet différent sur les alliés (5% de résistance ?)

Berserk : chatiment sur 5 tours octroyant de la puissance . 0 portée et 1 portée de zone d'effet / 6 tours de relance

Supplice : passage du nombre de lancer par tour par cible à 2 et désactivation de la ligne de vue

Convalescence : n’empêche pas la modification de la souffrance dans le même tour / baisse du temps de relance / baisse du nombre de tours désenvoutement et possibilité de lancer sur les alliés
Fluctuation : baisse du temps de relance / possibilité de lancer sur les alliés / possibilité de phaser à travers les ennemis ( avec toutes les conditions qui seraient nécessaires)

Entaille : baisse des dégâts et du coup en PA / passage en dégâts neutres 

J'ai pas trop d'inspi et j'abuse surement sur certains sorts (cautérisation et fluctuation ^^) mais je pense que ces modifications pourraient être intéressantes. Hésitez pas à me faire part de vos modifications ou si vous trouvez certaines aberrantes. merci la bise xo

PS : modification du sacrifice ou lui octroyer une variante moins flexible mais qui ne pourrait pas être désenvouté. il pourrait absorber TOUT les dégâts et être désenvoutable et la vrainte pourrait  n'absorber que les dégâts directs et ne pas être désenvoutable. 
0 0
Score : 3717

Comme dit un des VDD : ça fait plus de 10ans qu'on se casse le cul sur d'autres coins du forum pour pondre des idées et des améliorations, qu'on débat sur toutes les modif', on a eu droit à la Table Ronde, au Discord (echec sur echec).
Et aujourd'hui on nous pond un énième sujet en mode "On veut débattre et discuter parce qu'on fait des efforts de com' lolilol".

Plutôt que de nous redemander encore une fois notre avis, ça serait pas possible pour vous de relire les messages (pour la plupart non-écouter de la part de Briss) du Discord et/ou de la Table Ronde?
ça nous éviterais à tous de rabâcher la même rengaine ENCORE une fois.

3 0
Score : 169

là ils écouteront c'est le moment ou jamais !

1 0
Score : -33

Je pense que le sa crieur depuis la refonte des sort est bcp trop OP et le faire revenir comme avant car je pense que les châtiment était plus simple et plus intéressant car le sacrieur censé être un tank doit pouvoir être mobile et gagner plus de vol de vie en baissant un peu ç degat (ex 100pts de dégâts pourrait donner 150pts de vie) 

1 -5
Score : 782

Bonsoir, je suis content de voir ce qu'ankama viens de faire et me redonne confiance en ce jeu.

Commençons par le commencement, Je n'ai jouer que sacrieur en mono compte a mes début jusqu'au niveau 200, la classe étais très agréable avec un brackground qui respecter le personnage mais sa c'étais avant maintenant on va rentrer les pied dans les épines.

Actuellement j'ai du switch de classe car le sacrieur actuellement n'est clairement pas le même, rigide sans saveur et ennuyant, la voie air tanky est clairement au dessus des autre voie. 

La voie dps n'est pas vraiment envisageable sauf si vous compter jouer en terre nebu OS ( je parle de pvp bien sur ) Je pense qu'il faudrait redonner ce coter dangereux, berserker plus présent au sacri quitte a lui retirer un peu de tank qui au départ n'étais pas son rôle prédéfinie.

Je ne suis pas du tout une personne qui cherche a avoir un sacrieur ultra OP meta de la mort qui tue, juste une personne qui cherche a rejouer ca classe de coeur avec un background qui lui est propre.

Souffrez bien.

8 -1
Score : 344
Actuellement j'ai du switch de classe car le sacrieur actuellement n'est clairement pas le même, rigide sans saveur et ennuyant, la voie air tanky est clairement au dessus des autre voie. 

Faut que tu m'explique ce qu'il y avait de fun à spam double pied ahah

Surtout que les sorts existes toujours ... ils n'ont juste pas les même noms.

Bref, c'est clairement pas très honnête et totalement subjectif d'affirmer que l'ancien sacrieur était mieux et plus "fun/intérrèssant" à jouer, c'est juste un mensonge.

La classe était mauvaise en pvp, c'était du stack de PV/rez qui se faisait ignorer par les autres, un gros poutch qui ne pouvait même pas s'améliorer vu qu'elle était ignorer par tout le monde.
2 0
Score : 942

Le sacrieur était le personnage que j'adorais jouer. Puis les refontes sont arrivées. J'avais beaucoup d'attente à chaque fois ! Chouette une revalorisation de ma classe, un background encore plus riche et un vrai berzerk ! Et à chaque fois c'était n'importe quoi.
Maintenant on a un personnage qui tank, qui place, mais qui est d'une rigidité à en faire pâlir un parpaing.
Tout sauf un berzerk en fait. 
À mon sens, il n'y a rien à modifier sur les sorts actuels, quasi tout est à jeter et à refaire (correctement cette fois). Mais comme ankama ne veut pas faire de refonte d'après leur poste, seulement un “équilibrage“, il n'y aura pas plus de background après celui-ci qu'il n'y en a aujourd'hui.
Bien dommage.
Bon courage aux derniers réfractaires. J'ai changé de classe, sinon j'aurais tout simplement arrêté sad. Mais j'y reviendrai avec joie si mon vœu le plus cher s'exauce !

2 0
Score : 782

Je te conseille de changer de classe après l'annonce des changement même si le sacri restera grosso merdo dans le même état il vont peut être changer quelque sort en vol de vie, réduire la voie tank trop puissante et omniprésente et peut être rebooster le coter berserk.
Depuis des années ankama écouter très peut leurs joueurs, la il font un bond en avant avec ce genre de post laissons leurs le bénéfice du doute avant de leurs lancer des épée volante a la tronche
Ps : ne fais pas attention au faute d'orthographe  je suis claquer x]

0 -1