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Améliorations de la classe Sadida

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:36:05
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Sadida.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Sadida.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Sadida possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

On note cependant que vous voyez la classe légèrement plus puissante que ce vous souhaiteriez au niveau des dommages, de la survie et de l’entrave.

Ces informations font parties des éléments dont nous tiendrons compte dans notre équilibrage. Vos commentaires nous aideront, à relativiser le diagramme en nous apportant une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 632
Score : 308

Je trouve la plus part des sorts sadida equilibrer en tant que sort monocible mais la mechanique de l'etat "infecter" trop forte avec des sorts qui gardes les meme effet meme etant en zone grace a cette mechanique.
Les effet des sorts sont "normal" et resemble des sorts d'autre classes (les jets de degat/ret) mais la mechanique d'infectation transforme des sorts normaux monocible en sorts de zones, ceux qui les rends beacoup trop forts a mon avis.
Je propose ou une refonte complete de la mechanique de l'etat "infecter" ou de reduire les effets des sorts, les rendant plus adapter et equilibrer en tant que sorts de zone. 
Une troiseme proposition est de reduire les effets des sorts quand ils sont lancer sur une cible portant l'etat infecter, et comme ca reduire le potentiele des sorts ayant des effet trop puissant quand ils sont appliquer en zone. (example : un sort qui reduit 3pm en temps normal, peut reduire seulement 2pm si lancer sur une cible "infecter")
mercie de m'avoir lut, je suis la pour donner un avis et pas pour rager contre cette classe smile

10 -24
Score : 738

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2 -2
Score : 6755

Concernant le sadida, ma seule requête serait de revoir l'IA des poupées, bien trop souvent suicidaires et inutilisables en PvM. Par exemple en les rendant contrôlable, ou en pouvant désigner des cibles prioritaiers (par exemple pour éviter que la folle fonce dans le tas pour aller infecter la cible la plus éloignée alors que d'autres sont plus proches)

Mais avant que tout le monde me saut dessus... j'ai conscience que cela rendrait la chose peut être trop forte en PvP J'espère juste qu'une réflexion sera faite dessus et qu'une amélioration puisse être possible.
Et dans l'autre sens, si le sadida et son état infecté semble effectivment "cheat" en PvP, je demanderai aux joueurs de réfléchir aux conséquences de leur proposition sur le PvM. L'état infecté est effectivement très fort... mais peut également se révéler difficile à propager, donc le nerf reviendrait à tuer la classe en PvM.

22 -2
Score : 150

Je serai pour. L'ayant joué, je trouve l'IA de la Folle et Bloqueuse totalement débile. La Folle se place mal et manque de PO, voir PM. La bloqueuse détacle sans raison et est pas vraiment utile(pourquoi ne pas ajouter un boost de 200PB à chaque fois que quelqu'un tente de la détacler, durée de 1 tour). 
La surpuissante ça passe avec le ret en zone et les arbres. 
Sinon je suis assez satisfait du Sadida

1 0
Score : 339

Peut etre imposer un nombre maximal d'ennemis infectés ?

1 -10
Score : 308

Je pense que meme avoir 2 enemies infectes en pvp est deja trop fort avec les sorts actuelle du sadida. par contre pour le pvm c'est pas une mauvaise idee. maintenent faut just trouver l'equilibre smile

0 -16
Score : 291

je pense qu'à l'heure actuelle, même s'il est plus long de mettre l'état "infecté" aux ennemis, faire en sorte que les effets cumulatifs entre plusieurs cibles dans l'état soit réduit, comme par exemple les dégâts infligés réduit de 25% et les rall PA/PM réduits de 1, ou alors que l'effet soit réduit de manière cumulatif justement (pour les dégâts en tout cas)

3 -6
Score : 320

Les poupées... Il faudrait clairement revoir les ia parce que ça devient compliqué les gonflables qui donnent des pms aux arbres ou celles qui passent les tours sans même jouer.. Concernant les demandes de nerfs sur l'état infecté, j'aimerais notifier que la mise en place de cet état demande beaucoup de PA et de plusieurs composantes... Il faut que les ennemis soient collés. Il y'a différentes manières très simple d'éviter d'être infectés. 
(Tuer les arbres à proximité, les invocations, ne pas rester en zone)

21 -2
Score : 308

L'etat infecter est vraiment simple a metre et dure assez de tours pour pouvoir le preserver. suffit de invoquer un groutte ou just metre un arbre et poison. faut nerf les sorts du sadi ou l'etat infecter. Le combo des deux ensemble est trop puissant en ce moment.

2 -16
Score : 339

Je ne suis pas sur d'avoir bien compris le message de mon VDD (dragonlucario).
Pourquoi ne pas réduire les dommages en fonction du nombre d'ennemis infecté ? Une réduction entre 5 et 10% par ennemi infectés. En koli, les trois ennemis sont infectés, ils ne recevront chacun que 70% des dommages des bases. Lorsqu'un seul ennemis est infecté le malus ne s'applique pas.

2 -2
Score : 308

Les degats sont pas la seul chose, le sadi peut metre toute une team a 0pm donc le ral aussi est a nerf en infecter ^^

1 -3
Score : 217

Pour ma part j'ai commencé Dofus en mono-compte et j'ai joué uniquement sadida.
Je ferai trois critiques à la classe :

  • les dégâts de base sont relativement faibles en monocible, je trouve. Au niveau 200 bi-élément j'arrive péniblement à faire 1500 dommages par tour sur du 0% (Une ronce agressive à 700 et deux ronces à 370 et 900 avec mon cac). Alors que je vois mes copains de guilde faire du 1000+ sur un coup de cac et généralement faire des tours à plus de 2000 dommages (voir bien plus). Je suis conscient que c'est cohérent avec l'état infecté et qu'augmenter les dégâts causerait un gros déséquilibre, mais quand il faut focus un mob, c'est compliqué (Grolloum duo par exemple ?). Je trouve ça dommage.
  • le gameplay sadida est totalement en désaccord avec le quasi reste des classes sur le timing. Pour avoir une force de la nature efficace, il faut poser 5 arbres ce qui prend du temps et des PA pour faire une force de la nature qui tape à 1400. On est lent à poser notre jeu et souvent je perds du temps et des PA pour rien.
  • avoir les sorts vent empoisonné et altruisme végétal qui sont des variantes l'une de l'autre. Soit on peut faire disparaitre nos arbres comme on veut, soit on peut faire disparaitre nos poupées mais pas les deux dans le même combat. C'est dommage je trouve de ne pouvoir gérer qu'un seul type d'invoc.

A part ça j'aime beaucoup la classe, je trouve juste quelques défauts listés ci-dessus. Je précise que je joue uniquement PVM, je fais un peu de défense percos mais jamais de PVP.
5 -1
Score : 103

Je suis toute a fait d'accord, le jeu est très lent à se poser et en pvm il arrive souvent de se sentir inutil dans les combats.
Je rajouterai que l'IA des invocs laisse souvent à désirer et que pouvoir les contrôler pourrait être top. On parle tout le temps des dégâts du poisons mais ils ont été bien nerf depuis les dernières MAJ.

il faut aussi rappeler que le sadi a une mobilité très limité surtout si il n'est pas air.

0 0
Score : 5211

En tant que main sadi plein d'expérience pvp (goulta - tournoi) mais aussi pvm (succès, quêtes, donjons), je pense que le problème n'est ni l'entrave ni l'infecté mais les dégats et leur répartition. Déjà, prenez en compte que l'ivoire est le pire ennemi de sadida autre que terre (nous avons plein de petites lignes).

Je comprends que la mécanique du sadida est frustrante car, en pvp, votre infection est aussi dépendante de celles de vos alliés qui font parfois n'importe quoi. De ce fait, je suis parfaitement d'accord avec l'idée que les cibles infectées non-ciblées (donc prenant les dégats annexes de l'infection) ne devraient prendre que 80% des dégats.

Pour ce qui est des poupées, j'aurai imaginé soit un contrôle de celle-ci via un état comme l'osamoda soit un contrôle limité (exemple: 1 poupée de chaque type sur le terrain max). De plus, je pense qu'il faudrait regrouper les poupées et leurs variantes et donc laisser soit le choix de les poser au sol pour des stats réduites ou sur un arbre pour des grosses stats (pour 2pa, vous pourrez donc poser une surpui directement au sol mais avec 50% de ce que vous aurez si vous transformiez un arbre, soit 300hp par exemple). De nouvelles poupées, situationnelles, auraient alors leur chance d'apparaître (une poupée qui tape autour des arbres à la place du retrait pm de la surpuissante, une poupée "boost" à la place de la folle etc).

Pour le PvM, il faut prendre en compte que nos "petites" lignes de dégats sont très défavorisantes comparées aux "grosses" lignes. La ronce aggressive, par exemple, n'a pas tant de dégats supplémentaires que ça malgré sa contrainte en ligne et limitation. Il est aussi temps de passer feu de brousse à 3PA. Même au niveau du retrait PM, le sadida est en dessous des crâs et des enus. C'est assez triste. Outre l'abus des teams sadidas, celui-ci n'a pas grand chose à apporter à une équipe et passera plus pour un boulet avec quelques dégats qu'autre chose. 

Petit détail également, opti un sadida, c'est vraiment onéreux. Il faut bien 4/5 modes minimum, ce qui n'est pas un problème en soit, mais cette optimisation voulue et nécessaire doit être récompensée. 

18 -1
Score : 308

Certe les degats du sadida en pvm sont moins fort que d'autre classe mais le sadida est pas un damage dealer et est une classe plutot acces au support et a l'entrave. En pvm tout cela reste plutot equilibrer mais en pvp le sadida retrait pm est beaucoup trop fort en ce moment,  le retrait pm etant tres eleve et les degats aussi avec la malediction meme si elle a etait nerf.
Je propose pas une destruction du sadida mais un equilibrage, surtout pvp car en ce moment la classe est trop abuser. Suffit de voir les match tournois, sadida ban en 1er presque tout le temps.
Rester objectif, la classe doit etre nerf mais pas detruite.

2 -7
Score : -150

Trop de boost pm, c'est trop. Enlever me boost pm de la gonflable et de la ronce agressive. Le sadi est beaucoup trop tank à mon goût, j'accorde ses gros dégât mais il a une capacité de soin trop forte et harmonie doit être debuffable et il doit pouvoir aux ennemies de pousser le sadi. Faut corriger les poupées aussi, elles ont ou trop de vie ou trop de portée.

0 -10
Score : 308

Tu demande un peut trop de nerf je trouve, si on fait ca le sadi sera trop faible.
Je suis d'accord sur le debuff de harmonie et le boost pm sur ronce aggro mais le boost pm sur la gonflable est pas aussi cheat, elle a pas beaucoup de vie et un grand intervalle de relance.

2 0
Score : 738
PlayFails|20/02/2019 - 19:32:45
Tu as jamais du jouer un Sadida de ta vie et tu te permets de dire ça.. Franchement mec, fait des efforts et soit objectif. Dire que le Sadida peut infecter une team toute entière en un tour pour quelques PA, dire qu'un Sadida rox comme un iop etc.. Faut pas déconner... 


Si même t1 il m'arrive d'avoir la team adverses infectée suivant le placement

 
Toradial127-146|20/02/2019 - 19:49:39
Sinon, le seul moyen que je peux voir serait une double infection à la folle + infection autre du 3eme joueur. A ce moment là, si la team adverse n'a pas l'initiative de tuer la folle (qui a que 6po) directement, avec sa survivabilité en mousse... alors y a un tout autre problème ^^


Non sur certaines maps koli tout simplement je ne parle pas de combats type tournois ou de percos etcetc
2 -1
Score : 6755

je demande à voir ça. Une team au minimum préparée va avoir la présence d'esprit de s'écarter les uns des autres. Il est alors compliqué (impossible ?)pour la sadida d'infecter toute une team T1.

Après il peut y avoir l'argument "ouais mais en défense perco tu peux pas forcément choisir le placement"... Oui. Mais le problème vient-il du Sadida ou du système de percepteur ? 

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Score : 56

Pour avoir principalement jouée Sadidia (en PVM et que jusqu'au lvl 125) pour le moment j'ai plusieurs remarques à faire :

  • Premièrement, je trouve cela dommage que les sorts air du Sadida ne soit déblocable que à THL (lvl 145) certes cela ne change pas beaucoup le jeu d'avoir un sort a tel ou tel niveau, car la plupart des changements vont surement viser les sorts en eux-mêmes et mais c'est quand même dommage pour les joueurs de devoir attendre aussi longtemps avant de pouvoir débloquer un élément d'une classe.
  • Deuxièmement, je trouve que les variantes des poupées manquent d'originalité, car elles ont les mêmes stats et effets que les originales si ce n'est le coup en PA et le fait que l'on doit la poser sur un arbre. Ce qui aurait pu être bien de faire est de soit, lui donner des nouvelles poupées en variante (comme par exemple, une poupée qui enlève du tacle/esquive et/ou en donne aux alliés à la place de la bloqueuse ou soit, un sort à la place d'une poupée.
  • Troisièmement, même si quelques personnes en ont déjà parlé, je pense qu'il faudrait revoir l'IA des poupées à cause de leur tendance suicidaire ou juste donner une compétence ou l'on pourrait contrôler une ou plusieurs poupées (ou même type de poupées)
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Score : 12

J'approuve en ce qui concerne les variantes des poupées. J'ai trouver que c'était une opportunité ratée de ne pas avoir créer de nouvelles poupées pour le sadida. Toutes les classes d'invocations ont eu des variantes avec de nouvelles créatures à invoquer pour différents effets, mais nous n'avons eu qu'un rollback du sort comme variante. Je comprend la situation du sadida qui utilise ses arbres pour invoquer et tout, mais je pense qu'il aurait été intéressant d'apporter plus de diversité à leur gameplay. C'est quand même 25% des sorts sadida qui restent pratiquement inchangé avec la refonte.

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Score : 2674

Pour les sadi, il n'y a pas 30 000 solution, il faut supprimer l'état infecté. 

En compensation, supprimer les variantes de leur poupée, et les remplacer par des poupées différentes.

Exemple:

Une poupée immobile ( Comme les tourelles des steamers ) qui réduirait la PO de tous les adversaires sans ligne de vue et peut importe leur position sur le terrain.

Une poupée qui boosterait le % de crit des sadi afin de leur offrir la possibilité d'être en 1/2 CC sans dofus TUTU.

Une poupée tank, variante de la bloqueuse, qui prendrait les dégâts à la place du sadi.

Bon il y a des milliers de possibilité, je vais pas toutes les citées, mais l'état infecté ne doit pas être revu à la baisse ou autre, il faut qu'il disparaisse du jeu ( A JAMAIS ! )


 

3 -20
Score : 308

Tu demande une refonte complete de la classe.
Pour l'instant Ankama veux faire de l'equilibrage et je pense pas que une refonte Sadida est prevue pour le moment, donc pensont a comment l'equilibrer smile

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Score : 738
Salut tlm du coup je vais donner mon avis car ce sujet me tient bcp à cœur.
Alors perso je main sadi depuis plutôt longtemps, je joue ma sadi tous les jours en pvp j'essaye d'explorer toutes les possibilités de la classe et il y a qq années j'ai vraiment eu envie de jouer la classe de la meilleure façon possible donc je pense que je la connais très bien.

Pour moi le plus gros problème (ou abus) vient du retrait pm sur l'état infecté en + de la vaudou.
Les 2 sorts les plus importants à nerfer sont le tréan et la ronce para : Pour le tréan il faudrait tout simplement lui mettre le même cooldown que le groute, et pour la ronce para il faudrait faire en sorte que le retrait pm passe seulement sur la CIBLE et pas sur les INFECTES, en soit le ret pm de la ronce para n'a rien de fumé (car souvent placé après une ronce apaiz qui aura déjà retiré 3-5 pm facilement) mais c'est le roxx avec la malé qui est trop fort.
Donc avoir seulement le retrait pm sur la cible nerferait les dégâts sur l'infecté (car vaudou sur 1 seule entité) et obligerai le sadi à lancer le sort sur des cibles différentes pour espérer les rall pm.

Pour moi c'est vraiment nécessaire car actuellement le mode " malé vaudou ronce para " est le plus puissant sur sadi ( et aussi le moins intéressant à jouer) il "nerf" à lui tout seul tous les autres éléments de la classe ( même si un mode full eau reste très puissant par ex).
Ce n'est pas pour rien qu'un joueur qui ne connait pas la classe sadi et qui a les moyen de se payer un stuff ira vers un mode malé vaudou plutôt qu'un autre, car avec le spam de retrait pm même sans savoir jouer la classe il gagnera + facilement qu'avec un mode full terre ou autre.

Le 2 ème TRES GROS problème,voir même plus important que le 1er est l'ia des poupées et les variantes poupées en général : 
Ce n'est pas normal d'avoir des ia aussi pourries sur certaines invo la pire est surement la sacrifié qui même si elle a une ia très "précise" doit être corrigé, quoi que non en fait le pire c'est peut être la gonflable qui va laisser son tour défiler sans rien faire alors qu'elle vient à peine d'être INVOQUE ou qui va donner des pm à un arbre ou un allié qu'on a pas choisi...bref vous avez compris.

Puis niveau variantes d'invo je ne comprends tjrs pas comment ankama ont pu trouver ça bien de sortir des invos sans arbre…Les osas et d'autre classe ont eu pleins de nouvelles invos intéressantes et les sadi seulement des invocs version éco+ de celles qu'ils avaient.
C'est totalement bâclé il y avait tellement de bons trucs à inventer et pas forcément des invocs plus puissantes balek franchement mais juste des vraies variantes avec un choix intéressants. Il y a eu une refonte sadida pour au final revenir dans le passé et inciter les joueurs à jouer ces variantes car la plupart pensent qu'elles sont meilleures car plus "rapides" alors que loin de là…
 
Sinon niveau poupées je rejoins ce que dit DonaldaTrumpa tout est bon.

Sinon je vois certaines personnes dire que l'état infecté doit disparaitre malheureusement ces gens ne se rendent vraiment pas compte de la merde qu'ils disent juste parce qu'ils ont une haine envers la classe. Supprimer l'infecté revient à supprimer l'impact de la classe dans un combat et ce qui la rend dangereuse, donc dans ce cas autant revenir des années en arrière à l'époque ou les gens détestaient tomber avec un sadi
Actuellement toutes les classes ont qq chose qui leur donne un impact sur le cbt, c'est à celui qui tape le plus fort etcetc l'impact du sadi c'est l'infecté et c'est comme ça qu'on aime ou pas.
Après je ne suis pas contre une légère baisse de dégâts sur les entités infectés mais attention aux valeurs...

Au niveau des sorts à up pour moi il y aurait la ronce/broussaille, fdb ,ronces multiples et arbre de vie, juste en baissant d'1 PA certains ou légèrement augmenter les dégâts d'autres...

Bon voila dsl pour le pavé mais j'aime la classe et voir des absurdités dessus m'agace un peu enjoy biggrin
 
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Score : 6755

Désolé mais concernant la ronce para qui ne se propage pas, je ne suis pas d'accord. Faire cela tuerait le sadida ral PM en PvM. 
Peut être qu'une modification vis-a-vis du PvP est à faire, mon manque d'expérience dans le domaine ne me donne pas la légitimité de juger ce point là, mais celle proposée n'est pas la bonne.

On dirait que tu veux nerf cela juste pour l'aspect dégat combiné à la malédiction... Pourtant certains joueurs jouent la ronce para juste pour l'aspect ral PM. Et sans ce sort (variante de la très bonne ronce insolente que je remplace sans réfléchir), l'entrave du sadida s'en trouve dévastée, notamment en PvM... Je me souvient lors de l'xp de ma sadida n'attendre qu'une chose : le lvl 195 pour ENFIN être utile à quelque chose (Ronce harcelante non utilisable car les arbres en PvM se font arracher, le tréant coute super cher pour la même raison,les poupées à l'IA suicidaire ne sont pas viables, ronce apaisante n'est active qu'un tour sur 2 et dépend de l'état infecté, herbe folle au lancer en ligne est forte mais contraignante et non suffisante par soi même)

2 0
Score : 5211

Supprimer l'état infecté serait l'équivalent de supprimer ce qui rend la classe unique. C'est SA mécanique. Sinon, autant enlever les portails aux elios, les chatiments du sacrieur, les bombes du roublard... C'est la même chose. La mécanique doit rester mais doit être nerf et compensée. Comme dit précédemment, une réduction des dégats sur les cibles non prioritaires et un buff des voies autre que terre (notamment air, eau et fdp) ainsi qu'une mini-refonte des poupées seraient le top. Le sadida actuellement n'a casi pas de choix quant il s'agit de ses invocations et celles-ci sont complètement attardées. 

5 0
Score : 12

Je suis complètement d'accord avec toi, en tant que Sadida PvM. Je n'aurais aucun problème à voir une légère réductions des dégâts sur l'état Infecté (Qui est très puissant quand bien placé, surtout en PvM), à condition que ce soit bien fait. Le nerf qu'ils ont apporté à l'état Infecté (Max 3 utilisations par tour) était un très bon début selon moi, ça réglait le problème des "Team Sadi" en PvM sans impacter les sadidas Solo. Si en contre-partie on avoir de vrais variantes pour les poupées, ou même une modification de l'IA, ça serait génial parce qu'en ce moment, nos poupées sont complètement débiles.

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Score : 738

 

Plopit-14|20/02/2019 - 21:20:09
Avec toute les variante sadida ca te prend 5 tours pour poser 5 arbre? Le problem est chez toi, pas la classe. t3 tu est deja degat max de force de la nature.


en gros t3 avec l'arbre feuillu et t4 avec l'arbre
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Score : 1878

Sadida, ma première classe, que je joue depuis plus de 10 ans.

Bon j'ai pas envie de m'étendre plus que ça sur les up/nerf, mais je tient à remettre ma proposition pour les poupées, que j'avais mise à l'époque de la béta 2.48 (un peu retouchée) :

"Je pense qu'il faut revoir le système des invocations pour avoir de vraies variantes à ce niveau.

Déjà on passe toutes les invocations comme suit :
coût : 3 PA
se lance sur un arbre feuillu en le remplaçant, et à la mort de la poupée, un arbre apparait.
se lance sur une case vide, et pas d'arbre à la mort de la poupée.
temps de relance: le même qu'actuellement pour les transmutées (4 tours pour la gonflable par ex).

Ceci nous permet donc de créer de nouvelles variantes (en gras) pour chaque poupée :

- Bloqueuse/Voltigeuse :
Pas de tacle, mais 100 de fuite
600 vita
res : 10/10/30/15/-5
6 PA / 5 PM
sort spécial : Pousse les ennemis de 4 cases, à 1 po en zone croix (coût 4 PA).

Une alternative à la bloqueuse (en passant merci de up le tacle de cette dernière à 80 pour qu'elle serve à quelque chose), bcp moins résistante, pour éloigner (ou simplement déplacer) les adversaires du sadida.

- Folle/Sainte :
Même stats que la Folle
sort spécial : applique -15% dommages finaux à deux ennemis pendant 2 tours, à 8 po. (pas d'infection)

Une version purement défensive de la Folle, vu qu'elle ne pose pas l'état infecté.

- Sacrifiée/Perfide :
Stats à définir (mais à mon avis beaucoup de vita, genre 900 comme la Folle, pour que ça soit pas trop simple à contrer).
6 PA / 4 PM
sort spécial : applique un poison PM, à 6 po (coût 4 PA) pendant 1 tour. La Perfide évolue à chaque tour (comme la sacrifiée), augmentant la valeur du poison PM comme suit :
rang 1 : poison 2 à 3 dégât air pour chaque PM utilisé par la cible
rang 2 : poison 4 à 5
rang 3 : poison 6 à 7
rang 4 : poison 9 à 10

Si je prend l'exemple du rang 2 et d'une cible qui utilise ses 6 PM, elle subira 20 à 30 dégât air à la fin de son tour.
Ici on va la jouer sur un Sadida qui ne va pas s'optimiser pour le rall PM, mais punir l'ennemi qui veut le rush.
Merci de passer la Sacrifiée à 4 PM aussi pour qu'elle reste compétitive.

- Gonflable/Illuminée :
Même stats que la Gonflable
sort spécial 1 : applique un bonus de 4 po pour 3 tours à son invocateur ou un allié.
sort spécial 2 : même soin que la Gonfable

Ici on remplace juste le bonus PM par un bonus PO. Ce qui permet de taper plus loin sans avoir besoin de trop s'approcher (une approche différente du bonus PM quoi).

- Surpuissante/Éblouissante :
Même stats que la Surpuissante
sort spécial : applique un malus de 4 po et 40 dommages fixes en zone, pendant 1 tour.
L'effet est doublé si la cible est collé à un arbre.

Vous allez me dire, pourquoi le malus dommages? Eh bien en fait, juste le malus po c'est faible comparé au puissant rall PM de la Surpui. Vu que beaucoup de classe se passent très bien de PO pour jouer, alors que tout le monde a besoin de ses PM."

28 -3
Score : 12

Très simpa tes variantes, ça serait vraiment mieux que l'état actuel des poupées, je seconde.

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Score : -468

Salut messieurs et mesdames.
Alors alors, très vaste sujet que l’amélioration possible de la classe.
Je vois quelques points plus important que d'autres a mettre en avant:

-LE point le plus important --> LES IA ( insérer pavé ici d'insultes et de commentaires haineux envers les gens qui ont codés les IA des poupées). Et bien c'est mauvais, mauvais mauvais. Les IA des poupées sont possiblement les pire du jeux. Je passe les remontrances habituelles sur les actions débiles des IA pour demander une simple chose. --> Le contrôle des poupées, en restant dans un game design logique, les sadida sont des marionnettistes ils devraient contrôler leurs poupées depuis le début du jeux dofus a la manière du double sram.  Et attention! Mettre en VARIANTE (inexistante pour les poupées je rappel, invoquer une poupée comme si ou ça c'est pas une variante désolé) les poupées contrôlable n'est pas une option, ce ne serait toujours pas des variantes. Le contrôle des poupées devraient être de base inclue dans le gameplay sadida. En attendant ça fait des années qu'elles mongolisent dans les glyphes, et font des actions stupide en combat.

- LA faiblesse sadida:  Le tacle, a moins de jouer air/fuite un sadida taclé c'est un sadida fini. La classe ne possède aucun sort pour sortir du tacle ( libération ne compte évidemment pas, ni tremblement a 7 PA minimum arbre a 4pa + tremblement).
Avoir un sort qui permet d'échanger sa place avec un arbre ou une poupée serait plus que bienvenus.
Ou un sort qui rende impossible a tacler? Si vous avez des idées dessus j'ai bien envie d'en débattre. Car le tacle c'est vraiment une horreur, tu sais que tu as perdu quand tu as un joueurs adverse qui te tacle.

-Les poupées: Alors en passant l'IA d'huître, le problème est leurs résistances. Tant en PVM qu'en PVP ( je parle plus pour ma tranche donc le jeux niveaux 200+) elles se font (trop) facilement tuées pour un coup en relance énorme. Jusqu'a 6 tours pour la surpuissante! c'est énorme sachant qu'elle a 750 PV!
Alors je n'aime pas comparer les classes entre elles, c'est souvent fait a tort pour prouver quelques choses de faux. Mais je vais quand même le faire, je crois bien ( si j'ai tort on me contredira sans problème) que les poupées sadida ont actuellement le temps de relance le plus long de toutes les invocations de classes ( je ne compte pas le chafer). Et pour un temps de relance aussi long, pourquoi des poupées si peu résistantes?
--> Proposition a débattre: Ajouter/modifier un sort permettant de gagner plus de vie aux invocations ( altruisme tue un arbre a chaque fois pour 125-220 pv supplémentaire ce qui est ridicule) ou de gagner en résistance. Altruisme serait par exemple plus compétitif si il donne 150pv fixe pour chaque invocations et 5% de résistance dans tous les éléments? Et baisser le cumul a 4 maximum.
Voir une pure est simple mini-refonte des poupées et de leurs variantes comme proposé au dessus et sur le forum sadida a de multiple reprises.


Point moins important, l'infection:  En plus de n'être que sur deux tours, elle est débuffable. Alors si c'est possible ( je sens que beaucoup vont dire non) soit augmenter le temps d'infection a 3 tours, soit rendre l'infection de deux tours indébuffable.

Autre point, la voie feu:
Seule voie qui n'as vue aucun nouveau sort de dégâts ( a l'exception du vaudou) a la suite des variante. Peut-être augmenter les dégats du poison paralysant, du tremblement ou de l'herbe folle pour pallier au manque de diversité? Rajouter un sort feu?

Plus globalement il y a un "manque" de sort dans toutes les voies sauf terre. Cette dernière comprends 6 sorts différents variantes comprise contre 4 pour la voie air, et 4.5 pour les voie feu et eau ( le 4.5 est ainsi que le vaudou et feu de brousse sont des sort bi-élémentaire).

Voilaaaaaa, j'attends vos retours.

 

8 -5
Score : -468

Une idée qui me revient.
Au début des variantes je suis passé full feu dans l'optique de jouer sur la malédiction vaudou. Mais suite aux nerfs que le sort a pris j'ai arrêté car je ne le considérais plus comme compétitif.
Une proposition qui me viens a l'esprit serait d'augmenter sont nombre de proc a 4 fois au total ( pas 4 feu/4eau). Comme ça ont pourrais faire en sorte que la surpuissante fasse des dégats avec le rall pm ( ce qui était possible au début des variante mais devenus dur a faire par la suite). Un petit up du sort en sorte. Ou alors augmenter légèrement les dégats? de 13-15 par exemple?

Une chose que je trouve très étrange, est que la malédiction vaudou marche aussi avec le retrait pa alors que seule la folle peut en retirer. Il faudrait revoir la voie eau de ce sort, peut-être en faire un poison PA comme l'était poison paralysant avec les PM.
Je m'explique: La malédiction vaudou aurait un proc sur le ret PM, et un poison avec la même valeurs de dégâts qu'actuellement (11-13) pour chaque PA utilisé jusqu'a 4 PA ( 4proc, car si on joue les 11 pa dans son tour ça ferais entre 121 et 143 de dégâts eau ce qui est bien sûr du gros n'importe quoi).

Après une autre idée assez fumée me vient en tête, c'est que le vaudou eau en proc de PA se joue dans le tour même du joueur maudis, c'est a dire qu'un joueurs lance un sort a 4 PA et il se prends directement le poison ( sans attendre la fin de tour). Ce serais une toute nouvelle mécanique de jeu. Qui plus est intéressante dans le cas ou il reste peu de PV au joueurs maudis et a nous aussi. Faisant office de vraie malédiction car le joueur pourrait se tuer lui même.

A moins d'ajouter un sort de retrait PA au sadida pour améliorer le fonctionnement de la malédiction ( ce que je ne souhaite pas).

J'évoque ceci car jouer eau/feu c'est surtout reposer sur des alliés pour faire proc le vaudou eau, alors qu'on peut faire proc nous même le vaudou feu.
 

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Score : 738

 

Toradial127-146|20/02/2019 - 21:30:37
Désolé mais concernant la ronce para qui ne se propage pas, je ne suis pas d'accord. Faire cela tuerait le sadida ral PM en PvM. 
Peut être qu'une modification vis-a-vis du PvP est à faire, mon manque d'expérience dans le domaine ne me donne pas la légitimité de juger ce point là, mais celle proposée n'est pas la bonne.

On dirait que tu veux nerf cela juste pour l'aspect dégat combiné à la malédiction... Pourtant certains joueurs jouent la ronce para juste pour l'aspect ral PM. Et sans ce sort (variante de la très bonne ronce insolente que je remplace sans réfléchir), l'entrave du sadida s'en trouve dévastée, notamment en PvM... Je me souvient lors de l'xp de ma sadida n'attendre qu'une chose : le lvl 195 pour ENFIN être utile à quelque chose (Ronce harcelante non utilisable car les arbres en PvM se font arracher, le tréant coute super cher pour la même raison,les poupées à l'IA suicidaire ne sont pas viables, ronce apaisante n'est active qu'un tour sur 2 et dépend de l'état infecté, herbe folle au lancer en ligne est forte mais contraignante et non suffisante par soi même)


Je t'avoue que je ne parle que de PvP oui car déjà c'est ce que je pratique le plus et que dans tous les cas le PvM sera gérable nerf ou pas nerf.
Et oui c'est justement ça qui est trop fort le roxx de la vaudou via la ronce para, il n'y a rien a nerfer sur la vaudou car le sort deviendrait juste ridicule donc le nerf doit passer par la ronce para et son retrait dans la logique, car c'est le retrait qui "tape".
Mais après si Ankama veut laisser le retrait propagé sur l'infecté tout en bloquant les dégâts pourquoi pas, car comme j'ai aussi dis en PvP ce n'est pas le retrait de la ronce para qui met en danger une team mais vraiment la ronce apaisante 





 

 
Toradial127-146|20/02/2019 - 22:00:36
Oui je comprend aussi très bien ton point de vue.
mais nerf l'entrave d'un sort d'une classe dont le role principal est l'entrave, tout ça pour nerf un sort qui tape trop fort en PvP ne semble pas la bonne solution selon moi. 
Si vraiment les dégats de la malé sont ce qui te gène... alors logiquement c'est les dégats de la malé qu('il faudrait nerf, non ?


En fait le problème vient vraiment d'un tout, oui la base du sadi est l'infecté et c'est normal de taper avec mais là le problème c'est de pouvoir taper 3 joueurs (voir + /invos) tout en les mettant à 2-3 pm chacun (grace à la ronce apaiz je me répète encore une fois).
Je peux t'assurer que j'ai déjà plié des kolis à moi tout seul t2 ou t3 en faisant simplement malé/apaiz/double para.

Mais on ne peut pas non plus baisser les dégâts d'un sort comme vaudou qui a déjà des petites lignes de base,pareil pour para c'est même très faible si les 2 ne sont pas ensembles.
A coté je suis aussi contre le nerf ronce apaiz car c'est un vieux sort qui peut avoir un gros impact sur un combat et c'est normal d'en avoir (enfin je parle de gros nerfs la passer à -5 pm ça change rien)

En gros le fait "d'entamer" une team avec l'apaisante et de "l'achever" (niveau pm) avec des para tout en tapant cette même team est trop puissant et lassant.

Juste le fait de voir qu'un débutant sadi se dirigera vers un stuff ronce para plus qu'un autre montre qu'il y à quelque chose à changer quelque part
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Score : 6755

Oui je comprend aussi très bien ton point de vue.
mais nerf l'entrave d'un sort d'une classe dont le role principal est l'entrave, tout ça pour nerf un sort qui tape trop fort en PvP ne semble pas la bonne solution selon moi. 
Si vraiment les dégats de la malé sont ce qui te gène... alors logiquement c'est les dégats de la malé qu('il faudrait nerf, non ?

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Score : 216

On ne va pas revenir sur les points déjà abordés (#poupéesdébiles), mais juste une question : 
Comment l'influence de la commu a amené à un nerf (abusif selon moi) de la mécanique principale de la classe ? 

OK l'infection perma utilisable par tous à l'infini c'était beaucoup trop fort. On en a eu l'exemple avec les semaines éprouvantes de farm sadida et la haine qu'on a reçu en retour (même les non farmeurs).
L'infection étant la base du gameplay, elle est rendue trop pénible. Il faut déjà poser un jeu au sol (arbres et poupées) dans la plupart des voies élémentaires, avec une classe qui n'a aucun déplacement lié à ce jeu au sol (tremblement 7PA mini pour se détacler, 1tour/2, c'est cher !). Et en plus de cela propager une infection et la conserver pour exploiter le travail des tours précédents, à condition que toute ta team ou ton jeu au sol se soit pas fait détruire ! 
Alors certes c'est efficace une fois que c'est mit en place, mais ça passe pas à tous les coups. 

Je propose donc de revoir les mécaniques d'infection pour les faciliter comme diminuer le coût total des combos. Les xels récupèrent bien des PA en générant un téléfrag, le sadi pourrait voir une larme a 2PA sur un arbre en la conservant a 3PA sur un adversaire ? Inoculation a 2PA sur un arbre en restant a 3PA sur un adversaire ? Cela réduirait énormément la pénibilité de l'infection, permettre aussi d'infecter une invocation du sadida rajouterait des strats intéressantes! Une variante de bloqueuse invulnérable 1 tour, déjà infectée qui meurt toute seule au bout de 2 tours, 4 tours de relance. Et en plus de ça rajouter un tour à toutes les infections, ou la rendre indébuffable !
Et c'est à ce moment là qu'on respecterait la mécanique initiale du sadida. Le nerf des dégâts serait même bienvenu sur la force de la nature. Le sort est plus que correct en monocible actuellement mais trop puissant si on gère correctement l'infection.

Ce ne sont que des idées et un avis personnel. Merci d'avoir lu.

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Score : -468

Je ne comprend pas ton idée sur la bloqueuse, mais il faut la rendre encore plus forte qu'actuellement ( tacle/res/vita toujours en dessous d'un wasta par exemple).

Sinon j'adore l'idée des sorts moins gourmands en PA sur nos propres invocations et arbres. Superbe idée.

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