FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Améliorations de la classe Sadida

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:36:05
DevTracker AnkaTracker
Réactions 632
Score : 3262

Ah le sadida ... cette classe si plaisante à jouer et si frustrante à affronter....

Comme toutes classes d'invocations elle sera difficile à équilibrer.
Le sadida tape t'il trop fort ? Non si on se place sur une seule cible, oui à partir de 2/3 cibles.
Le sadida a t'il trop de tanking ? Non, par contre si tu n'as pas d'érodeur (ça peut arriver en pvp random) et qu'il est collé a deux arbres, tu rigoles pas trop.

Ce qui est certains, c'est que les IA sont nulles. Qu'il est très dépendant d'une lategame hors la meta est plutot au tourshot. Que jouer avec 2 PM c'est insuportable malgré les 90+ esquives. Que ça ralentit de jouer le jeu.

Personnellement je n'avais pas répondu au sondage vous concernant tant mon avis n'était pas tranché. Par contre je ne comprends pas pourquoi AG ne limite pas le nombre d'invocation tous comme ils ont limité les PO. Genre 4 invocations (a THL je vois rarement des osa ou sadida avec 4 invocations ou plus sur le terrain mais à bas /mid level, ça carry trop)

3 -2
Score : 566

Personnellement je joues avec 3 invocations voir 4. Si elles survivent plus de deux tours.

0 0
Score : 1058

En vrai y'a quelque chose qui me chiffonne sur cette classe. Je saurai pas définir vraiment quoi peut etre la capacité a tanker/regen un peut trop élevé gonflable+ arbre + fléau etc.. Harmonie. Peut etre les infections tréant un peut facile a placer. Je sais pas trop. Apres la méta ne leur va pas trop pour ce qui est du pvpm leur jeu trop lent porte souvent préjudice a la team et pourtant passé quelques tour la récompense va bien au dela des espérances. Je vais rester humble sur ce topic j'ai vraiment pas le savoir ici pour juger la classe mais y'a quelque chose de fort. 

2 -1
Score : -468

Une fois que le jeux est en place oui un sadida c'est fort. Dans ton exemple il faut une gonflable en vie, être collé a un arbre, jouer eau+avoir infecté le joueur tapé (pour le regen) et faut que le joueur soit a 2po si on est harmonie. De plus l'harmonie si elle est lancé il y a tout intérêt a avoir plus qu'une gonflable en invocation sur le terrain, car en deux attaque elle est morte. Pour mettre en place ta situation il faut bien soit 20PA sur un tour, ou avoir préparer son jeux pour cette situation depuis au moins 2 tours.

On ne le dira jamais assez, un sadida qui place son jeu c'est comme un roublard avec des bombes chargée au maximum, tu as le temps de le voir venir, c'est contrable (tuer bombes/tuer poupée-arbre), mais si tu ne fais rien c'est normal de prendre énormément de dégâts. Le sadida sans un jeux placé n'étant pas une grande menace a la base.

8 -5
Score : 69

La surpui qui tacle c'est un délire..

1 -4
Score : -468

30 de tacle c'est un délire? Bah 750 PV c'est facile a faire sur une poupées avec des malus de res% et 5 a 6 tours de relance.

5 -4
Score : 1721

 

Elyonar|22/03/2019 - 11:29:47
30 de tacle c'est un délire? Bah 750 PV c'est facile a faire sur une poupées avec des malus de res% et 5 a 6 tours de relance.

C'est surtout le fait qu'Ankama pose des éléments de manière totalement aléatoire qu'il faut voir dans sa critique : Une invoc à l'IA fuyarde et qui n'a pas intérêt à être au cac ne devrait pas avoir "autant" de tacle. Je veux dire 30 c'est pas mal quand même, si tu ne joues pas agi tu perds des PA/PM la plupart du temps. Augmenter les PV et les résistances pourquoi pas, mais pour le tacle je suis d'accord avec lui happy
1 0
Score : 2450

Honnêtement je pense que le tacle de la surpuissante c'est le cadet de nos soucis...60 de fuite c'est pas si énorme que ca au final^^
Ce qui rend la classe puissante c'est le fait d'avoir des invocs pour la seconder, tout en ayant une capacité de soin et de retrait conséquente. Mais une fois la surpui tuée, la gonfable tuée (et encore...) ces deux avantages sont largement réduits. A coté pratiquement aucun moyen de contrer le tacle hormis la fuite, un capacité d'amélioration pratiquement inexistante (si on considère que le gain de pm gonflable en est un !).
Il nous reste quoi ? De bon sort de ret pm mais pas forcément faciles à placer (herbe folle pas jouable au cac, ronce para ca tape rien (sauf combiné à la malé mais la encore les dégats sont pas ouffisimes non plus), ronce harcelante qui coute chere en pa pour se déclancher, et la ronce apaisante avec un intervalle de relance équilibré. Sinon quelque sort pour taper (ronce aggro/sacrifice poupesque), et biensur force de la nature vraiment très puissant une fois préparé. 
A coté de ca, 2 sorts quasi exclusivement esclave à la voie terre (rempotage/vent empoisonné) voir un peu air. 
Un capacité de soin intéressante mais contrable par l'érosion, une capacité d'infecter assez développée mais pas forcément utile en pvp 1v1, plus en PVP multi ou pvm ! 
Une ronce multiple presque injouable en pvp, une sacrifiée débile, un feu de brousse surpuissant en pvm et naze en pvp.
Heuresement poison paralysant est la, très bon sort feu et la broussaile sympathique mais chere en pa et en ligne (on préferera souvent aggressive), larme équilibrée et sa variante un peu chere en pa pour évoluer des arbres, une folle dont le ret pa est puissant en pvp et nulle en pvm (sa po en pvm est ridicule on ajoutera !), une contagion intéréssante mais dont la variante est indispensable (avis personnel), des sorts air sympathiques mais pas vraiment comparables aux voies terres et eau en pvm, un poison de proxi un peu trop doublon aux autres sorts pour infecter, une ronce dont les dégats sont pas si élevés que ca, un tréant puissant mais chere en pa, pareil pour le groot, une harmonie vraiment intéressante mais à double tranchant !
 

1 0
Score : 1721

Pour un personnage non-agi, avoir 60 de fuite c'est généralement faire des sacrifices niveau stuff (tout le monde n'a pas d'ébène).
On parle d'une poupée à l'IA fuyarde qui tacle, y'a comme un soucis

0 0
Score : 2601

je peu peut ètre donner un point de vue d'une personne ne jouant pas sadi mais qui le subit en pvp (notez que je n'ai pas répondu a ce sondage, mais je ne metterais pas le sadi aussi haut que le résultat)  
le problème (ou tout du moins ce que l'ont ressent comme un problème) est que le sadi fait trop de chose trop bien, bon control  (de map avec les arbres et des ennemies avec les ralls), très bon heal, des dégats bien correcte avec une très bonne distance  
l'affronter peut ètre quelque peu frustrant, on se sens déborder et on se demande "mais y'a rien qu'il lui manque ? sur quels faiblesses je suis sensé jouer moi ? si je tempo il se full heal et remap le térrain, si je rush je me fait rall et me prend des bon dégâts, ect..."   
je tient encore a préciser que je parle purement du ressenti, je ne joue pas sadi (enfin très peu, j'ai un lvl ~100 pure pvm, donc voilà...) et non pas de la véritable puissance de la classe

1 0
Score : -468

La meilleure technique contre le sadida c'est de rush a son cac et de bourriner. Si il invoc une gonflable tu la tue directement, il aura 5 tours sans elle.

5 -4
Score : -49

Salut, je trouve que le sadida est très équilibré comparer aux autres classes, cependant, il est dur de trouvé de bon stuffs pour un sadida qui sache tout faire, ( je veux dire par la, avoir un stuff résistance %, Ret Pm, Fuite, Invoc, ..) c'est très compliqué de trouver de bon stuff pour que la classe sache tout faire, les personnes qui joueront sadida depuis maintenant 12 ans penserons certainement la même chose que moi.

2 0
Score : 5488

Heureusement que c'est pas évident/pas possible de faire un équipement top tier en tout... C'est ce qu'on appel l'équilibrage...

1 0
Score : -15

UN NERF DES SADIDA ?? mais wtf non! absolument pas !! je trouve q'un up dans les dommages serait même bienvenu 

3 -5
Score : 7251

Le Sadidas n'est pas un DD, par conséquent c'est déjà bien qui puisse taper :-)

3 -7
Score : 1431

Je pense qu'il faut introduire 2 modifications:
- nombre maximal d'arbres sur le terrain 
- rendre les poupées contrôlables tout en limitant leur nombre à 2. Ainsi, il faudrait effectuer des choix tactiques pour savoir quelle poupée choisir au lieu de les spamer 
Je n'aime pas trop non plus le sort Force de la nature. Le Sadi n'est pas un DD donc il vaudrait mieux remplacer les dégâts par des effets annexes (soin, entrave,...)

2 -4
Score : -468

Pour les arbres il faudrait induire une mécanique supplémentaire. En cas d'arbres maximum on récupère les PA utilisés pour le mettre? ( ex 8 arbres max, tu veux en mettre un plus proche des ennemis, tu consomme l'arbre le plus loin pour mettre le nouveau, et tu regagne les PA de l'arbre consommé, en gros une fois a 8 arbres tu ne consomme plus de PA pour en mettre de nouveaux la limite étant atteinte).

Spamer les poupées. J'ai envie de rire quand je lis ça.
Un osamodas ça peu spam des invocations, elles sont globalement dispo tous les tours, ou un tour du deux voir 3 pour les plus fortes.
Quand toutes tes invocations ont entre 3 et 6 tours de relance le spam est assez limité quand même.

Et tu propose quoi pour fdln? Chaque arbre augmente le retrait PM de 10 et le soin de 20?

3 -3
Score : 3488

j'avais laissé tombé le jeu depuis 5 mois , je suis revenu cette semaine faire un tour sur mon mono mais toujours pas sur ma Sadi 200 sur furye et voila que je tombe sur ça ... j'hallucine complet , en fait les gens ont une haine Sadi ( qui n' a absolument plus aucune raison d'être depuis bien longtemps ) c'est pas possible autrement ... le perso est deja bof depuis un moment et ça veut encore nerf le perso ?????????:wacko:

3 -3
Score : 2325

Grave, tout ça à cause de quelques frustrés du koli 1v1 qui ne savent pas jouer. Et on va ENCORE se prendre un nerf dans la tronche. Tellement de mauvaise foi ici. 

0 -2
Score : -17

La classe la plus cheat a mes yeux mon sadi se soin du 1500 si je pose mon jeux et roxe du 1300 x2 par tour avec force de la nature sans comptez l'etat infectée et la surpuissante qui rall 4 pm c'est beaucoup trop fort et meme n'importe quoi 

1 -2
Score : -468

Moi au tremblement sur un poutch et avec 10 arbres j'arrive a 8000 de dégats. En seulement 7 tours!

2 -4
Score : 1459

Pour moi, ce n'est pas tant le Sadida qui est trop fort, c'est la mécanique d'entrave, autant des PM que des PA ( PA étant a mon sens un poil plus fort, sans PM on peut quand même jouer un minimum, sans PA on ne fait rien du tout ).

Je trouve la classe en elle même plutôt équilibrée, pas de dégats excessif pour une classe pour lequel ce n'est pas le rôle principal, des soins ok, pour les invocation, tout le monde est d'accord pour dire que leur IA est a revoir, quant a l'entrave, je trouve les sorts très bien, tous ont une contrepartie qui oblige le sadida a s'exposer un peu ( sauf la ronce paralysante qui n'a pas de lancer en ligne, a une po modifiable et proc sur l'infection, le retrait devrait passer a 2 je pense ), néanmoins la mécanique de retrait étant trop forte, on cible ces sorts pour un nerf alors qu'en soit ils sont assez équilibrés.

Je ne suis pas un très grand joueur de koli, mais ça m'arrive d'en faire de temps en temps avec des amis, et la en 3v3, j'ai pris l'ini et j'ai immobiliser deux ennemis pendant tout le combat, c'est (beaucoup ?) trop fort. 

Outre le fait que, comme je dirais, 80% de mes adversaires, ils partent en combat contre un Sadida avec 40 d'esquives PM a tout péter, c'est quand même trop puissant de laisser deux adversaires a 0 ou 1pm tout au long du combat.

Premièrement, il faudrait revoir le système de retrait/esquive PM qui est un peu trop random a mon gout, avec 125 de retrait, j'ai déjà vu un adversaire avec 30 d'esquive esquiver un total de 9pm dans le même tour, et a contrario j'ai déjà mis a 0 pm un adversaire qui avait une valeur d'esquive proche de celle de mon retrait. Il faudrait revoir ce système un peu comme ça a été fait pour celui du tacle/fuite qui marche plutôt bien a mon sens.

Bon a partir de la je vais faire un peu de maths, désolé pour les allérgiques x)

On pourrait imaginer une formule de retrait du genre : 1-(0.5*esquive/retrait)

Ainsi a valeur égale d'esquive et de retrait, celui qui tente de retirer des PM a (1-(0.5*1))=0.5, soit 50% de chance de réussir son retrait pour chaque PM qui est tenté d'être retiré 

Exemple : J'ai 100 de retrait, mon adversaire a 100 d'esquives, je tente de lui retirer 3pm, pour chaque PM on a 50% de chance de le retirer, on a donc 1 chance sur 2 (50%) de retirer 1pm, 1 chance sur 4 (0.5²=25%) de retirer 2pm et 1 chance sur 8  (0.5^3=12.5%)  d'en retirer 3

Si en revanche, j'ai 100 de retrait, et mon adversaire 50 d'esquives, j'ai 1-(0.5*0.5)=0.7575% de chance de lui retirer des PM pour chaque tentative. Je tente toujours de lui retirer 3pm, j'ai donc 75% (0.75) de chance de lui retirer 1pm, 56.25% (0.75²) de chance de lui retirer 2pm et 45.18% (0.75^3) de chance de lui retirer les 3PM.

Deuxièmement, cela ne devrait pas être possible de laisser quelqu'un a 0PM si facilment, c'est beaucoup trop game breaker ( au même titre que de laisser quelqu'un a 2PA ) 

Pour limiter cela, on pourrait imaginer un système qui change la formule précédente en fonction du nombre de PM restant a la cible. Je m'explique :

On pourrait imaginer que sur 6PM:

Les deux premiers soient retirés avec un taux "normal" d'esquive, la formule reste donc inchangée
1-(0.5*esquive/retrait)

Le 3ième pm on diminue de 10% le taux d'esquive de base, la formule devient donc :
1-(0.6*esquive/retrait)

Le 4ième pm on diminue de 10% le taux d'esquive de base, la formule devient donc :
1-(0.7*esquive/retrait)

Le 5ième pm on diminue de 10% le taux d'esquive de base, la formule devient donc :
1-(0.8*esquive/retrait)

Le 6ième pm on diminue de 10% le taux d'esquive de base, la formule devient donc :
1-(0.9*esquive/retrait)

Ca permettrait de faire en sorte que mettre un personnage a 0PM soit pratiquement impossible, ou alors demanderait un investissement très important. 

PS : Les valeurs sont biensur, surement a adapter, je les ai données de manière assez arbitraires pour donner un exemple et un tendance générale, je n'ai pas vraiment vérifié ce que ça pourrait donner dans des cas extrêmes et ça pourrait aboutir a des valeurs aberrantes.

PPS : Le même genre de modification pourraient/devraient être appliquées au retrait PA

Troisièmement, il faudrait vraiment régler les problèmes d'affichages des PM restants, parce que je ne compte plus le nombre de fois ou je vois un ennemis a 0PM, je ne m'occupe donc pas de le ralentir, et quand viens sont tour il se met a bouger.. C'est très frustrant et ça fausse totalement les combats.

2 0
Score : 7251

Ou alors, instorer une limite non franchissable à la moitié du nombre de PA, PM de la cible sans conmpter les PA et PM retiré de manière non esquivable par rapport à leur valeur de base (début de combat) ?

(typiquement 6 et 3 au level 200 en général).

Mais coment cela se passe pour les combat PVM justement ? que ce soit avec ta proposition ou la mienne, le problème c'est que certains mob necessitent d'être légumisé...

1 -1
Score : -10

je trouve que le sadida a perdu beaucoup de dommage toutes les nouvelle pano sont pas très bien équipée en dommage il faut chercher les item autre que propre aux sadidas en ayant 1200 en force ma sadi de base devrait avoir plus de rox que ça au lvl 200 il faut que je prenne des items niveau 180 pour avoir plus de dommages et de puissance.
la mécanique des sadis se base sur les poupées et arbres ce qui pénalise en début de combat si il y a deux sadis dans une team le faite que le deuxième sadi ne puisse pas se booster en début de tour il devrais y avoir un sort "coopération" 1 PA pour que les deux sadis aient le même boost  au lancement des poupées du premier sadi qui les joue 

0 -1
Score : 7251

Oula non, la c'est clairement ta panoplie qui pose problème, y a absolument rien dessus… bon après, je ne peux pas trop critiqué, chacun ses moyens.

1 -1
Score : -53

Bonjour, ayant regarder tout les graphiques, on peut conclure que les joueurs sont objectifs et subjectifs selon les différentes classes.

Comment voulez vous équilibrer une classe en lui mettant en moyenne 15% (saddi ) sur tout les différents critères alors que d'autres classes sont a 55-70% ( hupper :') ) en moyenne dans tout les différents critères?

J'espère que vous prendrez en compte dans votre équilibrage une sortes de moyenne de % global. Et que la somme de tout les critères  en % doit se rapprocher de ce % global. Sinon c'est certain qu'il y'aura de nouveaux déséquilibre..

J'ai l'impression que les joueurs n'essaient pas de prendre en compte qu'un nerf d'une classe équivaut également à un up d'autres classes.

Il suffirait de nerf mineur pour rendre une classe OP en classe moyenne, pas besoin de la détruire car vous la trouvez "cancer" et vice versa. De petit changement mineur, et j'insiste bien sur des changement mineur, peuvent rendre une sous classe en classe equilibré. 

Mon message est valable pour tout les jugements éffectués au 18 classes, mais au risque de me prendre un avertissement pour "flood" j'espère que vous l'appliqueriez pour la globalité.

1 0
Score : 7251
Alors oui je sais, que pour ce qui va suivre beaucoup me taperont sur les doigts, mais, s'il vous plait, je demande dès le début un peu de courtoisie :-)

Il y a peut être, sans doute, un petit problème avec la formule de calcule du retrait PA et PM. Pour cela je vais prendre, pour exemple, les autres formules d'attaque/défense, de la même manière que se compose le retrait/l'esquive.

En effet, si vous avez un bonus en coup critique, et que votre adversaire a une résistance aux coups critiques supérieure, il se trouve que le calcule de tout ça donne un résultat négatif : vous perdez des dommages, petit exemple pour illustrer :

Sur une base d'attaque de 1000 en coup critique avec un bonus de 140 sur une résistance de 170, vous aurez :
  • 1000+140-170=970
C'est pourquoi, parfois on voit nos dégât coup critique inferieur aux dégât normaux, De plus les resistances coup critiques sont plutot communes. (vous est-il déjà arrivé de voir Embuscade, une Hache Chaloeil ou même une Épée Maudite du Saigneur Guerrier taper exactement 0 ? ou très proche de rien taper ?).

De même, si on ajoute les dommages fixes, le résultat est équivalent, mais les dommages fixes sont plutot rare sur les équipements et sont même très boudées : elles permettent de déterminé les équipements avant la première attaque (c'est un peu la carte d'identité d'un équipement), et donc de se préparer en conséquence. Je croise beaucoup de personnes faisant même du FM sur ce genre d'équipement afin de les retirer (ne pas voir à l'avance l'Arc hetype… etc). Mais comme le tout s'additionnent, les resistances critiques, en cas de coup critiques, peuvent compenser les resistances fixe, si l'ivoire par exemple, ne suffit pas. Petit exemple :


Sur une base d'attaque de 1000 en coup critique et de 900 sans coup critique, avec un bonus coup critique de 70 et d'une résistance coup critique de 120, d'une résistance fixe de 50 et d'un bonus au dommage fixe de 140 :
  • En cas de non coup critique : 900+140-50=990
  • En cas de coup critique : 1000+140-50+70-120=1040
Dans le premier cas, le gain est de 90 (+10%), dans le second cas le gain est de 40 (+4%), en jeu le gain peut être inferieur à 0 et donc donner une perte de dégât, mais à valeur égale, seul le bonus de jet de base du sort compte, sinon il n'y a aucun gain. (Vous est-il déjà arrivé de voir un Glas, un Rekop, un marteau des Égarés taper excessivement peu ?)

Enfin, en ce qui concerne les bonus finaux en % de dommages subit, eh bien, même si l'attaquant et le défenseur ont un bonus similaire (15% d'augmentation de dommages, et 15% de réduction de dommages, par exemple), le résultat est TOUJOURS à l'avantage de la défense, exemple :

Sur une base de 1000 d'attaque quelconque (coup critique ou pas) de bonus fixe quelconque (ça n'a pas beaucoup d'importance ici) :
  • 1000*(1+0.15)*(1-0.15)=977
En effet, pour compenser une résistance de 15% de réduction de dommage finaux, il faut une augmentation de dommage finaux de 17.7% environ (ça explique aussi pourquoi les Ouginak en stade 3 et les Sacrieur en stade 5 sont très résistant). Par exemple pour un Ouginak, qui recevra des bonus de réduction de dommages de 5, puis 10 et enfin 15%, il vous faudra un bonus d'augmentation de dommage d'au moins 37.6% pour pouvoir le compenser, sinon votre gain de dommage est négatif.

Ajoutez à cela que les résistances élémentaire en % n'ont pas leur équivalence sur une attaque. Tout comme les bonus élémentaires n'ont pas leur équivalence en résistance. Cependant, les résistances élémentaires en %, les dommages fixes, coup critique sont à l'avantage de la défense dans la mesure ou les réduction de dommages finaux sont supérieur ou égale au bonus d'augmentation de dommage finaux.

Donc en ce qui concerne l'attaque/défense, on peut conclure, que peut importe la forme d'attaque, la défense lui reste bien supérieur si bien que pour tuer certaines classes il faut très souvent user de nombreux boosts ou s'y mettre à plusieurs.

Mais ce n'est pas le cas de la mécanique de retrait : en effet elle favorise justement le retrait, plutot que l'esquive. Vous avez certainement bien dû voir de nombreuses personnes s'en plaindre, et de recevoir en unique réponse "met des esquives" ? eh bien, pour compenser par exemple 100 de retrait, même 200 d'esquive n'est très largement pas suffisant, et ne nous leurrons pas, cette valeur est très utopique dans un stuff, sinon dans un équipement spécialisé l'esquive retrait, mais du combat vous faites quoi ?

A l'image des dommages de poussé dans le passé ou il n'était pas évitable (trop peu de panoplie possédait de résistance dans ce domaine) les retraits (PA et PM) le sont toujours aujourd'hui, mais le soucis ne vient pas des valeurs déjà présent sur les équipements, il vient en grande partie de la manière dont cela est calculé, d'autant plus qu'elle cumule un autre soucis : elle n'est pas déterministe, si bien qu'une personne ayant peu d'esquive peut perdre moins qu'une personne dépassant la valeur du retrait en esquive !

Un peu plus haut, Kradihsoyoy, propose plusieurs formules permettant de partiellement corriger le premier problème énoncé, à savoir de rendre moins cancérigène le retrait malgré une grosse esquive. Mais ne corrige pas le second : le déterminisme des jets. 

Pour commencer, prenons un sort qui retrait 3PM, l'attaquant possède 100 de retrait, et l'attaqué possède 100 en esquive (oui c'est pour des simplicités de calcul), sur un total de 6PM max de la cible. Normalement il faut faire un arbre de probabilité, mais malheureusement, je l'ai fait sur papier, et ne peux pas vous poser un "screenshot" de celui-ci, je vous demande de me faire confiance ou de verifier par vous même les résultats de cette partie. Voici les résultats (approchés) :
  • 7% de chance de perdre 3PM
  • 36% de chance de perdre 2PM
  • 44% de chance de perdre 1PM
  • 13% de chance de ne rien perdre
  • Le résultat médiant est de 1,38 PM perdu
Pourquoi alors que toutes les mécaniques d'attaques/défense du jeu sont à l'avantage du défenseur, seul la mécanique de retrait est à l'avantage de l'attaquant ? Autrement dit : pour toutes les mécaniques d'attaques/défenses, si la défense est au moins égale à l'attaque, le gain pour l'attaquant est au mieux égale à 0, sauf pour le retrait… En effet, pour une esquive au moins égale au retrait, tu continuera a subir entre 1 et 2 de retrait. alors que logiquement, en restant homogène avec le reste, il devrait au mieux être égale à 0, non ?

En ce qui concerne les PA, c'est pire, car il est plus facilement retirable que le PM en raison du nombre de PA que nous possédons (11-12 en moyenne, sans compté les boosts éventuels et les PA non esquivable). De manière générale, plus on a de PM ou de PA, plus il est simple de le retirer.

Par exemple, avec 140 d'esquive est 100 de retrait, vous continuez de perdre entre 1 et 2PM statistiquement sur une attaque d'un retrait de 3 et vos PM au max... C'est très frustrant comme mécanique, car elle oblige l'attaqué d'être encore plus optimisé dans ce domaine que l'attaquant lui même optimisé dans celui-ci… Rendant cette mécanique d'autant plus cancer qu'elle ne laisse pas l'attaqué pouvoir s'en défendre à arme égale en prenant en compte que les panoplies contenant de l'esquive, sont très difficilement optimisable dans un équipement complet. 

Vous avez certainement dû subir des attaques percepteurs ou prismes dans laquel, les attaquants sont tous optimiser pour le retrait, aussi longtemps que vous jouiez, vous n'arriverez pas à les défaire, pour les raisons énoncées au dessus : vous ne le pouvez pas car l'attaquant est avantagé d'autant plus qu'il est optimisé dans ce domaine et qu'il vous faut donc l'être d'autant plus. Autre exemple, le Chaloeil qui possède 300 esquives PM (alors qu'aucun équipement n'est capable d'en donner autant) et qui pourtant finis à 0PM... RIP.

Ce que je propose est de modifier légèrement la formule afin de rendre cette mécanique moins frustrante pour l'attaquer, mais à la différence de , elle sera toujours unique et il ne sera pas nécessaire d'en calculer 46 (j'exagère, mais j'aime sa proposition, mais très compliqué si on désire calculer car la formule change à chaque PM ou PA retiré).

Cependant la probabilité minimale de retrait doit toujours être égale à 10% minimum et la valeur max à 90% comme cela est déjà en jeu. La voici :
  • Actuellement : P(retrait) = 50 *([retrait attaquant]/[esquive défenseur])*([C actuel]/[C total])
  • Proposition : P(retrait) = ([retrait attaquant] - [esquive défenseur])*([C actuel]/[C total])
  • C = PA ou PM

Comme toutes les valeurs fixes dans le jeu, elles devrait très normalement se soustraire entre elles, les valeurs en % ou les multiplicateurs devraient se multiplier entre eux. Et c'est donc valable aussi pour les esquives.

Un graphe pour montrer la médiane des probabilité de retrait en fonction de la proportion de retrait sur l'esquive, pour un sort de retrait de 3PM, 2 indiquant qu'il y a 2 fois plus de retrait que d'esquive, 0.5 indiquant qu'il y a 2 fois plus d'esquive que de retrait, sur une base de 100 de retrait :


La même, mais pour 170 de retrait : 


Ce qui veut dire que cette manière de faire récompense ceux qui se sont optimisé d'autant plus, alors qu'avant il suffisait d'avoir le même ratio retrait/esquive pour infliger le même résultat, il n'est pas normal qu'une personne n'ayant que 40 de retrait puisse légumiser une personne ayant 20 d'esquive comme le ferait une personne ayant 150 de retrait le ferait sur une personne ayant 75 d'esquive, la personne ayant 150 de retrait devrait être d'autant plus récompensé, parce qu'elle a optimisé tous son stuff dans cette optique et donc infligera largement moins de dommages qu'une personne ayant 40 de retrait. De plus cette manière de faire empêche une personne ayant 100 de retrait de légumiser une personne ayant 150 d'esquive, seule les probabilités minimum permettra de lui retirer des PM (les 10% minimum).

En clair, ce n'est pas la proportion de l'un sur l'autre qui est considéré, mais la différence de l'un par l'autre comme toutes autres résistances fixe du jeu, en soit.

Aussi, toutes les classes non-entraves et possédant des sorts d'entrave devrait être non cumulable et devrait ne pas pouvoir se cumuler entre eux, c'est avant tout le rôle des classes dédiés à cela, ainsi, Destin d'Ecaflip ne devrait pas pouvoir se cumuler avec Raillerie, ni avec lui même, ni avec Couper, Couper ne devrait pas pouvoir se cumuler… etc, seule la valeur de retrait de tous les sorts non cumulable, ou de classe non entraves, la plus élevé devrait être conservée. (hors retrait non esquivable comme odorat).

Cela dit, il faut maintenant corriger le problème de déterminisme. La seule bonne manière de faire et qui a déjà été proposé sur le forum dans de nombreux posts est que le jeu calcul la valeur médiane pondéré et non pas la probabilité puis applique un lancer de dé. Je m'explique :

Actuellement, dans le jeu, l'algorithme calcul la probabilité de chaque PM ou de PA perdu et lance un dé fonction des probabilités, c'est P(retrait), puis recommence autant de fois que le sort retire de PM ou de PA. Ce qu'il faut à la place, c'est que le jeu calcul P(retrait) et l'additionne à P(retrait) suivant, et recommence autant de fois que sort retrait de PM ou de PA, à ce moment, toujours aucun PM ou PA n'a été retiré, mais l'algorithme a un résultat : c'est la médiane pondéré (celle qui est calculé dans le graphique, en faisant un arbre de probabilité, il n'y a donc aucun lancé de dé), on aura juste à prendre la partie entière de cette médiane (la partie décimale est tout de même conservé dans une variable pour la prendre en compte pour les prochains retrait du tour en cours, il n'y a aucune perte de ce fait), de cette manière, d'une méthode probabiliste on en retire un résultat déterministe. Dans l'affichage en combat, si le sort retrait PA ou PM, vu que le résultat est déterministe, il est possible de l'afficher sour les dommages occasionnés par ce même sort, dans la même fenêtre grise quand on cible une personne.

Voilà voilà, dites moi ce que vous en pensez en commentaire.

Pour ceux voulant vérifier les calculs comme dit plus haut : https://drive.google.com/file/d/14XMH0bT3qYmCd11n78MyP8D7j9Lufs2G/view?usp=sharing
7 -2
Score : -468

Oui le retrait c'est mal pensé dans le jeux, inversement a ce que tu présente, tu peux avoir 150 de retrait l'ennemis 30 tu va lui rall 2 PM sur 6, et l'ennemis avec 90 d'esquives tu lui enlève les 6PM.
Le hasard joue aussi dans le retrait.

Sinon, quelques points importants quand même:
-Le retrait N'est que moyennement handicapant au contraire du retrait PA, tu ne légumise pas en ret PM, mais le ret PA oui.
-Le ret PM n'est jamais absolu, ( je viens de faire un post sur un bug récurrent du retrait). C'est a dire que toutes les classes (toutes) peuvent se déplacer d'une manière ou d'une autre sans avoir de PM ET/OU peuvent s'ajouter des PM. La ou ce n'est pas possible avec le ret PA ( sauf si on compte les sorts comme précipitation bien sûr).
-Le ret PM permet de ralentir les ennemis en donjons quand la composition "free Win" n'est pas possible. Et je dois une grande partie de mes succès 200 au ret PM.

C'est tout.

5 -4
Score : 2713

Deja ce serait bien de s'occuper enfin du bug force de la nature qui traine depuis plus de 6 mois

Pour le rappel reproduction du bug:

- Poser 6 ou 7 ou 8 arbres sur le terrain.
- Tuer un des 5 derniers arbres posés.
- Voir ses dégâts réduit d'une charge même si on a encore 6 ou 7 arbres présents.
- Si on tue encore un arbre le sort est encore réduit en somme on peut avoir 5 arbres sur le terrain mais avoir seulement 3 charges sur 5 sur le sort..... ><

En gros on a beau se faire chier a poser 6 ou 7 arbres on est handicapé quand on se sert de n'importe quel sort qui consomme un arbre comme altruisme ou inoculation ou arbre de vie, don nat etc ça nous décharge le sort. Idem si un arbre est tué par un ennemi même si il en reste encore 5 ou 6 ca deboost force de la nature quand même. C'est assez énervant et ca dure depuis trés trés longtemps

C'est vraiment abusé ankama faudrait ptetre arréter de se toucher et prendre conscience que la priorité c'est d'abord un bon fonctionnement des SORTS DES CLASSES 
Et ensuite on part sur du nouveau contenu ou du nouvel équilibrage etc

4 -4
Score : 281

Et les gens trouvent ce sort fumé alors qu'il est bug, qu'est-ce que ça sera quand il sera fixé xD

0 0
Score : 18

salut cela fait environ 8-9 ans que je joue à dofus et je fais principalement du pvp je m'y connais donc plutot pas mal dans ce domaine. Il est completement indispensable que les sadi puissent controler eux meme leurs invoque je vois pas pourquoi certaines classes comme sram ou osa pourrai alors que les sadi devraient dependre d'une IA qui est parfois il faut le dire tres mauvaise. Quand une surpuissante retire des pm a une cawot ou que la folle fonce dans tous les pieges (visible avec tremblement) c'est impossible de jouer .... Cette classe est basé sur l'invocation des poupées et donc sur le jeux de celles-ci mais si on ne peux pas prédire leur facon de jouer ca nous rend 100x plus vulnérable, il est impératif de changer ca ! Aucune raison qu'on ne puisse pas beneficier d'avantages qu'ont d'autres classes

1 0
Score : 1

si l'IA de tes poupées était revu et marchait parfaitement bien on aurait pas besoin de les controler 

0 0
Score : -53

Pour ce qui en est de l'équilibrage. Dofus est un jeu avec 18 classes et 50 sorts de combat dont 42 qui varient par classes. Il est impossible d'équilibrer ca totalement. Au lieu de tenter un équilibrage foireux, on pourrais penser a ajouter le " Dofus Ligue " qui permet , pendant les 3 premiers tours du kolizeum de copier un sort de l'adversaire et pendant les 2 premiers tours, il pourra choisir les 2 sorts que l'adversaire ne pourras pas copier.. En 3v3 , si les 3 joueurs ont le "Dofus Ligue" seul un des joueurs peut copier un même sort ( donc au total la team aura copier 3 sorts différents des ennemis).
Mais bon ca se n'est qu'une ébauche, je suis certain qu'il ya mieux à faire. Comme ca si une classe a un kit "pété" , et bien on pourra également profiter de certains d'entre eux et ne plus être frustré par certaines classes.

 

Charlesfire5|31/03/2019 - 01:22:25
Pas sûr que ça soit une bonne idée... Les classes ne seraient pas toutes égales face à cette mécanique. Prennons par exemple l'élio : tous les sorts de l'élio sont au mieux médiocre sans portails et au pire inutiles. Du coup, l'élio n'aurais qu'à protéger le sort portail pour protéger tous ses sorts (en les rendant inintéressant). Inversement, pratiquement n'importe quel sort de dégâts du même élément que l'élio serait très intéressant pour ce dernier, car supérieur aux sorts de dégâts de l'élio.

Le Iop, au contraire, a beaucoup de sorts très intéressant à copier, car ne dépendant pas d'une mécanique externe à ce sort.

Ce qu'il faudrait en réalité pour avoir un vrai mode compétitif, c'est un système de pick et de ban comme les moba actuel. Toutefois, un tel système implique que l'on puisse changer de classe et de stuff à volonté, ce qui est incompatible avec Dofus actuellement...

Je suis pas sur que vous m'avez compris, pour le premier vdd, oui il faut tout de même un équilibrage sur les retraits dégats, tankiness, déplacement ,etc etc, mais en plus de cela , si on a un dofus ( que j'ai nommé le "Dofus Ligue" utilisable que dans du contenu pvp. ) Ce dofus possède 2 passifs.

Le premier passif permets a celui qui possède le dofus, lorsqu'il trouve un match kolizeum de pouvoir copier un sort de l'ennemi  ( l'ennemi pourra toujours utiliser son sort ) et il aura donc 3 tours pour pouvoir copier ce sort. S'il oublie son dofus, il n'aura aucun effet pour le combat.

Le dofus ligue aura également un autre passif qui empeche l'adversaire de copier 2 de ses sorts. Et il aura que 2 tours pour choisir les sorts que l'ennemi ne pourra pas choisir, s'il possède le dofus.
Cela n'augmentent pas le temps d'attente car réalisé en combat, et il n'allourdit pas les combats, puisque les premiers tours sont toujours les mêmes: Boost ou invoque pour la pluspart.
En aucun cas le dofus enleve les sorts de l'ennemi pour ceux qui ne comprennent pas ce que j'écris.
0 -1
Score : 7251

Rien compris...

Mais en ce qui concerne les dommages, l'entrave, les soins, ... etc, c'est à Ankama de réaliser un équilibrage viable au jeu, pas au joueurs de "s'interdire" l'utilisation d'un sort parce qu'il est probable qu'une autre personne l'utilise, d'une certaine manière, tu ne gomme pas le problème, tu met juste une mécanique de représailles derrière. De plus je vois mal un Enutrof faire Portail, ou bien un Eniripsa faire Fureur, ça dénaturerait davantage le jeu qui l'est déjà à cause des variantes.

0 -1
Score : 6743

EDIT : my bad, fausse manip sad

0 0
Score : 508

 

Plopit-14|20/02/2019 - 18:15:45
Les degats sont pas la seul chose, le sadi peut metre toute une team a 0pm donc le ral aussi est a nerf en infecter ^^



Faudrait peut être arrêter de penser à toujours tout vouloir nerf dans ce jeu, il y a 50 personnes qui t'ont dit plus haut que le sadi n'a aucun boost, que ces dégats dépendent directement de l'infection, et que l'infection est facilement contournable. 

Et entre nous il n'y a que l'élément terre qui rox , et encore il faut avoir le temps de placer les 5 arbres ! Facile en PVM , moins en PVP suivant la map et la compo de la team en face. 
Pour ce qui est de l'élément eau qui est du vol de vie, évidement les dégâts ne sont pas dingues, pas dingues du tout même (et heureusement), c'est un risque quand on joue vol de vie, il faut bien être équipé en Res et en HP pour tenir le coup dans le cas ou on arrive pas à infecter beaucoup d'ennemi. 

L'élément feu et air, rien de folichon non plus, ça se base sur le placement des ennemis sur la map par rapport aux arbres, encore un beau bordel pour arriver à faire des dégâts , il faut donc encore plus être équipé en RET PM pour arriver à faire quelque chose. 

Il suffit de jouer contre un Osa déplumage, un iop pugilat , un éca mésaventure etc... et le jeu des sadi est impossible a poser. 

Donc non , la classe de sadi n'a ni à être améliorée , ni a être nerf, c'est déja bien assez galère de faire quelque chose de propre. A c'est sur que dès l'instant ou le sadi arrive à infecter toute la team et pose des dégats et vire des PM, tout de suite ça rage et ça crie "classe cancer" --' , par contre le iop, l'éca ou le sram qui OS un mec a 4000 HP ce n'est pas cheat peut être.

 
2 -3
Score : 7251

Il y a beaucoup de manière dans ce jeu de paraitre cheat, les dommages de certaines classes peuvent être cependant indecent, voir même totalement broken ! Mais la stratégie d'entrave peut aussi être très puissante : légumisation chaque tour, en plus de ne pas pouvoir jouer, elle se montre aussi très frustrante : tu peux simplement rien faire (les mec qui vont poser des messages types : faut avoir des esquives, je vous renvoie ici) tu passe du coup un combat (10-15mins) à passer tes tours. Comme c'est en train de ce dire sur le forum Xelor, le retrait devrait être stratégique, pas systématique d'autant plus que la mécanique est à l'avantage de l'attaquant. 

Alors je ne défends pas les dommages du Iop, ou de l'Écaflip qui se reconstitue à la Mésaventure full crit et inflige des dommages burlesque à la Destin… Ces mécaniques sont aussi rageantes que l'entrave elle-même bien que très différente en soit. 

Elle sont toutes deux super cheat à leur manière

1 0