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Améliorations de la classe Sadida

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:36:05
DevTracker AnkaTracker
Réactions 632
Score : 515

Y'a pas comme un probleme avec le sadi? Maintenant des que j'entends les gens parler de compo PvM cheat c'est "fait 6 sadi et tu roules sur tout"

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Jamais entendu ça, en ce moment c'est plutot cra/cra/enu, et je ne pense pas que ce soit le bon endroit pour parler de ça.

PS : La classe possède beaucoup de restrictions quand elle est présente plusieurs fois dans une équipe.

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Score : 4

je pense qu'un bon gros nerf de la voix terre du sadida s'impose, je m'explique : je suis huppermage level 177, 40% de résistance terre, je vient de tombé vs un sadida level 167 full terre, le mec ma tapé du 1300 t3 sur du 42% rés, vous trouvé ca normal vous? et ne me sortais pas qu'il faut 5arbre sur la map pour faire -1300 ou etc, arbre+rempotage+poupée+le sort qui transforme une poupée en arbre (jai oublié le nom) = 3 arbres sur la map t1. donc les 5 arbres c'est pas trés dure. et me dire de kill les arbres c'est bien beau, je suis level 177 pas 200, je ne tape pas -3000, et encore moin t1. j'ai beau joué full mono élément (déja sur huppermage mono élement...bon voila) et enssuite, même full mono je tape a -1200 en 1tour sur du 15/20% rés (soit la résistance d'un arbre).

screen a l'appuie.

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/15/3/1554924207-screen-nerf-sadida.png
 

 

leliondestructeur|10/04/2019 - 23:16:29
T'es pas ici pour raler, mais pour apporter des solutions à un problème. Demander un nerf après avoir perdu un combat c'est pas recevable, d'autant plus que le 1v1=>Poubelle. 

Il y a déjà des discussions à propos de force de la nature, je t'invite à aller voir les messages précédents.
 


je ne rale pas, je demande juste un nerf sur un sort qui ai clairement trop puissant pour une classe qui ai d'abord la en temp que invocation / soin / entrave, comme tu peux le voir sur le site officiel de dofus, dans l'encyclopédie de la classe sadida.

et pour info j'était pas en 1v1 mais en 3v3, je me suis pris une transpo d'un sacrieur et HOP magie le sadida ma one turn. donc ne vient pas me dire que c'est normal, sur du 42% de résistance au level 167 AUCUN personnage ne devrais pouvoir tapé ca, a la limite le cra full boosté avec puni/expi (et encore, sur du 40% j'ai jamais vu un cra me tapé 1300 meme expi full boost ou puni full boost), ou le iop avec destin/coco, ou autre sort du genre, mais le sadida, non, il ne devrais pas roxé autant, surtout qu'une fois que la sadida a placé son jeu, fdln il peux l'utilisé tout les tours ai en multicible si il a infécté les ennemies au préalable, donc -> pour 5PA en koli 3v3 il a un potentiel de rox a -4000 par tour (sans prendre en compte les invocations adversse), en multicible biensur, mais ca réste quand meme 4000 dégats infligé a la team adversse. au level 177 les joueurs tourne autour de 3000 / 4000 pdv, sauf éxcéption, il tape donc l'équivalant des HP d'un personnage optimisé lvl 177 pour 5PA, donc oui il y a clairement un probléme sur ce sort.

 

 
Elyonar|10/04/2019 - 23:21:56
J'ai un énorme doute sur la véracité des dégats annoncé ici.
Notamment car 1200/1300 c'est que moi je fais a la force de la nature au niveau 200 sur 30-40% de resistance.
J'essaye de suite un stuff 167


tu a un screen pour le prouvé, je n'invente rien, regarde par toi même.

on joué contre osa sacri sadida, quel boost tu veux qu'il ai, ou quel malus que j'ai? 
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Score : 6283

T'es pas ici pour raler, mais pour apporter des solutions à un problème. Demander un nerf après avoir perdu un combat c'est pas recevable, d'autant plus que le 1v1=>Poubelle. 

Il y a déjà des discussions à propos de force de la nature, je t'invite à aller voir les messages précédents.

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Score : 6440

musique02

j'aimerais que tu m'expliques, comment ton sadi a pu avoir 3 arbres matures au 1 tour?

vent empoisonné donne un arbre non mature quand tu sacrifies une invocation

rempotage n'est pas disponible au 1 er tour....


force de la nature a besoin d'arbres matures pour gagner en puissance... donc ton exemple est un peu tiré par les cheveux, ou de l'ordre du fantasme...

car la 1 er tour, le sadi, a un arbre planté, plus vent empoisonné 2 arbres, second tour, il n'a que deux arbres matures, rempotage donne un arbre non mature!

donc il lui faudra attendre le 3 eme tour pour avoir 4 arbres matures, tu avais de quoi lui exploser ces arbres avant!!

le 1er tour, force de la nature n'est pas boosté, au second tour, il n'y a que 2 arbres matures pour booster le sort....

étrangement quand je regarde des combats en koli, il est très rares de voir plus de 3 arbres en jeu, sauf cas, ou il y a un sadi par équipe! 

les joueurs en face, font toujours de la déforestation, mais bon, la je parle de koli 200, ou les joueurs réfléchissent un peu plus, et ce contentent pas juste d'avancer et de taper!

heureusement, y a des très beau combats a voir en koli bl, avec des joueurs qui connaissent leur classe, et celle en face....

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Score : 4
https://www.dofusbook.net/fr/equipements/4782093-sadida-m-200/objets 2096 en crit max sur 0%, suffi qu'il ai quelques overs force, les 1300 sur 42% son tout a fais attégnable. c'est pas rare de trouvé des items 177 over a 80 force (ma cape actuel ai a 82 de force) aprés certe il néglige ca vita et ces rés, m'enfin quand le but c'est de tour shot quelqu'un, y'en a pas vraiment besoin.

j'ai di
kaotic-hades|10/04/2019 - 23:35:43
musique02

j'aimerais que tu m'expliques, comment ton sadi a pu avoir 3 arbres matures au 1 tour?

vent empoisonné donne un arbre non mature quand tu sacrifies une invocation

rempotage n'est pas disponible au 1 er tour....


force de la nature a besoin d'arbres matures pour gagner en puissance... donc ton exemple est un peu tiré par les cheveux, ou de l'ordre du fantasme...

car la 1 er tour, le sadi, a un arbre planté, plus vent empoisonné 2 arbres, second tour, il n'a que deux arbres matures, rempotage donne un arbre non mature!

donc il lui faudra attendre le 3 eme tour pour avoir 4 arbres matures, tu avais de quoi lui exploser ces arbres avant!!

le 1er tour, force de la nature n'est pas boosté, au second tour, il n'y a que 2 arbres matures pour booster le sort....

étrangement quand je regarde des combats en koli, il est très rares de voir plus de 3 arbres en jeu, sauf cas, ou il y a un sadi par équipe! 

les joueurs en face, font toujours de la déforestation, mais bon, la je parle de koli 200, ou les joueurs réfléchissent un peu plus, et ce contentent pas juste d'avancer et de taper!

heureusement, y a des très beau combats a voir en koli bl, avec des joueurs qui connaissent leur classe, et celle en face....

je n'ai jamais parlé de 3 arbres mature, j'ai juste dit 3 arbres tour 1, donc -> t2 il devient mature, tout simplement, enssuite je me suis pris un t3 et non pas un t1.

pour rempotage ok soite, ce n'était que des supositions, m'enfin sa réste la même chose, t2 il a 4 arbres disponible dans les 2 cas.

il peux tout a fais avoir 4 arbres mature t2, arbre -> larme -> rempotage -> larme again.

enssuite je ne parle pas des combats level 200 ou tlm tape a 1500 par tour, mais d'un koli level 170 +/- on l'on ne tape qu'a 600/700 sur un tour, et encore, sa depend de la distance (certe certains personnage peuvent tapé trés fort a ce level, je pense notament au sacrieur qui peut faire des tours a -2000, m'enfin la distance ai minable, donc pour kill un arbre a l'autre bout de la map euuuu...) . faire de la déforéstation tu dit ? donc en gros pour faire ca il nous faudrais un cra (ou autre classe qui tape 1000+ a distance) et se tout les tours pour tombé juste 1 arbres quand le sadida peux en poser 2 a chaque tour (soit vent soit rempotage) on ai donc vite submergé d'arbre, même si on éssaye de rush, en 4/5tour le sadida arrive a avoir ces arbres disponible pour fdln.

alors ok je ne dit pas de nerf totalement la classe, mais il faut sérieusement faire quelque chose, entre l'entrave, le soin, le faite de brisé les ldv avec les arbres, le gain de PM pour fuire (oui je sais, kill la gonflable), et le rox énorme de ce sort, c'est normal que le kolizeum bl sois déséquilibré, déja en 3v3 quand je vois un sadida en fasse et que dans ma team j'ai genre iop zobal hupper, ou etc, je sais que c'est mort d'avance, mais alors en 1v1 c'est clairement devenu injouable, tu veux joué distance ? bonne chance pour trouvé une ldv sur un sadida, tu veux joué rush? bonne chance pour ne pas te faire rall PA PM et bloqué le long d'un mur, tu veux kill les arbres ? bonne chance pour arrivé a tué la sadida avant de mourir toi. parce que oui, arbre coute 3PA, donc si je vois un mec kill mes arbres, la facon et joué ai simple, lui il fais son tour sur mon arbre, moi en temp que sadida je fais quoi? arbre a 3PA pour l'occupé tout un tour, et HOP j'le defonce avec les 8/9PA réstant. (au passage je dit sa pour le sadida, mais toute les classes qui joue invocations on +/- le meme probleme, roublard ou osamodas c'est pareil, si on kill les invocations on passe notre tour dessus avant le level 200, du au manque de rox)

 

hmm, 
Elyonar|10/04/2019 - 23:53:11
transpose 2096 sur 42%. ça ne fait pas les 1000 de dégats, même avec 200 d'over force tu ne dépasse pas les 1200 de dégats sur 42%
Je dis pas que tu ment hein. Je dis qu'il y a une couille dans le potage ou justement qu'il en manque une pour comprendre.

hmm, tu m'eplique ton calcul pour le 42% de rés? personellement quand je calcul je tombe sur 1215 dégat max en crit sur du 42% de résistance. c'est 42% de rés, pas 42% de dommage subis.

je ne demande pas un nerf sur un coup de tête, je demande un nerf avec preuve a l'appuie.
leliondestructeur|11/04/2019 - 00:04:23
Puis bon, sert à rien de lui répondre, on est pas au SAV Rage.ltd ... 

Demander un nerf sur un coup de tête, c'est tous simplement pas recevable… Même sur la pire des classes.

je ne demande pas un nerf sur un coup de tête, je demande un nerf avec preuve a l'appuie.

ah oui, j'avais oublié le boost du dofus pourpre (je n'ai pas regardé en jeu si le sadida avant des % en plus actif) si tu active le bonus du dofus pourpre de 10% sur dofusbook tu monte donc a 2306 en CC max, ce qui fais donc ... oh ! miracle, 1337 en cc max sur du 42% de rés, bin voila, ya meme pas besoin de l'over 200 force comme tu disais, tu vois. level 167 1337 en cc max sur du 42% de rés c'est donc possible

 
Elyonar|11/04/2019 - 00:11:01
Je vais arrêter de répondre car clairement tu rage.
Mais je vais pinailler juste ici:
"il peux tout a fais avoir 4 arbres mature t2, arbre -> larme -> rempotage -> larme again. "
arbre 2PA, larme 3PA, rempotage 2PA, Larme 3PA= 10PA. Alors oui il peut avoir 4 arbres mature T2. En attendant tu fais rien avec 1PA ( ou 2).

et alors ? le principe du koli 3v3 c'est d'avoir des alliers pour te couvrir en attendant que tu pose ton jeu, pui bon, toi tu utilise ton tour pour posé 2 arbres sur le terrain, l'adverssaire utilise le sien pour en kill 1seul, le benef ? te reste 1 arbre. alors non je ne rage pas, j'expose juste mon point de vu, qui ai aussi celui de la plupart de la communauté de dofus qui ne joue pas sadida.

je suis bien concient que sadida n'ai pas LA classe méta actuel, ou que level 200 elle n'ai pas si forte que sa en pvp, mais je préscise une nouvelle fois que je parle de koli 199-, on a donc beaucoup moin de rox que level 200, au vu des panoplie disponibles c'est normal, mais bon, je préfaire préscisé quand même. je ne pense pas que le sadida devrais subir un nerf, ankama devrais juste revoir leur façon de géré les sorts des personnages, un truk du genre : tout les sorts son atteignable level 3 au level 199-, et une fois level 200 on débloque un nouveau pallier de sort, level 4 donc, qui aurais les stats actuels des sorts en jeux, parce qu'avant level 200 certaines classes son clairement au dessus d'autres.

 
Elyonar|10/04/2019 - 23:21:56
J'ai un énorme doute sur la véracité des dégats annoncé ici.
Notamment car 1200/1300 c'est que moi je fais a la force de la nature au niveau 200 sur 30-40% de resistance.
J'essaye de suite un stuff 167

Edit: Alors j'ai fais ça a la va vite en négligeant tout sauf la force et le do terre. et j'arrive sur 43% de resistance a 817 de dommage maximum pour une moyenne de 1900 sur 0%
https://www.dofusbook.net/fr/equipements/2871080-terre/objets
  Il manque certainement des partie a l'équation, le sadida devait avoir des boost derrière lui, ou toi des malus.
Pas possible autrement.
Voici mon stuff terre lvl 200:
Même sous nébuleux, avec une moyenne de 2700 dégats sur 0%, je peine a atteindre les 1134 de dégats sous 42% de resistance.

Pas possible que le sadida fasse ces même dégats au niveau 167 sur 42% par lui même/ forcément un boost ou malus quelques part.
https://www.dofusbook.net/fr/equipements/4782075-sadida-m-200/objets

Edit n°2:
[23:45] Elyonar : Augmente les dommages finaux occasionnés de 20% (1 tour)
[23:45] Elyonar : 1 PA (1 tour)
[23:45] Elyonar : 1 PM (1 tour)
[23:45] Elyonar lance Force de la Nature. Coup critique !
[23:45] Poutch Ingball : -2652 PV.
sur un poutch.
En calculant sur 42% je tombe a 1113.84 point de dégats.

again, comment tu fais ton calcul ? Oo c'est 42% de résistance, pas 42% de dommage subis mec, si tu tape a 2652 sur du 0% tu tape a genre 1500 sur du 42%, pas 1100...le calcul ai simple pourtant

-> ( 2652 / 100 ) * 58... parce que oui tu prend 58% des dégats du sort, pas 42% du coup.

alors, ton calcul ai faux, c'est 2300*0.58, pas 0.42..., la tu calcul les dommages en moin sur le sort, pas les dommages infligé enfaite

comment je répond au commentaire ? jsuis jamais sur le forum et je vois aucun bouton pour
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transpose 2096 sur 42%. ça ne fait pas les 1000 de dégats, même avec 200 d'over force tu ne dépasse pas les 1200 de dégats sur 42%
Je dis pas que tu ment hein. Je dis qu'il y a une couille dans le potage ou justement qu'il en manque une pour comprendre.

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Elyonar|11/04/2019 - 00:43:54
y'a déja eu des propositions de faites sur le sort.
Bloquer la croissance a 3 arbres par exemple et passer le sort a 4 PA.

Cest vrai que je ne comprends pas pourquoi on n'impose pas une limitation sur le nombre d'arbres ou alors pourquoi on ne considère pas un arbre comme une invocation
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La limitation existe, elle est a 5 arbres.
 

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Il faudrait différencier le PVM et le PVP une fois pour toute dans dofus.
J'ai jamais compris pourquoi Ankama laisse ainsi le jeu. Un nerf pvm a un impact en pvp alors qu'il n'y est pas utile et inversement.
Je ne pense même pas que ce serait compliqué, on ajoute des règles au koli, des stuff spécifiques a choisir ( pas celui qui sera le plus riche pour gagner).
Limiter le retrait a la moitié maximum ( 6PA/3PM) pour les classes ret. Et ce possible un nombre limité de fois par combats ( jeu stratégique, empêcher une coco d'iop avec le tour de retrait par exemple).
Fin bref, l'équilibrage des classes est une choses très compliquée et elle ne peut pas se suffire en elle même, une fois déployée il est certains que l'on verra des modifications très impactante en pvm/pvp que ankama n'avait pas prévu.
 
J'ai en exemple le iop tumulte ou l'osa déplumage.
Les deux sont extrêmement fort en pvp, mais un/deux/trois tofu déplumés en pvm 200 c'est pas si impactant que ça. Le iop tumulte en pvm est utile mais pas tant que ça. Un iop terre sera toujour préféré pour les sort de zone terre et les dégats supérieur.
Même choses pour les écaflip, classe pété en pvp, en pvm elle est dans la moyenne sans plus.
 

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Score : 226

Pour ce qui est du sadi, il y a quand même deux aberrations qui doivent absolument être changées : ronce apaisante : 3 PA : au choix soin de 1000 sur un mate, -6pm pendant 2 tour sur toutes la team adverse. Et encore mieux le tréant ! Autant le groute est fort mais relativement équilibré, autant le tréant infecte, en zone sur 3 tours (jusqu'à fin de tour tréant), en enlevant 3pm, CHAQUE tour !
La classe sadi est clairement trop forte et l'état infecté en est en grande partie responsable avec le ret pm mais ce sont vraiment ces deux sorts gamebreaker qui le rendent si anormalement puissant.

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Score : -1172

Tu en as pas marre de faire des commentaires faux?
Je sais pas être renseigné c'est un minimum pour l'ouvrir ><

Ronce apaisante c'est 2 PA, le soin n'est possible qu'avec la voie feu, car il n'est pas en %pv mais en PV rendus. -6pm, faut avoir du retrait et les gens en face pas d'esquive. sur toute la team? Non faut mettre l'infection pour ça. Et tu passe de 2PA a 12. De plus la ronce est débuffable, au même titre que l'infection. Et le sort a tout de même 4 tours de relance.

Le tréan il faudrait mettre un tour de relance de plus comme pour la groot.
-3pm, esquive encore une fois, et le retrait dépend de celui du sadida.
Et non ça ne dure pas trois tours mais bien deux. Tu le lance, il infecte, tour pro tu as infection. 1 tour passé. Tour après tu as encore infection. 2 tours. tour suivant plus d'infection. APPREND LES SORTS. Au lieu de dire n'importe quoi comme Kevin le rageux. On parle plus entre sadida de "tour pleins" pour le tréan. Justement car l'infection part après le tour du sadida. 2tours pleins. Au contraire de poison de proximité qui est a 2tours partiels puisque le sort est lancé durant le tour du sadida. Le poison de proxi n'est actif que le tour du lancé et le tour suivant, considérant qu'il demande des pa pour être mis en place la plupart du temps on considère que poison proxi n'est que sur un tour.

Le débuff enlève ces deux sorts "gamebreaker" au même titre que l'esquive PM.
A quel moment une chose est game breaker quand tu as plusieurs solution pour l'esquiver? ( rien que de ne pas faire de zone 3po avec les allié le sadida pourra pas avoir tout le monde d'infecté). Un sort gamebreaker c'est plutôt la corruption, la retraite, represailles, duel etc.... comparer ça au ret pm bonjours l'abus.
Mais je te renvois aux pages précédante ou l'infection est expliquée.

C'est marrant comme ça a l'air pété présenté par toi. Mais faudrait préciser, que le retrait est esquivable de 1, qu'il faut toute la team d'infecté de 2, et de mettre en place l'infection te coute soit 1 tour entier pour la mettre. Soit tu fais par petite touche mais c'est du continu car l'infection ne reste que peu de temps. CF la partie infection.
 
Edit:
Je me suis rendus compte que je t'avais déja répondu sur ton dernier message.

"Bon, entre les arbres 1000pv 20% rés + les poupées, on ne peut pas tout tuer même en passant tout son tour à le faire. On est donc obligé de laisser le sadi poser son jeu d'arbre. Il peut poser un nombre INFINI d'arbre ! NON ! il faut absolument une limite parce qu'un moment la map est rempli et c'est fini. etc....."

Si t'es pas capable de lire les réponses qu'on te donne ne prend pas la peine de faire des nouveaux commentaires pour dire la même chose.

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Score : 5525

 

Elyonar|21/04/2019 - 04:19:27
Le débuff enlève ces deux sorts "gamebreaker" [...]

Le désenvoûtement est surtout une mécanique offensive :
  • 9 classes peuvent désenvoûter, mais seul 5 classes (donc moins du tier) ont au moins un sort lançable sur allié qui désenvoûte sans être nocif pour l'allié.
  • Il existe 12 sorts de désenvoûtements au total, dont deux en variantes.
  • 5 sorts sont exclusivement offensif, car ne pouvant être appliqué que sur un ennemis (d'après leur description) ou infligeant un malus ou nécessitant un état appliquable que sur un ennemis.
  • 5 sorts ont une mécanique offensive ou incitant à une utilisation offensive, mais qui ne pénalise pas une/les cible(s) allié(s).
  • Un seul sort n'as aucune mécanique incitant particulièrement à l'offensive.
  • Un seul sort est exclusivement défensif.

Par ailleurs, si je me rappel bien, il n'y a que trois classes qui peuvent désenvoûter deux tours à tous les tours et parmis ces trois classes, une seule peut le faire sur ses alliés. Tout ça, c'est sans compté que beaucoup de sort qui désenvoûtent ont un cooldown et que certains sont justes pas joué car mauvais (Mot défendu) ou trop difficile à utiliser (Surcharge).

Du coup, c'est pas vraiment fair de justifier la puissance de l'état infecté en disant que ça se désenvoûte.

Sinon, en ce qui concerne le retrait pm, on en a déjà parlé et j'ai déjà donné mon avis. J'ai pas l'intention de me répéter encore.

 
Elyonar|22/04/2019 - 03:29:08
Charlesfire, les groot permet de débuff lui aussi. Il y a deux sorts chez le sadida. Petit oublis

Merci, j'ai corrigé mon poste... Si tu trouve autre chose hésite pas happy

​​​​​​Diminuer les dégâts/retrais en fonction de la distance entre les cibles infectés est une idée recevable puisque l'état infecté est une mécanique d'aoe et que les aoe font effectivement moins mal avec la distance du centre de l'aoe. Toutefois, 10% par case est définitivement trop considérant la facilité avec laquelle les adversaires peuvent s'éloigner. Perso, je pense que 2% serait beaucoup plus honnête (50 cases d'éloignement pour 0% d'effet, 25 pour 50% et 13 pour 75%).

Sinon, diminuer l'effet sur les cible secondaires est aussi envisageable...
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Score : -1172

Le débuff est aussi puissant pour le sadida que l'état pesanteur pour le xel. ( pour le poison proxy, débuff un tour est suffisant). Pas besoin de plus d'explication je suppose? on comprends ou je veux en venir.

Sadida/Eni/Enu/Steam/Pandawa/Sacrieur/Hupper/Xel/Elio/Roublard/Osa. Je compte 11 classe pouvant désentvouter moi.

Désenvoûter retirant aussi les boost, tous les débuff sont nocif techniquement.
Mais si on part sur nocif = dégats alors oui

Eni/Sadi/panda/sacri/osa/enu/hupper c'est sans dommages (7)

Eni/sadi/enu/hupper/osa c'est possible pour les alliés sans dommages.(5)
 
On a pas les mêmes chiffres.

Je dis pas que c'est justifié, je dis que c'est tout a fait contrable et donc non game-breaker, nuance
 

2 -2
Score : 40

Ah mon avis de joueur sadida, un nerf de l' état infecté n'est pas ce qui y a faire. On se donne du mal pour infecté les enemis c normal qu'en récompense on fasse des dégats.  Je pense a nerfer la vois terre qui propose de gros dégat en faisant deux fois force de la nature et a nerfé poison de poximité rendant ainsi plus dur le fait d'infecté car c cette variante qui facilite vraiment le poison. Apres je pense qu'un up des arbres est necessaire en PVM de haut  niveau les arbres se font tuer dès qu ils sont posé.

3 0
Score : 6440

poison de proximité est inutilisable en pvm thl, il ne sert que pour le pvp

force de la nature, est fort, mais que pour ceux qui sont full terre, si non, le sort est correcte comme il est!

demande a un iop de jouer multi, tu verras, il te dira d'un seul coup, que ces sorts terres, ne sont pas aussi puissants que les gens le racontent!

il faut voir tous les modes de jeu, et ne pas juste ce focaliser sur un seul mode, pour dire que tel ou tel sort est trop puissant!!

1 0
Score : 89

80 % des gens qui demandent le nerf n'ont jamais jouer sadi de leur vie , vous vous trimballez avec 35 d'esquive pm en koli et ça pleure pasque on vous met a 0pm , vous comprenez rien à la classe , si on vous ecoute la classe met tout le monde a 0pm all tour et tape du 2000 sur tout le monde a la fois juste en claquant des doigts ... arrêtez un peux .

5 -1
Score : 1281

Bonjour à toutes et à tous, je viens apporter ma pierre à l'édifice en vous donnant quelques idées d'évolutions pour notre chère classe.
Le problème du Sadida à l'heure actuelle, c'est qu'il est trop largement fort en 1V1. Or, l'équilibrage des classes ne se base pas sur le 1V1 mais sur le PvPm. Plus il y a d'ennemis, moins la puissance du Sadida se fait ressentir. Prenons l'exemple du Kolizéum par exemple : son jeu se fait descendre en un rien de temps. Les poupées ne tiennent que très rarement longtemps sur le terrain, les ennemis arrivent à facilement tuer le jeu d'arbres...
Malgré cela, je pense qu'un bon Sadida doit gérer correctement son IA, connaître la portée qu'ont ses poupées, anticiper la pose de son jeu d'arbres et ses relances. C'est ce qui différencie un bon Sadida d'un "mauvais" Sadida.

Pour le Sadida, ce qu'il faudrait c'est :

  • Diminuer les capacités de dégâts et augmenter les capacités de soutien de la classe.
  • Proposer des variantes d'invocations différentes et nouvelles.
  • Passer l'utilisation du sort [Force de la Nature] à 1 par tour.
  • Passer l'intervalle de relance du sort [Influence Végétale] à 2.
  • Passer l'intervalle de relance du sort [Poison de Proximité] à 2.
  • Passer le retrait du sort [Ronce Apaisante] à 5 maximum et le soin en % Vitalité.
  • Désactiver le lancer en ligne du sort [Broussaille Empoisonnée].
  • Faire en sorte que le Dofus Ivoire se débloque correctement en utilisant le sort [Don Naturel].
  • Modifier l'IA des poupées et faire en sorte que celle-ci soit plus cohérente.

Certains d'entre vous ne sauront sûrement pas d'accord avec mes dires, mais soit. Je tiens à préciser que cela fait maintenant 6 ans que je joue la classe Sadida en classe principale (en plus des 21 autres classes 200 que j'ai).
J'ai une vision globale de celle-ci, tant en ce qui concerne le PvM (j'ai fini le jeu à part les Volkornes) que le PvP (Goultarminator et tournois annexes). Je pense que mes propositions sont assez justes.

Anyssa, Sadida Niv.200 du serveur Brumen
Points de succès : 18.526 / 18.856
2 -1
Score : -1172
-Augmenter les capacités de soutient: C'est a dire?
-Invocation: oui evidemment
-Force: Le sort est très fort, un par tour semble plus correct, augmenter la po de 1 contre cette modification?
-Le tréan: oui comme pour le groot, 2 tours de relances.
-Poison proxy: Absolument pas d'accord. Le poison de proxy ne dure vraiment qu'un tour en réalité plutôt que deux.  Augmenter sa relance rendrais clairement la mise en place de l'infection injouable avec. Je suis contre cette proposition, poison proxy est clairement pas top de base, le nerf n'est pas une bonne idée.
-Ronce apaisante: Oui mais --> Baisser la relance d'un tour alors? et combien de %vita rendrais le sort? Car c'est le sort de soin le plus puissance du jeux en terme de PV rendus. Mot impartial de l'éni rends 58-62 en crit, la ronce apaisante 76-80.  Combien ça ferais en %pv 40-50?
-Brousaille: Pour, je ne comprend toujours pas pourquoi c'est la variante de ronce et pas ronce agro d'ailleurs les deux ayant le même lancé en ligne et les mêmes dégats.
-Ivoir+don naturel: Problème présent ailleurs aussi, masque zobal par exemple, a enlever partout, pas seulement le sadida.
IA: Je ne sais pas si tu as déjà lu les post forum sur les IA? Mais ankama est incapable de répondre a nos attentes dessus. Clairement on peut se brosser pour de meilleur IA c'est pas possible.  Il faudrait le contrôle des IA de base sur le sadida, pas via un sort comme les osa, mais bien de base, comme le sram contrôle son double. C'est raccord au game design et a l'histoire de la classe, le dieu sadida et les sadidas étant des marionettistes ( suffit juste de regarder le dieu, il a des fils en mains). Je m'arrête de parler des IA je vais devenir très méchant et insulter les gens qui les ont codés comme a chaque message que j'écris dessus.

Je suppose que tu joue terre? Mais il faut rappeler que la voie feu est très faible chez le sadida, et forcément peut viable tant en pvm que pvp. Il faudrait un up de cette voie.

 
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Pourquoi pas instaurer des poupées agissant sur les alliés ?

Faire le sens inverse en faite :

- Surpuissante : retrait PM, sa variante : don de PM aux alliés.

- Sacrifié : tape air + infection, sa variante : octroie de la résistance aux alliés.

- bloqueuse : bloque .. soit disant. Sa variante : si taper par un allié, gain de bouclier (en fonction des pdv taper)

- folle : retrait PA + infection, sa variante : boost de PA.

- gonflable : soigne, et bien sa variante : applique un malus de soin aux ennemis.

Alors oui cela peut paraitre fort, mais en réalité pour la folle par exemple, on perd l’infection, pratique si poupée qui survit. Pareil pour la surpuissante, on perd du ral PM. Il y a toujours une contrepartie avec le sort actuel. Ou pourquoi pas devoir taper les poupées pour obtenir le bonus si cela parait trop puissant.

C’est vraiment dans une optique de faire des choix utilitaires selon le combat. Surtout que toutes poupées se tue assez facilement.

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selon ce que tu dis le sadida restera giga fort en 1v1  mais avec les variantes que tu le propose on va se retrouver avec que des sadi en 3v3  et en attaque perco

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Aujourd'hui j'ai fais un koli contre un sadi, 30% mini all 3600pv (lvl 167), il m'a tapé du 3500 en 1tour avec 5 arbres, je vous laisse y interpreter comme vous voulez smile

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lol

Edit : moi aussi je ne me fatigue pas pour écrire un commentaire pas interressant.

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Soosozz|27/04/2019 - 14:26:55
Bonjour à toutes et à tous, je viens apporter ma pierre à l'édifice en vous donnant quelques idées d'évolutions pour notre chère classe.
Le problème du Sadida à l'heure actuelle, c'est qu'il est trop largement fort en 1V1. Or, l'équilibrage des classes ne se base pas sur le 1V1 mais sur le PvPm. Plus il y a d'ennemis, moins la puissance du Sadida se fait ressentir. Prenons l'exemple du Kolizéum par exemple : son jeu se fait descendre en un rien de temps. Les poupées ne tiennent que très rarement longtemps sur le terrain, les ennemis arrivent à facilement tuer le jeu d'arbres...
Malgré cela, je pense qu'un bon Sadida doit gérer correctement son IA, connaître la portée qu'ont ses poupées, anticiper la pose de son jeu d'arbres et ses relances. C'est ce qui différencie un bon Sadida d'un "mauvais" Sadida.

Pour le Sadida, ce qu'il faudrait c'est :
  • Diminuer les capacités de dégâts et augmenter les capacités de soutien de la classe.
  • Proposer des variantes d'invocations différentes et nouvelles.
  • Passer l'utilisation du sort [Force de la Nature] à 1 par tour.
  • Passer l'intervalle de relance du sort [Influence Végétale] à 2.
  • Passer l'intervalle de relance du sort [Poison de Proximité] à 2.
  • Passer le retrait du sort [Ronce Apaisante] à 5 maximum et le soin en % Vitalité.
  • Désactiver le lancer en ligne du sort [Broussaille Empoisonnée].
  • Faire en sorte que le Dofus Ivoire se débloque correctement en utilisant le sort [Don Naturel].
  • Modifier l'IA des poupées et faire en sorte que celle-ci soit plus cohérente.

Certains d'entre vous ne sauront sûrement pas d'accord avec mes dires, mais soit. Je tiens à préciser que cela fait maintenant 6 ans que je joue la classe Sadida en classe principale (en plus des 21 autres classes 200 que j'ai).
J'ai une vision globale de celle-ci, tant en ce qui concerne le PvM (j'ai fini le jeu à part les Volkornes) que le PvP (Goultarminator et tournois annexes). Je pense que mes propositions sont assez justes.

Anyssa, Sadida Niv.200 du serveur Brumen
Points de succès : 18.526 / 18.856

 
ça fait 6 ans que j'ai la mienne et quand je lit ton com j'ai les yeux qui saignes ... Ronce apaisante en % de vita ? nerf voie feu up toutes les autres en faisant ça , diminuer les dégats ? mise a part la force de la nature , tu vas m'dire qu'un sadi ça roxx sur 30%+un ivoire ? t'as déja mis une malé vaudou ou  un feu de brousse en koli ?
Le seul point ou je te rejoins c'est l'IA  des poupées , il faudrait pouvoir les contrôler a la maniére d'un osa par exemple , un état qui permet de contrôler les invocs mais empêche l'utilisation de certains sorts ou en mettant un malus de retrait pm par exemple .


 
Charlesfire5|28/04/2019 - 18:14:19
En supposant nébu haut et 5 arbres sur le terrain, avec le stuff présenté plus haut, on arrive à du 4231.5 avant réduction et du 3219.74 après réduction en moyenne sans prise en compte des crit avec le combo Force de la nature + Ronce harcelante + Ronce harcelante. Le 3500 est donc possible techniquement. Cela me semble assez élevé pour 9 pa considérant que :
  • Le sadida n'est pas un DD.
  • C'est plus qu'un tour d'élio à 10 pa avec un stuff comparable et moins qu'un tour à 11 pa, sans prendre en compte le coût d'éventuels portails et/ou Neutral/Interruption. Or, les dégâts de l'élio sont calculés avec un réseau à 20 cases (grand et difficile à maintenir) et il s'agit d'une classe DD.
  • Le stuff n'est définitivement pas optimisé.

Edit : J'ai volontairement exclu la possibilité d'un poison.



lol niveau 167 tu crois vraiment que force + harcelante x2 il va taper 3500 ? ... c'est juste un sadi full terre qui a mis force de la nature x2 avec 5 arbres 1 fois sur le zob 1 fois sur le masque a - 1800 par coup c'est tout . un sadi 200 nébu il met 2500 avec 1force au poutch ... Il a juste passé 5 tours a regarder le sadi posé des arbres en se disant c'est quoi ce noob qui sait pas jouer , puis le tour d'aprés il c'est fait os ,  et comme il a pas compris il viens pleurer sur le fofo . fin de l'histoire
 
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moi je pvm  je trouve les degat pas abuzai du tout pour etre fort faut infecter qui prend deja 1 tours  et en pvp je trouve pas cheat  aucun sort de deplacement comme les eca ou les ouginak qui peuve se raprocher des cibles  ou s'eloigner alor dit plus heuat une fois tacles ses casi morts et quand tu voie les cra les ougi les enu  les sacri avec transpo asser facil de nous rusher a mon gouts
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Bon c'est pour quand le nerf de cette classe cancer là on attend nous

Faudrait réduire drastiquement es dégâts de force de la nature. Et de manière générale faudrait que les cibles infectées ne subissent que la moitié des dégâts et effets reçus par infections contrairement a la cible

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Score : 3411

Je vais me lancer dans ce débat, vu que je joue sadida depuis pas mal de temps (depuis le gros nerf de la glours en gros), j'ai vu ce qu'étais le sadida pendant la période pré-refonte, où c'était le néant pour cette classe.
(je précise que je ne joue pas que sadida, c'est juste que c'est la classe avec laquelle je m'amuse le plus)


Entrave :
Avant les variantes, le sadida avait une entrave correct. Depuis, on a eu malédiction vaudou, qui permet de roxx tout en entravant, et ronce paralysante, qui est l'un des meilleurs sort d'entrave du jeu avec maladresse.

Je n'ai pas compris pourquoi malédiction vaudou a été modifié de sa version original. Pour rappel, au tout début, elle ne faisais pas de dégats lors de son lancer (bon y-avais pas de limite sur le proc et les dégats étaient supérieurs mais bon...)

Pour moi, y-a 2 nerfs à faire à ce niveau là, passer l'entrave PM de ronce para à 2 (car extrémement puissant), et enlever les dégats lors de son lancer à malédiction vaudou. Ce sort permet tout de même, pour 3 PA, de faire potentiellement du 1200 en tapant seulement du 200/retrait.

On entre ainsi dans le "nerf" que souhaite la communauté concernant l'entrave.

J'ajouterai que sur la surpui, en cas d'adversaire au contact de l'arbre, le double retrait PM est justifié, mais le double retrait d'esquive PM me paraît trop puissant. Car en plus de subir le double retrait, le sadi pourra durant plusieurs tours profiter de ce buff pour retirer encore plus de PM.


Placement :
Concernant ce point, je pense qu'on est nombreux a être d'accord, le sadida n'est pas une classe placement, mais étant donné que l'entrave reste trés présente, et son map control trés puissante, donner + d'arme au sadida avec le placement serait trop puissant.
Il s'agit là du gros défaut de la classe, et il doit rester le gros défaut selon moi.

Amélioration :

Pareil, je pense que niveau amélioration on a trés peu d'armes avec le sadida. Les améliorations sont quasi inexistante sur cette classe (seul les boost PM dû à la gonflable et la ronce aggro...)


Ce que je propose : Non pas un up de sa capacité d'amélioration sur lui même, mais un up de la capacité d'amélioration de ses alliés au détriment de sa propre capacité d'amélioration si besoin.
Cela se passerait via les invocations par exemple :
Altruisme végétal : Si lancer sur une invoque, l'invoque boost les alliés à proximité.
En contrepartie, elle passe son tour (elle ne peux donc pas boost+entraver)
Pour vent empoisonné, l'invoque tué donne les boost en zone, et applique des malus en zone aux adversaires.

Gonflable : Soigne les alliés (malus adverse : soin réduit)
Sacrifié : Boost puissance (en fonction de ses stacks) (malus adverse, réduit puissance)
Bloqueuse : Boost tacle/fuite (malus adverse, malus tacle/fuite)
Folle : Boost PA (amlus adverse, retrait PA)
Surpui : Boost PM (malus adverse, retrait PM)

Si lancer sur un allié, la gonflable donnera des PM à cet allié en priorité (vent comme altruisme)


On up ainsi  l'amélioration du sadida sur ses coéquipiers pour augmenter les synergies.
En contrepartie, les invoques passtour ou meurt...

On peut ainsi virer sur le vent empoisonner le fait de transformer l'invoque en arbre, qui facilité (trop?) la plantation d'arbre (et donc nerf de maniére indirect la voie terre)


Survie :
Concernant la survis, je vois souvent les gens se plaindre de ce point là sur le sadida.
A mon sens, le sadida ne survis bien que si il ne se fait pas éroder et que la gonflable reste en vie... Mais soit, la communauté a parlé...

Si y-a un moyen de nerf la survis du sadi, c'est bien de virer un des soins de la gonflable (cac et l'arbre ou soin de zone) en %age de vita.
Gardé le soin en % sur la ligne "classique" ma paraît logique, du coup rendre le soin de la ligne au cac d'un arbre sur l'intell du sadi me paraît une bonne idée. Ainsi on up la voie feu (car on va pas se mentir, si t'es un sadi feu/soin le heal sera plus important), mais nerf du soin pour les autres voie du sadi...
Le groute doit garder aussi le soin en % je pense, notamment car il soigne aussi les adversaires (et la zone est relativement grande^^).

Mais franchement, une fois l'éro placer sur le sadi, celui ce ne peut plus rien faire sur son auto soin actuellement, et s'il joue debuff pour virer l'éro il ne joue ni tréant ni ronce paralysante, donc bon...



Dommages :
Je pense qu'on est beaucoup à être d'accord, FdlN est trop puissant...
Le nerf le plus facile à faire serait 1/tour (ce qui reste déjà trés puissant, car si infection, on tape trés fort sur du multifocus), et c'est pas comme si un sadi terre n'avait que ce sort pour taper... Ronce aggro tape trés bien, brousaille empoisonné pour son coût en PA aussi, idem pour ronce qui reste correct au vu de sa PO.
Et ainsi on évite les OT tour 3 ou 5 trop facile.

Un autre sort où je ne comprend pas trop le up qu'il y-a eu à sa sortie, c'est Malé Vaudou. Au départ, le sort n'infligeait pas de dégats lors de son lancer (Mais il avait des proc infini... xD)
Pourquoi ne pas remettre le fait de ne pas faire de dégats lors de son lancer? Actuellement, en faisant du 200 dégats/retrait (facile à avoir hein?), le sort fait déjà du 1200 pour 3 PA par tour, soit 2400/3PA, et par cible...
C'est juste démentiel comme roxx sur le papier. (aprés l'ivoire réduit considérablement le roxx, mais ça reste énorme)





D'autres nerfs doivent se faire, le tréant comme dis plus haut, chaque tour c'est vraiment puissant. Mettre sa relance comme le groute.
Poison de proximité, le mettre chaque tour est aussi bien trop puissant. Le mettre qu'un tour sur 2, et ainsi le sort devient surtout une punition de placement adverse : tu t'es mis proche de ma poupée/mon arbre, pour 2PA je t'infecte pour ainsi profité ce tour des dégats sur toi.

En contrepartie, enlever le lancer en ligne de broussaille empoisonné?
Mettre un autre sort (+ sa variante) permettant de rendre mature un arbre? (genre si lancer une variante d'invo sur un arbre non mature, l'arbre devient mature, ça ne coute ainsi que 2PA pour rendre mature un arbre mais crame un cooldown d'invoque)


Ainsi, en résumé, on nerf les dégats du sadi, son entrave, un peu sa survis, et sa possibilité d'infection, mais en contrepartie il gagne de quoi boost ses alliés (avec des contrecoups, perte ou passtour de l'invoque), et de quoi rendre mature un arbre plus facilement au prix d'un cooldown d'invoque

 

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Je pige vraiment pas comment tu compte.
" Pourquoi ne pas remettre le fait de ne pas faire de dégats lors de son lancer? Actuellement, en faisant du 200 dégats/retrait (facile à avoir hein?), le sort fait déjà du 1200 pour 3 PA par tour, soit 2400/3PA, et par cible...
C'est juste démentiel comme roxx sur le papier. (aprés l'ivoire réduit considérablement le roxx, mais ça reste énorme) "

J'ai un gros problème avec ça.

1200 pour 3PA? Tu veux dire malé vaudou+ronce para? donc 6 PA? Pour 6 PA 1200 de dégats est tout juste dans la moyenne. 2400 pour 3PA???? si il y a un sort qui coute 3PA qui tape plus fort que force de la nature sur le sadida c'est que j'ai vraiment jamais joué la classe.

Si tu peux m'expliquer tes chiffres?

Sinon, pour les poupées --> en avoir le contrôle, et avoir de vraies variante serait plus simple ( exemple je contrôle la gonflable et je décide sur qui je donne les 3PM)

Nerf fdln: oui
Tréan: oui
Poison proxy: absolument pas, le sort est déja pas ouf ( vu qu'il ne dure qu'un tour en réalité--> en comparaison du tréan) cf mon commentaire plus haut.

Brousaille oui

Cooldown d'invocation non --> Je ne sais pas si tu as regarder les pages précèdante?
Une idée populaire serait celle-ci: Placer le sort des poupées sur une case vide ( de 0-4po comme actuellement) coute 4 PA et a la mort de la poupée pas d'arbre, même relance qu'actuellement. Si le sort est lancé sur un arbre, il coute 2 PA, transforme l'arbre, relance moins forte, pose un arbre a 500 pv a la mort de l'invocation.

L'idée ici est d'envoyer a la poubelle les pseudo variante a la noix des poupées, et de fusionner les deux mécanique en une seule. Laissant alors de la place pour de vraies variantes.

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Salut à tous.

Je voulais faire part de mes réflexions concernant le Sadida et plus particulièrement l’état infecté.

Première proposition.
Concrètement, cet état a reçu un nerf récent avec la limitation par tour. Le but était surtout d’eviter les abus de team Sadida(s) au pluriel.

Néanmoins le fonctionnement de cette mécanique reste assez décrié par les pros nerf, tout en étant un outil que les pros Sadida se doivent d’exploiter pour développer leur jeu.

Ce que je trouve néanmoins contradictoire avec la philosophie Sadida, à savoir l’augmentation du potentiel de dommage/soin/entrave au fil des tours, c’est justement la mécanique d’un état en nombre de tours.

Je m’explique, le Sadida doit développer son jeu au cours des tours en accumulant les arbres et les poupées comme des ressources qu’il pourra exploiter au fur et à mesure. Plus il y en a mieux c’est!
Mais l’etat infecté lui doit justement être posé avec les poupées ou sorts liés aux arbres, mais n’est pas une mécanique de long terme. C’est un état plutôt exploité pendant quelques tours, puis le Sadida doit le reposer, etc.

Je trouve que son fonctionnement est finalement paradoxal puisque venant d’un gameplay basé sur l’augmentation, il devrait lui même fonctionner avec un principe d’accumulation.

Le sujet de ma réflexion en soit, c’est de se dire, ok le Sadi est un diesel, il doit monter en puissance, du coup l’etat Infecte doit être un diesel aussi.

La proposition consiste à faire passer la mécanique en nombre de tours par une mécanique de charge.
En gros un petit compteur comme l’ebene mais couleur verte.
Ces stacks auraient un nombre de tours avant de disparaître.

Si on tape un ennemi avec une charge infectée, celle ci est consommée. Il faudra bien sûr penser à un nombre de charges maximum par tête en global, et un nombre maximum de charges posables par tour sur une même cible.

Ce qui changerait avec cette mécanique ce serait le fonctionnement des sorts exploitant eux mêmes ces charges.
Le sort pourrait avoir par exemple une ligne de dégâts / d’effets En fonction du nombre de charge.
Si l’ennemi ne possède qu’une charge l’effet sera assez banale, si ce dernier en possède 3, le sort sera plus puissant (a peu près au niveau de dommage) mais consommera les 3 charges.

Ce qui est aussi intéressant, c’est qu’un ennemi avec 1 charge et un avec 3 charges subiront ce sort, puisque lié par l'infection, mais ne seront pas affecté de la même manière. Le premier ne subira que peu de dégâts/retrait, tandis que le second sera bien plus affecté.

A titre d’exemple on pourrait limiter le nombre de charge à 3 max par tour.

La ronce apaisante pourrait par exemple ral 2 pm en consommant 1 charge, 3 pm pour 2, 4 pm pour 3, etc.
Pour les sorts de dégâts, la ligne une charge serait moins forte que la ligne 2 charges etc.

Le but est vraiment de rendre cet état plus juste. Faible en début de partie, mais possédant un potentiel croissant à mesure que les tours passent. Finalement plus en adéquation avec la philosophie Sadida finalement, plutôt que d’offrir un tour de burst multi cibles de temps à autres.

Voila un peu le sujet de ma réflexion que je souhaitais partager.

Deuxième proposition

J’ai également réfléchis à autre chose pour nerfer cet état tout en étant logique dans le fonctionnement de celui-ci.

Je regardais le fonctionnement du portail quand j’ai une cette idée. L’eliotrope possède la faculté d’augmenter ces dommages à mesure que le nombres de cases augmentent entre ses portails. Elle récompense la distance entre le lanceur et sa cible.

En revanche l’infection devrait elle fonctionnait de la façon exactement inverse. C’est à dire encourage la proximité :
- Soit des cibles entre elles. Plus les ennemis infectés sont proches de la cible du sort (si l’ennemi colle la cible, 100% de dommages) plus il tapera fort. En revanche, si les ennemis infectés sont éloignés, le sort ne redistribuera qu’un certain pourcentage de dommage.
- Soit entre la cible et le Sadida. Plus les ennemis infectés sont éloignés du sadida, moins ils subiront de dommages. Bien que cet option semble moins viable, du fait que le Sadida cherche justement à s'éloigner de la cible.

FORCE DE LA NATURE
Sort faisant également débat, son fonctionnement actuel est trop fort à mon goût. Il oblige en plus le Sadida à aller planter 5 arbres en arrière puis s’avancer pour l’exploiter.

Le sort devrait être revu, en obligeant à mettre les arbres certes, mais non plus en arrière, et devrait pouvoir être plus facilement contrable.
La solution serait de faire que les dommages du sort augmente en fonction du nombre d’arbres À PROXIMITÉ de la cible dans un rayon de X cases, plutôt qu’en fonction du nombre d’arbres présents sur le terrain.

Ceci évite d’aller planquer les arbres pour le Sadida, et permet à l’ennemi de gérer ce sort en ne s’approchant pas trop près des arbres, s’il ne veut justement pas prendre plus de dommages.

J’éditerais Le message au fur et à mesure, like a Sadida

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Score : 6283

Problème d'une telle mécanique :

  • Ca surchargerait de manière bien trop importante l'interface, étant donné que pour que chaque personne prennent consience du niveau d'infection, malé vaudou et j'en passe, ce système de stack serait du coup visible par tous. Avec les Souffrance la Proie, l'ivoire, l'ébene, les pauvres Éniripsa avec la stimulation et j'en passe... (la couleur verte est utilisé par les souffrances négatives).
  • Quid du débuff de cette mécanique ? Si tu fais passé ça comme un état qui se stack, celui ci n'est plus débuffable, il faut savoir que les états dans le jeu ne sont pas débuffable, seul les envoutement le sont.
  • Le fait de pouvoir les stacks rendant encore plus fort l'infection au fil des tours, contredit entièrement ce qui a été dit sur ce forum jusque là par de nombreuses personnes : l'infection est trop forte et des moyen de nerf cette mécanique ont été donné, tu propose un UP qui, sur papier est interressant, mais qui en jeu risque d'être totalement abérant, déjà que l'infection est inesquivable (grosse PO, le tréan est tué en posant l'infection, donc aucune stratégie de contre possible, l'infection de proximité est bien trop simple dans la mise en place de l'infection avec un surplus d'inesquivabilité : l'arbre ou/et l'invocation sont posé lors du tor du Sadidas... et bien d'autres raisons encore...) la seule stratégie de défense dans le jeu est le débuff, mais malheureusement pas suffisament présent en jeu, ou trop contraignant. Là ce que tu propose, a les mêmes avantages que le précédent, sans les défauts, et plus puissant...
  • Le fait qu'une classe doit développé son jeu au fur et à mesure du combat ne veut pas dire que TOUTES les mécaniques de la classe doivent être comme celà, ça permet à des joueurs de jouer d'une manière et d'autre d'une autre.
  • Comment avec ton système de stack fonctionnerait la malé vaudou ? Il faudrait complètement refaire cette partie là du game play Sadidas, si tu ne peut poser que 3 stack par tour, donc, admetons 3 personnes différentes, alors 1 stack chacun, tu active qu'une seule fois la malé vaudou... Ce qui risque de clairement rendre ce mode de jeu inutilisable, cependant, la mécanique FdlN le rendrait d'autant plus interressant... Ce qui encore une fois contredit ce qui a été proposé jusque là sur ce forum.
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Sérieux à quand le nerf BORDEL, sa fait rager y en a marre de ces décérébrés qui savent pas jouer, qui restent planquer a planter des arbres comme des pecnos tout le combat puis qui viennent quand c'est serré pour claquer une force de la nature a 1200 x 2 et retourner totalement le combat. 

Sans parler du soin monstrueux le tour d'invo de la gonflable : Arbre, + groute + gonflable, soin du 1000 normal. 

C'est vraiment abusé cet abus ils retournent les combat en koli c'est devenu de gros DD alors que c'est pas leur rôle de base. 

A gneu gneu l'infection c'et difficile a mettre bla bla bla. Faut bien être diminué comme les joueurs sadi pour considérer que l'infection est une méchanique difficile à maitriser. 

Après sa viens chouiner "gneu gneu t'a cas tuer les arbres" qui ont 1000 pdv, qu'il invoque dans son camps loins derrière avant de rusher comme un mongole avec ses colères de iop multi-cible a 2 lancé par tour.

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Score : -1172

Faut-il vraiment répondre a ça?

C'est un commentaire d'un perdant, qui rage contre une classe qui lui a mis une claque au fesses.

Je suis certains que tu n'as même pas lu les 2 premières pages de ce sujet amélioration.

A part insulter la classe et les joueurs il n'y a strictement que du vent ici.
 

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