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Améliorations de la classe Osamodas

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:36:53
DevTracker AnkaTracker
Réactions 578
Score : 768

Il y a trois problèmes majeurs avec cette classe:
1)la possibilité de tacler avec de nombreuses invocation, rendant l'acces à l'osamoda très difficile
2)la possibilité de déplacer les autre joueurs chaque tour avec les tofus, alors qu'un roublabot déjà tres puissant ne peut le faire que tous les 4 tours
3)le faite que le type de bouclier n'impacte pas les dégats des invocations, encourageant ainsi l'osa à jouer un bouclier résistance distance devenant ainsi encore plus difficilement accessible
(EDIT à Flammel, tu n'as rien compris à mon propos, il faut contraindre l'osa à jouer bouclier dégats distance si il veut de bons dégats, si il joue en bouclier résistance les dégats de ses invocs doivent être faibles)

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Score : 4584

je ne pense pas que les gngngnkikoopvp souhaitent que les invos gagnent le bonus du bouclier non plus, déjà que ça rage pas mal sur les invos, alors des bouftou sous boubou ilyzaelle ou des tofu sous stalak ça va encore chialer et demander un nerf des dégâts (perso pas de soucis donnez moi le bonus du boubou sur les invos, ça sera un très bon up, on accepte de bon coeur)

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Score : 973

Il y a un problème majeur dont personne ne parle... je vais parler de ce que je connais donc de PVP mais Dofus est un jeu de stratégie, on est donc censé réfléchir... Je ne vois pas trop les moments de réflexion dans le gameplay Osamodas.

La solution est peut être ça ? Rendre l'osamodas une classe skillée et toujours aussi efficace ? Bonne chance biggrin

4 -7
Score : 716
Je tiens à préciser que je joue plutôt en pvm. L'osa est déjà une classe où tu as un certain gameplay à faire, cependant (et c'est sans doute là que tu vas être d'accord avec moi) il est trop facile de contourner la stratégie pour un résultat satisfaisant. Placer son jeu pour être de plus en plus efficace devrait être la priorité pour cette classe, mais là au moins 1 souci apparait : c'est bien beau de passer 5 à 8 tours pour placer son jeu, mais une fois au point tu te rends compte que le combat est fini depuis 1/4 d'heure (j'exagère à peine, les combats où je me fais vraiment plaisir sont les donjons de dimension, car là au moins le potentiel de mon personnage peut s'exprimer). Je ne sais pas si tu as déjà joué osa, mais pour quasiment chaque action, une contrainte s'ajoute pour la suite du tour, voir du combat, à cause de la mécanique des invocations. Donc oui, on peut lancer n'importe quel sort ou invoquer en fermant les yeux, mais ce n'est pas la voie optimale du jeu de l'osamodas.
1 0
Score : 485

C'est surtout beaucoup trop fort et en contrepartie ça demande 0 skill, la vrai injustice je la trouve ici. 

10 -13
Score : 22

Contrepartie sur le stuff, ça en fait déja une.

3 -8
Score : 734

Moi c'est les exo invoques illimités sur les items que j'ai jamais compris. mellow

6 -2
Score : 1435

 

Portal-Account|29/03/2019 - 10:01:15
Moi c'est les exo invoques illimités sur les items que j'ai jamais compris. mellow


Je pense qu'il faudrait effectivement imposer un maximum total d'invocations (au même titre que les PA, PM et PO) et limiter le nombre d'exo Invo à 1. 
Cela bien sûr pour toutes les classes afin de ne pas trop ralentir le jeu.
4 -4
Score : 7

se en fesa que tu changera quelle que chose

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Score : 768

Pourquoi un roublard ne peut avoir que 3 bombes et un osamodas peut avoir un nombre illimité d'invoc ?

1 -14
Score : 973

Peut être parce que ça n'a absolument aucun rapport ?

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Score : 256

Il faut nerfer l'osa qui est beaucoup trop fort en plus d'être inintéressant et frustrant au possible à jouer et à affronter.

- limiter le nombre d'invo possible pour mettre fin au spam invo no brain.
- nerfer déplumage
- baisser les rés des boufs et le tacles de toutes les invos.
- mettre un cumul ET un délai de relance à coeur de dragon (recons all tours).
(liste non-exhaustive, changements les plus urgents à faire)

Quelle que soit la voie élémentaire et limite quel que soit le stuff, un osa même non-200 sera toujours au dessus d'une autre classe (3v3 comme 1v1).
De plus les invos surpuissantes en pvp sont nulles en pvm... il faut donc revoir en profondeur leur fonctionnements...

9 -11
Score : 7

mdr toi tu veux tue la classe dit toi que osa ne pas si fort que sa et de plus le osa feu et la voie la moin jouer donc il voudrais plus tot up cette voie. pour le osa terre sa ne serais pas a car chose de baisser les rés car tu ne pourra plus tanks idem le tacle. la limite nombre de invo tue la classe car on et deja limites comme sa dans les stuff car un osa 200 ne va jamais plus loin que 6 invo. pour les invos oui il faut les revoir mes en les rendre bien en pvp et en pvm

1 -3
Score : 8

En tant qu'Osamodas, j'assume complètement qu'il faut le nerf mais plus précisément nerf l'Osamodas air ! Feu, Terre, Eau sont plutot correct. Air ce n'est meme plus amusant sur Dofus (personnellement hein c'est chacun son avis). Après je dirai que le déplumage c'est sois à supprimer et trouver un autre sort sois à baisser les dégats

2 -2
Score : 3613

Ou simplement mettre 2 lancers maximum par tours sur déplu pour éviter le triple déplu T3 qui est le problème principal que les gens ont avec la classe ?

0 -1
Score : 4

Alors ce que disent beaucoup de personne c'est que à priori l'osa est faible en PvM, ce qui peut être vrai je n'ai pas d'osa 200 et d'un autre côté on est d'accord pour dire que c'est infâme en PvP.. 

Donc il faudrait trouver un équilibre, je joue niveau 150 mais quand je fais un perso bl je trouve ça infâme de jouer contre Osa et le PvP aggro où on voyait QUE des Osa/sacri c'était pas drôle 

Il faut trouver un équilibre sain où tout le monde trouve son compte sans créer trop de frustration.

0 0
Score : 256

Ah oui et en plus de déplumage, des boufs, de coeur de dragon et tout ce qui rend l'osa totalement broken, parlons de laisse spirituelle : même avec le malus rés c'est ridiculement fort ! En koli soit tu résu le premier mort et t'es en 3v2 soit à la fin et tu gagnes encore. L'avantage donné est démesuré par rapport à la petite contrepartie (il suffit de fuir et pas trop se faire toucher et hop koli dans la poche), pensez-y à rajouter sur la liste des nerfs...

1 -6
Score : 4584

le sort est balance en lui même, vu que selon l'ordre de jeu des joueurs du combat celui-ci peut être vraiment auto-loose si utilisé à mauvais escient. Le sort est très fort certes, mais pas "broken", bien qu'à mon gout cela reste le meilleur sort de l'osamodas.

2 cas de figures :  (2v2, 1 mort de chaque coté)
- l'adversaire qui joue juste apres l'osa est down, l'allié qui suit l'osa dans l'ordre d'initiative est down aussi = laisse spi free

- votre allié qui sera resu joue avant l'osa dans la timeline, ou après 1/2 joueurs ennemis = pas ouf à pire idée ever selon la compo en face

Pour moi le sort est équilibré, fort mais équilibré. 7 tours de relance, l'allié revient avec une bonne dose d'érosion et 50% de ses hp max, mange 1 slot d'invocation à l'osamodas et si celui-ci avait des poisons ébènes avant d'être mit hors combat, il les récupère à la résurrection (il perd également l'effet de son nébuleux pour le reste du combat si il en avait un).

1 0
Score : 768

Les dégâts des bombes d'un roublard en stalak sont affectées par la distance, en revanche elle ne bénéficient pas des bonus/malus de défense. Je demande la même chose pour les invocs osa. Il faut réduire les dégats des invocs de 15% et les contraindre à utiliser un bouclier dégats distance plutôt qu'un bouclier résistance.
Si les roublards ne portent pas de boucliers résistances distance, les osas ne doivent pas en porter non plus sans perte des dégats

0 -5
Score : 4584

Les bombes ne sont pas des invocations, elles n'ont pas de stats propres ni même de tour de jeux (hormis un ratio de la vita du roublard, 20-25% il me semble), ce qui est différent des invocations de l'osamodas. Celles-ci ont une base de stat (750) + la moitié des stats de l'osamodas, il s'agit d'entités propre avec leurs propre sorts, à la différence des bombes roublard.

A l'heure actuelle les invocations osamodas ne profitent pas des bonus/malus défense des boucliers/dofus, seul l'osamodas en profite (normal c'est lui qui est équipé du bouclier, pas ses invocations).

0 0
Score : 61

Je pense qu'il faudrait voir a nerf l'osa PvP car beaucoup en ont marre de voir que ça. Mais je ne pense pas que nerf la voie PvM soit très utile. A la base la classe est axée soutient/soin/amélioration plutôt que dégâts et entrave. C'est mon avis

3 -2
Score : 1812

Bonjour,
J'ai repris le jeu récemment, et j'avais envie de proposer quelques idées en vue de ce grand équilibrage. J'avais déjà posté ce poste ailleurs et on m'a redirigé ici (désolé pour le doublon). J'ai un peu modifier le tout au regard des commentaires.

À travers ces changements, il peut aussi y avoir certains équilibrages (ex: nerf de déplumage, modification des stats de certaines invocations), mais je trouvais que ce serait intéressant d'au moins revoir la répartition des sorts pour donner quelque chose de plus uniforme et plus cohérent. 
Ce serait possible de faire en sorte que chaque voie aie:

  • Un sort dans leur élément dont la variante est du même élément
  • Un sort dans leur élément dont la variante est d'un autre élément (donc logiquement, un sort de plus utilisable).
  • Un sort dans leur élément qui est la variante d'une invocation qui n'est pas celle de leur famille.
  • Parmi ces sorts, chaque voie a un sort qui est en fait un sort utilitaire qui a une interaction spéciale avec leur famille de monstre (du type "Envol"). J'ai ajouté une * à côté de ces sorts.

Avec un panel de sorts plus large (mais tout de même encadré par les variantes), un nerf de certaines invocations serait moins dommageable pour la classe. De plus, plaçant un sort élémentaire en variante de chaque grosse invocation, ça implique aussi de devoir choisir entre un sort de plus et la possibilité de placer une autre invocation.

Donc, voici la liste de tous les sorts, dans laquelle j'indiquerai mes changements et la raison. Les sorts en italiques sont inchangés. Les couleurs représentent les éléments pour aider à voir la répartition des voies!
  • Dragonique Ondes aquatiques
  • Canine Résistance Naturelle*
    • Ajout: Résistance Naturelle gagne un effet sur les bouftous: Inflige des dégâts terre en zone croix de 2 cases et attire vers le centre de la zone.
    • But: Donne un interaction spéciale à la voie terre et amplifie la potentiel perturbateur du bouftou, revalorisant un peu la voie.
    • Raison emplacement: Donne accès au sort au joueurs de bouftou, ce qui a déjà un gros impact pour rehausser la voie, et l'enlève pour la voie qui s'en sort le mieux présentement à moins de jouer sans canine, ce qui est faisable aussi avec la nouvelle répartition.
  • Tofu noir - albinos
  • Lien spirituel -  Symbiose
    • Symbiose donne maintenant contrôle sur toute une famille et leur donne 2 PA, mais doit être choisit à la place de la fusion.
    • But: Donne une alternative intéressante et plus différente pour le style de jeu, mais nécessite de faire un choix, ce qui est bien. Réduit aussi la redondance entre symbiose et lien, tout en libère un espace du sort niveau 100. redondant que le sort actuel, et permet un changement plus grand sur le style de jeu. C'est plus dynamique, mais nécessite d'être relancé plus souvent, et ne donne pas les bonus de la fusion au lanceur. Les changements de fouet sont conservés.
  • Fossil - Ossement
    • Ossement: Exemple d'effet: 5 PA, envoie un crâne de dragon sur la cible qui inflige un état qui augmentera les dégâts reçus par ce sort au prochain tour. Cet état est désenvoutable par le dragonnet rouge, ce qui entraîne alors un soin de zone autour du dragonnet (Incluant l'osa).
    • But: Tel que mentionné plus tôt, équilibrer les voies élémentaires et leur variante. Je trouve cet effet intéressant puisqu'il permet à la voie feu d'avoir accès à un peu plus de dégâts, ou des soins personnels, tout en gardant ces deux aspects bien encadrés par le coût et les conditions du sorts (et éviter de nous retrouver avec l'osa feu post-refonte).
  • Bouftou - Débordement
    • Débordement: Exemple d'effets: 5 PA, chaque sorts utilisés par une invocation alliée au tour précédent augmente les dégâts ou la PO du sort (avec limite à 5 augmentation?).
    • But: Équilibrer les voies. Effet pourrait être n'importe quoi.
  • Rappel* - Envol*
    • Rappel: Ajout d'une interaction sur le crapaud; si la cible est un crapaud, inflige un poison eau sur 3 tours aux ennemis en zone autour.
    • But: Ajoute un sort eau et une interaction spéciale avec les crapauds.
    • Envol: Change simplement de place pour être conforme avec les autres changements, et surtout, pour rendre le sort utilisable par les osamodas tofu, principaux intéressés.
  • Tofu Dodu - Feu Sacrificiel*
    • Ajout: Feu sacrificiel change son effet lorsque cible un dragonnet; plutôt que de le tuer, le dragonnet passe à 10% de ses PV et lui inflige insoignable. Soigne les alliés en zone de 34-38 (pas de %). L'effet ne change pas sur les autres invocations, mais l'intervalle passe à 2 peut importe la cible.
    • But: Encore une revalorisation de la voie feu qui est à la traîne, tout en gardant son potentiel d'auto-régénération contrôlé (de là l'interval augmenté). L'état insoignable permet aussi de ne passer outre le fragilisation du dragon le tour même, laissant une fenêtre d'opportunité à l'ennemi. Le dragon peut cependant être remis sur pied au prochain tour s'il survit.
    • Raison de l'emplacement: Réduit l'accès aux soins pour la voie air qui peut déjà utiliser sa mobilité pour éviter des dommages.
  • Fouet -Cravache​​​​​​​
  • Plumeau - Déplumage
  • Bouftou noir - albinos
  • Dragonnet noir - albinos
  • Souffle du dragon - Coeur de dragon
  • Crapaud noir - albinos
  • Frappe du Craqueleur - Constriction 
  • Geyser - Tourbillon: 
    • Tourbillon déplacé, conformément aux autres changements pour la répartition des sorts.
  • Crapaud Baveux- Sédimentation
    • ​​​​​​​Sédimentation déplacé, conformément aux autres changements pour la répartition des sorts.
  • Relais - Communion animale
    • ​​​​​​​​​​​​​​ButDeux sorts assez intéressant qui font des variantes cohérentes l'un pour l'autre selon moi, et avec le nouvel emplacement de symbiose, je trouve que ça donne une bonne opportunité d'intégrer un sort utilitaire au panel hors variante.
  • Dragonnet rouge- Croc Répulsif
    • ​​​​​​​Croc Répulsif déplacé, conformément aux autres changements pour la répartition des sorts.
  • Piqûre motivante - Favoritisme
  • Laisse Spirituelle - Remplacement 
    • ​​​​​​​Laisse spirituelle devient le nouveau sort "ultime" de l'osamoda avec le changement de symbiose.

Baume protecteur, qui selon moi ne constitue pas un sort particulièrement intéressant, est retiré. 

Si le potentiel de 4 sorts jouable par voie semble trop, on peut aussi ajuster les variantes pour qu'elles soient toujours du même élément que leur sort de base, à l'exception des invocations.
Donc:
  • Geyser-Ondes aquatiques
  • Rappel-Tourbillon
  • BouftouEnvol
  • Dragonique- Ossement (ou autre nom)
  • Souffle du dragon- Coeur de dragon
  • Tofu DoduFeu sacrificiel
  • Fossile- Sédimentation
  • Frappe- Constriction
  • Crapaud Baveux- Résistance Naturelle
  • Canine-Croc Répulsif
  • Déplumage-Plumeau
  • Dragonnet Rouge- Débordemment

Qu'en pensez-vous?
1 0
Score : 7
lu je aimer pas trop le placement de ca Tofu Dodu - Feu Sacrificiel* , Lien spirituel -  Symbiose, Crapaud Baveux- Résistance Naturelle , cela peut rendre des voie inutile
0 0
Score : 2994

l'osamodas est équilibré parce que je le joue, gros bisous.

Je cherche la lucidité.

6 -13
Score : 1894

c'est quand même drôle que l'osa se mange un nerf alors qu'il est mauvais dans tout ses rôles 
-moin bon soigneur que toute les autres classes 1 seul sorts de soin viables mais inefficace sans invo ou ci c'est dernière ne tape pas (et sa arrive souvent par exemple contre le feca les dragon noir et albinos ne tape ci le feca est sous bouclier) et zéro boost
-moin bon placeur que le xel ou le steamer, certe on pousse mais c'est tout, pas de réel placement et des variante trop pénalisante 
-moin bon tank, on ne dépend, que de nos invocations et 1 seul sort de tanking (union/lien)

-seul la voie eau peut se joué sans invoc mais reste très faible face au DD


certe déplu est fort mais toute personne qui n'est pas osa ne se rend pas compte du temps du prix et du manque de capacité que cela implique 
combiné à des stuff mal adapté 
ci il y à nerf de coeur les osa feu retourneront simplement sur un cac efficace 


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très bien donc je vais énumérer les point fort et point faible de chaque voies élémentaires une par une et sorts par sorts dans le but de parfaire les connaissances de chaque un, pour pouvoir avoir un avis rationnel sur l'osa 

ce qui sera dit la sont les fait et sont trouvable sur la page de l'osa 
vous serez priez de donné des avis construit et constructif  basé sur un large raisonnement et sans partir sur un principe d'insulte, d'a priori, de haine 
merci

l'osamodas air
point forts: mobilité, maintient à distances, dommages, boost Pm
point faibles: résistances, faible au corps à corps, flexibilité du gameplay, effet des sorts, variantes, placement.

canine: dommage faible 3 Pa, bonne porté, effet inutile sur un osa qui détacle facilement 
croc répulsif: bon dommages, bonne porté, 4 Pa, utilisable 1 fois par tours effet médiocre et rarement utile
envole: quelques dommages, 2Pa , porté moyenne inutilisable en vue de sa variante.
plumeau: bonne porté, 4Pa, bon dommages, sorts très long d'utilisation, pas flexible, facilement punissable, contraignant et cher en Pa sur le cumul des tofus ( 15 Pa minimum)
déplumages: bon dommages en zone et bonne porté (via les tofu), 2 PA, sacrifie l'invocation (possibilité de cooldawn) très cher en Pa (tofu 3 Pa+ déplumages 2 Pa + union 3 Pa soit 8 Pa de base + ci stack tofu (fouet, baumes)) long d'utilisation, pas de flexibilité, tours à vide, pas de critique sur le sort.
tofu noir: dommages faible, très bonne mobilité 13 Pm, faible résistances 3Pa.
tofu albinos: dommages faible, bonne mobilité 8 Pm , faible résistances, effet utile, 3Pa (cooldawn faible)
tofu dodu: dommages moyen, mobilité faible 5 Pm, res moyenne/ faible mais plus de point de vie effet utile 4 Pa (gros cooldawn).
sort spécial de l'invocation: 2 Pa, 4 de porté sans ligne de vue, seul les alliés sont ciblables, 1fois par tours.


l'osamodas feu
point forts: bon soin, débuff 
point faibles: cher en Pa, pas de sort de boost, 1 sort de soin, gros cooldawn, soin mono-cibles, faibles au corps à corps, peu de sorts, auto soin très faible.

dragonique: faible dommages, 3 Pa, seulement en ligne, bonne Po, effet inutile
souffle du dragon: dommages moyen, 4 Pa, soin moyen/bon (suivant le dragonnet) et contraignant. 
coeur de dragon: très bon soin 3 Pa, cher en Pa (via les dragonnet), mono-cible, faible Porté, contraignant et risque de cooldawn (dépendant entièrement des invocations) 1 lancé par tours
dragonnet rouge:  dommages moyen et mono-cible, faible résistance mais bonne quantité de point de vie, effet très utile, bonne porté, 4 Pa (gros cooldawn).
dragonnet noir: dommages faible et mono-cible, bonne porté, résistances faibles, effet utiles 3 Pa (cooldawn faible).
dragonnet albinos:dommages faible mono-cible, porté moyenne, très faible résistances, effet peut efficace 3 Pa.
sort spécial de l'invocation: 2 Pa soin moyen à courte porté, ldv + efficace une fois fusionné, 1 utilisation par tours


osamodas terre
point forts: bon sorts bonne capacité des tanking et de ralentissement (invocation) sort de zone effet utiles
points faibles: peut de tanking sur l'osa  

fossile: dommages faible, porté moyenne, effet utile 3 Pa
sédimentation: bon dommages, faible porté, effet utile 4 Pa
frappe du craqueleur: bon dommages en zone, faible porté, 4 Pa
constriction: dommages moyen, effet utile mais moyennement efficace, faible porté, 3 Pa
bouftou blanc: dommages moyen et peut de Pm très bonne résistances et bonne quantité de point de vie 4 Pa (gros cooldawn).
bouftou noir: dommages moyen et peut de Pm bonne résistances, effet très utile 3 Pa (cooldawn faible)
boufton: dommages faible, résistances moyenne / bonne, peut de point de vie, effet moyennement utile (peut de rall) 3 Pa
sort spécial de l'invocation: 2 Pa, attire à et de 6 cases maximum

osamodas eau
point forts: bon dommages, utile pour le placement 
point faibles: dommages très dépendants des invocation, dépendants de grosse résistances du stuff, sort inutilisable, effet des invocation moyennement utile pour faire des dommages, manque de porté, manque de sorts.

onde aquatique: dommage moyen (+ fort via capaud) porté moyenne, effet utile, 4 Pa
geyser: dommages moyen, porté moyenne, effet utile, 3 Pa
tourbillon: bon dommages, zone, faible porté, effet moyen/ faible, inutilisable du au variantes 
crapaud baveux: dommages moyen en zone, peut de Pm, porté faible, les dommages en zone sont occasionnel (rare), résistances moyenne, 4 Pa (gros cooldawn).
crapaud albinos: bon dommages (dépendant des Pm utilisé),résistances moyenne/ faible, faible porté peut de Pm, 3 Pa (cooldawn faible).
crapaud noir: dommages moyen mais cumulable (effet sur la durée) faible résistances, sans ldv, peut de Pm, faible porté, poison efficace, 3Pa. 

-sorts neutre:

-lien/ union: effet très utile mais contrecoup (prix en Pa ou sacrifice d'invocation), faible Porté
-résistances naturelle: 2 Pa, faible porté , très utile
-rappel:1 Pa, faible porté, utile
-baume: 3 Pa, malus vita, sheald (seulement les invocations) très coûteux.
-fouet/cravache: 2 Pa, plus ou moin utile suivant la transformation
-communion animal: 3 Pa, effets à doubles tranchants.
-laisse spirituelle: 3 Pa, faible porté, effet très puissant, malus vita lors de la résurrection  et gros malus résistance pour l'osamodas et ses alliées.
-feu sacrificielle: soin suivant l'invocation (efficace entre 9 et 10 de coût en Pa dépend également de la chance d'un chafer fou lancier) très cher en Pa et gros cooldawn après coup, soin en zone à faible porté 2 Pa + invocation.
-relais: 2 Pa faible porté effet très puissant, mono-cible tout le combat, handicapant dans certain cas, à double tranchant, peut flexible et variantes trop importante (dragonnet rouge)
-piqûre: 3pa, faible porté, très utile
-favoritisme: 4 Pa, faible porté, très gros cooldawn, contrecoup sur les invocations, effet très puissant, très difficile à utilisé.
-symbiose: 2 Pa faible porté, très utile
-remplacement:2 Pa faible porté, utile mais situationnel.

attention!!!
les points faible et point forts cités sont parfois obligatoire 
exemple: "osamodas air : faiblesse au corps à corps"
la faiblesse est légitime.



ceci étant dit quelque point s'impose:

osa air placement:
iop: do pou, gros dommages 
sacri: placement lier au rôle, soit gros tank soi gros dommages
sram: placement lier au piège (gros dommages)
xelor: gros placement et effet multiples (dont gros dommages)
pandawa: placement+ zone = dommages en zone + effet utile
roublard: bon placement et gros domages
steamer: air do pou très gros dommages
éliotrope: gros placement et gros dommages + synergie des deux
huppermage: bon placement et bon dommages

maintenant qui peut dire une classe placement n'est pas faite pour tapé ?
ensuite l'osa dispose seulement 3 sorts de placement 
les autres classes en ont facilement le double 
j'en conclus que l'osamodas air est moin doué en placement que c'est homologue placeur.

osa feu soin/ soutien
écaflip: soin correct, très grosse régène gros boost
éniripsa: très gros soin, gros boost (surtout Pa)+ régène
steamer: gros soin + sheald, bon boost
sadida: soin suivant le nombres d'arbres et de gonflable, soin correct des sorts + régène
éliotrope: bon soin + auto boost + régène

la plupart des sort de soin sont fait via des condition particulière et non via les caractéristiques d'intelligences
osa 2 dragon + coeur = 1200 de soin, 10 Pa
éni double déroutant = entre 1200 et 1800 , 8 pa
steamer gardienne boost + secourisme = 1300, 8 Pa (surtension) 
sadida 4 arbres 2 gonflable = 1000, 15 Pa (soin efficace seulement sur la durée) soin durable tout les tours
élio 4 portails + paume curative + distorsion = 1000 de soin , 10 Pa efficace sur la durée 
éca: chaton+ perception + double mésaventure = 1900 (régèné), 12 Pa

osa améliorateur = 8 sorts de boost 2 sur l'osa uniquement (rappel et geyser) 1 sur osa et invocation (lien) 3 seulement sur invocation (communion, piqure et favoritisme) et 2 sur alliées (fouet et relais), 3 sorts ont des malus (rappel, lien et favoritisme) et utilisable pas combat 6
il manque un peut de soutien pour alliées.

osa terre tank:

féca: 9 sorts protections (x 65%)
sacri: possède 15 sorts lié à ses capacité de tank
pandawa: 3 sorts protection (x75%)
zobal: 8 sorts de protection (x 90%)
ougi: 4 sorts de protection (x 85%)
osamodas: 4 sorts lié à la protection (lien, baume uniquement sur invocation + malus, résistance naturelle uniquement sur invocation, fouet uniquement sur alliées et invocations)soit 1 seul sort pour permettre à l'osamodas de tank (x80%)

les autres classe pour 3 Pa peuvent mettres un bouclier sur alliées (réduit sur les invocations) (2 Pa pour éni) et aucun malus en contrepartie (sauf iop -150 de puissances mais dispose de 500% du niveau en PB+ effet en zone)
baume = mono-cible + seulement les invocations + malus de 10 % de vita, sort à 3 Pa.


toutes c'est classes sont plus aptes à tank que l'osa qui se servira surtout de ses invo pour leur tacle et la pesanteur



osa eau dommage dealer:
éca, iop, cra, sacri, sram, xélor, panda, roublard, zobal, steamer, élio, hupper, ougi

toutes c'est classes tape plus fort que l'osa eau on beaucoup plus de polyvalence, ne sont pas handicapé par les variantes et n'ont pas autant de restriction que le crapaud baveux pour faire des dommages.


osamodas = polyvalence

un osa feu vas se concentré sur le soin et éventuellement le placement 
un osa air vas se concentré sur la survie de ses tofu et sur les placement 
un osa terre vas se concentré sur ses alliées et ses invocation 
un osa eau vas se concentré sur ses invo et le placement 

un osa multi lui est polyvalent 
il vas faire quelques soin via les dragon, quelque placement grâce au tofu dodu, un peut de tank avec les bouftou et surement un lien pour la protection et le contôl d'une famille et quelque crapaud pour faire des dommages en + 
il jouera surtout sur le fouet, certain boost, un cumules d'invocation
et principalement sont Cac et certain sorts.



l'osa est très fort en 1V1 
l'osa est passable en 3v3 random
l'osa est fort en 3v3 multi
l'osa est moyen est attaque/ défense perco
l'osa est nul en Pvm
 

11 -10
Score : 2994

faut vraiment que j'arrête de lire le forum. Je croyais à une avalanche de troll, mais non les gens sont vraiment sérieux XD

8 -10
Score : 103

Si la voie air de l'osa doit être "retravaillé", ce n'est pas uniquement pour le nerf du sort déplumage.

L'osa air dispose d'autant de sort et d'invocation que les autres voie, et pourtant il choisit uniquement le combo Tofu Noir/Dodu > Déplumage car c'est le plus "efficace". Peu de risque/Grosse récompense

Si en tant que joueur Osa, j'avais un retour à faire sur les modifications possible sur l'osa air, le plus simple serait de nerf Déplumage. Par exemple:

Déplumage:

  1. Réduire la zone d'AOE à 1 case au lieu de 2
  2. Garder l'AOE de 2 case en modifiant les dégâts. CAC = 100%, Distance = 50/75%
  3. Augmenter le cout du sort, mono cible -> zone, 1 fois par tour

Mais le plus intéressant et amusant (et ce que je voudrais) serait de buff les autres sorts, donner plus d'intérêt aux autres sorts air qui utilisent les tofu, comme Envol et Déplumage, pour ne pas limiter l'osa air uniquement à un jeu kamikaze.
De manière général, lui donner une raison de conserver ses tofu vivants comme les autres voies
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Score : 7

bonjour je suis ok avec toi que deplumage se fort me les chose que tu propose sont tros de nerf le sort le mieux reste augementer le cout en pa ou de - les degat de pas beaucoup

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Score : -46

Je viens un peu rager comme tout le monde mais je sors de 3 koli de suite contre des osas et bordel...
C'est vraiment une abheration. Se faire inonder de tofus déplumage qui tapent en zone alors qu'il n'y a absolument aucun contre possible, réussir à descendre un mec en face et le voir se faire heal de manière ridicule en un tour, sans aucun counterplay une fois de plus. Se faire bloquer par des boufs dès qu'on à une fenêtre. Franchement la classe est pas aussi OP que ce que je dit, mais le niveau de frustration qu'elle engendre nécessite à elle seule un ENORME nerf.
(Et malgres un énorme nerf la classe sera jouable, ne croyez pas que la classe sera morte si elle est plus top tier. Toute les classes sont en dessous de eca osa sacri et élio.)

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Score : 1894

et à par déplu tu c'est c quoi qui tape dans l'osa air 
réponce: le marteau de moon

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Score : 5

Une seule chose que je peux dire. Ce n'est pas logique que le sort "favoritisme" puisse ne pas avoir un malus du genre que l'osa ne puisse plus invoquer d'autre invocation. Cela lui pousserait à faire des choix et jouer ce sort au bon moment, car une invocation avec 4000 pdv et autant de pm/pa c'est tout juste pas possible. Car quand on favorise une personne on délaisse les autres donc pourquoi peut il encore invoquer d'autres mobs?

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Score : 4584

une invocation à 4000 pdv ça arrive pas avant le t6, si tu as clean 0 invos au t6, favoritisme n'est pas ton principal soucis :-/

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Score : 187

Pas besoin de savoir +  ça fait déja plusieurs mois que la commu  crient pour nerf cette classe rien n'est equilibré en soit , les degats sont ouf , les placements sont monstrueux ,  le tankiness aussi , regen aussi il y a vraiment tout  c'est un mixte + puissant de toutes les classes il doit obligatoirement recevoir un grand nerf/ou une refonte

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Score : 7

bonjour pour la refonte se pas possible vu que dofus a dit que sa serait trop long a faire. et osa ne pas en sois cheat. et crie au nerf ne serais a rien car tu va tue la classe et la rendre initilie vu qu'il y a deja eu beaucoup de nerf dessu

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Score : 1894

ti-po: oui des plainte sur le soin osa 
flammel:
pour 10 Pa tu à seulement 1200 de soin avec un osa 
pour 13 Pa, 1800 et pour 17 Pa du 2400 
mais monté aussi haut en soin signifie zero clean invoc des ennemies 
ldv sur 2 entité ennemie sur les 4 dragons ainsi que la portée et possiblement le contôle de la famille d'invocation donc + 3Pa  en plus des coûts initiaux 
et déplumage est serte fort mais sont coût en Pa l'est d'autant plus

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Score : 4009

Certes, le soin Osa, avec Coeur coûte minimum 6pa (Coeur + Petite Invoc). Sauf qu'il dépend de la survie des invocations. Si les invocs sont cleans à chaque tour le soin est ridicule, c'est vrai. Ce n'est même pas digne d'un vrai soigneur.
En même temps, les Dragonnets Albinos sont les plus faibles invocations, pire qu'un Tofu Noir.
Toutefois, si elles survivent, là, ça devient extrême. 

C'est toujours, toujours, toujours la même chose.
Notre classe est forte dans l'excès et a été prévue comme ça, malheureusement.

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