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Améliorations de la classe Osamodas

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:36:53
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L'Osamodas a l'air très fort sur le graphique et de savoir cumuler beaucoup de rôles, mais dans la réalité, il doit faire des choix de spécialisation constante car il est pénalisé sur le choix de ses invocations (il ne peut invoquer que les invocations d'une même famille sur le même tour, contrainte à sa polyvalence). Il s'en sort quand même bien, cela dit et il y a très certainement des choses à revoir, ça je ne dis pas.

Mon analyse sur les différentes voies élémentaires :

Voie Feu

C'est une voie qui a été pensée pour le soin et le soutien allié. Elle tient bien son rôle dans une optique de jeu en équipe (le soin allié va de correct à très bon en fonction des invocations présentes sur le terrain), mais l'autosoin est inexistant (enfin... il y a le sort spécial des Dragonnets 1x/tour, quoi '.'), ce qui rend l'Osamodas Feu fragile et très facilement tuable une fois qu'il est attrapé par l'adversaire.

Détaillons les sorts :

  • Dragonique : sort à faible coût et à faible dégât, lançable en ligne et convertit 25% des dommages subis par la cible en soin à chaque frappe. Le sort en soi est assez bien... mais quasiment inutilisable pour deux raisons : les invocations et les alliés. L'Osamodas Feu va en effet chercher à empêcher les monstres/joueurs de lui arriver dessus en utilisant des invocations d'autres voies (Tofu Dodu, Bouftou, Bouftou Noir) de façon ponctuelle. Et lorsque des alliés rushent un monstre... hé bien, les lignes de vue sont bouchées, ce qui empêche de bénéficier des bonus de Dragonique (et ce qui handicape lourdement la frappe de l'Osamodas s'il a choisi Coeur de Dragon à la place de Souffle). Je pense qu'il serait plus judicieux de retirer le lancer en ligne pour rendre le sort utilisable.
  • Souffle du Dragon : Le gros sort de frappe de l'Osamodas Feu, qui possède un effet kisscool : il procure un soin à 2 PO d'une cible à chaque frappe des dragonnets. Sort très bon pour assurer un soin aux alliés CàC mais on lui préfère souvent Coeur de Dragon à TTHL (PvM) car mieux vaut rester à distance des monstres que de s'en approcher et de mourir. Une modification qui pourrait être pas mal, c'est de faire en sorte de soigner tous les alliés touchés par Fouet (dans le tour en cours) par frappe de dragon sur la cible (1 frappe/tour sur la cible de Souffle) ; ça peut redonner une utilité à ce sort (mais le soin doit être moins important que Coeur, ça on est d'accord aussi).
  • Coeur de Dragon : L'un des sorts qui fâchent de l'Osamodas. Il ne fait aucun dégât et remplace Souffle de Dragon (-1 sort de frappe pour l'Osamodas, donc, qui n'en a déjà pas beaucoup) mais il peut procurer un soin monocible qui va de petit à monstrueux en fonction des dragonnets sur le terrain. On utilise souvent le Dragonnet Albinos pour maxxer ce sort car il peut être réinvoqué tous les tours (mais demeure extrêmement fragile). Le soin ne me choque pas tant que ça (l'Eniripsa peut faire pire avec son Revitalisant ou sa Reconstitution, voire les deux en même temps) mais on peut toutefois envisager une limite de cumul des Dragonnets (5 par exemple ?) pour que le soin soit moins important.
  • Fouet (Feu) : Un sort de soin allié très correct avec une limite de lancer par cible à 2/tour et de lancer maximum de 3/tour. Rien à dire dessus, c'est un petit soin ponctuel qui aide à temporiser. Petite frappe feu sur les ennemis, même si on trouvera plus rentable de soigner ses alliés à la place. Une petite modification peut-être sympathique : passer la PO minimale à 0 pour permettre à l'Osamodas de se soigner avec 2 Fouet + 1 Dragosoin ne me paraît pas tellement abusif en soi ? A voir.
  • Cravache (Feu) : Repousse le lanceur de 4 cases par rapport à la cible. Comme la voie Feu possède moins de fuite, le sort est utile pour se détacler (tant qu'il n'y a pas de mur derrière) mais son utilité reste situationnelle en équipe où on lui préfèrera le soin de Fouet. Si on ajuste Souffle du Dragon pour rendre un soin de groupe plus aisé, on devrait voir davantage Cravache, je pense. Le sort me convient bien en l'état, pas grand-chose à dire dessus.
  • Dragonnet Noir : Le dragonnet soigneur avec 2 tours de relance, et soigne les alliés (sauf son invocateur) à 2 PO ou moins de la cible. Il est utilisé avec Souffle du Dragon généralement, car ça permet de maxxer le soin autour d'un adversaire pour un (ou plusieurs) allié(s) rusheur(s), même si on évite bien souvent de se placer au CàC en PvM, encore une fois. Le détail qui pêche, c'est qu'il tape en ligne (comme Dragonique) et que dès que les 4 cases adjacentes à l'adversaire sont occupées, il ne sert plus à rien. Retirer le lancer en ligne serait pas mal, mais à voir s'il ne faudrait pas lisser les soins procurés par Souffle derrière, du coup.
  • Dragonnet Albinos : A la base, c'est un dragonnet qui a été pensé pour faire des dégâts et rien d'autre. Pour ce faire, il a été pensé comme un glass-canon (gros dommages mais ultra fragile). Sauf qu'il ne remplit pas du tout son rôle premier : trop fragile, trop peu de dégâts et ça ne rentre pas dans l'optique de la voie (voie soutien). Par contre, le lancer qui n'est pas en ligne est libérateur, même si l'Albinos peine parfois à attaquer à cause de son manque de PM. Lui donner un effet kisscool à la Vulné Panda serait peut-être envisageable ? Histoire de lui donner une utilité et un côté soutien plus raccord avec la voie (avec ou sans boost de ses statistiques, mais un regain d'utilité serait déjà un gros plus).
  • Dragonnet Rouge : Deuxième dragon à frapper en ligne et le plus puissant de la voie Feu, il désenvoûte d'1 tour les boosts ennemis. La frappe est correcte (pour une voie soutien) mais le fait qu'il enlève aussi les malus (infligés aux ennemis) et bonus (donnés aux alliés) des alliés, c'est... très embêtant. Si on peut faire en sorte qu'il ne vire que les bonus ennemis et les malus alliés, ce serait beaucoup mieux. Et pour le lancer en ligne, même remarque que pour le Dragonnet Noir : dès que les 4 cases adjacentes d'une cible sont occupées, il devient inutile, ce qui est très embêtant dans le jeu de l'Osamodas :/

Je pense qu'avec quelques petits ajustements, la voie Feu pourrait redevenir complètement viable et appréciable par les Osamodas, sans que ça passe nécessairement par une augmentation des dommages car je ne pense pas, d'un point de vue objectif, que la voie Feu en ait réellement besoin. Un petit effet d'autosoin léger autre que le Dragosoin (qui est très contraignant car 1/tour) serait tout de même appréciable, je trouve. Je trouve aussi que cette voie manque globalement de sorts d'attaques comparées aux autres voies (voie Air surtout).

Voie Air

Cette voie est spécialisée dans le harcèlement longue distance. Elle remplit très bien ce rôle aussi, malgré le fait que je trouve que certains sorts manquent de PO pour ce faire (Souffle du Dragon possède une PO maximale de 8 alors que Canine est cantonnée à 6, Croc Répulsif à 7 et Plumeau à 6, un comble car la PO est modifiable sur chacun de ces sorts). Sinon la voie possède beaucoup de possibilités pour rester à distance : fuite, possibilité de repousser les adversaires, de l'entraver, etc.

Détaillons les sorts :
  • Canine : Sort à faible coût en PA et à faible dégât. C'est un petit sort de harcèlement qui inflige un malus de 40 Tacle. Malus surtout utile pour aider un allié à se détacler si celui-ci n'a pas beaucoup de fuite. Peut-être augmenter sa PO maximale pour en faire un sort longue distance ?
  • Croc Répulsif : L'un des sorts les plus forts de l'Osamodas Air mais aussi le plus contraignant au lancer. Il n'est en effet lançable qu'1x/tour, ce qui le rend peu rentable vis-à-vis de Canine en terme de ratio dégâts/PA. Une petite modification sympathique pour le rendre viable : le rendre lançable 2x/tour mais 1x/tour uniquement et augmenter sa PO maximale d'au moins 1 PO (pour rattraper Souffle du Dragon). Ainsi, on conserve son utilité première et on peut harceler plusieurs ennemis avec. Il donne également un effet kisscool qui repousse la cible au contact d'un allié (dans le sens où regarde l'Osamodas). L'effet reste ponctuel, peut-être faire en sorte que la cible soit repoussée d'1-2 cases dans la direction opposée à son déplacement serait plus facile d'utilisation (au contact ou non d'un allié) ? Puisque le but de la voie Air est de garder les ennemis à distance.
  • Envol : Avant l'arrivée des variantes, Envol était un sort très pratique pour infliger des dommages de zone (utilisation qui a été reprise par Déplumage depuis). Après l'arrivée des variantes, le sort est devenu inutilisable de par son placement dans la liste des variantes. Envol permet non seulement d'infliger des dommages, mais aussi de se détacler si par malchance l'Osamodas Air ne possède pas assez de fuite (ça peut arriver, surtout dans un cadre bi/tri/multi-élémentaire en fait :p). Ce sort doit être déplacé à la place d'une autre variante pour le rendre viable.
  • Plumeau : Sort de stack de l'Osamodas qui nécessite la survie des Tofus pour le rendre plus puissant (jusqu'à 5 Tofus maximum en vie). Le sort possède néanmoins une petite frappe de base, même sans Tofus, contrairement à avant, ce qui le rend plus souple d'utilisation. Malheureusement, la difficulté de maintenir les Tofus en vie (surtout en PvM TTHL) le rend peu viable par rapport à sa variante, qui est très souvent préférée et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • Fouet (Air) : Sort de boost qui donne un bonus de 2 PM aux alliés et invocations. Rien à redire de plus dessus, il permet de s'assurer que les invocations puissent frapper des cibles (particulièrement le Dodu qui pêche beaucoup niveau mobilité depuis son dernier nerf). Petite frappe air sur les ennemis, même si on trouvera plus rentable de booster ses alliés à la place.
  • Cravache (Air) : Sort qui repousse la cible de 4 cases. Rien à redire là-dessus, le Fouet et la Cravache de cet élément étant assez interchangeables en fonction de leurs besoins.
  • Déplumage : Le sort qui fâche le plus tout le monde, et à raison. Il est très souple d'utilisation et beaucoup plus rentable que tous les autres sorts. Il permet de s'affranchir des lignes de vue et permet d'infliger une attaque en zone aux ennemis (ave toutefois un malus par case d'éloignement). Qui plus est, ses dommages éclipsent complètement Plumeau qui, lui, nécessite une ligne de vue pour frapper, quand bien même des Tofus seraient encore en vie. Déplumage est autant utilisé en PvM qu'en PvP car les invocations sont trop fragiles et ne tiendront pas le coup, donc autant que leur sacrifice serve à quelque chose d'utile. Je pense tout de même que revoir ce sort va nécessiter de revoir tous les sorts précédents avant cependant. Pour Déplumage, ce que j'ai le plus retenu des dernières pages, c'est de soit diminuer ses dégâts, soit d'instaurer un cumul maximum par tour moins élevé (actuellement à 3 lancers/tour max), soit de rendre le Tofu déplumé pacifiste, voire un peu des trois si les autres sorts ci-dessus sont revus mais l'un n'ira pas sans l'autre, à mon sens.
  • Tofu Noir : Tofu très mobile, relançable 1x/tour et infligeant un malus de fuite/tacle à la cible. Ses dégâts sont corrects, c'est un bon petit harceleur. Souvent utilisé avec Déplumage car plus rentable.
  • Tofu Albinos : Un peu moins mobile que sa variante et avec une relance de 2 tours, le Tofu Albinos a pour but d'entraver l'adversaire en lui virant des PM et en le gardant à distance. Il est légèrement plus résistant que le noir et tape un poil plus fort. Rien à dire dessus.
  • Tofu Dodu : L'invocation la plus puissante du panel air et avec une relance de 3 tours, ses dégâts sont moyens, ses PM sont très faibles et son but est clairement d'éloigner des adversaires trop proches de l'Osamodas. Rien à redire dessus mis à part que je trouve ses PM trop faibles pour un Tofu, mais c'est un avis sans doute subjectif :p

Il y a effectivement un gros souci avec les sorts de dégâts air qui ne sont pour la plupart pas suffisamment rentables car Déplumage les éclipse, et qu'ils sont contraignants. Les assouplir et/ou leur donner une meilleure utilisation/un meilleur placement (je pense à Envol) pourrait permettre de lisser les dommages de Déplumage qui est actuellement notre seul sort de dommages viable, ce qui ne devrait pas être le cas.

Voie Terre

Voie spécialisée dans le tanking et le maintien des adversaires au tacle, la voie Terre rajoute des bonus aux dommages réduits et ses invocations ont un tacle efficace. Malheureusement, en PvM, elles restent toujours fragiles alors qu'en PvP, elles génèrent autant de frustrations que Déplumage ou Coeur de Dragon (on se souviendra du meme "Bouftou Favo 10" ^^). Pour le reste, c'est une voie principalement centrée sur le CàC.

Je risque de ne pas fournir une analyse complète car je ne joue pas cette voie moi-même, mais j'encourage mes confrères jouant terre à me compléter/corriger au besoin smile

Détaillons les sorts :
  • Fossile : Petit sort à faible coût et dégât qui sert surtout à entraver les PM de la cible pour lui éviter de se détacler trop facilement. Rien à dire de spécial dessus.
  • Sédimentation : Gros sort de frappe terre qui réduit également la puissance de la cible et se lance à courte distance. Rien à redire dessus, c'est un sort qui permet de frapper mais aussi de handicaper la cible avant de la rendre moins dangereuse au CàC et donc favoriser le tanking de l'Osamodas et de ses invocations.
  • Fouet (Terre) : Il donne un bonus de réduction de dommages (20%) aux invocations et alliés. Là aussi même chose, ça rentre dans le cadre du tanking : les invocations et alliés subissent moins de dommages, et résistent plus longtemps. Petite frappe terre sur les ennemis, même si on trouvera plus rentable de booster ses alliés à la place.
  • Cravache (Terre) : Même utilité que le sort spécial des Bouftous (Attirance) pour attirer une cible de 4 cases. Le sort reste quand même situationnel par rapport à Fouet, je trouve, car le sort spécial des Bouftous permet déjà de s'offrir une attirance, ce qui est assez redondant au final. Voir pour un autre effet kisscool peut-être ?
  • Frappe du Craqueleur : Sort de zone de l'Osamodas Terre et qui ne blesse pas ses invocations. C'est l'un de ses plus gros sorts d'attaque, dans le cas où il se fait encercler. Pour autant, il serait peut-être pas mal d'ajouter un bonus de réduction de dommages aux alliés dans la zone ou un malus résistance/puissance aux adversaires dans la zone ? Histoire d'augmenter encore davantage l'aspect tanking de l'Osamodas, même si je ne suis pas certaine qu'il ait besoin de modification.
  • Constriction : Variante de la Frappe du Craqueleur, c'est un sort de vol de vie qui permet à l'Osamodas terre de se soigner au contact des adversaires. C'est un sort qui demande un vrai choix entre frapper et se soigner de la part de l'Osamodas. Rien à dire dessus. Si mes confrères peuvent me dire si le vol de vie est suffisant ?
  • Bouftou : La plus grosse invocation du panel Terre de l'Osamodas, elle a un bon tacle et retire de la fuite aux adversaires. Relance de 3 tours. J'ai tout de même l'impression qu'elle survient trop tôt dans le panel (niveau 9), peut-être qu'il serait mieux d'inverser l'obtention du Bouftou et du Bouftou Noir qui est moins puissance et plus souple (2 tours de relance) et/ou d'inverser l'obtention du Bouftou Noir et du Boufton (invocation la plus faible, 1 tour de relance) ? A voir.
  • Bouftou Noir : Invocation intermédiaire à 2 tours de relance, qui possède un bon tacle et inflige l'état Pesanteur 1x tous les 2 tours à l'adversaire. L'invocation est correcte mais il peut (il y a eu ?) des abus avec la Laisse Spirituelle ou l'invocation de plusieurs Bouftous Noirs permettant d'infliger Pesanteur tous les tours. Ajouter une relance globale sur la Pesanteur partagée par tous les Bouftous Noirs (en combat ou pas encore invoqués) serait sans doute mieux pour permettre à certaines classes de jouer à peu près correctement (je pense surtout à nos amis Xélors mais pas que).
  • Boufton : La plus petite invocation du panel, elle a une relance d'1x/tour (comme le Tofu Noir et le Dragonnet Albinos), est aussi la plus fragile et inflige un malus de 2 PA aux adversaires (esquivables il me semble, comme les PM du Tofu Albinos). C'est aussi celle qui fait le moins de dégâts. Rien à redire dessus à part que la voir en variante du Bouftou Noir n'est pas quelque chose de très judicieux car elle sera plus utile à BL qu'à HL, à mon sens.

A part quelques sorts qui pêchent un peu, je trouve la voie Terre vraiment pas mal avec tous les outils dont elle dispose pour faciliter son tanking (+ l'utilisation du sort utilitaire Feu Sacrificiel en cas de besoin). Il faudrait surtout revoir la Cravache Terre mais aussi l'obtention des sorts et variantes des invocations pour une meilleure évolution BL/TTHL (commencer par l'invocation la plus faible et terminer par la plus forte comme les deux dernières voies). J'attends vos avis pour le reste, si jamais je n'ai pas parler d'un souci qui vous tient à coeur ou de modifications que vous verriez sur certains sorts en particulier.

Voie Eau

La petite voie ninja qui avait disparu lors de la refonte et qui revient en force, coucou ^^ C'est la voie axée sur les dommages. Elle est faite pour frapper, et frappe. Je trouve aussi qu'elle remplit bien son rôle en règle générale, même si ça n'est pas toujours évident de placer son jeu car les invocations sont pensées pour frapper à courte distance et demandent une grosse part de risque.

Même chose, je ne joue pas cette voie, donc que mes confrères Eau n'hésitent pas à intervenir pour me compléter/corriger au besoin.

Détaillons les sorts :
  • Onde Aquatique : L'un des sorts centraux du gameplay car il permet non seulement d'augmenter les dommages des invocations de manière significative mais également d'avoir une frappe correcte. Le sort est lançable en ligne uniquement et souffre des mêmes problèmes que Dragonique, mais les dommages supérieurs justifient à mon sens cette restriction.
  • Geyser : Le petit sort à faible coût et dégât de la voie, c'est surtout un sort de boost qui augmente la puissance de l'Osamodas et lui permet de frapper plus fort. Rien à redire dessus en soi.
  • Fouet (Eau) : Sort de boost, il octroie un bonus de puissance aux invocations et aux alliés. Bonus très appréciable et qui rentre tout à fait dans l'optique de la classe. Petite frappe eau sur les ennemis, même si on trouvera plus rentable de booster ses alliés à la place.
  • Cravache (Eau) : Rapproche le lanceur de 4 cases par rapport à la cible. L'effet peut être à la fois très bien (mais ponctuel) comme dévastateur pour l'Osamodas, dans le sens où il a besoin d'être proche de la cible pour utiliser ses sorts mais c'est quand même une chips et se fera démonter s'il est TROP proche. Qui plus est, on préfèrera souvent Fouet à Cravache pour le boost puissance offert.
  • Tourbillon : C'est le gros sort de la voie Eau. Il fait de gros dommages monocibles sur ennemis et de gros dommages multicibles + repousse s'il frappe une invocation alliée. C'est un sort qui pourrait vraiment être génial à utiliser mais il y a un gros gros défaut : c'est la variante d'une invocation essentielle au gameplay. Le sort est donc injouable car l'invocation en question (Crapaud Baveux) permet déjà de frapper en zone. Il est vraiment nécessaire de le déplacer sur une autre variante pour le rendre enfin utilisable.
  • Crapaud Noir : La plus petite invocation du panel, relançable 1x/tour, elle inflige un poison sur 2 tours qui peut se cumuler plusieurs fois. A contrario, l'invocation est vraiment très fragile et tiendra rarement plus d'1 ou 2 tours. Voir peut-être pour un cumul maximum de poisons sur une même cible ?
  • Crapaud Albinos : Invocation intermédiaire, c'est une invocation qui fonctionne comme le sort Pulsar des Roublards : moins elle utilise de PM dans son tour, plus sa frappe sera puissante. Sur le papier, c'est très puissant, mais en réalité, c'est très difficile à mettre en place (surtout sur de grandes maps) et souvent contre-productif. Revoir le fonctionnement du Crapaud serait sans doute une bonne chose (surtout que l'IA hors fusion n'est pas terrible, de ce que j'ai cru comprendre).
  • Crapaud Baveux : L'invocation la plus puissante du panel et la plus centrale : elle permet d'infliger des dommages en zone à plusieurs ennemis situés les uns à côté des autres, ce qui peut être bien rentabilisé avec le sort spécial de repousse des Crapauds. Elle fait de très bons dégâts également, rien à redire de spécial.

A part 2-3 sorts à revoir, je trouve cette voie assez bien dans son rôle en fait.

Sorts utilitaires

Bien sûr, il n'y a pas que les sorts que j'ai cités dans le panel, il y a des sorts dits "utilitaires" qui seront +/- bien utilisés par une ou plusieurs voies.

Détaillons :
  • Lien Animal : Permet de fusionner avec une invocation en la sacrifiant pour un coût très bas (1 PA) et ce pendant 4 tours. Il permet également de contrôler toutes les invocations d'une même famille. Rien à redire dessus, c'est l'un de mes sorts phares ^^
  • Union Animale : Permet de fusionner avec une invocation (variante de Lien) sans la sacrifier, pour un coût plus élevé (3 PA) et une durée d'action moins élevée (2 tours). Je trouve cette variante trop chère par rapport à Lien, même si le bonus qu'elle engendre est appréciable et que la contrainte est équilibrée avec ça. Je la verrais davantage à 2 PA qu'à 3 en fait.
  • Résistance Naturelle : L'une des invocations de l'Osamodas devient invulnérable pour 1 tour. C'est un sort qui sert surtout à protéger une invocation et à éviter sonn OS, ce qui est une chose très appréciable. Rien à redire dessus non plus, la nouvelle version étant moins punitive que l'ancienne. Elle nécessite cependant un choix entre le Bouftou (dont elle est la variante) et elle-même.
  • Rappel : Tue une invocation alliée et en récupère les PA utilisés s'il s'agit d'un Tofu, Bouftou, Dragonnet ou Crapaud. Très pratique pour clean des invocations devenues inutiles ou lorsqu'on a changé de fusion pour s'adapter au combat. Le fait que ça nécessite une ligne de vue est cependant parfois handicapant dans notre gestion du cheptel. Sinon rien à redire.
  • Baume Protecteur : Octroie un bonus de 480% du niveau en bouclier en échange de 10% des points de vie de l'invocateur. Mis à part le coût de 3 PA (et encore, c'est assez équilibré en fait je trouve), rien à dire non plus. Comme Résistance Naturelle, ça permet d'augmenter le tanking/la survie d'une invocation donnée contre un sacrifice.
  • Communion Animale : Toutes les invocations Osamodas partagent leurs dommages pendant 1 tour (// Fraction Féca ou avis de recherche Mouchâme) et reçoivent un bonus de 2 PA aussi pendant 1 tour. Le bonus de PA est surtout appréciable pour des invocations d'une autre famille que celle de notre fusion, sinon anecdotique, mais le partage des dommages est intéressant pour limiter les OS des grosses invocations du panel (même si je suis probablement la seule à aimer ce sort laugh ). Rien à redire de plus.
  • Laisse Spirituelle : Réinvoque le dernier allié mort/la dernière invocation morte avec 30 à 50% de points de vie rendus en échange d'un malus de 30% de résistances aux alliés survivants pour un coût de 2 PA et une relance de 7 tours. Le malus disparaît en cas de mort du zombie + si l'Osamodas meurt, son allié réinvoqué est tué aussi. Les alliés ont la priorité sur les invocations. Ce sort est pour moi devenu inutilisable (déjà que je ne l'appréciais pas de base) à cause du malus trop important qui rend le PvM (mais aussi le PvP) beaucoup plus dangereux. Beaucoup trop dangereux. Quoique en PvP, ça doit déjà être plus simple de trouver une utilité au sort, cela dit. En PvM, ça servira surtout à réinvoquer une invocation car pas de malus.
  • Feu Sacrificiel : Sort de soin de zone basé sur le % de points de vie d'une invocation sacrifiée, elle rend en soin 65% de la vie d'une invocation. Utilisable 1x/tour. Il est surtout utilisé en combo avec le Chafer Lancier qui rend le sort très rentable. C'est le seul sort (avec Dragosoin) qui permet d'avoir un peu d'autoheal sur l'Osamodas Feu alors qu'il n'est pas spécifiquement associé à la voie, cherchez l'erreur. Profitable à toutes les voies sinon.
  • Relais : Octroie 2 PA à un allié/une invocation (infini) pour 2 tours de relance et 2 PA. Si l'Osamodas réutilise le sort sur une autre entité, le bonus PA disparaît et les deux entités sous l'effet du sort échange de place. Dans les faits, on utilisera davantage le bonus pour maxxer les dégâts d'un gros tapeur, et pour lui sauver la peau s'il se fait arracher la tête derrière. C'est un sort qui entre surtout dans le panel de la voie Feu mais il y a un hic : c'est la variante du Dragonnet Rouge. Donc à moins d'avoir deux Osamodas dans le même combat qui utilisent l'une et l'autre variante, ça nécessite un très gros choix et on privilégiera davantage le Dragonnet Rouge (en tout cas pour ma part) au vu des dégâts très faibles de la voie Feu (et le fait qu'elle ne possède que 2 sorts réels de frappe).
  • Piqûre Motivante : Pour 3 PA, augmente la vitalité, les dommages finaux, PM et PA d'une invocation pendant 3 tours. Un très bon sort qui nous suit depuis longtemps et permet d'upper temporairement une invocation en particulier. Je ne sais plus si c'est débuffable mais rien à redire dessus mis à part que le fait de ne plus pouvoir la lancer au 1er tour est vraiment très embêtant...
  • Favoritisme : Variante de Piqûre, sacrifie toutes les invocations sauf celle ciblée qui gagne en vitalité, dommages finaux, PA et PM de manière infinie pour un coût de 4 PA et une relance de 3 tours. Elle permet de concentrer son jeu sur une invocation en particulier, au détriment des autres qui seront davantage "utilitaires" qu'autre chose. Il y a une limite de cumul à 10 mais je trouve (avis purement personnel) que c'est sans doute trop. Réduire le cumul peut-être ? Après, Favoritisme reste surtout utile pour les combats à longue durée (dimension par exemple) et où on peut stacker des invocations plusieurs tours, mais Piqûre reste plus rentable pour les petits combats.
  • Symbiose : Prend le contrôle d'une invocation alliée (celles de l'Osamodas ou des autres classes), et permet surtout de contrôler une invocation hors de sa fusion, ce qui est très pratique.
  • Remplacement : Tue l'invocation ciblée et la remplace par une autre qui dépend de la fusion du lanceur pour 2 PA, 3 PO max et une relance de 3 tours. Le sort permet de rajouter une invocation de sa fusion à son panel mais j'ai un sérieux souci avec ce sort : il est ultra rigide à cause de la contrainte de famille d'invocation, ce qui le rend vraiment ponctuel/situationnel, je trouve.

En gros résumé, l'Osamodas peut être très fort dans chacun de ses rôles pris indépendamment mais il doit faire des choix dans ses spécialisations (il ne peut pas tout cumuler en même temps). Quelques sorts devraient être revus selon moi dû au fait que les placements des variantes ne sont pas toujours idéaux, que certaines invocations manquent d'identité et que certains sorts manquent de souplesse et devraient être réajustés pour permettre de lisser la voie élémentaire concernée. La voie feu se trouve également perdante pour 2 sorts d'attaque contre minimum 3 dans les autres voies (et plus si affinités), c'est un peu dommage. Il faut dire que l'Osamodas n'a jamais été pensé pour du quadriélément au départ, suite au nombre d'invocations qui constituent la spécialité de la classe.

Une nouvelle refonte s'avèrera peut-être nécessaire par la suite pour définir une à deux grosses invocations max par voie afin d'alléger le panel, mais ça je laisse au studio le soin d'en juger et d'apporter les modifications nécessaires happy

Je rappelle à tous qu'il ne s'agit ici que de mon avis concernant la classe que j'ai cherché à rendre le plus objectif possible, mais aussi de trouver des compromis avec les sorts qui posent problème même si je n'ai pas envie qu'on y touche après avoir subi x nerfs déjà, si on réajuste d'autres sorts à côté, je pense que ça ne peut qu'être bénéfique à la classe et qu'on pourra lâcher du lest sur les sorts problématiques must have.

Pour un meilleur équilibre de la classe wink
8 -1
Score : 103

Je suis du même avis quand tu dis que l'osa feu n'a pas besoin de dégâts supplémentaire, ils n'en ont pas besoin.
Plus de support aux alliés ce serait cool par contre.

Il y a quand même quelque sort feu que je trouve "grosso modo" plutôt bien tel qu'ils sont

  • Dragonique : J'ai l'impression que le sort est sous estimé car beaucoup trop situationnel. Il y a 2 façon de l'utiliser, la première pour taper, et la seconde pour soin, et c'est la seconde méthode que je trouve la plus intéressante. Dans une situation on ton équipe focus une grosse quantité de hp (pvp et pvm) Dragonique sera un meilleur choix que Coeur du Dragon. 25% de soin à une telle distance ça n'a l'air de rien, mais lorsqu'un Cra, Iop, Sacri, Eca et autres roxx tapent avec en plus un CaC ou sort en vol de vie, les PV remontent très vite. Et tout ça sans avoir besoin de Dragon et pour toute la team.
  • Souffle du Dragon : C'est une version en zone et longue distance de Coeur du Dragon, combiné au dragon albinos qui tape sans ligne, c'est très polyvalent
  • Cravache : Jamais compris l'intérêt (en pvp), une fois que l'adversaire te tacle, ça signifie souvent la mort. Dans le cas où tu arrive à te dégager,  il te rattrape très vite
  • Dragonnet Noir/Albinos : La tout dépend du style de jeu, il faut faire un choix, mais pour le lancé en ligne du Dragon Noir, il est à mon avis nécessaire pour limiter l'efficacité du soin en zone. C'est la même chose pour l'Albinos qui est peu résistant, et une fois que tu en 3 ou 4, les dégâts sont la. Très utile pour faire tomber le Dofus Ivoire en PvP

Je mettrais peut être comment je vois les sorts utilitaires demain, si ça intéresse
0 -1
Score : 103

 

Shadow-Wolf5|12/04/2019 - 19:38:00
ti-po: oui des plainte sur le soin osa 
flammel:
pour 10 Pa tu à seulement 1200 de soin avec un osa 
pour 13 Pa, 1800 et pour 17 Pa du 2400 
mais monté aussi haut en soin signifie zero clean invoc des ennemies 
ldv sur 2 entité ennemie sur les 4 dragons ainsi que la portée et possiblement le contôle de la famille d'invocation donc + 3Pa  en plus des coûts initiaux 
et déplumage est serte fort mais sont coût en Pa l'est d'autant plus
 

J'ai peur de pas comprendre la... (dites le moi si je me trompe) 

Si on parle d'un Osa lvl 200, est ce que ca vaut vraiment le coup de sacrifier 10 PA pour soin seulement 1200, surtout quand si il n'est pas feu ? 

Si le sort et complètement pété c'est qu'il permet de recons sans trop de contraintes, hormis être à 4po de la cible. 

Si, un Osa feu 200 sous forme dragon soin 1200 pour 10 PA, il doit sérieusement revoir son stuff. Ça n'a aucune utilité pour heal un tank dans une situation difficile.
Autant Bouftou > Piqure > Feu Sacrifciel, et on a la même chose sans ldv et en zone.

Pour 10pa dans les mêmes conditions on atteint facilement les 2000

- ​​​​​​Coeur 3PA
- ​​​​​​Dragon rouge 4PA
400~500 *2
- Dragon albinos/noir 3PA
400~500/800~1000 *2
- Soin du dragon
400~500
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Score : 22

Aucune idée pour le coté pvm, mais les gens qui défendent leur classe de pied ferme pour le pvp vous avez pas l'air de vous rendre compte du genre de match relou qu'on a envie de alt f4 instantanément. Honnêtement, les tofus font un taff de placement/roxx juste abusé, la voie terre tacle tout le monde/le bouf noir empêche de jump. La voie eau présente de bon dégâts mais pas grand chose d'autre donc why not, la voie feu ne me parait pas spécialement trop abusée. 
Je comprend que les gens ont un peu abusé, mais c'est dû au fait que en pvp c'est un réel cocktail de saveurs, le tour est rallongé, les invocs sont trop nombreuses pour les clean sans perdre de temps/avantage, et que parfois y'a juste pas de counterplay contre des osas qui s'enfuient et jouent tofu/bouf de loin.. 

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Score : 203

Lu osa est à la base un invocateur on le se touse que se pas lui qui va rox mes se invo si tu par sur une refonte de la classe ses tros long pour dofus pour le fait et puis le osa qui pose des gros problèmes et l osa air car les autres osa feu/eau/terre sont asser bien équilibrés 

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Score : -18

Pour moi la voie air et fort a cause du sort deplumage, mais au lieu de nerf les degats du sort faudrait peu etre faire en sorte que quand le sort deplumage et utilisé sur un tofu alors ce dernier ne peu pas attaquer, mais seulement exploser...

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Score : 77

Ca resterait quand même trop puissant. En soi, les dégâts des tofu sont anecdotiques comparé au rox et à la facilité de placement du sort déplumage.

Après je pense, comme pour toute autre classe, qu'il ne faut pas non plus nerfer le sort à la hache ^^

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Score : 2024
  • "Boufton : La plus petite invocation du panel, elle a une relance d'1x/tour (comme le Tofu Noir et le Dragonnet Albinos), est aussi la plus fragile et inflige un malus de 2 PA aux adversaires (esquivables il me semble, comme les PM du Tofu Albinos). C'est aussi celle qui fait le moins de dégâts. Rien à redire dessus à part que la voir en variante du Bouftou Noir n'est pas quelque chose de très judicieux car elle sera plus utile à BL qu'à HL, à mon sens."

Personnellement je trouve le Boufton bien plus utile que le Bouftou Noir en PvM HL. Grâce à son faible temps de recharge, ses 3 de portée sur son rall de 2 Pa esquivables, c'est le soutien idéal pour le Bouftou. Le Bouftou Noir est bien plus situationnel pour le coup, je ne l'utilise que lorsque la pesanteur qu'il offre est réellement nécessaire. Je pense néanmoins qu'il faudrait conserver le Boufton en tant de variante du Bouftou Noir, car à mon sens avoir les deux sur le terrain pourrait offrir un réel avantage.
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Score : 7285

Je ne parlais pas de déplacer la variante du Boufton mais simplement d'intercaler les deux, c'est-à-dire de mettre le Boufton en sort de base et le Bouftou Noir en variante (et éventuellement de les placer plus tôt dans le panel) car les invocations à 1 tour de relance ont tendance à être plus faibles en dégâts/vitalité que les suivantes. L'Osamodas Terre est plutôt avantagé à ce niveau-là car les trois autres voies respectent ce schéma ^^

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Score : 77

 

Elyonar|16/04/2019 - 11:07:39
Le truc c'est que pour les joueurs ivoir, le déplumage deviens anecdotique du coup.
Il reste fort pour ceux sans ivoir.
Il y a des pages et des pages sur déplumage, ici et sur le sujet évolution, va regarder, il y a pas mal de propositions.

Je pense qu'il faut aussi garder à l'esprit que tous les joueurs ne possèdent pas le dofus ivoire et que, dans tous les cas, tu ne base pas un up/nerf en regardant par rapport à un dofus smile

Après comme tu l'as dit, y a déjà pas mal de propositions qui ont été faites à ce sujet !
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Score : 2261

L'osa mérite un nerf sur toutes ces voies. Pas que la voie Air. L'équipe de wakfu l'ont trés bien compris que plusieurs invocations sur la map ça devient ingérable c'est pour ça qu'ils ont limités l'osamodas a UNE INVOCATION. Et je vous rassure l'osamodas sur wakfu ce débrouille trés bien en pvp et en pvm sans être abusé et sans être nul. C'est une classe équilibré. Alors je vois pas pourquoi l'osamodas serais pas limiter a UNE INVOCATION sur dofus. Surtout vu de la puissance de ces invocations et le fait qu'il peuvent ce mettre en 50% RES ALL sans aucunes contraintes.

 

Shadow-Wolf5|16/04/2019 - 14:45:21
dofus et wakfu ce n'en pas la même chose 
certe 1 invocation sur wakfu mais largement plus forte que n'importe quel invo sur dofus, pas de cooldawn donc invocation constante quasiment 
et que je sache sur wakful'osa fait encore + polémique que celui de dofus

Non les invocations sont moins puissantes que celle sur dofus , mais pour ça je te laisse télécharger WAKFU te faire un osamodas pour que tu le vois de tes propres yeux. Car sur ta page je ne vois absolument pas un de tes persos de wakfu. Donc test puis vien répondre a mon commentaire une fois que tu sais de quoi tu parle hmm ?  
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Score : 2029

dofus et wakfu ce n'en pas la même chose 
certe 1 invocation sur wakfu mais largement plus forte que n'importe quel invo sur dofus, pas de cooldawn donc invocation constante quasiment 
et que je sache sur wakful'osa fait encore + polémique que celui de dofus

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Score : 1336

Pour moi il ne faut pas otucher à l'osa terre / eau et feu (l'osa feu soigne beaucoup mais ne se soigne pas lui même).

L'osa air est juste trop toxique, et je sais ce que je dis je l'ai joué du lvl 1 a 150 en full quete + koli.
Pour moi le tofu noir à trop de PM, il faudrais qu'il en ait autant que le tofu albinos ou alors limiter à une invocation de tofu noir / 2 tours. 
Sinon sa spam beaucoup trop. 

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Score : 473

Est-ce que par hasard on peut la désaméliorer ? rolleyes

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Score : -6

Perso tout ce que je vois, ce sont des mecs qui se sont fait RIDICULISER en PVP et qui donc demande le nerf de la classe..

Il est facile de dire qu'une classe est "cheaté" quand le mec est OPTIMISER pvp (mini 30% de res/all, 12/6 ou 11/6, dofus/trophée ETC...) et que l'autre en face décide de faire un koli tout les 10 du mois !!

J'ai repris il y a même pas une semaine après plusieurs années d'arrêt, j'avais jamais touché un osa donc j'ai étais tenté..

Je me suis donc bien opti pvp au niveau 150 et oui il m'est arrivé de battre des 200+ car :

-Premièrement : Les mecs ne savaient pas jouer leur classe (un problème depuis l'arrivé du xelorium car n'importe qui peut passer 200 en une journée).. Venant du 1.29 je trouve ça vraiment mal reflechis..

-Deuxièmement : Pas assez d'optimisation pour du pvp.. Et oui les mecs qui arrive avec 3000 hp, 10% terre n'ont rien a faire ici je suis désolé... Ou alors ne venait pas vous plaindre..

-Enfin je rejouterai que vous vous plaignez de l'osa déplumage mais qu'en est il des xelors qui te mette a 3PA... Des iops qui peuvent se mettre 34 vita, faire bond tout les tours, regagner 5PA et boom coco a 3XXX.. Des zobals qui boubou h24... Des SADIDA qui peuvent mettre 25 arbres (sans extrapoler) sans soucis d'invoc et j'en passe... BREF !

Tout cela pour dire que toutes les classes ont du potentielles, et parfois il vaudrais mieux remettre en question sa manière d'avoir joué le combat plutôt que la classe de ton adversaire.. CAR oui, il faut bien l'admettre que parfois on se demande si à la distribution des cerveaux, certains ne sont pas parti pisser... A bon entendeur ! Zyzz

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L'abus d'autres classes ne diminue pas l'abus des osamodas déplumage.
Merci de votre compréhension.

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Score : 2029

merci pour la petite scène de ménage --'

yo élyonar, tu doit aimé vachement l'orthographe, tu t'implique pas autant dans les sujets d'habitude XD
sinon j'espère toi sa vas  ^^

pour ce qui est de déplumage 
non il ne faut pas le nerf il faut le modifié/l'ajusté
nerf c'est ce qu'on prit les invo avec 1 seul utilisation du passif par tours, par famille 
nerf c'est le dragonnet noir ne soigne plus sont invocateur 
nerf c'est feu sacrificielle variante de bouftou blanc 
favo à été nerf 

nerf à pour but de détruire le sort en ne prennent pas en comte le fait que ce dernier reste viables

deux pays ne s'entende pas et se chamaille souvent pour diverse raison 
le pays A à donc 3 solution:
- la diplomatie et le dialogue (modification)
- la guerre et le massacre totale de l'ennemie (nerf) 
- amélioration de ses défences (up de sa classes pour contré l'adversaire)




modifié un sort peut aussi être vers le bas, mais aucun nerf ne se veut bénéfique ou même viable pour la classe qui le subis:
flèche explo, favoritisme, embuscade... tant de sorts mis en pièce par une communauté cupide
le nerf c'est un peut comme le cirque dans la rome antique, un spectacle de mort, pour le peuple avide de sang (métaphore) 

Charlefire5:
je ne donne pas la une personnification d'un pays, mais juste une comparaison simple à la porté de chacun , un territoire peut être vue comme le propre de la classe, quand à la monnaie ou au fonctionnement du pays en question n'est pas forcement à voir comme chose essentielle 
(RUST, jeu de société à but stratégique) n'en utilise pas et reflète bien l'idée de mon exemple 


pour ce qui est de déplumage, le fallanster est en soit déja un nerf de ce dernier 
car parfais counter 

l'osa terre quand à lui sera le prochain ravage des koli, grâce au nouveau famillier légendaire 
(ceci n'est que pure spéculation)

 

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Score : 837

L'idée de modifier complètement le sort déplumage est pour moi la meilleur solution après à voir ce que sa donne.

Personnellement, le principale problème que je trouve à déplumage c'est le fait que le sort soit presque, voir impossible sur certains map a esquivé et un peu les dégâts aussi.

Après si il n'a pas moyen de changer le sort à l'état et qu'il se fait nerf, un up des autres sort de dégâts air est envisageable.

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Score : 1336

J'ai joué osa jusqu'au lvl 150 avant de reroll. 

Je confirme, l'osa air est beaucoup trop cheat. 
Il faudrais augmenter le temps de relance du tofu noir, soir le mettre à 8PM comme l'albinos. 
De plus, il faudrait limiter le déplu à une utilisation par tour tout en gardant ses dégats ou diminuants un peu.

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Score : 3672

Bonjour,
Il ne peut y avoir de relance sur le Tofu Noir car la relance est déjà sur l'Albinos qui est plus fort, plus résistant et retire des PM. D'autant qu'un par tour bloquant tes autres invocations, c'est déjà assez pénalisant.

Chaque invocation a, techniquement, un moyen de se protéger. Le Bouftou a des Résistances, le Dragon attaque de loin, le Tofu a ses pm. (Les crapauds ont été pondus sans aucune logique autour)
Réduire ses pms, alors que l'invocation a 450pv, ne me semble pas justifié simplement en invoquant Déplumage. 

Déplumage est problématique. La mécanique, couplé aux pms, est problématique. Le cumul d'invocation tour sur tour est problématique. Un Déplumage, ce n'est pas grand chose, c'est comparable à une Flèche Explosive avec quelques avantages, c'est certain. Même deux, ça me semble supportable. Trois, c'est aberrant, je te l'accorde.

Il vient ensuite un autre problème. Admettons que j'ai 11pa. J'invoque un tofu noir (3pa), mes six autres sorts invocations sont bloqués. Puis je Déplu (2pa).
Que faire de mes autres PA ? Relais ? C'est monocible donc, utilisable une fois, disons. Booster PM ? Frapper à Fouet ? Ou Spam Canine ? Ces deux sorts ont des dégâts risibles ainsi qu'une po discutable.
Le problème que cache Déplumage, c'est la pauvreté des gameplay Osamodas. Une multitude de classe ont gagné en polyvalence grâce aux variantes, augmentant leur nombre de sorts élémentaires d'au moins un en sacrifiant un sort d'une autre voie.

Hormis invoquer, spamer littéralement, l'Osamodas n'a plus rien. De lui-même, il n'a rien, il passe uniquement par les invocations qui sont trop présentes à mon goût. Elles ne sont bonnes qu'à être sacrifiée pour que les adversaires perdent des PA dessus et, par la même occasion, limitent les dégâts sur nos alliés.

Je ne dis pas que Déplumage n'est pas à revoir, il l'est totalement, dans l'essence même de son gameplay. Aucun invocateur n'est supposé envoyer ses invocations au charbon. Ce n'est pas dans cette logique que j'ai opté pour cette classe.

Ce sort, toutefois, ne fait que rentrer dans une logique de "réduction du nombre d'invocation sur le terrain" que propose Ankama depuis la refonte. (Lien, Rappel, Favoritisme, Déplumage, Feu Sacrificiel)
Et le plus le drôle, c'est que dans le même temps, il faut avoir spammé pour être efficace (Union, Coeur, Favoritisme, Poisons Crapauds, anciennement Plumeau puis Déplumage, le tacle des Bouftous).

Vois-tu l'illogisme-né de la classe ? Tu protèges tes invocations pour mieux les tuer au moment opportun ... Est-ce vraiment de la stratégie ça ?

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Score : 1568

Salut je trouve personnellement que les crapauds manque terriblement de vie en pvm et se font systématiquement focus par les mobs thl ils ne peuvent survivre que 1 tour. Si on pouvait changer l’ia ou bien même augmenter leur vie ça serait très apprécié.

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Score : -261

oui se vrais que sa serais bien

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Score : 1336

Je viens de tomber en koli 3v3 contre osa air deplu 45% all, tape pas très fort sauf au deplu. 
Tour 1 l'enu avec moi ragequit juste en voyant l'osa. 

Faut vraiment faire quelque chose c'est injuste.

 

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Score : 128

nan mé dofous c 1 jeu skill fo savoar joué 

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