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Améliorations de la classe Enutrof

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:37:55
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Enutrof.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Enutrof.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, l’Enutrof possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

Le décalage le plus important, qui concerne l’attaque que vous estimez légèrement trop faible par rapport à ce qu’elle devrait être, reste peu significatif.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 133
Score : 3084

Bonsoir,

Alors, ma liste perso :

  • Un gameplay moderne, avec une/des mécaniques propre à la classe.
  • Une logique dans les voies élémentaires, c'est un aspect assez brouillon actuellement (même si on arrive à déterminer les grands axes pour quelques unes d'entres elles)
  • Une cohérence un peu plus poussé dans les noms des sorts ! (non, c'est pas un troll, c'est vraiment mon cheval de bataille depuis des années !)


Rien qu'avec ça, y'a déjà de quoi faire je pense. J'aurais des idées à soumettre, mais chaque chose en son temps.
4 -3
Score : 137

ils ont bien précisé qu'ils ne font pas de refonte, juste un équilibrage

1 0
Score : 42

Bonsoir, 

Joueur depuis des années maintenant, j'aimerais mettre à profits quelques idées qui me semble indispensables  sur la classe Enutrof

> La classe doit sollicitais a un sort à érosion (a la place du malus retrais  pm du sort FORCE DE L'AGE ) , La variante obsolescence a un coup de pa moin haut et un avantage significative ( gains de pm) devant le sort de base qui  donne un malus pm qui n'est plus d'actualité , ne profite pas vraiment  du pvM vue que l'Enutrof ce joue toujours à l’écart des dégâts des monstres (rôle d’entrave) 

Lancer De Pelle: Points D'actions 5>4, dégâts revue a la baisse. 

> Lancer De Bêche: Portée 5<6

>Sac Animée : 2019= Dofus ivoire obligatoire ? Flamiche + un sort  et le sac est mort , temps de relance trop long..   Intervalle de relance 5>4  Vitalité +150

>Pelle  Fantomatique:  Portée 4 à 9 > 0 à 9

>Bêche Fantomatique: Point d'actions 4>3 Dégâts revue à la baisse ( qui utilise ce sort ? )

>Pelle Animée : l'invocation peut profité à l'ennemis pour être pousser en direction de l'Enutrof ou ces alliées  (à quand le contrôle de l'invocation ???)  Intervalle de relance 5 tours ... La bêche animée tape se régénère  et intervalle de relance 2 tours moins long ...   Intervalle de relance à 4 tours avec contrôle de l'entité.

Roulage de bêche: Portée 4<6  -Poison 2 tours -Intervalle de relance 2 tours  Le sort est limite au corps à corps  et ne dure q'un tour...

>Vivacité: Le soin est supprimé Bonus de point de bouclier (super idée)

> Maladresse de masse: le sort le plus oublié intergalactique . Les sort à 5 pa sont beaucoup trop compliqué à placer durant les combats car la moitié du tour contribue aux sort (les sorts à 5 pa  )  , le sort n'est pas connue dans le pvM.  -Coût en pa 5>4  Relance 7>6  + Malus d'esquive pm voir un retrait pm de 1 serais beau (ronce  apaisante piège d'immo -5/-4)

> Corruption: Coût en pa 5>4  Portée 5 à 8 > 3 à 8 certe le sort est fort sur le papier  mais compliqué a placé quand il le faut, et plusieurs classes offre un états quasi similaire , bref le sort perd de son charme qui étais à la classe    (libération corruption... joli tour )

Désinvocation: Sort assez groumant en pa , sort  bien beau sur le papier mais celui qui one shot des invocations chapeau #bouftouincrevablegneuboubou..  ( oblige de jouer mono element et  suffit pas a roxer à moin de jouais 1400 intel et 0 resistance.. -Dégâts revue a  la hausse ou  coût pa 4>3 , en pvM l'enu feu n'est juste jamais présent? un sort de retrait pm dans chaque élément ? 

>Bêche Carnivore: Zone d'effet  cercle de 2 cases < 3 cases 

>Correction: Le sort permet a l'Enutrof de s'auto taper... formidable    Le sort n'infecte plus le lanceur?

>Dernier Recours: Le sort sans ligne de vue pourrais permettre de voir le sort a l'oeuvre.

 >Chance : intervalle de relance 4>3

 >Cupidité: Sort qui favorise les ennemis... Je comprend pas vraiment , d’ailleurs on réfléchit 3 fois avant de le jouer et généralement  c'est un sort en moins gratuitement  
>Le sort affecte les alliées.


> Les différent invocations de l'Enutrof doivent être contrôlable , tellement frustrant de voir des tour  gâcher par des  invocations mal placer/qui ne rox pas les bons ennemis. (si seulement vous saviez)

Le jeu dofus  est à son meilleur  potentiel seulement au niveau 200 , je ne saurais juger aux niveaux inférieur car je n'est aucun perso bas niveau  

8 -5
Score : -151

Euh par contre le sac animé est très fort donc non, clairement faut pas rajouter de vita. Et sache que pas toute les classes le one shot il est même beaucoup trop fort et casse des combos.

2 -2
Score : -151

Je trouve que l'accel à 1 pa pour 4m doit être revue par exemple 1 pa de plus ou alors 1pm de moins. Ensuite le soin du nunu sur ses invocs est bien trop fort donc ou baisser le soin à 75/50% des degats sur l'invoc en soin. Ou rendre le soin des invocs potentiellement attractif pour l'ennemie, par exemple si l'ennemie tape l'invoc il est soin de 50% de ce qu'il tape.

0 -12
Score : 42

oui bien-sure , quand ta des classes comme eca sacri qui sont baucoup jouer et qui se régénère déjà pas mal , faudrait aussi leurs  donner le droit de prend x50% de soin en plus...  accélération fort ? Le seul sort qui permet de prend un peut de distance pendant quelques tours , pandalku  pour 2pa 4pm 2 tour... 4 tour c'est deja assez long pour un sort comme accel qui devrais passez a 3 tour.

2 0
Score : 4929

-réhausse de la voie Terre : assouplissement des sorts (coûts en PA/lancers en ligne/nombre de lancers par cible), et augmentation des dégâts. Ou bien, ajout d'effets secondaires en réelle cohérence avec la classe et avec les autres voies élémentaires.
-Maladresse de Masse svp.
-Amélioration de la quasi totalité des sorts offensifs dont les conditions de lancers sont extrêmement stricts pour des dégâts très souvent médiocres (exemple : Pelle Fanto : passer à 2 lancers/cible (avec cumul du débuff max de 1, Corruption qui ressemble à une  vieille cicatrice...) pour refaire vivre les voies élémentaires "ancestrales".
-amélioration globale des dégâts pour que l'enu ait la POSSIBILITE d'être autre chose qu'une mule RalPM.
-A défaut d'avoir de vrais dégâts, avoir des sorts d'entrave autres que Maladresse, et avoir un réel potentiel de soins/protection (ouverture de lignes Soins sur les sorts de soins, amélioration du tanking du sac...)

==> objectif premier : en finir avec la mulasse qui met des Maladresses et des Clés Réducs.

4 -1
Score : 137

L'enutrof est avant tout une classe soutien, pas un damage dealer, augmente ses degats en plus de l'entrave qu'il a et tu as une classe totalement déséquilibrée en pvp comme en pvm

7 -3
Score : 10

Bonjour, 
alors je poste ici mais sa n'as pas totalement de rapport car ce n'est pas que la classe en spécificité en faite se que j'aurais souhaité se serait que chaque classe aurais sa différence / originalité mais pas simple avec 18 classes je comprend 
ex : Pour l'enutrof l'exemple du coffre qui drop c tout bêtes mais sa change beaucoup de chose
en tout cas un grand merci de faire de que  vous faites continuez vous etes au top 
bon jeu 
Vettel

0 -2
Score : 242

C'partiiii !!! Je fais que du pvm alors me tapez pas dessus trop fort haha. (bon j'ai fait un gros truc avec tout un tas d'idées, globalement c'est un up mais pas que...)

Monnaie sonnante: Je comprend pas trop ce sort, au final le lancer de pièce me semble tellement plus maniable que je me vois mal m'en passer, a part si je pars sur un hardi ou j'aurais envie de régénérer. J'aurais plus vu une PO non modifiable + la réduire un peu  mais enlever le lancer en ligne.

Lancer de pelle : Trop cher en PA a mon gout mais l'effet rall PO est plutôt fort. Le rendre non debuffable peut-être pour plus de flexibilité ? le sort frappe pas assez fort pour son cout en PA ?

Lancer de bêche : Bon ok du retrait pm en zone c'est top sur le papier mais du coup la c'est trop court en terme de portée. Il faudrait au moins 1 a 2 PO de plus pour rendre le sort plus utilisable.Les mobs qu'on aimerait réellement immobiliser sont suffisamment dangereux pour que j'aille pas traîner dans leurs pattes a courte portée. + ne frappe pas assez fort

Déambulation : Je comprend pas pourquoi la coop débuff en plus... Par contre j'adore pouvoir m'auto débuff. Pourquoi pas compliquer un poil le lancer du sort ? Actuellement c'est très fort ( passage a -1 durée des effets pour forcer pelle fantomatique + déambulation ?)  

Force de l'age : Le malus d'esquive pm est obsolète pourquoi pas mettre autre chose ? j'ai lu de l'erosion plus haut, ca permettrait de contrebalancer le rox "moins élevé" de la classe (on est pas en reste non plus loin, de moi l'idée de devenir un iop ).

Obsolescence : Faites nous une animation moins longue svp smile

Pelle animée : Laissez nous la contrôler par pitié (valable pour toute les invocs sauf peut-être le coffre ... Je préférerai qu'elle ne joue qu'un tour et meure plutôt qu'elle continue a m'enfoncer... Le premier tour ça va suffit de la placer correctement, mais dès qu'elle joue un second tour elle fais souvent n'importe quoi.

Maladresse de masse : En vrai j'ai joué ce sort une fois en attaque perco contre une team de iops ... En koli ça se place très difficilement , en pvm le retrait PA sert juste pour une dizaine de mobs du jeu et dans des conditions bien particulières et on préférera largement la variante qui elle me semble très forte. Pourquoi pas un retrait pm sur tout les persos dans la zone alliés et ennemis sur plusieurs tours ? (variante de retraite anticipée ?) 

Dernier recours : Variante d'un sort qui est trop important dans le gameplay enu pour qu'il soit choisi de manière régulière.Je pense que ce sort mérite quelque chose d'autre, probablement plus puissant (genre un retrait pa + passage en variante de abattement ) ca permettrait de rendre le sort plus utilisable, en pvp.

Correction : Pourquoi on se défonce comme ça quand on utilise ce sort ? les contraintes de lancer sont pas suffisantes ? Au final on est souvent forcé d'inclure une invocation dans la zone (surtout si on frappe au corps à corps).

Coffre regénérant : Faudrait qu'il arrête de nous coller et qu'il utilise ses PA aussi. Ca suffirait probablement.

Changement léger sur la cape de classe : En fait échanger le bonus sac ou accel avec un autre item suffirait à changer cette méta de coop un poil OP.
 

3 0
Score : 6242

Salut,
 
L'enutrof est une classe que je joue depuis presque une décennie et je dois avouer qu'il n'a jamais été aussi cool à jouer que depuis les variantes, cependant il y a quelques petits réglages à faire.
Je vais écrire un truc en 2 parties, la première pour dire ce qui ne va pas selon moi et la seconde pour aider quelques enutrofs ici à comprendre certains sorts et leurs puissance ainsi que contre-balancer quelques demandes de up ou de nerf.
Bien évidement, je vais parler de l'enutrof dans sa globalité et pas uniquement du PvP.
 
Monnaie Sonnante : Trop dur à placer ou coûte trop cher en PA, le passer à 2 PA en adaptant les dégats et en laissant les 2 lancés par tour aiderait sûrement l'enutrof à avoir un vrai choix à faire. Pour ma part je me sert uniquement de ce sort quand je joue en idole butor pour permettre de me soigner sur une invocation.
 
Lancer de bêche : PO bien trop faible ou valeur de retrait PM à augmenter. Hormis dans de rares situations (Enutrof retrait PM en proto) il n'est jamais utilisé, encore moins par un enutrof terre qui va sans aucun doute préférer le lancer de pelle.
 
Déambulation : Y'a un truc en trop sur ce sort, peut être que changer le debuff par autre chose (Un bonus allié et un malus ennemi) permettrait de créer de belles combinaisons avec ses alliés sous réserve que le sac devienne contrôlable (ça ne devrait pas poser de soucis car il n'a aucun sort à lancer). Le problème vient aussi et surtout de la cape de classe. Si le lancer est obligatoirement en ligne ce sort sera beaucoup moins utilisé.
 
Force de l'âge : Comme dit plus haut, le malus esquive PM est obsolète pour un sort qui se lance à 5 PO maximum, changer ce malus par autre chose semble le plus approprié. (Pas d'érosion en revanche, nous ne sommes pas des DD) En tout cas le sort tape super bien et j'en suis satisfait.
 
La voie terre en général : Beaucoup trop de contraintes de lancer (en ligne principalement), le problème étant que quand on a un ennemi en diagonale, si on joue avec Tourbière on ne peut faire qu'un lancer de pelle et passer son tour.
 
Pelle Animée : Temps de relance trop important, elle doit être obligatoirement contrôlable car une fois son premier tour joué elle devient un adversaire.
 
Roulage de bêche : Le retrait PM doit se jouer à distance encore plus pour une classe qui ne peut pas pousser. ce sort qui a une contrainte de lancer de 4 PO maximum est totalement inutile en plus du fait que les voies de retrait PM sont eau ou terre, ce sort est feu et n'a donc rien à faire dans le panel enutrof. Ma proposition est de lui offrir un gros UP : Une PO modifiable, 2 tours d'effet pour 2 tours de relance (au lieu de 2 utilisations par tour), un changement d'élément (Terre pour compenser le manque de profondeur et aider à privilégier le lancer de bêche).
 
Vivacité : Je le trouve assez fort à cause des 2 lancer par tour, peut être que forcer l'utilisation à 1 par tour embêterait un peu plus un enutrof pour s'échapper du marquage ?
 
Maladresse de Masse : No comment'
 
Bêche Carnivore : Ce sort n'est jamais utilisé, même sur un mode full cac (quand on sait que pelle massacrante a une PO mini) Le problème selon moi vient du fait que la zone est trop petite comme dit plus haut ou que les dégats sont trop faible. Même en basant un mode entièrement sur ça (Thanos) les dégats sont totalement ridicule.
 
Dernier Recours : Sort intéressant. Mais à mon goût il y a un manque. Pour pouvoir le lancer régulièrement il ne faut jamais utiliser ses invocations autrement que pour ce sort et c'est très problématique mais c'est aussi le but du sort. Je pense en revanche qu'il est trop cher en PA, 2 PA serait déjà plus intéressant.
 
Désinvocation : Aujourd'hui il ne désinvoc  plus rien du tout. Même en étant full feu. Une baisse en PA et pourquoi pas ajouter une mécanique qui est la suivante : Frappe les ennemis feu/Frappe les invocations selon *je sais pas, %pv de l'enutrof ?*  Ce qui rendrait le sort utile pour toutes les voies de l'enutrof, sachant qu'aujourd'hui ce sont des amas d'invocations et donc la correction est bien plus utilisée.
 
Correction : Comme dit plus haut ça doit jamais de la vie frapper le lanceur, la contrainte de lancer rend déjà le sort difficilement jouable.
 
Coffre régénérant : Doit être controlable ou améliorer l'IA, aujourd'hui il nous suit (J'aime ça) par contre il nous suit et préfère nous soigner de nos 30 hp manquant que les 3 alliés en zones à qui il peut soigner 400x3.  Sans parler du fait que parfois il ne soigne même pas, il se colle et passe juste.
 
La voie feu : Elle manque de dégâts tout simplement.
 
 
Sort qui je vais défendre : 
 
Lancer de pelle 5 a 4 PA, dégats réduit : J'suis pas d'accord, ça casserait encore plus la voie terre étant donné que le sort n'est lançable qu'une fois par cible, en l'état je le trouve très bien car il est même utilisé pour le retrait PO en dehors de la voie terre.
 
Sac animé intervalle 5 a 4 et vita +150 : Tout d'abord, le dofus ivoire ne peut pas être activé lorsqu'un sac animé te sacrifie, puis 650 pdv c'est très fort pour 2 PA et sous peu que tu ai des résistance un ennemi seul peut passer un tour complet à essayer de le tuer si il est inaccessible directement.
 
Pelle fantomatique PO 0 à 9 : La pelle fantomatique est le meilleur sort de l'enutrof en terme de dégats parmi les sorts à 3 PA et de très loin, en plus de ça il offre un débuff que tu peux lancer à tous les tours et sur 2 ennemis différents, je pense pas que lui offrir un up soit logique.
 
Bêche Fantomatique  PA 4 à 3, dégats réduit : Non. Trop de sorts à 3 PA et en plus la bêche fantomatique est un super sort que ce soit sur la voie air ou en tant que soutient car le soin qu'elle apporte à tes alliés qui tapent fort est extrêmement utile même si on ne s'en rend pas forcement compte.
 
Corruption 5 à 4 PA et PO minimal réduite : Pas d'accord, le sort peut casser un jeu ennemi en PvP et peut te permettre de tanker gratuitement en PvM (demande à l'oiseau du temps), son coût en PA est justifié, sa PO n'est pas trop contraignante à part peut être à bas level ou les joueurs n'ont pas autant de PM.
 
Accel à 2 PA ou qui donne 3 PM : Le sort n'est pas problématique actuellement mais demeure un sort indispensable à l'enutrof.
 
Amélioration Globale des dégats sur l'enutrof : Si on fait abstraction du Kolizeum 3v3 solo ou le jeu est totalement cassé et que les joueurs qui ont de l'ero sont trop important quand tu joues enutrof, celui ci n'a aucune raison de taper plus fort et tape même déjà bien assez fort tout en aidant sa team à jouer son jeu et en embêtant énormément les ennemis.
 
 
Pour l'instant c'est tout ce que j'ai relevé et j'en ai peut être oublié mais dans l'ensemble je me répète mais l'enutrof est une classe super intéressante à jouer grâce au fait que 95% de ses sorts sont joué dans le même combat.


EDIT : Apparement détailler les sorts ce n'était pas le but (fallait le dire tout de suite j'aurais pas passé 2h à réfléchir sur d'éventuels équilibrages) mais sur l'utilité des rôles de la classe.

Bon comme on le sait l'enutrof est un véritable chercheur de trésor, actuellement il n'y a pas la moindre chose qui démarque la classe à ce niveau là, c'est quelque chose sur lequel il faudrait se pencher (sans pénaliser 2 enus ou plus dans un même combat) certes ce n'est pas un équilibrage mais c'est le rôle propre à la classe.

Au niveau des dégâts c'est assez faible dans l'ensemble mais l'enutrof ne doit pas taper plus fort qu'il ne tape déjà donc c'est équilibré à mon goût.

Pour l'entrave c'est excellent, ce rôle à été appuyé par le lancer de Pelle récemment up et est totalement normal sur un enutrof.

Pour le placement c'est vraiment faible, sans être médiocre car la vivacité permet une grosse capacité de placement et la pelle animée à son premier tour permet de placer aussi. Cet aspect est je pense équilibré aussi

En amélioration c'est excellent et c'est logique sur une classe qui base beaucoup son jeu sur du soutient.

En survie et en soin c'est excellent aussi, peut être trop même si la classe n'a pas de Shield elle peut beaucoup de soigner et peut beaucoup aider les autres, le retrait PM est compté à mon goût comme de la survie

Les invocations comme déjà dit doivent être contrôlable (sauf peut être le coffre animé et la bêche animée)

Un petit point que j'aimerais aborder aussi c'est le nom des sorts, comment se fait-il que tous nos sorts soient des miroirs au niveau du nom et que donc les ennemis n'ont nul besoin de se renseigner pour savoir quelle variante nous n'avons pas car nous avons lancer l'autre sort ? Y'a un truc à faire là dessus (pas spécialement maintenant, mais pour plus tard il faut le noter)

5 0
Score : 42

Salut , alors je suis d'accord avec toi sur certains points mais sur d'autre pas de tout (bienvenue au débat) wink


"Accel à 2 PA ou qui donne 3 PM:" L'enutrof est une classe qui ceux joue distances (po mini sur certains sorts qui le confirme aussi): l'enu joue sur l'entrave pour garder ça distance , le sort accélération: n'est en rien abusif lorsque l'ont vois que des classes peuvent ce procuré une avancer plus impactant durant la globalité  du combat (pandalku 4PM 2 tours/ceingale/déferlement/flèche de replis/variante de rocket etc etc etc)  
-Dans le meme cas le sort a 2pa empercherais de lancer le sort après le detacle , l'Enutrof reste une classe toute fois très vulnérable en mêlée , suivis à ça les classes qui optes un jeu sur des modes agilité  pour accentué la difficulté a l'Enutrof de detacle rands les 3/4 des sort de l'Enutrof obsolète
-Le sort est plus efficace a bas niveau clairement oui.
-L'intervalle de relance est de 4TOURS  (il est lancer environ 2 voir 3 maxi par combats) pas si efficace donc..

-Corruption: l'ennemis peut entraver/soin/ce déplacer/invoquer/tacler ce qui rend  le sort bien moins impactant  sur le pvp/pvpm qu'il étais autre fois  
intervalle de relance à 5TOURS le sort et vue en général 1 fois par combats et  joue un rôle clef dans le game play Enutrof , faut t'il encore avoir la ligne de vue.( champ de mine avec le tacle les murs etc)  la portée et le coup en pa de -1 chacun  est donc justifiée.

-vivacité: le sort est certe fort , mais est lancé pour le detacle qui conte en général plus chère que le sort lui même (invocation + vivacité ou vivacité+liberation), une moitié de tour quoi)

-L'erosion: contribue aux combats a long terme

-Force de l'age: le sort est aux oubliettes donnais au sort un malus de 15% d’érosion n'est en rien quelque chose d’extrêmement fort et permet à la classe de donner un soutient plus prononcée sur le fil du combat.
-Lancer de Pelle: le sort est très bon , seul bemole trop coûteux en pa et ne résume le tour qu'a cela car comme tu le dit les sorts sont trop contraignant ( des sorts en diagonale possible à mettre en place?)

-Déambulation:  l'effet de téléportation est trop forte et n'a rien à faire avec la classe.

-Sac animée: Le sort désactive l'ivoire , je me suis mal exprimée :/ (grimace + bouclier et l'ivoire n'est pas désactivée l'or du rox sur l’invocation en question y'a une différence net) , le sac animée tien un tour et la relance et très longue... rien d'incroyable.
-Tu te contre-dit : "La voie feu : Elle manque de dégâts tout simplement."
"Amélioration Globale des dégats sur l'enutrof: celui ci n'a aucune raison de taper plus fort et tape même déjà bien assez fort...

l'Enutrof joue un rôle suivant son élément choisit , les panoplies proposée sont assez restreint pour la classe (niveau ret pm)
:la voie feu à un jeu d’équipe aucun ret sur cette vois (déçu)
:la voie air donne un avantage au rendez vous (ret pa detacle).
:la voie terre: le rox?
:la voie eau: ret pm (par ce que sort oblige) (l'ancienne version de maladresse(-3) jugement(-2) meilleurs) 

avis à part:il manque des équipement à bonus pm pour la voie feu, les différent item proposé en jeu avec des bonus pa et pm sont dans l'ensemble assez brouillions de ce fait on reste 2 jours sans abu a faire un stuff viable, si on peut appelé ça viable , le manque de résistance dans la voie feu est significative (répétition de résistance air )

bonne continuation smile

 

1 0
Score : 9

Revoir le combo de sort invocation et monnaie sonnante, en 1 vs 1, l'énutrof se soigne bien trop, sachant que ce n'est pas son rôle, je suis d'accord qu'il est important qu'il puisse se soigné, mais de la a se recons limite avec ses invocs faudrait arrêté l'abus.

Il faudrait empêché l'utilisation sur des alliés / Invocations.

0 -7
Score : 3856

le 1v1 n'est pas voulu comme étant équilibré !

0 0
Score : 3084

Bonsoir,

Vu que pour l'instant, on se limite aux rôles de l'Enutrof, j'aimerais commencer par ça (étant donné qu'une refonte n'est, à mon grand damne, pas à l'ordre du jour visiblement)

  • L'entrave

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

C'est le rôle principal historique de l'Enutrof et ça peut le rester. Il a quelques atouts qui lui sont propres : Retraite pour figer les déplacements, Corruption pour pacifier un ennemi unique et des sorts à maniabilité imbattable pour retirer PA (Abattement), PM (Maladresse) et/ou PO (Clef réductrice)

En PvP,, je pense que ça fait largement le boulot. Mais en PvM, le retrait PA et PO étant bien inférieur, en terme d'efficacité, au retrait PM, on se retrouve avec un Enutrof qui souffre d'une comparaison désavantageuse avec les meilleurs dans le domaine : Sadida et Crâ. L'Enutrof n'apporte qu'assez peu en terme d'intérêt ou d'originalité et est donc souvent désavoué au profit des deux autres classes sus-cités.

Il faudrait donc, à mon avis, donner à l'Enutrof davantage d'outils qui lui sont propres, afin de le rendre plus moderne et plus intéressant à jouer (aussi bien pour celui qui le joue que celui qui joue contre... même si l'entrave de l'Enutrof est loin d'être la plus frustrante).

  • L'invocation

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Autre rôle théorique de l'Enutrof, celui-ci est, de mon point de vue, le moins bien réussi de tous. C'est d'autant plus dommage puisqu'il y aurait moyen de faire quelque chose de très intéressant et d'unique en développant les concepts actuels.

Les invocations Enutrof ont toujours été la vitrine de ce que l'IA du jeu pouvait faire de meilleur... et (surtout) de pire... Ce sont des outils et objets animés, on pourrait donc s'attendre à un comportement similaire à celui d'un automate ou d'un golem... mais dans les faits, il n'y a pas plus illogique et hasardeux que la Pelle, ou le Coffre... 

Le concept des outils invoqués est à repenser, peut-être en se rapprochant de celui du Sac ou de la Musette. Sinon, j'approuve la volonté d'avoir ajouter des sorts d'interactions avec les invocations comme Déambulation ou Dernier recours. Je soutiendrais le fait d'aller plus loin dans ce sens. 

  • L'Amélioration

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Contrairement au précédent, je trouve ce rôle très bien designé, je n'aurais pas grand chose à redire dessus.

  • Le Soin

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Rôle qui était très minime dans le kit de sorts et qui a fait une entrée en force avec la sortie des variantes. Je ne comprends toujours pas quelle fut la volonté derrière l'intégration de ce rôle, si ce n'est la création de plusieurs sorts pour pouvoir atteindre le nombre de variante nécessaires... 

L'Enutrof soigneur, avec ses sorts, est assez peu efficace en PvP, dû à leurs contraintes de lancer et aux malus qu'ils engendrent. Il est encore moins utile en PvM car surclassé à raison par de vrais soigneurs... Que l'Enutrof apporte un soin de premier secours, à la limite "pourquoi pas", et encore... Mais avoir autant de sorts de soin moyens sur une classe qui, même dans son BG, n'a aucune affinité avec la médecine... C'est illogique.

Bref, je suis assez sévère concernant ce rôle. Mais je n'en vois pas l'intérêt sur une classe comme l'Enutrof. On peut nous l'enlever, ça serait limite mieux.

  • Les Dégâts

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Sans doute le rôle le plus débattu. Alors l'Enutrof ? DD or not DD ?

personnellement, ce serait plutôt non. C'est un avis arbitraire, comme pour beaucoup de chose et ma justification est souvent la même : le respect du BG : L'Enutrof est un vieux, un prospecteur plus qu'un vrai combattant.

Cependant, je ne suis pas non plus farouche à l'idée que l'Enutrof puisse surprendre de temps en temps, Que suivant les situations, il puisse briller au combat par de bons dégâts (je pense à des sorts comme Tourbière, ou Désinvocation) mais de-là à en faire un véritable rôle de DD, avec, comme actuellement, une voie élémentaire vraiment tournée vers les gros dégâts... bof.

  • La Survie

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Finalement, je voulais aussi aborder ce rôle de survivant qui est peut-être l'un de ses rôles les plus importants.

En effet, L'Enutrof dispose de très bons atouts pour survivre en combat. Sans bouclier, sans aptitudes de tanking, il arrive quand même à rester en vie par ses possibilités de fuites et de régénération. C'est d'ailleurs peut-être un peu too-much depuis l'auto-soin sur invoc', surtout quand l'Eutrof est seul. Je suis totalement pour une revue de cette mécanique.

Cependant, la Survie est un aspect auquel je tiens beaucoup pour l'Enutrof. Elle est peut être un peu trop forte actuellement, mais si on pouvait éviter de la nerfer à la hache...

Voilà pour les rôles que je souhaitais aborder. Les autres n'ont, à mon avis, pas besoin d'être présents sur l'Enutrof, car il y a déjà assez à faire avec les quelques éléments énumérés ci-dessus.


Je serais curieux de lire ce que vous en pensez.
5 0
Score : 137

Salut! j'aimerais revenir sur quelques points:
-Entrave: le retrait PA est useless en PvM et ce pour n'importe quelle classe, je ne vois pas l’intérêt de le mentionner. Pour le retrait PO, je le trouve correcte, tout simplement parce que dans la majorité des zones THL (boss exclu) il n'y aura qu'1 monstre qui tape distance
-Invocation: PITIER ON VEUT CONTRÔLER LA PELLE AU MOINS
-Soin: a part le soin de la corruption, je suis d'accord avec toi.
-Survie: Je suis contre la revue de cette mechanique, tout simplement parce que en team, en situation critique, les invocations peuvent soigner les alliés, et solo, que ce soit en pvp ou en pvm lors des combats de quête, cela peut faire une grosse différence. Car oui, en tant que joueur PvM, les combats solo en enutrof peuvent s’avérer particulièrement difficiles voir impossible sans ces invocations.

Sinon joli pavé, on sent bien que tu sais de quoi tu parles et que tu joues régulièrement la classe.
 

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Score : 42

 

Kreaxing|21/02/2019 - 19:57:06
Salut tu semble avoir mal lu mon message car il est scindé en deux parties, celle où je dis ce qui ne va pas et celle où j'explique pourquoi je ne suis pas d'accord avec des idées émises plus haut

Pour ce qu'on est pas d'accord tous les 2 :

L'érosion sur force de l'âge : l'érosion est une mécanique réservée aux Damages dealer, l'enutrof n'en est pas un, le but pour lui est de savoir bien s'entourer pour pouvoir gérer la vita max d'un ennemi.

Vivacité : l'enutrof est une classe difficilement accessible alors logiquement une fois qu'un adversaire arrive à le bloquer il n'est pas logique qu'il puisse s'enfuir pour 5 pa.

 

L'huppermage est un dommage dealer ? Non pourtant un sort lui permet de mettre 30% d’érosion à chaquse tours (pour 1pa lol) ,ya p'tre une autre classe, la flemme de chercher) 15% d’érosion c'est rien du tout d’ailleurs (30/40% pour 2 tour pour certaines autres classes la tu peut parler d'efficacité d’érosion)  mais c'est pour mettre la variante en bonne concurrence et puis l’érosion comme expliquer plus haut permet de mettre en place un jeu sur la durée ceux qui manque cruellement dans les tournois/kolizeum ( on joue a DOFUS  pas à un fps) , il faut abolir le fait de dire que l’érosion appartiens aux classes Damages dealer ,  qu'elle soit ,  sinon propose une solution sur le sort force de l'age ? Inutile de ce justifier un après l'autre .

L'enutrof ne  doit donc jouée que avec 150 fuite ou mode agiliter pour pouvoir servir à quelque chose? combien de classes peuvent repousser sans soucis pour 1/2/3/4 pa ? ( sans compter libération) , quand l'Enutrof est tacler game over...  Parlons serieux stp , tout ça pour dire que non vivacité n'est pas OP pour 2 lancer par tour quoi... le sort n'est pas non plus gratuit on fait souvent des sacrifices avec la classe.
 
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Score : 6242

Salut, 
l'huppermage est avant tout un couteau suisse et peut absolument tout faire, je ne connais pas son rôle historique mais il peut prétendre être un dd quand même.
10% d'érosion chez les srams qui eux sont de véritables dd au même titre que l'ougi et l'eca qui ont 40% d'érosion (contre deux sorts hyper important)
Des propositions il peut y en avoir beaucoup, l'ancienne force de l'âge c'était par exemple Obsolescence en air et en beaucoup moins souple. Je dis ça pour te faire plaisir car tu veux une proposition de ma part mais c'est loin d'être quelque chose de réfléchi : on retire le malus esquive PM et on rajoute une poussée de 3 cases à la manière d'une felintion (et non d'un coussinet), l'enutrof manque de sort qui poussent et la bêche de jugement doit avoir une cible.

Vivacité ne nécessite pas de fuite, je dis simplement que lancer 2 fois ce sort permet trop facilement de détacler, le limiter a une fois permet de devoir réfléchir à comment l'utiliser optimalement, personnellement j'aime beaucoup ce sort et il m'aide beaucoup mais on est ici pour parler d'un équilibrage et pas uniquement d'un up à sens unique.
Ah et l'enutrof a 2 sort de poussée sans compter la libération.

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Score : -54

Quelques propositions de ma part:

Lancer de pelle retour a 4pa ne retire plus que 3 po , 29-33 34-38 ,3lancers par tour 2 sur le meme joueur malus cumulable qu'une foisLancer de bêche po modifiablePelle fantomatique 1-8po modifiableDeambulation ne debuff plusObsolescence plus de contrainte de lancer en ligneRoulage de beche 6poOpportunité 7po

maladresse de masse devient la variante de maladresse et abattement devient la variante de vivacité

-donner le contrôle de la pelle animée et des 2 coffres, diminué de 50% le régène sur les invocs

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Score : -605
  •   Bêche du Jugement : 5 PA → 4 PA
  • •    Avarice : Le coût en PA du sort est remboursé pour L’Enutrof.
  • •    Abattement : dégâts doivent augmenter
  • •    Opportunité : 1 – 5 PO → 1 – 11 PO
  • •    Bêche Fantomatique : 4 PA → 3 PA
  • •    Désinvocation : nécessite pas de lancer que en ligne , et porter non modifiable 1 - 5 PO
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Score : 6242

Tu demandes un gros up de la voie air alors que c'est aujourd'hui la meilleure voie pour l'enutrof, pas sûr que ça soit vraiment logique.
Par contre je suis plutôt d'accord qu'Avarice coûte trop cher en PA.

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Score : 2134

Je trouve que l'enu est une classe plutôt équilibrée dans l'ensemble mais certains points devraient changer un peu. 

  • La pelle animée ne sert qu'un tour (et encore) à cause de son son IA catastrophique. Limiter son nombre à 1/terrain avec un contrôle de l'invo serait vraiment top. Pour une invo de placement c'est quand même ce que l'on attend. À la rigueur bloquer la reinvo tant que la pelle est en vie.
  • Les auto-dégâts sur les sorts de zone (variante desinvo et pelle terre en masse) devraient être un peu diminués. La seule utilité actuelle (pvp) c'est avec le sort sacri qui transpo quand on prend des dommages, autant conserver cette feature très situationnelle mais avec moins de conséquences le reste du temps. En pvm c'est juste pratique.
  • Déambulation et retraite le même tour c'est trop fort.
  • La variante de retraite est bien sur le papier mais trop dur à utiliser en général : invoquer, taper en zone assez fort et lancer le sort coûte beaucoup de pa pour finalement peu d'effets. Augmenter un peu les dommages du sort, genre 150% de la vita perdue au lieu de 100% permettrait au sort d'être plus utile.
  • Corruption devrait transmettre l'état paci aux invos de la cible, comme boîte à outils. Outrepasser la force et l'intérêt du sort est juste trop facile pour les osa.
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Score : 42

 

Kreaxing|22/02/2019 - 03:00:30
Salut, 
l'huppermage est avant tout un couteau suisse et peut absolument tout faire, je ne connais pas son rôle historique mais il peut prétendre être un dd quand même.
10% d'érosion chez les srams qui eux sont de véritables dd au même titre que l'ougi et l'eca qui ont 40% d'érosion (contre deux sorts hyper important)
Des propositions il peut y en avoir beaucoup, l'ancienne force de l'âge c'était par exemple Obsolescence en air et en beaucoup moins souple. Je dis ça pour te faire plaisir car tu veux une proposition de ma part mais c'est loin d'être quelque chose de réfléchi : on retire le malus esquive PM et on rajoute une poussée de 3 cases à la manière d'une felintion (et non d'un coussinet), l'enutrof manque de sort qui poussent et la bêche de jugement doit avoir une cible.

Vivacité ne nécessite pas de fuite, je dis simplement que lancer 2 fois ce sort permet trop facilement de détacler, le limiter a une fois permet de devoir réfléchir à comment l'utiliser optimalement, personnellement j'aime beaucoup ce sort et il m'aide beaucoup mais on est ici pour parler d'un équilibrage et pas uniquement d'un up à sens unique.
Ah et l'enutrof a 2 sort de poussée sans compter la libération.



L'Enutrof est  La classe couteau suisse du jeu wink 

Les Srams on étais nerf par rapport à l'érosion , déjà que mis a part tentée de tour shot quelqu’un ils servent a rien d'autre en pvpm, leur nerf d'érosion et un peut trop forte (25% d'érosion non cumulable c'est parfait pour cette classe) , mais les synergies (ex: feca/eni/sram)rendez la  un classe très forte en mêlée

Si force de l'age permettrer de repousse comme tu l'explique ça serais cool aussi
 
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Score : 6242

L'enutrof est une classe couteau suisse mais n'est pas la référence à ce poste là, c'est pour celà qu'il ne doit pas non plus tout avoir, si il a l'érosion il lui manque quoi après ? J'ai personnellement pas envie que ma classe de cœur devienne casu et que tout le monde la joue pour qu'au final on prenne un gros nerf 3 mois après.

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Score : 1367

J'ai pas trop tout lu. Mais je trouve que globalement, l'énu est totalement démodé (en pvm en tout cas, ça fait des plombes que j'ai pas pvp comme énu). C'était pourtant depuis toujours une valeur sure, joué dans n'importe quelle team mais là c'est la classe la plus ringarde.

Ses entraves sont devenues très moyennes par rapport aux autres classes (cra surtout). Maladresse de masse c'est un peu un sort de légende dans le mauvais sens du terme. Le retrait po est aussi vraiment pas souple, d'autres classes font mieux actuellement.
Et surtout le retrait pm qui était la base du jeu énutrof. Aujourd'hui, déjà d'autres classes font du très bon retrait pm en ayant plus de dégats à côté. Mais surtout le retrait pm est totalement désuet. Les sorts qui repousse (type flèche barrage) sont largement plus fort : pas nécéssaire de s'opti en retrait pm, plus de force de frappe, pas de cumul maximum, la poussé d'effectue à 100% alors que le retrait non.
En plus, le retrait pm est devenu inutile vu qu'on tue facilement les mobs avant qu'ils ne puisse arriver.

Les autres sorts de l'enu sont aussi bien ringards. Le sac animé, la pelle animé qui a une des pires ia du jeu, remblai qui tape qued, boite de pandore (un malus pour un soin ridicule), etc

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Score : 42

c'est vrai que souligné la poussée qui prend le rôle meilleur
q'une simple maladresse a -2pm (ESQUIVABLE)

D'ailleur c'est même plus une menace en terme de ret pm l'enu mais de soin  

Le ret po: ça va encore le retrait po qui à étais rajouter sur le lancer de pelle
fait le café  , même si le sort reste monotone en vue de la vois terre et
très groumant en pa

( bulle -4po rolleyespour 2 pa  et rox bien x2)

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Score : 100

Bonjour à tous, Main Enutrof et autres voulant équilibrer la classe !

Je suis un Main Enu depuis maintenant.... Plus de 10 ans et bien qu'avec d'autres perso, j'ai toujours été un énu...

Je trouve ça très bien de proposer un petit équilibrage des classes participatif de la part d'Ankama et je voulais donc apporter ma petite pierre à l'édifice à vos côtés.

Il est vrai qu'on peut distinguer quelques orientations sur les différentes voies élémentaires de l'énu, qui sont plus ou moins équitables mais le but n'est pas vraiment d'avoir des voies à roxx équivalentes à chaque fois, mais à potentiel de jeu équivalente, ce qui à mon sens est plus important. Je trouve que toutes les voies sont à peu près équilibrées entre elles, c'est plutôt les stuffs que l'on peut trouver qui ne le sont pas trop (avec des stuffs air qui permettent de cumuler rés/fuite/tacle/rall PA alors que pour d'autres voies élémentaires, on a un peu plus de mal pour atteindre une bonne qualité facilement).

Pour ce qui est des sorts communs à toutes les voies (nos chers sorts de soutien et d'action) certains doivent impérativement être modifié comme vous les avez cités:

  • Maladresse de masse: le fondement de ce sort est à mon sens excellent, l'énutrof se voulant être un entraveur, l'ajout d'un sort de retrait PA il y a des années avait du sens... Mais la relance de 7 tours, le coût de 5 PA pour retirer 2 PA... On est bien loin d'avoir un sort utilisable plus d'une fois par combat dans de bonnes conditions... Par rapport à une glyphe d'aveuglement ça fait pale figure quand même.
  • Avarice est une bonne variante qui apporte bonus et malus comme la plupart de nos sorts pour que nous puissions réfléchir au meilleur moment de les sortir.. Mais son coût en PA reste toutefois assez lourd pour l'énu qui n'en profite pas du tout.
  • Roulage de bêche est beaucoup moins intéressant que Roulage de pelle à mon sens, car ce dernier constitue un atout non négligeable pour la voie Feu. De plus Roulage de bêche pourrait être intéressant pour les perso voulant rall PM mais la contrainte de lancement est... Une réelle contrainte. Ce qui fait que Roulage de Pelle reste le plus attractif à mon sens, de loin, et que la variante n'est pas assez compétitive.
  • Correction ne devrait pas infliger de dommages au lanceur, on a le cas avec bien d'autres sorts qui n'infligent pas de dommages au lanceur tout en tapant en zone (si certains font attention aux Background, on est pas des Sacrieur qui apprécie se faire péter la tronche en tapant)
En plus de ces quelques sorts cités précédemment au fonctionnement pas assez compétitif, il reste un problème majeur... L'IA des invocations. PVP comme PVM.. Elles sont critiques... Quand vous lancez votre sac animé car vous êtes en train de calancher... Et que le sac fonce sur le mob ou termine son  tour dans une glyphe de répulsion de votre allié féca... Ce n'est pas votre faute... l'IA par contre à un pète au casque. Pour la Pelle animé c'est pareil, identique à tous vos autres posts... C'est un ennemi au bout d'un tour de jeu, après l'avoir placé.. Et ça encore c'est quand elle pousse et qu'elle a pas peur du mob (plus côté PVM ça). l'IA du coffre animé est assez bonne, reste le coffre régénérant qui préfère vous coller plutot que soigner vos alliés dans le mal, on doit donc aller les coller pour les soigner...
Les srams ont fini par avoir le contrôle du double après les Osa.. Peut être les énu, même si c'est juste pour la pelle animé et qu'elle meurt après ou qu'elle tienne que 2 tours... Ca sera un grand plus plutot que d'utiliser sa variante uniquement pour se soigner vu son CD plus avantageux.

Ensuite je suis plus nuancé avec Déambulation (déjà pour ceux qui trouvent que la TP ne colle pas au BG... je ne trouve pas que la critique soit intéressante car bon si le gain de PA après un sort devait coller aux Xelor, parler moi honnêtement du remboursement PA des éca avec roulette). Je trouve ce sort très intéressant avec une contrainte tout de même majeure sur le CD du sac ou de la musette. On est d'accord la cape de classe permet une synergie exceptionnelle avec déambulation, tant elle enlève le lancer en ligne et augmente la PO du sac animé. Cependant on oublie bien souvent que:
  1. Faut mettre la cape de classe et ça casse bien des stuffs et donne 0 boost
  2. Il reste le CD du sac qui fait que le sort ne servira pas trop souvent dans le game play

Alors certes il est puissant, mais y'a débat quand même. Je suis d'accord que coupler avec retraite, ça peut en faire un combo puissant et je serai plutôt d'avis de nerfer ce combo possible. Ce sort reste à mon avis moins cheaté que d'autres sorts d'autres classes (avec absence de LDV et lancé à +12 PO sans contrainte de lancé en ligne).

Pour ce qui est des dommages de l'énutrof, j'en parle souvent avec un collègue Sram à tête de Citrouille, mais en spécialisant l'énu full dégats, on obtient quand même des résultats satisfaisant.. Reste à trouver de bons stuff pour cumuler dégats et rall ou fuite (enfin quand on joue pas air quoi).

Bon jeu à tous !
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Score : 42

franchement contenue très bien résumé   et d'accord sur la déambulation,

en réalité c’est pas faut,  par ce que en general la musette ou le sac et invoquer en précurseur et meurt avant son prochain tour.
 
j'ai essayer de jouer le sort en koli random , c'est pas si evident 

 

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Score : -1187

Salut:
J'ai un petit nerf a demander ( vous me direz si c'est envisageable).
C'est de ne pas rendre cumulable le retrait d'abattement.
C'est tout ^^

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Score : 1367

C'est déjà cumulable que 2 fois il me semble. Pour un sort 3pa/dégats plutot faibles qui vire 2pa ça me semble être très correct.

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Score : 100

Salut
En me demandant comment les Enutrofs étaient jugés par Ankama (notamment dans l'Encyclopédie rubrique Classes sur le site officiel), on a donc les trois orientations suivantes: Entrave / Invocations / Améliorations.

  • Pour Entrave je suis plutôt d'accord qu'on est bien, plutôt retrait PM / PA / PO, un accès à la pesanteur via Retraite ou sa variante Dernier Recours et jusque là on est assez similaire aux Cras, du débuf qui entrave les boosts des ennemis et un accès à l'état Pacifique via Corruption. On peut cependant se dire qu'il reste quand même majoritairement retrait PM vu la dominante des sorts (3..) qui permettent d'en retirer.
  • Pour Invocations, en comparant avec d'autres classes dont ce mot fait parti des 3 Dominantes, on retrouve les Sadidas et bien évidemment les Osamodas. En calculant le nombre de sorts permettant d'invoquer, on est bien en dessous avec 3 invocations contre respectivement 7 et 8 si j'en ai pas oublié. Elles peuvent être très nombreuses et contrôlées (dans le cas des Osa) et permettre l'entrave pour les sadidas et les dégats (avec pesanteur et tacle pour la voie terre) pour les Osa. Je dis donc à tous les détracteurs des invocations Enutrof qui trouvent qu'on se soigne trop dessus, que c'est bien peu de chose comparé aux IA parfois suicidaire qui vont de paires avec. Je trouve ce soin justifié devant le fait que l'Invocation est un rôle de l'énu / le CD des sorts et le fait que malgré ce qu'on peut en dire, on ne peut pas étendre leur vie en les soignant (le soin de nos sorts en % fait que c'est très peu rentable et on a pas de boubou pour nos invocs). Je trouve la déambulation très bien créée pour faire du lien entre sorts énu et invocs énu. Un peu plus de lien pour la Pelle et le Coffre pourrait être intéressant (on repassera pour Bêche carnivore sur le Coffre ou la Pelle car ca devient alors trop couteux en PA pour peu de résultats). Encore une fois, je reste favorable au contrôle d'invocation, qui me semble nécessaire, qui n'aurait pas forte incidence sur le soin dont on peut en tirer et ne changerait pas grand chose (quand on pose la Pelle ou le Coffre, qu'on le tape sans le tuer, on sait très bien ce qu'il va faire après sans avoir besoin de le contrôler pour autant).
  • Et enfin pour la voie Amélioration, je n'ai pas grand chose à dire, on peut s'orienter sur du boost PA (somme tout un peu cher pour 4 PA vu le malus PM qui suit quand même pour les alliés et qui reste situationnel je trouve devant l'intérêt que je porte à Cupidité qui apporte 150 de puissance à toute la team), du boost dommages finaux et bien sur, la Chance. Le rôle Amélioration de l'énu étant satisfaisant à mon avis.

Je suis ouvert à vos critiques smile
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Score : 137

Personnellement, sans le soin sur invocations, je n'aurais pas géré la majorité des combats solo en PvM (coucou les quetes d'ordre 5 et plus spécialement TOI TSUGURUMO) car oui, les combats solo en enutrof faut se l'avouer, c'est plutot déséquilibré comparé aux autres classes.
Je soutien chacun des points que tu as précisé plus haut.
J'aimerais juste rajouter 1 seule chose: PITIER DONNER NOUS LE CONTROLE DE LA PELLE ANIMEE, y'en a marre qu'elle passe son tour ou qu'elle pousse quelqu'un qu'il ne faut pas (par exemple disperser un mob alors que je cree des zones ou encore le bordel qu'elle fou en missiz...), ne pas controler le coffre n'est pas grave mais pour la pelle c'est urgent !
Avis d'un joueur exclusivement PvM.

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Score : 282

Bonjour à toutes et à tous,

Tout d'abord, je tenais à faire part d'un étonnement, si ce n'est d'une déception : notre sujet est le moins lu et ayant le moins de réponses. Pourtant, il y a beaucoup à dire sur l'enutrof et son rôle a toujours été essentiel dans le jeu. Alors comment interprété cela ? La classe serait vu comme équilibré ? L'intérêt est manquant ? Ou au contraire, elle manque de puissance et on est épargné par ceux qui crient au nerf ? Dans tous les cas, cela montre qu'il y a des choses à changer sur cette classe.

Ceci étant dit, je vais essayer de faire mes retours sur la classe en me basant sur les étapes proposées par Ankama pour améliorer les classes. Désolé d'avance du pavé, et des potentielles approximations : bien que je joue à Dofus depuis 2005 et que l'Enutrof a été ma classe principale la majeure partie du temps, j'ai connu beaucoup de pauses et n'ai clairement pas fini tout le contenu proposé.

1ère étape : Le rôle de la classe

Historiquement, les Enutrof sont des chercheurs de trésors, et leur capacité à récupérer des butins rares les démarquaient des autres. Mais Ankama a voulu supprimer les différents bonus dont la classe profitaient, ce que je comprends parfaitement. Mais alors, comment respecter ce BG sans déséquilibrer le jeu ?
Selon moi, le chercheur de trésor n'est pas un fonceur qui va taper fort, et serait presque satisfait s'il récupère le butin voulu sans avoir à combattre (voire à gagner). C'est ainsi que je vois le rôle de l'Enutrof : une capacité incroyable à faire gagner ses alliés, mais un mauvais DD (voire le pire pour compenser sa capacité à faire le reste ?) Ce qui justifie d'ailleurs les 3 rôles majeurs qui lui sont actuellement conférés : Entrave - Invocation - Amélioration.
Je profite également de cette partie pour soulever un point qui me gêne : beaucoup de nos boosts comportent des contrepartie, ce qui n'a aucun sens, puisqu'ils n'ont pas de lien avec le BG de la classe (historiquement, la contre-partie à un boost était un moyen de supprimer l'aléatoire de l'Ecaflip tout en lui gardant une spécificité, aujourd'hui ses boosts sont globalement plus souple que les notres). Il me semble intéressant de supprimer ses contreparties, et de réduire le nombre de sort de soin qui n'est pas un de nos rôles principaux, au profit d'autres outils pour soutenir, entraver ou invoquer.

2ème étape : Les voies élémentaires

Une annonce étrange quand on sait que les dernières mises à jour ont permis à ce que chaque classe puisse jouer chaque élément. Personnellement, je suis plutôt favorable à un retour en arrière, avec un rôle mieux défini pour chaque voie, à une époque la tendance était d'ailleurs de tendre vers 3 éléments maîtrisés par classe (lors de la sortie des Roublard - Zobal - Steamer). La suppression d'une voie permet d'ailleurs de renforcer l'intérêt et le rôle des 3 autres C'est ici ce que je vais proposé pour l'Enutrof :

water Voie Eau

J'ai presque envie de dire "évidemment". Pour un chasseur de trésor, il est normal de chercher la prospection. Cette voie serait donc la voie associé à l'amélioration : l'Enutrof est là pour récupérer du butin et compte sur ses alliés (ou invocation quand il est seul) pour se débarrasser des monstres. On pourrait donc imaginer que certains sort eau se transforme en boost lorsqu'utilisé sur des alliés (à l'image de Longue Vue) ou qu'ils aient des effets complémentaires à leur dégâts (dégâts subits x105% pour 1tour, les alliés qui tapent sont heal de 25% etc).

neutral Voie Terre

La voie Terre serait la voie de l'invocation. C'est également la voie qui permettrait à l'Enutrof de se démerder un peu tout seul. Les sorts de la voie terre deviendrait plus souple (moins de lancer en ligne) et pourrait synergiser avec les invocations (comme Derniers Recours qui serait légèrement revu). Ce serait également l'occasion d'introduire le Phorreur, compagnon mythique de l'Enutrof sur tous les supports de jeu Ankama sauf Dofus. (Et pourquoi pas envisager la fusion du phorzekeur pour taper sur un tour pour finir un combat ou se sortir de situation délicate )

fire Voie Feu

Et donc vous l'aurez compris, la voie Feu serait celle de l'entrave. Avec déjà la possibilité de débuff et la désinvo (qui doit être renforcé), le poison sur retrait PM du roulage de bêche, on pourrait envisager un sort à retrait PM immédiat et pourquoi pas un poison par PM utilisé en variante. Le rôle de la voie feu serait de cloué l'adversaire au sol, et de l'empêcher d'avoir recours à des invocations pour contourner l'entrave. Le poison PM interviendrait pour un autre style de jeu, par exemple si l'adversaire a trop de PM ou de mobilité pour être entravé, alors il serait dissuadé de bouger. L'objectif est de réussir à surpasser la puissance du recul à celui du retrait PM pour redonner un intérêt à l'entrave de l'Enutrof face aux Cra notamment.

Vous l'aurez compris, la voie air disparaît. Certains sorts remplacés par des nouveaux, d'autres réutilisés dans les 3 voies existantes (bêche fantomatique en dégâts eau par exemple)

3ème étape : Les Sorts

Je n'irais pas dans l'analyse et la proposition de tout le panel de sort, parce que trop d'infos tue l'info et que j'aimerais déjà avoir vos retours sur les premiers points pour savoir si je vais dans un sens qui plaît ou s'il vaut mieux que je réfléchisse à autre chose.

Néanmoins, je vais un peu parler de "mécanique" ou de sort non élémentaire qui n'ont pas été évoqué.

Tout d'abord, je proposerais de retirer le retrait PA du panel Enutrof pour renforcer les autres entrave, pour pouvoir être véritablement compétitif dans ce domaine.

Ensuite, j'ai eu une idée de mécanique en jouant à Krosmaga, pour enlever la contrepartie de Cupidité et valoriser la voie Amélioration. L'idée serait que ce sort (et pourquoi pas d'autre) pose un butin sur une cellule qu'il faudrait aller récupérer. Le boost serait plus conséquent qu'un boost direct mais avec le risque qu'il soit récupérer par un adversaire. On aurait donc le côté chasseur de trésor qui serait de retour et cela introduirait un peu de contrôle de map et de stratégie de placement à la classe. 


Voilà pour mon début de participation à l'amélioration de la classe, j'essaye de pas rendre la classe trop forte mais de lui redonner de l'intérêt en accentuant ses 3 rôles mais en baissant ses dégâts bruts et son potentiel de soin.

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Score : 983

Le problème avec un poison en fonction des PM utilisé est toujours le même qu'avec l'ancien vertige du Panda.
Cette mécanique à été supprimé car permet d'outrepasser certaines invulnarabilité de boss / contourner les res etc...

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