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Améliorations de la classe Sram

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:38:20
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Sram.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Sram.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Sram possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

Le décalage le plus important, qui concerne la capacité d’amélioration que vous estimez peut être un peu trop faible par rapport à ce qu’elle devrait être, reste marginal.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 300
Score : 446

Je ne parlerai pas (pour le moment) de la classe à haut niveau, néanmoins à bas niveau cette classe est inutile : peu de degats, peu de porté, pièges esquivés à 80% par les monstres et aucun moyen d'envoyer les monstres dans lesdits pièges (peur 2 po jusqu'au lvl 116 MDR). Je pense que quelques équilibrages sont a faire à bas niveau sur cette classe abandonnée.

31 -5
Score : 67

Il est vrai qu'à bas level, la classe sram est un peu lésée au niveau des dégâts et possibilités dans le placement avec peur.
En ce qui concerne les IA pour les pièges, c'est une bonne blague la plupart du temps.
Contre certains mobs, l'invisibilité ne fonctionne même pas, ils nous trouvent à 100% (je pense par exemple au Chouque).

15 -4
Score : -5

Je suis d'accord !

Gros problème avec les pièges et Invi pour le PvM !

3 -4
Score : 2877

Super sujet, par contre les gens évitez de partir dans tout les sens à spammer des trucs déjà proposé svp.

edit
Pour les voies ça conduit à cette palette de sort :

Terre, voie de l'assassin

-Sournoiserie : dégâts augmenté si la cible a subit des dégâts de piège durant son tour
-Chausse-trape : Ne change pas
-Piège de masse : retour en zone
-Traquenard : supression du lancer en ligne
-AM : Ne change pas
-Funeste : dégâts en croix d'1 case
-Fourvoiement : Baisse des dégats + passe à 3 PA
-Perfidie : petite réduction des dégâts


Air, voie du furtif

-Poison insidieux : plus de lancer en ligne
-Toxines : Ne change pas pour l'instant 
-Cruauté : peut se lancer dans le vide pour boost sans briser l'invi
-Piège empoisonné : Ne change pas pour l'instant
-Injection Toxique : baisse des dégâts et passe a 4 PA.
-Piège répulsif : Passe à 2 PA, l'item de classe est modifié
-Arnaque/ Piège de proximité : Ne change pas atm

Feu, voie du fourbe : 

-Piège sournois : dégâts réduit de moitié, passe à 2 PA ,passe a 2/tour
-Coup sournois : ne brise pas l'invi et passe à 2 PA : marque la cible, à la fin de son tour, elle est attirée vers l'entité la plus proche excepté le lanceur.frappe feu les ennemi si l'attirance déclenche un piège.
-Guet-apens : Ne change pas
-Concentration chakra : le lancer en ligne est supprimé
-Piège à frag : Profite beaucoup des autres modifs donc reste tel quel 
-Fourberie : la portée passe à 0 - 4
-Piège mortel : ne change pas vraiment


Eau, voie de la survie, du soutien

-Coupe-gorge : baisse des dégâts, passe à 3 PA
-Piège fangeux : baisse LEGERE des dégâts, plus de ligne de vue
-Larcin, gagne 1 de portée,les dégâts ne touchent pas les alliés
-Poisse : 3 PA , réduction du vol eau + minimise les effets 2 tours, relance 4 tours
-Calamité : ne change pas pour l'instant
-Perquisition : dégâts sensiblement augmenté


Sorts utilitaires/tricky

-Piège immo : plus de lancer en ligne 
piège insidieux/épidémie remplacé par :
-Piège de silence  : rall PA , relance 3 tours 1-5 PO modif
sa variante invisibilité d'autrui évidemment.
-Brume : cercle de 4 cases
-Pillage : faible éro à distance 
-Méprise : 0-4 PO

Un substrat d' idées.
 

25 -18
Score : 257

Pour la poisse je trouve que minimiser les degat et une relance de 4tours le transforme surtout en sorts utilitaire et pas degats. Je le trouve bien telle qu'il est. La voie eau etant baser sur la regen le sort est tres bien. 
Sinon je suis d'accord avec les autre points

4 -4
Score : 293

Les points concernant le Bas level et Moyen level sont importants à prendre en compte. Les deux personnes qui ont parlé avant moi ont tout à fait raison.

Moi, où j'aimerais m'attarder, c'est au niveau des dégâts ; en somme, le Sram devrait être la seule classe (ainsi que le Iop) à être capable de one turn un adversaire s'il n'a pas de buffs ou armures (l'adversaire) mais après des tours chargés.
Donc, la voie terre est exceptionnellement bien pensée ! Charger avec des pièges est logique vu le gameplay de la classe. Et je crois que c'est la mécanique qui devrait appartenir au Sram ; certains sorts devraient faire plus de dégâts après le déclenchement de certains pièges et vice-versa (plus de dégâts sur certains pièges après certains sorts de dégâts).

Il manque d'érosion.. mais si les changements que j'ai cité plus haut venaient à arrivé en jeu, je crois que l'érosion ne devraient plus être un problème. (un petit pièges qui fait de l'érosion ? <3) D'ailleurs, fourvoiement devrait changer pour quelque chose qui touche toute les facettes du Sram. (Les éléments)

Dans une optique de bien peser le pour et le contre quant au choix des variantes, la variante Brume devrait avoir une zone plus grande (de 1 case, se serait déjà très compétitif !).

Pour la variante feu, j'aimerais plus de pièges à dégâts que le petit peu que l'on a sans sacrifier concentration de chakra (pour jouer pièges, on se sent obliger de jouer multi..) alors que vraisemblablement le Sram se divise comme suit :

  • Feu - Pièges
  • Eau - Tank/Support
  • Terre - Dégâts
  • Air - Poisons
Et je trouve donc cette façon de voir le Sram comme quelque chose de bien ; à sa façon, ça nous permet de jouer bi-élément et d'apprécier diverse facette du Sram.

PS : j'aimerais un UP des sorts eau pour le rendre plus attrayant pour le jeu de groupe. Concernant le reste, le Sram est très bien comme il est (après diverses petite augmentations ou réductions de dégâts)

Pardonnez mes fautes.
Nutts
9 -3
Score : 2877

la spé feu c'est du soutien pour les autres voies, elle se joue pas  en mono.
D'accord pour Brume. 

4 -1
Score : 25
Joueur Sram depuis de nombreuses années, j'ai pu constater l'évolution de la classe au fil du temps. Elle est actuellement à peu près viable dans tout les éléments. Pour ma part ce qui rend la classe attractive c'est son aspect "fourbe" et son jeu de pièges / placement / réflexion. C'est important de rester dans cette optique.

Je tiens à préciser que tout ce qui est dit ici reste subjectif.


Suggestions

- Ajouts d'érosion sur des sorts eau / feu ou revaloriser fourvoiement. L'érosion sur Sram est une qualité majeure de la classe en Pvp. Il ne faut pas que ce soit une obligation de choisir ce sort alors que ce n'est pas notre élément de prédilection. 8 PA pour 20% d'érosion c'est trop coûteux surtout pour un style de jeu qui ne profite pas des dégâts associés.

-  Pièges de dérive / repoussant / fragmentation / insidieux à revaloriser ou modifier. La variante en face est trop importante dans le style de jeu du Sram pour être sacrifiée, ces sorts sont bien trop situationnels voire inutilisables en l'état.

- La brume est devenue très situationnelle aussi depuis son nerf, l'invisibilité est bien au dessus dans la quasi totalité des modes de jeu Sram.

- Le double n'est aussi pas au niveau du comploteur, trop situationnel aussi.

- Correction sur l'IA des mobs : un entre deux 1.29 / 2.50. L'IA d'un monstre à l'heure actuelle face à un piège le fera éviter ce dernier quitte à faire un détour monstre. Il arrive sur certains combats que le monstre "préfère" ne pas bouger et ne pas jouer son tour plutôt qu'avancer dans un piège.

- Revalorisation de la voie eau, c'est la moins jouée sur Sram. Accentuer le vol de vie ou le tanking quitte à réduire les dégâts pourrait donner envie de jouer cette voie.

Pour résumer,  je trouve que l’équilibrage du Sram n'est pas mauvais, il offre beaucoup de styles de jeu différents et c'est aussi ce qui donne envie de jouer la classe.

Quelques ajustement mineurs concernant certains sorts peuvent raviver la flamme du sram. C'est malheureusement une classe de second plan.
13 -3
Score : 2172

Je vais reprendre mes propositions du sujet évolution sram en mettant les liens de mes post développés et un court résumé dans ce message.

Brume :

  • revenir au CD de 3 pour 2 tours d'effet
  • Tant que l'on est dans brume, la relance de brume est diminuée de 1 (brume peut donc rester en permanence)
  • malus de portée sur les pièges tant que le(s) sram(s) est(sont) dans brume
  • Malus de portée pour les entités (alliées ou ennemis) présentes dans la brume (6 ?)
  • Corriger l'IA des mobs pour comprendre que quand quelqu'un est dans brume, il n'est pas 10 cases à côté

Méprise :
  • Le lanceur peut s'auto-cibler
  • S'auto-cibler rembourse 1PA au sort
  • Si la variante du double est le double normal (celui qui n'inflige pas de dégâts), le sram peut s'auto-transpo avec

Fourvoiement, Larcin, Fourberie :
  • Fourvoiement peut voler des caracs aux invocations sans tour (cawotte, bombes...)
  • Fourvoiement ne frappe plus les alliés mais vol leurs caracs tout de même
  • Larcin ne frappe plus les alliés mais leur vol des caracs
  • Fourberie vol des caracs aux alliés

Pillage, Larcin (1)(2) :
  • Pillage et larcin gagnent 1 de PO
  • Pillage gagne 10% d'éro, cumulable deux fois, ses dégats peuvent être ajustés.

Invisibilité :
  • Diminution de la durée d'effet de 1 tour
  • Diminution du CD de 2 tour
  • Cela permet au sram d'avoir un sort plus "méta" : utilisable plus souvent, qui dure moins longtemps mais qui est plus solide dans la durée. En outre, le sram n'est plus punit si il utilise invisibilité trop tôt où qu'il est forcé (de lui même ou via un spot) de sortir d'invi.
  • Hors message forum : mettre PO moyenne (environ 6?) pour cibler allié ou ennemis (sans gain PM si ce n'est pas sur le lanceur), ce qui devient possible et moins préjudiciable avec un CD plus court.


Maintenant et un peu plus en vrac, des problèmes récurrents sur certains sorts :
  • Épidémie est trop compétitif par rapport à piège insidieux
  • Il faut un deuxième accès plus souple à l'érosion, mais moins fort que fourvoiement
  • Il faut diminuer la puissance du spam poison
  • Il faut diminuer la puissance du spam piège -> X pièges maximum par type de piège, les nouveaux remplacent les anciens ? X assez grand pour permettre aux réseaux de continuer d'exister (4-5 ?)
  • Piège repoussant est trop situationnel (je ne retrouve plus mon message, mais utile uniquement en 1v1 vs ougi ou en terre OS T2 avec team spécifique)
  • Piège d'immo n'est plus adapté à la méta (voir partie sur invi, c'est à peu près pareil mais on ajoute débuff et investissement en ral)

Problème du sram ne venant pas de lui, mais bon sang que ça lui ferait du bien si c'était corrigé !
  • États élémentaires infini + empreinte, sorts de zones qui posent des runes si touché
  • État proie infini + flair
  • État infecté + débuff
  • Invocations spoteuses (lapino, chaton...)
  • État intacleur qui ruine l'entrave du sram
  • Trop de rox dans le jeu en général, nuisant au gameplay tactique nécessitant de s'exposer (ce en quoi le sram excelle normalement grâce aux pièges)

J'éditerai mon post si je retrouve des messages adéquats dans le forum, ou si cela me vient à l'esprit.
3 -14
Score : 22

"Trop de rox dans le jeu en général" C'est surement la phrase la plus véridique du forum. Les valeurs que ce soit heal ou dégât sont beaucoup trop élevé ne laissant pas la place à l'aspect stratégique du jeu selon moi sans parler des tours trop court surtout pour certaine classes.

Enfin bref c'est pas le sujet, concernant ton changement sur la brume c'est à mon avis trop game breaker puis je ne pense pas qu'elle ait vraiment besoin d'un changement c'est surtout le fait que l'invisibilité soit largement au dessus le problème.

Enfin voila c'est que mon avis pour le reste j'aime bien tes idées c'est intéressant ^^

3 -3
Score : 109180

Que dire du sram... Tant !

Tout d'abord, rappelons son rôle : Assassin. Hormis la classe air, j'ai envie de dire "Non". Pourquoi ? La classe n'a en fait plus d'identité actuellement, elle se cherche...

On peut parler d'assassin grâce à son jeu de pièges, qui représente 55% de son gameplay (hors variantes), mais encore une fois... les pièges... Pourquoi ? 

Les pièges sont en grande partie inutiles dans tous les modes (PvP, PvM) :

  • En PvP, ils sont utilisés pour booster chausse-trappe/perfidie. Les pièges "dégats" sont posés dans l'espoir que l'ennemi se le prend en chemin, mais les classes ont tellement de sorts de déplacement que 10% des pièges seront déclenchés (j'exagère, ne jouant pas PvP, mais c'est un peu ça)
  • En PvM, ils sont utilisés... dans le vide ? Les monstres esquivent les pièges, c'est dommage pour un gameplay consistant justement à poser des pièges. Ce qui rend donc 55% du gameplay "inaccessible". Un réseau bien placé fait du bon boulot en revanche, mais encore une fois, un ennemi invulnérable qui décide de se prendre rien qu'un piège, et le réseau est foutu.

Parlons des pièges justement... A quoi servent-ils ? Honnêtement, aujourd'hui vous pouvez supprimer tous les pièges et remettre des sorts basiques ce serait plus utile.
Les pièges monocase, c'est un désastre ! Il faut être au moins 2 pour avoir un bon effet : un déclencheur, et une victime. Et quand on sait que en PvM, le déclencheur n'existe pas ; et quand PvP, le déclencheur est un double, il y a un problème.

Les pièges posant problème (quasiment tous, mais les plus importants) :
  • Piège de masse : Monocase, donc effet "de masse" nul
  • Piège perfide : Piège ayant pour unique but de booster chausse-trappe et perfidie
  • Piège fangeux : Bon piège, mais le côté assassin n'est plus (attaque par derrière). Pourquoi l'avoir passé en Ligne de vue nécessaire ?!
  • Piège a fragmentation : La plus grosse blague. Encore une fois, monocase ET ligne de vue ET trop cher. Le but du piège est d'infliger de gros dégâts en fonction de la distance du cœur du piège... Déclencheur/Victime : trouve ton déclencheur, et place bien ta victime (parce qu'elle ne va pas se mettre toute seule dans la zone)
  • Piège de dérive : Doublon de Piège Répulsif, inutile... Qui sacrifierait Piège d'Immobilisation pour ce... truc ?
  • Piège repoussant : Niveau ridicule, on y est. Doublon PARFAIT de Répulsif qui en plus est sa variante. Et encore une fois, déclencheur/victime. Le déclencheur allant dans le piège = un piège pour rien. Objectivement et subjectivement : sort à supprimer
  • Piège funeste : Victime/déclencheurs. Il faut vraiment avoir une horde d'ennemis pour que le piège soit intéressant, mais encore... on va les chercher où les déclencheurs ? Pour en plus faire des dégâts à 1 seule victime ?

On va pas se mentir, les variantes du sram, c'est un échec total. Sauf 2-3 sorts très intéressants pour essayer de compenser.

Je parlais d'identité en haut, il y en a pas :
  • Voie terre : Côté bourrin ? Ok, c'est un Damage Dealer, mais la notion d’assassin n'est pas là encore une fois. On préférera un iop si on veut du bourrin
  • Voie feu : De bon dégâts, mais encore une fois, le but recherché est néant
  • Voie air : Rien a dire de ce côté, on voit vraiment se côté fourbe si tu couples ça à invisibilité
  • Voie eau : Du soin, peu de soin, OK mais... pourquoi ? A quoi ça sert ? La voie eau c'est vraiment le "on met un élément pour ajouter un élément".

Enfin je vais terminer pas les rôles du sram
  • Dégats (1er rôle  = Damage Dealer ) : Alors oui est non, mais globalement OUI. En revanche, je dirais que c'est le plus faible DD. En terme de dégâts, un bon réseau en fait énormément; mais après le réseau (monocible je tiens à souligner) tu as quoi ? 5 nouveaux tours de préparation. La voie terre est celle qui correspond le plus au rôle, mais tu as une contrepartie : tu défonces, tu te fais défoncer en retour. Pour mentionner les sorts directs à 3 PA, ils sont extrêmement faibles (pour pas dire nuls) par rapport aux autres DD qui eux en ont des intéressants
  1. Sournoiserie : Si je le prends au sens littéral, t'as quoi de sournois ? Sa portée ? Dégâts faibles
  2. Arnaque : Bons dégâts je le conçois, mais 6 PO en ligne ça demande du risque. Donc bof
  3. Cruauté : Dégâts médiocres mais le PM est bon à prendre... Mais dégâts médiocres.
  • Entrave : "Ralentit ses adversaires avec ses pièges et son double". Mais NON Dofousse, NON ! Déjà, c'est "son" piège (immobilisation) ; et le double de ralentit rien !
  • Placement :  Ok, il est bon là-dessus. Mais encore une fois, c'est vraiment pour "forcer" le déclenchement de pièges

Proposition d'évolution : Je suis pas un génie en terme d'idée, donc je me prononcerai que très peu, mais je renforcerais le jeu Assassin
  •  Plus un piège est déclenché, plus les dégats de ce piège augmentent
  •  Attaque Mortelle : Augmente le sort de 1 pour chaque frappe en CC (durée infinie ou non, au choix)Sur ce roman, bonne journée/soirée
23 -8
Score : 391

j'appuie ton message tout est dit, piège de masse injouable sournoiserie trop faible etc... je vais pas tout redire mais voila le cœur y est.

1 -2
Score : 843

 Bonjour à tous,
- Petit pré avis (hors équilibrage de la classe)
  Tout d'abord merci à ankama pour cette grande nouvelle et la création de ce topic, enfin on a l'impression d'être entendu, je commençais à perdre foie en l'entreprise malgré que je sois très attaché à dofus et ce depuis des années. 
J'espère sincèrement que tout ceci ne seras pas vain ni éphémère et que des ajustement et modifications seront mis en place à chaque nouveau patch de contenu.
Je pense notamment à la refonte des familiers ,  la sortie des volkornes et autres objets légendaires qui altèrent l'équilibrage du jeu et ce sans regarder à l'équilibrage des classes.
A mon avis de manière globale il faudrait (et je sais que c'est difficile à maintenir comme rythme) que les équilibrages à venir quel que soit le contenu soient moindres en termes de modifications mais plus nombreux aux fil des mois, quitte à ce que moins de contenu sorte (au lieu de sortir une grosse maj tout les 3 mois et sortir une maj mal peaufinée exemple songes et runes de transcendance et j'en passe).
pour moi le jeu regorge de bonnes idées et mérite qu'on s'y attarde, mais arrêtez de toujours vouloir sortir du nouveau, et pensez à ce qui existe déjà, améliorez et peaufinez votre travail, plutôt que de vous mettre vous mêmes des bâtons dans les roues avec sans cesse de nouvelles features.
Je sais que ce petit aparté n'est pas forcément adapté à ce topic mais étant un main sram et au vus des annonces je le met ici, j'éviterai à l'avenir, mais le sujet m'importe beaucoup et je pense que revoir les classes une à une est une bonne chose mais qu'il faut penser de manière générale également. 
Sur ce l'équilibrage du sram !

- Equilibrage de la classe

Etant un adepte de la classe j'adore son gameplay et son fonctionnement, j'essaierai donc d'être le plus objectif possible et de ne pas être influencé par le fait que j'aimerais que ma classe de prédilection devienne broken, ce n'est aucunement le but recherché (même si d'autres le sont depuis des années et que du changement ferais du bien à la meta).
Je vais me baser uniquement sur l'équilibrage du 3v3 dans ce post le 1v1 étant impossible à équilibrer, et de par sa nature la classe sram est un peu trop forte dans ce cadre (bien qu'elle ai de très mauvais matchups).

Pour moi le sram est l'une des classes qui mériterais (avec steamer sacrieur et eniripsa mais je ne m’étalerais pas sur le sujet) à une refonte complète, les mécaniques et son gameplay sont archaïques et loin d'être aux goûts du jour, je pense principalement à l’invisibilité qui nous est toujours tant critiquée, que ce soit en 1v1 et en pvm, mais son utilité est très discutable dans un contexte de combat d'équipe, surtout avec la meta actuelle qui veux que les combats soient très rapides, (selon moi il faudrait réduire de 30 à 40% les dégâts de toutes les classes du jeu, ou alors ajouter un item pvp uniquement comme le furent les boucliers par le passé par exemple un torse qui augmenterais la vita ou les rez pvp afin de ne pas altérer le pvm?) je m'explique, un sram qui ce fait trouver sous invis et débuff perdra dans 90% des cas en koli solo, et en équipe probablement aussi, dans une moindre mesure, le sort est trop rigide, pendant 3 tours ont fait notre vie dans notre coin (on abandonne notre équipe à faire du 2v3 ou presque) à moins de jouer air, et les 3 autres on ce cache à attendre la relance ou on essaie de finir une cible. il faudrait que l’invisibilité dure moins longtemps et que son délai de relance soit changé.
Je donne un exemple mais je préférerais une invisibilité qui ne dure qu'un seul tour, relancable tout les tours mais sous certaines restrictions, par exemple elle permetrait de booster la prochaine attaque en sortie d'invisibilité en dégats, mais lorsqu'on infilige des dégats directs, il est impossible de relancer l'invisibilité pendant 2t, ce genre de choses.

Je vais maintenant passer aux autres sorts d'une manière moins explicite, en parlant des points forts et faible du sram.

De manière générale le sram est un assassin et un placeur, il dois avoir la capacité d'infliger de gros dégâts mais s'il ce fait trouver être sévèrement punis. 

Pour moi ces points forts en l'état actuel sont : sa capacité de placement et son burst en terre, ainsi que la pression constante qu'il inflige en mode agi, (surtout en 1v1)

Ses énormes points faibles depuis la sortie des variante : le manque d'utilitaire pour "sauver" un allié, je pense à l'invisiblité d'autrui qui nous a été retirée par exemple, ou la poisse qui est strictement inutile. Ce qui en fait une classe vouée à jouer en solo avec de faibles synérgies.

Selon moi sa capacité de "burst" devrais être réduite, les sorts terre tels que perfidie et chausse-trappe infligent trop de dégâts (en plus d'être un gameplay inintéressant après avoir joué 10 parties, et très prévisible ainsi que facilement contrable je pense à la retraite corru trève etc), ses poisons en invis devraient également infliger moins de dégats en restant invisible.
Ces deux éléments sont les seuls vraiment viables, (oui le réseau est jouable mais pas compétitif, et requiert plus de skill pour un impact pas forcément meilleure, essayer d'os un feka ou un sacri en 4t avant que le match ne soit fini avec un réseau, surtout s'ils ont une cape de rykke eirrel ou un forgelave)
Je pense qu'il faudrait revaloriser les sorts feu et eau (à certaines exceptions prêt) et les sorts de survie utilitaire, ok la brume pourquoi pas mais il faut un up, elle est injouable en pvp 3v3 car la zone est trop petite, et ce passer d’invisibilité est presque impossible pour un sram. Un sort permettant d'aider un allié serait bienvenue (le rendre invisible, et qui le débuff pendant 1t par exemple) Les sorts eau ne remplissent absolument pas ce rôle l'effet de soin est bien trop compliqué à mettre en place.

Je vais lister les sorts un à un et donner mon avis sur les changements possibles : 

- invisibilité / brûme : revoir le fonctionnement de l’invisibilité, et rendre la brume plus compétitive, en pvm les mobs ne sont même pas conscients de la taille du glyphe, et en pvp la zone est trop petite et difficilement exploitable par les alliés, surtout si la map est petite avec beaucoup d'éléments de décors.

- piège sournois / perfide : deux sorts clé du sram, je les trouve très bien équilibrés ne changez rien

- sournoiserie / chausse-trappe : la sournoiserie inflige trop peu de dégats sa portée est médiocre en comparaison avec une cruauté ou les dégats sont presque équivalents en + de donner 1 pm et d'avoir une meilleure portée, le seul intérêt est de pouvoir le faire 3 fois par cible (surtout en pvm) je ré hausserais les dégats et diminuerais le nombre de lancé par cible à 2. Chausse trappe inflige trop de dégâts à mon goût, un petits nerf serais bien selon moi, surtout pour les mode dommages mêlée.

- poison insidieux / toxine : le fonctionnement de ses sorts est très bien en pvm et en 1v1 (toxine probablement trop forte en 1v1 si la cible ne peu pas ce débuff)  mais en pvp 3v3 ils sont anecdotiques, il es presque impossible de maintenir la toxine en permanence sur un adversaire en 3v3, trop compliqué de lui metre un piège à chaque tour, de plus contre un eniripsa (et il y en a presque à chaque koli en équipe actuellement) il va juste jouvence et vous n'en profiterez jamais, c'est l'exemple typique des sorts 1v1 et jeu solo du sram (en pvm en équipe on focus un mob après l'autre, le poison n'a pas le temps de faire tout son effet). 

- fourvoiement / pillage : le fourvoiement étaient l'un des meilleures sorts du sram, depuis le nerf de l'érosion il est injouable, trop de pa dépensés pour très peu de dégâts infligés, trop de prise de risque pour aller la placer, pour moi il faut une alternative d'érosion pour le sram, 20% pour 8pa et ce mettre en danger avec une classe aussi fragile qu'un sram c'est impensable, (corollaire et gangrène un petit nerf svp? 40% pour 4po c'est trop) l'effet de zone et le boost sont gadgets, je ne serais pas contre que le sort passe à 3pa quitte à ne faire des dégâts qu'en mono cible (avec un réajustement) mais des vrais valeurs d'érosion ou un peu de portée. (15% seraient bien). Pillage... je n'ai jamais utilisé ce sort c'est pour dire à quel point il est inutile aucun sram eau ne joue dommages de mélée, et encore une fois la zone d'effet est trop petite changez ce sort (un piège monocellule qui ne fait pas de dégats et met 20% d'érosion à 3pa et une petite po fixe genre 5 - 6po avec 2 lancés par tour max?).

- coup sournois / coupe gorge : le coup sournois est un bon sort, je le trouve équilibré / le coupe gorge qui ne boost que la puissance piège pour 4pa... malgré son récent up il reste trop "gadget" revoir son coût de pa et équilibrer les dégâts serait intéressants (changer le sort sinon pourquoi pas un boost de sram qui ne boost pas que la puissance piège? toutes les autres classes de dps en ont ou presque)

-  double / comploteur : le double est vraiment mauvais, (en + d'être très pénalisant à bas niveau il faudrais avoir le comploteur avant le double pour la phase de leveling) son mécanisme est presque intéressant mais trop dur à utiliser, si on est invisible on ce fait spot par notre propre double c'est très dur de bien s'en servir, on devrais avoir le choix de ce tp dessus ou non via un sort du double le tour de l'explosion par exemple même si je pense que ce serais peu être un peu fort), le comploteur quand à lui inflige trop de dégâts avec un bouclier dommages mêlées, le bouclier ne devrais pas impacter ses dégâts ou alors infliger moins de dégâts de manière générale sinon le sort est très bien en l'état.

- Piège fangeux / larcin : piège fangeux est injouable depuis son nerf sur la restriction en ligne de vue, les dégâts sont tout juste corrects, il aurais fallu réduire la portée, la mettre à 8po fixe par exemple, et le soin apporté est impossible à mettre en place avec cette restriction. Larcin est tout juste jouable, mais loin d'être puissants, ce sort devrais être complètement changé, je ne l'ai presque jamais utilisé.

- Piège de masse / traquenard : piège de masse est bien dans l'état actuel selon moi / traquenard beaucoup trop lent à mettre en place et les dégâts sont à peine acceptable, injouable par rapport à sa variante, à changer complètement ou retirer la contrainte de lancer en ligne peu être, quitte à nerf la portée.

- cruauté / guet apens : cruauté sort extrèmement puissant que l'on joue eau ou non, réduire un peu la portée ou les dégâts seraient logique, bien que j'aime beaucoup ce sort. Guet apens, un autre sort presque inutile, ses dégâts sont bien, sa portée trop courte, l'effet d'attirance avec le double est un effet kisscool, trop dur à mettre en place, up la portée ou juste attirer d'1 case vers vous au lieu du double le rendraient peu être plus jouable.

- piège empoisonné / injection toxique : le piège est bien trop faible par rapport à sa variante, le changer d’élément ou changer l'effet du sort serait une bonne chose. L'injection quand à elle, même chose que pour toxine et poison insidieux, trop fort en 1v1 et pvm solo, pas assez en équipe.

- concentration de chakra / piège à fragmentation : la concentration est parfaite n'y touchez pas j'adore ce sort (peu être mon préféré dans le jeu), sa variante est par contre injouable pour des raisons évidentes, la mécanique est trop difficile à exploiter, surtout pour un lancer par tour unique, le seul moyen d'en profiter est d'utiliser le double, à peine jouable en pvm mais autant prendre un cra qui fait des explo alors.

- piège d'immo / dérive : j'aime bien les deux sorts, ils sont tout deux utiles en l'état, même si immo a peu être trop de temps de relance quitte à réduire la durée de l'effet. pas besoin de changement majeur. 

- piège insidieux / épidémie : deux sorts intéressants, l'épidémie n'étant pas débuffable c'est le seul sort de poison que je trouve utile en équipe, il punit les erreurs de placement et le jeu invocation il est bien, le piège insidieux est dur à utiliser mais peu ce révéler très fort dans certaines situation, peu être buff la zone quitte à monter son coût en pa, à voir.

- piège répulsif / de dérive : le piège répulsif est très fort fort et bien équilibré, sa variante est inutile, le sort devrait être changé ou remplacé.

- peur / méprise : j'aime beaucoup les deux sorts, peur est très bien et fait partie du gameplay du sram, sa variante ce révèle dure à utiliser depuis le nerf, mais reste jouable je m'en sert beaucoup en réseau, peu être rehausser la portée, le faire et rester invisible était peu être trop fort mais là il est difficile à utiliser en équipe, augmenter sa portée ou retirer la contrainte de lancer en ligne peu être? dur à dire.

- arnaque / piège de proximité : deux bonnes variantes à ne pas changer.

- poisse / calamité : la poisse est tout juste jouable, son effet de malus critique n'a aucun impact ou presque (allez le mettre sur un ecaflip il va rire), je préférerais largement l'ancienne version du sort, minimisation des effets aléatoires (qui en faisait un sort d'utilitaire très utile) mais pas de dégats pourquoi l'avoir supprimé? calamité en comparaison est bien trop puissant, combiné avec un double et une entité le vol de vie est énorme, le malus fuite est très utile avec un double qui tacle, (notamment dans un build eau/air 1v1) le sort est bien mais la poisse est trop faible en comparaison.

- fourberie / perquisition : deux bons sorts à ne pas changer selon moi. 

- attaque mortelle / piège funeste : AM étant un sort emblématique du sram il est difficile de le modifier, mais si refonte il y a je verrais bien un up de dégâts en sortie d'invis, et un nerf de dégats quand lancé normalement. le piège funeste est "jouable" dans certaines situations, mais difficile à mettre en place, autant il peu renverser une game contre un osa ou sadi par coup de chance, autant il s’avérera inutile la plupart du temps, peu de monde le prend par peur de manquer d'un sort de dégâts direct et de devoir se passer de l'AM sort à modifier voir revoir complètement.

piège mortel / perfidie : le piège mortel est très bien en l'état actuel, la perfidie à 1pa est selon moi trop forte, il faudrait soit réduire les dégâts, soit décendre à minimum 2pa, quitte à ce charger avec moins de pièges.

Voilà je pense avoir fait le tour de mes idées, merci d'avoir pris le temps de me lire si certains ont eu le courage de lire ceci, j'attend de voir les réponses l'espace de discutions est fait pour cela, je sais que certaines modifications sont peu être un peu trop forte et d'autres trop faibles, chacun son avis on est là pour en discuter alors évitez les insultes par avance.

Bonne chance à tous chez vous chez Ankama en espérant que ce post puisse avoir un impact, j'attend beaucoup de vous essayez de ne plus nous décevoir comme par le passé, continuez sur votre lancée ! 
 
Bon jeu à tous.

Pavé césar, ceux qui m'auront lu te saluent.biggrin

3 -3
Score : 6543

C'était long à lire wink

Je suis complètement pour l'idée d'une attaque boosté en sortie d'invisibilité, ou quelque chose du genre, ça colle vraiment à un assassin "surprise ! prend ça dans ta goule"

Après quelque trucs que je trouve étonnant... le piège de masse par exemple, je le trouve vraiment mauvais dans sa version actuelle...

Le dérive m'avait l'air intéressant sur le papier, mais le fait est que je ne l'ai jamais utilisé. Pareil pour Larcin, je trouvais sa zone originale, mais j'ai toujours trouvé mieux à faire qu'utiliser larcin dans les situations donné...

0 -1
Score : 6543

Avant de pouvoir proposer des idées et suggestions, j'aurai besoin de clarifier quelques points pour moi-même, histoire de savoir vers quoi l'on souhaite se diriger...

Quelle est votre position au sujet des dommages du sram ?
En comparaison aux classes infligeant le plus de dommages, où se situe le sram ?

Le sram est un assassin, et pour moi c'est donc synonyme de gros dommages, de furtivité/mobilité mais d'une résistance et soin non-existant.
La voie eau est donc un peu paradoxale dans ce cas-là... qu'en pensez-vous ?

Ne préféreriez-vous pas des sorts se "chargeant" à la façon des iop/crâ plutôt que via déclenchement des pièges ? et qu'en est-il de pièges qui se "chargent" ?

Enfin, toujours dans cette vision que je me fais (peut-être erronée) du sram étant un DD, ne mériterait-il pas quelques sorts de boost dommage/puissance ? voire même un sort du genre "pénétration de résistances" qui ignore un pourcentage des résistances de l'ennemi ?


Ce sont peut-être des suggestions trop puissantes et qui ne plairont pas... mais quand j'ai décidé de jouer un sram il y a des années, c'était pour jouer un assassin.
J'ai vraiment cette image d'un sram, sortant de sa furtivité après un moment de préparation et de patience, enfonçant une dague acérée à travers l'armure du tank ennemi... x)

2 -2
Score : 2877
  • Intelligence Fourberie = Pièges feu , sorts vicieux qui poussent ou attirent ET fonctionnent avec le Double. Voie qui devrait s'auto-suffire si les sorts étaient correct.
  • Chance = Voie de la régénération et du tank avec peu de dégâts, spécialité d'appoint avec sorts utilitaires.
  • Agilité = Furtivité = Voie de l'empoisonneur avec une bonne mobilité.
  • Force = Voie de l'assassin avec de gros dégâts à charge et peu de pièges.
On a conclu cela plus haut, si ça te convient.
2 0
Score : 191

Essentiellement pour les Sram air, peut être prévoir un sort de dégât direct autre qu'arnaque, qui soit à Po modifiable.

 

2 -1
Score : -11

Et pourquoi pas remettre l'invisibilité d'autrui qui était un très bon sort pour sauver un allié, ou alors pour se détacler d'un ennemie en l'utilisant sur ce dernier ?

0 -1
Score : 486

Il y a déjà Brume qui fait tout ce que tu proposes, et en mieux même.

0 -1
Score : 486

Jouant Sram depuis bientôt 1 an et ayant plus de 1000h de jeu sur ce personnage sur le serveur Ilyzaelle, je pense avoir assez de vécu pour être légitime dans mes demandes d'équilibrages.

Ne jouant pratiquement que PVM, très rarement en PVP, mes remarque se feront surtout sur le côté PVM du Sram.

Avant de commencer voie élémentaire par voie élémentaire je voudrais mettre en GROS, le plus gros problème du SRAM. 

Son seul sort d'érosion est absolument injouable !!! 
Fourvoiement est un sort devenu complètement useless au fil des années. Le coût en PA est trop important, l'érosion apporté est nullissime et le pire c'est que cela demande au Sram de s'exposer voir même se donner en pâture aux ennemis pour 10 malheureux % d'érosion. Le vol de stats est une fausse bonne idée. 
Il faut à tout prix retravailler ce sort. Si il devient un sort uniquement d'érosion à distance sans dégâts au même titre qu'un corolaire, pourquoi pas, et si cela rend visible un sram invisible tant pis. Mais il lui faut vraiment un (minimum) sort d'érosion très efficace.

Voie Terre 

Sournoiserie : Un bon sort qui mériterait peut-être soit un poil plus de PO, soit un poil plus de dégâts.

Chausse-trappe : Un nerf sur les dégâts par boost des pièges serait le bienvenu je pense. Ou alors réduire sa PO à 3 voir 2 sans toucher aux dégâts.

Traquenard : Passé le sort de base à 1à2 PO, toujours en lancer en ligne. Augmenter les dégâts. Ce sort doit être complémentaire avec AM, car ce dernier est le seul vrai roxx terre. Sournoiserie est un bon sort permettant d'entamer à distance, mais à courte portée on est en manque côté PVM. Perfidie et Chausse-trappe ne sont pas de bonnes alternatives en PVM. Traquenard mérite donc un up.

Piège de Masse : Très utile en PvP mais inutile en PvM.

Attaque Mortelle : Rien à redire

Pièges Funeste : Piège très compliqué à jouer, comment se passer d'attaque mortelle pour ce sort ? Hormis en PvP face à des invocateurs de masse, ce sort n'a strictement aucun intérêt. A retravailler, soit le transformer en sort de dégâts offensif, soit up les dégâts du piège tout en réduisant le nombre d'ennemis nécessaire pour atteindre son plein potentiel.

Piège Mortel : Rien à redire

Perfidie : Réduire légèrement les dégâts, quand le sort est à 1 PA il est juste beaucoup trop puissant. Ou alors empêcher le sort de descendre en dessous de 2PA, cela rend les combos bien trop important et facilement accessible en PVP.

En somme, la voie Terre est une très bonne voie mais elle peut manquer un peu de Dommage globalement quand on compare avec les autres classes qui sont aussi des Damages Dealers : Iop, Ecaflip...

Voie Air 

Poison Insidieux : Rien à redire

Toxines : Rien à redire

Piège empoisonné : Pourquoi jouer ce sort quand on a Injection Toxique ? Ce sort mérite d'être retravaillé car inutile en l'état.

Injection Toxique : Empêcher le cumul du sort ? Un bon sram air peut facilement remettre une deuxième injection avant la fin de la première. 
Couplé à Toxines ou Poison Insidieux + Piège insidieux ou épidémie, les poisons mis sont déjà énorme. Attention je parle seulement du cumul d'injection toxique sur une autre injection qui est peut-être à limiter.

Epidémie : Rien à redire

Piège insidieux : Rien à redire

Piège Repulsif : Indispensable

Piège Repoussant : INUTILE ! Il s'agit du sort que 100% des sram ne joue pas, et je pense pas me mouiller en disant ça. Ce sort mérite d'être retravaillé en l'état il ne sert à rien. Pourquoi ne pas proposer une alternative élémentaire ou même sans dégât qui aurait la même fonction que Repulsif ? M'enfin ce sort compète avec Répulsif donc il sera très difficile de le rendre utile.

Arnaque : Seul et unique sort de dégâts directs du Sram. Sa PO est très limité et ses dégâts sont très correct pour 3 PA. Le modifier n'est pas une nécessité mais pourquoi pas rendre son taux de %cc plus haut de base pour qu'il s'aligne avec les autres gros sorts de dégâts.

Piège de Proximité : pourquoi une PO aussi petite. Les dégâts ne sont pas si élevés pour que le piège se lance à 4 PO max non modifiable. Rendre sa PO modifiable le rendrait beaucoup trop fort, donc pourquoi pas le passer à 5 voir 6 PO maximum.

Pour résumé, la voie Air est très puissante et ne mérite pas de buff de dégâts. Peut-être quelques petits changements mineur à prévoir sur certains sorts, et une refonte totale du sort "Piège Repoussant"

 Voie eau : 

Cruauté : Le principe d'un sort faible rajoutant 1 PM est une très bonne idée, mais je serais pour réduire les dégâts du sort et en contrepartie, réduire son coût en PA à 2. Cependant cela ne marchera pas sans changer les sorts eau à côté.

Perquisition : Sort à up au niveau des dégâts quitte à ce que cela réduise le taux de base de régénération des alliés ou réduire à 4 PO sa portée max. Sa PO actuelle est inutilement grande pour l'utilisation du sort. Un sram qui veut pousser dans son réseau ne s'éloignera jamais trop de ses pièges à moins qu'un allié s'en occupe.

Poisse : Sort trop coûteux en PA. Le vol de vie est certes très puissant, les dégâts infligés par ce sort sont trop faible. Il faut soit réduire son coût en PA sans toucher aux dégâts, soit augmenter ses dégâts sans que le vol de vie devienne trop important (passer à 40% par exemple). Un sort assez difficile à équilibrer je pense.
Le malus de coup critique est gadget est peut être supprimé si le sort peut devenir plus puissant.

Calamité : Très bon sort depuis qu'il est passé à 4 PA, rien à redire.

Piège fangeux : Le seul reproche que j'aurais à faire est que ce sort nécessite une LDV pour être lancé. Quitte à réduire très légèrement ses dégâts (31 a 35 par exemple), il serait plus intéressant qu'il puisse se lancer sans LDV.

Larcin : Sort à retravailler. Le vol de stats est très intéressant mais son lancé en diagonal d'une case autour de soi est trop bizarre et situationnel. En tant que sram eau on ne peut généralement pas tacler ou fuir les mobs, il faut donc éviter le contact avec ces derniers mais le principe du sort demande de faire tout l'inverse. 
Les dégâts et le boost procurés sont très intéressant mais son lancé est trop complexe à utiliser à bon escient. 
Ce sort devrait devenir un sort clé côté PVM du Sram Eau, pour concurrencer Piège Fangeux en PVP.

Pillage : Sort qui mérite d'être retravaillé également. Son lancé à 1 Po rend le sort tout bonnement injouable, sachant qu'il est en plus la variante du seul sort d'érosion du sram.
Un bon rework de ce sort consisterait à faire en sorte que les dégâts infligés aux ennemis et les soins qu'il apporte aux alliés soient un pourcentage de la ((vita max - vita max érodée). + Erode la cible de 10% par coup, cumulable 2 fois. Lançable à distance, à 2 PO . Il faut quand même que le Sram se mettent en danger pour lancer un tel sort qui serait potentiellement puissant.
Exemple : Pillage tape à 10% de la vie érodée en eau et soigne 50% les alliés sur les dégâts infligés. 
Admettons face à un Mob à 10 000Pv max, celui-ci se retrouve à 8000Pv max érodées : 10 000-8000 = 2000; donc je taperais 200 si le mobs n'a pas de faiblesse ou résistance eau et soignerait de 100 mes alliés à X cases autour de moi. 
Bien sûr ces valeurs ne sont que des exemples, à Ankama de proposer quelque chose qui pourrait rendre le sort compétitif.

L'aspect vol de vie de la voie eau est très bonne, mais elle manque clairement de dégâts. Rajouter un effet d'érosion à Pillage ne serait pas trop demandé comme il est la variante de Fourvoiement (qui lui aussi nécessite un Up).
Certains sorts demande de gros changements : Larcin, Pillage.
Pour moi la voie eau devrait se jouer à courte - mi-distance, être assez proche pour faire de bons dégâts, sur le court terme les dégâts ne seraient pas très important, mais sur la durée les dégâts augmenterait petit à petit, et assez loin pour éviter de se retrouver dans la mêlée. Il faut que le sram Eau soit mérité de se mettre en danger en allant à proximité des ennemis, la régen de pv est un atout pour sa survie mais attention à ne pas le rendre Broken, le Sram ne doit pas devenir un Tank intombable.

Voie Feu : 

Malheureusement je n'ai jamais joué uniquement feu, donc je n'aurais pas un avis le plus objectif qui soit, mais de ce que je peux en dire, c'est que cette voie ne m'a jamais attiré.

Les autres sorts : 


Invisibilité : Je pense que je ne suis pas le seul sram à demander une modification de ce sort. La durée d'invisibilité est beaucoup trop longue ce qui rend le jeu du Sram (hors air) très mou et ennuyant. De plus devoir sortir d'invisibilité trop tôt pénalise énormément le sram avec un Cooldown du sort beaucoup trop important : 6 actuellement.
Rendre l'invisibilité du Sram à 2 tours est amplement suffisant, et un Cooldown à 4 tours serait une très bonne alternative. En soit le sort ne serait pas buff ni nerf, mais ce changement apporterait de la fraicheur au sram actuel qui ne sait (si il n'est pas air) quoi faire de ses 3 tours d'invisibilité. 
Le don de PM ne doit pas être touché selon moi.

Brume : La durée de la Brume et son Cooldown sont très bon, cela dynamise un peu plus les combats, harmoniser Invisibilité sur ce sort serait une bonne chose je trouve. Pas besoin d'y toucher

Piège Perfide : Rien à redire

Double : à changer impérativement. Ce sort est inutile. Le comploteur fait tout en mieux et franchement, le changement de place est inutile pour un sram, il a déjà de quoi faire pour se sortir de situation délicate. Je serais pour ramener un double presque à l'ancienne, qui resterait 4 tours sur le terrain. Enfin je n'ai pas de grandes idées pour rendre ce sort plus attrayant.

Comploteur : Rendre le sort plus polyvalent et intéressant pour toutes les voies élémentaires. Il serait cool que le Comploteur explose dans l'élément dans lequel il a été tapé la dernière fois. Exemple : Si le dernier sort du lanceur est arnaque ou que le comploteur marche sur un piège de proximité, le comploteur infligera des dégâts Air. Si le comploteur ne subit aucun dégâts élémentaire, il continuera à taper neutre de base. Je pense que c'est une bonne alternative pour les srams air, feu et eau.

Piège d'immobilisation : Rien à redire.

Piège de Dérive : Je ne sais pas si je suis l'un des rares sram à l'utiliser, mais je trouve ce piège très bien pensé mais malheureusement il se retrouve face à Piège d'immobilisation. On aura tout fait de préféré Immobilisation au piège de dérive qui reste situationnel. 
Ce sort mérite d'être buff même si cela risque d'être compliqué.

Peur : Je vais surement me faire taper sur les doigts, mais ce sort bénéficie d'une trop grande portée. Alors ouais, on aime pas recevoir de nerf quand on parle de notre classe mais je trouve et à raison que Peur repousse un poil trop loin. Attention à ne pas détruire le sort en le rendant trop peu performant, mais une PO max à 6 serait un bon compromis je pense.

Méprise : Trop situationnel, je ne l'ai quasiment jamais utilisé.

Autre point important : 

L'IA des mobs est absolument imbuvable pour les srams. Sous invisibilité les mobs font n'importe quoi, ils tapent un peu n'importe où. Et j'ai souvent l'impression qu'ils sont "aiguillés" ou aidés pour nous trouver, ce qui arrive souvent. Combien de fois un mob m'a rush de ses 6 PM et m'a trouvé du premier coup alors que j'étais sous invisibilité dans une zone de 5x5 cases.
Retravailler l'IA des mobs concernant le sort Brume, ok c'est cool pour nous qu'ils tapent à côté mais les voir taper en dehors de la brume je trouve ça illogique.

Les Pièges

Quel Sram ne connait pas notre lot de malheur quand il s'agit des Pièges avec les mobs. C'est simple, un mob n'ira jamais dans nos pièges dans 99% du temps. Seul un boss de donjon comme le Vortex marcherait dessus volontairement même si il se retrouve entourés de Pièges autrement les mobs les évitent car ils savent très bien où ceux-ci se trouvent et dans le cas où ils sont entourés ils préfèrent généralement passer leur tour. 
On remarquera d'ailleurs la présence hallucinante de Sram passage Ilyzaelle Duo qui se joue de l'IA des mobs. C'en est un exemple flagrant.

Voila pour moi confrères Sram, je suis ouvert à toute critique constructive. Je sais que mes idées ne plairont pas à tout le monde, mais on est là pour en discuter justement et à Ankama de trancher. biggrin

 
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Score : 1209

Bon alors. Le Sram. Probablement le plus gros chantier à faire avec le Pandawa...

Etat actuel des choses

PvP 1v1 : Le Sram est une des classes maîtresses du PvP 1v1. Bien sûr, jouer Sram en 1v1 demande une très bonne maîtrise du personnage et une bonne vision de jeu; mais exploitée à fond, la classe est pratiquement intuable, et peut souvent trouver un moyen de contrer ses anticlasses. Bon, des fois c'est plus difficile, par exemple contre un Ouginak, mais je pense que la plupart des joueurs PvP sera d'accord sur ce point : le Sram est ultra puissant en 1v1 et NE DOIT PAS ÊTRE UP DANS CE DOMAINE. J'vais en reparler un peu après.

PvP 3v3 : Classe poubelle. Sa seule et unique utilité et de tenter un OS T2 ou T3 en jouant Terre, les autres voies sont absolument inutiles en 3v3. La voie Terre peut se révéler être efficace en koli 3v3, surtout quand il y a un trou dans les résistances en face, mais plus on monte en côte plus ça devient chaud. La classe n'a aucun moyen de soutenir sa team et est une vraie chips qui se fait vite déboîter sans possibilité de se protéger si elle subit un focus.

PvM : Excellente classe quand jouée Air, je ne me prononce pas sur les autres voies j'en sais rien. La voie air permet de faire des miracles à l'épidémie quand jouée en groupe, et peut faire de superbes solotages (PASSEUR KOUTOULOU PUSI DUO DISPO 1M5 MP MOI). Mais comme en 3v3, l'éternel problème du Sram revient : c'est une classe solitaire et égoïste, qui ne fait rien pour ses potes.

Bon déjà là j'imagine que je me suis mis pas mal de joueurs à dos mais c'est pas grave, c'était important d'expliquer ce sur quoi je vais me baser pour mes propositions. Si vous n'êtes pas d'accord avec mon état des lieux, discutons-en ! Ce sujet est là pour ça biggrin
Propositions

A mes yeux, le défi c'est de rendre le Sram plus intéressant en groupe, revaloriser certaines voies élémentaires, mais sans renforcer la classe en 1v1. D'ailleurs, en parlant du 1v1...

Calamité : Je. Ne. Comprends. Pas. Ce. Sort. Un sort de vol de vie, EN ZONE, utilisable en étant invisible, déclenchable avec le comploteur, tout les tours, pour 4 PA, qui tape de 38 à 42 (de mémoire hein j'me trompe peut être pour le coup), avec une aussi grande portée ? Je ne comprends réellement pas. Avec des Calamités et un Comploteur, un Sram Eau/Air peut revenir full life presque à chaque fois qu'il repasse invisible. Avoir la possibilité de voler des vies en étant invisible, je trouve ça aberrant. Selon moi, il faut soit empêcher le vol de vie sur les alliés, soit laisser le sort tel quel avec une relance d'un tour sur deux. Bon, et là je sens que je vais me prendre un avalanche de dislikes, donc passons à la suite...

Refonte des pièges : idée au stade de brouillon, mais que je pourrais développer et plus réfléchir si je vois que d'autres joueurs la considèrent positivement. 
Mon idée : chaque piège déclenché par les ennemis octroie un bonus aux alliés du Sram. Tout simplement. Par exemple : les pièges Eau soignent les alliés à hauteur de 25% des dommages infligés, les pièges Feu augmentent la PO (cumul 3) , les pièges Air augmentent les PM (cumul 3) et les pièges Terre augmentent la puissance de 150 pendant un tour (cumul 3). Il y a sûrement mieux à faire avec les bonus (bonus unique à chaque piège ?), je propose juste ça comme base de réflexion.

Guet-Apens : au lieu d'attirer de deux cases la cible vers le double/comploteur, le sort gagne une zone d'effet en croix d'une case et pousse de trois (deux ?) cases. Ca permettrait d'avoir un sort réellement utile, puisque dans l'état actuel des choses il est bien trop situationnel.

Coupe Gorge : augmente de 150 la puissance des alliés situés à deux cases ou moins du Sram. Alliés aux nouveau boosts puissance des pièges, le Sram pourrait booster jusqu'à 600 puissance ses alliés. C'est peut être un peu (beaucoup) trop, mais c'est une base de réflexion, je me répète.

J'aurais sûrement d'autres propositions à faire, mais voilà déjà pour l'instant, j'aimerai ne pas vous assommer d'un coup avec un livre à lire (je préfère le faire avec une dizaine de pavés ph34r)
CONCLUSION

En bref ce que je propose c'est de revaloriser le jeu autour des pièges. Voilà. C'est ma conclusion. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, je suis vraiment curieux d'entendre vos retours smile

EDIT : Ah, et fourvoiement... comment j'ai pu oublier de parler de fourvoiement... prochain post du coup biggrin
0 -6
Score : -7852

La personne ici présente joue Sram ? 

.. Non !  et ca explique surrement le caprice sur le 1V1 ! Monsieur-PalissadeCraLvl Omega 70Merkator
Post brouillon avec des idées sur comment ne pas trop up le Counter-Matchup de son cra ? 
... Oui ?

2 -6
Score : 221

Sans aller jusqu'à une refonte de la classe, je pense que réduire la capacité du sram à poser des pièges au profit d'une interaction de certains sorts à avec sa faculté à être invisible pourrait être pas mal. Du style, un bonus lors du tour où il décide de sortir de son invisibilité, pour rattacher avec son background d'assassin.
Les dégâts des sorts seraient, en complément de ça, à revoir évidemment ^^.
 

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Score : -7852

Complétement pour, le sram manque d'un gameplay qui fait le pont entre etre AFK a invi et étre un iop / ecaflip sans boost

1 0
Score : 2881

ah bas niveau c'est vraiment nul
et a haut niveau en pvp c'est bien trop cheat, la voie air ça passe mais un sram en 12pa avec ocre et nébuleux
il arrive de nul par tour 3 ou 5 avec ses 13 pa il te fait perfidie chausse trape et 2 attaques mortels c'est simple il te met 3500 sur du 30% de res 

1 -10
Score : 6543

Ouais mais les tours précédents il a rien foutu, non ?

8 -1
Score : 125

Je vais parler que du sram thl, car ça fait déja quelques années que j'ai fini d'up cette classes donc je ne suis pas au courant des difficultés que le sram peut rencontrer à bas niveau maintenant.

On va commencer avec fourvoiement, à l'époque, sans les variantes, le sort était bien, que l'on soit en terre, air, terre/air, ou terre/feu/air, et peu de classes pouvaient éroder (eca, iop, sram, ougi) et l'érosion de chacune des classes était équivalente. Maintenant, l'érosion de certaines classes a été nerf complètement, dont le fourvoiement (10%x2 pour 8pa), après, l'avantage reste de pouvoir le faire en zone, chose qui n'est présente que chez les eca avec réflexe, qui est à distance. Le but de fourvoiement est donc d'aller au corps à corps afin d'entamer et d'éroder les joueurs, il faut donc le faire avant l'invisibilité, chose qui n'est pas possible sur une map à distance car on meurt avant de pouvoir y être sans utiliser l'invisibilité, le sort ne colle donc plus à la classe, et le sram manque de sorts de protections efficaces afin de pouvoir tank au corps à corps et utiliser fourvoiement, comme les ouginaks peuvent faire avec charogne, et encore mieux, ils ont un sort qui coûte 4pa et met 40% d'érosion à distance, ce sort correspondrait plus aux sram, sachant qu'il ne met pas de dégâts, donc pourrait être utilisé en restant invisible, même si l'érosion est à revoir en général.

Les gens qui se plaignent du "sram débile os t3" sont les gens qui ne savent pas jouer contre un sram, et qui ne se rendent pas compte de l'état actuel du pvp, les dégats t3 du sram terre sont "corrects" dans le sens où il faut passer les 2 tours d'avant à préparer le t3, et le sram reste facilement repérable, et beaucoup d'alternatives existent pour empêcher ce potentiel one-turn. Sur poteau avec un stuff full dégats sans vulbis, on tourne autour des 8000/9000 le tour, avec AM, perfidie, chausse-trappe, dagues ily + explosion du double, ou chausse trappe perfidie r'tur avec un potentiel +2pa pour perfide avant.

Ce n'est en rien abusé, un eca t1 multi sans buff à part dofusteuse fait du - 3500 t1 avec kraps et tor qui sont en aoe. Un eca full eau fait du 4000 avec les mêmes sorts, possiblement tous les tours, car c'est sans buff. Si l'eca full eau se buff et tape t3, il fait du 9000 avec tor kraps tromperie infortune bluff, sachant qu'il peut taper t1 et t2, il doit juste se buff pour 2pa + chaton et refresh le trèfle, vu que le buff du chaton ne disparaît pas après la mort du dernier, et tout ça sans compter rugissement qui peut facilement donner +300pui en pvpm ou pvm.

Juste en comparant ça, je ne comprends pas pourquoi des gens viennent dire "sram c'est cheat" alors que d'autres classes sont bien pires, et eca peut se mettre bouclier + dégats subis/2 + ret pm/po, se buff pm, soigner.

Enfin bref, pour revenir sur le sram, la voie eau n'est pas viable, pour le fun peut être en pvm, mais d'autres classes remplissent bien mieux le rôle de dps eau que le sram, et le heal en n'est pas assez conséquent par rapport aux dégâts subis dans les dj thl, c'est juste un "support au healing", pour un sram, qui est un assassin, il y a un soucis là ^^" en j'en parle même pas en pvp, le eau/air n'a aucun impact en pvpm, minime en 3v3, il est juste un minimum intéressant en 1v1 pour des dégats de longues durées.

La voie feu se démarque par sa versatilité, et la possibilité de taper en diagonal à distance, comme la voie eau, tout en faisant un buff dégats pièges, ou placer grâce au guet-apens et un double bien placé. On peut le jouer full réseau, ou plus tour à tour grâce au piège à fragmentation qui est une arme de destruction de masse. Peu de gens l'utilisent, mais il est intéressant, aussi bien en pvp qu'en pvm, un piège frag bien placé peut changer un combat pvp, c'est comme un mini tumulte avec plus de portée, que l'on peut faire en étant invi et avec une plus grosse zone (3 cases).

La voie air, j'ai rien à y redire, on peut jouer poison comme avant, avec des contreparties plus ou moins importantes (toxines pour lequel il faut refresh des pièges mais qui fait plus de dégâts que poison insidieux et lançable non en ligne). Le piège insidieux qui est un gros moyen de pression en pvp, empêche les joueurs de rester derrière un mur, sinon ils se prennent de gros dégats, ou permet avec du brain et bon placement de piège, qu'ils finissent leur tour dessus, ça ajoute des dégâts plus "directs" au sram sans pour autant sortir d'invi, le gameplay sram air qui avant était basé que sur le poison + arnaque s'est vu offrir une grosse possibilité avec les pièges. En pvm, le piège insidieux fait d'énormes dégâts s'il est couplé avec le tacle du double ou du ret pm, et a moins de contraites que l'épidémie (faible portée, ligne de vue, lancé en ligne), mais une épidémie bien placé, contre certaines compos en pvp fait aussi le taff.

Pour finir les voies élémentaires, le mode terre est correct, les dégats de l'AM sont toujours importants, il y a toujours la possibilité de réseau avec les mortel, cependant, sournoiserie n'a quasiment plus aucune utilité, les dégâts sont trop faibles et ne correspondent pas au mode, la voie terre est plus axée cac que les autres voies, donc il faudrait voir pour augmenter les dégats de sournoiserie, afin de pouvoir réellement taper à distance sans piège, ou alors faire en sorte que sournoiserie donne 1pm par exemple.

Les voies multi éléments sont correctes, elles sont assez complèmentaires (terre/feu réseau, eau/air combat sur la durée, terre/air pour entamer à distance et finir au cac).

Par rapport au principe de l'invisibilité, il est bien, il est "facilement" contrable, trop facilement selon les cas (hupper/eca), mais la majorité du temps, il est facile de brain les gens avec des fake répu par exemple, et des aller-retours avec des déplacements à 1pm. C'est pareil pour la brume, c'est l'invisibilité de la rdv, mais pour les joueurs, et c'était une chose que je voulais voir sur le sram après l'avoir vue sur le boss.
Cependant, tout n'est pas rose avec l'invisibilité, en pvm, il peut s'agir d'un calvaire lors de tenta de solo ou duo boss, quand les mobs nous trouvent sans aucune raison, alors qu'un joueur n'aurait jamais trouvé, avec juste une utilisation d'un fake répu et des déplacements de 8 pm, pm par pm, le mob nous trouve directement sans tentative de lancer un sort sur une case à côté. Cette omniscience des IA peut être très dérangeante selon le cas. Et c'est aussi le cas avec les pièges, certaines ia vont foncer dans les pièges et se prendre des dégâts, d'autres vont tout faire pour les esquiver, ce qui peut "débiliser" certains mobs qui ne vont donc pas dépasser une ligne de piège, et qui retire tout intérêt au combat.

Il y a des sorts qui ne sont peu, voire pas utiles, comme le piège repoussant, dont l'utilité est minime, comme le piège de dérive. Ca pourrait le faire pour un éventuel mode do pou, mais le nombre de cases dont on est repoussés est trop faible pour que le mode soit compétitif par rapport aux autres classes do pou (steam, eca, hupper notamment). La mécanique de retrait et d'esquive pa et pm ruine l'intérêt du piège d'immobilisation, c'est beaucoup trop random, des fois il n'aura aucune utilité, des fois il en aura beaucoup trop, entre un piège d'immo qui retire 4pm pour 3 tours et un qui retire 0, avec autant d'esquive et de ret dans chaque cas, il y a un problème, c'est trop disproportionné, alors qu'avant on avait une base fixe, et une base "sur la chance", ce qui était bien, par exemple soit revoir le système de retrait, soit changer le fonctionnement du sort, pour avoir un retrait de 1 ou 2 pm non esquivables, et le reste jusqu'à 4 esquivable.

Le sram, en l'état, est bien, en pvm comme en pvp il faut utiliser sa tête pour vraiment briller avec la classe, et c'est une chose plaisante, cela change des classes "no brain" comme cra multi en pvm, ou eca terre ou eau avec 2 sorts + du buff. Le sram va très bien dans beaucoup de compo pvm car il est versatile, et permet de faire le rôle de placeur et de rox en même temps, tout en gardant le possible OS avec les réseaux, comme un roub peut os les mobs. Il y a juste quelques accrocs avec certains sorts/variantes, et l'ia des mobs.

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Je fait une place pour un Fan Patch Sram ici. Préparez vos ecoutilles .

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Message à supprimer Ankama svp biggrin

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FlynnWinch|21/02/2019 - 03:57:15
La personne ici présente joue Sram ? 

.. Non !  et ca explique surrement le caprice sur le 1V1 ! Monsieur-PalissadeCraLvl Omega 70Merkator
Post brouillon avec des idées sur comment ne pas trop up le Counter-Matchup de son cra ? 
... Oui ?





Oh, le fameux Flynnwinch, l'habitué des dramas ! 

Sache que ce Crâ en question, avant, il était énutrof, puis roublard, puis sram, puis elio smile Je t'invite à ne pas critiquer quand tu n'as pas toutes les infos en main (j'aurais pu être multi compte ?). Si tu as des reproches à faire sur mes propositions, discutons, le post est là pour ça ! Mais là, comme d'habitude, tu veux créer du drama sans aucune réflexion derrière. Retourne sur Twitter pour ça, l'ami smile

Tu penses que je me trompe et que le Sram nécessite un up en 1v1 ? J'écoute tes arguments, qui sait, peut être que je changerai d'avis ! Fais une contribution utile à la communauté pour une fois !

P.S : j'avais reroll en Crâ pour faciliter les quêtes ébène, aujourd'hui il est no stuff puisque je joue sur Ilyzaelle avec un Pandawa qui ne fait pas de PvP. Le Crâ non plus ne faisait pas de PvP smile 

Oh, et voilà un screen qui date d'avant mes rerolls, où j'étais encore en Sram, et avec un Pandawa en bonus smile [/URL][/img]https://www.casimages.com/i/190221103734973241.png.html
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Svp si vous (toi et flynn) pouvez éviter de créer un drama sur ce topic, ca n'aidera ni Ankama, ni nous de se faire entendre sur un équilibrage Sram.

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