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Améliorations de la classe Sram

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:38:20
DevTracker AnkaTracker
Réactions 300
Score : 948

Ca pourrait être sympa de revoir la cape de classe du sram, parce que bon c'est super fort en PvM et en 1v1 c'est juste une immense blague.
Les sram ne sont pas visibles bien longtemps de base (4t/7 dont 1 avec les pm de l'invi), on ajoute à ça la capacité de régen bien trop puissante du sram eau (en particulier vs les classes qui ont un jeu à placer) ça deviens juste infâme, à moins de le oneturn ce qui deviens très vite compliqué avec le double et tout les pièges posé au hasard (ou pas) sur la map.

1 -4
Score : 987

Le pvp 1 v 1 n'est pas source d'équilibrage. Surtout que beaucoup de classe ont des sorts pour trouver en invisible une seule classe du jeu.

De plus, même si la cape de classe est géniale pour invisibilité elle prends le slot de la cape donc moins de vita-rési-dégâts. De plus, le roublard est un perso n'ayant pas trop de soucis pour os un sram.

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Score : 724

Salut,

Je joue sram depuis plus de 10 ans, je trouve que la classe à très peu évoluer depuis des années, l'arrivée des variantes des sorts n'a pas changé beaucoup de choses (qui joue traquenard aujourd'hui ??) ... Les avantages du sram à son origine c'était sont invisibilité, ainsi que sa capacité à OS un adversaire en coup critique.

Concernant l'invi, je suis conscient qu'il d'agit d'un avantage certain. Cependant depuis les refontes des classes de plus en plus de classe peuvent nous trouver : eca, cra, sadi, hupper, enu, eni, ougi ... Cet avantage est donc devenue complètement useless dans le domaine du PVP car inutilisable. Cependant il est vrai que cela constitue un sérieux avantage en pvm, sauf quand Ankama décide de nerf cette avantage. Miss Frizz par exemple, mais toute autre boss qui ont des effets si t'es en ldv....

Concernant les dommages, finis le temps des OS avec l'attaque mortel. Maintenant on est sur un dégât bien plus léger. une concentration de iop tape 2/3 d'une attaque mortel pour un stuff équivalent... Le roxeur à perdu son rôle de roxeur au profit de classe tels que iop, eca, ougi. il n'y a qu'à voir votre graphique.... les dégats de tous les classes dites roxeur se situe entre 60 et 70, la ou le sram est à 50... Le seul avantage du sram en pvp c'est l'éro .. AH pardon, sa a été nerf aussi.... bahh ducoup classe à revoir intégralement sur le fond je pense . Cela se ressent en pvp quand on regarde les classes pick lors des tournois par exemple.


Cordialement,
Ily-legende,
Champion de furye 648

3 -1
Score : 4923

Je ne suis pas totalement d'accord avec toi :

Le Sram a évolué avec les variantes de sorts, qui sont venues aider le Sram Terre à One Turn sa victime en sortie d'invisibilité (OS c'est peut être beaucoup demander...). Concrètement, après t'être boosté à coup de Pièges de Masse, sous Dofus Ocre tu dois pouvoir lancer (avec 13 PA) : Perfidie + 2 AM + 1 Chausse-Trappe bosstée à fond. Et, là, normalement, du dois pouvoir achever ta victime sans problème...

Le Sram Air, de son côté, n'est pas censé one turn son adversaire (c'est "juste" un DD), mais l'affaiblir sous Invisibilité avant de l'achever en 2 tours ; ce qu'il fait très bien (même si je suis moins convaincu par ses variantes de sorts, je l'avoue...)

Le Sram Feu peut tout à fait one turn un adversaire avec un réseau de pièges et, d'ailleurs, il le faisait déjà avant (Ses variantes de sorts sont sympathiques pour le PvM, mais n'ont pas la même efficacité...).

C'est le Sram Eau qui est "faiblard" en comparaison...
 

0 0
Score : 123

yo,
changer l'invisibilité remplacer par des pieges qui nous rende invisibilité+bonus pendant 1tour.
rajouter un peu de dommage sur la voie eau
rajouter un piege qui ero en zone ou pas 
metre le double a 3pm comme toute invoque
et un sort ou piege qui donne des PB en zone ou pas.

voila de mon point vue ancien joueur sram (pour une question d'equilibrage) invisibilité 4tours en 3vs3=baton dans les roues les premier tours pour ses alliées.
 

1 -2
Score : 1442

Pitié ne touchons pas au gameplay du Sram qui a su rester fidèle à sa spécialité.
Rajoutons juste quelques sorts d'amélioration comme le demande le sondage (retour de poisse, quelques boosts dégâts ou CC).

2 -3
Score : -26

Pourquoi ne pas mettre le double en invisibilité permanente ? ça rendrait l'effet de la tp moins prévisible et il pourrait toujours gêner le placement ennemi ou encore pouvoir contrôler le déclenchement de la tp.

Ou même modifier méprise pour qu'il permette d'échanger sa position avec le double ou comploteur pour augmenter la mobilité du sram.

1 -5
Score : 4923

Trooool ! laugh
Avec un message pareil, l'auteur ne pouvait que s'appeler -Erreur404- tongue

0 0
Score : 1442

Pour moi un double permanent serait beaucoup plus utile en pvm. On pourrait ajouter 2 sorts (attribués au double) pour reproduire les effets actuels:
-le premier pour que le double s'auto détruise et inflige des dégâts 
-le deuxième pour qu'il change sa place avec le Sram 
La gestion de l'IA des monstres en pvm face à l'invisibilité et aux pièges doit aussi être revue: il n'est pas normal qu'ils soient repérés systématiquement 

3 -2
Score : -657

Justement, c'est pour permettre de faire de gros réseaux sans qu'ils soient systématiquement détruits, ce qui arrive tout de même parfois.
En revanche, ca serait bien que le monstre ne l'évite que si le piège n'est pas entre le sram et le monstre

0 0
Score : -53

Le sram doit avoir plus de portée.
 

3 -5
Score : -657

sournoiserie:parfait
piege sournois:parfait
invisiblité:parfait
poison insidieux:dégats un peu faibles
fourvoiement:repasser l'érosion à 15%, augmenter la portée de l'érosion de 1 ou 2 pour qu'on ne soit pas taclé à chaque fois, ajouter le vol de vie ouvrirait la porte à un mode tank
piège sournois:parfait
coup sournois:parfait
double:possibilité de réactiver le sort pour détruire le double
piège fangeux:parfait, mais le soin est totalement anecdotique puisque qu'il est joué en mode distance (aussi il est buggé car il ne soigne pas quand le double marche dessus)
piège de masse:mécanique horrible,inutile
piège empoisonné:dégats ridicules
concentration de chakra:parfait
piège d'immobilisation:rendre le retrait d'1 PM inesquivable sinon le piège est inutile
piège insidieux:parfait
piège répulsif:parfait
peur:parfait
arnaque:parfait
poisse:parfait
fourberie:passer la zone d'action de 2-4 à 1-4 pour rendre la voie feu enfin jouable
attaque mortelle:parfait
piège mortel:parfait

chausse-trappe:passer le sort à 3PA pour etre jouable avec 2 attaques mortelles
piege perfide:parfait
brume:passer la portée minimum à 0 pour éviter qu'on se déplace pour rien
toxine:parfait
pillage:mettre en zone fourvoiement (portée 1 dans chaque sens) et  soigner également le sram en fonction des ennemis dans la zone (et changer le bruitage)
coupe-gorge:parfait
comploteur:parfait
larcin:zone de dégats horrible
traquenard:mécanique horrible, inutile
guet-apen:trop situationnel
injection toxique:parfait
piège à fragmentation:dégats décents mais mécanique horrible (et qui nécessite une ligne de vue pour lancer derriere le double)
piège de dérive:passer le délai de relance à 1
épidémie:parfait
piège repoussant:inutile (peut etre en attirant de deux et poussant de 4 pourrait ouvrir la voix à un mode DO POU ?)
méprise:trop difficile à placer, portée ridicule, nécessite une ligne de vue,... 
piège de proximité:injouable en l'état, passer la portée maximum à 6
calamité:parfait
perquisition:passer la portée de 5 à 6
piège funeste:très difficile à exploiter, nul en fin de partie, surtout à la place d'attaque mortelle
perfidie:à garder si vous êtes satisfait de l'OTK tour 3, sinon à changer

conclusion:
24 parfait
9 dotés d'une bonne mécanique mais améliorable
10 injouables, mauvaise mécanique, ou trop compliqué pour peu de bénéfice

1 -1
Score : 987

Sournoiserie : Dégâts trop faible (+30 - 40% pour concurrencer sa variante) et +2po
Invisibilité : Trop longue et pas d'intérêt à y être en pvp (besoin d'une mécanique sortie d'invisibilité)
Fourvoiement : Monter à  20% d'éro (on va quand même au cac pour la placer) 
Piège fangeux : Remettre sans ldv ou remonter ses dommages (car bon frappe moins qu'un mortel et casse pied à placer)
Piège de masse : Casse pied à activer pour des dégâts pas élevé
Piège d'immo : Piége à -1 ou -2 pm inesquivable un sram peut avoir du tacle-fuite-des dommages et du ret pm à un moment il faut l'aider
Arnaque : Monter les dégâts de 20%
AM : Monter les dégâts de 20% (le sort porte même plus son nom car certaine classes ont des sorts de frappe plus fort que AM (exemple sacrieur)) ou reprendre la mécanique du cc qui fait très mal on garde en normal les dégats mais des cc à 70 dégâts 
Chausse-trappe : Monter ses dégâts de base mais laisser les mêmes dégâts max, le sort est inutile sans charge
Brume : Augmenter la zone d'une case (la zone est vite petite sur certaines maps)
Pillage : Même sort mais ajout du vol de stats de larcin
Larcin : Modifier le lancer du sort, vol d'un boost de la cible (on est des voleurs on peut piquer des boost non ?)
Traquenard : Comment rendre ce sort viable ?
guet-apens : Augmentation des dégâts +30%
Piège a fragmentation : Ajout d'une mécanique de déclenchement du piège autre que la version actuelle (comme une explosion de bombe)
Piège repoussant : Si do pou infligé ajout d'un poison ?
Méprise : Possibilité de la mettre sur soit-même le sort devient alors très intéressant
Calamité : Mettre la fuite en vol de fuite 
Piège de proximité : Trop dur à utiliser mettre un poison en fonction du nombre de case de déplacement dans la zone
Perquisition : Monter ses dégâts de 20-30%
Cruauté : Retour au dégâts prè-maj
Perfidie : Comme chausse-trappe monter ses dégâts mais les réduire quand son coût en pa est réduit car le sort est inutile si pas boost.

Le gameplay du sram poison a un problème il est contrer par le débuff, le but du sram poison est de burn sa cible à petit feu (là on est sur de la flammèche) érosion direct par le poison si le poison frappe 300 - 150 de vita max. Le sram air devient alors très intéressant. La mécanique de poison s'applique pour toutes les classes donc travail sur les dégâts pour pas que ce soit abusé (je pense au sadi vaudou surtout)

Le soin du sram eau est trop dur à placer, trouver une solution.

Donc non le sram n'a pas autant de bon sort que ça. Il a pas mal d'amélioration à avoir.



 

2 0
Score : 2136

Voilà mon avis sur les voies élémentaires, en PVP 200 (j'estime le pvm suffisamment simple et le sram assez fort dans ce format peu importe l'élément pour ne pas perdre du temps dessus) :

tap Pour toutes les voies élémentaires :

Jeu latent (réseau) :
Jouer réseau n'est plus du tout aussi efficace qu'avant. Entre le surplus d'invoc à tout va et contrôlables, la mobilité des classes qui explose, exercer un map control efficace devient difficile voire impossible. 
En utilisation semi directe (entrave sur le tour suivant de l'adversaire) en revanche, rien à dire hormis que le tacle est nécessaire et que l'étrave n'est assurée que sur l'adversaire qui joue juste après le sram. 

Faiblesse aux états infinis (ou presque) et autres sorts de spot indirect :
Proie, états élémentaires, état infecté, sont les pires contres possible au sram. Ils ne lui laisse simplement aucune chance de jouer son jeu. 
Les invos spoteuses aussi dans une moindre mesure, demandant de grosses contraintes de placement : lapino, châton. Le chaf ne compte pas.
Les invos contrôlables avec braucoup de pm. Besoin d'explication ? 
Ensuite les sorts offrant une grosse indication sur la pos du sram : lapement, flèche dévorante, condamnation... : ces sorts offrent une importante information cardinale par rapport au lanceur du sort. Bien que rare, ces sorts sont redoutables pour le sram qui doit alors encore plus faire attention à son placement en invi. 

neutral Terre (glass canon) :
Une des deux voies sram pouvant se permettre de jouer à charge, et celle qui en profite le plus. La voie porteuse de l'image du glass canon, malheureusement plus glass que canon. 
Pour évoluer correctement dans le méta dans cet élément, il faut : 
-pas de xelor en face (contre tue le sram) 
​​​​​​-pas de sacri en face (intuable, explose le sram qui rate son OS) 
​​​​​​-pas d'osa (tofu noir) 
Autant dire que placer sereinement son OS est compliqué. 
Une fois le OS placé, ou lamentablement raté le sram est sans défense : les stuffs requis pour taper transforment le sram en chips, et l'arsenal de sort ne l'aide pas à rester en vie. 

Spammer les pièges à dégâts est juste ennuyant pour tout le monde et manque d'efficacité, ce qui rend le mode OS le sumeul viable sur le sram terre. 

Les stuffs terre ont du mal à faire monter le tacle, seule entrave valable du sram. 

earth Air (hit&run/pressurer) :
​​​​​Deuxième voie profitant de la charge via piège dans une moindre mesure : injection toxique n'est pas forcément mieux que piège empoisonné. 
Basé sur les poisons, rébarbatif, plus ou moins efficace selon qu'il y ait des pb/debuff en face ou pas. 

La voie profite du très bon stuff air, rien que ça lui permet d'être viable. On ajoute la présence de tacle gratuite inhérente à la voie air et on obtient une voie utilisable mais sans réel gameplay. 

fire Feu (zoner/keep away) :
Seule voie mono réellement viable à mon sens. 
J'ai un sujet dédié dessus qui résume assez bien sa situation. 
Il y a juste guet-apens un peu ric-rac en PO. 
En fait c'est surtout piège frag et coupe gorge qui le rendent viable. 

water Eau (soutiens?) 
Rien ne va dessus. 
Pillage perd l'accès à l'ero, on ne sait pas si on doit mettre do dist ou do melee, le soin allié est juste moyen car dépend des res et l'auto heal reste très limité. 
À distance c'est du spam piège peu efficace et spam le sort eau PM, plutôt moyen aussi (ce sort sert surtout à avoir un PM !). 
On notera aussi que larcin est dur à utiliser à cause de sa zone, et contribue à cette indécision dist/mêlée avec pillage. 

Voies multi :
D'une manière générale, les sorts concentration de chakra, toxine, CT/perfidie/traquenard et injection toxique sont très bon en multi, vu que tous les pièges activent leur effet. Selon moi c'est ces sorts avant tout qui permettent au multi d'être jouable, offrant alors quelques synergies au sein du panel de sorts. 
Il n'y a que la voie eau, assez bof de base qui ne possède pas ce genre de mécaniques. Néanmoins elle offre un peu de souplesse à distance si l'on oublie pillage et larcin, ce qui est quand même un peu dommage de cantonner la voie à un peu de rox dist. 

earthneutral Terre air (dominating/stage control) :
Encore un sujet dédié. Je peux ne pas être objectif dessus tant j'aime ce mode de jeu :
​​​​​​-meilleure tacleur du jeu
​​​​​​-très bon rox
​​​​​​-dur à utiliser (exigent en vision de jeu) 
​​​​​​-fourvoiement plus qu'utile

neutralfire Terre feu (stage control)
La voie réseau la plus destructrice, peut-être la meilleur en team. Assez efficace quand le jeu de réseau peu l'être, inutile sinon (invo etc).
L'avantage du réseau c'est aussi de boost facilement CT/perfidie/traquenard, tout en profitant de concentration de chakra.
La voie est assez équilibré dans l'ensemble, car fragile au CàC (manque de fuite) et peu poser son jeu a grande distance (miner), ce qui me semble normal dans la  mesure où il ne faut pas lui laisser se mettre en place.
Le problème c'est que la méta lui laisse de moins en moins de place pour poser son jeu.

neutralwater Terre eau (???)
Surement axé CàC grâce aux sorts terre, et la possibilité d'utiliser pillage. Reste que dans ce cas on ne sait pas quoi faire de larcin, qu'on perd l'érosion, et qu'on tape moins fort qu'un mono. Quant au soin apporté par la voie eau il est dérisoire vu les faibles dégâts.

earthfire Air feu (???)
Surement axé mi distance, les sorts ne collent pas vraiment entre les deux voies.

Je continuerai mon post plus tard... 

2 -1
Score : 1949

Voilà une liste des changements pouvant être sympa et rendre le jeu plus intéressant : 

Piège à Fragmentation : ajout du retrait PM sur le sort, 1 à 2PM, esquivable mais non débuffable. 

Piège d'Immobilisation : réduction à 3PA, ajout de l'état pesanteur et dommage faible Air. 

Piège Insidieux : déclenche un poison Air aux cibles dans la zone, le poison s'active si les cibles quitte la zone pour 2 tours. Si elle reste dans la zone, même dommage qu'actuellement.

Pillage : Ajout de l'érosion et augmentation des dommages, vol de vie. 

Piège de proximité : attire en croix de 2 puis déclenche le piège. PO : 1 à 6. N'affecte pas le lanceur, affecte les alliés et le double. 

Piège repoussant : faible dommage Air, poison Air sur la cible qui l'active, pousse de 2 en zone cercle 2. 

Invisibilité : 2 tours d'invisiblilité, +2PM pour 3 tours, +15% dommages finaux en sortie d'invisibilité pour 1 tour. 5 tours de relance. 

Piège Fangeux : soigne les alliés en cercle 2 autours du Sram quand le piège est activé. 

Chausse-Trape : 3PA. 

Epidémie : déclenchement en début de tour. 

Poisse : -25% CC + effet de l'ancienne poisse "minimise les effets aléatoires" pour 1 tour. 

Double : dispose d'un sort d'invisibilité et de Méprise. Même fonctionnement pour la TP

Comploteur : dispose du sort Peur et d'un gain de tacle pour 1 tour. Dommage réduit de 50%, basé selon la plus forte maitrise avec un effet dépendant de l'élément : Terre = +10% de dommage, Air = poison Air, Eau = soigne les alliés autours du Sram, Feu = 300 puissance piège pour le tour en cours. 

Méprise : sort lançable à 0PO uniquement. Echange de place avec le double/comploteur, consomme l'invisibilité. 

Perquisition : soigne autour du Sram au lancer. 

Arnaque : augmentation des dommages. 

Toxine : pose un poison sur la cible puis active tous les effets de poison en cours sur elle. La cible perd les effets des poisons. 2 tours de relance. 

Ça en fait déjà pas mal. 

0 -3
Score : 4923

Pas mal.... wink

Mais, je ne suis pas d'accord avec tout :

Piège Insidieux -Très bonne idée : ce piège est trop difficile à exploiter (ou trop coûteux s'il faut - en plus - dépenser systématiquement 3 PA pour un Double).

Pillage - Là, non, tu exagères : Pillage tape déjà très bien (plus fort qu'Arnaque, tout en soignant nos alliés...). Je veux bien qu'i fasse de l'érosion (encore que je préfèrerais en faire à distance), mais augmenter ses dommages en plus...

Piège repoussant - Oui, je trouve que c'est une bonne idée de lui rajouter des dommages : ce sort n'est pas beaucoup utilisé actuellement...

Invisibilité - Non : personnellement, j'aime autant qu'on n'y touche pas.

Piège Fangeux - Ce sort est nul : non seulement sa ligne de vue le rend compliqué d'utilisation, mais surtout il ne tape pas assez fort ! C'est tout de même incroyable qu'un Sram Feu / Eau ne  puisse pas one-turn un adversaire avec un réseau de pièges... Il faut impérativement augmenter ses dégâts. Sinon, oui, effectivement : pourquoi ne pas augmenter sa zone ?

Perquisition - Tu crois ? C'est intéressant comme point de vue. Mais, je ne sais pas si ça rendra utile son vol de vie... Pour moi, ce sort est excellent comme sort de placement (en diagonale) et j'aimerais autant qu'il ne soigne pas, mais que ses dommages soient augmentés.

Arnaque - Non : tu rigoles ? Nous sommes déjà 11,75 / PA sur ce sort qui tape à 6 PO (portée non-modifiable, donc insensible au retrait) ! Franchement, je veux bien qu'il tape plus fort (ça m'arrangerait), mais il ne faut peut être pas exagérer... Allez, qu'on le passe à 12 / PA si tu veux... (mais guère plus je pense).

Et puis, le Sram Air est un "DD" que certains d'entre nous qualifiaient de "'Harass Finisher" : celui qui va harceler sa victime avant de l'achever. Son rôle n'est pas de one turn son adversaire, mais de l'affaiblir sous Invisibilité d'abord et ensuite - seulement ensuite - de l'achever.
Ce que je veux dire c'est que je trouve qu'il ne fait peut être pas assez de dégâts sous Invisibilité avant sa phase de rush. S'il faisait plus de dommages AVANT de redevenir invisible - si sa victime était davantage "affaiblie" - tu n'éprouverais peut être pas le besoin de taper plus fort avec Arnaque ?

Et puis, pour faire des dommages sous Invisibilité, encore faut-il que notre adversaire ne soit pas hors de portée ! Or, avec des poisons qui sont limités à 5 PO ce n'est pas facile... Je trouve que le Sram Air était plus efficace avec Piège de Silence. Mais, si ton idée de modification de Piège Insidieux était retenue, ça irait déjà beaucoup mieux. biggrin

1 0
Score : -657

Pitié ne touchez pas à invisibilité, c'est le meilleur moyen de tuer la classe

3 -1
Score : -2

Il serait temps de revoir deux facettes de la classe : le spam poison full air, et le OS t3 nébu full terre. Je m'explique, ces deux gameplays sont répétitifs, broken en 1v1, broken en 3v3 question dommage mais sans interaction avec la team, et surtout TOTALEMENT inévitable.
Je trouve à l'inverse que les srams feu et eau basé sur le double qui déclenche les pièges sont bien plus funs et intéressants mais ils ne sont pas au niveau des deux autres voies question dommage donc presque personne ne les joue.
Je propose donc un nerf globale (ou un changement de gameplay) des voies terre et air et un up des voies feu et eau.

2 -8
Score : -657

OS T3 est tout à fait évitable en jouant ivoire, ou grace à un des nombreux sorts de repérage ou simplement en se déplacant assez loin et c'est malheureusement le seul mode vraiment viable en 3v3.
Le mode poison n'a rien de broken et le sram est très souvent inutile.
Je comprends la nécessite de renforcer les voies eau et feu, mais les voies terre et air sont variées et équilibrées, et si tu n'aimes pas la classe rien ne t'empêche d'en jouer une autre

2 -3
Score : 48

bonjour
je ne joue que PVM et exclusivement PVM ... Je joue les voies terre/air ... rien à dire SAUF : invisibilité qui ne fonctionne clairement pas (ah si pour +2PM ...) et les pieges sont dans 90% des cas visibles par les mobs .... => voilà le taf les mecs ....

2 -1
Score : 810

Bonjour, disons qu'invisibilité fonctionne à peu près si on utilise un piège de déplacement avec notre dernier Pm a utilisé, ce qui fonctionne globalement mais nous force a utiliser ces pièges et donc on "perd" des PA pour bénéficier de l'invisibilité. Mais c'est vrai que sans ça, les mobs nous trouvent quasiment tous directement.

0 0
Score : 1442

 

Cixy-De-Troy|09/04/2019 - 11:45:56
bonjour
je ne joue que PVM et exclusivement PVM ... Je joue les voies terre/air ... rien à dire SAUF : invisibilité qui ne fonctionne clairement pas (ah si pour +2PM ...) et les pieges sont dans 90% des cas visibles par les mobs .... => voilà le taf les mecs ....

C'est vrai que l'IA des monstres a rendu le Sram pvm inutile: avant, faute d'être utile en multi, il était au moins viable en pvm solo. 
Maintenant il est vraiment trop compliqué d'xp un sram pièges. 
1 -1
Score : -657

Aucune classe ne s'xp vite avec des sorts lents. Tu équipes leukide et quelque yoches et tu spammes les attaques mortelles jusqu'au lvl 200. Sram est un des meilleures classes pour xp solo.
Concernant l'IA et les pièges, il est désormais possible de faire de grands réseaux de pièges sans les voir sabotés par les monstres. Mais je rejoins ton analyse concernant les pièges de masse qui sont devenus complètement inutiles et qui remplissaient le role que tu décris

0 0
Score : 31

Eh beh vu ce que j'ai lu me fait peur et je me dit j'aurai du faire un cra, un eca ou un iop comme tout

J'ai l'impression que les srams et leurs sorts sont incompris.

Quand je voie des sram qui disent que funeste est trop complique a use alors qu'as partir d'un ennemi a proximité ça fait aussi mal qu'une attaque mortel ou un piege mortel ( et a 2 bien plus , de plus po plus elevee que piege mortel pas de ligne de vue et de lancer en ligne ...... )
Mon ame de sram souffre quand je voie des sram qui ne voie meme pas que le plus grand interet dans calamité c'est de pouvoir taclé. bref j'en passe.



Les probleme du sram a mon avis:




mobilité: insuffisante, possede juste une bonne capacité a se detacle avec peur. trop souvent obliger de claquer notre seul rempart contre la mort: invisible juste pour du placement. En plus les pieges sont a double tranchant, ils peuvent etre aussi genant pour nous que pour l'adversaire.

Pourquoi nos sorts tendent a éloigner l'ennemi? pourquoi ne pouvons nous pas nous rapproché??? une sorte de charge et bond serait fortement apréciable. il faudrait au sram une sorte de bond  ( histoire de pouvoir franchir des obstacles petit comme un mur de 1 case ) ( ne pas avoir a utilise 8 ou 9 pa juste pour pouvoir se mouvoir de 5 cases).

mono voie incomplete: efficace que a distance ou au cac et completement a la ramasse sur l'autre plan. Il faudrait pouvoir jouer sram a la fois pieges et avec des sorts de roxx corect sans avoir a choisir sram full piege ou sram full spell. Exemple sram eau ne fait rien a part se regen et fuir .....

Placer les sorts alternatif autrement pourrai etre une solution et écourté certains fights inutilement long.


trop de pieges: seul moyen de pression qui n'en ai pas une avant t5 mini le temps de faire quelques reseau. Trop peu de moyen de faire des degats direct a+ de 6po, trop de conditions diverses, po, ligne de vue cout des sorts. Souvent c'est pieges qui ne serviront pas du combat.
pieges efficaces que en reseau. Je n'aborderai même pas le pb de l'ia en pvm.
la panoplie de pieges du sram est vraiment impressionante si rambo avait joué a dofus, il aurait fait sram. Ca en est ridicule trop de pieges . les piegent ont tous leur utilité mais trop de circonstances tuent leur utilité global. Je me passerai bien de quelques piegent (2 a 5) car un piege n'as d'utilité que declenché ce qui peu impliquer d'utiliser trop de pa pour l'effet obtenu .

N'ayant aucune véritable  amelioration j'aimerai bien une invoque en + /du vol de vie  (et /ou on peu rever ^^)  du bouclier / un sorts de degat direct sans ligne de vue. (fourvoiment + double 11pa??? coupe gorge / efficace que sur reseau???^^)

Dégats du sram:
a revoir legerement a la hausse a mon avis.
La capacité a infligé des degats direct est plus que limité a cause de la quantitée de pieges trop elevee dans le panel des sort du sram. Le sram est un assassin et pourtant parfois un simple tacle ou mur lui mene la vie dur x)  , ajoutez a ça les poison et les lignes de vues. La différence entre des dégats latent et des degats direct c'est souvent un kill et un non kill.Le sram doit trop se casser la tete pour faire au final ce que un iop fait avec un spell. degats de zone ca passe obligatoire par un piege + double/cawotte/perquisition un coup en pa un peu elever pour les degats infligés.

un sort a degats direct sans ligne de vue serrait fortement apréciable. un sort qui reduirai les heal aussi )


Trop vunerable: Le gameplay du sram exige de prendre des risques trop grand. Par exemple pour rester sous invi ca demande soit de joué piege ce qui en general n'avance pas a grand choses soit de s'exposer pour joué poison car a par traquenard qui revele le sram et poison qui se place en ligne droite et beh sans ligne de vue tu fait rien et du coup ta position est plus que previsible rien d'anormal a ce que les ia trouve sram direct... surtout avec idoles...
Enfin le sram n'invisible pas pour aller tuer il invisible pour ne pas mourir.
Comment se fait il que en koli je connaisse presque aussi bien tt les autres classes alors que je n'y ai jamais toucher? Sram joue sa vie en permanence obligé de tout calculer c'est a peine si on a le temps de jouer.
marre d'etre aussi fragile qu'un blob parceque en koli 1v1 les gens n'utilise simplement pas arakne chafer et cawotte + invoques et  xel comm.
trop de contrainte dans le gameplay  du sram a mon gout. a la moindre erreur tu peu te retrouver dans un bourbier.


Pour le koli 1v1 je dirais que la classe est équilibré mais que les map ne sont clairement pas faites pour les srams vue leurs tailles, les obstacles, leur symetrie + les axes et leurs lignes de vue. quand on prend en compte cela il est facile d'acculer le sram et de tuer son jeu piege avec les invoques et sorts spéciaux.

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Score : 4923

Voici un joli post, qui mérite une réponse. Merci Sillmeria ! smile
Je ne suis pas vraiment sûr d'être d'accord avec toi, mais ta façon de présenter les choses est intéressante.

Mobilité - Non, je ne crois pas que le Sram manque de mobilité.
Nous avons Piège répulsif, Cruauté, les 2 PM d"Invisibilité... Si tu les additionnes, tu montes à 12 PM pour te rapprocher de ta cible ; autant qu'un Iop avec Bond. Alors oui (c'est vrai), tu auras dépensé tous tes PA et tu ne peux pas le faire à chaque tour... Mais si le Sram Terre pouvait se rapprocher de ses victimes aussi facilement qu'un Iop (tout en étant Invisible...), cela serait complètement "cheaté" ! tongue

Voies mono-élémentaires incomplètes - Peut être, je n'en suis pas si sûr...
Ce qui me paraît évident, par contre, c'est que Ankama a toujours incité les joueurs à 
être "multi", parce que cela correspond à la "méta" et que, grosso-modo, le Jeu est plus ou moins fait pour ça... Or, l'une des façons d'inciter les joueurs à adopter le mode multi-éléments est, justement, de leur permettre de faire plus de choses.
Pour le Sram cela a toujours été très clair, avec des voies élémentaires très différentes les unes des autres.

Trop de pièges - C'est bien la première fois que je vois un Sram s'en plaindre ! laugh
Le piège est une exclusivité du Sram : c'est la seule Classe à en avoir. Alors, c'est normal qu'Ankama en abuse un peu... wink
Et puis, surtout, cela rejoint la question de la complémentarité entre les voies élémentaires :

  1. Terre = gros dommages "immédiats" (j'ai failli écrire "directs"), cela se traduit, sous Invisibilité par des pièges comme Piège Mortel, de Masse, etc.
  2. Air = dommages "à retardements" (le poison), cela inclut le Piège Empoisonné qui est passé Air... mais je ne suis pas certain que le Piège de Proximité corresponde à la voie Air : tu as peut être raison en ce qui le concerne unsure
  3. Feu = réseaux de pièges avec, justement, la nécessité d'exploiter les pièges Air et Terre pour faire un réseau (pour inciter les srams à jouer multi...) ; il est seulement regrettable que Piège Fangeux fasse si peu de dégâts et ne soit, donc, pas vraiment exploitable pour faire un réseau...
  4. Eau = le soin (sous forme de vol de vie), cela n'exclut pas les pièges non plus et, à la limite, j'aurais préféré que Piège Fangeux permette au Sram de se soigner (cela aurait pu justifier qu'il fasse moins de dégâts, par exemple...) rolleyes

Dégâts su Sram - Le Sram est limité dans ses dommages directs ?
  1. Terre = non, il a suffisamment de sorts faisant des dommages directs (il ne faut pas exagérer...)
  2. Air = oui, c'est sûr ! Nous n'avons toujours que le sort Arnaque qui fasse des dommages directs mais, après tout (depuis le temps...), je dirais que cela fait partie de son identité : je me suis habitué à devoir utiliser une arme en complément (bien que ce ne soit pas toujours facile de trouver la bonne ET, surtout, de devoir s'en passer pour faire des captures d'âmes !).
  3. Feu =non, je n'ai pas l'impression. En tous cas, les srams Feu ne s'en plaignent pas...
  4. Eau = ce n'est pas un manque de sorts mais la zone de Larcin qui est difficile à exploiter et les autres sorts Eau qui ne tapent pas assez forts...

Le Sram ne tape pas assez fort ?
Le Sram Eau, oui (je suis d'accord) : ses sorts sont plus faibles en contrepartie de leur vol de vie, retrait PM et portée, etc (cela a toujours fonctionné comme cela...) et, finalement, c'est vrai qu'il est un peu en dessous des autres voies élémentaires...
Pour les autres, je ne sais pas. Va voir dans la section Iop : l'un d'entre nous a fait de savants calculs sur les dommages faits par les différents DD (Crâ, Ecaflip, etc.). Il n'a pas pris en compte les dégâts du Sram, mais cela reste intéressant de voir sa comparaison entre les autres "roxeurs" du Jeu !
Au final, on s'aperçoit qu'il y a sans doute encore un problème d'équilibrage des Classes, mais peut être, finalement, parce que certaines tapent trop fort, au contraire... Il serait peut être plus intéressant que les dégâts des Crâ, Ecaflip (pour ne pas les nommer) et autres "cheatés", soient revus à la baisse ?

Trop vulnérable - Non, pas du tout !
Là, je suis catégorique, parce que cela touche au gameplay du Sram et que je suis convaincu qu'il faut le préserver. Le Sram a toujours été "vulnérable", dans la mesure où il n'avait (jusqu'à la 2.45) aucun sort de soin, etc. Et cette absence de soin se justifiait, justement, par la possibilité qu'a le Sram de se mettre Invisible.
Autrement dit, l'Invisibilité va de paire avec le fait d'être "fragile" : c'est notre façon à nous, les srams, de nous protéger. Et, si tu la remets en cause, alors, tu risques de remettre en cause l'Invisibilité etc.
J'irai même jusqu'à dire que je préférais "l'ancien système" (avant la 2.45) quand le Sram ne pouvait pas se soigner, avec l'ancien sort Poisse qui lui assurait une bonne protection pendant 2 tours (le temps de redevenir Invisible, ou presque...) rolleyes
On ne fera pas marche arrière, mais je fais partie de ceux qui regrettent que le Sram fasse du vol de vie : c'est sympathique (et pratique !), mais je trouve que cela ne correspond pas à son gameplay.


 
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Score : 97

j'ai une proposition de modification meme si cette derniere ne concerne pas les sorts srams dirrectement , je parle en effet des sorts proie et empreinte qui n'ont clairement pas été crée afin de reperer les perso invisibles mais qui le sont quand meme un nerf du reperage de ces deux sorts ( par exemple la glyphe elementaire n'est pas visible ou l'etat proie ne teleporte pas sur un personnage invisible )

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Score : 4923

Oui, je suis d'accord. Je veux bien que d'autres Classes puissent nous repérer (c'est normal), mais pas de cette manière : entre un Sram et Elio ou Ouginak, c'est uniquement celui qui a la meilleure initiative qui prendra l'avantage sur l'autre (le Sram en se mettant Invisible de manière efficace, ou son adversaire en pouvant le repérer), ça n'a aucun intérêt...

Même le mode de repérage est sans intérêt : il suffit de lancer le sort et on est sûr du résultat (il n'y a même pas besoin de chercher le Sram, ne serait-ce qu'un minimum...) !

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