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Améliorations de la classe Xélor

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:38:42
DevTracker AnkaTracker
Réactions 410
Score : 812

On est d'accord, la synchro est bien trop faible et sa variante actuelle n'est pas à la bonne place dans le panel de sort.

  • Nouvelle invocation statique en variante de la synchro
  • Augmentation de 1 PO la zone d'effet de désynchro (ou activable comme un piège d'imo ?)
  • Voie feu totalement useless
  • Rayon ténébreux est bien trop faible. Pourquoi ne pas garder le rox actuel mais en fonction du nombre de téléfrag générés durant le tour en cours (ou 2 tours ?), le rox augmente. Sinon why not pour une augmentation de dégâts en fonction du nombre d’ennemis ?
  • A quand un sort défensif (bouclier/soin/tanky) ?
Ce n'est surement qu'un résumé de ce qui a été dit mais c'est également ce que je trouve important d'aborder.
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Score : 7488

 

Eldragonice|21/02/2019 - 13:40:48
On est d'accord, la synchro est bien trop faible


On est d'accords oui.
Eldragonice|21/02/2019 - 13:40:48
 et sa variante actuelle n'est pas à la bonne place dans le panel de sort.


On est un peu moins d'accords.
0 -1
Score : 7488

Bonjour,

Commençons par le Xélor étant donné que c'est la classe que je joue le plus fréquemment et l'une des deux seules avec lesquelles je fais attention à ma cote. Mon avis se borne au pvp au format 3v3, car je pense que le 1v1 n'est pas équilibrable et le PVM gérable quel que soient les retouches faites aux sorts. Globalement je pense que tout a déjà été dit dans ce sujet mais résumons tout de même.

Les bugs :

  • Téléportation est le seul sort de téléportaion dont le lancer est bloqué par une Stabilisation,
  • Les boost PA générés pendant un tour par les sorts de placement sont retirés au début du tour suivant, cela le rends plus vulnérable au retrait PA,
  • L'état Porteur empêche de fixer l'état Téléfrag,
  • Redistribution fixe l'état Pesanteur malgré la mort de l'Ecaflip avant son tour.
  • [*]Les bugs cités ci-dessous ;
    Preziez|08/11/2018 - 08:16:11
    Interaction Neutral + Libération :
    Ce bug est aussi gênant que les kolis qu'il plie tour 1. Parce qu'en fait ces savonnettes d'Eliotropes ont besoin d'être proche tour 1, c'est dés ce moment qu'il faut les attraper, dur dur avec une des Coopération T1 cassé.

    Ce n'est pas le seul bug produit par les Portails mais c'est celui-ci qui est le plus gênant en 3v3. D'après ce sujet, ce bug est connu et en attente d'un correctif :
     J'ai hâte.

    Interaction Complice + Prémonition + Paradoxe :
    La Prémonition est déclenché avant que le Complice ne perde l'état Indéplaçable, quelque soit l'ordre de lancer de Prémonition, Complice et Paradoxe. Inverser cela redonnerait de l’intérêt au Complice en 3v3 et à Paradoxe.


    Interaction Faille Temporelle + Désynchronisation :
    Ici il n'est pas question du TF de Faille Temporel mais de celui de Désynchronisation , les deux sont considéré comme faisant parti du tour qui s’achève, bloquant 2 possibilités de boost PA. Pour le TF de Faille Temporel c'est compréhensible étant donné la facilité de déclenchement, mais pour celui de Désynchronisation c'est un peu moins juste.


    Interaction Rembobinage + Désynchronisation :
    De la même maniere que pour Faille Temporelle, je comprends que le TF de Rembobinage soit pris dans le tour terminé mais pas celui de Désynchronisation. Fin pour être plus précis je comprends bien que c'est plus commode (et pertinent) de coder Désynchronisation comme étant une interruption, ce serais plus sur la gestion du TF de Faille et Rembobinage qu'il faudrait rajouter une couche.


    Interaction Rembobinage + Synchro :
    Rembobinage ne boost plus la Synchro depuis la màj 2.30 : Objectif Moon, sans que cela n’apparaisse dans le changelog plus clairement que ceci :
      
    • Synchro : Le sort "Fin des temps" de l'invocation ne peut plus être déclenché par le sort "Rembobinage". (le telefrag s'effectue tout de même correctement). L'invocation ne peut désormais être améliorée par les téléfrags qu'une fois par tour de jeu.






    S’agit-il là d'un raccourcis imposé par un calendrier serré ? Ce qui n'était pas possible de faire ou de faire à temps en Août 2015 est réalisable aujourd'hui en reprenant le principe choisit pour la Faille Temporelle (la Synchro est inhibée mais pas ignorée).
     
     



Le temps de jeu :
  • D’après moi le temps de jeu actuel et le système de report de temps sont suffisants, mais forcent à jouer sans animations. Un raccourcis personnalisable permettant de désactiver rapidement les animations à l'approche de son tour serait suffisant pour améliorer l'experience utilisateur. Précisons qu'un comportement toggle serait mieux que deux raccourcis distincts pour activer et désactiver les animations.


Pesantixel :
  • Loin d'être un soucis, ne pas pouvoir déplacer une cible Pesanteur est un enrichissement stratégique dans un match. Le soucis c'est l'impossibilité de fixer l'état Téléfrag sur un adversaire Pesanteur, Porteur, Enraciné ou Indéplaçable ce qui signifie une augmentation du coup en PA des sorts de placement élémentaires et une réduction des dommages et du retrait des sorts concernés,
  • [*]
    Preziez|13/02/2018 - 12:14:38
    Initialement je pensais que permettre le Telefrag ( appliquer l'etat, regain PA) sans que le déplacement soit effectif serais la solution. Mais en réfléchissant d'un point de vue développeur, je ne vois pas comment coder ça. Par exemple, je Complice puis Frappe de Xelor un adversaire ‎Pesanteur ; je regagne 2 PA et lui fixe l'état Telefrag, mais comme il ne bouge pas, où considère-t-on sa position précédente ? Sous quelles conditions le Souvenir qui devrait logiquement suivre me redonnera 2PA ? Proposer le Telefrag sans déplacement sous Pesanteur en considérant comme fixe la position précédente me semble être applicable finalement. Le sort Glas 2.46 prouve bien qu'AG est conscient que l'état Pesanteur est déséquilibré et qu'ils cherchent à proposer une solution mais le sort est totalement incontrable ( =! inesquivable). Introduire un abus pour contrebalancer ‎un autre n'est pas la voie à suivre.

    Concernant l'état Porteur qui empêche le Telefrag, le problème de viens pas de lui, mais bien du codage d'un Telefrag qui omet ce cas particulier où 3 entités sont impliquées sur 2 cases

    L'état Enraciné est très particulier, il empêche les déplacements des sort Xélor et le lancer (également le déplacement donc) de Teleportation alors qu'il ne bloque aucun des sort similaire chez les autres classes, un Iop peux Bond sous Stabilisation, un Sacrieur peux Transposition sous Stabilisation. Les entorses logiques faîtes sur cet état ne sont plus pertinents depuis la démocratisation de l'état Pesanteur. Surtout que Stabilisation est quasi inesquivable puisqu'il se lance sans ldv en plus d'être incontrable puisqu'indebuffable.

    Pour clarifier mes propositions :
    • Permettre le Telefrag sous Pesanteur sans déplacement de l'entité et de sa position précédente,
    • Permettre le Telefrag jusqu'à 4 entités,
    • Dissocier les effets des états Pesanteur et Enraciné.

Les sorts :
Preziez|18/11/2018 - 10:05:50
Concernant les nerfs à faire sur la classe Xélor :
  • Retour Spontané : passer la PO maximale a 8 non modifiable,
  • Pendule : passer la PO maximale à 4,
  • Suspension Temporelle : passer la PO minimale à 2, dicutable
  • Bouclier Temporel : inverter l'ordre des effets (attaquant puis cible devient cible puis attaquant), donnant ainsi la possibilité aux adversaires avertis de contrer le sort pour 2 à 3PA (Soufflé, Libération, etc...) sans nécessiter l'état Pesantixel.​​​​​



  Fuite :
Preziez|16/01/2019 - 18:02:02
  • La coût en PA passe a 2,
  • La cible revient a sa position précédente au moment du lancer du sort en plus de l'effet déjà présent en 2.49.
Cette modification aurait pour but d'assouplir le gameplay Téléportation + Fuite qui est loin dernière Téléportation + Prémonition et carrément à la traine par rapport au gameplay Prémonition + RS. Passer Téléportation à 1PA serait également une solution mais moins interessante car ne débloquant aucun nouveau mouv'.
 



 
  • Paradoxe Temporel : Ajouter des dommages aux cibles adverses concernés par un Téléfrag à plus de 4PO du Cadran/Complice après le le déplacement provoqué par le sort Paradoxe (ou retour de Paradoxe Temporel si vous préférez).
  • Fuite :
  • Vol du Temps : pas d'idée pertinente
  • Poussière Temporelle : pas d'idée pertinente
  • Déssèchement : cf Sandro
  • Rayon Ténébreux : ct Sandro, cf Eldragonice
  • Synchro : Augmenter de 40 ses dommages de bases, impactés par les résistances fixes du dofus que vous avez en tête,
  • Conservation : Applique l'état Pesanteur aux cibles alliés présentes dans la zone. L'état Pesanteur est retiré à la fin du tour suivant du lanceur. Afin de pouvoir jouer sur autre chose qu'une initiative chanceuse face à une équipe basée sur une coopération.
 Je tiens à appuyer tout particulièrement les propositions faites pour le sort Fuite et les états Pesanteur et Porteur. Bon courage.
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Pour Vol du Temps, pourquoi pas un sort en fonction du nombre de PA consommés dans le tour ?
La voie Eau étant celle du don PA, ça la rendrait très cohérente.

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la synchro bouffe enormement de pa a la longue et peut se faire clean assez facilement si ladv est intelligent. un jouer peu skillé ne la placera que 3 fois tout les 10 combats avec de la chance, pq ne pas donner un bonus au joueur tant que sa synchro est activé? soit un shield pour donner de la survavilité au xel qui a peu de moove de soin utile ou bien une impossibilité detre mis en etat pesanteur? ou simplement une base vita plus elevé sur la synchro ou des rez? la voie feu est trop mauvaise pour etre jouée donc un up de ce coté la me semble imperatif.

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Je donne un avis uniquement pvm et non pvp (je déteste le koli)
J'ai beaucoup joué xélor en 1.29 et début 2.0 (environ jusqu'a 1 an après la 2.0). J'ai continué d'observer la classe même après que je l'ai arretée.
Le xélor est beaucoup trop faible dans sa voie feu comme dit de nombreuses fois. Je penserais plutôt en faire une voie viable en grande partie en pvm.
A l'époque, je me souviens au dj blop, un xélor était quasi indispensable pour enlever le PA au glouto pour pas qu'il te bouffe. Aujourd'hui les mobs ont 79 PA et lancent deux sorts a 3 PA. Xélor injouable en retrait (sa force) et roxx trop peu / placements trop inefficaces pour être réellement viable à pvm thl.

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Score : 17

Le temps de jeu! surtout quand on dois réfléchir quoi faire, calculer, compter les pa pm pour faire un bon tour, je pense on serait tous d'accord pour avoir un peu plus de temps par tour surtout quand un xel a 20pa et il a pas le temps de les utiliser et passe son tour avec 4-5 pa (ça serait bien que toutes les classes de jeux auront une dizaine de seconde en plus... en plus je verrai pas en quoi ca pourrais être "cancer" vu que tout joueur passe son tour une fois qu'il a plus rien a faire ca veut dire un cra (un exemple parmi tant d’autres) il a surement pas besoin de beaucoup de temps, et une fois qu'il termine son tour de jeux il appuie sur "Terminer le Tour" alors que le xel il a même pas le temps de finir son tour) ca serait intéressant d'augmenter le temps de jeux ca permettrai de laisser les joueur réfléchir et pouvoir exploiter le jeux a son maximum avant de faire n'importe quoi (jeux de STATEGIE pas de rush)
(et aussi augmenter les performances du jeu j'en peut plus devoir jouer sans animation de sort et mode creature juste pour finir mon tour) si vous n'etez pas d'accord avec moi m'insultez pas svp et dites pourquoi :p
 

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Score : 1339

Après pour le temps de jeu je pense que cela soulève un problème plus profond qu'est l'optimisation du jeu. 
Si t'enlève les lag et ralentissements tu pourrais jouer meme avec les animations de sort 

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Score : 478

Bonjour à toutes et à tous,

Premièrement, merci Ankama pour le processus que vous avez mis en place. Même s’il est relativement tardif, il sera plus qu’utile.

Je joue Xélor depuis quelques années, je suis focus Pvp koli 3v3. Notez donc bien que mon analyse se basera entièrement sur une optique koli 3v3.

Le Xélor est pour moi, avec le Roublard, la classe au gameplay le plus intéressant. Cependant, à l’instar du Roublard, il n’est pas forcément des plus efficaces tout le temps.

Le Xélor n’est PAS une sous-classe, MAIS je pense que si un sort lui est retiré (je parle bien entendu de Retour Spontané), il deviendrait une sous-classe. Attention, ce que je viens de dire ne veut pas dire que le reste des sorts sont mauvais. Bien au contraire, ils sont très bons en général. Mais dans la méta actuelle, pas forcément assez impactants à côté de certaines classes.

Je vais essayer de planifier mon argumentation car j'ai beaucoup à dire.

  1.  - Le gameplay parfois pas rentable
  2. [*]La première chose que je reproche, en regard de ce que je viens de dire, c’est que, quelquefois, le gameplay de la classe fait qu’on se casse la bobine pour rien. Dans certains matchs, un tour complet bien réfléchi de Xélor à coop ne vaut pas plus qu’une Transposition à 3 PA de Sacrieur + retour via Fulgurance. Ce cas se ressent encore plus du fait que 80-90% des maps koli 3v3 sont relativement exiguës. Le rox du Xélor peut être très puissant avec un tour bien rodé et bien préparé, après est-ce que ça vaut le coup lorsqu’on voit des Iops ou des Ecaflips qui s’autoplacent et tapent tout autant, voire plus ?

    2 - L'état Pesanteur

    La deuxième, c’est l’état Pesanteur (ou autres ennuyeux mais plus rares comme Enraciné). L’état a été créé pour gêner, tout à son honneur, il gêne. Mais il gêne bien trop le Xélor. Un simple état Pesanteur qui peut être placé par énormément de classes (de tête : Iop, Féca, Enutrof, Sacrieur, Pandawa Enraciné, Ouginak Inébranlable, Crâ, Ecaflip, Osamodas, et peut-être d'autres) retire l’utilité principale d’au moins 70% des sorts de cette classe, vous trouvez ça normal ? Remettre comme avant (l’état Pesanteur n’influence rien) ne serait pas une solution car c’était et ce serait de nouveau trop fort, mais il faudrait trouver un juste milieu. Par exemple en permettant la génération de Téléfrag malgré l'état Pesanteur (ce qui a déjà été proposé si je ne m’abuse).

    3 - Le Retrait PA

    La troisième, c’est le retrait PA. Le retrait PA est un très bon utilitaire mais trop de sorts à retrait sont présents dans un même pick de sorts, ce qui fait qu’il passe d’utilitaire à sur-usé qui fait que le mode Retrait PA cancer est joué alors qu'il résume assez mal la classe. Des solutions peuvent facilement être trouvées (par exemple Ralentissement utilisable 1x/cible, Pétrification variante d’Horloge, ...). Mais pour moi, le Retrait PA ne devrait pas faire partie d'un élément optimisable (ici en l'occurence il s'inscrit dans le full eau, sauf Sablier), il devrait servir d'utilitaire.

    4 - Les sorts

    Le quatrième, c’est certains sorts inutiles. À l’heure actuelle, même un Xélor optimisé Retrait PA (que je cautionne toujours moyennement en vue du point précédent) ne joue pas le Cadran alors que celui-ci retire des PA. Pourquoi ? Parce que sa variante est beaucoup trop forte et utile ! Le Complice est trop fort et permet des Téléfrag (trop) faciles. Il y a d’autres sorts comme ça, avez-vous déjà vu un Xélor air jouer Dessèchement ? Avez-vu déjà vu le sort révisé de la Poussière Temporelle ? Non car le sort est nul, ultra conditionnel, et sa variante est très utile. Il faut revoir une partie des sorts et/ou des associations sort-variante.

    5 - Les bugs d'affichage

    Cinquième point, les bugs d'affichage qui sont assez récurrents. Même si en étant Xélor il vaut mieux suivre le mouvement des adversaires afin de voir leurs positions précédentes, c'est impossible de tout retenir. Alors quand il y a un bug prévisu et que ça ruine un tour complet, ça fait très moyen. Encore un Sram qui vient de sortir d'invi et qui n'a pas bougé ça reste relativement logique (et dans ce cas vaut mieux ne pas mettre de prévisu d'ailleurs), mais le reste non.

    6 - [Concerne presque toutes les classes] Le rox global

    Dernier point, qui ne concerne pas particulièrement le Xélor, mais presque toutes les classes. La métagame est ennuyeuse à cause du fait que tout le monde tape trop fort. Il y a un ÉNORME ABUS GLOBAL sur le rox, il suffit de remonter 2-3 ans en arrière pour le constater. Maintenant, pour monter dans le ladder, faut pas savoir jouer, faut savoir taper (sans trop exagérer ça devient ça). Et là, il y a un VRAI problème. Jauger le rox des classes en général arrangera bien des soucis. Je ne vise pas que les plus cités tel que l'Ecaflip, je pense que c'est en globalité que c'est à revoir (à mon avis, certaines classes sont épargnées, comme l'Enutrof pour ne citer que lui). Soit on augmente la Vitalité globale, soit on diminue le rox, mais faut pas laisser ça comme maintenant. Les kolis passent d'un  jeu de stratégie à un beat them all quasiment.
 
Voilà, j’en ai fini. J’espère que ce que je viens d’écrire vous aura aidé. Je précise pour les haters (sait-on jamais) que je n'ai pas la science infuse et que je peux avoir tort.

Bien à vous,

Horlogue du serveur Mériana.
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Score : 4327

^ this

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Score : 4327

Mon premier point n'est pas unanime sur le sujet évolution mais bon, je poste quand même mes propositions :

    [*]Beaucoup moins de souplesse de jeu (déplacement et placement) en échange de plus de résistance à la pesanteur.
    Affronter un xel sans une team préparée (coucou koli random) c'est une purge, tandis que selon les retours joueurs xel, affronter une team pesanteur est une purge.
  • Faire quelque chose pour les coop inesquivables (rejoint le point précédent)
  • Limiter le potentiel de rox en mono (rejoint encore le point n°1)
  • Rendre les sorts inutilisables actuellement utilisables (rayon ténébreux et les autres sorts qu'on ne voit jamais)
  • Limiter un peu le potentiel de ral en pvp mais le rendre exploitable en pvm
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Score : 478

Je voulais ajouter également (j'ai oublié d'en parler au 1er message), le manque de temps pour jouer la classe est effarant. C'est déjà nativement compliqué de jouer Xélor, il dépend des adversaires et souvent même du dernier pour de la tp, alors ne pas avoir assez de temps... Tout le monde ne joue pas avec une Razer Naga Trinity 12 macros (saluons également la Roccat Nyth pour ne pas faire de pub).

En réponse à mon vdd, personnellement je vis une très mauvaise expérience de jeu en koli 3v3. J'ai pris du temps à me remettre sur les variantes et je l'ai pas forcément fait à leur sortie où j'ai arrêté un peu de jouer, j'ai dû retester des gameplays corrects, ... Ce qui a fait que j'ai perdu beaucoup de côte (je ne suis malheureusement qu'à 3900 de côte). Je maîtrise de nouveau très bien mon Xélor désormais, mais je n'arrive pas à gagner car je tombe avec des joueurs très mauvais et je suis dépendant de mes alliés en tant que Xélor. Du coup je perds tout le temps, je tombe contre toujours plus mauvais alors que je maîtrise, ce qui est... Ennuyeux pour ne pas dire un autre mot.

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Score : 397

Avis PvP sur la classe xelor : 

Etant main xelor pvp depuis la nuit des temps, voici selon moi les choses à changer/ajouter sur notre classe.

1. RETOUR SPONTANÉ : il faudrait un nerf sur ce sort clairement (bien que nous subissons des nerfs à chaque maj ^^^). Ce sort est beaucoup trop puissant à l'heure actuel (les gens s'enfoutent complètement de la rb quand ils jouent ce sort) et rend notre game play vraiment moche. On va pas se mentir, dans la méta actuelle, beaucoup trop de joueurs jouent avec ça car c'est trop facile d'utilisation. ça rend la classe complètement no skill depuis que les gens jouent avec ce sort. Je pense selon moi qu'il faudrait soit : passer à deux utilisations maximum par cible (comme la gelure) ou bien AVEC ldv. Le problème de la deuxième option sera la manque de mobilité à isoler/s'isoler MAIS nous avons la TP pour pouvoir nous déplacer convenablement (La est le réel intérêt d'une variante). Et bien sur en plus de ça ou juste ça, PO NON MODIFIABLE. ça en fera réfléchir plus d'un avant de spam de sort n'importe comment. Le RS permet de nous débloquer d'énormément de situations et de nous déplacer aussi bien qu'une tp. Même si sur le long terme, ça coutera plus chère. 
C'est énervant de voir des personnes qui ne maitrise même pas la classe spammer ce sort en faisant de la full légumisation et zéro placement pour son équipe.

2. PÉTRIFICATION : Alors pour ce sort, je trouve qu'il faudra une utilisation maximum de 2 par tours et non 3, le spam sort pour qu'il passe à 2 pa est trop fumé vu son roxx qu'il donne à côté. L'idée est très bonne je trouve, faudrait laisser le sort comme ça mais baisser les dégâts. Je trouve pas ça normal qu'un xelor ne maitrisant pas sa classe peut se permettre de taper aussi fort en légumisant son adversaire en spammant ce sort avec des retours spontanés.

3. Raulebaque : la prévisu du sort est réellement infâme.. Non seulement on y voit strictement rien quand il y a du monde, mais en plus de ça,  nous fait complètement laguer. Je ne mens pas, je crash au moins 10 secondes sur la prévisu alors que j'ai un très bon pc. Et je pense que plus d'un diront que j'ai raison la dessus. Ce serait réellement génial que vous nous rendiez notre ancienne raulebaque avant la maj sur les prévisu des déplacements.

4. Distorsion temporelle : Sort impeccable mais même soucis que le raulebaque. Prévisu infâme et personnellement me faire énormément bug lorsque je veux lancer mon sort à cause de la prévisu.

5. Synchro : Vue la méta actuelle avec tout cet énorme rox sur toutes les classes, il faudrait peut-être songer à enfin retirer ce malus de la perte de pa lorsqu'on pose notre Synchro les tours à venir. Attention, j'vous voir venir les personnes disant : GNEUGNEU t'as 47 PA. Stop, il faut des tours de préparations pour se booster en pa. Toutes les classes qui bénéficient d'une invocation n'ont pas de pertes de PA. Pourquoi pas nous? Si on ne se boost pas en pa, on débute notre tour avec 10 PA. 

6. GLAS : Personnellement je préférai l'ancien système. C'est à dire que renvoyer la cible à sa case de début du début de la partie. C'était le seul sort qui nous permettait d'être utiliser sur la pesanteur/stab. Ce sort actuellement je ne vois aucune utilité à l'utiliser. Ouais full multi, d'accord si vous voulez, oui. Honnêtement qui jouent xelor pour jouer full multi?

7. Nos sorts de débuff : les gens pleurent quand ils voient un xel double débuff quelqu'un. Sachez que nous on need un état TF, donc je pense qu'on peut laisser les sorts comme ça. Si on vous double débuff, on passe uniquement notre tour à faire ça, comparé à d'autres qui vont te défoncer la tête sans aucune contrainte (je parlerai des autres classes sur leurs pages respectives)

8. Instabilité temporelle : le sort est vraiment cool, j'adhère complètement mais peut être la relance un peu longue lorsque tu joues contre du osa/feca etc. Peut être passer à 2 tours de CD ? Perso, j'vois casi aucun xel le jouer malgré le fait que notre RB soit infâme.

9. Poussière temporel : Euh... Qui joue encore poussière ici? x) la poussière était un sort que 100% des xel adoraient. C'est une erreur de nous l'avoir enlever.. C'était un sort de placement qu'on aimait tous, y avait rien de réellement de cheat à l'utilisation de ce sort.. Rendez le nous svp? #PrayForPoussièreTemporel

10. GELURE : problème au niveau de la prévisu également.. comme les autres sort à TF.. Si vous pouviez nous rendre les anciennes prévisu ce serait réellement un plaisir pour nous.

11. LA VOIX FEU : je trouve que la voie feu n'est clairement pas assez exploité, manque de rox malgré la po avec laquelle on peut jouer.

12. RAYON OBSCUR : je comprend toujours pas pourquoi vous aviez baisser les dégâts de ce sort. Jouer xelor terre en PvPm est déjà une chose très rare je trouve, surtout en tournoi. Vous avez décidé de baisser les dégâts sur un sort qui COUTE 5 PA (qui se souvient quand ça coutait que 4?) et NEED un état TF pour use correctement. Really ? Comparé à certain personnage qui pour 3 pa tapent beaucoup plus fort??

13.  Momification : personnellement je préférai l'ancienne momif avant les variantes (comme beaucoup, je vois pas l'intérêt d'avoir nerf ce sort?). Les gens use la momif pour spam leur sorts ^^^^^ Perso je m'en sert que pour me déplacer maintenant, génial. Heureusement que sa variante soit pas ouf.

14. Rembobinage : pourquoi nous l'avoir nerf à la sortie des variantes? x) C'était contrable ce sort, au moins ça ne se jouait pas qu'à l'initiative comme maintenant. Tout les matchs avec des placeurs se jouent sur l'initiative. Pas intéressant comme GP.

15. VARIANTE À CHANGER : Supprimer la variante de flou et trouver une autre idée. Se mettre du Shields? Perso j'use beaucoup le flou pour tempo sur quelqu'un ou préparer un autre tour ou j'aurai besoin de plus de PA. Alors que la variante de flou personne ne l'utilise. Changer la variante de la Synchro et mettre une invocation qui pourrait taper de plus en plus fort suites aux nombres de TF. 1 TF par tour comme la Synchro me parait pas mal.

16. L'ÉTAT PESANTEUR : ça fait deux ans qu'on vous demande de faire quelque chose pour cet état.. C'est réellement relou de jouer contre des classes qui peuvent pesanteurs/stab (11 classes) certains ne s'en rendent par forcément compte. Mais c'est limite si l'état pesanteur nous gêne plus quand on l'applique sur quelqu'un d'autre que nous. On ne peut pas mettre la cible en tf (a part momif si elle est dispo), frappe, gelure et j'en passe. Qu'on soit pesanteur nous empêchant de TP,  aucun problème. Mais réellement quoi même paradoxe une cible pesanteur ne marche pas? On est pas censé maitriser le temps? Même l'état stab nous fout complètement en PLS. Faut réellement faire quelque chose pour qu'on puisse jouer à dofus sérieusement parce que lorsque je tombe contre des gens en koli/tournoi sur des compo fix me spammer à chaque tour la pesanteur/sur eux etc, c'est n'importe quoi. Je suis pas le premier à le dire que ces temps-ci, nous sommes un sous-pillier. Quand je vois toutes les classes qui ont une mobilité incroyable même avec un état pesanteur, je trouve ça abusé.

17. LES TF FIN DE TOUR : alors je m'explique, lorsqu'on effectue un TF, nous gagnons 2 pa. (secret pour personne) Mais.. Une chose m'échappe, pourquoi les TF de fin de tour ne nous donnerait donc pas 2 pa pour notre prochain tour? Exemple : combo Coop paradoxe sur entité/isolement au remboursement etc. En plus ce genre de TF en fin de tour de boost pas la Synchro. Dommage.. A y remédier.

17. LE MANQUE DE PROTECTION : toutes les classes piliers ont des sorts de soutient, alors peut-être pouviez vous penser à nous mettre quelque chose qui nous permettent de nous safe un minimum (sans se barrer fond de map j'veux dire) Parce que nous à notre team on apporte quoi réellement? Une légumisation? Un don PA grâce au cadran qui se fera focus si on a pas paradoxe? Un placement que tu pourras pas faire si ton pote est pesanteur ou que t'es stab/pesanteur? Suffit juste de regarder les tournoi en draft.. Les personnes qui jouent xel le prennent uniquement pour le full rall car il n'a rien a apporté pour safe son pote à part faire du placement.

Je pense avoir résumé les choses que je pense sur notre classe. Si j'oublie des choses, je modifierai ou ajouterai !
Vos avis/critique (constructive) sont les bienvenues.
Cordialement,
Natsudoku

PS : stop chialer sur les retrait PA, c'est de base l'essence même du xelor ! De plus, vous avez aujourd'hui à disposition un nombre inimaginable de stuff vous donnant de l'esquive pa SANS COMPTER les familiers esquives. Faut arrêter d'être négatif, les gars et soyez un minimum cohérent.. Vous pouvez tellement monter à 180 esquive et même plus j'vous assure, tout en ayant un stuff très viable ! Comme je l'ai dis à part un nerf sur la voix eau avec le sort pétrification, les sorts ret pa du xel ne sont pas à changer !

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Score : 34

Entièrement d'accord c'est ce qu'on need au niveau d'une classe assez difficile a manier, rien a redire

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Score : 17

 

rolexnoir|21/02/2019 - 18:38:05
Après pour le temps de jeu je pense que cela soulève un problème plus profond qu'est l'optimisation du jeu. 
Si t'enlève les lag et ralentissements tu pourrais jouer meme avec les animations de sort 

surement je suis d'accord avec toi masi je pense que ils essayent de faire de leur mieux meme si pour un jeu il faudrai plutot optimiser les performances que le gameplay sinon t'as pas envie de jouer si c'est injouable
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Score : 9904

Les animations bouffent 3-5 secondes par sort.
On lance a minima 5 sorts dans notre tour (de manière très régulière, exemple tout con Frappe/Rayon/Souvenir/Rayon/Retour Spontané) , ce qui fait de 15 à 25 secondes.
Soit entre 50 et 85% de notre temps de jeu rien que pour les animations (tours de 30 secondes)

Je dis ça je dis rien.

1 0
Score : 262

Bonsoir,

Je pense que c'est l'une des classes à revoir le plus

Le retrait est toujours trop important, le PvP en est totalement détruit.

Le déplacement c'est bien, ramenez quelqu'un ok.. pourquoi pas ! Mais ce tp accross map, taper du 2000 a 4000 pour les meilleurs, et revenir a sa place initial... C'est tiré par les cheveux non ?

J'ai pas prétention à développer des pavés, et j'en vois pas trop l'utilités, je pense que vous aurez clairement plus de jugeotes que nous à ce niveau, mais on peut néanmoins pointer du doigts les choses qui sont flagrantes pour tous.

Dofus n'a plus rien de tactique, c'est devenu du full bourrin, celui qui va placer son combo nébu full boost et BIM, c'est dommage de le réduire a ca ! Je pense qu'il faut revoir les dommages de beaucoup de sorts (sans parler que des xélors).

Kiss & bon courage !

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Score : 1339

Le truc effectivement c'est qu'il faudrait réduire une bonne partie des dommages globaux de toutes les classe dans la même proportion avant de faire des ajustements. 

Y a effectivement trop de one shot, mais je pense que c'est voulu pour diminuer la durée des combats devant des joueurs de plus en plus optimisés et surtout pour le côté spéctaculaire de l'esport qui était en projet sur dofus

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Score : -543
  • Aiguille : ne retire pas l’état Téléfrag
  • •    Faille Temporelle : ne déclenche pas son effet s'il inclut un changement de place d’un ennemi .
  • •    Augmentation des dégâts des sorts de la voie feu.
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Score : 310526
maxenceetmorgan|22/02/2019 - 00:07:41

1. RETOUR SPONTANÉ : il faudrait un nerf sur ce sort clairement (bien que nous subissons des nerfs à chaque maj ^^^). Ce sort est beaucoup trop puissant à l'heure actuel (les gens s'enfoutent complètement de la rb quand ils jouent ce sort) et rend notre game play vraiment moche. On va pas se mentir, dans la méta actuelle, beaucoup trop de joueurs jouent avec ça car c'est trop facile d'utilisation. ça rend la classe complètement no skill depuis que les gens jouent avec ce sort. Je pense selon moi qu'il faudrait soit : passer à deux utilisations maximum par cible (comme la gelure) ou bien AVEC ldv. Le problème de la deuxième option sera la manque de mobilité à isoler/s'isoler MAIS nous avons la TP pour pouvoir nous déplacer convenablement (La est le réel intérêt d'une variante). Et bien sur en plus de ça ou juste ça, PO NON MODIFIABLE. ça en fera réfléchir plus d'un avant de spam de sort n'importe comment. Le RS permet de nous débloquer d'énormément de situations et de nous déplacer aussi bien qu'une tp. Même si sur le long terme, ça coutera plus chère. 
C'est énervant de voir des personnes qui ne maitrise même pas la classe spammer ce sort en faisant de la full légumisation et zéro placement pour son équipe.

 
 

 
Je partage complètement ta vision de Retour Spontané. Oui, le sort est fort, oui, le fait qu'il soit super souple et sans aucune contrainte c'est justement ce qui fait sa force, et oui, on sacrifie TP.
Moi je n'aime pas Retour Spontané parce que je trouve qu'il fait tache sur le gameplay Xelor: il banalise complètement des sorts comme Gelure ou Fuite, puisqu'il fait les mêmes choses en plus efficaces, plus simples. Je trouve vraiment dommage que ce sort existe, puisqu'au lieu d'avoir une classe d'une beauté complexe, on tombe dans le même travers que les autres classes: plus c'est simple, plus c'est efficace. A quoi bon jouer de façon complexe ? A quoi bon jouer Xélor, presque !

Mais je m'envole pour au final pas grand chose. L'an dernier, je demandais la suppression du sort avant qu'il ne soit trop joué. Maintenant, c'est trop tard, les Xelors se sont habitués. Il faut le garder. Cependant, le sort est trop fort. Bloquer sa PO ? Sa ligne de vue ? Réduire à 2 utilisations par cibles ? Le passer à 2 PA ?

Il doit et va se prendre deux de ces nerfs, au moins. Probablement devenir portée non modifiable 0-6, et 2 fois par tour.
Mais nerfer la souplesse de Retour Spontané, ça risque de rendre le sort non compétitif avec Téléportation puisqu'il se rapprochera des capacités de Gelure. Mais on ne peut pas ne pas le nerfer. Alors... et si on changeait le fonctionnement du sort pour garder son esprit (pas de ligne de vue, souplesse).
D'où ma proposition, qui ne va probablement pas faire envie au premier abord (ni au deuxième ?) mais qui, dans la mesure où Gelure est inutile quand on joue Retour Spontané (si ce n'est pour les dégâts quand on est air):
  • Retour Spontané devient la variante de Gelure (Perturbation devient variante d'autre chose)
  • Retour Spontané tape air.
  • Retour Spontané est un sort à 2 PA, utilisable 3 fois par cible et par tour, sans ligne de vue, 0-6 de PO non modifiables
  • Gelure est un sort à 2 PA, utilisable 2 fois par cible et 3 fois par tours, 2-6 de PO modifiables
  • On gagne une place pour une variante à Téléportation.

C'est un nerf considérable de Retour, mais il sera nerfé de toute façon d'une part et d'autre part, en le mettant variante de Gelure il ne peut conserver toute la puissance que justifiait une variante d'un sort clef comme Téléportation. Et surtout, on gagne une place pour mettre une vrai variante à Téléportation.

Ouvre les bras pour accueillir le torrent de colère des Xélors suite à cette idée vaseuse
(Pour un débat sain, je vous conseille de citer si vous comptez écrire beaucoup, et ne pas utiliser le système de "réponse" dans lequel on se perd après une 20aine de pavés écrits en tout petit)
 
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Score : 9904

Cette idée craint. Stop comparer RS à Gelure/Fuite, c'est insensé.

Bien que sur le papier les sorts soient similaires, dans les faits ils ne le sont pas du tout. Gelure est offensif, RS non. Partant de la, mettre RS à 2 PA c'est débile. 

Je ne veux pas d'une autre Gelure en variante de Gelure. Déjà qu'on a Vol du Temps et Clepsydre qui devraient fusionner, si c'est pour perdre un slot de sort c'est non. 

RS à 0-8 de PO non modifiable 2x par tour, accompagné d'une perte de 1 PO de Pendule (compensé par la perte de LDV et l'entité teleportee qui se fait taper) c'est le parfait compromis :
- On nerf RS mais pas au point qu'il devienne un sort poubelle 
- On rend le Game play RS/Pendule moins efficace que la tp, ce qui revalorise cette dernière 
- Pendule tape enfin l'entité coopérée

Pour le cas Fuite, l'idée de le faire se déclencher au lancer puis au prochain tour c'est génial. On aurait le combo TP/Fuite qui serait totalement légitime pour contrebalancer le duo RS/Prémonition qui est très fort, en effet 

C'est pas en comparant un sort primordial du xel (à l'instar de la tp, ou de Paradoxe/Faille) avec des sorts moyens (ici fuite et Gelure) que le nerf est justifiable à mon sens. 

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Score : 241

Salut à tous, je vois souvent revenir : "trop de retrait PA en pvp" les gars il existe des stuff, des trophées qui vous permettent d'augmenter vos résistances à cela, c'est comme dire " un cra ça tape trop fort en critique" bah go vous stuff res critique? 

Je vois aussi que le xelor feu est "secondaire" car trop faible, je ne vous rejoins absolument pas dessus, je PVP avec mon xelor, et mon mode feu/ret pa (genre 70 de retrait, pas ouf) bah je met des claques.

Des sorts de zone? il suffit dès le tour 2 de momif (2pa je le rappel) et poussière/sablier deviennent des sorts de zones.....sans parler du telefrag possible avec xx sorts.

J'ai vu pas mal de bonnes idées, mais aussi beaucoup d’âneries, je pense que la plupart viennent se plaindre du xelor, sans même les jouer, juste parce que vous perdez contre eux en koli, c'est ni objectif, ni constructif !

Pour ce qui est de mon avis: je rejoins pas mal de commentaires avec le temps trop cours pour gérer un tour, passer de 30 à 45 secondes serait l'idéal.

L'état pesanteur/indéplassable aussi qui est handicapant au plus haut point, un cra peu nous pesanteur chaque tour en PVP par exemple, mais des boss comme le Kralamour ou tout le combat, le xelor est limité... Il faudrait je pense un nouvel état qui pourrait pallier à cela.

Je pense que le xelor est très complet, mais manque un peu de "tankage" j'ai vu aussi des commentaires la dessus, un sort qui donnerait des points de bouclier par exemple ou comme l'ancienne momif, gagné un peu de résistances.

La synchro.... avoir un sort qui la boost en point de bouclier ! Doubler ses PV de base, et annuler la perte PA.

De manière générale, les dégâts devraient être augmentés; il faut savoir qu'à chaque MAJ les xelor sont nerfés et ce depuis des années, au bout d'un moment ça va quoi ^^

Les prévisualisations des sorts de déplacements ! Ce serait top si elles fonctionnaient correctement. 


je suis passé sur les autres pages des autres classes, et c'est flagrant ! Sur la page xelor, la moitié sont des ouin-ouin qui ont perdu face à un xelor en 1vs1 et du coup veulent nerf, au lieu d'adapter leurs stuff..... et l'autre moitié les joueurs de xelor qui font des commentaires constructifs et utiles !

Sur les autres classes, il n'y a que très peu de ouin-ouin à part sur IOP mais c'est assez justifié je dirais, enfin bref, sur la page xelor, s'il vous plait, différenciez bien les pleurnichards mécontent de perdre car pas capable de s'adapter en face d'un xel, et les vrais joueurs xelor !

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Score : 7300

Beaucoup de ouin-ouin chez les Sadidas aussi pour la même raison : le ral PM au lieu du ral PA biggrin

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Score : 2528

Bonjour, je joue xelor air en pvm et ca me derange que mes meilleurs tours de jeu sont des tours sans utiliser fletrisement.
Il est souvent preferable de faire distortion, pendule ou cac, plus de degats.
Pourquoi me faire chier a mettre la cible en etat telefrag?

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Score : 1048

c'est un sort monocible puissant avec une PO exceptionnelle.
 

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Score : 4327
(mauvais sujet je déplace)
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Score : 9904

Petit point que j'ai pas précisé, il faut absolument fusionner Vol du Temps et Clepsydre. 

Les deux sorts sont quasi identiques, pourquoi ne pas faire un sort qui donne 1 PA au tour suivant, ou 2 si un telefrag est consommé ? 

Ça libérerait un slot de sort (par exemple un sort qui tape selon le nombre de PA utilisés pendant le tour, parfait avec la voie eau spécialisée dans ce domaine) 

Aussi Horloge devrait ne passer qu'à 4 PA, et ne retirer que 3 PA max. Le sort n'a en rien les dégâts d'un spell qui coûte 5 PA par ailleurs, quand on compare avec d'autres 
Je pense que mettre Petrification comme variante d'Horloge serait parfait. Le sort aurait deux utilisations similaires (retrait PA), MAIS le choix entre don de PA/Regen et plus de PO serait pertinent à mon sens. 
Aussi je suggère, pour le sort Aiguille, d'y supprimer le retrait PA et d'en faire un sort qui voit ses dommages augmentés des lors qu'on tape une entité en état Telefrag (un fonctionnement similaire à Os à Moelle, ou encore Flèche de Rédemption). Ça redonnerait quelque peu d'attrait à la voie feu en lui donnant un burst monocible plus convaincant, et ça limiterait le retrait abusif. 

J'espère aussi un changement sur le déclenchement de Dessèchement. Je pense que le faire se déclencher à chaque relance du sort le rendrait parfait (tout en le rendant lancable 2x par tour max) 
 

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Score : 310526

Peut-être plus simple que la fusion, simplement supprimer Vol du temps (Rouage a exactement le même fonctionnement) et le remplacer par un sort de déplacement "quart de tour". De toute façon, par fusion, tu entends garder le fonctionnement final de Clepsydre non ?

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Score : 283

Bonjour, jouant xelor depuis pas mal d’années maintenant j’apporte ma pierre à l’édifice en donnant mon avis très brièvement sur les changements qui doivent être apportés.

Au niveau des sorts dans un premier temps il est clair que la voie feu est trop faible , un up des dégâts des sorts feu est nécessaire.
Ensuite, pour ce qui est du ral pa moi aussi j’en ai marre de voir jouer mes confrères xelor full mule à légumisation , il faut soit diminuer le nombre de perte de pa Max dans un tour ou alors tout simplement diminuer le ral sur certains sorts.
Pour ce qui est de retour spontané je comprend l’avis de certains qui disent que c’est trop simple , c’est une honte à la classe car il simplifie le gameplay xel toussa.. Oui c’est vrai , cependant je pense que c’est ce qui le rend accessible aussi à plus de joueurs et puis ne rend-t-il pas aussi le xelor compétitif ? Et entre nous il y a de très beaux tours très réfléchis à faire avec ce sort. Ce sort est une bénédiction selon moi à ne pas toucher.

Ensuite, il faut absolument trouver une variante viable à la synchro , j’ai lu de très bonne idées ici.
Pourquoi pas mettre desynchro en variante de frappe du xel puisqu’il fait pratiquement la même chose mais sans dommage et pour moins de pa. Très utile pour les joueurs qui ne jouent pas terre.
Pendule qui combinée avec le RS permet de remplacer la tp doit peut être passer à 4po max si on veux vraiment chercher un nerf à notre classe déjà pas mal défoncée ces dernières maj

Selon moi la variante de flou doit absolument être un sort défensif , que ce soit un léger heal ou un shield ou pourquoi pas un léger ero.

Le pesenteur je m’étale pas’ sur le sujet on est tous d’accord. J’aime bien l’idée d’empêcher les déplacements en état pesenteur stab etc mais sans empêcher la génération du telefrag ça pourrait être’ un bon compromis.

Il reste le dessèchement et le rayon ténébreux qui sont pour moi injouables, pas trop d’idées à ce sujet si on veux faire simple un up des dégâts. J’ai vu des idées intéressantes aussi sur le forum.

Bon jeu à tous et bravo à Ankama pour cette initiative même si cela va demander énormément de travail je crois en vous et vive Dofus .

Cordialement.

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Score : 5478

Comme d'habitude chers collègues Xélor vous avez été très complets et pertinents sur le sujet, je n'ai plus grand chose à dire donc je reviendrai juste sur les changements les plus importants pour moi :

​​​​​​- Améliorer les sorts non joués : rayon ténébreux, conservation, dessèchement. Une petite modification serait bien car actuellement, à part dans des situations très spécifiques, ces sorts sont injouables. Avoir enfin des sorts de zone viable serait vraiment un plus ! 

​​​​​​- L'état pesanteur : clairement tout le monde l'a dit, et pour moi le fait de pouvoir appliquer l'état tf meme sur une cible pesanteur mais sans la déplacer serait une très bonne solution ! 

​​​​​​- Le PA en moins de la synchro ! Sérieusement le sort synchro reste bon. Si on la place bien en retrait ça peut être une menace, elle pourrait être un peu plus solide mais ce n'est pas pour moi indispensable car elle ne coûte que 2PA. Le seul problème est qu'elle coûte beaucoup plus avec le PA en moins sur tous les tours suivant. Ce devrait être retiré selon moi ! 

- les previsu des sorts de déplacement. Le problème est récent mais pose énormément de problèmes, on ne peut pas retenir les déplacements de tous les joueurs mobs, donc pour moi il faut régler ça au plus vite !

PS : personnellement s'il y a un nerf de rs, je suis plutôt pour une limitation de la PO à 8PO fixe. Cela permettrait aussi d'être moins sensible au retrait PO et ça serait cohérent avec les autres sorts du xelor dont peu sont à PO modifiable. 

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Score : 310

En tant que joueur de Dofus depuis très longtemps et Xélor depuis peu je vais du coup donner un avis PVM bas level, c'est que le xélor dépend d'une mécanique optenable que à très haut level  et du coup avant bah il es plus ou moins brouillon, et il a besoin d'une quantité de PA incroyable pour pouvoir briller sachant que la voie Feu n'est pas ouf la voie Terre trop cac et pas très ouf sans rayon obscure, la voie eau bah need un gros bonus de PA donc j'espère que ils vont faire quelque chose pour que xélor soit jouable même bas level pour améliorer le PVM des nouveaux joueurs, Sinon depuis avant la 1.29 je suis fan du sort Mommification c'est clairement une transformation classe qui dit vas y j'ai use mon CD fait gaffe et j'espère que rien ne sera fait sur le Spell.

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Score : 9904

Yo ! 
Effectivement, un Xélor a besoin d'un nombre de PA optimal pour exploiter pleinement son potentiel.
Le Xélor Agi surclasse largement les autres de par le coût en PA de ses sorts assez faibles (Gélure, Flétri, Distorsion, Pendule) contrairement au xel Terre qui a lui le fameux Rayon Obscur.

Après, étant 200 depuis un bail je ne suis plus trop d'actu concernant le BL (faut dire qu'à l'époque, mon Xel BL c'était avant même la refonte) donc je ne peux affirmer ce que je dis pleinement.

Mais je dirais que BL, les Voies Feu et Air surclassent les autres.
Pour la voie Eau, passer Horloge à 4 PA la rendrait plus rapidement accessible pour du PVM, me semble que Rouage s'obtient assez tôt (110 de tête) , et les deux sorts donnant des PA ça serait pas mal.
Sur le papier, je jouerais Xel multi dès le bas niveau. A mon humble avis, c'est la classe la plus intéressante pour ce mode de jeu: en jouant avec les combos Téléfrag, on peut faire de belles choses je pense (avec des sorts comme Frappe/Gelure/Poussière/Souvenir/Distorsion...

Quand un Temporis qui me plaira vraiment sera de mise, j'irai y tester le Xélor multi à bas niveau.
Par contre, ça exige un investissement en terme de parchotage ^^

 

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