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Améliorations de la classe Xélor

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:38:42
DevTracker AnkaTracker
Réactions 410
Score : 273
Bonjour,

Je suis actuellement un xelor feu ou air (ca dépend des monstres que je rencontre) pvm .

Je suis en partie d'accord avec mes collègues xelor exprimant leur mécontentement vis-à-vis de la voie feu. Effectivement, la voie feu est clairement en dessous niveau dommage (par rapport aux autres voies), mais elle apporte, à mon goût de grands avantages pour tout ce qui est jeu PVM.

Par ailleurs, une grosse déception pour cette classe est le sort du "sablier du xelor" qui, à première vue, est une "sorte de sort spécial à la classe" mais est un simple sort rall pa (certes sans ligne de vue, et heureusement), mais cela reste à mon goût décevant au vu du nom qui lui est donné. On s'attend à un sort un peu plus exceptionnel !

D'autre part, le sort désynchronisation est très intéressant, mais le mettre en échange de la synchro n'est peut être pas un bon choix... Si ce sort était la variante de rallback, je le trouverais beaucoup plus utile et hésiterais souvent entre ces 2 sorts...

Concernant la synchro, je conçois qu'elle pose énormément de problème pour tout le monde... Les xels demandent son up et les autres continuent de demander son nerf, à mon goût, c'est normal. Pour contrer la surutilisation de ce sort, je pense qu'il faudrait une variante permettant d'enlever/de retarder l'état pesanteur (contre par exemple un gros coût que ce soit en PA ou retardant l'effet de la pesanteur d'un tour par exemple)... Ce qui permettra à mon avis de régler le problème du sort synchro (en lui rajoutant quelques résistances par exemple ou en la supprimant définitivement du jeu) est de mettre une variante extrêmement intéressante pour tous les xelors (quelques soient leurs éléments ou leurs façons de jouer).

Autrement, en PVM, oui le xelor est faible et c'est dur, mais clairement pas impossible... Les seuls gros hics que je peux faire sont concernant l'état pesanteur (les monstres doivent avoir un ordre de priorité pour mettre l'état pesanteur... Ce n'est pas normal que parmis toute une équipe, les monstres vont chercher le xel pour lui mettre se fichu état si c'est possible). Un autre point faible est la survie du xelor, en PVM, c'est extremement dur de survivre je trouve si l'on ne joue pas la voie eau...

Une dernière critique est le temps de jeu lorsque l'on a 20pa, c'est dur de devoir utiliser les 20pa avec le même temps que 11/12 pa... Il faudrait peut être, pour le xel, adapté le temps de chaque tour au nombre de PA qu'il va avoir... (Je ne pense pas être le seul à penser cela)

Après, je pose quelques critiques là, mais je trouve le xelor vraiment intéressant en PVM malgré qu'il soit dur à jouer... Sa réputation de "mauvais en PVM" n'est pas toujours fondée mais c'est simplement dur d'être un xel PVM que toutes les autres classes en PVM...
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Score : 2133

Je joue autant Xélor PvM que PvP et en effet, il n'est pas si mauvais. Il est décent, mobile, tape correctement, mais il reste vraiment en-dessous de beaucoup de classes en tant que DD, doit jouer des tours assez complexes pour au final pas grand chose. Une classe braindead (Eca Iop Crâ par exemple) sera toujours plus efficace sans avoir besoin d'utiliser sa cervelle ni manquer de temps de jeu.

Quant à la Synchro, il faut dire qu'elle est vraiment outdated de nos jours. Elle n'est viable qu'en PvM en Donjons Dimensions où on peut se permettre de la booster pendant plusieurs tours, et encore.
Selon les decks de sorts, on peut avoir entre 6 et 10-14 sorts de boosts à Synchro, c'est-à-dire que le combat doit durer 6 tours pour l'utiliser à son minimum de potentiel.

J'ai déjà fait pop une Synchro à 5500 en Donjon Fraktale (pour OS le boss). Ça a pris 10-12 tours pour faire en beaucoup plus compliqué ce qu'un Iop Colère te fait sans préparation au Tour 4. Et en PvP, les combats sont pliés T3 généralement, donc les dégâts T3 d'une Synchro bonsoir.

Et je n'ai même pas parlé du coût de la Synchro qui est de 2 PA + 1 PA par tour de jeu, associé à la facilité déconcertante qu'ont les monstres en PvM et les joueurs en PvP ont pour la tuer.

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Score : 336

 

Tsoukounette|22/02/2019 - 14:31:34
Poussière est très bien tel qu'il est. Pesanteur aussi, ça fait au moins un counterplay au xélor. Je n'ai pas de problème avec le concept de RS ; j'aurais envie de dire, rajoutez une ldv, mais dans ce cas impossible de se téléporter avec pendule...
Glas est un sort très chouette pour moi. L'ancienne version n'avait aucun sens.
 


Alors non la poussière n'est pas bien tel qu'il est. La pesanteur n'est pas un counter c'est t'empêcher de jouer à Dofus. Glas n'a rien de ouf et l'ancienne version avait clairement son sens contre les team feca/panda stab porté! J'pense juste que tu l'as jamais exploité à haut niveau.
 

 
Toradial127-146|22/02/2019 - 16:01:28
je ne jugerais pas l'ancien glas que je n'ai jamais essayé, mais ce n'est pas parce que TU n'aimes pas le nouveau qu'il est mauvais. 
Il suffit de regarder quelques commentaires sur ce sujet et tu verras que je ne suis pas le seul à l'apprécier énormément.

Il s'agit d'un des peu nombreux sorts d'AoE (utilisables, j'entend) du xélor qui peut vite monter à des dégats très importants avec un minimum d'investissement. C'est bien simple, depuis qu'il est arrivé, je n'ai jamais rejoué avec momification.

Bien évidemment, si tu joues xélor mono élément tu ne le trouveras pas forcément très utile... Mais un xélor full air n'irait pas critiquer le rayon obscur, inutile pour lui. Pourquoi serait-ce différent pour ce sort ?

Je joue casiment tout les modes possible en xel dans une optique de tournoi/farm pvp et c'est pour ça que je dis que l'ancien glas était plus pertinent.
J'ai pas dis que le glas actuel était nul mais juste qu'il était pas ouf, certes ouais ça fait des gros dégâts mais l'ancien glas était plus utile selon moi.
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Score : 6743

je ne jugerais pas l'ancien glas que je n'ai jamais essayé, mais ce n'est pas parce que TU n'aimes pas le nouveau qu'il est mauvais. 
Il suffit de regarder quelques commentaires sur ce sujet et tu verras que je ne suis pas le seul à l'apprécier énormément.

Il s'agit d'un des peu nombreux sorts d'AoE (utilisables, j'entend) du xélor qui peut vite monter à des dégats très importants avec un minimum d'investissement. C'est bien simple, depuis qu'il est arrivé, je n'ai jamais rejoué avec momification.

Bien évidemment, si tu joues xélor mono élément tu ne le trouveras pas forcément très utile... Mais un xélor full air n'irait pas critiquer le rayon obscur, inutile pour lui. Pourquoi serait-ce différent pour ce sort ?

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sandrrrro|22/02/2019 - 12:37:56
 le déclenchement de Dessèchement. Je pense que le faire se déclencher à chaque relance du sort le rendrait parfait (tout en le rendant lancable 2x par tour max) 
  


Cette proposition ferait trop de dégâts en zone trop facilement, et nous pousse à spam un sort à 4 PA 2 fois chaque tour.

À mon avis on devrait plutôt faire que le déclenchement de zone de Dessèchement se fasse en début de tour de l'ennemi et/ou du Xélor et/ou à la mort de l'ennemi*, parce que dans son état actuel, Dessèchement est ultra prévisible et même les IAs s'arrangent pour ne pas taper leurs alliés tellement le sort est rigide.

*À voir si cela s'effectue uniquement quand il meurt de l'attaque Dessèchement, ou dès qu'il en a reçu l'effet il inflige des dégâts en zone à sa mort même s'il est tué par un(e) autre joueur/attaque, à l'image de Disparitions détonantes en Dimensions Divines.
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Score : -468

Salut:
[18:32] Ray-Zon lance Complice.
[18:32] Ray-Zon tue Complice !
[18:32] Complice est mort !
[18:32] Ray-Zon lance Frappe de Xélor.
[18:32] Bruder-ll : -34 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon lance Distorsion Temporelle.
[18:32] Bruder-ll : -635 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Bruder-ll sort de l'état Téléfrag
[18:32] Complice sort de l'état Téléfrag
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon lance Gelure.
[18:32] Bruder-ll : -329 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Complice sort de l'état Téléfrag
[18:32] Bruder-ll sort de l'état Téléfrag
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon attaque avec Manthache.
[18:32] Bruder-ll : -769 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Bruder-ll : -451 PV.
[18:32] Ray-Zon : +225 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon lance Retour Spontané.
[18:32] Bruder-ll sort de l'état Téléfrag
[18:32] Complice sort de l'état Téléfrag
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon lance Flétrissement.
[18:32] Bruder-ll : -726 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon lance Flétrissement.
[18:32] Bruder-ll : -741 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)

Pour un total de 3651 PV au T2 sur 30%

Je pense qu'un nerf de la voie air des xelor est une choses très utile si on parle d'équilibrage.
  Je n'ai rien contre les fait qu'un xelor fasse des dégats, c'est un dammage dealer, mais le fait de ramener dans son coté de la map puis de OT un allié je doute que l'on puisse parler d'équilibrage.

Je ne suis pas de ceux qui disent "CHEAT GO NERF" nonon, le xel est une très bonne classe que je trouve équilibrée dans l'ensemble, mais la voie air est au dessus des autres.

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Score : 2133

La voie Air au-dessus des autres, oulah t'as pas vu de Xélor Terre toi. T'es juste tombé sur un mec bien bien opti. Beaucoup de classes pourraient taper autant, c'est pas en venant pleurer avec un chatlog que tu amène de l'argumentation.

On parle d'un topic pour discuter de suggestions d'amélioration des sorts inutiles ou non viables, pas gneu gneu nerf tumulte nerf cra nerf xélor gneu gneu.

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Score : 336

 

Elyonar|22/02/2019 - 17:40:02
Salut:
[18:32] Ray-Zon lance Complice.
[18:32] Ray-Zon tue Complice !
[18:32] Complice est mort !
[18:32] Ray-Zon lance Frappe de Xélor.
[18:32] Bruder-ll : -34 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon lance Distorsion Temporelle.
[18:32] Bruder-ll : -635 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Bruder-ll sort de l'état Téléfrag
[18:32] Complice sort de l'état Téléfrag
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon lance Gelure.
[18:32] Bruder-ll : -329 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Ray-Zon : 2 PA (1 tour)
[18:32] Complice sort de l'état Téléfrag
[18:32] Bruder-ll sort de l'état Téléfrag
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon attaque avec Manthache.
[18:32] Bruder-ll : -769 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Bruder-ll : -451 PV.
[18:32] Ray-Zon : +225 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon lance Retour Spontané.
[18:32] Bruder-ll sort de l'état Téléfrag
[18:32] Complice sort de l'état Téléfrag
[18:32] Bruder-ll entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Complice entre dans l'état Téléfrag (2 tours)
[18:32] Ray-Zon lance Flétrissement.
[18:32] Bruder-ll : -726 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)
[18:32] Ray-Zon lance Flétrissement.
[18:32] Bruder-ll : -741 PV.
[18:32] Bruder-ll : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (1 tour)

Pour un total de 3651 PV au T2 sur 30%

Je pense qu'un nerf de la voie air des xelor est une choses très utile si on parle d'équilibrage.
  Je n'ai rien contre les fait qu'un xelor fasse des dégats, c'est un dammage dealer, mais le fait de ramener dans son coté de la map puis de OT un allié je doute que l'on puisse parler d'équilibrage.

Je ne suis pas de ceux qui disent "CHEAT GO NERF" nonon, le xel est une très bonne classe que je trouve équilibrée dans l'ensemble, mais la voie air est au dessus des autres.

Clairement pas d'accord sur la voix air, elle est parfaite et il n'y a plus rien à y retoucher.
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Score : 2133

(Ah si, Dessèchement il suce, mais c'est le seul sort Air à retravailler en effet.)

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Score : 1587

J'ai monté mon xelor avant la maj des variantes, j'ai eu le temps de m'amuser quelques jour avec puis après la maj la classe a totalement changé ...

Déjà il y'as eu un nerf de paradoxe temporel : de loin le sort le plus amusant du jeu, faire une coop cawotte en l'amenant à l'autre bout du terrain était super beau à voir, maintenant le sort n'as plus assez de portée et tout le monde préfère la faille qui est facile à utiliser.

Le nouveau combo coop : pendule, retour, faille : trop facile, les combo tout écrit du xelor c'est quand même moins impressionnant qu'un combo millimétré... Faudrait baisser la PO de pendule et de retour spontanée qui ne demandent pas assez de contraintes.

La momification : je préférait de loin l'ancienne qui ne permettait pas d'occasionner de dommages mais boostais en puissance à chaque dommages, elle se couplerai super bien avec le sort glas.

Retour à l'ancienne momification ?
up paradoxe ?
nerf PO pendule/retour ?

 

Xrahahaha|22/02/2019 - 19:02:42
Les retours avec les sorts d'il y a 3 ans, Ankama ne fait pas ça, inutile de le demander. Et au lieu de te plaindre, amène de idées nouvelles, sinon ça ne sert à rien de poster.

Ok admettons, je vais reprendre l'idée de momification, la mécanique de boost à chaque téléfrag est quand même amusante, la classe manque beaucoup d'un moyen de se sauver faute de n'avoir ni vole de vie ni bouclier...
Pourquoi pas une variante (celle de flou par exemple qui n'est jamais utilisée), qui pendant un ou deux tours donnerai 2/5% de points de boucliers par état TF appliqué ?
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Score : 2133

Les retours en arrière avec les sorts d'il y a 3 ans, Ankama ne fait pas ça (et l'a déjà dit), inutile de le demander. Et au lieu de te plaindre, amène de idées nouvelles, sinon ça ne sert à rien de poster.

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Score : -355

alors deja xelor c quoi cette classe qui doit etre revisiter de a à z on lance des pvp contre xelor il gagne 2 pa a chaque fois sans aucunes raisons valable. impossible de anticiper ou contrer xelor personne comprend rien a cette classe meme ceux qui la joues il faudrais revoir plus eficacemment les explication du xel qui est beaucoup trop op impossible de jouer toujours 0 pa 

cordialement

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Score : 1587

Il est partout lui

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Score : 477

Je pense qu'il faudrait revoir le concept de pesanteur en autorisant les déplacements dans le temps (retour à la position précédente) même lorsque la cible est dans l'état pesanteur.

-> Désynchro doubler la zone d'effet

-> Synchro n'enlève plus 1pa/tour et au lieu de soigner à chaque téléfrag augmente la vita max de la synchro ou ajoute un bouclier

Temps de jeu augmenté en fonction du nombre de pa (2sec par pa > 12)

- retrait pa inutile en pvm et engendrant trop de frustration en pvp tout en ralentissant les combats 
-> revoir la formule de retrait pa : ne pas pouvoir enlever plus de 50% des pa total de la cible
- diminuer les pa et l'esquive pa des mosntres

- voie feu trop faible, en faire une voie axé aoe
-> enlever le retrait pa sur aiguille et en faire un sort de zone si la cible est dans l'état téléfrag (et retire l'état) ou alors opter pour le concept de stack qui permet d'augmenter les dégâts au fur et à mesure
-> poussière temporelle remettre l'ancienne...

- voie eau trop de retrait pa et peu utile en pvm
-> limité ralentissement à 1 lancé/cible
-> vol du temps le lanceur gagne 2pa au début de son prochain tour si la cible est dans l'état téléfrag et retire l'état (= clepsydre)
-> pétrification 1 lancé/cible
-> clepsydre devient un sort de vol de vie de 29 à 32 dégâts pour 4pa, si la cible est dans l'état téléfrag le sort devient un sort de zone et retire l'état

- voie air ok
-> dessèchement se déclenche au tour de la cible quitte à réduire les dégâts

- voie terre ok
-> augmenter les dégâts de rayon ténébreux

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Score : 273

Je ne suis pas tout à fait d'accord sur tes idées d'améliorations de la voie feu.
Le mode feu serait s'il pouvait générer un maximum de téléfrag, comme il le faisait plus facilement auparavant (avec l'ancienne poussière)... Quitte comme tu le dis à enlever le rall pa ou le réduire.

Si tu mets des AOE sur la voie feu, on ressemblerait aux cra avec leur fleches explosives, il n'y aurait aucun plaisir à jouer cela (autant reroll dans ce cas).

Sinon, tes améliorations sont pertinentes et intéressantes

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Score : 87

Bonjour, je propose un up de la synchro puisqu'elle est beaucoup trop restrictive et facile a tuer j'y copierais les mêmes stats que le complice (avoir des resistance sur la synchro) histoire que si un joueur decide de taper la synchro il doivent y investir quelques PA supplémentaire et de boost la synchro au maximum de 1 téléfrag par tour sans limite sur les cible chosie,

Comme nouvelle variante pour remplacer le glyphe ça serait plaisant s'avoir une invoc qui nous permet d'avoir un soin comme sur l'eca ou encore sur le même principle qu'une synchro qui serait boostable mais au lieu de faire des dégats elle donnerais un soin en zone à la hauteur de 5% (ou plus) des pdv max (5% additionnel par charge additionnel). Elle aurait un rôle plus stratégique en équipe.

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Score : 49

Bonjour moi j'ai juste une petite proposition : pourquoi ne pas augmenter de 1 la zone d'effet de désynchro? Ca rendrait le sort plus viable, il aurait la même portée que frappe du xélor et on pourrait plus facilement se passer de ce dernier. C'est pas un gros changement mais ca ferait le taf je pense.

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Score : 9645

Ca rendrait Désynchro surpuissant surtout.
Vous vous rendez pas compte de la puissance du sort, vraiment.

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sandrrrro|23/02/2019 - 18:21:49
Ca rendrait Désynchro surpuissant surtout.
Vous vous rendez pas compte de la puissance du sort, vraiment.


Désolé de te déranger Sandro je voulais savoir ton avis sur mon commentaire page 2 en last, car je lis depuis le début et tu as l'air sacrément callé sur le xel et j'aimerai avoir ton avis.
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Tu sous-cote Désynchronisation (et tu n'est pas le seul, moi même je l'ai négligé les premieres semaines de sa sortie), le sort Désynchronisation est l'uns des plus puissants du pannel Xélor.

comment tu t'en sert efficacement ? je l'ai un peut testé mais j'arrive pas a le rendre plus rentable que la synchro 
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Score : 9645

En poser une sur le terrain, ça peut:

  • Générer 2 PA un tour suivant
  • Générer un Télefrag "gratuitement" pendant le tour en cours (Glas apprécie beaucoup)
  • Permettre d'aller chercher quelqu'un de coincé derrière un mur
  • Permettre de coincer quelqu'un derrière un mur
  • Transformer 4 PA en 4 PM (Désynchro/Complice)
  • Avec Pendule, permet de Téléfrag à distance
  • Avec Poussière, de permettre du rox de zone (Engrenage dans une moindre mesure)

Le sort a plein d'utilités. Avec Retour Spontané, il permet de faire une sorte de Retrait PM alternatif en PVM.
Le sort est super adaptable selon le contexte. Une Synchro c'est rien de plus qu'1 PA qui saute pendant 3 tours, où un outil pour casser l'Ivoire en 2019.
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Score : 16

Bonsoir,

Joueur xel depuis toujours  et grand fan de la classe/gameplay, j'aimerai soulever un problème qui me semble ne pas avoir été dit: le complice.
Je trouve ce sort beaucoup trop puissant, il facilite grandement le gameplay car dans 90% des cas il sera toujours plus rentable de poser bêtement un complice que de chercher à placer la cible et permet une application d'un bon nombre de combo (que certains appliquent sans comprendre)  d'une façon linéaire et sans contraintes. Pour moi il est le responsable d'un grand nombre d'appel aux nerfs sur la classe ( cf rayon obscur) .
Pourquoi ne pas le remplacer par une invoc non statique (à voir pour le fonctionnement de son déplacement mais quelque chose en rapport avec les tf) ? Cela apporterai un peu de fraîcheur et ferai un peu moins doublon avec le cadran.

Mes autres remarques ont déjà été pour la plupart mentionnées je vous laisse donc sur ces belles paroles et j'espère ne pas avoir énervé trop de monde, il faut prendre un certain recul.


ps: xelor pvm c'est tellement op, faut arrêter de le sous coter 

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Score : 1030

Xélor pvm tellement op si bien joué

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Score : 1030

Salut ,
En tant que Xélor multi, pour moi les modification a faire sur xélor:

  • Nerf de retour spontanée, le sort est beaucoup trop facile d'utilisation, permet de gagner 3pm/reculer de 3 case un mob et sans parler du combo prémonition retour spontanée tellement fort (nerf la po/lancer par cible limité a 2/lancé par tour limité à 2 /nécessite un ligne de vue/impossible de le lancer sur soi même) je dit pas de faire tout ça mais y'a du choix sur le nerf.
  • Nerf le retrait PA sur aiguille qui n'a rien a faire sur la voie feu (compensé par un up dégât ou comme j'ai lu un effet en zone en cas de téléfrag).
  • Up Rouage, un tout petit peut les dégâts.
  • Modifier Dessèchement pour que les degats soit généré autrement qu'actuellement (je pensais à la fin du prochain tour du xélor comme ca il peut éventuellement faire du placement).
  • Up Engrenage en mettant une portée modifiable?
  • up Conservation, je vois jamais personne joué ce sort qui est pourtant intéressant (on pourrait modifier les valeurs en passant de 130 à 150 et 70 à 50 / On pourrait également voir -2pm premier tour +2pm le tour suivant comme la variante c'est flou ca aurait une petite logique mais bon sa donnerai encore plus de mobilité à xélor .. )
  • Up rayon ténébreux, ce sort est jamais joué, je sais pas comment mais faut le modifié.

(j'ai mis en gras se qui me semblait important)

Si vous n'êtes pas d'accord, merci d'argumenté ! 

Cordialement
2 0
Score : 9645

RS avec LDV/pas sur soi c'est en faire une Gélure en moins bien.
8 PO fixe/2 lancers par tours c'est un nerf suffisant.

Engrenage, je préférerais une zone Diagonale en plus de la ligne.

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Score : 309735
A mon tour de faire mon retour. Je tiens avant tout à préciser que le travail que l'on fait sur ce sujet a déjà été fait, mainte fois. Je conseille avidement aux devs de lire les 15 pages du sujet fait par [Briss] lors de la dernière maj d'équilibrage, ce sujet avait d'ailleurs été le plus prolifique de toutes les classes. Les propositions d'évolutions du Xélor (10 pages) sont aussi très intéressantes. Quant à moi, mon avis sur le Xélor a très peu changé depuis cette synthèse que j'ai rédigé l'année dernière, et qu'il peut être aussi intéressant de lire: j'ai tâché à l'époque qu'elle soit le plus claire possible.

Le Xélor est une classe avec un grand potentiel mais qui est bridée à cause de nombreux défauts de conceptions. Il faut agir pour régler ce soucis sur cinq points majeurs:
  • La mécanique de retrait PA
  • Les voies élémentaires
  • Les sorts spéciaux
  • La pesanteur
  • Le temps de jeu
 Ces cinq points ne sont pas tous aussi simples à régler: le plus facile sera les voies élémentaires et les sorts spéciaux. Par contre, les trois autres points doivent être adressés au cours de cette "valse à mille temps" (qui a mis le temps, d'ailleurs. Désolé, jeu de mot trop facile). 


I - La mécanique de retrait PA

Cette mécanique a énormément de problèmes. Le premier d'entre eux, c'est l'existence d'une voie retrait PA, à partir de certains sorts de la voie Feu et Eau. La voie Feu n'est pas une voie de retrait PA: seul le Xélor jouant retrait PA bénéficie du retrait PA de la voie Feu, mais n'en a strictement rien à faire de l'élément du sort. Alors, les sorts du Xélor retirant du PA, et surtout les sorts Feu, se retrouvent sans aucun effet supplémentaire véritable et cela appauvrit considérablement certaines voies. A contrario, on se retrouve avec des Xelors "mules à retrait PA", alors que la refonte avait justement été faite dans l'optique de se débarrasser de ce mode de jeu. Mais un mode de jeu qui n'est viable que si on sacrifie les modes de jeu normaux est difficilement acceptable.

Le problème majeur, c'est la place inexistante du retrait PA en PvM. Tout simplement parce que c'est inutile: là où les classes retrait PM brillent à ralentir voir à immobiliser, faisant passer le tour, à plusieurs monstres d'un coup, le Xélor lui ne peut même pas espérer retirer plus de la moitié des PA à un seul monstre. Et oui, nous sommes dans une ère où les monstres ont minimum 12 PA avec des sorts à 4 PA, et où les boss ont 20 PA. Inutile de tenter de ralentir les monstres, seul le premier PA compte et annule une attaque.

Cette inutilité du retrait PA en PvM relève de l’aberration et doit absolument être corrigée en profondeur, par exemple en divisant par deux le nombre de PA ainsi que le coût en PA des sorts de tous les monstres (l'équivalent de rendre le retrait PA deux fois plus puissant, donc peut-être enfin à la hauteur du retrait PM).
Les mécaniques de retrait en général doivent de toute façon évoluer et devenir déterministes, mais repousser ce chantier ne doit pas justifier le report de la résolution de ce problème. Ça sera d'ailleurs l'occasion de s'attaquer à la légumisation en PvP afin de la rendre impossible. 


II - Les voies élémentaires

Il y a clairement un souci d’organisation des voies élémentaires et des sorts entre eux. Actuellement, les voies élémentaires servent de stock à variantes les unes des autres (mention spéciale à la voie feu) et beaucoup de variantes gagneraient à échanger de place avec d'autres sorts.

Ici, la voie Feu est la plus grande perdante : sur les 5 sorts feu, il y a Aiguille (variante Eau), Sablier (Variante Air), Poussière (Variante qui semble feu, mais n’est utile que si on joue air, terre ou eau. Sa variante est donc tout-sauf-feu, car aucun Xélor feu ne peut sacrifier Poussière pour un débuff que Démotivation assure déjà), sa variante qui ne compte pas, et Perturbation qui est plus utilitaire qu’autre chose avec ses dégâts ridicules et demande de sacrifier Gélure, sort clef du Xélor combo.
La voie Air quant à elle est la plus grande gagnante, volant un sort à la voie air et un sort à la voie terre sans aucune contrepartie : Sablier est inutile pour cette voie, et Démotivation n’est pas perdu puisque Suspension est meilleur.
Les voies Feu et Air sont de fait incompatibles puisqu’un sort feu a une variante air et un sort air une variante feu.
A côté de ça, la voie Terre se cherche beaucoup, Rayon Ténébreux et Engrenage peinent à être plus intéressant que Rayon Obscur et Frappe du Xélor, Souvenir n’est pas un mauvais sort mais difficile de comprendre pourquoi il est la variante de Ralentissement. La voie Feu est clairement en dessous, injouable en mono-élément, ou alors clairement inférieure à la voie Air qui a 2 fois plus de sorts et fait aussi des dégâts de zones. La voie Eau, quant à elle, est devenue plus performante mais souffre encore plus qu’avant d’avoir des sorts tous doublons les uns des autres.

Pour résoudre ce problème, il faudrait très clairement une réorganisation des variantes et une modification de plusieurs sorts pour les rendre vraiment compétitifs entre eux, voir compétitifs tout court. Les voies élémentaires doivent aussi avoir une identité plus marquée.
Une nécessité dans les changements est un équilibre symétrique dans les changements d'éléments de variantes: afin de garder une compatibilité entre elles, les voies élémentaires doivent avoir: deux sorts principaux dont la variante est du même élément, un sort principal dont la variante est d'un autre élément et un sort qui est variante d'un sort principal d'un autre élément (pas le même que celui mentionné juste avant).

Suspension temporelle ne peut pas rester la variante feu de Poussière temporelle: aucun Xélor feu ne peut sacrifier son unique sort clef, Poussière, pour un débuff que Démotivation assure. Il doit donc changer de place. Dans l'idéal, je le mettrais en variante de Sablier du Xélor et bougerais Distorsion en variante d'Engrenage ou de Souvenir: ça serait plus dans l'esprit des sorts, et Sablier/Suspension sont des sorts d'importances équivalentes pour la voie feu (si on omet le placement ridicule de Suspension en variante de Poussière actuellement, bien sûr).

Poussière temporelle doit avoir une vraie variante feu, et la seule qui pourrait convenir est l'ancienne Poussière temporelle (pas celle avant les variantes, mais la première version après: si elle cible un ennemi en téléfrag, elle transpose toutes les entités autour de lui). Ce sort a déjà montré qu'il était équilibré.

Le retrait PA ne convient pas à Aiguille puisque comme mentionné précédemment, le retrait PA n'est pas un tangible comme effet kisscool, d'autant plus pour un sort qui retire l'état téléfrag.
C'est je pense le bon sort pour implanter le fameux poison téléfrag réclamé depuis longtemps sur les divers forums: un poison qui se déclenche à chaque fois que la cible se prend un téléfrag, comme la première momification de la refonte Xélor ou la Malédiction vaudou du Sadida. Ce poison donnerait une réelle identité à la voie Feu: celle du Xélor "combo", et apporterait un nouveau souffle à ce style de jeu atypique et amusant.

Perturbation est un sort trop faiblard, plus utilitaire qu'autre chose. D'après moi, il n'est pas non plus à la bonne place et gagnerait à devenir variante d'un autre sort, quitte même à changer d'élément. Mais quoi qu'il en soit, il faut augmenter ses dégâts voir le passer en vol de vie.

Rayon ténébreux n'est pas du tout à la hauteur de Rayon obscur (qui devrait taper un peu plus fort: le dernier nerf n'était pas nécessaire, et on parle d'un sort qui coûte actuellement 5 PA: sans téléfrag, il ne vaut rien avec ses dégâts courants). Il faut absolument revoir son effet et le up sur plusieurs plans: dégâts (absolument nécessaire), vol de vie, voir amplification des dégâts en fonction du nombre d'ennemi téléfrag dans la zone, ou propagation à la Fulminante... Il faut peut-être le revoir en profondeur. En tout cas, il ne peut pas faire face à Rayon Obscure dans son état actuel.

Engrenage a un potentiel très intéressant mais il ne fait pas le poids fasse à la souplesse de Frappe, sa variante. Il gagnerait d'une part à changer de place et devenir un sort Terre principal, dont Distorsion serait la variante, et d'autre part à gagner un lancer en diagonale avec cette fois-ci une zone type Espingole.
Pour l'équilibre des voies et des nombres de sorts (on a 4 sorts terres principaux), on peut penser à fusionner Démotivation avec Suspension (on passerait alors Suspension à 2 fois par cible pour garder le double débuff, et on lui donnerait un lancer en diagonale), gagnant un slot pour Engrenage.

Pendule doit taper l'entité téléfraguée au même titre que les monstres dans la zone d'arrivée. Il n'y a pas grand chose à faire, mais cela relève deu bon sens, sinon ce sort ne sera efficace qu'au corps à corps et c'est fort dommage. C'est une modification demandée depuis l'appartition du sort.

Dessèchement doit être complètement revu, sa mécanique n'a aucun rapport avec le gameplay Xélor et n'est de toute façon pas amusante si on compare à des sorts similaires comme Epidémie par exemple.

Vol du temps est un doublon de Rouage et doit complètement changer d'effet. La voie eau est la seule voie à ne pas avoir de sort de déplacement: c'est le moment de rétablir l'équilibre, notamment avec un sort de déplacement inédit: la rotation 90°, avec possibilité de téléfrag évidemment. D'ailleurs, c'est cette possibilité de téléfrag qui permet de ne pas se poser la question de "dans quel sens": pour faire tourner un ennemi dans le sens anti-horaire alors que le sort tourne dans le sens horaire, il suffit de poser un pivot et d'utiliser le Vol du temps sur lui pour le faire avancer sur l'ennemi et faire le téléfrag. Il faudrait juste que le sort tape les ennemis qui téléfrag.

Horloge coûte 5 PA, mais rien ne justifie son fort coût actuellement.
Inverser Clepsydre et Pétrification pourrait apporter une meilleure répartition des sorts à la voie eau.


J'insiste à nouveau : le travail primordial à faire sur cette classe est la ré-organisation des sorts et variantes. Il ne faut pas hésiter à tout bousculer d'un coup tant que c'est cohérent. Un exemple de ré-organisation est proposé dans la synthèse cite en introduction (avec des  couleurs en plus !): il montre un agencement de variantes, et cet agencement est plus intéressant en lui-même que le choix des modifications que je proposais l'an dernier.


III - Les sorts spéciaux
 Le cas de la Synchro:

La Synchro a longtemps été un sort polémique. Actuellement, elle a de très nombreux défauts qui seraient facilement corrigeables :
  • Charger la Synchro est inutile en PvM dans la plupart des cas car c’est terriblement long, et le temps consacré à la monter puis à la faire exploser aurait pu être simplement consacré à taper. Le temps que la Synchro se booste, le combat est déjà terminé. Plusieurs classes DPS infligent les mêmes dégâts que la Synchro avec un simple sort de zone à distance, pour un coût bien moindre, et une difficulté nulle. A l’opposé, la Synchro est un pivot parfait qui explose au tour 1. Rien ne pousse le joueur à booster la Synchro (sauf quand en PvP le Xélor est full entrave et tape comme un piou).
  • La survie de la Synchro est assez faible, surtout en comparaison de la difficulté à la monter. Au lieu d’avoir du soin de la Synchro à chaque téléfrag, avoir des boucliers cumulables (avec un palier de cumul) serait bien plus adapté.
  • La Synchro consomme 1 PA de base par tour. A l’époque ce malus PA était justifié car il ne fallait pas laisser longtemps la Synchro sur le terrain. Or, depuis une certaine mise à jour, la Synchro doit rester sur le terrain au moins 6 tours pour être un tant soit peu utile : le malus PA n’a plus lieu d’être, surtout avec la complexité non récompensée de la Synchro montée (faire exploser une Synchro c’est pas gratuit).
  • De nombreux sorts ne boostent pas la Synchro. Entre le retour du Paradoxe qui ne booste pas la Synchro (un match des DWS Summer aurait vu son issue changée si cette situation reportée il y a longtemps avait été corrigée), la Faille Temporelle qui, non content de ne pas booster la Synchro, bloque tous les boosts Synchro du tour, c’est autant de situations anormales qui s’accumulent au fil des majs. De plus, en double Xélor, deux sorts variantes l’un de l’autre ne boostent pas la Synchro. Dans la mesure ou booster une Synchro avec les deux sorts demandent de toute façon 2 tours, pourquoi ce blocage absurde ?
  • La lisibilité des boosts est à revoir : on a seulement les icônes des sorts qui l’ont boosté, voir du sort dont le boost est la variante parfois. C’est peu pratique pour savoir quels sorts il nous reste.

En conclusion,  la Synchro est beaucoup trop longue à monter pour un rendement faible ou inutile. Sa survie est bien trop mince. Le malus PA est de trop et il subsiste des situations anormales où la Synchro ne se booste pas. Il serait bien de revoir encore une fois la façon dont on monte la Synchro afin qu’elle devienne plus dynamique. Si elle était abusive il y a quelques années, avec la montée en puissance générale des classes elle ne le serait plus. Associé à tous ses nerfs, on peut même dire qu’elle est en dessous (sauf en tant que pivot d’un tour). La Synchro devrait donc pouvoir se monter plus rapidement si le Xélor décide de se concentrer sur elle, et avoir une meilleure survie.



Conservation: L'effet est complètement à jeter. Un bouclier dissuasif comme celui du Caznoar (retire des PA à l'attaquant) correspondrait plus à l'esprit du Xélor

Contre: Son effet est déséquilibré en PvM: les monstres n'osent pas attaquer et passent leur tour. C'est donc une invulnérabilité au corps à corps de zone pour 2 PA et pour 2 tour: un peu trop puissant, non ?

Bouclier temporel: un effet intéressant mais des conditions de lancer qui empêche le sort d'être pleinement viable, surtout face à Contre. Pour rappel, Bouclier temporel c'est 3 PA monocible et ne dure qu'un tour.

Désynchronisation: le sort est très bon mais difficile de faire le poids face à la Synchro malgré tous ses défauts: le Xélor manque de pivot, c'est ainsi. Il doit changer de place, mais où ? D'après moi, les deux sorts dont Désynchronisation ferait une variante cohérente sont Fuite et Flou.
La variante de Synchro est à re-créer du début. Et elle a tout intérêt à être sous la forme d'un pivot si elle veut être à la hauteur de sa grande soeur.

Prémonition surclasse totalemen sa variante Fuite, puisqu'il permet d'annuler une infinité de déplacement pendant le tour ennemi alors que Fuite n'en annule qu'un nombre fini, de choisir où le Xélor commencera tous ses tours alors que Fuite rend le Xélor à la merci des actions de ses ennemis, de stocker 2 PA pour le tour suivant tout comme Fuite, etc. En d'autre terme, il fait beaucoup mieux en plus simple, plus efficace, moins dangereux, moins contrable (tout ce qui contre Prévention, c'est-à-dire la Pesanteur, contre Fuite, mais l'inverse n'est pas vrai).
Fuite n'était pas up-able et de toute façon très équilibré, le plus juste et raisonnable serait de mettre un intervalle de relance d'un tour à Prémonition. On aurait alors le choix entre un sort souple mais risqué ou un sort sûr, efficace, incontrable mais une fois sur deux. Je pense d'ailleurs que ce "nerf" n'est vraiment pas très grand, il ne contre que les utilisations abusives de Prémonition, notamment en PvM.

Les cas Rembobinage, Paradoxe et Faille : Actuellement, si un téléfrag est fait par le retour du Paradoxe, le retour de la Faille ou bien le Rembobinage hors du tour du Xélor, il gagne 2 PA mais ne peut pas les utiliser car ça ne compte pas pour le tour suivant. Il serait normal que ces 2 PA lui soient octroyé au tour suivant en récompense de ses compétences, puisqu’occasionner un téléfrag avec des 3 sorts demande une certaine attention.

Retour spontané: bien trop efficace, il faut réduire à 2 utilisations par cible au maximum, voir le passer en portée non modifiable.
 

Entracte - les noms des sorts
 
Beaucoup trop de sorts ont un « temporel » à la fin, juste pour faire Xélor : Poussière temporelle, Suspension temporelle, Bouclier temporel, Paradoxe temporel, Faille temporel, Instabilité temporelle, Distorsion temporelle. C’est très artificiel, et on confond les noms des sorts. Mention spéciale à Bouclier temporel, qui n’est vraiment pas recherché.
Pourtant, il reste encore plein de mots en rapport avec le temps : Période, Fréquence, Battement, Pulsation, Gousset… Il y a largement de quoi faire.
J'en profite aussi pour préciser que l'apparence de la Momification n'est pas vraiment à jour ni nécessaire: relique d'un ancien temps, elle fait buguer le mode créature, n'apporte rien ni stratégiquement ni visuellement, et elle fait perdre un temps précieux. Autant l'enlever, quitte à la mettre sur un autre sort de protection: quand on joue Momification, on a besoin de précieuses secondes qu'on ne peut gaspiller pour une vieille apparence.


IV - La pesanteur
La Pesanteur

Plus que toutes les autres classes, le Xélor est cruellement impacté par la Pesanteur. S’il est tout à fait normal qu’il y ait un état pour contrer les déplacements prodigieux du Xélor, ce contre ci est réellement abusif contre le Xélor.

En effet, non content de bloquer le rôle de placement du Xélor, il bloque aussi son rôle d’entrave et son rôle de dégâts. Sans téléfrag, le Xélor ne peut pas regagner de PA (et perds donc énormément de potentiel, potentiel qui est équilibré seulement pour une utilisation du double de PA par rapport aux autres classes), ses sorts de dégâts tapent moins fort (Flétrissement, Rayon Obscur) ou sont inlançables ou tape en monocible au lieu de taper en zone (Poussière, Sablier, Rayon ténébreux, Pendule), ont un effet amoindri (tous les sorts de déplacement et d’entrave) voir pas d’effet.

Quand l’état pesanteur grise 2 ou 3 sorts chez les autres classes, il amoindrie ou nullifie plus de 80% des sorts du Xélor. Il n’est pas aberrant de comparer la pesanteur à un état pacifiste sur le Xélor. Mais cet état pacifiste, les ennemis comme les alliés le donnent : le Xélor est victime même de ses alliés. Un ennemi en pesanteur est un ennemi intouchable. Un pivot en pesanteur est un pivot inutile, pire, gênant. Un Xélor en pesanteur est un Poutch avec un chapeau pointu. Enfin, le Xélor se joue dans la durée. Mettre en pesanteur un Xélor, c’est complètement le couper dans sa course : il perds ses boosts, les téléfrags sur les entités, les téléfrags prévus à l’avance. C’est comme s’il recommençait le combat.

En comparaison, le Pandawa n’est pas victime de l’état Pesanteur mais de l’état Lourd, un état très anecdotique qu’aucune classe ne donne. Son placement est plus efficace, plus précis, et beaucoup moins complexe, et du coup, bien moins contrable ni contré. Il y a une véritable injustice : la classe de placement la moins complexe et une des plus puissantes n’a quasiment aucun contre, alors que celle dont chaque placement demande un raisonnement est contrable par tout le monde sans difficulté ?

De l’autre côté, plus de la moitié des classes donnent l’état Pesanteur, parfois en zone, parfois sur plusieurs tours, la plupart du temps sans difficulté. J'insiste à nouveau, il y a une véritable injustice quant à cet état, puisque pratiquement tout le monde le donne (mention spéciale au Féca), et que le Xélor est la seule classe a être véritablement amputé de ses 4 membres via un simple état pesanteur, et lourdement handicapé dès qu’une entité en Pesanteur, allié ou ennemi, est proche de lui.

Il faut donc nerfer la Pesanteur. Le nerf le plus juste serait de permettre à nouveau de déplacer une entité en pesanteur via nos sorts de déplacement, ou au moins les sorts de retours arrière. Le Xélor serait toujours handicapé par la pesanteur mais beaucoup moins lourdement, y compris par celle donné par nos alliés.  La proposition qu’Instabilité temporelle enlève l’état Pesanteur dans son glyphe, un peu en opposition au glyphe Gravitationnel, serait pour moi un outil suffisant pour que le Xélor puisse se défendre un petit peu contre la pesanteur (ce sort engage une grosse complexité en retour)
Il faut aussi régularisé certains états qui empêche le Xélor et uniquement le Xélor de lancer ses sorts, comme l'état Enraciné. 



V - Le temps de jeu

Actuellement, les classes stratégiques (Xélor, Roublard, Eliotrope, Sadida) ainsi que celles nécessitant beaucoup d’actions (Pandawa) souffrent d’un manque de temps de jeu, et de nombreux joueurs n’arrivent pas à terminer leur tour de jeu plus d’une fois par combat. Cette situation est bien entendue anormale dans un jeu stratégique.

Dans le cas du Xélor, le joueur doit jouer 26 PA en autant de temps que s’il en avait 11, avec des sorts qui modifient à chaque fois le déplacement des entités, et une complexité bien au-dessus de la plupart des classes.
  • Il est anormal de devoir supprimer les animations des sorts pour pouvoir tenter de finir ses tours.
  • Il est anormal qu’une classe "no brain" ait plus de temps pour jouer qu’une classe stratégique, le système actuel octroyant du temps supplémentaire aux classes qui ne l’utilisent pas, et aucune seconde aux classes ayant besoin de temps pour être joué.
  • Il est anormal que le temps de jeu soit un outil d’équilibrage : « la classe ne doit pas avoir beaucoup de temps de jeu, sinon elle devient trop forte » est un argument sans valeur, car la classe Xélor est censée d’une part être équilibrée pour être jouée à son plein potentiel (et c’est pourquoi elle est déjà moins forte qu’une classe no brain), et d’autre part parce qu’avec ce raisonnement, on pourrait nerf une classe en diminuant son temps de jeu.
  • Il est anormal qu’un tour de jeu stratégique soit puni par une perte de temps de jeu sur le tour suivant.
  • Il est anormal que la complexité ne soit pas récompensée mais au contraire punie, punie par des mécaniques qui détruise la classe, punie par l’équilibrage qui donne plus de puissance aux classes no brain pour compenser leur facilité à être jouée, punie par le système de temps de jeu qui favorise ces mêmes classes et assassine les classes le nécessitant. Surtout dans un jeu ayant une vocation e-sport.

 Le système actuel étant tout à fait inéquitable, et même injuste, il faut impérativement le modifier. La solution la plus drastique et efficace serait de rajouter du temps de jeu arbitrairement à certaines classes qui le nécessitent (et s’il faut à tout prix équilibrer la balance, retirer du temps de jeu aux autres) : les classes stratégiques, et d’autres ayant beaucoup d’actions (le Pandawa, par exemple).

Une autre solution plus efficace, mais bien plus complexe à mettre en place, serait que jouer une action rajouterait du temps de jeu au compteur. Ainsi, le système serait tout à fait équitable et répondrait aux besoins de chaque classe à n’importe quel tour. De plus, les combats seraient beaucoup plus dynamiques puisqu’il faudrait jouer au fur et à mesure du tour, et non pas réfléchir pendant 25 secondes et jouer toutes ses actions sur les 5 dernières secondes. Les combats seraient même en moyenne moins longs, puisque les classes non stratégiques, étant majoritaire, n’aurait pas tant de temps de jeu dont ils n’ont pas besoin au compteur. Un système de 25 secondes de temps de jeu + 2 secondes par action me semble tout à fait pertinent.


Voilà ce que j'avais à dire à propos du Xélor. J'espère que cette fois-ci, nos efforts ne seront pas vains, contrairement aux fois précédentes (Discord, forum, sujet bêta).
Merci aux devs se se pencher sur notre classe qui a besoin d'une attention particulière.
Viverne
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Score : 6249

Je suis 100% d'accord avec toi. Si je devais ajouter quelque chose c'est le problème de tanking de la classe. Le Xélor a 0 moyens de se protéger (sauf Contre et chance d'Écaflip inverse). 

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Score : 283

(En réponse à Viverne)

Salut ! Tout d’abord je tiens à te féliciter pour la profondeur et le détail de tes analyses , je te rejoint sur pratiquement tout les points et tes idées sont très pertinentes.

En revanche si tu le permet j’aimerai revenir sur 2 sorts ou j’entre en desacccord avec toi.
D’abord pendule, Je trouve que les système de dégât de zone sur la cellule de destination est une fonctionnalité très intéressante , nottemment contre les invocations je pense au sadi et aux osas , je veux bien que le sort tape l’entité ciblée mais il faut garder la zone.
Peut être éventuellement limiter le sort à 4po puisque combiné à retour spontané il permet de remplacer la tp facilement.

Ensuite et la est le plus gros désaccord c’est concernant justement retour spontané. Je comprend le fait que ce sort facilite grandement le gameplay xelor et le rende beaucoup moins brain dans la beauté des combos millimétrés. Cependant je pense aussi qu’il rend la classe xelor accessible à un plus grand nombre de joueurs et aussi rend la classe compétitive.
Rendre la po non modifiable pourquoi pas mais dans ce cas le nerf po n’a plus aucun impact sur le sort tandis que forcer une ldv rendrait le sort presque injouable et le sort tp serai privilégié.
Ce sort est pour moi une aubaine pour le xelor il ne faut pas y toucher.
Sauf si Ankama décide de modifier le système de pesenteur d’ailleurs je préfère l’idée de pouvoir mettre l’etat téléfrag sur un enemi pesenteur sans pouvoir le déplacer. Cela serait un bon compomis puisqu’il empêcherait le déplacement mais pas les dégâts des sorts.

Et comme l’a dit Elionarfo , le xelor est la seule classe qui ne dispose ni d’un soin ni d’un ero ni d’une réduction de dégât ni d’un shield, il faudrait une de ces fonctionnalités en variante de flou.


Cordialement

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Score : 309735
Merci de ton retour ! Certaines parties sont des méchants copiés/collés de ce que j'avais déjà écrit l'an dernier, j'ai juste refait le détail des sorts ainsi que le retrait PA.

Pour Pendule, il doit y avoir un malentendu: il faut taper la cible transposée EN PLUS de garder les dégâts de zone ! (juste ne pas les cumuler si la cible est susceptible de subir les deux). Je vais reformuler sur mon sujet.
Le nerf de PO de Pendule pour le combo RS me semble acceptable.

Pour Retour spontané, voir les sorts en général, je n'ai jamais compris pourquoi la PO non modifiable semblait un non nerf, voir un up pour beaucoup de gens. Certes, le sort ne peut plus perdre de PO avec le retrait PO, mais on enlève quand même rarement plus de 6 de PO (sauf en PvM), et rendre la PO non modifiable c'est enlever les 4 à 6 PO de l'équipement déjà, ce qui revient sensiblement au même.


Je ne pense pas que le Xélor ait besoin d'érosion ni de soin, mais il a effectivement besoin de moyen de survie. C'est dommage que les boucliers "préventifs" comme Contre, Bouclier temporel (ou même celui style Caznoar) ne soit pas suffisant, car j'aime bien l'idée d'une défense par la menace.
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Score : 332
Problèmes et solution?
Bonjour!
J'adore vraiment la classe xelor, sa capacité de placement/déplacement est super ingénieuse ! Récent (environ 5mois) dans le PvP mais très ancien (13 ans) dans le PvM, je ne rejoue xelor sur agride que depuis cette année, j’ai toujours joué en monocompte !
Je trouve (comme beaucoup de monde apparemment) que le PvM est un peu laissé à l’abandon. J’ai pas mal joué huppermage (full PvM multi-élément) et c’était super polyvalent ! 

Je trouve que le multi-élément n’est pas du tout optimisé en kolizéum et je trouve ça vraiment dommage. Il serait super intéressant de chercher dans cette direction (améliorant, à mon avis, les équilibrages) 
Je m’explique :
Sur le xelor, on a le choix entre :
-       terre/air => téléfarg donc augmentation de PA donc dégats
-      Eau/feu => plutôt rall PA Si on n’était pas aussi désavantagé en multi-élément ça serait hyper intéressant de jouer un peu des 2 ! 

Le but aujourd’hui en koli est de faire le plus de dégâts possibles en très peu de temps donc de choisir une filière et de n’avoir qu’une technique (ça passe ou ça casse…) 
J’avoue ne pas avoir de solution pour ce problème… 
Pourquoi pas un trophée donnant des résistances alterné à chaque tour (par exemple)

Pour ce qui est du PvM : Est-ce que quelqu’un utilise vraiment le Rall PA contre des boss de dj ? Ils frappent avec 3 PA et en ont 12 à 15…. L’utilité est hyper limitée…
Une solution ? 

Simple => baisser le PA des gardiens de dj et des mobs en général 

Compliqué => une autorisation de débordement. Si notre retrait est largement supérieur à l’esquive de l’ennemi (exemple : j’ai 100 de retrait, un sort prévu à -3 PA, l’ennemi n’a que 20 d’esquive -> j’ai 5 fois plus donc je retire 3+2 (2 = 3 x log 5) -> plutôt équilibré, je pense (la fonction logarithme permet d’éviter un débordement trop élevé, il faut 10x plus de retrait pour ne retirer que le double) 

Ce deuxième système (en PvP) peut potentiellement obliger les ennemis à se stuff plus équilibré -> tu choisi d’avoir 1500 de force pour me One turn et t’as 0 d’esquive, je t’empêche juste de frapper… évidement, si un système comme celui-ci est adopté il faudra réduire les dégâts de la filière Eau/feu (surtout eau, feu étant déjà un peu faible) -> incitant le multi-élément.J’ai plusieurs solutions sur différentes classes pour « forcer » le multi-élément 

ex :
-       L’osa (si, il est nerf un peu avant ^^’) à certaines invocs avec des résistances/faiblesses propre à chaque invoc (tofu = resist air/faible terre ; bouftou = R terre/F feu ; etc…) 

-      Iop : une attaque feu boost une attaque air au tour suivant, qui boost une eau, etc….

 -      Je ne suis pas sur ce post pour donner mes idées sur toutes les classes mais j’en ai d’autres !!!! Si ça vous intéresse je prendrai un peu plus de temps pour mettre dans chaque sous forum concerné

PS IMPORTANT : Suis-je le seul à avoir des problèmes de prévisualisation (Raulbaque fait des erreurs et on ne peut rien voir à cause des infos bulles (pas très utile à ce moment là) , distorsion temporelle fait freeze 4-5 sec mon écran) (je joue sur OS X -> peut-être la cause)

Je conçois que tout ceci nécessite une refonte totale, mais elle me paraîtrai vraiment intéressante ou à développer/améliorer. 

Merci d’avoir lu jusqu’au boutDonnez vos avis, j’ai très envie d’avoir vos avis !!
​​​​​​​Votre fidèle serviteur, Ben-heckmeyer
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Score : 2133

Les modes multiéléments ont pas assez de stats, tout simplement. Entre un mode à 1000 stats all et 100 do all, je préfère largement un bon petit mode 1500 dans une caractéristique avec 150-200 dommages monoélément. C'est simplement beaucoup plus efficace pour la majorité des classes, à quelques exceptions près du style Crâ, Ecaflip, Huppermage, parce qu'ils ont des decks de sorts qui vont bien sous plusieurs éléments. Et encore, les modes mono tapent mieux, juste un peu moins flexibles. Sur un Xélor qui veut bourriner, pourquoi tu investirais des points en Eau/Feu si Terre ou Air tapent tellement mieux ? Tu choisis un élément et tu t'opti à fond dedans, parce que à vouloir tout bien faire, t'es nul partout en fait.
C'est pour cela que les Xélors, Fécas, Sacrieurs, Eniripsas, etc. sont mauvais en multi.

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Score : 274

Comment vous vous faites chier (again) pour rien. C'un taf et des débats qu'on a déjà eu trouze milles fois. Si ils voulaient vraiment prendre en compte nos avis, ils auraient déjà écumer la vingtaine ou trentaine de pages existantes.

Là ce sont des sujets juste pour faire genre " on vou nécout zinkiaité po".

M'enfin, si vous avez du temps à perdre...

1 -6
Score : 738

On notera l'importance de ton message qui selon pas mal de personnes et moi-même est aussi inutile que de jouer un iop full distance avec 13 PO totale avec son équipement et aucun sort de boost.

Bon, puisque apparemment, tu n'as même pas pris la peine de lire un minimum le sujet, je vais te résumer mon message en 1 phrase :

Ton commentaire est aussi utile que toi dans ce forum : absolument à rien.


Note : c'est à cause de personnes comme toi que les devs doivent s'emmerder à perdre du temps en devant épurer les commentaire constructifs, les vrais discutions des message aussi merdiques que le tien.

Bisous.

Continuez comme ça les gars, j'adore vous lire smile

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Score : 24

Aloha compatriote xélor ! biggrin

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Score : 1431

Globalement les dernières modifications apportées au Xelor vont dans le bon sens. Quelques points à améliorer cependant:
- je trouve que la voie feu manque dune vraie identité et reste clairement en dessous des autres-
- il faudrait trouver une vraie variante à la synchro 
- je trouve la nouvelle poussière temporelle un peu trop contraignante à faire proc 
- le xelor reste faible en pvm à bas niveau 

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