En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Améliorations de la classe Pandawa

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:39:14
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Pandawa.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Pandawa.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Pandawa possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

Aucun des très légers écarts relevés (amélioration, dommages, notamment) ne semble significatif.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 364
Score : 519

- Revoir la voie air qui est clairement en dessous de toutes les autres, malgré les variantes.
- Nerf le sort bistouille qui est actuellement trop fort (nerf pas détruire)
- Remettre cascade possible au t1
- Remettre un sort de "poison" du même type que vertige (ptet en un peu moins fort maintenant qu'il y a l'ébène)
- Trouver une utilité réelle aux sorts varape et brancard qui ne sont pas interchangeables avec leurs variantes car ces dernières sont actuellement trop indispensables et que ces sorts n'apportent pas une option viable.
- pour celui là j'émets de grandes réserves car ça pourrait rendre la classe complètement broken : il faut un sort d'éro pour le 1v1 à  mon sens, pas un sort fort, juste 10/15% non cumulables, pour que les pandawas puissent passer les classes qui régen en 1v1. Après si l'équilibrage est fait correctement sur les autres classes (genre on arrête les soins à 2k5 par tour) ce sort n'est pas nécessaire à mon sens
- Colère de Zato n'est pas jouable en tant que tel : les sorts saouls du panda na tapent pas assez fort et on perd l'utilité du cac : changer le fonctionnement en interdisant les sorts de soutien et en laissant le cac et TOUS les sorts utilisables serait une bonne idée je pense.
- Épouvante n'a pas vraiment d’intérêt : 2 PA pour retirer du crit (inutile puisque trèfle donne 200% :p) et pousser de 1 c'est très très faible. Il faut l'up sans le rendre broken genre 1PA ou alors il pousse de 2 cases ou un effet autre que le retrait de crit qui est inutile
- Le wasta est une invocation qu'on ne contrôle pas et qui a peu de vita et pas assez de tacle comparé à d'autres invocations type bloqueuse ou épée véloce.
- Presque tuer son bambou quand on joue feu en monoélément ou en bi élément est très embêtant il faudrait régler ce point.

Je n'ai pas tout cité, d'autres viendront compléter ce que j'ai écrit et/ou oublié. Ceci ne sont que des idées, certaines sont surement mauvaises et il est bien entendu hors de question de toutes les appliquer ou la classe deviendra aussi broken que les écas actuellement XD

16 -2
Score : 1096

Pour les poisons, ils ont enlevé piège de silence et vertige parce que ça permettait d'ignorer complètement certaines mécaniques donc je doute qu'ils le remettent.

0 0
Score : 412

Je vais parler en tant que joueur Pvm :
- Buff la voie air (moins de restriction au niveau des sorts ?) car certaines map niquent complétement les possibilités de gameplay avec se mode
- Nerf la voie terre, cependant c'est actuellement un des rares moyens pour cette classe "tank" de remplir son rôle (grâce a bistouille), car même si fermentation est intéressant il requiert pour utiliser pleinement la classe pendant les 2 tours de jouer avec bombance donc tu n'as plus la réduc de picole, et c'est la que ça coince dans l'équilibrage, le jeu actuel tend vers une méta distance car les mobs des nouvelles zones mettent des états ou des dégâts restreignent beaucoup trop les classes tanks cac (suffit de voir le désintérêt total des sacrieurs en pvm THL mais on en parlera sur le topic qui leur est dédié).
- Suite au point n°2 il faut donc augmenter (a minima, pas non plus leur mettre un giga buff) la capacité de tank du panda ou du moins réduire la réstriction de certains sorts permettant le tanking (à la limite les restreindre sur leur dégâts quand ils sont en mode tank)
- Un buff sur le placement  avec l'arrivée des variantes le sorts karcham/chamrak qui faisait tout le cœur de cette classe à perdu se sa superbe avec le nerf Po et la restriction de ligne de vue ce qui fait que la classe en à beaucoup souffert que ce soit en pvm ou en pvp

En général :
de mon point de vue la classe pandawa est une classe tank/placement qui n'est pas capable d'exercé pleinement ses rôles en pvm a l'heure actuelle (à moins de jouer un stuff full tank 0 dégâts pour le tanking), une amélioration de ces deux voies permettra de mon point de vue au panda une meilleur utilité et autonomie en pvm et lui permettra de pouvoir briller en 3v3, je ne parle pas du 1v1 car à mon sens cette classe n'as pas pour but d'être un dueliste.
Les dégâts de la classe sont en général correct mais les sorts de la voie air on trop de restriction

Voili voilou ^^ sinon très bonne initiative de votre part pour le sondage o/

2 -4
Score : 1096

Je suis d'accord pour la voie air, par contre pour le pvm le pandawa est surement une des classes, voire la classe la plus forte dans ce mode de jeu. Un pandawa en mode tank est tout simplement intuable hors songes même sans jouer picole, et les capacités de placement sont plus grande qu'avant notamment grâce à cascade, et à bombance qui offre la possibilité de pandanlku puis porter jeter. Ajoute à ça vulnerabilité, la possibilité de taper sans ligne de vue une fois porté, et même un soin plutot correct avec eau de vie et tu as une classe au dessus du lot pour le pvm en team.

6 -1
Score : 1327

J'apprécie beaucoup votre travail de communication avec la communauté. Ne laissez pas l'ingratitude d'une minorité vous décourager !

  • Brancard ne sera pas joué tant qu'il sera la variante de pandanlku. Vertige ne sera pas joué tant qu'il sera la variante de cascade. Ces sorts sont indispensables car ce sont nos seuls sort de mobilité pour une classe qui doit être au cac pour placer, donc pourquoi pas échanger leur variante pour qu'il y ait un réel choix ? => Choix entre vertige/brancard qui ne sont pas utilisés actuellement, et pandalku/cascade qui ne sacrifient pas de mobilité.
  • Le pandawasta (dont le rôle est de tacler) retire du tacle plutôt que de la fuite. On n'a toujours aucune confirmation que ce n'est pas une typo du développeur qui l'a implémenté, ce qui semble probable vu l'absurdité que ça représente. Il a moins de points de vie qu'une grande partie des invocations des autres classes, un temps de relance très long, et deux fois moins de tacle que la bloqueuse, le bouftou, l'épée véloce, ... Alors que certaines de ces invocations sont contrôlables.
  • J'aimerais soulever un problème avec le sort "Ebriété". Le retrait PM du tonneau n'est pas basé sur celui du personnage. Il a exactement 0 en retrait PM. J'ai réussi à ralentir des pious avec. Par contre les mobs qui ont 55 d'esquive PM, il faut lancer 10 fois son tonneau pour retirer 1 PM. Il cesse donc d'être utile vers le niveau 30, soit 110 niveaux avant même d'obtenir cette variante.
  • Les sorts d'attaque à 3 PA sont trop faibles, ce qui rend les voies air et feu inoffensives en terme de dégats. La voie eau s'en sort uniquement grâce à vague à lame. Pourtant ces sorts sont souvent la meilleure option du pandawa pour faire des dégats (les autres sont trop contraignants en PO/ligne/limité par tour).
  • Colère de zatoishwan ne dure plus que 2 tours ? Il coûte 1 PA lorsqu'on le lance et donne 2 PA pour le tour suivant uniquement. Le bonus en puissance n'est pas suffisant pour justifier le passage en état saoul, lequel ne permet pas de lancer les sorts qui font de bons dégats.
  • Bombance efface une grosse partie de l'identité du pandawa, mais surtout pose un problème d'équilibrage : il donne un surplus de flexibilité qui a justifié des nerfs sur les sorts de placement du pandawa. Les victimes sont donc ceux qui jouent picole, et qui subissent ces mêmes nerfs (cascade, karcham, consolation).
  • Enfin, je vous serais reconnaissant de ne pas continuer à nerfer karcham. C'est l'unique sort pour lequel beaucoup d'entre nous avons créé un pandawa (en personnage principal), simplement parce qu'il est fun. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que ce doit redevenir/rester le meilleur sort du pandawa, et le meilleur sort de placement du jeu.
27 0
Score : 1440

Vu ce qu'ils ont déjà fait, je ne pense pas que l'on puisse nerfer davantage karcham

2 0
Score : 392

Coucou ça fait plaisir de voir qu'on sera (enfin) peut-être écouté ou lu !

L'un des problèmes du Pandawa est son manque de sorts par voie élémentaire, on en a généralement 2 ou 3 ce qui est très peu et rend rigide/répétitif  nos tours. Par exemple en étant monoélément on va faire  2x vague à lame  et puis c'est tout.  Si on a de l'intelligence on peut rajouter Flasque au combo, si on a 12 PA on peut faire  Picole + Ethylo. 

Tout cela démontre un manque de synergie dans nos propres sorts de dégâts et manque de cohérence. On ne voit pas bien où veulent aller ces voies à part la voie neutral Terre. Elle est la seule qui est jouable en full saoul ou full sobre et le rôle du Pandawa change en fonction de la voie choisie. Saoul = tank en mêlée et sobre = dégâts à mi-distance.  C'est la seule qui fonctionne aussi bien, les autres voies ne s'harmonisent pas vraiment... 

  • fireFeu : jouable full sobre mais pas full saoule qui est inutile.
  • waterEau : Là aucune n'est jouable en full saoule, Ethylo est bien mais Gnôle ne correspond pas au jeu Pandawa, et sobre le sort Distillation trop cher et peu utile et ne vas pas bien avec Vague.
  • earthAir : La voie clairement qui veut mettre de la distance entre le Pandawa et son ennemi et qui manque de dégâts, les sorts qui ne fonctionnement peu ensemble. Full saoule tu manques tellement de dégâts et full sobre qui sera dur à placer...

Mettre des sorts à 5 PA sur le Pandawa est une aberration...On doit déjà dépenser des PA pour changer d'état et utiliser nos sorts saouls  alors si on doit en plus  utiliser 5 PA pour un sort qui ne roxx pas énormément pour le coût qu'il a...

Maintenant venons aux sorts eux-mêmes :
  • Nerf le retrait des lignes de vue quand on porte un allié. C'est trop puissant et pas intéressant stratégiquement.
  • Retirer le malus PM de Picole.
 
  • fireRajouter un bonus à Poing enflammé comme " -30 retrait PM" ou "le lanceur gagne 30 esquive PM ".
  • fireAbsinthe est anecdotique , augmenter les dégâts jusque 30 à 34.
  • firePropulsion mettre en dégâts distance quand c'est bien en dégâts distance ( je ne sais pas si celui là à été corrigé).
 
  • earthEngourdissement est trop cher en PA et le retrait PM sur Pandawa est tellement pas notre priorité. Baisser le coût à   4 PA et retirer le retrait PM et le mettre en 2x par cible.
  • earthNausée retirer les dommages sur les alliés.
  • earth Souffle alcoolisé et  schnaps sont trop vieux.
 
  • waterGnôle est complètement inutile sur Pandawa. J'ai essayé avec la ceinture de classe qui enlève le lancer en ligne. Ca marche assez bien PVM (si on ne fait pas son boulot de placeur alors) mais pas du tout en PVP où le but du jeu est de se cacher des ennemis et où le Pandawa doit toujours bouger pour placer...
  • waterDistillation  baisser le coût en PA, augmenter la PO en la rendant modifiable ou augmenter les dégâts mais en l'état le sort n'est pas intéressant. Le malus PO  est inutile à cette distance...
 
  • Épouvante est trop vieux et ne pousse que de  1 en 2019.
  • Ébriété est un peu inutile, le retrait PM ne  nous correspond pas et le bonus puissance  sert que si on campe ou alors faut se trimbaler tout le temps le tonneau..Pourquoi pas mettre un système de tonneau qui boost le Panda et le Wasta de façon permanente comme le lapino. Tant qu'il reste sur la map les sorts sobres gagnent 1 PO et ceux saouls  5 dommages de base. Le tonneau permet de se "saouler" au Pandawa.
  • Varappe qui est inutile, toujours pas compris l'intérêt du sort en PVM et en PVP stabi est tellement mieux. Seul Huz lui a trouvé un intérêt  pour un de ses combo.
  • Colère de Zato qui est inutile tant il est d'un autre siècle. On perd le CaC et nos sorts sobres (donc les plus puissants) pour gagner en puissance dommage et PA pour taper avec Poing enflammé ou Ethylo. On autorise le CAC et les sorts sobres de dommage tout en interdisant les sorts de soutient et ça devient une alternative DPS pour le Pandawa.
  • On supprime Brancard et remplace par un autre sort.
  • On revoit le Wasta qui est actuellement à la ramasse. Pourquoi le sort secret du Wasta s'active quand il gagne des PA alors qu'on a aucun sort pour lui en donner ? Augmenter son tacle serait le bienvenue aussi.
  • Bambou  on monte dessus automatiquement si on le lance en mêlée (parce que bon presque tuer son bambou pour monter dessus quand on est feu c'est pas marrant)

Voilà ça fait beaucoup et désolé pour les fautes.
 
21 -1
Score : 3568

+1 pour Distillation et Gnôle.
Je joue personnellement avec distillation, mais c'est un sort poubelle que j'utilise quand j'ai rien d'autre à jouer. 

0 0
Score : 798

 

domisolmido|20/02/2019 - 20:19:09
Je suis d'accord pour la voie air, par contre pour le pvm le pandawa est surement une des classes, voire la classe la plus forte dans ce mode de jeu. Un pandawa en mode tank est tout simplement intuable hors songes même sans jouer picole, et les capacités de placement sont plus grande qu'avant notamment grâce à cascade, et à bombance qui offre la possibilité de pandanlku puis porter jeter. Ajoute à ça vulnerabilité, la possibilité de taper sans ligne de vue une fois porté, et même un soin plutot correct avec eau de vie et tu as une classe au dessus du lot pour le pvm en team.


Tout à fait d'accord. Jouant régulièrement avec un Panda tank full terre, s'il ne se fait pas éroder, aucun monstre le tombe. C'est marrant au début mais au final il n'y a plus aucun challenge. De plus, ce mode de jeu a l'air ennuyeux à mourir pour celui qui joue le panda.
0 0
Score : 14

Je ne suis pas d'accord pour le nerf de bistouille, certes il est abusé en PvM mais pourquoi il faut qu'on souffre en PvP à cause d'un abus en PvM? Déjà que le panda n'est pas la meilleure des classes en PvP, bistouille permet de contrer une petite partie des personnages en pvp, (exemple le sacri tank que t'arrives jamais à tomber) donc peut être plus revoir la puissance des monstres ou leur donner une façon de contrer un peu plus bistouille, que bêtement s'acharner sur le sort? qui est déjà pas très puissant en pvp mais permet de s'en sortir de quelques situations

4 -1
Score : 6206

C'est marrant de lire "pourquoi il faut qu'on souffre en PvP pour un abus en PvM" alors que depuis des années l'équilibrage est fait presque intégralement sur les abus en PvP

2 -3
Score : -26

- Mettre colère en variante de picole et autoriser tous les sorts de dégâts sous colère.
- Mettre bombance en sort "joker" en variante de stabilisation avec les mêmes caractéristiques ( 1 pa, 2t de cooldown ). 
- Remplacer le retrait pm d'ébriété par une poussée.
- Cascade en variante de pandanlku et vertige en variante de brancard.
- Up d'épouvante, de la voie air, des variantes de la voie eau et du pandawasta.
- Nerf bistouille.

 

2 -8
Score : 14

Comment la communauté pandawa nerf sa propre classe me fera toujours rire, après venez pas vous plaindre que le panda est en dessous des autres classes, j'entend plus de propositions de nerf ici que de up mais qu'est ce qui se passe, avez vous déjà pvp avec votre classe?

2 -8
Score : 1108

L'objectif de ce genre de sujet c'est de discuter de façon objective sur les modifications à apporter aux classes qu'on joue. Pas de venir défendre bec et ongle sa classe pour qu'elle ne soit pas nerf.

1 0
Score : 794

À mon tour d'appuyer pour une amélioration de la voie air. Comme ça je n'ai pas d'idée, mais mes vdd en ont déjà énuméré quelques unes sympathiques.
La voie terre, ce serait dommage de la nerf. Pour autant bistouille est tout de même très fort (ça me fait penser à l'ancienne dissolution du sacrieur, bien sympa pour farm, mais pas très maniable pour le pvp ... Ah les souvenirs rolleyes).
Pour ce qui est de la voie eau... les 2 seuls sorts vraiment jouables sont l'éthylo et la vague à lame, c'est dommage ça limite terriblement le gameplay.
La voie feu, même remarque, avec l'infériorité du poing de feu et de l'absinthe.

De manière générale, ça ne fait à chaque fois que 2 sorts par élément, 1 en état saoul, 1 en état sobre, plus ou moins un dernier sort utilitaire peu utilisable/utilisé (sauf la propulsion).
Pourquoi pas ajouter dans le même ordre d'idée un sort lançable uniquement dans l'état porteur pour chaque élément ?
Un exemple tout bête : la propulsion repousse... pourquoi pas un sort qui attirerait autour de la case d'arrivée ?

0 0
Score : 136

L'ajout d'un sort d'attirance qui inflige des degats rendrait le sort vertige obsolète

0 0
Score : 1420

Changement d’après moi :
Karcham faire en sorte que les 2 derniers po du sort soient sans ligne de vue

Chamrak passer le sort à 6 po et faire en sorte que les 4 premières cases soient sans ligne de vue et les 2 dernières avec ligne de vue

Poing Enflammé augmentation des dégâts, la po de base passe de 3 à 4
Normal :25 à 29 (dommages Feu)
En critique :30 à 34 (dommages Feu)

Consolation peut à nouveau attirer les ennemies, l'attirance passe de 4 à 3 cases et le sort n'est plus utilisable le tour 1

Ébriété quand le tonneau est jeté à côté d'une ennemie celui-ci perd 150 de puissance pour 1 tour

Absinthe rendre la po du sorts modifiable et utilisable en cercle avec une ligne de vue, le coût de points d'action passe à 4 et ses dégâts sont augmentés le sorts deviens utilisable qu'une seul fois par cible par tour
Normal : 29 à 33 (dommages Feu)
En critique : 34 à 38 (dommages Feu)

Colère de Zatoïshwan augmenter la po du sort a 3 et devient utilisable sur les allier, l'état saoul est retiré du sort

Bistouille les dégâts sont réduits
Normal : 30 à 34 (Vol Terre)
En critique : 36 à 40 (Vol terre)

Lien Spiritueux son tacle est augmenté à 70 au lieu de 52 il devient contrôlable par l'invocateur, de plus il retire désormais 30 de fuite au lieu 30 de tacle et gagne 2 points d'actions.
La relance du sort passe à 5 tours
 
Brancard donne 2 points de mouvement et 100 de puissance pour 2 tours en zone de cercle de 2
la relance du sort et de 4 tours
Le sort est utilisable que sur le lanceur

Schnaps le sort devient utilisable en cercle avec porté modifiable et retire jusqu'à 2 pm non cumulable, ses dégâts sont réduits et son coût de point d'action passe à 3
Normal :33 à 35 (dommages Air)
En critique :35 à 37 (dommages Air)
Portée de base de 2 à 6 modifiable

Gnôle tape en fonction de la distance de l'adversaire, plus la cible est proche plus les dégâts seront importants, le sort devient du vol de vie eau


Distillation le sort passe à 4 points d'action et devient mono cible, sa po devient modifiable et ses dégâts sont réduits
32 à 36 (dommages Eau)
38 à 42 (dommages Eau)
Porté de bases 2 à 5 modifiable

Varappe rend la cible pesanteur et intaclable pendant 2 tours, la po du sort est augmenté de 6 po en ligne, le sort se lance sans ligne de vue avec une po modifiable et la relance passe de 2 tours à 3.

Épouvante ne retire plus de coup critique et pousse la cible de 2 cases 

Vertige le pandawa s'attire sur la cible en ligne, le sort est utilisable 1 seul fois par tour de 2 à 4 po non modifiable et le coût de points d'action est de 2


En espérant que vous prendrez en compte nos retours comparé à la dernière mise à jour d'équilibrage !!
 

3 -3
Score : 575

Pourquoi vouloir 2 sorts qui poussent de 2 ?? C'est inutile .
  Epouvante 1 PA 2 fois par cible c'est bien plus intéressant 

0 0
Score : 14

Cela fait maintenant 2 ans que je joue pandawa en solo et voila les améliorations/nerfs que je conseille : 
- La voie air est inutilisable malgré des sorts de déplacements intéressants, il faudrait un boost de dégâts et plus de possibilités de toucher les ennemis (Beaucoup de ses sorts sont en ligne) 
-La voie eau est ennuyante mais je trouve les dégâts équilibrés, avec bombance et 1300 de chance, j'arrive a -2500 par tour. Le problème est que nous avons seulement deux sorts vraiment jouable (vague à lame et éthylo), donc le gameplay est vraiment moyen, il faudrait redonner du sens aux variantes de ses sorts.
-Je n'ai jamais joué voie feu donc je ne donnerai pas mon avis sur celle-ci
-Enfin, la voie terre est vraiment forte, elle permet de lier tank et dégâts, mais le heal est beaucoup trop puissant, comme dis ci-dessus, sans érosion un panda est intuable dans ce mode. Il faut revoir le sort bistouille.
Pour finir, je trouve que le nerf des sorts de placement a provoqué un désintéré de la classe, le panda a perdu sa fonction principale de placeur. Il faut aussi buff les sorts de placement pour que cette classe redevienne réellement "placeur" et non tank   

2 -1
Score : 2183

Euh en pvp avec 1300 chance, si tu sors du -1200 tu es content déjà x)

0 0
Score : -138

Bonsoir, étant un gros joueur pandawa, je vous apporte mon point de vue concernant les modifications éventuelles qui pourraient rafraîchir le gameplay de la classe. Accrochez vous, j'ai à dire !

En l’état actuel des choses : la classe est trop rigide : La plupart de ses sorts de frappe ne s'effectue qu'en ligne offrant peut de diversité de gameplay (c'est pour cela qu'on on le joue généralement feu car il s'agit de la voie la plus malléable et efficace à partir du niveau 105+ (apparition de cercle brûlant). Les voies de dégâts élémentaires en état ivre sont à la ramasse. Hormis bistouille et Nausée/Éviction pour leur côté utilitaire, tout le reste est en dessous la stance normale. Même avec la stance Zaito , on ne peut pas faire mieux que la stance normale malgré ses bonus alléchant.

Par ailleurs la plupart des sorts de placement actuel de toutes les classes font des dégâts (hors Peur du Sram)(même minimes), hors Karcham/Chamrak n'en fait toujours pas. et ça pose problème avec les voies élémentaires eau et terre à cause de l'Impact du dofus ivoire qui nullifie complètement la ligne de dégât de pandatak/vague à lame/schnaps si l'on désire taper tout en plaçant avec. (la ou propulsion permet de placer tout en tapant à moindre coût) 

Karcham/Chamrak : 1 PA Si la cible lancé est un ennemi > Inflige 2 Do Air à la cible par cellule parcourue (max 6x2 = 12Do air donc) (On considérera ça comme des dégâts de chute, ça fait RP en prime)


La stance Ivre dégâts (ethylo/souffle alco/poing enfla /gdb /liqueur) souffre d'un cruel manque de dégâts (si on fait abstraction de bistouille) d'autant plus que celle ci interdit l'utilisation des sorts de la stance Normal ainsi que le càc. Du coup on se résigne très souvent à perdre 2 PA de Bombance tous les 2 tours. Sort qui ne sert à rien d'autre actuellement que delock la partie utilitaire du kit panda (30de tacle, sur une classe jouant plus souvent mid range que mêlée, bof bof) un bonus de 30/40 fuite aurait été plus adapté car picole permet de mieux encaisser en mêlée que bombance et sera donc plus prisé dans ce cas là.

Je pense que les sorts utilitaires (souillure/prohibi/vulné/pandalku/wasta) devrait être accessible dans les stances Ivre et normale. 

En partant de ce principe certains coûts en PA sont ajustés pour les sorts de soutiens 

Wasta : 1.300 Hp 30 tacle 30% res 6PM > 3.000 PDVs 150tacle  0 fuite 5PM 20%res : N'applique plus l'etat Affaibli. Ne retire plus de tacle Coût en PA : Passe de 3 à 4PA Relance : 6tours > 5tours PO  d'incantation : 1à 3 (modifiable)

Bambou : Le Pandawa peut désormais monter automatiquement sur son bambou à la fin de son tour s'il est sur une cellule adjacente. Coût en PA augmenté : 2PA > 3PA ;Temps de relance augmenté : 1 tour >2 tours : Bugfix à prévoir : Permettre de faire proc le dofus ebene niv.5 si l'on se trouve dessus.

Prohibition : Coût en PA augmenté : 2>3PA. N'applique plus insoignable si lancé sur un allié.
 
Le jeu avec les tonneaux à l'heure actuelle est peu exploité :

Ivresse : Coût en PA réduit : 4>2PA : Temps de relance réduit : 5>4 tours (uniformisé à Ébriété)
Ébriété : Coût en PA réduit 3 >2PA 
Ivresse et Ébriété : PDVs des tonneaux réduits de 1.200 à 1.000 Résistances modifiées = 20% (similaire à bambou) Ils peuvent désormais être lancé de 1 à 3PO. (contre 1PO)

Tonneau Ivresse : N'attire plus la cible de 7 cases > Soigne désormais 8% en zone en cercle 2 cases au début de tour du tonneau :  


Ajouter Teleportonneau (de wakfu) en tant que variante de Pandanlku pourrait créer un vrai choix tactique intéressant entre les deux variantes : Cout : 1PA : 1 lancé par tour : Permet au panda de se téléporter sur une cellule adjacente au tonneau (nécessite une LDV) Portée modifiable : 1à4PO)

Pandanlku : Diminution du gain de PM : Passe de +4PM à +2PM si aucune stance n'est active ou si la stance Picole est active. Augmente les PM de 4 si la stance Bombance est active. 

Eau de vie : Coût en PA réduit pour le rendre plus malléable (4>3) 

Buff des ratios de tous les sorts élémentaires sous ivresse afin de forcer à jouer un mode DPS pur en Colere de Zaitoshwan (notons qu'actuellement ce sont les sorts avec les ratios les plus bas du jeu ; 22a27 / 27 a 32cc pour 3PA pour poing enflammé qui bien sur n'a que 1a 3PO de base)


Distillation > Passe de 5 à 3PA : Baisse des dégâts en conséquence. 38 à 42 > 21 à 25 Baisse du malus PO 5>4 : Dans le but de créer de nouveaux combos pour la voie élémentaire eau

Souffle Alcoolisé  N'inflige plus de dégâts sur les alliés. La poussée passe de 1 à 3 Cases

Épouvante : Peut désormais être lancé en état saoul : Passe en zone Baton de (3cases) La poussée passe de 1 à 2 Cases : Ne retire plus de coups critiques : Inflige 15 Do air par cible présente dans la zone (cumulable)
Consolation : Coût en PA réduit à 2 : Soins réduit en conséquence 10% > 6%

Brassage : Inflige désormais un poison de 2 tours : 12 Do air afin de le rendre aussi compétitif que souillure dans plus de situations.


Absinthe : (var de flasque explosive) : revoir son fonctionnement pour en faire un sort de soin de zone similaire à flasque explosive 18 à 22 soin /3PA ?

Flasque explosive : diminution des %cc de base : 25% > 15% Diminution des dommages : 34à 38 > 28 à 32 ( le sort a actuellement l'un des ratios dégâts/PA les plus scandaleux du jeu)



Vertige (var de cascade) : Revoir le fonctionnement : 3PA : Attire toutes les entités alignés au lanceur sur 3 cases : Inflige des dégâts terre : 18 à 20 : Permet de créer une synergie avec le panda mêlée terre qui souffre d'un manque de dps lorsqu'il n'est pas placé au contact d’adversaires.

Varappe : (var de stabilisation) Revoir le fonctionnement : Cout en PA : Passe de 2 à 1 PA : Lorsqu'une cible est sur une cellule adjacente au pandawa elle se fait automatiquement porter par le panda (la même cible ne peut être portée qu'une fois dans le tour) : Permet aux alliés du panda de plus facilement être en synergie avec lui et mieux exploiter l'effet de porter sans à avoir à taper le panda).

Éviction : Augmenter la portée de 1 à 2 Cases (avec diagonale) afin de rendre le sort plus malléable.  N'inflige plus de dégâts sur les alliés.
Nausée (var de Éviction) : N'inflige plus de dégâts sur les alliés.


Gnôle (var de Vague à Lame) : Augmentation des dégâts du sorts pour en faire un nuke monocible 53à57 > 66à70 (avec 1 lancé/cible/tour contre 2 actuellement): Changer le fonctionnement du sort : Rendre son potentiel de dégâts maximal lorsque le lanceur n'a plus de PA/PM restant (4PA/0PM)

Fermentation : (Var de Zaitoshwan) Augmenter l'intervalle de relance de 1 afin de rendre le bouclier moins oppressant

Zaitoshwan : (var de Fermentaiton) Temps de relance diminué 4 > 2 tours afin de permettre au panda d'utiliser pleinement constamment cette forme (voir modif Picole/Bombance) Ajout d'un coup critique : (10% de base) Si critique : Bonus de puissance augmenté : +150% > +200% 

Picole : Ne retire plus 1 PM. Converti la fuite du panda en tacle. - Réduction des dégâts diminuée 25% > 15%. Ne retire plus les envoûtements de la cible : Passe à 1 Lancé par tour afin de forcer le panda à faire le choix de jouer en stance Ivre ou non durant son tour de jeu et ne plus l'utiliser en fin de tour comme sort de protection. La mécanique d'auto debuff est par ailleurs trop forte dans certaines situations. (retrait de PO/PM/PA debuffables/poisons etc)

Bombance : N'augmente plus le tacle. Augmente désormais la fuite de 40. (Permet ainsi de pouvoir jouer avec Varappe plus sereinement) et à Pandanlku d'octroyer plus de PM lorsque la stance est active.
 

3 -9
Score : 2835

Sûrement un très gros joueur de Pandawa pour demander autant de nerfs en un seul post o_o L'idée de nerf flasque m'a fait mal aussi ohmy

2 -1
Score : 321

Le principal problème actuellement, c'est bombance, ce sort nuit au gameplay pandawa... C'est un sort qui donne trop de polyvalence et rend picole obsolète malgré que sa mécanique forçant à faire un choix entre les états sobre et ivre soit la base du gameplay de la classe.

Sous bombance, le panda est un bon placeur avec le combo pandanlku/karcham/cascade, un damage dealer correct avec l'accès au cac et ses sorts qui ont de bon dégâts de base et un support capable de boost avec ébriété, max les dégâts avec vulné, soin avec eau de vie et tank avec fermentation. Seulement, la contrepartie, d'un jeu polyvalent, c'est que le panda n'excelle nulle part à part en placement, et uniquement en pvm, car en pvp le nerf de la ldv sur karcham et la forte mobilité qu'ont les classes aujourd'hui rendent le lancé à 6 cases complètement ridicule pour la demande en pm et en pa nécessaire à son exécution.

De ce fait, remplacer Bombance par colère de Zato comme variante offensive de picole et à la différence qu'elle permettrait d'utiliser un cac et tout les sorts de dégâts non relatifs à karcham me semble être une bonne idée. Il faudrait bien évidemment modifier les bonus, la durée, et les conditions d'utilisation du sort pour le rendre intéressant sans être craqué.

Autrement :

  • Poing enflammé, ribote et ethylo sont un peu faiblard en plus de ne pas être très souple d'utilisation à cause de l'état saoul et de leurs mauvaises po. Leur rajouter un petit quelque chose pourrait être intéressant.
  • Epouvante ne repousse que d'une case pour 2 pa ce qui n'est pas ouf.
  • souffle alcoolisé, shnaps, liqueur et nausée manquent un peu de dégâts.
  • Engourdissement est un peu cher en pa, diminuer les dégâts et le retrait contre un pa de moins rendrait peut être le sort plus attractif.
  • Ivresse, le heal est un peu faible niveau 200.
  • Ebriété, le retrait pm ne sert à rien.
  • Stabilisation, passer de 2 à 3 tour l’intervalle de relance.
  • Varappe est peu utile et complètement éclipsé par stab.
  • Distillation coute trop cher en pa et manque de po.
  • Gnôle fait des dégâts intéressant, mais est difficilement jouable avec la mobilité du gameplay pandawa et complètement useless en pvp. Pourquoi ne pas supprimer l'effet de dégâts perdus en fonctions des pm utilisés, garder les dégâts max et en faire un sort lançable uniquement à une case de po ? Ca donnerait une option intéressante en mêlée pour les pandas eau.
  • Fermentation rajouter un tour de relance pour nerf un peu le sort et le rendre plus stratégique.
  • Absinthe est trop faiblard en comparaison avec flasque.
  • Brancard ne serra jamais au niveau de pandanlku.
  • Bistouille, il faut rediminuer légèrement les dégâts du sort.
  • Vertige souffre de sa concurrence avec cascade, rajouter des dégâts dessus pourrait lui donner un coup de pousse.
  • Lien spiritueux, le wasta ne tacle pas assez, il devrait retirer de la fuite plutôt que du tacle.
  • Bambou, il ne devrait pas prendre de dégâts quand le panda l'attaque pour monter dessus.

On peut aussi réfléchir au fait que tout les sort d'un certain élément ont leurs variantes de ce même élément ce qui rend très bas le nombre de sorts utilisables en fonction de sa voie élémentaire.
 
3 -1
Score : 2835
Je suis un joueur avant tout PvP donc les remarques que je ferai iront surtout dans ce sens, bien que je conçoive qu'une classe n'est jamais équilibrée qu'en fonction d'un seul pôle, PvP ou PvE (quoique, le Pandawa s'est mangé historiquement des nerfs qui ne trouvaient d'origine que dans le PvP, mais enfin).

Problématique générale sur les mécaniques dégâts/tank/placeur du Pandawa :

Concernant les dégâts  :

- ou la classe n'est pas assez cost efficient et ses dégâts sont trop faibles comparés aux efforts fournis pour les mettre (la portée des sorts saouls est trop faible ou trop encombrante ; le lancer des sorts sobres se fait en ligne ou en diagonale, à l'exception de Cercle, et recouvre des zones extrêmement restreintes, cela problématisant grandement le rapport au placement du personnage en lui-même en PvPm de haut niveau)
- ou la classe n'est pas assez robuste actuellement pour assumer la contrainte de lancer de ses sorts

Concernant le ground control :

La classe n'est plus optimisée pour contrôler le terrain à proximité. Ses capacités de ground control sont bousculées par des mécaniques de fuite de plus en plus généralisées dans le jeu, si bien que le Pandawa peine à contenir ses adversaires alors qu'il était, fut un temps, tout à fait possible de palier nos faibles dégâts par une mise de pression énorme sur les déplacements adversaires.

Observation sur le nerf mécanique de Picole : 

Les METAs changent et ne se ressemblent. Le jeu s'oriente vers des dégâts massifs et les stratégies visent de plus en plus à blitz un adversaire. Le Pandawa n'a plus vraiment les outils pour contrer ça, puisqu'il dispose d'un panel de sorts qui le place en termes de gameplay dans un style de harcèlement. Le Pandawa est censé endurer sur la durée et prendre doucement l'avantage à force de placement, de contrôler, etc. Outre la mort du Wasta et du Karcham en tant que sorts utiles (j'exagère volontiers le trait), que Picole n'offre plus 25% de résistances élémentaires mais 25% de réduction aux dégâts subis est problématique : pour m'expliquer succinctement, les dégâts de la classe sont très (trop ?) faibles et se font aisément absorbés. Les classes possédant des capacités de soin ou de protection sont trop nombreuses pour que la classe y fasse face. L'ancienne Picole permettait aux Pandawas d'appréhender leurs résistances de manière différente par rapport aux autres classes et cela permettait, entre autres, de réfléchir différemment à la façon de s'équiper (la classe nécessitant déjà énormément de stats pour remplir les rôles qui lui sont historiquement attribués). Aujourd'hui, cela n'est plus réellement possible puisque les faibles dégâts encouragent vicieusement à privilégier de fortes résistances pour maximiser cette nouvelle picole et "dépasser" le seuil des 50% de résistances. Cette augmentation tendancielle des résistances fait encore plus chuter les dégâts, puisque les stats sont nécessairement valorisées au détriment d'autres (les stats offensives en l'occurrence). L'on pourrait penser qu'il s'agit d'un choix : prendre un équipement offensif ou prendre un équipement défensif, or il s'agit en réalité d'un non choix : le potentiel offensif de la classe est trop faible, et tenter d'équilibrer résistances et dommages en même temps ne fait que nous enterrer.

A mon très humble avis, cela trahit surtout le manque d'identité de la classe. Le Pandawa n'est plus excellent nulle part, par contre, on peut compter sur lui pour être moyen partout et lutter à faire la différence.

Les sorts problématiques :

/!\ Disclaimer /!\ Je vais avant tout parler des sorts feu car je suis un mono feu depuis toujours. Je fais entièrement confiance à mes VDD concernant les sorts des autres voies élémentaires, et je big up notamment les remarques liées à la voie air, qui n'a jamais su se faire sa place.

- Picole. Un retour à l'ancienne version + virer le malus PM ? Cela favorise une réouverture mécanique de la classe, et surtout viendrait concurrencer un peu plus sérieusement Bombance.
Poing enflammé. Le sort est trop basique. Déjà très évoqué par mes VDD. Dégâts sûrement trop faibles, ou alors le virer et le remplacer par une mécanique moins vieille.
- Cercle brûlant. Un retour aux anciens dégâts. Le sort était certes puissant, mais la problématique de l'itemisation soulevée plus haut dans mon post était une contrepartie suffisante à la limitation de son efficacité. 
- Epouvante. Sort trop vieux et obsolète. Certains de mes VDD ont proposé qu'il repousse de deux cases. Pour moi ce n'est pas assez. Pourquoi pas 3, en conservant le malus CC.
- Consolation. Le nerf a été une décision incompréhensible pour moi. La logique m'a échappé. Un retour à l'ancienne version, avec une restriction T1 ? Attirer les ennemis me semble être une capacité fondamentale du nouveau Pandawa.
- Karcham. Sort problématique. On est passé de tout à rien comme ça. Je n'ai à vrai dire aucune idée concernant ce sort, c'est une aporie logique pour moi.
- Propulsion. Corriger le bug qui fait que les dégâts distance ne sont jamais pris en compte ? Sort à moitié piégeux à cause de ça. Dégâts énormes dans la théorie, dégâts ridicules dans la pratique. Un sort qui ment en l'état.
- Ivresse. Revoir les soins et les passer en pourcentage de vita max ? C'est assez terrible d'être heal de 150 en 2019.
- Ebriété. Le tonneau perd ses capacités d'attirance, aucun intérêt donc à utiliser la variante. Bonus en puissance trop faible. Retrait PM aussi rigolo que Michaël Youn. Pourquoi ne pas conserver ses capacités d'attirance mais modifier le soin par un gain de puissance ou un autre bonus ?
- Varappe. Inutilisable tant que sa variante est stabi.
- Gnôle. Je sais que j'ai fait un disclaimer mais impossible de passer à côté de lui. Sort absolument impropre au gameplay Panda. Pourrait être cool mais ne l'est en fait pas du tout. 
- Colère de Zatoï. Enormément de choses à dire ici alors je serai aussi succinct que possible, des choses ont déjà été dites de toute façon à ce sujet. Ne pas pouvoir utiliser ses sorts sobres est assez contre-intuitif sur un état supposant le rox. Les bonus apportés par l'état sont trop faibles pour rendre les sorts saouls convaincants et utilisables avec consistance (peut-être d'ailleurs faire que sous Zatoï, les sorts saouls soient BEAUCOUP plus puissants, pour justifier son utilisation ? J'dis ça en déconnant mais par exemple doubler leurs dégâts, vous voyez la piste de réflexion), rendre possible l'utilisation des CaC, etc.
- Absinthe. Rendre la PO modifiable ? Augmenter les dégâts ?
- Vertige. Mécanique énorme sur le papier, mais nécessite une ldv donc inutilisable, et encore moins en vis-à-vis de Cascade qui est absolument core dans le gameplay Pandawa.
- Brancard. Trop cher, trop naze. Danlku le niquera à vie. J'ai rien à dire d'intelligent là-dessus, le Pandawa n'a rien qui favorise des mécaniques, mêmes ponctuelles, de soigneur. Il protège son équipe en contrôlant le terrain, c'est une protection indirecte, intermédiaire, pas une protection directe (via des soins ou des boucliers).
- Lien spiritueux. Le Wasta est problématique depuis un certain temps. Modifier les -30 de tacle pour -30 de fuite. Le rendre contrôlable. Possibilité de lancer son sort spécial. Up de ses capacités de tank (vita/rés) ?
- Bambou. Mes VDD en ont déjà bien parlé. Monter dessus est en même temps trop problématique et trop coûteux. Et dans le cas d'un Pandawa feu, tu le brûles avant même de l'exploiter. Peut-être le rendre invulnérable aux sorts de son invocateur ?

Voilà voilà pour mes retours aussi succincts que possibles. J'aime le Pandawa, c'est la seule classe que je suis capable de jouer sans me lasser. Les autres n'ont pas la même saveur. J'espère de tout coeur qu'on sera capables prochainement de se réjouir ensemble de son retour dans le jeu Dofus. Parce que putain, qu'est-ce qu'on l'aime ce jeu, mais qu'est-ce qu'il nous fait souffrir, nous badauds Pandawas... sad
13 -1
Score : 519

Beaucoup de bonnes idées qui en plus d'up le pandawa pvp ne dénaturent pas le pandawa pvm

2 0
Score : 904

Je viens apporter mes suggestions:

  • Remettre Karcham/Chamrak à 6PO sans LDV. Enlever le mécanisme qui permet aux cibles portées de frapper sans LDV, ça ne m'intéresse pas personnellement en tant que Pandawa d'utiliser ces sorts pour cela. Pour différencier les variantes, on pourrait avoir un des sorts qui fait des faibles dégâts lorsqu'on jette un ennemi (ou lorsqu'on le garde porté), l'autre qui donne un léger bonus à un allié porté (bonus de dommages à distance, ou remettre le bonus PO). Ou introduire un lancé en diagonale. Il est difficile de trouver deux variantes pour ce sort, car ce n'en est vraiment qu'un à la base, LE sort de placement du pandawa.
  • Revoir le choix des variantes pour les sorts de frappe. Je ne trouve pas ça rigolo de n'avoir que 2 sorts par élément, sachant qu'ils nécessitent d'avoir un état précis (saoul ou sobre). Il faudrait selon moi pouvoir avoir au moins 2 sorts par élément sobre ET 2 sorts par élément saoul en même temps. Je me permets de remettre un de mes anciens messages à ce sujet.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

VotrePseudeau - Abonné - 24 Septembre 2018 - 09:47:41Après avoir testé plusieurs voies élémentaires (multi, feu, air et terre), je me permets de rajouter une dose sur un sujet déjà abordé: les variantes élémentaires.

Un pandawa mono-élément peut avoir au plus 3 sorts de dégats dans son élément, du fait que les variantes d'un élément sont du même élément (sauf Nausée/Éviction). Je ne prends pas en compte les sorts communs (flamiche, marteau de moon, ...), ils ne me semblent pas pertinents ici.

De ce fait, le gameplay me semble vraiment pauvre.

Pour la voie Terre, le choix principal se porte sur Pandatak/Bistouille. D'un côté un sort de dégât en zone, qui est certe agréable mais ne suffit pas à lui seul à avoir un jeu intéressant. De l'autre côté, un sort en vol de vie au CaC, qui me semble très bien, mais utilisable seulement au CaC ce qui est contraignant. À côté, on a Gueule de Bois qui ne tappe qu'au Cac, où Ribote qui permet de faire quelques dégâts à distance. Et enfin, Éviction qui ne tappe qu'au CaC. Du coup, il y a seulement deux sorts qui tappent à distance, et si on veut tanker avec Bistouille, on en a plus qu'un (et encore, si on le choisit, Gueule de Bois a de bons arguments face à Ribote). Je pense que pouvoir jouer ces 5 sorts en même temps permettrait de gagner en qualité et plaisir de jeu.

Pour la voie Feu, peu de choses à dire. Flasque me semble bien supérieur à sa variante, Propulsion se choisit facilement par rapport à Eau de vie, et il reste le choix entre Poing Enflammé et Cercle Brulant. Ça fait encore une fois très peu de sorts offensifs.

Pour la voie Air, je trouve que tous les sorts sont intéressants, et le fait de devoir en sélectionner seulement deux (auxquels on ajoute Nausée, il n'y a pas vraiment de choix ici) parmi quatre me semble vraiment restrictif.

Quand à la voie eau, celle que je n'ai pas vraiment jouer, bah là c'est encore pire, on a au maximum deux sorts offensifs (vive le spam Vague à lame).

De ce fait, le panda mono-élément joue avec maximum 3 sorts offensifs de son élément, sachant que l'on compte les sorts Nausée/Éviction qui, pour le premier fait très peu de dégâts, et pour le second ne se lance qu'au Cac.

Si l'on ajoute le fait que le panda doit jouer avec 2 états (Sobre et Saoul) et que chaque sort ne se lance que dans un seul de ces états (évitons de parler de Bombance ici, la discussion dessus est plus haut), on a vraiment peu de sorts offensifs à lancer selon les situations. Changer d'état ayant un coût (même le lancer de Bombance pour le coup), le jeu s'en trouve sévèrement limité.

Je vais prendre en comparaison d'autres classes:
-Zobal: avec un système d'états similaire au pandawa, il peut avoir 3 sorts feu en même temps, 6 sorts eau, 4 sorts terre et 4 sorts air, principalement car les variantes d'un élément sont d'un autre élément. Et je ne compte pas ici Appui, qui tape un peu dans chaque élément.
-Roublard: Son moyen de dégâts le plus puissant est ses bombes. Pourtant, il peut avoir dans chaque voie au moins deux sorts offensifs, ce qui se rapproche beaucoup du panda, car ce sont de vrais sorts offensifs, pas comme Nausée wink

Je suis bien conscient que le but des variantes est d'avoir des choix à faire, mais le panda fait partie des classes dont les variantes d'un élément sont du même élément, et je ne comprends pas pourquoi, surtout pour une classe présentée comme classe de placement/dégâts/tank. Permettre au pandawa de pouvoir jouer plus de sorts en mono-élément ne le rendrait pas immensément plus fort, mais sûrement bien plus agréable à jouer. Parce que spam un seul sort de dégâts quand il faut en faire, c'est pas la joie.

Ma proposition est donc la suivante:
-mettre en variantes les sorts Pandatak/Vague à Lame/Cercle Brulant/Schnaps. Je ne sais pas quelle association exactement, mais ces sorts se ressemblent tous (coût en PA, zone,sobre).
-de même avec Poing Enflammée/Gueule de Bois/Ethylo/Souffle alco.
-de même avec Bistouille/Liqueur/Gnôle/Absinthe.
-Engourdissement en variante de Distillation.

Cela permettrait d'avoir, si je ne me trompe, jusqu'à 5 sorts offensifs de chaque élément en même temps (sauf pour l'élément eau qui n'a que 4 sorts), et surtout d'avoir 2 sorts en état Sobre et 2 en état Saoul.

Le premier défaut de ce potentiel changement qui me vient à l'esprit serait pour les pandawas multi-éléments, mais je pense qu'il apporterait bien plus aux mono-éléments qu'il ne ferait perdre au multi.

Je m'excuse d'avance s'il y a une erreur dans le décompte des sorts, mais cela ne devrait point trop changer l'analyse.

Bien cordialement, un panda qui se sent un peu trop restreint quand il joue mono-élément.
  • Supprimer Bombance. Ce sort n'a pas de sens.
  • Mettre Colère de Zato en variante de Picole. Permettre à Colère de Zato de pouvoir être lancé tel que Picole (pour passer saoul et pour revenir Sobre). Permettre le lancer de tous les sorts de frappe sous Colère de Zato, ou alors booster énormément les sorts de frappe saoul.
  • Permettre l'utilisation du CaC quelque soit l'état du Pandawa.
  • Un up global des dégâts des sorts saoul à 3PA.
  • On monte directement sur le Bambou s'il est posé au CaC.
  • Remettre un sort d'attirance sur le Pandawa. Ou un sort qui attire le Pandawa vers sa cible. Le pandawa n'a de base que 6PM maximum, c'est peu pour aller chercher un ennemi, le lancer puis se replacer ensuite.
  • Remplacer Brancard par un sort qui attire, ou un boost de PM lançable en état sobre mais moins puissant que celui de Pandanlku (+2/3PM), ou qui ne dure qu'un tour.

Au vu de l'amélioration des déplacements de toutes les classes du jeu, le placement du pandawa doit être amélioré également. Ce n'est pas le nerf Karcham qui permet cela. Il faut également redonner vie au mode saoul, sous Picole c'est actuellement peu jouable en PvP.

Je suis conscient que la classe est déjà extrêmement forte en PvM, mais je ne me plais absolument pas à la jouer en PvP actuellement, surtout depuis l'arrivée de Bombance qui indirectement a nerfé beaucoup de choses. C'est pour cela que je ne propose presque que des up. Le plus dur est de rendre la classe intéressante à jouer en PvP (et par intéressante j'entends plus amusante que surpuissante, je veux une classe avec laquelle je prend du plaisir à jouer, pas une classe qui domine le jeu) sans la rendre surpuissante en PvM.

Je n'ai pas dis grand chose à propos des sorts de frappe, mais je suis globalement dans le sens des autres personnes ayant posté un message ici.
2 0
Score : 17

je suis pas trop d'accord pour bombance ce sort permet au pandawa d'être plus souple dans son gameplay , de plus picole est très utile en pvp et pvm car tu te débuff d'éventuelle malus 

0 0
Score : 794

Me revient en tête un petit souci, certes anecdotique, mais complètement wtf !
On en parle du challenge/succès versatile avec un panda maintenant ? ^^
Impossible de lancer 2 picoles dans le même tour, et pire encore de porter/jeter !

1 0
Score : 1327

Il n'a jamais été question d'avoir des challenges équilibrés pour toutes les classes.

0 -1
Score : 17

le sort bistouille est très bien a l'heur actuelle le seul problème se sont les joueurs qui abuse de ce sort car si on nerf bistouille le panda perd ça capacité de tank , pour le bambou je propose que taper le bambou ne lui enlève pas de PDV après varappe est totalement inutile autant le remplacer par un sort d'érosion genre 10% ou 15% d'érosion puis remettre le sort karcham comme avant sans LDV 

1 0
Score : 321

Je viens de remarquer qu'on était juste sensé, dans un premier temps, donner notre avis sur le rôle du panda dans la méta et non notre avis sur les sorts pour l'instant... Mais bon, personne n'a vraiment compris sur les autres topics non plus. les équipes d'Ankama vont devoir trier.

1 0
Score : 2835
L'intitulé du topic semble porter à confusion ! J'ai néanmoins essayé de faire une partie sur les rôles de la classe.
0 0
Score : 21508
Plop !

Je trouve le panda incroyablement bon. Pas trop fort, mais pas non plus trop faible malgré quelques sorts problématiques. Il est polyvalent, mais reste principalement fort sur ses rôles principaux. C'est très dur cependant de traiter le sujet sans passer sur les sorts précisément !

Les rôles actuels

Placement

Le Pandawa a 14 sorts qui peuvent l'aider ou placent directement. Il est toujours, au moins, dans le top 2 des classes avec la meilleure capacité de placement (qui est la première dépend des personnes). À bas-niveaux aussi maintenant, puisqu'il peut désormais porter/jeter sans devoir attendre l'arrivée du deuxième sort. Ce rôle du Pandawa complète indirectement les autres : Un bon placement maximise les dégâts et le tanking.
On peut regretter le nerf de Karchamrak, mais c'était nécessaire et au final, vu les outils gagnés en 2.45 (notamment Pandanlku + Bombance), on a gagné plus que l'on a perdu !

Dégâts

Les sorts du Pandawa sont assez inégaux sur ce point. Malgré la capacité des Pandawas à faire des zones (et à en profiter), on remarque que ce sont la plupart des sorts mono-cibles qui peinent, malgré des effets kisskools. En globalité, un Pandawa peut occasionner de bon dégâts, avec Vulnérabilité ou non, et peut surtout aider à en occasionner beaucoup.

Tank

On ne pourra éviter les fameux "Panda Bistouille", mais le problème ne vient pas spécialement de ce sort. Au fil des années, le Pandawa a accumulé un très bon nombre de sorts de tanking (Prohibition, Bistouille, Pandawasta toujours utile, Fermentation, Picole en % de dommages finaux, Bambou). En soit, ce n'est pas mauvais et a relancé ce rôle du Pandawa. Le problème, c'est que l'on couple cela aux capacités énormes de placement du Pandawa et bien évidemment aux différentes synergies qu'il possède (avec lui-même notamment). En PvP ou en PvM, bien joué, un Panda est très dur à tuer si bien joué (rendant quasiment invulnérable un personnage sous Karcham+Stabi). Chacun de ses sorts ajoute une petite goutte qui laisse le vase au bord du débord et juste en modifier un ne serait pas pertinent (à part prohibition, donnant un tour d'invulnérabilité et étant vraiment puissant dans le tanking vu l'absence de contrepartie si lancé en fin de tour). Les retouches devront être placées précisément sinon elles tueront le rôle plutôt que de le fixer.

Soutien

Pas si récemment que ça, le Pandawa a gagné la capacité naturelle de soigner via 2 sorts. S'il était déjà joué en soutien dans les Teams en mode eau, il est devenu le parfait soutien. Enfin presque parfait, il ne peut pas donner de PA. En mode Eau ou Feu, il est un des meilleurs soutiens par la combinaison de ses rôles de placement et de soutien (Vulnérabilité, Stabilisation, KarchamRak and so on). Un des sorts est heureusement caché derrière Pandanlku.

Le Pandawa dans la Meta

Je trouve qu'il a tout à fait sa place et apporte quelque chose par la combinaison de ses différents rôles. Chacun est assez bien exploité, à la limite du très puissant et reste plus ou moins équilibré une fois mis sur la balance de toutes les autres classes. Il ne bloque qu'en 1v1 avec beaucoup de mauvais matchup et des rôles anecdotiques, mais je doute que ce sera le centre de l'attention. En PvM, je doute que sa place dans les teams soit à démontrer. En PvP, c'est toujours un très bon atout et ban dans pas mal de combats pour ses *très* nombreuses synergies.

Le Pandawa est-il le Pandawa à travers ses rôles ?

Oui, je trouve que le Pandawa est assez resplendissant malgré quelques issues de gameplay. Ce seront des sujets abordés plus tard : la répétition de certains sorts, la puissance (ou non puissance de certains sorts), le Wasta qui n'est plus au top de sa forme, le potentiel gâché en terme de gameplay (interactions) des Tonneaux, le fait que pendant des années on avait 2 Pandawas (Saoul OU Sobre) et que via Bombance, on a les deux rassemblés, Colère de Zato qui n'a plus sa place, etc. On peut dire que le nerf Karchamrak "a tué le Pandawa" mais non. Il n'a jamais été aussi bien dans ses getas que maintenant, avec son rôle de placement bien rodé et en étant un soiffard qui va au corps-à-corps pour prendre les coups, tout en étant toujours de bonne compagnie. Le squelette est bon et le Pandawa n'a besoin que de quelques ajustements de valeurs. A la limite, comme je l'évoquais, revoir les Tonneaux pour mieux les intégrer, mais sinon c'est tout.
2 -1
Score : 321

Ton analyse est bonne mais je ne suis pas d'accord sur toutes tes conclusions sur le pvp. Pour le pvm, je suis d'accord que le panda est très ( trop ? ) fort. En pvm, le panda est à la fois un des meilleurs placeurs et un des meilleurs tanks du jeu, en plus de ça, il tape raisonnablement et de quoi support son équipe. Je suis donc d'accord sur le fait que le panda est actuellement une des meilleurs classes du jeu en pvm.
Seulement, en pvp, Le placement du panda est beaucoup moins efficace étant donné la mobilité actuelle des autres classes. En tank, il n'a pas assez d'impact dans une méta aussi agressive qu'actuellement et ses dégâts ne sont pas suffisant et trop contraignant pour être un damage dealer efficace ( Seule la voie feu s'en sort un peu mieux avec ses aoe et propulsion ). Il reste le fait de pouvoir porter un allié pour le protéger et désactiver ses ldv, mais bonjour le fun de passer sa game à porter un cra ...
Donc oui, le panda n'est pas inutile en pvp, mais il ne brille pas non plus en plus de ne pas être très fun à jouer.

0 0