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Améliorations de la classe Roublard

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:39:48
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Roublard.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Roublard.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Roublard possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

Il existe deux très légers écarts : les capacités d’entrave et d’amélioration semblent être perçues comme très légèrement supérieures à ce qu’elles devraient être. Ces décalages restent infimes, et peu significatifs.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 198
Score : 553

salut j'aimerais bien plus de rox

3 -12
Score : 281

poser 3 bombes par tour non?

4 0
Score : 4835

Une égalité des dégâts sur les toutes les bombes ? 
La feu est la seule utilisé en pvm car c'est elle qui fait le plus de dommages

0 -16
Score : 281

La terre peut faire autant ou plus de degat que feu, et l'utiliter des bombes eau/air c'est le retrait+les sorts qui vont avec. Donc je ne suis pas d'accord sur ce point.

15 -1
Score : 3350

Une réorganisation des variantes pourrait être pas trop mal pour la voix terre.
Celle-ci doit, pour avoir ses sorts tapant terre, sacrifier des sorts utilitaires très appréciés à savoir tromblon, rémission et roublardise.
Certes, les dégats de ces bombes sont les plus élevés... mais la privation de soit ces sorts utilitaires, soit les sorts de boost/dégats terre rendent cette voix beaucoup moins pratique que les 3 autres

6 0
Score : 553

Complètement d'accord, les variantes roub ont été faites à l'arrache il faut en revoir pas mal

Notamment delete poudre, surcharge et rebours y'a de quoi mettre beaucoup mieux (quelqu'un a déjà vu un roub sacrifier la bombe latente pour surcharge ou un roub jouer rebours ? ces sorts étaient déjà flingués avant ils les ont juste gardés pour les variantes parce qu'ils avaient la flemme d'en faire d'autres)

Je pense aussi que plombage devrait être revu, je trouve le mécanisme pas intéressant du tout et faut sacrifier l'érosion (qui, je pense, au passage, devrait être up à 20%)

Arquebuse devrait passer à deux par tour à moins que d'autres sorts de debuff (style xel et elio) soient nerf en lancers/cible, parce que c'est pas très cohérent

Pareil y'a quelque chose à revoir avec les voies feu/terre, avant la voie feu était censé taper fort maintenant y'a la terre qui le fait en mieux, pas très utile de jouer feu en pvpm je trouve

1 -3
Score : -144

Je trouve étoupille encore beaucoup trop fort. Peut-être qu'une seule fois par tour autorisé ou alors qui annule les dégâts d'explosion de bombes et du coup qui axerait le jeu du roublard exclusivement sur les murs.
Ensuite je trouve pas ça normal que le roub puisse one shot aussi facilement juste avec dernier souffle. Autant c'était difficile avant les variantes autant maintenant que le roublard est devenu beaucoup plus simple il faut baisser l'augmentation des dommages des bombes quitte à ne pas diviser la vie du roub par 2.

1 -15
Score : 281

Certe le roublard a plus de placement mais les autres classes aussi on plus de sorts (placement/entrave/autres), a toi de te debrouiller avec, c'est comme eviter un tour de rox d'un iop ou une autre classe.
Le role principal du roublard etant damage dealer, c'est normal de pouvoir one shot une cible si tu lance un dernier soufle qui enleve 50% de ta vie.

4 -1
Score : 1449

Pour le roublard qui est ma classe de prédilection, je demande qu'une seule chose.
Remettez tromblon à 25% ! 17% c''est un scandale !
Ou alors baissez le coût en PA  (5 > 3)

18 -1
Score : 15748

25%, Ca semble trop important par rapport à ce qui est attendu.
L'idée, c'est que comme Tromblon est cumulable 2 fois (17%x2 = 34% + 10% d'éro de base = 44% érosion ...)

Après, ce qui pose soucis, c'est que caler 2 Tromblons c'est vraiment 1 tour entier de "perdu" à moins de jouer la voie Eau ...

Donc perso, je suis Favorable à un Tromblon 25% érosion s'il ne peut se cumuler qu'une fois.
Puisque de toute manière, on n'utilisera qu'un seul Tromblon, donc tant pis si on peut pas mettre 34% mais seulement 25%, mais en 1 seule fois.

0 0
Score : 61

Un des gros problème pour moi du Roublard aujourd'hui c'est la tankiness des bombes. Je joue principalement PVM donc je ne porterai pas d'avis sur le pvp mais jouer dans une zone 200 et ne pas pouvoir installer son jeu parce qu'un bombe rémission + ruse se fait os ou 2-shot par les mobs ça devient très compliquer. Pour contrer ca obliger de jouer distance les 2 premiers tours le temps de boost les bombes et bien les boubou ce qui rend le jeu plus barbant et répétitif la ou si elles étaient plus tanky on pourrait composer pour placer les mobs dans les murs plus souvent même des murs pas boostés. A voir je demande pas 50% de res mais quand on voit les invos des autres classes en termes de res et pv, les bombes sont quand même un peu démunies. Alors oui elles sont très puissantes mais sur du moyen/long termes donc si on les OS en 1 tour voilà quoi

17 -5
Score : 50

On peut noter ce problème chez les autres classes aussi, difficile de poser un jeu avec les mobs qui font autant de dégâts.

Et si les invocations (peut être pas osa) subissait moins de dégâts en PvM ? genre x80% ? De manière passive un peu comme les châtiments des sacrieurs à l'époque.

1 0
Score : 171

Selon moi, la dépendance du roublard à ses bombes est tout simplement son style de jeu, mais il en dépend donc de trop et est obligé de ne jouer que sur sa capacité à faire un mur et les exploser. Ainsi, il a 4 bombes différentes, utilisées de la même manières et dont les dégâts sont tellement conséquents que la voie eau et air n'ont pas vraiment d'intérêts par rapport à la voie feu et terre, car il n'apporte pas autant de dégâts mais simplement un entrave qui ne sera que peu utilisé.

Il faudrait, je pense, revoir le système de mur créé par les bombes, garder l'actuelle pour la voie feu, et peut-être penser à utiliser la capacité qu'on les bombes à créer une ligne entre elles.
On pourrait ainsi à l'aide de trois bombes créer un triangle et faire apparaître une zone dans cette surface pour retirer des PM/PA avec les bombes eau et air par exemple tout infligeant des dommages (toujours réduits par rapport à la voie feu). 
On peut de la même façon, entrevoir la possibilité que la voie terre puisse permettre la pose de 4 bombes pour créer un rectangle.
C'est une proposition comme une autre que je fais là (je ne sais pas si elle à déjà été faite).

4 -1
Score : 241

J'aime bien ton idée de création de zone en triangle , rectangle ! Mais je pense que le gameplay du roublard serai trop cheaté dans ce cas là ^^

1 0
Score : 773

Sans revenir sur la nécessité de modifier certaines variantes faites un peu vite, ce qui a été déjà été évoqué au-dessus, je voulais parler du sort plombage.
C'est une bonne idée à mon avis ! Mais quasi inutilisable, car le principe même du roublard est de poser plusieurs bombes d'un même élément...
Pourquoi pas ajouter un sort de chaque élément de dégât en synergie avec les bombes, dans le même genre que la cadence. Typiquement, l'oblitération est peu intéressante même si jouable (variante trop importante, et cout en pa trop élevé... diminuer le cout en pa quitte à diminuer les dégâts également ?).
 

0 0
Score : 689

Je trouve oblitération au contraire carrément injouable (du moins en pvp) parce qu'il faut faire péter des bombes feu pour la charger pour des dégâts qui sont vraiment très bof (on doit sacrifier 5 bombe pour le charger au max) ce sort encourage le roublard à faire péter régulièrement ses bombes ce qui est loin d'être ouf. Je pense que ce sort devrai juste être supprimer pour laisser la place à mousquet et du coup avoir une vrai variante de roublardise.
Pour ce qui est de plombage, je trouve que c'est un très bon sort, pour peu d'avoir un placement favorable, on peu aisément fair un gros t2 et au pire on peu bien booster les bombes pour au t3 en avoir une a 190% et une à 110% (en + de pouvoire imposture/mousquet et donc gagner encore 130%).

1 0
Score : 2741

perso je trouve les roub très bien comme ils sont a haut level mais en dessous du niveau 100 c'est la galère perso j'arrive pas du tout a m'en sortir en pvp alors qu'à haut level c'est bien plus équilibré

4 0
Score : 15748

Globalement, le Roublard est très compliqué à prendre en main à bas niveau.
Les Bombes sont globalement très peu résistantes, le Roublard n'a pas des sorts extrêmement efficaces non plus.
S'il n'a pas une grosse opti pa/pm pour placer correctement, il aura énormément de mal à jouer son jeu.

C'est vrai que sur ce point là, c'est un peu tendu.
On peut lui reprocher aussi le manque de maniabilité du mode Terre qui requiert bien souvent qu'on se passe des sorts de rox et qu'on ne joue quasi exclusivement que sur les Murs de Bombes et l'arme de CaC :/

4 -1
Score : 32

J'adore l'élément terre en roublard, c'est clairement la que tu peux rox le plus (si si testez sur dofus book avec des stuffs à stats équivalentes, vous verrez) cependant, les variantes de la voix terre sont mal placé à mon sens.
Si je fais le choix de jouer sans arquebuse et sans mousquet, je me retrouve à faire que des murs et taper au cac.... C'est très frustrant et limitant comme gameplay, contrairement aux autres voix élémentaires qui peuvent tout de même se débrouiller sans bombe vu l'emplacement des variantes.
De plus, le fait d'avoir des sorts avec aussi peu de po est réellement handicapant que ce soit en pvp ou en pvm. La voix air est bien trop avantagé par rapport aux autres voix élémentaire (po modifiable + très grande portée/pas de ldv sur les sorts de rox). Je parle même pas en attaque/défense perco/ava ou l'utilité d'un roublard est vraiment limité (comparer à un iop tumulte, cra retrait, ecaflip eau do crit etc) en tant que damage dealer c'est impossible à mettre en place et rends la classe inutile pour ce genre de tache. 
Dans l'ensemble, roublard est une classe bien équilibré, mais la frustration sur certaines voix élémentaires est bien trop grande...

PS : Ankama, s'il vous plait, nerfez les perso retrait pa/pm, s'il vous plait, nerfez le rox ENORME de l'écaflip. 

Pleins de bisous
 

1 0
Score : 171

Je suis d'accord avec toi sur le pvp 5v5.

Par contre pour moi, la voie terre est suffisamment forte et le roublard doit choisir entre ses sorts utilitaires et les sorts terre.
Perso, je joue avec mousquet/arquebuse/plombage et je m'éclate même sans rémission/roublardise etc ...
Je pense que la voie terre est équilibré

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Score : 412

Pour commencer je trouve la classe très intéressante et très bien équilibré. Cependant j'aimerais revenir sur plusieurs points: 

Tout d'abord le point essentiel: les bombes:

-Les bombes sont très faibles, que ce soit en PVM ou PVP elles se font OS sans la moindre difficulté, même en utilisant ruse ! 
Compliqué de jouer avc 6000 PV pour avoir des bombes plus tank.

Variantes et sorts:

-Il faudrait commencer par réorganiser la voie terre qui est vraiment handicapé ! 
Perdre rémission (seul protection pour les bombes)
Et perdre Roublardise (seul sort de tanking) 

-Revoir tromblon depuis le nerf de l'érosion on pourrait réduire son cout en PA à 4 (ajuster le dommages en fonction), cela permettre au roublards eau ou des autres éléments de poser de l'érosion sans perdre un tour !

-Revoir plombage. Je trouve le sort très intéressant mais très "tricky". C'est à dire une fois ton mur posé il ne te sert plus ! Son utilisation est hyper restreinte et je dirais même circonstanciel. 

Propositions: 

-Baisser le cout en pa de tromblon et les dommages en conséquences.

-Plombage pourrait être utilisé entre n'importe quelles bombes. Les dommages, le % de combo et le cout de pa sont réduits ! (le sorts pourra être ainsi jouer entre tout les roublards) ex: 10% de combo mais pour 2 ou 3 pa. 
(L'exemple n'est pas à prendre en compte c'est juste pour étayer le propos)

6 -1
Score : 15748

J'suis d'accord sur la possibilité d'utiliser Plombage avec n'importe quelle bombe.
Mais il faudra aussi revoir son Rox, très gros pour ce sort je trouve.
D'autant qu'il sera monstrueux si on le met utilisable sur n'importe quelle bombe.
un mode Terre aura juste à faire son mur et tape plombage pour booster bombes + rox ? attention ^^

Quant au Mousquet, c'est dur de l'avoir comme variante de Rémission. Mais honnêtement, je joue Ruse (que je préfère à Rémission) et le Mousquet est plutôt cool, quelque soit l'élément, pour augmenter considérablement le rox des Bombes.

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Score : 1

Bonjour à tous,

Je tiens tout d'abord à dire que je débute à peine roublard et que mon avis n'est pas forcément très pertinent. 
Cela étant dis j'ai un gros problème avec cette classe qui est la vie des bombes. Ça a déjà été dis au dessus mais à bas level elles se font os par tout, le pire étant les mobs qui tapent sans ligne de vue. Je trouve que le fait que leurs points de vie scale avec la vita est contre intuitif au point de vue gameplay et roleplay. Gameplay ça créé des situation où en bl les équipements DOIVENT être fm vita si on veut servir a quelque chose et niveau role play ça va sans dire : un roublard n'a pas à être tanky. 
Je qu'un scaling par niveau où stat correspondante à la bombe serait plus intéressant.

Bonne chance pour ce projet !

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Score : 689

Je pense que le fait que les bombes dépendent autant de la vita du roublard est primordial, si ce n'était pas le cas j'ai bien peur que le roublard serait juste broken.
Par contre, peut-être qu'ajouter des res (très peu hein) de l'ordre de 10% all serait un petit + sans rendre leur survie abusée.

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Score : 1095

Salut à tous,

J'ai joué relativement peu roublard mais je trouve que c'est largement une des meilleurs classes en PvM quand on oublie les abus possibles avec la classe cra.

Pour moi la mécanique qui permet de tuer les bombes est à revoir car elle est trop restrictive en PvP et inutilisée en PvM (dans le sens où un bon roublard en PvM ne se fait bouffer une bombe que quand c'est dans son plan de jeu de toute façon).

La classe est globalement forte en PvM dans trop de situations à mon sens pour qui a un panda dans sa team et qui sait bien gérer l'IA des monstres. Les murs font énormément de dégâts et les explosions sont un pur délire en terme de blitzkrieg. En plus de cela, la classe possède le deuxième meilleur sort de placement du jeu à savoir le roublabot. 

Je ne saurait pas exactement par quel bout il faudrait nerf ça mais il faudrait un moyen de nerf la classe en PvM et la up en PvP

1 -7
Score : 689

Je pense pas qu'il faille la up en pvp, mis à part revoir des variantes useless, par contre je suis assez d'accord, en PvM en synergie avec un panda (ou sram) c'est trop fort. Mais solo, la classe est très bien équilibrée.

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Score : 32
Bonsoir,

Voici les points le plus important à modifier/améliorer


Voie Terre: Les sort de dommage de la vois empêche l'utilisation des sorts de prédilection de la classe 
, Mousquet: Deviens la variante de Dagues Boomerang 

>Cadence: Deviens la variante d'Extraction

>Oblitération: Devient la variante de roublardise. Permet a la bombe ciblé de devenir invulnérable pendant 1 tour. intervalle de relance 3 tours

>Plombage: Occasionne des dommages dans l’élément de la bombe ciblé entre les bombes alignées d'éléments différents. Les Bombes affectées gagnent un bonus de 25% de combo. Nécessite de cibler une bombe. Le sort devient la variante de Rémission

> Arquebuse: La portée du sort est augmentée de 1PO le sort devient la variante de Tromblon

>Voie Eau: Tromblon: Le sort passe de 5>4pa les dégâts sont revue a la baisse, l’érosion passe de 17% à 20% cumulable 1 fois pendant 2 tours. la portée du sort passe de 1<3 à 1<4 ( un sort distance pour cette vois , si on peut appelez ça distance)

>Rebours: Le fonctionnement du sort est revus: La bombe ciblé gagne 20% de dégâts combo cumulable 2 fois , la bombe explose à la fin du troisième tour tour.

>Surcharge: La bombe infectée renvoie des dégâts à 2 cases autour de la bombe ciblé si elle subis des dégâts, n'affecte pas les alliées 

>Bombe Ambulante: gagne 1 de fuite

>Roublabot: états invulnérable. (intervalle de relance assez long si il doit mourir sur une sentence...)

>Roublardise: Le personnage n'est plus révélé sur interception de dommage poison en fin de tour.

> Aimantation: Le sort gagne 1 de portée sur l'attirance L'utilisation du sort est augmenter de un .(croisement trop compétitive)

> Les bombes latentes sont revus, si une cible ce trouve sur le glyphe l’or de l'apparition applique l'états latente à la cible et effectue des dégâts dans l’élément de la bombe sans déclencher les bombes à proximité.

Les différentes bombes du roublard bénéficie de 15% de résistances.


Bonne soirée wink



 
18 0
Score : 241

Super proposition de ta part,
Sauf pour le sort surcharge je suis pas vraiment d'accord, celui actuel je le trouve très intéressant mais il est inutilisable parce que les bombes sont trop fragile. 

Ta proposition sur le sort " surcharge " est super intéressant mais il faudrait l'adapter sur autre chose comme par exemple " Rebours " 

 

1 0
Score : -56

Ankama commencer pas a toucher au roublard et aller plutot voir du coter des ecaflip et des cra le problème vien sutous de là-bas eca completement fumer et cra mule a farming nidas clairement je serait degouter de découvrir qu’on est detruit le roublard une classe très peut jouer mais purement équilibré

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Score : 15748

Globalement, si le Roublard est si peu joué malgré son immense potentiel, c'est à cause de certaines petites choses.

Quelques réup de certains sorts, et la modification d'autres pourraient apporter ce petit "+" qui manque au Roublard pour revenir dans la compétition

1 -1
Score : 104

Yo selon moi il faudrait:
 
- Ajuster les variantes des sorts de dégâts direct et décaler les éléments de sort et de variantes comme c'est le cas pour d'autres classes comme les iop. Par exemple Arquebuse variante de Tromblon.

- Ajuster les variantes des sorts terre pour les rendre moins punitive en ne le mettant pas à la place de sort utilitaires.

- Ajouter un sort qui permet de changer l'élément d'une bombe en contrepartie de l'impossibilité de placer une bombe ou une bombe latente pendant le tour du jeu ou le sort est lancé

- Ajouter un effet au bombes latentes. L'ennemi qui finit son tour sur une bombe latente subit des degats. Ce qui permetrait de revaloriser les bombes latentes en pvp

- Changer l'élément de frappe de l'Explobombe collante en fonction des caractéristiques comme c'est le cas pour les dégâts de la Haponeuse du steamer.

- Revaloriser le sort Oblitération en lui donnant une utilité de placement comme c'est le cas pour les voies eau et air avec Recel et Mitraille ou une utilité défensive / de protection de bombe.

- Revaloriser le sort Plombage soit en changeant l'élément de frappe en fonction de la bombe ciblée soit en enlevant la contrainte d'avoir des bombes alignées d'éléments différents.

- Revaloriser ou Remplacer les sorts Rebours et Surcharge qui ne sont pas du tout utilisé à cause de leur faible utilité et de leurs variantes par des sort de protection de bombe ou de boost de combo.


 

4 0
Score : 689

Plombage est très bien comme il est et tout à fait jouable, ne pas avoir la contrainte de bombe allignés d'élément différent serait trop fort pour la simple raison qu'on pourrais booster un mur de 3 de 150% pour seulement 6pa (c'est un ds quoi mais sans la perte de vita + des dégâts) et pour l'idée que le sort changerais d'élément et bien juste non, comme je l'ai dis plus haut, ce n'est pas le rôle des autres voies élémentaire de booster les bombes, c'est comme demander qu'un déplumage tape dans l'élément  favorable. 

Sinon je pense que mousquet devrai passer en variante d'extraction et qu'oblitération devrais juste être delete car c'est injouable pour enfin laisser place à une vrai variante de roublardise comme ta proposition qui permettrait de changer l'élément d'une bombe (2pa me semble correct) ce qui permet de conserver son bonus combo mais aussi de profiter des bonus combo d'une bombe terre pour ensuite la passer feu etc.

Pour l'effet des bombes l'attente, je suis d'accord, ça fait un petit + appréciable et pour mitraille je pense juste qu'il faudrait passer la sort à 4pa (+ nerf dégâts si besoin).

Ah et pour l'explobombe collante, pourquoi pas, ça pourrait être sympa car la plupart du temps elle n'est utilisé que pour déto avec l'étoupille et du coup ça revaloriserai la déto qui bénéficierai de quelques dégâts supplémentaires.

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Score : 241
Bonsoir, je vous donne mes idées + quelques autres de mes chers confrères : 

- Cadence = variante d'extraction 
- Mousquet = variante dague boomerang
- Oblitération = variante roublardise 
- Arquebuse = variante tromblon

Modification oblitération :

Sachant qu'il sera variante roublardise , il se doit d'être accès temporisation/soin/protection. Je propose que ce soit un sort de partage de dommage entre le lanceur et toutes les bombes présentent ( les siennes ). 

Modification Arquebuse :

+ 1 PO

Modification tromblon : 

Diminuer le cout en PA , augmenter la PO et augmenter le % d'érosion. 

Modification bombe ambulante : 

+ 1 fuite 

Modification roublablot : 

Etat invulnérable

Modification des bombes :

Actuellement c'est le gros problème du roublard, les bombes sont trop facilement tuable. 
 2 possibilités : 
- 15 % résistance pour toutes les bombes
ou
- 30 % résistance pour l'élément de la bombe et 5% pour le reste. 

Modification des bombes latentes :

Il faut rendre ce sort plus intéressant en pvp.
L'ennemi qui finit son tour sur une bombe latente reçoit des dommages

Modification surcharge :

Le sort est absolument jamais utilisé ( pvp ou pvm ) 
1 ) Le remplacer par un sort " eau " à distance ( > 6 PO ) 
ou
2) La bombe infectée renvoie des dégâts à 2 cases autour de la bombe ciblé si elle subis des dégâts, n'affecte pas les alliées 

L'idée d'A-foison :

Pouvoir changer l'élément d'une bombe mais en contre partie l'impossibilité de poser une bombe normale ou latente ( pendant 1 tour ) 


Voilà, merci d'avoir lu mes propositions. 
Bisous Ankama , ont vous aiment ! 


 
5 -1
Score : 689

Cadence en variante d'extraction est une très mauvaise idée, ça up le roublard air qui est celui qui en à le moins besoin je dirais même pas besoin, ça encouragerais les roublard à spam dague boomerang cadence espingole ce qui est tout sauf du gameplay roublard. A mon avis c'est mouquet qui devrai passer en variante d'extraction, ça ne serait gênant que pour le roublard terre/feu et encore ça va parce que son bon panel de sort compense.

Le roublabot invulnérable est à mon avis trop fort, on peu clean les piège d'un sram sans contrepartie, lui mettre 1000 vita (grade 3) serait suffisant car il resterais possible à contrer.

Pour les résistances des bombes je pense que 15% all est bien mais peut-être un peu trop, par contre 10% me semble parfait.

Tromblon est bien trop up juste baisser le coût en pa/dégâts est suffisant, à la limite ajouter 1po, pourquoi pas.

Et sinon pour le reste je suis globalement d'accord.

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Score : 1075

Bonjour, voilà pour moi les éléments nécessaires pour l'évolution de la classe Roublarde.

Avant toute chose, j'aimerai définir ce qu'est pour moi l'identité du Roublard : il se différencie des autres classes de part ses nombreux sorts à faible coups en PA. Il excelle dans l'art du positionnement et peut se vanter d'être le meilleur damage dealer du jeu. En contrepartie, il dispose de peu de moyens d'entrave et de régénération.

Je ne parlerai quasiment que de considérations PvM dans ce post étant donné que je pratique peu le PvP en Roublard.

La mise à jour qui a le plus impacté le jeu de la classe et qui l'impacte encore est la mise à jour des variantes à savoir la 2.45.

Je résume : avant la 2.45, on avait une classe à priori forte en PvM, dans 3 éléments. Après la 2.45, une voie élémentaire s'est distinguée des autres par sa capacité à envoyer des dégâts à outrance pour une stratégie nécessitant un effort minime. Les autres voies élémentaires sont juste de loin dépassées.

Dès lors, voilà les modifications que j'envisagerai sur la classe Roublarde, en débutant par la plus primordiale : 

1/ Modifications du sort CADENCE

Ce sort à lui SEUL rend optimal le jeu dans la voie air. Il permet de poser des dégâts extrêmement conséquents dès le tour 2 combiné aux bombes latentes (~3k tour 2 sur poutch pour 6 PA), et des dégâts réguliers si couplés aux bombes normales recyclables avec étoupille.

Les autres voies élémentaires sont beaucoup trop lentes et ne disposent pas d'armes aussi efficaces ce qui force à jouer 95% du temps un mode air pour être optimal.

=> Nerf à un lancer par cible par tour ou réduction/limite des dégâts additionnels.

2/  Modifications des bombes latentes


Couplé à cadence, on va pas se le cacher, en PVM c'est beaucoup, beaucoup trop fort :

- Pas de prise en compte par l'IA.
- Cela permet de faire un tour 2 des plus indécents couplé à cadence (10-11k au total).
- Le %Combo du mur de bombe est accru de façon trop importante (et ce, dès l'apparition).
- Cela permet de sauvegarder des PA pour les prochains tours.

La classe a gagné en rapidité grâce à ça. Avant le Roublard était "équilibré" parce qu'il tapait très fort au détriment d'une longue durée de préparation. Aujourd'hui, il tape très fort très vite.

Petite parenthèse PvP : en 2.48 les latentes ont été modifié pour être "jouables" en PvP. Désolé de vous dire que jamais un Roublard ne jouera les bombes latentes de son élément principal dans ce mode (sauf cas de synergie qui, je pense, est rare en Koly random). Les rendre invisible à l'équipe adverse plutôt que d'augmenter leur %Combo aurait peut-être été une meilleure idée et n'impactait pas le PvM vu que l'IA ne leur prête pas attention.

=> Le sort dynamise la classe Roublarde mais est beaucoup trop fort en PvM pour peu qu'on connaisse un peu l'IA des mobs : le nerf des % combo d'apparition me semble primordial.

3/  Modifications des sorts variantes de la voie Terre

Cela est demandé depuis très longtemps mais pourquoi faudrait il faire des sacrifices de sorts communs pour jouer dans une voie élémentaire ?

=> Passer les sorts communs avec des variantes en sorts commun me semble primordial. Les sorts terre pourraient par exemple avoir comme variantes des sorts feu, eau ou air.

4/ Le sort Tromblon


Beaucoup trop cher en PA (encore une fois l'identité de la classe n'est pas respecté). Sérieusement quand on clique sur Tromblon on est hyper frustré juste parce que ça bouffe la moitié des PA du tour pour un sort pas si ouf que ça. L'érosion est certes de zone, mais depuis la réduction en 2.48 c'est vraiment un sort faible.

=> Coup en PA : 5->4

C'est tout ce que j'ai en tête qui me semble urgent pour le moment (enfin, depuis longtemps), je modifierai mon message si je pense à d'autres choses.

Aeryah

 
6 -4
Score : 32

bon point de vue globale !

-bonne idée sur les latentes invisible tout en diminuant aussi leur rox bien entendu  wink
-le roublard , bha comme le nom l'indique c'est un roublard quoi ! , surprendre est le terme qui me vien en premier et le but de la classe

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Score : 809

Amélioration à revoir en priorité: corriger les crash tours aléatoires dues à l'utilisation de sorts de déplacement: aimantation, botte, roublabot

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