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Améliorations de la classe Roublard

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:39:48
DevTracker AnkaTracker
Réactions 198
Score : 677

Salut,

Je donne mon avis rapidement, étant principalement un joueur 3v3 j'ai eu l'occasion de constater les difficultés actuelles de la classe. Je précise en tant que disclaimer que je suis tout a fait conscient de la force du Roublard en PVM THL ainsi qu'en 1v1, ce n'est juste pas mon sujet.
Le gameplay optimal n'est plus spectaculaire, ce qui était la raison n°1 du choix de nous autres amoureux du Roublard. En cause : Croisement, Ruse, Etoupille, Ambulante, Cadence (qui sont des super sorts mais éclipsent le jeu centré sur les Explosions), ainsi que tous les arguments que je vais lister ci-après.

    [*]Problème d'érosion. Obligation de jouer Eau pour être compétitif puisque depuis le nerf du Tromblon, 17% ne suffisent plus, il faut en mettre plusieurs.
    N'ayant aucune compétence défensive le Roublard se doit de remplir son rôle de Damage Dealer + Erodeur principal d'une équipe.
  • Apauvrissement du gameplay (2 x 5 PA il reste pas grand chose dans un tour en général) et une standardisation inquiétante des éléments. La cape Rykke donne >90% de Roublards Eau en compétition actuellement...
  • Beaucoup de variantes trop faibles : Rebours, Surcharge, Mitraille, Dague boomerang
  • Des variantes hyper intéressantes mais qui demandent de se passer de sorts indispensables : Piège Magnétique, Plombage, Stratagème. (Le Nerf Etoupille+Kaboom a permis à Imposture de sortir de cette liste, bravo pour ça)
  • C'est pas nouveau mais les Explosions devraient vraiment pouvoir bénéficier des %dommages finaux/sorts/distance, ça parait essentiel pour revaloriser cette part du gameplay. C'est le cas pour Déplumage, Sentence, Percutante qui ne sont censés être que des variantes situationnelles des classes concernées. Pourquoi pas nous?

En complément de ça, la classe souffre de faiblesses anciennes qui la relèguent actuellement au rang de low tier en draft : 
  • Les Bombes sont un danger pour les alliés. Ca parait une évidence comme ça mais le bien fondé de ce fait est discutable. Le murs pourraient très bien ne pas blesser les alliés comme le font les glyphes feca, la synchro, et la liste est longue. Kaboom servirait ainsi uniquement à protéger des explosions. Et ça ne rendrait pas le Roublard top tier pour autant.
  • Le Roublard n'a aucune arme défensive, et chacun sait que c'est la raison n°1 de la nullité des classes en 3v3 (cf Cra, Sram).
  • Enfin, et c'est pas un scoop, la fragilité des bombes. Ruse a en partie reglé le problème, mais je ne serais pas le 1er à réclamer quelques % résistances sur nos bombes.

Je ne m'étalerai pas sur le cocktail [Fragilité-Lenteur-Dépendance aux alliés] qui en fait l'absolu martyr du Koli 3v3 Solo.

Je terminerai par des idées d'amélioration qui permettrait une meilleure expérience 3V3 aux Roublards. Celles-ci ne viennent pas forcément de moi.
  • Améliorer l'érosion. Le Roublard est typiquement une classe qui n'a pas 5PA à dépenser là dedans pour développer un gameplay intéressant et beau. Idée : un sort d'érosion sans dommages type Corolaire/Cinglante/Gangrène.
  • Mieux répartir les variantes pour avoir plus de sorts jouables en simultané (Entourloupe + Stratagème ou Piège + Dernier Soufle par exemple)
  • En profiter pour rendre moins punitif le choix des Sorts Terre par rapport à leur variante utilitaire.
  • Dernier Soufle : Affecte uniquement les Explosions et non pas les murs. En contrepartie, permet de poser 2 bombes du même élément le tour suivant.
  • Roublabot : Etat invulnérable
  • Bombes latentes : Glyphes Invisibles pour les rendre jouables en pvp sans rien changer au PVM
  • Troquer la bombe ambulante (hyper pauvre en terme de gameplay) contre un moyen de changer d'élément une bombe déjà invoquée (avec  contraintes bien sur)
  • Ajout d'un sort "pseudo-défensif" basé sur la dissuasion, lançable sur soi ou sur allié bien sur  : Le sort Braconnage du Verglasseur (qui retire 25% des PdV de l'attaquant pour 1 tour) est un exemple parfait.
  • [*]Enfin, dernier cadeau pour nous rendre heureux, rendre à nouveau possible le jeu bi-élément en créant des synergies entre les différentes bombes. Plombage allait dans ce sens mais il devrait frapper dans l'élément des 2 bombes alignées. Pourquoi pas améliorer Cadence en liant les dégats à l'élément de la bombe qui les active?

    Bon courage aux game designers c'est un chantier compliqué.

    Hand
21 -2
Score : 42

Salut Handguns 

J’aurais pas dit mieux, le schéma est clair 
 
bonne continuation wink

0 -1
Score : 16

Beaucoup de choses on déjà était dite, je ferai un bref résumé.
Plus de tank sur bombe 
invulnérable roublabot pour avoir bcp plus de vita.
bombe ambulante avec de la fuite
réduction pa Tromblon
Une suggestion : rebour = détonateur mais avec un coût de 2 à 3 pa qui permet de montrer les objets invisible sur 3 cases autour ???
ça évitera de se faire souiller par les srams.
 augmentation des dégâts des sorts, sauf cadence, qui est un bon sort car dur à placer en pvp, a moins de sacrifier tout le tour. 
suppression de SURCHARGE, Un sort inutile, et si on ne modifie pas rebour, le supprimer.

1 0
Score : 55

 

bartoliguillaume|20/02/2019 - 19:20:08
Complètement d'accord, les variantes roub ont été faites à l'arrache il faut en revoir pas mal

Notamment delete poudre, surcharge et rebours y'a de quoi mettre beaucoup mieux (quelqu'un a déjà vu un roub sacrifier la bombe latente pour surcharge ou un roub jouer rebours ? ces sorts étaient déjà flingués avant ils les ont juste gardés pour les variantes parce qu'ils avaient la flemme d'en faire d'autres)

Je pense aussi que plombage devrait être revu, je trouve le mécanisme pas intéressant du tout et faut sacrifier l'érosion (qui, je pense, au passage, devrait être up à 20%)

Arquebuse devrait passer à deux par tour à moins que d'autres sorts de debuff (style xel et elio) soient nerf en lancers/cible, parce que c'est pas très cohérent

Pareil y'a quelque chose à revoir avec les voies feu/terre, avant la voie feu était censé taper fort maintenant y'a la terre qui le fait en mieux, pas très utile de jouer feu en pvpm je trouve

A vrai dire je joue régulièrement surcharge contre les sacris
0 0
Score : 1039

T'es bien le seul

2 0
Score : 1

Salut, étant main Roublard terre je trouve que la répartition des variantes (mousquet a la place de roublardise) et  d'autres qui empêchent de se cacher et de protéger des bombes est tout a fais normal et cohérent car les bombes terre ont une capacité de roxx tellement forte qu'il est normal de restreindre les possibilité de fuite et de protection de ces dernières.

Cependant tout comme le zobal qui a vu ses pbs adaptés a son level et non a ses pdv il devrait en être de même pour les roublards qui ne seraient pas obligés de tout miser sur la vitalité.

De plus j'estime que stratagème est bien plus dur a mettre en place que sa variante. Stratagème devrait pouvoir être utilisable sur 3 /4 tour au lieu de 2 pour pour les déplacements des bombes afin de permettre de nouvelles stratégie car c'est vraiment une variante sous côté. 

1 -1
Score : 1030

Le stratagème est déjà utilisable 3 fois/t, c'est un sort qu'il faut prendre en main, ce n'est pas aussi fort qu'entourloupe mais c'est quand même une très bonne variante et j'ajouterai qu'elle est bien plus jouable en PvM que l'entourloupe.
Et pour la vita des bombes, juste non, la classe deviendrai trop forte à mon avis

1 -1
Score : 371

Yo, 

Je viens apporter mon point de vue à propos de ma classe de coeur. 
Mon point de vue se basera majoritairement sur le PvP 3vs3. 

Dans un premier temps, je trouve que le Roublard est devenu trop "simple" à jouer en effet, quelques sorts tâchent l'idée de "Skillcap" nécessaire pour jouer le Roublard. De plus je partage l'avis d'Handguns lorsqu'il lève le problème d'incohérence par rapport aux autres classes :

- Explosion ne profitant pas des % dommages finaux/sorts/distances 
- Dégâts subis par les alliés du Roublard tandis que les alliés de certaines autres classes ne sont pas impactés (Dégâts) par leurs actions (Glyphe Féca/Synchro)

Dans un second temps, voici mes propositions d'améliorations afin de rendre son explosivité à la classe Roublard: 

Afin que ce soit plus clair : 

-> La variante d'Extraction devient Mousquet
-> La variante de Roublardise devient Oblitération : Sort dissuasif à but défensif (Précédemment proposé)
-> La variante de Cadence devient Stratagème 
-> La variante d'Entourloupe devient Piège Magnétique
-> La variante de Dernier Souffle devient X1 : Sort à but défensif OU Système de « Rempotage » du Sadida sur une bombe
-> La variante de Poudre devient X2 : Sort infligeant d'important dégâts air dans le but de palier au changement d'élément du sort Cadence (équivalence de dégâts avec Pulsar/Arquebuse/Tromblon)
-> La variante de la Bombe Ambulante devient Rebours : le sort est modifié afin que l'explosion de la bombe se fasse à la fin du tour où le sort est lancé et que cette dernière érode de 30% dans la zone d'explosion (augmentation de la Portée à au moins 6 de Portée au même titre que les bombes) -> érosion 1 tour non débuffable (fin de l'effet après le tour du Roublard OU érosion 2 tours débuffable

Voici maintenant des propositions plus concrètes (OK signifie que selon moi il n'y pas de nécessité de changement) :

- Rendre les Bombes Latentes + jouables : glyphe invisible + dégâts équivalents à un lancer de bombe direct sur le personnage qui finirait sur le glyphe ? (Mix de 2 idées précédemment proposées)

- Détonateur / Etoupille : OK 

- Extraction / Mousquet : OK 

- Botte : Ajoute désormais un % de résistances ou de % de pb à la bombe / Ruse : OK 
Ce changement apporterait au Roublard un choix; celui de sa propre mobilité ou celle de ses bombes

- Roublardise : Correction du bug qui dissipe un double se trouvant dans un glyphe de lapino ennemi/ Oblitération : Sort dissuasif à but défensif (précédemment proposée)

- Aimantation / Croisement : OK 

- Stratagème OK / Cadence : Dégâts en fonction de l'élément de la bombe (Précédemment proposée)

- Entourloupe / Piège Magnétique -> Ouverture d'une variété de combo en empêchant le combo Entourloupe, Piège Magnétique, Dernier Souffle, Roublabot

- Resquille / Recel : OK 

- Pulsar : Réduire/enlever la contrainte de portée minimale / Explobombe collante devient « Bombe Collante » Bombe devenant de l'élément du mur qui a causé les dégâts à l'ennemi (ex:mur eau = Bombe à eau collante)

- Roublabot : invulnérable ou ajout d'un % de pts de vie en fonction du niveau / Mégabombe : (sort intéressant mais trop « faible » en comparaison du Roublabot) enlever le malus de PM à chaque fois que la Mégabombe mange une bombe

- Rémission / Arquebuse : OK 

- Espingole : OK / Mitraille ; Réduction du coût en PA ainsi que des dégâts, c'est un sort ayant pour vocation de placer plutôt que de taper → réduction à 3PA pour une poussée de 2 cases (inverse de Recel)

- Dernier Souffle OK / X1 :  Sort à but défensif OU Système de « Rempotage » du Sadida sur une bombe

- Poudre OK / X2 : Sort infligeant d'important dégâts air dans le but de palier au changement d'élément du sort Cadence (équivalence de dégâts avec Pulsar/Arquebuse/Tromblon)

- Bombe Ambulante / Rebours :  le sort est modifié afin que l'explosion de la bombe se fasse à la fin du tour où le sort est lancé et que cette dernière érode de 30% dans la zone d'explosion (augmentation de la Portée à au moins 6 de Portée au même titre que les bombes)

- Tromblon : Passage à 4PA et légère réduction des dégâts (Augmentation de Portée?) / Plombage : Tape désormais dans l'élément de la bombe ciblée 

- Kaboom / Imposture : OK 


Les sorts "utilitaires" Plombage, Poudre, Rémission, "Bombe Collante" sont les variantes des sorts de dégâts "massifs" de chaque voie élémentaire ce qui donnera lieu à des choix d'éléments plus poussés lors des combats de PvP.

Ces changements ont pour principal but de redonner de la variété et de la surprise au jeu du Roublard qui devient rébarbatif et de plus en plus accessible selon moi. Avec ces variantes, il ne semblerait pas y avoir de combos trop abusés, peut être que je ne me rends pas compte et que j'ai dis certaines absurdités donc n'hésitez pas à apporter vos points de vue à propos de ces propositions. 


Slyra. 

13 0
Score : 115

super analyse 100% avec juste pas privilégier un gameplay a un autre 

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Score : -607

croisement faut réduire la capacité de déplacement

4 -6
Score : 28

 

azazzazazazazazzazazazazazazz|21/02/2019 - 14:22:19
Amélioration à revoir en priorité: corriger les crash tours aléatoires dues à l'utilisation de sorts de déplacement: aimantation, botte, roublabot

C'est un grand probleme . Il faut le corriger
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Score : 186

 

neimobis|21/02/2019 - 16:05:00
  • Le Roublard n'a aucune arme défensive, et chacun sait que c'est la raison n°1 de la nullité des classes en 3v3 (cf Cra, Sram).
  • Roublabot : Etat invulnérable
  • Bon courage aux game designers c'est un chantier compliqué.
  • [*]
    Hand

J'aime beaucoup les idées, je reviens sur les deux points ici : 
On a quand même la roublardise qui est un sort vraiment fort (On gagne quand même la finale du goulta sur la roublardise de Last-Boom ^^) mais c'est clairement inutilisable en l'état, la variante étant irremplaçable. 

Pour le roublabot j'ajouterai : Indeplacable, pas normal de se faire conter 100% par un repu (mais ça serait peut être vachement fort, typiquement ça pourrait détruire un réseaux en marchand dedans, peut-être plutôt ne pas le rendre invulnérable mais augmenter ses pdv en lui mettant la Vita des bombes par exemple) 
0 0
Score : 42

il est déjà indeplacable le roublablot  et encore heureux

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Score : 17626

Voici mes Propositions pour le Roublard:

Par soucis de lisibilité, je marque le Sort de base en 1er et la Variante en 2ème.
J'affiche le niveau d'obtention du sort de base. (Car je déplace certains sorts afin de rendre plus rapidement le Roublard efficace)

Détonateur et Étoupille: (Niveau 1)
- Pas de modification.

Explobombe et Latente: (Niveau 1)
-Pas de modification.

Extraction et Cadence: (Niveau 1)
- Extraction obtient Cadence en Variante.
- Pas de modification sur Extraction
- Réduction des dommages supplémentaires de Cadence appliqués lorsqu'il y a une ou plusieurs bombes au CaC de la cible.

Botte et Ruse: (Niveau 3)
- Pas de modification.

Roublardise et Bombe Ambulante: (Niveau 6)
- Bombe Ambulante devient la Variante de Roublardise.
- Pas de changement sur ces sorts qui sont actuellement très bien.
Force le choix entre Placement de Mur ou Placement/Fuite. Roublardise forçant véritablement le joueur à faire son choix. Surcharge n'étant pas assez puissant pour contrebalancer l'Ambulante.

Tornabombe et Latente: (Niveau 9)
- Pas de modification.

Aimantation et Croisement: (Niveau 13)
- Pas de modification.

Boomerang et Oblitération: (Niveau 17)
- Oblitération devient la Variante de Dague Boomerang.
- Pas de modification.

Entourloupe et Stratagème: (Niveau 22)
- Pas de modification.

Bombe Eau et Latente: (Niveau 27)
- Pas de modification.

Roublabot et Mégabombe: (Niveau 32)
- Pas de modification.
Permet un délock plus rapide du sort Roublabot, nécessaire au jeu Roublard (surtout qu'il ne devient véritablement utile qu'à partir de son niveau 2 qui s'obtient beaucoup trop tard actuellement)

Recel et Mousquet: (Niveau 38)
- Recel devient un sort de base et Mousquet sa Variante.
- Pas de modification.
Force le choix entre le Placement ou le Boost.
Permet aussi d'avoir un sort Eau intéressant dès le bas niveau. Resquille étant trop coûteux et peu utilisable.

Sismobombe et Latente: (Niveau 44)
- Pas de modification..
Permet d'avoir le choix des 4 Bombes élémentaires beaucoup plus tôt dans le jeu Roublard.

Rémission et Poudre: (Niveau 50)
- Poudre devient la Variante de Rémission.
- Pas de modification.
Force à faire le choix entre la Protection d'une Bombe ou l'Explosion/Anti-Placement de la Bombe.
Le défensif opposé à l'offensif
.

Espingole et Mitraille: (Niveau 56)
- Pas de modification sur Espingole.
- Mitraille passe à 4 Pa mais ne pousse plus que de 2 Cases. Ses dégâts sont également réduits en conséquence.

Dernier Souffle et Piège Magnétique: (Niveau 62)
- Pas de modification.

Pulsar et Bombe Collante: (Niveau 69)
- Pas de modification.

Arquebuse et Resquille: (Niveau 77)
- Arquebuse devient un sort de base et Resquille sa Variante.
- Pas de modification.
On a ainsi un sort Terre qui permettra d'appuyer le jeu de cette voie élémentaire dont on aura préalablement obtenu la Bombe.

Surcharge et Rebours: (Niveau 84)
- Rebours n'applique plus d'Erosion.
- Rebours applique un Bonus de +40% Combo en explosant au second tours.
- Rebours n'a plus de Coup Critique.
- Rebours donne +25 Dommages s'il est lancé sur un allié.
- Rebours 1 à 6 PO et ne nécessite pas de ligne de vue
- Rebours coûte désormais 2 PA
- Surcharge ne nécessite pas de ligne de Vue.

Tromblon et Plombage: (Niveau 92)
- Tromblon passe à 4 Pa
- Les Dégâts de Tromblon sont réduits en conséquence
- En passant Tromblon à 4 PA, le Malus 17% Erosion devient alors plus logique. Il reste donc cumulable 2 fois.
- Plombage permet désormais de Boost les bombes entre elles quelque soit leur élément.
- Le Boost donné par Plombage passe à 20%.
- Des Dommages Terre sont appliqués mais ils sont réduits.

Kaboom et Imposture: (Niveau 100)
- Pas de modification.

Je reviens sur le Roublabot.
J'ai pu lire certains joueurs qui demandaient de le rendre Invulnérable.
Très franchement, l'idée m'a traversée l'esprit aussi.
Sauf que cela poserait carrément problème VS des Sram en PvP (et je les vois déjà s'insurger de cet abus monstrueux qui consisterait à invoquer le Roublabot invulnérable pour faire sauter tous les pièges Sram). Globalement, à part des Pièges, il n'y a rien qui puisse tuer le Roublabot (à moins de l'invoquer sur un glyphe ^^)
Du coup, cela ne me paraît vraiment pas indispensable. Le Roublabot actuel est déjà très bien.

Globalement, ici on forcera le joueur à choisir entre des sorts plutôt offensifs ou défensifs, avec le choix entre du Placement et du Boost par exemple.
On obtient aussi la possibilité de jouer 3 Sorts par élément en même temps (contre 2 actuellement)
On a également la possibilité d'aller sur la voie Terre sans avoir à attendre les Variantes.
L'idée étant d'avoir 2 Sorts de chaque Élément avant le niveau 100 puis le 3ème en Variante.
(l'élément terre étant le seul à n'avoir qu'un seul sort de base et 2 variantes)

Voilà, je pense que le Roublard pourrait être véritablement intéressant à jouer de cette façon.
Qu'en dites-vous ?
N'hésitez pas à commenter pour dire si vous êtes d'accord ou non.
Si vous n'êtes pas d'accord, pourquoi ? smile

Merci pour votre lecture.

2 -6
Score : 371

Yo, 

Selon tes propositions j'ai l'impression que le Roublard actuel te satisfait et que tu souhaites juste des modifications afin que la classe soit plus accessible à bas level donc je me demandais : 

Avec tes propositions, quels seraient les changements qui apporteraient de l'intérêt au Roublard en tant que classe pour 3vs3, que ce soit en solo ou en équipe ? 

1 0
Score : -317

le balisage des bombe de roublar est clairement pas clair... pour faire simple : ON NE COMPREND RIEN A ROUBLAR 
il pose des bombe de toute les couleurs et peut one shot nimporte quel classe sans difficulter ni skill les bombe ont trop de point de vie et sont impossible à tuer (des fois les bombe prenne 0 degat)
de plus les roublard pose des gliphe qui normalement sont reserver a la classe feca cest inconprehensible 
merci de nerf roublar

cordialement

5 -10
Score : 17626

ta b1 rézon viv lé yop

5 0
Score : -52

Up le roublabot (+ de pm ) , mettre tromblon a 4 pa en baissant un peu les degats  et up les dommage donné du sort bottes si vous faites ça c'est deja pas mal ( on est tous d'accord pour dire que roublard est actuellement la classe la plus nul du jeu) . SVP juste uppez quelque chose pour ma santé mental.

0 -3
Score : 42

la plus nul du jeu ta dis j'ai attraper un fou rire , faut  savoir jouer aussi hein,
3 étoiles la jolie masquer  #volca

0 0
Score : 1564
  • Bombes: augmenter les points de vie
  • Rebours: changer completement le sort
  • Tromblon: passer le sort à 4pa
  • Bombes latentes: changer completement le sort. La bombe d'eau poudrait avoir une variante d'un sort de terre normal par exemple.
  • Obliteration: augmenter le po du sort
  • Stratagème variante de roublabot et megabombe variante de dernier souffle
  • Cadence: augmenter les dommages et limiter les lancers par tour à 1
  • Kaboom: augmenter le bonus PO de la sismobombe ou changer le bonus
  • Piège magnetique: ajouter un petit bonus de combo
0 -5
Score : -454

Modifier certains sort et emplacement par rapport à leurs variantes.

-Supprimer le systeme de boost via les bombes
-Le sort kaboom est un boost de 2 tours avec la meme relance qu'aujourd'hui qui donne 1 pa et 150 puissance, sa variante imposture devient la variante de bombe ambulante.
-Le sort surcharge devient la variante du sort kaboom et devient un boost de 1 pm 2 po.
-La po du sort ruse est reduit de 1.
-Le sort botte donne désormais un bouclier de 250 sur les bombes qui dure 1 tour.
-Le sort detonateur a un deuxieme effet, lorsqu'une explosion est déclenché avec ce sort le bonus combo total est augmenté de 60%.
-Le sort rebours redevient po modifiable.
-Le sort roublardise n'est plus desactivé par des poisons.
-Le retrait pa du sort resquille repasse a 2 au lieu de 3.
-Le sort obliteration voit ses dommages augmentés.


 

0 -4
Score : 987

Je suis plutôt d'avis de se concentrer sur la réparation des bugs due à la prévisualisation des déplacement des bombes

1 0
Score : 1003

Réajuster les variantes de façon à permettre l'utilisation de sort utilitaires différent comme entourloupe + stratagème.
Je ne pense pas que roublardise et/ou entourloupe doivent changer vu que la voie terre ne me semble pas tellement défavorisée car l'utilisation des sorts de boosts est déjà plus simple avec cette voie élémentaire, et plus contraignante pour les autres.
Par exemple plombage et mousquet sont plus difficile à placer avec les autres voies élémentaires, car coutent des PA souvent necessaires pour le jeux roublard (même problème que tromblon).

Tromblon doit pour moi être passée à 3 PA et non 4, de façon à permettre plus de flexibilité avec la voie eau. Je verrai bien une erosion baissée en plus des dégats pour la peine, par exemple 7% d'ero cumulable 3 fois max sur deux tours, et le sort limité à 2 lancé par tour.
Pour palier à cela il serait peut être possible de rajouter un peu d'ero sur d'autre sort comme aimentation qui appliquerait 5% d'ero pour 2 tours si utilisé sur un enemi, cumulable 2 fois (ou 1 si trop pété).


Je pense que rajouter de l'erosion par ci par la même avec des petites valeurs serait plus interressant qu'avec l'utilisation d'un gros sort (tromblon) qui défavoriserai les joueurs non eau. C'est pour quoi rajouter ces effets sur des sorts utilitaire comme aimentation qui sont souvent utilisé (ou pourquoi pas rebours même! si utiliser directement sur un enemi) permettrait plus de flexibilité.

J'ai aussi vu une proposition pour que les dégats de plombage soit basé sur l'element de la bombe ciblé, ce qui semble interressant mais qui peut être pourrait enlever l'avantage de la voie terre.

Pourquoi pas créer une variante de dernier soufle pour du tanking : 
Un sort qui boosterai les toutes les bombes sur le terrain de 500pB, et qui permettrait de partager les dégats recu par le roublard pendant 1 tours avec elles.

J'aimerai garder les bombes latentes telle quel (visible par l'enemi), mais rajouter un effet comme stipulé avant pour permettre son utilisation dans le pvp :
On pourrait penser à ce que la bombe inflige des dégats autour d'elle lors de son aparition si la case est bloqué par une entité, ou alors un remboursement du cout en PA pour le roublard (+2PA) pour le tour en cours.

Modifier le sort Kaboum en simplifiant son utilisation : cout réduit a 2PA ou augmentation de la zonne d'effet de 1 PO, car est actuellement compliqué à placer pour les boost procurés : 
Pour 10PA tour 1 on peut booster de 1PA et 150 puissance, alors qu'un des problème du roublard est d'avoir beaucoup de chose à faire dans un tour.
De plus l'augmentation de la zonne d'effet pourrait permettre de revaloriser l'imunité aux dégats des bombes, qui est actuellement souvent inutile en PVM, et même si importante en PVP est quand même contraignante (doit être relancer frequement car les bombes sont un danger constant pour la team, et necessite de creer une zonne souvent dangeureuse : coucou tumulte)

Rebours doit être entierement revu, tout comme surcharge.

Explobombe devrait gagner l'element de la bombe la plus proche lors de son explosion, pour permettre plus de flexibilitée, et par défaut avoir des dégats neutre.

Le roublard est une classe que je rapprocherai du xelor dans le sens ou on devrait avoir la possibilité de réaliser un grand nombre d'action par tour, et la qualité de ces dites action dépendrait du skill. Pour cela il n'est pas necessaire d'avoir de grosse ligne de degats ou des sort ultra puissant, mais simplement une synergie poussé et reflechi et des sorts à petit cout.


Je précise que ce ne sont que des idées personnelles, et bien sur si vous penser que j'exagère / ne vais pas assez loin pour certaines faites le moi savoir je serait interressé!

Excusez moi aussi pour l'orthographe j'ai écrit ca rapidement et je ne suis pas parfait dans ce domaine^^

 

3 0
Score : -346

En préambule : le système de jeu fait la part belle au jeu distance - la polémique sur les songes infinis l'a bien mis en évidence - et si ça ne change pas, le jeu au CaC et les classes axées CaC auront des difficultés de jeu et d'équilibrage. Ce qui implique que l'ensemble du jeu s'en retrouve impacté.

Pour le roublard, et comme on est invité à donné son ressenti sur la classe et son jeu, voici mon point de vu de joueur roublard PvM HL.

Pour moi, le roublard est un DD, sur un jeu basé sur les bombes. Il a une capacité de micro placement importante (micro à l'opposé des placements plus importants du xélor, sacrieur et panda), et a aussi beaucoup de ruses dans ses sorts (les sorts ont beaucoup d'effet supplémentaires, comme ret pm/pa, érosion, vdv, etc...).

Tout ça se retrouve sans problème :
- gros voire très gros DD avec ses murs de bombes, d'autant plus quand ils explosent. Les dégats occasionnés valent largement le fait qu'il faille être mono élément ou que les bombes soient assez fragiles.
- grosse voire très grosse capacité de placement, avec un panel impressionnant. Ca donne aussi une justification à avoir des bombes fragiles.
- beaucoup de ruse, même si il reste des sorts sans effets supplémentaires (encore que, il faudrait bien regarder)
Il a une capacité à jouer en team avec ses murs ou solo, que ce soit dans la mélée, à mi distance ou à distance (enfin, pas trop loin quand même). Il me semble donc répondre à tous les critères dans son jeu offensif. Peut-être revoir son jeu défensif avec la capacité de mettre une 4eme bombe ou de jouer multi élément, mais ça implique de bien faire attention aux dégats possibles, car il est déjà très fort dans ce domaine.

Cependant, il  a un point supplémentaire négatif :
- le roublard est utilisé comme mule à boost. Et c'est une hérésie RP.
Le roublard ne devrait pas pouvoir booster ses compagnons, juste lui-même, et même voler des caracs à ses adversaires (et compagnons aussi) via ses bombes, murs ou explosions. Tout juste devrait il pouvoir "immuniser" ses compagnons pour ses murs et/ou explosions.
Si il y a bien un point que me semble devoir être revu, ce serait ce côté mule à boost, en contrepartie d'une possibilité plus souple d'immunisation aux dégats/malus de ses bombes.

2 0
Score : 17626

Son rôle de "Mulaboost" a été nettement  écarté à la suite du Nerf Etoupille.
Moi ça ne me choque pas du tout ce rôle là.
Pour un Roublard Feu/Soin par exemple, on va axer le Rôle du Roublard sur du Boost, du Placement, un peu de soutien Heal et éventuellement du Rox selon les occasions.

C'est une facette du jeu Roublard parmi tant d'autres.
A côté de ça, on va pouvoir faire des modes beaucoup plus agressifs notamment avec les Latentes qui permettront de faire d'énormes dégâts.

Même si j'suis assez d'accord sur l'aspect "RP" dont tu parles.
C'est vrai que ça semble un peu étrange ^^
Concernant la Protection des Alliés vis à vis des Murs de Bombes, j'suis assez d'accord. Il devrait être plus simple de protéger les alliés des dégâts.

1 -1
Score : -15

Faut réduire le rox de cette classe, elle tape bien trop fort. En plus avec les variantes ont considérablement facilité leur gameplay.

1 -8
Score : 1

C'est bien la seule chose qu'elle fait d'ailleurs. Taper fort.

1 -1
Score : 277

Pour ma part, le roublard est aujourd'hui plutôt bien équilibré. Le seul bémol est que la voie terre est un peu trop restreinte comme l'a dit mes VDD par rapport au place des sorts terre dans les variantes (sacrifier roublardise, c'est dur je trouve). Egalement, certaines variantes ne servent pas à grand chose et cela appauvrit un peu la diversité du gameplay (rebours et surcharge notamment).

Sinon la classe reste plaisante à jouer et je trouve qu'on est bien récompensé pour les minutes de réflexion consacrés aux placements des bombes. 

3 0
Score : 332

Blop, 

Ma vision du rôle du Roublard
Je vois le Roublard comme une classe très proche du Sram (pas très surprenant si on regarde le background de ces deux classes) et quelques similitudes avec les Xélor et les Crâ.

Une classe frêle, qui se fait rapidement brisser en deux lorsqu'elle se fait attraper (aucun sort de protection, mais un bonne mobilité). Mais capable d'occasionner de très gros dommage au travers d'un gameplay stratégique et qui nécessite la mise en place de son jeu, les bombes. 

Changements relatifs à ma vision de la classe
  • Je trouve incohérent que le roublard soit obligé de valoriser sa vitalité au dépend de ses dégats, afin que ses bombes puisses tenir en attendant la mise en place de son jeu. La "tankyness" (capacité à encaisser les dégâts) des bombes ne devraient pas dépendre de la vitalité du Roublard.
 
  • Quelques ajustement au niveau du choix des sorts pourrait permettre de revaloriser le bi-élément et de rendre le choix des sorts terre moins coûteux.
 
  • Pour le PvP multi ; Le manque de protection ou d'aide à ses alliés rende le Roublard moins compétitif dans le rôle de roxxeur+érodeur que les Iop, Ouginak et Ecaflip. (Le Sram à le même problème, c'est moins le cas des Xélor et des Crâ qui peuvent jouer sur leur rôle d'entrave).
 
  • Pour le PvP multi ; Le coup en PA pour appliquer de l'érosion est trop coûteux pour trop peu par rapport aux différents roxxeur/érodeur. Mais l'érosion n'est pas sensée être le gameplay du Roublard, je vois son gameplay comme étant de gros dégâts, voir du One-Shot (similaire au Sram-réseau) et cela pourrait passer par une revalorisation des explosions et/ou le retrait des dégâts infligés aux alliés par les murs de bombes.

Bonne chance pour l'équilibrage de cette classe qui revient plus à ajuster le potentiel d'action/d'exploitation de son gameplay (un peu comme le Xélor) ce qui est bien plus compliqué à prévoir qu'un ajustement des sorts à dégât direct.
3 -1
Score : 17626

J'aime bien ta vision.
Par contre, je suis surpris que tu préfères tenter d'assimiler le Roub au Iop, Ougi et Eca lorsque tu parles de son rôle de Rox/Ero.
Je pense qu'il aurait été plus adapté justement de le comparer au Xélor et au Cra et de son rôle d'entrave bien souvent négligé car peu exploité.

C'est sûr que ce rôle est modéré (et heureusement, car on esty d'abord là pour le Placement, le Rox voire même les Boost même si ça a été pas mal nerfé).
Mais tout de même, je tiens à rappeler qu'en voie Air, on peut retirer jusqu'à 3 PM sur Espingol et encore 2 fois 2 PM via le Mur. (voire plus lors d'une explosion)
De même en voie Eau avec le Ret PA.

Ces modes "ret" sont davantage exploités en 1 vs 1 mais néanmoins existant smile

0 -1
Score : 17626

 

LeGrandRagnarhock|06/03/2019 - 10:51:05
C'est vrai que le mode Eau/Retrait PA d'un Xélor ou d'un Crâ passe très bien sur un Roublard. Un mode bi-élément Eau-Air basé sur l’explosion pourrait être très intéressant en 3v3 pour le retrait en zone. Malheureusement pour les modes retrait, recel et mitraille sont des sorts très utiles lorsque l'on ne joue pas avec aimantation + botte.

Je compare le Roublard aux Iop/Eca/Ougi parce qu'en 3v3 il est souvent joué Terre en temps que DD. Mais sans la capacité d'éro et de protection, il se retrouve un peu délaissé, même si ce n'est pas autant que le Sram.

Heureusement depuis la 2.48 avec le nerf des sorts d'érosion puis l'ébène en 2.49, la mécanique d'érosion n'est plus au cœur des combats du coup le Roublard et le Sram reviennent plus souvent dans les compo 3v3. Donc la comparaison avec les Iop/Eca/Ougi n'est plus trop d'actualité mais c'était un gros problème pour la classe au lancement des ligues. 
 

C'est sûr ^^
Après y'a vraiment des choses à faire.
Je trouve que Roublard et Sram sont 2 classes majoritairement adaptées au PvM ou au PvP 1 vs 1.

C'est vrai qu'ils ont des difficultés à s'insérer correctement dans des mécaniques de groupe. Et pour cause, ce sont des classes plutôt solitaires.

Après, on retrouve facilement le sourire en jouant ceci:
Panda/Sram/Roub (ma préférée ^^)
Sram/Roub/Elio
Roub/Panda/Elio

Ces compos, jouées correctement peuvent affronter quasiment n'importe quelle team et l'emporter
Mais en 3 vs 3 solo, t'auras pas ce genre de compo :p
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