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Améliorations de la classe Roublard

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:39:48
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Réactions 198
Score : 41

Mon premier perso sur dofus et je n'aime plus du tout la classe ,avant y'avais botte/aimentation/roublabot/entourloupe pour bouger les bombes, fallait du skill pour gagner et maintenant le pire des retards peut te OS si tu tues pas ses bombes a chaque tour.

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Score : 20269

Apparemment, tu joues Ecaflip maintenant.
Donc côté "retard" qui peut OS sans Skill j'pense que t'as pris la classe la plus adaptée.

J'pense que ça reste beaucoup plus difficile de maîtriser Roublard qu'Eca.

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Score : 105

Bonjour
Bon courage à ceux qui vont lire ce pavé.

Mes propositions par rapport aux sorts de dégâts directs :

Je propose de donner au roublard 3 sorts par voies élémentaires soit 12 sorts. Chaque voie élémentaire sera structurée en donnant un rôle précis à chacun des 3 sorts par voies, à savoir :
-        Placement : comme c’est le cas pour les sorts actuels Recel et Mitraille
-        Dégâts : comme c’est le cas pour les sorts actuels Pulsar, Cadence
-        Utilité : comme c’est le cas pour l’érosion de Tromblon et le débuff d’Arquebuse

Proposition par rapport à la vitalité des bombes : Ne plus l’indexer sur celle du roublard, l’indexer sur le niveau du Roublard comme pour les points de bouclier du Zobal.

Proposition d’architecture de variantes (21 sorts + variantes) Nouveau sorts et pistes de réflexion

1 / Détonateur et Etoupille 

2/ Explobombe/ Explobombe Latente

3/ Bombe eau /Bombe a eau Latente

4/ Tornabombe / Tornabombe Latente

5/ Sismobombe / Sismobombe Latente

Le choix entre les bombes classiques et les bombes latentes sont une bonne idée. Cependant selon moi, l’utilisation des bombes est très variable selon le type de combat. On utilisera plus facilement les bombes classiques en pvp et les bombes latentes en pvm. En effet en pvp (hors 3v3 en équipe, stratégie planifiée) il est difficile de se priver de la possibilité de placer directement une bombe pour utiliser des bombes latentes qui sont trop facilement contrable par l’équipe adverse. Et au contraire en pvm, les bombes latentes sont trop puissantes par rapport aux bombes classique. Il est très facile de placer des bombes latentes pour soit infliger des gros dégâts facilement le tour suivant en anticipant les déplacements des monstres (notamment bombes air latentes + cadence qui permet de tours shot beaucoup trop de monstres dès le tour 2), ou bien de sécurisé un mur en bombe placé en plaçant des bombes latentes en prévisions de la mort des bombes déjà présentes.Je ne sais pas s’il faut réduire le bonus de % combo des bombes latente mais selon moi il faut ajouter un effet supplémentaire aux bombes latentes pour les revaloriser en pvp. Les adversaires qui finissent leurs tours sur une glyphe d’apparition de bombe latente subissent des dégâts. Ces dégâts doivent au minimum être à hauteur des dégâts de base d’une bombe classique ciblée sur un ennemi voir plus parce que ses dégâts (faibles) ne sont pas très dissuasifs. Je suggère 125% des dégâts de la bombe ciblé correspondantes.

=> Les adversaires qui finissent leurs tours sur une glyphe d’apparition de bombe latente subissent 125 % des dégâts de la bombe ciblée correspondante.

6/ Botte / Ruse 

=> Botte : Ajout de l’effet secondaire 105 % du niveau du lanceur en point de Bouclier aux bombes déplacée et un bonus de fuite au lanceur.

7/ Aimantation / Croisement 

8/ Placement eau / Placement feu : Recel / Oblitération (attirance)

=> Oblitération : attire les bombes d'une case vers la cible dans une zone d’effet d’un cercle de 2 cases. Nouvel effet du sort : Sort monocible à courte portée ( 2 à 4 par exemple) qui attire les bombes de 1 case vers la cible dans une zone d’effet d’un cercle de 2 cases. Le sort offre de faibles dégâts feu à et une option supplémentaire de placement de bombes à faible portée. 15 à 18 dégâts feu au rang 3 , 2 à 4 PO, un lancer par tour.

9/ Placement terre / Placement air : Arquebuse / Mitraille (poussée)

=> Arquebuse : Pousses les bombes d'une case par rapport à la cible dans une zone d’effet de 2 cases. Le sort de débuff plus. A la place il offre une possibilité de placement. Il se lance toujours en ligne à faible distance mais dispose d’une zone d’effet de 1 case qui pousse les bombes présentent dans la zone d’effet de 2 cases par rapport à la cible. Ainsi il devient le pendant du nouveau sort Oblitération qui lui attire les bombes dans la zone d’effet vers l’ennemi ciblé.=> Réduire les dégâts, ajout d’un effet supplémentaire : Pousses les bombes de 2 cases par rapport à la cible dans une zone d’effet de 2 cases.=> Mitraille : Réduire le coup en PA à 4, réduire les dégâts de base et éventuellement réduire la poussée de 1 et ainsi la passer à une poussée de 2 cases.

10/ Dégât feu / Dégât terre :  Pulsar / Mousquet

11/ Dégât eau/ Dégât air :  Resquille / Cadence

=> Resquille : Les dégâts du sort Resquille augmentent en fonction du nombre de bombe présentes dans la zone d’effet du sort. Les dégâts de base sont réduits. Ajouter un effet supplémentaire au sort. Les dégâts du sort Resquille augmentent en fonction du nombre de bombe présentes dans la zone d’effet du sort. Ainsi, plus il y a de bombes dans la zone, plus le sort frappe sort à la manière du sort Oblitération (+10 pour une bombe, + 20 pour deux bombes). Cet effet supplémentaire à pour but d’ajouter une dimension « dégâts brutes » à ce sort.  Ainsi, les dégâts n’ont plus d’effet sur les bombes. Au vu de ce nouvel effet, les dégâts de base du sort sont légèrement baissés mais compensées par l’augmentation de dégâts s’il y a des bombes dans la zone d’effet.

=> Cadence : 

 
Selon moi ce sort est problématique car il offre des dégâts a mon sens trop élevée, et simple à placer. J’adore spammer ce sort comme un débile en pvp et pvm mais il rend la voie air plus simple et flexible que les autres voies élémentaires.Conserver les dégâts de base du sort ou les augmenter très faiblement et changer le fonctionnement du sort. Actuellement il offre une ligne de dégâts supplémentaire par bombes présentes au contact de la cible. Je propose de conserver l’idée d’une augmentation de dégâts en fonction des bombes présentes aux contact de la cible MAIS d’au lieu d’ajouter une ligne de dégâts en fonction du nombre de bombe, ajouter une ligne de dégâts en fonction du pourcentage de combo des bombes au contact de la cible. L’indexation reste à définir pour ne pas rendre le sort trop puissant.Ainsi il ne serait plus intéressant de bêtement poser une ou plusieurs nouvelle(s) bombe(s) au contact de la cible pour taper simplement. De ce fait ce sort reste une option flexible pour infliger de faibles dégâts air à distance sans bombe au contact ; et permettra également d’infliger des dégâts plus conséquents si le roublard arrive à déplacer des bombes chargées en %combo au contact de l’adversaire ou à déplacer l’adversaire vers les bombes. De plus le roublard air ne pourra plus tour shot des monstres en pvm très facilement en anticipant les déplacements d’un monstre, en l’encerclant de bombes latentes et en spammant des cadences à 3 ou 4 lignes de dégâts.

12/ Utilité eau / Utilité terre : Tromblon / Plombage

=> Tromblon : Réduire le coup en PA à 4 et réduire les dégâts par exemple 30-34 et 34-37 en cc, conserver l’érosion actuelle.
=> Plombage : Supprimer la contrainte des éléments différents des bombes alignés pour infliger des dégâts. Ajuster les boosts en % combo en fonction du nombre d’éléments différents des bombes alignées Conserver le sort actuel. Cependant la contrainte d’avoir des bombes alignées d’éléments différents est supprimée. Ainsi les dégâts du sort sont plus faciles à exploiter. Cependant le boost en % combo des bombes alignées dépend des éléments des bombes alignés. Si les bombes alignées sont toutes du même élément, le bonus de combo est de +10%, si les bombes alignées sont de deux éléments différents (exemple : Air et Terre), le bonus de combo donné est de +25% (effet actuel). Si les bombes alignées sont de trois éléments différents, les bombes sont alors très fortement boostées + 40% combo.

=> Supprimer la contrainte des éléments différents des bombes alignés pour infliger des dégâts. Ajuster les boosts en % combo en fonction du nombre d’éléments différents des bombes alignées : +10% combo entre 2 bombes du même élément / + 25% si les bombes sont de 2 éléments différents / + 40% pour 3 bombes d'élément différents

13/ Utilité Feu/ Utilité Air : Extraction / Espingole

=> Extraction : Sur ennemi : Vol de vie Feu en ligne. Réduit la durée des effets actifs de 1 tour. Sur allié, Réduit la durée des effets actifs de 1 tour, sans infliger de dégâts. Sur bombe : soin en % et lui applique du Bouclier. Soin et Bouclier à définir.

=> Espingole : Rester dans l’idée du sort actuel. Attire les bombes dans la zone d’effet vers l’adversaire ciblé à la manière de croisement, Augmenter le coup en PA à 5 ou 6 ; nombre de lancer maximal par tour 1 ; Augmenter légèrement les dégâts de base ; les dégâts n’affectent plus les bombes.

Ainsi : chaque élément dispose de 3 sorts de dégât direct et ont une compétitivité similaire. Le choix des variantes de placement offre le choix de se concentrer pleinement soit sur le déplacement des bombes (feu et terre) ou de l’ennemi (eau et air) en laissant l’opportunité d’avoir dans tous les cas : un sort d’attirance  ( feu et eau) et d’un sort de poussée  (terre et air).Le choix des variantes de dégâts offre le choix entre l’érosion et le débuff  ( eau et feu) ; et entre la boost de bombe (terre) ou un sort supplémentaire de placement des bombes (air).Le choix de dégâts brut offre le choix entre de gros dégâts monocibles feu et des dégâts moyens eau en zone avec du retrait PA ; et le choix entre deux sorts de dégâts liés aux bombes : un qui boost les bombes au contact (terre) et l’autre qui voit ses dégâts augmentées en fonction du % de combo des bombes au contact.

14/ Dernier souffle / Piège magnétique

15/Entourloupe / Stratagème

16/ Kaboom / Imposture

17/ Rémission / Surcharge OU Rebours

=> Nouvel effet de Surcharge : Le roublard surcharge sa bombe pour la protéger pendant un tour mais la rend difficile à déplacer à cause de la surcharge. Surcharge, : Réduit les dommages de 35 (en mêlée et a distance), applique l’état pesanteur à la bombe. La bombe ciblée ne peut être déplacée que qu’une case par les sorts tels que Botte, Aimantation, Croisement et Roublabot.

=> Nouvel effet de Rebours : rend la bombe invulnérable, elle explosera sans bonus % combo à la fin du tour suivant.

Donne le choix entre à la fois une protection faible et un moyen de fuite avec refoulage ; et une protection élevée en contrepartie d’une bombe plus difficile à manier pendant 2 tours OU d’une protection ultime pendant un tour en contrepartie d’une explosion programmée.

18/ Roublardise / Fumée POUR FUIR

=> Nouveau Sort : Fumée : Rend le lanceur invisible jusqu’à la fin du tour en cour OU applique l’état intaclable pendant un tour. Ainsi le roublard ne peut plus être taclé pendant ce tour ce qui lui donne une autre option que roublardise pour fuir quand il est taclé.

19/ Poudre / Bombe collante

=> Nouvel effet du sort Poudre : Conserve les effets actuels du sort. Ajout d’un effet supplémentaire. Une bombe poudrée déclenchée avec Etoupille inflige des dégâts.

=> Nouveau Sort : Bombe Collante :Je propose de de changer l’Explobombe collante en Bombe collante. La Bombe collante infligera des dégâts dans un élément en fonction des caractéristiques du lanceur, à la manière de la Harponeuse du Steamer. De plus la bombe collante accroît le bonus de %combo lors d’une détonation.

20/ Bombe Ambulante / Transformation

=> Nouveau sort : Transformation : Un sort pour changer l’élément d’une bombe : Je propose l’idée d’un nouveau sort pour le Roublard qui permettrait au Roublard de changer l’élément d’une bombe. Le changement d’élément peut soit dépendre des caractéristiques du Roublard comme pour la bombe collante, soit en fonction de l’élément de la bombe la plus proche de la bombe ciblée. Ainsi par exemple, si je veux changer l’élément de mon Explobombe s’il y’a une Tornabombe a 6 cases, et une Bombe à eau à 8 cases, si je lance le sort Transformation sur l’Explobombe, elle se transformera en Tornabombe. Dans le cas d’une équidistance entre deux bombes d’élément différents, la règle de la priorité horaire tranchera l’élément dans lequel la bombe se transformera.Ainsi les 2 sorts peuvent permettre d’invoquer deux bombes le même tour.

21/ Roublabot / Megabombe

Il faut revaloriser la Mégabombe pour la rendre compétitive avec le Roublabot. La mécanique actuelle de la Mégabombe est très intéressante, mais très longue à mettre en place pour être efficace. Dans ce but, je propose de rendre la mégabombe intacleur et intaclable, et de lui ajouter un sort d’utilité tel qu’un sort d’échange de place avec une bombe a faible portée, une entourloupe à 2/3 de portée qui lui permettrait de faire un peu de placement. Cela pourra lui permettre de se suicider dans un mur de bombe et de faire exploser le tour plus facilement.

=> Améliorer la Mégabombe pour en faire une variante compétitive et cohérente du Roublabot.
=> Etat intaclable, ajout d’un sort sur l’invocation. Ainsi la suppression des sort Dague Boomerang et soit Rebours ou soit Surcharge permet l'ajout de nouveau sorts tels que Transformation et Fumée


PS: Je suis conscient que de mettre en jeu toute ces propositions à la fois serait bien trop fort. Je propose juste des idées de mécaniques qui pourraient être intéressantes ou pas dans le jeu.

Voila voila.

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J'ai tout lu.
Y'a plein de choses.

Après, y'a beaucoup de choses que je n'ai pas compris en terme d'intérêt.
L’espingole notamment, c'est très bizarre.

Je valide Mitraille 4 Pa baisse de rox et poussée de 2 cases.
Je valide Tromblon 4 Pa baisse de rox même si le % est diminué à 15% ça me semble correct.

Je trouve ta proposition sur Botte beaucoup trop exagérée. Je ne comprends pas le "Bonus Fuite" que tu proposes sachant que Botte permet de sortir d'un CaC ^^

Je suis intrigué par ton questionnement sur la MégaBombe.
En fait, j'adore ce sort, je ne joue quasiment plus le Roublabot (sauf si grosse nécessité de placement).
J'avoue être totalement séduit par l'idée de la rendre intaclable car c'est là son plus gros problème. Quant à une éventuelle capacité de Téléportation, je trouverais ça un peu pété du fait qu'elle ne disparaît pas comme le Roublabot. Cela pourrait aboutir à rendre totalement inutile le Roublabot qui lui, n'inflige pas de dégâts et ne dure qu'un tour.

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Score : 1401

Salut, j'ai lut une grande partie des pavés de ce sujet, j'ai pu en tirer beaucoup de bonnes idées et éclaircir les miennes du coup je vais essayer de vous donner mon avis. Désolé si ça peut être un peu long :v

Extraction/Oblitération :
Extraction est un sort majeur du roublard feu et le seul permettant de se régénérer, je pense qu'il justifie à lui seul de jouer feu avec les dégâts des bombes. En face on a oblitération, un sort qui encourage à recycler son élément principal de rox pour un coût et dégâts trop faibles pour le temps perdu.
=> Oblitération est supprimé.
=> Mousquet deviens la variante d'extraction. Ça permet de revaloriser le roublard terre qui pourra alors jouer tout ses sorts sans être désavantagé par rapport aux autres éléments.

Botte :
Ruse est actuellement surjoué et à raison, au détriment de botte.
=> Un léger bouclier (de l'ordre de 200) est attribué aux bombes dans la zone d'effet.

Roublardise/Mousquet :

Maintenant que mousquet est passé en variante d'extraction, on peut ENFIN avoir une variante à la hauteur de roublardise.
=> X rend la bombe ciblée invulnérable pour 1 tour, il est possible de le lancer à longue portée AVEC ligne de vue, on choisit donc entre notre propre survit et celle d'une bombe OU (proposé par A-foison) Fumée rend le joueur intaclable/intacleur (peut-être possible de lancer sur allié à courte po? => combo ambulante) pour 1 tour, ce qui permet d'up le roublard en 3v3 qui pourra facilement détacler plusieurs adversaires mais ne bénéficie pas de la capacité à "brain" (ni de la tp) ses adversaires de roublardise, je trouve que c'est un bon compromis.

Cadence :

Cadence justifie à lui seul de jouer air en PvM car il permet de taper du 3000 pour 6pa sans forcer et ce, très facilement. En PvP le sort est fort mais acceptable.
=> (proposé par Handguns) La première ligne de dégâts est toujours air. Les bombes dans la zone d'effet tape désormais dans leurs élément. Ça renforce la voie air en bi-élément et la nerf bien en PvM, en PvP ça ne change pas grand chose je trouve. Ça permet aux autres voies élémentaires d'avoir un faible rox à distance. OU (proposé par A-foison) le rox des bombes dépend désormais de leurs %combo ce qui nerf fortement le spam bombe/cadences mais aussi bien en PvP qu'en PvM.

Explobombe collante :

Actuellement on se sert principalement de l'explobombe collante pour faire des détonations avec étoupille sans perdre de dégâts ou pour poser des bombes qui serviront de réserve à pa.
=> Le sort est renommé en "bombe collante".
=> L'élément de la bombe dépend de l'élément le plus rentable (= qui fera le plus de dégâts) sur la cible, un peu comme la harponneuse du steamer. Ça revalorise indirectement la détonation (même si ce n'et qu'un peu c'est toujours bon à prendre) par rapport à l'étoupille.

Mégabombe :

LA mégabombe est actuellement trop en dessous du roublabot même si elle permet de faire de bon dégâts NEUTRE car elle est difficile à exploiter et facile à entraver.
=> (proposé par A-foison) La mégabombe devient intaclable/intacleur. La mégabombe n'ayant de toute façon que très peu de pm quand elle est boostée, je pense que ce buff serait justifié.

Arquebuse/Plomabge :
=> La po d'arquebuse est augmentée de 1.
=> Arquebuse et plombage échangent de position, plombage devient donc la variante de rémission et arquebuse celle de tromblon ce qui force à choisir entre debuff et érosion (le choix est moins évident) et nerf la classe face aux classes type zobal/feca.

Mitraille :

Dans son tour, un roublard ne peu pas se permettre de dépenser 5pa facilement, de plus mitraille est un sort qui a vocation de placer au même titre que recel.
=> Le coût en pa est désormais de 3, la poussé est réduite à 2, les dégâts sont largement réduits pour être inférieur à ceux de recel (car longue po).
J'ajouterai que le roublard ne possède aucun sort, hors libération et botte, permettant de pousser un adversaire situé au CàC ce qui serait pourtant très appréciable.
=> La po mini de mitraille passe à 1.

Rebours :

En PvP rebours est bien trop difficile à exploiter et trop punitif s'il ne l'est pas (perte de la bombe).
=> Le bonus d'érosion est remplacé par un bonus %combo d'environ 40. La bombe explose au prochain tour que si une bombe, hors mégabombe et bombe ambulante, ou bombe collante se situe dans sa zone d'effet. Si elle n'explose pas, le bonus %combo de rebours est perdu.
Edit : Ou après son lancé, le sort obtiens un fort buff de po et permet de désamorcer une bombe sous rebours, rebours ne peut donc être lancé que 1 fois par tour pour ne pas profiter du buff po afin de buff dommages un allié presque gratuitement (après peut-être que ça pourrait être un effet appréciable en PvPm?).


Bombe ambulante :
C'est pas très drôle et injustifié de se faire tacler par un chafer ou un lapino qui ont 0 de tacle surtout sur une invocation qui ne reste pas indéfiniment.
=> La fuite de la bombe ambulante passe à 1.

Surcharge :
Auparavant, surcharge pouvait être lancé pour 2pa en zone et avait les mêmes effets mais était loin d'être pété. Maintenant il est injouable et la bombe ambulante l'enfonce (je dirais même l'enterre) encore plus.
=> Surcharge permet désormais de changer l'élément de la bombe ciblée dans celui qui sera le plus avantageux, les %combo de l'ancienne bombe sont conservés. Ça permet de faire de bon combos avec plombage par exemple mais on perds les avantages de la bombe ambulante comme la placer 1 tour en avance. Par contre le sort coûte plus cher en pa car je pense qu'il serait quand même plus fort que la bombe ambulante.

Tromblon :
Comme pour mitraille, on ne peut pas se permettre de dépenser autant de pa dans nos tour, surtout pour une érosion aussi faible. Le tromblon n'est rentable qu'en mode eau, et encore.
=> Le coût en pa est réduit à 4, les dégâts sont réduits (et peut-être l'érosion aussi mais pas en dessous de 15%).

Bombes latentes :

Les bombes latentes sont actuellement trop fortes en PvM (surtout en combo avec cadence) et trop faibles en PvP.
=> Si une entité (autre que le lanceur) se situe sur la case de la bombe latente lorsqu'elle doit apparaître, une bombe collante de l'élément de la bombe latente est alors placée.
Edit : Si le lanceur se situe sur la case de la bombe latente lorsqu'elle doit apparaître, il obtiens un boost en fonction de l'élément de la bombe (à la façon de kaboom ou en moins puissant?). OU le lanceur passe dans l'état kaboom pour l'élément de la bombe latente ce qui encourage à jouer son élément principal avec des bombes latentes.


La survie des bombes en général :
Dans la meta actuelle tout le monde rox trop, trop vite et les bombes se font très souvent oneshot.
=> Augmenter légèrment la vitalité des bombes OU passer les résistances des bombes à 10% all.

PS : Désolé pour ceux dont j'ai piqué les idées sans les citer :c

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Score : 20269

J'aime bien tes propositions.
Je t'ai vu commenter les réponses des autres (pas la mienne, peut-être étais-je trop long à lire? ^^)
J'attendais ton commentaire avec impatience pour te donner mon avis dessus !

Tu sembles, comme moi, trouver que globalement, le Roublard est déjà très bien (ce qui n'est pas l'avis de tous) mais que certaines petites améliorations et certains petits nerfs seraient bien pour améliorer la qualité de jeu sans le rendre trop pété.

- J'aime beaucoup ton idée de placer Mousquet comme variante d'Extraction.
Oblitération ne semble pas jouable on est d'accord (5 pa pour 4 po, un rox très modeste si on ne sacrifie pas son jeu pour seulement 1 atk ...)

- Il faut en effet "corriger" le fait que les dégâts de poison révèlent la Roublardise.
La variante que tu proposes pour rendre une Bombe Invulnérable, l'idée me plaît assez et pourrait autant servir en PvP qu'en PvM.

- Concernant Cadence ahah, je trouve ce sort pété mais à relativiser. En effet, pour qu'il soit puissant, il faut avoir plusieurs bombes au CaC de la cible. donc en PvM, c'est vraiment énorme (enfin, chez les Iop il existe le Poutch qui a un effet très similaire).
Ta propositions (inspirée d'Handguns) visant à faire des dégâts en fonction de l'élément de la Bombe au CaC, pourquoi pas mais est-ce si efficace ?
Si je pose 2 Latentes Air + 1 Latente Terre + ma Mégabombe (de manière à attirer l'ennemi dans le piège + avoir une 4ème Bombe), certes je perds un peu de rox, mais pas tant que ça. Je valide néanmoins l'idée qui paraît plus logique.

- Bombe Collante je valide, mais du coup, ça fait une variante "multi élem" pour Pulsar. Est-ce bien égalitaire pour la voie Feu, qui devrait choisir entre Rox et avoir cette 4ème Bombe ? ^^

- Arquebuse devient variante de Tromblon, OUI ! c'est parfaitement logique. Débuf ou Erosion il faut choisir.

- Mitraille, j'avais pensé à 4 Pa qui pousse de 2 Cases en conservant un rox acceptable. Tu proposes une sorte de "Flèche de Recul" version Roublard à 3 Pa pour 2 cases de poussée. Pourquoi pas, ta comparaison avec Recel se tient.

- Rebours on est d'accord, il peut être conservé en boostant les %combo plutôt qu'en mettant de l’érosion. L'érosion n'a aucun sens sur ce sort qui est là pour "tuer". Si on OS, on n'a pas besoin d'éroder en théorie ^^
La possibilité de le relancer pour réinitialiser le tour d'explosion est excellente. Cela permettrait de ne pas perdre sa bombe si finalement notre combo ne peut pas se faire.

- Ta proposition concernant Surcharge est assez intéressante. La possibilité de de changer l'élément d'une bombe serait énorme (peut-être trop ?)
Mais ça se tient au vu de l'effet d'ambulante.
D'un côté, on a l'Ambulante qui permet d'avoir une bombe de 1650 pv contrôlable qui peut servir d’appât et qui peut se transformer en bombe selon la cible qu'elle a prit.
D'un autre côté, on peut placer une autre bombe et la transformer dans l'élément de notre choix.
Attention cependant, car cela signifie qu'on pourrait facilement (peut-être trop) placer des bombes. Ainsi, plus rien ne justifie le up de vita ou de rési que tout le monde demande pour les Bombes (mais j'aime l'idée)

- Tromblon, on est d'accord 5 Pa pour 17% d'érosion c'est pas terrible.
Perso, je suis même d'accord pour passer le sort à 15% érosion (x2 = 30% +10 de base = 40% érosion) en baissant un peu les dégâts.

- Les Bombes Latentes, la proposition de les placer sur la cible sous forme de Bombe Collante (de l'élément de la latente posée) j'adore ! Très bonne idée pour revaloriser leur intérêt en PvP (mais même parfois en PvM)

Pour ce qui est de la vita des Bombes, il serait je pense, intéressant de revoir le Calcul de leur Vitalité par Pallier afin de permettre qu'elles aient un petit peu de vita en plus.
En somme, qu'avec 5 000 PV, elles atteignent 1200 de vita au lieu de 1000.
Si possible, en permettant que cela profite aux Roublard Bas Niveau dont les Bombes meurent beaucoup trop vite ce qui rend leur jeu très pénible.
 

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Pourquoi vous vous obstinez à vouloir garder rebours ? Ceux qui proposent des changements sur ce sort et pas simplement une suppression vous vous en servez vraiment ?

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Justement, on veut rendre le sort utilisable. Pourquoi vouloir absolument le supprimer? L'idée du sort est bonne à la base.

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En lisant toutes les réponses au sujet j'en ai oublié qu'il fallait donner une vison globale et non approfondie (= donner des idées de modifications précises). Du coup je vais donner mon avis pour chacun des 3 rôles du roublard.

Dégâts : Niveau dégâts le roublard n'est pas à plaindre, il à la plus grosse capacité du rox du jeu c'est en partie ce qui fait son charme (avec tout le reste). Seulement le problème est qu'en 3v3 notre jeu est très dur à placer si on n'a pas la compo qui va avec et on se retrouve souvent dans la situation où soit on sert à rien, soit on fait la game. De plus, notre principal élément de rox est trop facile à contrer dans cette méta où tout le monde rox beaucoup trop même si c'est pas son rôle.

Entrave : L'entrave du roublard eau est très bien dosée avec de bonnes contreparties, si on veut jouer resquille, on doit se passer de recel, le jeu roublard eau se passe majoritairement à très courte po mais il bénéficie tout de même de l'ero qui est un gros + de cette voie. Pour le roublard air, je trouve qu'il a un bon potentiel cancer mais trop peu exploité donc difficile de donner mon avis.

Placement : Pour déplacer les bombes, rien à redire, le roublard est excellent, suffit d'avoir la vision de jeu qui va avec. Pour placer les alliés/adversaire le roublard s'en sort bien, avoir plus de placement pour autre chose que les bombes serait, je trouve, trop opé (même si des fois ça serait vachement appréciable).

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Bonjour à tous, 

J'ai lu toutes vos propositions, et j'en ai trouvé notamment des très bonnes comme changer l'élément d'une bombe ou encore rendre le roublabot invulnérable ou augmenter ses HP. La mise en place du jeu roublard en PvP 3v3 Solo est très compliqué, dû aux nombreux sorts de zones de chaque classes, et aux dommages élevés des sorts peu coûteux en PA. Je ne vais pas reprendre ce que vous avez déjà dit, je ne vois pas l'utilité, mais je voudrai proposer un remaniement de rebours. 

Rebours - 1 PA - 6 PO non modifiable - Relance tous les 2/3 tours
--> Permet de donner 1 tour de combo à une bombe. 
Je pense que cela permettra de développer notre jeu plus rapidement, parce que des murs t2 voir t3 sont pas super dangereux clairement, surtout contre des personnes qui cleanent bombes sans contraintes particulières.  Et cela le rendra également plus compétitif face à Poudre

 

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Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Roublard.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Roublard possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

Il existe deux très légers écarts : les capacités d’entrave et d’amélioration semblent être perçues comme très légèrement supérieures à ce qu’elles devraient être. Ces décalages restent infimes, et peu significatifs.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Score : 20269

Génial des nouvelles !!
Globalement, la classe me semble vraiment bien actuellement.

J'ai hâte de voir ce qui sera proposer pour la rendre encore mieux !
Comme beaucoup, je suis persuadé qu'on pourrait avoir un jeu plus qualitatif, je vais suivre les évolutions de très près !

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Score : 2985

Le graphe montre un nerf de la classe...alors qu'elle est assez mauvaise en pvp actuellement...pourquoi...
Ne nerfez pas l'entrave alors qu'on peut enfin faire des stuff eau-retrait ce serait dommage. Et puis on n'est clairement pas sur une classe avec une capacité d'entrave choquante...
Le nerf amélioration c'est rapport a kaboom? c'est pas joué en pvp hein

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Score : 133

Pourquoi un nerf de la classe ? non-mérité 

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Score : 43

 

Mayonnaiiiizu|08/03/2019 - 10:29:32
Arquebuse est + intéressant stv debuff puisque de toute façon rémission useless pour protéger les bombes puisque les sacri tapent au cac.


Aux dernières nouvelles sacrifice ça dure 2 tours, arquebuse ne suffit donc pas à le debuff
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Score : 1401

Mdr donc si on suit ta logique vaut mieux avoir un sort useless contre sacri que pouvoir debuff ses boubou/sacrif? that logic

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Score : 8

Vous pouvez m'expliquer pourquoi faire un nerf sur une classe technique? Vous allez droit dans le mur la...Le roublard va encore se faire bouffer par les autres si on part la dessus
 

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Score : 20269

 

hell-skurd|20/03/2019 - 21:32:37
Vous pouvez m'expliquer pourquoi faire un nerf sur une classe technique? Vous allez droit dans le mur la...Le roublard va encore se faire bouffer par les autres si on part la dessus
 


 
ring73|20/03/2019 - 20:05:49
Pourquoi un nerf de la classe ? non-mérité 


 
namilateuse|20/03/2019 - 19:27:50
Le graphe montre un nerf de la classe...alors qu'elle est assez mauvaise en pvp actuellement...pourquoi...
Ne nerfez pas l'entrave alors qu'on peut enfin faire des stuff eau-retrait ce serait dommage. Et puis on n'est clairement pas sur une classe avec une capacité d'entrave choquante...
Le nerf amélioration c'est rapport a kaboom? c'est pas joué en pvp hein



Je ne pense pas que le Roublard subisse un nerf.
Le Graphe montre simplement la façon dont les joueurs voient le Roublard actuellement et comment ils pensent qu'il devrait être.

Si nerf il y avait, ce serait probablement sur Espingole et Resquille où le Retrait passerait à 2 au lieu de 3 (ce qui en soit ne représente pas une réelle perte, puisque nous ne sommes pas là pour rall (et je rappelle que les Bombes Air ou Eau peuvent déjà rall jusqu'à 4 pa ou pm ce qui est déjà énorme ^^)

Quant à un éventuel nerf de l'amélioration, je n'vois pas vraiment en quoi ce serait possible, ils ont déjà bien nerfé le Kaboom donc je pense qu'on est déjà aujourd'hui au niveau de réduction attendu par les joueurs :p

Globalement, je dirais qu'il sera envisagé une réduction du ret d'espingole et de resquille, mais qu'il y aura aussi quelques changements sur certains sorts.
Certains sont très attendus comme Tromblon et je ne serais pas surpris de voir ce sort modifié (notamment un passage à 3 ou 4 PA avec réduction éventuelle de l'Erosion => chose très demandée par de nombreux joueurs)
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Bonjour, comme dit dans la news :  "les solutions sont multiples pour résoudre telle ou telle situation, et le nerf ou le up ne sont pas les seules armes de notre arsenal. "

Le but de nos sondages et de vos commentaires sur le Forum sont là pour nous aider à obtenir une ligne directrice pour chaque classe, afin qu'elles correspondent au mieux à vos attentes. Pour l'instant nous ne parlons ni de up, ni de nerf, mais d'une vision sur le style de jeu que doit adopter une classe.

Merci de nous aider à poursuivre dans les prochaines étapes, vous verrez progressivement les changements qui seront réellement apporté à chaque classe. C'est un chantier qui demande du temps avant d'en voir le bout, patience. happy

Score : 20269

Bonjour,

Merci pour ce message.
On le voit sur plusieurs autres sujets depuis l'annonce des résultats du sondage.
Vous parlez de différentes "armes" pour permettre l'adaptation des classes lors de l'équilibrage.
Serait-il possible d'avoir plus d'informations à ce sujet ?

J'imagine qu'il y a:

  • la modification à la hausse ou à la baisse des Dégâts, de la Po, du Coût en Pa etc ... (autrement appelé "Nerf"  ou "up"^^)
  • l'échange de position des sorts (notamment des Variantes) afin de redonner de l'intérêt ou forcer davantage un choix.
  • la possibilité d'acquérir plus tôt tel ou tel sort en modifiant son niveau d'obtention.
  • la possibilité de remplacer totalement ou partiellement un sort

j'en oublie probablement, si l'on pouvait en savoir plus, ce serait génial ^^
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Score : 42

Bonjour @ankama , Que diriez vous D'equilibré les hp des bombes pour rendre les roublard compétitif Sur le plan 3v3 5v5 et ne faire aucune autre modification Majeure si ne serais-ce Une amélioration au niveaux des boost aux bombes 

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Score : 20269

La difficulté lorsqu'il y a des invocations comme les Bombes ou les invo Osa, c'est de ne pas surcheater le tout.

En effet, si on met les Bombes avec plus de vita, cela peut permettre de les faire vivre plus durablement en combat 3 vs ou 5 vs 5 mais j'imagine pas la tête des mecs en 1 vs 1 si les bombes ont 1200 pv ou +, ça va hurler au nerf très vite.

Je pense qu'il y a d'autres moyens.
Déjà, on a Rémission voire Ruse pour les protéger.
Certains ont proposé d'avoir un sort qui rend une bombe invulnérable pour 1 tour par exemple
ou encore un sort permettant de transformer une bombe d'un élément en un autre élément.

Après, il peut aussi y avoir des choses mises en place avec les Latentes pour rendre les bombes plus compétitives en PvP de groupe.

Je n'sais pas si simplement "up" la vita des bombes serait vraiment la solution.

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Score : 18

Bonjour, j'ai pas grand chose à dire sur le roublard, j'y joue depuis des années et je me suis adapté à tous les nerfs subits( principalement celui des dégâts subit pour chaque déplacement dans le mur pour ceux qui s'en souviennent). Ce que j'aimerai voir comme modification?
 -Un ajout de pourcentage de résistance aux bombes par pallier de niveau, le pourcentage de vita des bombes dépendant de celui du roublard est un énorme compromit car il faut bien souvent négliger les dégâts au détriment de la vita via les trophées(miraculé, remueur ou autre) plus dofus émeraude, cela prend entre trois et quatre emplacements juste pour monté la vita des bombes. Vous allez dire qu'il y a ruse et rémission mais avec la méta de maintenant on dirait que ces sorts sont inexistant( il m'est même arrivé de vérifié dans le chat si j'ai bien utiliser les sorts). Même les invocations finissent une bombe en un tour , sachant qu'on peut poser trois bombes sur le terrain mais un seul nous est utile. Une fois que l'adversaire sait quel élément on joue cela devient dur à placer son jeu.
 -A la base tromblon infligeait 25% d'érosion(30% en cc), lors du nerf de l'érosion je m'attendais vraiment à voir le coût en pa réduit à 4 ce qui n'avait pas été le cas et là je lis qu'il faudrait encore réduire l'érosion pour passé à 4 pa.
 Je trouve les sorts comme tromblon et mitraille trop coûteux en pa pour ètre utiliser comme on le souhaiterait, de plus quand je lis qu'il faut envisager de réduire les dommages de ces sorts en cas de réduction de coût en pa je trouve que c'est pas normal surtout quand on voit des classes qui te démonte en utilisant des sorts à 2, 3 ou 4 pa.

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Score : 90

Bonjour à tous, je viens ajouter mon grain de sel!

Je ne suis pas un pro roublard, mais il s'agit de loin de ma classe préférée, alors je tenais à partager mon avis.

Globalement, je pense que ce qui plaît aux vrais roublards, c'est le côté technique de la classe ainsi que sa capacité à faire exploser des bombes atomiques sur les adversaires. 

J'ai lu les commentaires précédents, et il y a beaucoup de propositions intéressantes. Je n'ai pas grand chose à ajouter à ce niveau-là.

En revanche, il y a un point sur lequel je souhaite mettre l'accent : ne pas simplifier le "gameplay" du roublard. La classe est tellement belle... L'arrivée du spam cadence m'a personnellement fait mal au coeur. C'est pour moi le plus important si une modification doit être faite sur le roublard : Conserver le côté technique, et ne pas ajouter de sorts trop "no brain".

Sinon, il est clair que les bombes sont beaucoup trop vulnérables. J'ai joué contre un eca qui détruisait mes bombes avec 3 ou 4 PA, alors que mes bombes ont plus de 1100 de vita de base. Inutile de dire que c'est compliqué de faire quoi que ce soit quand il détruit les bombes en utilisant autant de PA qu'on en a utilisé pour les invoquer. 

Sinon je trouve les variantes vraiment sympathiques, même s'il faudrait sûrement un retour de l'ancienne surcharge, car actuellement pas très rentable. Le rebours a aussi un gros potentiel je pense, mais il faudrait revoir le coût en PA et l'effet passif du sort(en réalité, le bonus de combo de l'ancien rebours me semblait vraiment adapté... En tout cas plus que l'érosion). Les bombes latentes ont aussi un gros potentiel, mais actuellement, elles sont injouables en pvp, car trop faciles à contrer.

Le problème de la classe roublard est qu'il est difficile de trouver un juste milieu. J'ai peur que ce soit ou beaucoup trop fort (à condition de savoir jouer la classe), ou beaucoup trop faible... 
 

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Score : 20269

C'est plutôt bien résumé !
J'aime ta vision de la classe

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Score : 19

Aller bien sur on voit clairement le nerf du roublard faut vraiment arreter toutes ses connerie serieusement GG les oin oin pleureur 

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Score : 139

Allez y, baissez les roublards, n'hésitez pas à leur enlever le peu de choses encore fortes sur cette classe. Les bombes se font OS par un putain de roquet mais no souci, tout est normal, go up osa/ougi ils en ont bien besoin, étant donné que le QI nécessaire pour jouer ces classes ne fait que baisser, autant augmenter leur puissance en conséquence. Désolé je m'emporte....
L'équilibrage ça peut aussi passer par de toutes petites modifications sur les dégats de base, comme dans LoL, ou les plus de 130 champions sont mieux équilibrés que les 18 de Dofus. Et ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : Dofus >>>>>>>> LoL, mais au niveau de l'équilibrage, depuis la 1.29, Ankama ne fait que des grosses refontes ou changent des sorts du tout au tout, sans jamais essayer de modifier les dégâts petit à petit (alors qu'ils le faisaient dans le temps).
Ankama j'aime votre jeu depuis que je suis môme mais faut reconnaître que vous en faites des boulettes. Cependant j'ai confiance en votre volonté d'équilibrer un peu tout ça, coeur sur vous.

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Score : 28

Le Roub subis un super nerfs la alors que la plus part des classes sont juste plus simple a jouer et surtout rox 10x plus (eca, ougi, cra). Deja que nous sommes obliger d'attendre 1t pour commencer a taper en 3vs3 ou meme en 1vs1 alors je ne comprend vraiment pas pourquoi ce nerf.... 

-Sadi poison qui dure 3T wtf
-Eca soins pire qu'un Eni et rox comme un porc wtf
-Osa invoque des tofus qui exploses h24 et soins 40% avec coeur de dragon tout les 1 ou 2 tours wtf
-Roub réfléchie a comment aider l'equipe et a proteger les bombes qui biensure ce font detruire H24....  Je comprend vraiment plus rien...

nerfer pas cette classe elle est belle a jouer Ankama

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Score : -82

j'ai une proposition a faire pour up roub, lors du dernier up des classes vous avez up les zozo sur le fait que plastron ne depend plus de la vita mais du niveau , pourquoi ne pas avoir fait de meme pour les bombes roub ? 

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Score : 1401

Parce que ça serait trop fort, up légèrement leur vita pourquoi pas mais pas besoin de plus.

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