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Améliorations de la classe Steamer

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:40:38
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Steamer.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Steamer.



En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, le Steamer possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

On note cependant que les joueurs estiment que la classe devrait être un peu plus puissante, sur tous les aspects sauf la survie, que ce qu’elle est aujourd’hui.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.
Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 248
Score : 2644

Bonjour,

Je vais tâcher d'inaugurer le sujet en étant le plus clair et objectif possible sur le Steamer actuellement et ce qu'il pourrait devenir.

Actuellement, le Steamer est "globalement" une bonne classe. Elle dispose de plusieurs options de gameplay basées sur ses tourelles, principalement le Bathyscaphe pour le côté Support, la Harponneuse en cas de debuff ou encore la Tactirelle sur le jeu Dommages Poussées. Par association, on retrouve principalement les modes types Feu pour assurer le soin/support via le Secourisme qui reste relativement efficace avec un mode de jeu très défensif et plusieurs options déterminantes (Retrait de dommages/Coup Critique, possibilité de placer des points de boucliers/soin, rarement le focus donc très facilement en mêlée pour isoler/placer/protéger), le mode Multi/Do Crit basé sur l'Embuscade et le spam arme type Hache Chaloeil/Arc Nécrotique pour placer directement de gros dégâts en cumulé avec le debuff de la Harponneuse et enfin le mode Dommages Poussées qui est très efficace pour faire des dégâts rapidement tout en profitant de la mobilité de la Tactirelle et des propres outils du Steamer pour s'éloigner/se protéger et surtout pour passer au travers de résistances résiduelles type forme tank de l'Osa/Sacri/Ougi ou le Dofus Ivoire.

En PvM, les modes sont basiquement les même avec quelques nuances notamment sur le Steamer Air qui devient très facilement viable quand on a pas besoin de profiter du soin de la voie Feu avec de meilleurs dégâts sur une plus grande portée combiné au tacle/fuite de la classe.

Ceci dit, le Steamer, bien qu'il dispose d'outils variés, a des sorts qui sont très chers à placer parce qu'ils combinent généralement plusieurs effets cumulés (Typiquement Secourisme ou Embuscade) et qui deviennent rapidement à double tranchant lorsqu'on veut profiter seulement du second effet. Avec ceci, il souffre justement de son manque de dégâts sur les autres voies, le mode Embuscade tape fort sur l'Embuscade à condition de profiter des coups critiques et est donc très dépendant de l'absence de résistances en face pour être compétitif et c'est donc les Dommages Poussées qui ont pris leur place puisque uniquement dépendant des résistances poussées adverses pour être efficace. Le tout force donc le Steamer à principalement jouer Feu/Support en équipe puisqu'il n'assurera pas le quota de dommages suffisant pour être considéré comme Damage Dealer.

Avec ceci, la voie Eau du Steamer est nettement en deça avec seulement 3 sorts utilisables principalement utilitaires (Longue Vue une fois par cible, Courant même chose, Ecume en mêlée, seul Nautile fait la différence), elle est jouable sur un mode plus axé Retrait PM avec le Chalutier mais manque d'une option de dégâts plus déterminante pour en profiter efficacement.

Le problème reste identique que vous soyez à haut ou bas niveau et bien que certains modes soient plus efficaces à bas niveau (Par exemple le Terre/Do Pou avec le sort Ressac), les sorts sont très chers à placer et à gérer et nécessitent d'être régulièrement relancé/maintenus pour être efficaces et donc une partie des PA du tour sont obligés de passer dedans. Le problème est encore plus flagrant lors de l'obtention du sort Embuscade qui n'est pas du tout efficace à bas niveau puisque nécessaire d'investir sur des modes spécifiques pour être rentables surtout vu son coût en PA.

Plusieurs propositions :
Revoir certaines variantes peu jouables, il y a actuellement deux sorts qui ne sont pas utilisés hors cas extrêmement spécifiques :

  • Periscope : Passer le sort à 3 PA en gardant son effet d'absence de ligne de vue en diminuant ses dégâts pour le rendre plus compétitif par rapport à Longue-Vue. Actuellement il souffre de comparaison avec Ecume et dans un jeu Steamer qui coûte cher, malgré ses dégâts, il n'est au final pas si facilement plaçable, un sort un peu plus plaçable/spammable ferait énormément de bien à la classe.
  • Sauvetage : Bien que l'idée de base est bonne, dans les faits, ça revient à ce que je disais plus tôt concernant le coût des sorts. Celui-ci a un ratio de soin vraiment bas malgré son absence de ligne de vue et avec portée modifiable, peut-être que l'avoir à 3 PA avec une portée plus limitée sans ligne de vue serait plus intéressant (Qqc à 6 PO seulement sans modif mais sans ligne de vue, comme le Periscope). Une autre idée serait de pouvoir lancer le sort sur soi même à la manière de la longue-vue pour pouvoir profiter du buff PA également et donc rendre le Bathyscaphe bien plus intéressant en solo (alors qu'actuellement en solo, on ne prend même plus la peine de poser une tourelle, le spam est bien plus efficace)
Améliorer certains cas de figure pour éviter que le Steamer ait besoin de passer son tour sur une situation donnée (Il ne s'agit que d'idées en vrac, faire toutes ces modifications rendrait la classe sans doute beaucoup trop forte)
  • Flibuste : Améliorer les dégâts OU la portée. Sort pratique en utilitaire puisque seul vol de vie de la classe, le sort reste relativement faible là où on préférera le Sabordage pour faire directement des dégâts.
  • Evolution : Retirer la portée minimale qui n'est clairement plus d'actualité depuis l'apparition de la transition, le simple fait de mettre un tour de plus à préparer une tourelle la rend déjà en retard par rapport à sa variante.
  • Transition : Repasser le sort à 3 PA.
  • Courant : Lancer deux fois sur la même cible.
  • Scaphandre : Revoir son passif de buff PM en cas de retrait PA, un buff dommages/dommages poussées serait plus intéressant et rendrait le Steamer dégâts plus dangereux.
  • Foreuse : Permettre de faire des dégâts cumulés à l'érosion lors de l'évolution 3 pour la rendre compétitive par rapport à la Gardienne.
  • Corrosion : Retirer la portée minimale qui le rend juste plus difficile à placer qu'il ne l'est déjà. Passer le retrait PM à 2.
  • Vapor : Malus indebuffable
  • Surtension : Même effet que le Court-Circuit, réinitialiser le délai de relance de la tourelle sacrifiée. Vu que le sort a un délai de relance de 3, il reste peu spammable de toute manière.
  • Selpâtre : Malus indebuffable
  • Court-Circuit : Excellent effet en l'état, pouvoir l'utiliser dans les 4 éléments en ferait vraiment un sort clé étant donné que sacrifier une tourelle reste tout de même très coûteux.
  • Inverser Sonar et Embuscade en sort de base/variante pour permettre au Steamer bas niveau d'avoir de quoi profiter de sa tourelle, en profiter pour baisser son niveau d'obtention.
  • Embuscade : Repasser le sort à 4 PA pour permettre d'avoir une meilleure fluidité sur les dégâts du Steamer tout en diminuant les dégâts.
  • Brise l'Âme : Remettre l'ancien fonctionnement avec choix de zone pour éviter de sacrifier un ennemi, le sort est déjà occasionnel, si il y a cette contrainte, c'est juste rajouter de la difficulté à le placer.
  • Compas : (Idée reprise d'en dessous en plus "explicite") L'objectif est de permettre de profiter des tourelles comme point d'appui pour fuir sans être dépendant de l'Aspiration ou de la Tactirelle.
    • 5 PO
    • Délai de relance : 3 tours
    • Permet d'échanger de position avec une tourelle alliée
  • Écume : Retirer sa portée minimale parce que le Dopeul Steamer ne l'a PAS. En vrai, c'est surtout pour avoir un autre sort de poussée direct en dehors de la torpille.
  • Foène : Dégâts 33-37 / 38-42. Légère hausse pour compenser le up de sa variante.
  • Araisonnage : Lancer deux fois sur la même cible. C'est un sort qui ne peut pas se spam parce que limité à deux coups par tour, profiter d'une zone à cette portée est très intéressant mais le Steamer étant déjà très limité dans sa capacité de spam, permettre de lancer deux fois le rendrait compétitif par rapport au second effet/dégâts de la foène.

Il y aurait sans doute beaucoup d'autres micro modifications à faire (notamment sur les taux de coups critiques de certains sorts pour équilibrer la donne) mais c'est un premier jet.

EDIT : Surtout ne modifiez pas la portée/utilisation de Corrosion, c'est un sort extrêmement précieux pour le Steamer Air de part sa PO, ses dégâts et son second effet et le modifier de manière à "concurrencer" Marée ne reviendrait qu'à tuer la voie qui est actuellement très intéressante à jouer en PvM et une bonne option en PvP

EDIT 2 : Je suis repassé sur plusieurs sorts pour les rendre + intéressants également (Sauvetage, Court-Circuit, Compas, Foène et Araisonnage)
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Score : 159

Salut, désolé de te déranger, j'ai vu que tu postais/répondais beaucoup sur le forum pour les modifs steamer et que ce que tu disais avait pas mal de sens, je n'ai pas l'habitude d'utiliser le forum, et comme personne n'a réagit à ma proposition, je ne sais pas si ce que je propose est censé/utile. Du coups je voudrais avoir ton avis sur mes propositions.

Mon commentaire se trouve sur la première page du forum presque tout en bas, sous le nom de Mitch972.
​Merci et désolé de te déranger ^^ rien ne t'y oblige.

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Score : 93

Bonjour,

Je suis globalement d'accord avec les propositions de Skyzio, le steamer peut tout faire, mais ne peut rien bien faire. Tout le monde s'accorde sur le fait que le steamer est l'une des classe les plus faible du jeu.

Ce qui est génial avec cette classe c'est de pouvoir jouer à la fois un mode soutien bathyscaphe, un mode placement tactirelle ou un mode dégâts harponneuse. Cependant, la mise en place de ces tourelle est longue, contraignante et n'apporte pas beaucoup d'avantages.
En particulier, la foreuse est presque inutilisable, et la gardienne n'est plus vraiment d'actualité.

En fait, je pense que le fait de pouvoir switcher facilement d'une tourelle évoluée à une autre fait tout l'attrait et la force de cette classe. Si un steamer ne joue qu'avec une tourelle, il n'est pas très efficace. Cependant, il est presque impossible d'avoir cette possibilité d'alterner son gameplay d'un tour à l'autre. Il y a donc deux possibilités :

  • augmenter la puissance de chaque tourelle niveau 3 (dégâts sur la foreuse, portée sur la gardienne/bathyscaphe, tacle/résistance sur le chalutier (le retrait pm est déjà fort)) pour ainsi favoriser un steamer orienté avec une seule tourelle
  • Faciliter le changement de mode de jeu : ne mettre que deux niveaux d'évolution par tourelle. En conséquence, réduire la puissance de chaque tourelle (moins de dégats/soin/pv), probablement interdire l'utilisation d'évolution et de transition sur une tourelle qui vient d'être jouée.
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""Tout le monde s'accorde sur le fait que le steamer est l'une des classe les plus faible du jeu. ""
Je trouve vraiment dommage de résumer le steamer ainsi. Personnellement je le joue depuis le 1er jour de l'ouverture des serveurs monocompte et je trouve vraiment cette classe très forte, clairement en pvp si tu n'as pas 2-3 stuffs différents c'est sûr que le steamer est à la traîne, mais dès que tu commences à avoir des stuffs adaptés à ta classe tu remarqueras que c'est over-cheat(6xxx dps t3, ou les rails os par exemple). En pvm je cumule 1745X pts donc si la classe serait si faible que ça je ne pense pas que cela aurait été possible.
Je reste toutes fois d'accord qu'il nécessite un buff pour le rendre plus équilibré avec les autres classes. Je ne dirai qu'un mot Transition pour 3pa obligatoire.

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Score : 986
Vue Globale

       Actuellement je trouve le gameplay Steamer trop fade, les 3 voies royales sont do cri, do pou et feu soin. Les voies mono sont toutes centrées sur le sonar, ce que je trouve inintéressant à jouer, mais néanmoins pas dégueulasse. C'est également un classe lente, donc peu compatible avec le pvm car il faut investir beaucoup de PA et 1.5 tours pour poser son jeu de tourelles.

       Il est possible de jouer 3 sorts du même élément (sauf pour la voie air). Chaque élément possède un sort de frappe basique à 3 PA (avec parfois un effet secondaire ) : Ancrage Soupape, Longue Vue et Harmattan; un sort en diagonale plus ou moins utile : Ressac, Flibuste, Courant, Marée; un sort de zone (plutôt réduite) : Arraisonnage, Vapor, Ecume, Court Circuit.

       Le gameplay Steamer se base essentiellement sur ses tourelles, ce qui a pour conséquence que les sorts Steamer ont de faibles dégâts de base, hormis pour la longue vue, et l'embuscade qui crie le mode docri.

       Les sorts les plus puissants du Steamer sont à mon sens Ressac, Marée, Assistance, Sonar, Embuscade, Blindage, Aspiration. Cependant je trouve la classe si faible globalement que je ne proposerai ici aucun nerf.

Les points faibles de la classe Steamer

       Tout d'abord, voici les sorts qui à mon goût méritent définitivement un up et pourquoi je pense qu'ils sont sous-joués :
  • Flibuste : dégats insignifiant pour une contrainte en diago malgré le vdv.
  • Sabordage : ratio dégats/PA trop faible
  • Évolution : Obselète, une perte de tempo énorme dans un gameplay déjà lent.
  • Armure de Sel : La variante Assistance est beaucoup plus utile.
  • Corrosion : Sa variante est quasiment incontournable et le retrait PM ne se prête pas au reste du gameplay.
  • Vapor : Dégats trop faibles pour une contrainte de lancer aussi élevée. Le sort  a pourtant du potentiel pour aller chercher les ennemis derrière un mur ou même la réduction de crit. En team, le boost Soin de la Soupape est bien plus utile.
  • Périscope : Trop peu de PO (non modifiable) ce qui rend son seul avantage (pas de ldv) moindre. Globalement en dessous de sa variante (Longue Vue)
  • Sauvetage : L'utilité principale de Secou/Sauvetage étant de Spam les boost PA plutot que de soigner, le sort est vraiment en dessous de sa variante, sans compter le  ratio Soin/PA assez faible.
  • Ecume : Sort médiocre. Le retrait PM de Nautile est plus utile pour tenir la distance. J'adorais utiliser ce sort pour le double proc Foène sur un même ennemi, mais c'était avant le nerf du Foène (plus influencé par les docri et 3 proc/tour)
  • La Foreuse : De très jolis dégats, mais implaçables car son attaque ne se lance qu'en ligne à porté limitée. Elle offre une éro qui manquait grandement au Steamer mais rendue quasi inutile car appliquée  après le tour du Steamer.

      Je pense que ces sorts méritent pour la plupart un simple buff de dégats/PO, réduction de PA.

     Comme dit plus haut le jeu Steamer est très lent, peut-être un peu trop. Re/monter une tourelle coûte énormément de ressources. Le repassage à 3 PA de Transition, souvent proposé me semble justifié.

      Il existe depuis longtemps une incohérence entre les effets de Foène, Selpâtre, Vapor et la débuff de la Harpo. J'ai vu énormément de gens demander de rendre ces effets indébuffables. Cependant je ne pense pas que cette incohérence nécessite réellement un changement.


Propositions d'amélioration

 
  • Une des mécaniques qui me plaisait énormément sur le Steamer était l'état Magnétor de la Tacti. Pour rappel, avant la 2.45 lancer Longue Vue sur un Taci permettait de lui appliquer l'état Magnétor,. La Tacti Poussait alors au lieu d'attirer. L'état se désactivait avec un Ancrage. A l'image de cette mécanique je propose ainsi de permettre de switcher nos tourelles avec leur variante, un peu à la manière de Remplacement des Osas.
  • Un combo que j'ai toujours rêvé d'utiliser est Courant 4PO suivi d'une Marée, je propose donc une augmentation de 1po du Courant, sort que je chéris mais difficilement utilisable.
  • Transko de la Tactirelle : Actuellement si 2 entités dans l'état Longue Vue, la Tacti transpose en premier l'entité la plus proche. Je propose de faire en sorte qu'elle transpose dans l'ordre où les états sont appliqués. Cela rajouterait un aspect stratégique réellement intéressant.


 
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Excellente idée le sort de remplacement de tourelle, quitte à avoir une grosse relance et un coup élevé, échanger une tourelle en sa variante en conservant l'état d'évolution pourrait être une mécanique très intéressante

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Score : 1773

Chers collègues Steamer,

À mon tour de donner mon avis sur la classe et pour moi... On est plutôt dépassés.
Beaucoup trop de classes peuvent faire ce que l'on peut faire mais très souvent en mieux. Il n'y a, au final, qu'en mode Soutien/Soin que nous sortons notre épingle du jeu. Or, la classe nous a été vendue comme une classe polyvalente qui pouvait Placer, Frapper ET Soigner selon la situation.
Aussi notre jeu se base sur nos 3 tourelles. Sauf que peu de sorts viennent interagir directement sur ces tourelles : Evolution, Armure de Sel, Cuirasse, Aspiration (ainsi que leur variante) et Court-Circuit.

En Août/Septembre, lors du précédent sujet sur l'amélioration des classes, j'avais proposé une nouvelle vision de la classe en me basant sur l'organisation des sorts des Huppermages :

"Si on les regarde bien, avant variante, les sorts élémentaires étaient divisés en 3 catégories :
- Un sort en VdV
- Un sort de Zone
- Un sort à gros dégâts mono-cible
Et ce, dans tous les éléments.

Essayons de transposer ça à notre classe, sans non plus copier bêtement le jeu Huppermage !
Nous pourrions ainsi avoir 3 catégories de sorts par élément :
Le sort en Diagonale qui implique un déplacement (Comme Ressac ou Courant)
Le sort qui influe une tourelle (Comme Court-Circuit)
Le sort classique avec un petit effet sympa (Foëne, Vapor ...)

Avant d'aller plus en profondeur dans les explications et les débuts d'idées que je tiens ici, voici le pourquoi de tout ça : 
Si on regarde le jeu actuel du Steamer, soit il se base trop sur les tourelles (Mode Soutien-Soin) soit très peu (Foêne, les modes CC Embu etc). Actuellement, peu de sorts élémentaires (j'entends par là, qui soignent ou, surtout, tapent) influent sur le comportement de nos tourelles : Longue Vue, Embuscade, Secourisme et leurs Variantes.

Revenons-en à nos moutons avec quelques explications. Tout d'abord, nous serions dans un monde où l'IA des tourelles ne serait plus "neutre" sur le champ de bataille. De ce fait, le Cuirasse que nous connaissons ne serait plus d'actualité.

Concernant les sorts en Diagonales qui impliquent un déplacement, nous en avons déjà 3 : Ressac et sa poussée pour la voie Terre, Courant et son attirance vers le lanceur pour la voie Eau ainsi que Marée et sa transposition pour la voie Air. Concernant la voie Feu, le plus logique serait de prendre Flibuste avec la modification proposée dans les posts précédents, à savoir : attirance vers la cible. De plus, Marée et Flibuste pourraient être lancés sur des tourelles.

Pour les sorts classiques avec un petit effet, ils sont déjà nombreux, à tel point qu'il faudrait presque en faire un tri : Vapor, Selpâtre, Soupape pour la voie Feu, Foène pour la voie Terre, Harmattan ou Corrosion (bien que je ne sois pas fan de ce dernier) pour la voie Air et Ecume, Longue Vue/Périscope ou Nautile pour la voie Eau. C'est dans ces sorts là que l'on peut placer les états Longue Vue et Secourisme. (Je pensais que le sort feu aurait un effet négatif sur ennemis et l'état Secourisme sur Alliés.)

Arrive la partie délicate : Les sorts qui influent les tourelles.
Ici, l'idée est basée sur Court-Circuit, mais avec quelques modifications. Par exemple, dans mon idée principale, le sort serait effectif à 100% si on vise une tourelle et seulement à 50% si on le lance sur une cible autre, un peu comme Armure de Sel ou Blindage actuellement.
Reprenons l'exemple de Court-Circuit, il serait lancé directement sur un joueur en ne causant que 50% des dégâts qui auraient été causés en ciblant une tourelle. De plus, en ciblant une entité non-tourelle, le sort serait mono-cible.

Le plus dur maintenant est de différencier chaque élément. Mais voici ce à quoi j'avais pensé :
- Pour la voie Terre, si on vise sur une tourelle, les ennemis dans la zone ont un Malus de Puissance.
- Pour la voie Feu, il s'agirait d'une baisse de résistance.
- La voie Eau serait un retrait PO
- La voie Air, avec Court-Circuit, retirerait des PM.

J'insiste sur ce point suivant : la totalité des dégâts ainsi que le malus ne sont effectués que si on cible une tourelle. De plus, les zones ne sont pas obligées d'être toutes identiques à celle de Court-Circuit 2.48

Quand aux alliés dans la zone, soit les malus seraient des bonus, soit ils ne seraient pas affectés. Mais dans tous les cas, la tourelle ciblée serait soit désactivée pour un tour (= passe son tour) soit détruite (sur le modèle Court-Circuit actuel). Personnellement, je serai d'avis de laisser des bonus afin que notre rôle de soutien dépasse le mode Bathyscaphe/Gardienne. Et de même je serai pour une désactivation de la tourelle plutôt qu'une destruction. Mais je peux comprendre que ce soit bien trop OP, notamment avec le Chalutier qui continuerait de tâcler tout en appliquant des Malus aux adversaires.

Si on compte bien, nous sommes actuellement à 12 sorts (3 par élément), à cela on rajoute 3 tourelles, le sort d'Evolution, Scaphandre/Blindage, Armure de sel, Brise l'âme/Compas, Aspiration et nous sommes à 20 sorts. Et enfin 21 avec un sort Multi-élément : Embuscade, auquel on appliquerait les modifications proposées plus haut. Maintenant, il ne reste plus qu'à se pencher sur les variantes, ah ah !

Voilà, ce ne sont que mes modestes propositions, elles sont libres de droit donc si vous estimez avoir une idée capable d'améliorer tout ça, n'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice !"

Je pense sincèrement que ce type d'idée pourrait donner un nouveau souffle à notre classe qui est toujours la moins jouée actuellement.

Merci d'avoir pris la peine de lire mon pavé.

Cordialement,
Karlov

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Score : 413

EXTRA ! J'ADORE ! Tes propositions m'ont hypé.
Je trouve que c'est une bonne idée, la répartitions ou la possibilité de sorts comme un court-circuit, avec désactivation des tourelles (voir spamm deux fois le même sorts avec des items de classe)

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Score : 277

Je n'irai pas autant en profondeur que les analyses précédentes, n'étant pas 200, mais appuierai sur ce qui n'a pas été mentionné par mes VDD:

  • Le débuff de la harponneuse entrave le jeu du Steamer en débuffant foène
  • Les sorts Ancrage et Soupape on des dégats vraiment anectotiques
  • C'est plus une remarque globale mais le fait de se faire tuer sa tourelle évo III est beaucoup trop pénalisant pour le Steamer qui devra soit investir 2 tours et 8PA avec Transition, soit 3 tours et 4PA avec Evolution
  • Pour la suppression de Cuirasse, je suis partagé. En PVM la neutralité des tourelles nécessite une rigueur intéressante mais en PVP c'est assez peu décisif. Mais je me dis que la classe est trop faible pour avoir à gérer les placements/états cuirasse en plus de la survie de ses tourelles.

Mes propositions et celles de mes VDD que je soutiens seraient :
  • Rendre Foène, Vapor, Corrosion, Nautile et Selpâtre indébuffables par la harpo uniquement (mais je pense qu'en terme de développement vous n'avez pas cette possibilité :/)
  • Augmenter les dégats d'Ancrage et Soupape
  • Remettre les délais de relance des tourelles en état Surtension à 1 tour comme pour Court-circuit.
  • Donner une utilité aux sorts Flibuste et Periscope
  • Remettre Embuscade à 4PA, réduire les dégats en conséquence et inverser avec Sonar
  • Je n'ai jamais utilisé Arraisonnage mais pour moi il devrait être à 5PA et Sabordage à 4PA

Ainsi que choisir l'un des deux axes suivants :
  • Remettre Transition à 3 PA et passer Evolution sans LDV comme avec la ceinture de classe pour le rendre plus compétitif. Mettre des dégats sur le sort spécial de la foreuse. EDIT: rajouter un bonus de vitalité à la tourelle à chaque évo.
  • Ne pas modifier ces sorts mais leur permettre d'up les tourelles évo III en une seule étape. En conséquence, tous les sorts déclenchant les états Secourisme, Embuscade et Longue Vue ne peuvent pas se lancer au tour 1. Interdire aux tourelles de lancer leur sort spécial ET leur sort classique sur une même cible.
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Score : 241

Comme dit précédemment le steamer actuelle est capable de tout faire mais n'a pas de domaine dans lequel il excel. certains points on été abordé comme le manque de flexibilité dans l'évolution des tourelles ou le manque de maniabilité de certains sorts comme Flibuste/Longue vue/Embuscade et d'autres encore.

A mon avis il manque au steamer des moyens pour jouer avec les évolutions de ses tourelles. 
voici quelques idées lancé en vrac : 

  •  Des effets sur les sorts qui dépendent de la tourelle la plus évolué.
  •  La capacité à "fusionner/se lié" à une tourelle donnant ainsi des bonus (à l'image des Sacrieur avec leur souffrance ou des Osa avec leur invoc)
  • des sorts (ou effets) permettant de transmettre l'évolution d'une tourelle à une autre
  •  Une invoc permettant des combo comme pour les Ouginak ou bien permettant de fusionner (comme les enu dans Wakfu)

La classe steamer n'a pas besoin d'un gros up mais plutôt d'être capable de passer d'un mode de jeu à l'autre avec plus de fluidité et de souplesse qu'actuellement. Dans l'ensemble les sorts sont bien pensé et colles bien avec l'image du steamer.

Cordialement.
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Score : -62

Un mode Mecha serait tellement stylé, il pourrait nous empêcher de jouer les tourelles mais axé notre gameplay sur autre chose, plus tanky par exemple ^^ (c'est ce qui m'est venu quand j'ai lu fusionner)

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Score : 132

j'suis totalement d'accord avec skyzio 

Cordialement.

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Score : 4990

Je ne joue pas cette classe parce qu'elle est simplement inenvisageable en PvM monocompte. Mais je l'ai quand même jouée à BL (jusqu'au lvl100 environ).

Les principales difficultés sont :
-le jeu en groupe (cause : les tourelles incontrôlables)
-les challenges (cause : les tourelles incontrôlables encore)
-les dégâts et la rigidité des sorts offensifs (par les conditions de lancer hallucinantes, couplées à des dégâts très médiocres)
-la rigidité d'utilisation des sorts spéciaux des tourelles (pourquoi un sort seulement peut-il être déclencheur ?) : nécessité d'avoir énormément de PA (minimum 9PA, donc injouable BL), nécessité d'avoir entretenu sa tourelle pendant longtemps.

Bref, le concept de la classe est génial, mais à part quelques builds (visiblement au nombre de 3), tout est à améliorer en terme de jouabilité.

Ma première revendication : s'affranchir de l'IA, au moins pour les tourelles de dégâts, donc pouvoir les contrôler.

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Score : 105

Je ne tiens pas vraiment a débattre avec tes points mais juste a préciser que le steamer actuel est jouable en PvM monocompte ! mais ça reste tres limité en effet a jouer uniquement un mode DoCri et absolument rien d'autre.

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Score : 4392

Très bonne analyse de mes confrères steamer dans l'ensemble !
Du coup, je n'ai pas grand chose à ajouter...

Ce que je retiens et souligne:

- Le steamer a un bon potentiel mais malheureusement le potentiel ne sert à rien lorsqu'il n'est pas transformable:
Je suis tout à fait d'accord avec les up suggérés par skyzio and co (pour ne pas citer toutes les bonnes interventions) qui permettraient à la classe d'exprimer enfin son potentiel wink

- Le steamer à un gameplay intéressant basé sur un jeu de tourelles et d'évolutions mais souffrant d'une certaine fragilité:
* peut-être revoir les résistances ou pdv  de celles-ci ?
* diminuer le cooldown d'invocation ?

- Le steamer ne doit pas être restreint à un rôle soutien ou dopou:
Ne l'oubliez pas cette fois ci et rendez lui ses armes !

PS) Je ne suis pas persuadé que le retour à une embu à 4PA devrait subir en contre-partie une baisse de dommage car pour une utilisation optimale, des sacrifices res/vita (stuff do crit) doivent être réalisés.

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Score : 3104

perso je transformerai le sort court circuit en sort qui fait exploser la trourelle a la fin de son tour car on perd vraiment l’intérêt des dommages sur le sort
de plus les dommages devraient être du type de la harpo ou de celui dans le quel elle tape le plus fort pour une certaine cohérence 
sinon  la classe manque un peu de dommage élémentaire vue les boosts des autres classes

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Score : 193

Coucou
Je pense que beaucoup de ce qui est proposer peut-être une très bonne idée en améliorant les sorts actuels comme proposer et je soutiens beaucoup d'idées dans l'ensemble tout est bon.

Mais je pense que l'on a une classe à gros potentiel qui n'est pas très attractive et qu'il faudrait complètement changer la classe et son identité dans la limite du raisonnable.

Une refonte complète de la classe serait nécessaire en plus d'un petit coup de pinceau qui ferait pas de mal sur les effets visuels des sorts.

Déjà en 2019, en 2.50 c'est plus possible une invocation neutre, je me sens mal d'invoquer une gardienne qui pourrait et a déjà soigné plus que les dégâts sur une boss ou un mob de quête rechercher que je suis capable de lui enlever avec mon steamer... Et les améliorations III sur des tourelles qui ne gagnent pas de bonus de vie comme par exemple un osa peuvent faire et qui se fait détruire alors qu'on met 2-3 tours pour l'évoluer c'est trop à mon goût...

J'avais quelques idées, pour moi, revenir a 3 tourelles pourrait être bien Harponneuse Gardienne Tactirelle. Et là (idée dans ma tête depuis quelque temps) pour chaque tourelle une nouvelle mécanique qu'on mettrait en variante serait...
des combinaisons sous forme de dalle qu'on pose au sol, on marche dessus et hop, on est équipé que se soit le steamer soit l'allié qui marche dessus.

Je pensais à plusieurs possibilités:
-une combinaison qui soit permettrait le vol de vie, soit alors que quand ton allié la porte et que le steamer fait des dommages 50% (ou 33%) est converti en soin pour la personne qui porte la combinaison
-une combinaison (sur ennemie ou allié) comme la vierge de fer sympa pour bloquer un ennemi 1 tour avec -100 PM état invulnérable pesanteur comme pleins de classe ont actuellement...
-une combinaison qui réduirait de 15% les dégâts subits et augmenterai de 50% les bonus ou soin/bouclier reçut "des sorts" du steamer

Remplacer Scaphandre / Blindage par:
-une combinaison qui augmenterai les dégâts (un peu plus que le sort de base actuelle vu que ça devient individuel), donne 2 PM instantanément
-une combinaison qui générerait du bouclier sur plusieurs tours avec pourquoi pas un petit bonus de tacle et/ou fuite

Il y aurait des conditions bien sûre, une seule combinaison équipable à la fois sur quelqu'un, on ne peut pas en mettre 2 ça éviterait les abus. Le steamer peut soit équiper directement la combinaison en s'auto-cliquant, soit poser la dalle au sol pour l'équiper plus tard ou qu'un allié l'équipe en marchant dessus.

Voilà c'est des exemples pour montrer les différentes possibilités imaginables avec des combinaisons technologiques qui ajouteront un nouveau vent d'air frais sur cette magnifique classe que l'on aime tous. Bien sur si vous avez d'autres idées de bonus ou ajustement faut pas hésiter^^.

Et l'idée m'est venu oui un peu Iron Man j'avoue mais le Scaphandre aussi et je voulais pousser l'idée plus loin des combinaisons qui somme toutes n'est pas une idée farfelue vu qu'il en a déjà une dans ses sorts.

Ça ajouterait un effet utilitaire à la classe. Par contre il faut trouver quelque chose pour que ça ne soit qu'une mule a boost et éviter les erreurs du passé qu'ont connu certaines classes:
-soit quand le Steamer porte la combinaison, il a 25% d'effets supplémentaires sur les bonus
-soit quand le Steamer porte la combinaison, les tourelles bénéficies de 50% des bonus de celle-ci
-soit quand un allié porte la combinaison, le Steamer récupère 25% des bonus de la combinaison
-soit rien faire car ça dépend des bonus et certain sont compliqué à transmettre partiellement d'un personnage a l'autre (si la vierge de fer est retenu bien sûr elle ne comptera pas dans les propositions précédentes vu que c'est 100% de malus)

Maintenant la variante, les tourelles (d'abord les tourelles puis les combinaisons déblocables 100+). Un sort a 1 ou 2 PA qui ferait basculer le mode de la tourelle (avec un changement visuel et une petite icône au dessus pourquoi pas):
-Gardienne: soin/bouclier
-Tactirelle: pousser/attirer (elle aurait le tacle comme Chalutier)
-Harponneuse: dommage sans lancer en ligne/dommage en lancer en ligne(plus fort)

On peut garder le principe du sort spécial qu'ont les tourelles selon le mode dans lequel elle est avec les sorts comme actuellement sur le jeu.

Pour ce qui est de l'évolution des tourelles, si elle doit exister ce serait qu'une seule évolution a ajouté, pas 2 comme actuellement donc une tourelle II. Il faudrait que les sorts qui permettent l'évolution puisse avoir un effet sur les combinaisons si on joue full variante des tourelles ou juste le bonus de puissance comme actuellement mais il peut y avoir une piste à creuser là-dessus...

Et après remettre Embuscade avec des dégâts plus petits a 4 PA car un sort à 5 PA c'est trop clairement (on ne lâche rien wink ). Après soit ajouter quelques petits effets au sort actuel avec une petite augmentation de dommage soin porté sur certain sort qui ferrait pas de mal et là toutes les propositions des copains du forum sont sympas, soit là aussi on change certains sorts avec des mécaniques supplémentaires:
-un sort qui tape en zone autour d'une tourelle/combinaison (équiper) cibler zone de 2 et donne XXX point de bouclier (ou puissance pourquoi pas) par cible toucher cumulable x fois sur la combinaison/tourelle ciblé (un peu le style Ronce Harcelante du Sadida)
-un sort qui inflige des dégâts, puis applique un poison de dégât si une tourelle(dégâts ou pousser)/combinaison (allié ou Steamer en combinaison) le touche cumulable 3 fois. (Le nouveau Foène ou sa variante qui s'active aux dégâts des tourelles ou personnage en combinaison)

Bon comme je le dis, une refonte à mon avis serrait ce qui pourrait arriver de mieux au Steamer. Dans ce que j'ai écrit il y a peut-être que très peu à prendre et beaucoup à jeter mais les idées sont là. Pour tout ce qui est effets bonus-malus des valeurs c'est secondaire et modifiable à l'infini mais la forme est là, prenez ce que vous voulez dedans wink

A bientôt XOXO

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Score : 2644

Actuellement, le Steamer est une excellente classe, juste qu'elle a la subtilité d'un char d'assaut, beaucoup de possibilités sans pouvoir exploiter son panel à 100%

Je ne suis pas sûr que ça soit pertinent d'avoir une refonte dans l'état actuel de la classe, gagner un peu de souplesse sur les coûts en PA/Effets oui mais il faut faire attention de ne pas rendre le Steamer dépendant des tourelles parce qu'il n'en a pas le contrôle justement (C'est pour ça que l'Osa est fort en se basant sur ses invos et pourquoi le Sadi ne profite pas beaucoup des siennes). A moins de chercher à avoir un contrôle, ce que j'apprécie, je pense que ça risque d'être une grosse impasse au gameplay de la classe, faire du Steamer un "sous" huppermage avec le voie support ne sera pas profitable que ça soit au niveau du public comme de gameplay pur.

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Score : 413

J'adore les propositions que les collègues on proposé.
-Effectivement en PVP 200 il existe que 3 modes: 
Do crit, Do pou, Support. 
-En pvm 
Support soin, do crit, do pou, mono eau. 

Comme mes collègues l'ont dit certains sorts sont vraiment peu ergonomiques. 
C'est à dire soit la portée ou les délais de relances. 

ex: Longue vue, courant, ressac lançable 1 fois par cible c'est vraiment gênant ! 
Ce qui limite l'efficacité en mono élément par exemple. 
Certains sorts apportent peu de chose: ex: Flibuste qui est déjà chiant à être lancé en diago, il a des valeurs très faibles. Donc on prend la variante. EDIT: Embuscade qui coute trop cher en PA et pour les BL il faut inverser avec sonar (idée en jouant sur temporis)

-Evidemment on pourrait se contenter de commenter les sorts élémentaires, mais le cœur de la classe restent les tourelles et il y a malheureusement qq difficultés. 

J'aimerais citer des choses qui doivent changer à mon avis, la neutralité des tourelles (protection/rox), l'harmonisation des résistances des tourelles , et surtout la harpo qui débuff nos propres sorts (selpatre, foene etc...)

Le manque de flexibilité est énorme :
Lorsqu'on a plusieurs tourelles en combat si on joue transition c'est 4 pa pour changer d'évo 3 à une distance courte. Dans la pratique c'est vraiment compliqué ! C'est tout aussi compliqué avec évolution, la situation en combat (pvm ou pvp) peut changer brusquement et passé d'une harpo à une gardienne évo 3 c'est clairement compliqué. TROP de détails à prendre en compte. 
Bien souvent si une tourelle meurent on ressent un véritable handicap ! Monter une nouvelle tourelle évo 3: avec transition en 2 tours et perdre 8pa ou évo en 3 tour pour 4pa. C'est très long !
Je ne détaillerais pas plus car mes VDD ont été vraiment bon !!! 


Combat double steamers: 

-C'est une expérience qui touche peut de steamer car peu de gens aiment notre classe en PVM ( koli double classe interdit). Mais je pense que ça aurait pu être très intéressant pour les dyade de steamers de pouvoirs profiter de deux tourelles évo 3 ! Mais aussi avoir des délais de relance plus souple. Etant donné qu'on est souvent dépendant du steamer qui a choisi la tourelle évo 3 ! Dans ce cas l'autre est vraiment FORTEMENT handicapé ! 

Merci d'avoir lu et j'espère que vous prendrez en compte chacun des points vus (même celui du multi steamer) ! 

Cordialement, Farana. 

 

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Score : 362

Si deux steamers jouent ensemble, il est possible d'avoir 2 tourelles évo 3, il suffit que ce ne soit pas deux tourelles invoquées par la même personne.

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Score : 257

Alors, j'ai beaucoup de choses à dire.

Je suis main steamer, que j'ai monté niveau 200 à partir de zéro sur Ilyzaelle.Je vais pas faire d'analyse, certains l'ont fais bien mieux que moi, je vais juste vous dire des idées que j'ai eu sur la classe. Ça fais un bon ptit moment que j'y réfléchis et que je note toutes ces idées dans un calpin.


Je structure mon message comme ça : 


J'exprime l'idée.J'explique le raisonnement en dessous.

Général :
 Ça c'est le changement qui me ferais le plus plaisir à jouer :
-Les sorts spéciaux des tourelles se lance directement à la suite du sort marqueur (embuscade, longue vue ou secourisme) sans consommer de PA à la tourelle, une fois par cible par tour. (si plusieurs steamer dans l'équipe)Répercussions :
   --> Harponneuse permet de debuff avant de taper.
   --> Foreuse permet d'éroder avant de taper
   --> Change quasiment rien pour tourelle support (gardienne et batyscaphe)
   --> Tactirelle facilite le placement déjà conditionnellement bon, désormais plus flexible
   --> Chalutier, change quasiment rien.


Bien évidemment, l'idée n'est pas de permettre aux tourelles de faire plus que ce qu'elles font déjà , comme toute invocation dans dofus, elles font déjà beaucoup. L'idée est de mieux contrôler leur impact pendant le tour du steamer pour lui permettre de mieux gérer ses tours. Pour compenser ce changement, on peut faire passer les sorts des tourelles à 3 PA (2 par tour).

Depuis la 2.45 avec l'arrivé du steamer air, l'arrangement des sorts ne me plaît pas. J'entends par là, l'ordre de déblocage des sorts, les sorts air étant principalement des variantes.
-J'aimerais donc que torpille devienne un sort de base (pas une variante) et que Sonar devienne le sort principal et Embuscade sa variante. Embuscade étant bien trop coûteuse à bas niveau.

Exemple de distribution qui me plairait davantage sur les sorts élémentaires:

    -Ancrage/Amarrage (niveau 1/101)
    -Flibuste/Sabordage (niveau 1/105)
    -Torpille/Corrosion (niveau 6/120)
    -Ressac/Arraisonnage (niveau 22/140)
    -Marée/Harmattan (niveau 27/145)
    -Soupape/Vapor (niveau 32/150)
    -Longue Vue/Périscope (niveau 50/165)
    -Selpâtre/Court-Circuit (niveau 62/175)
    -Courant/Écume (niveau 80/190)
    -Foène/Nautile (niveau 90/195)


-Tous les sorts de malus/dégâts conditionnels passe à un tour indébuffable, à l'image de la foreuse.

Foene, Selpatre, Harmattan et Vapor jouissent de ce changement.

L'idée est principalement d'éviter l’anti synergie avec l'harponneuse. Cela donne aussi de la personnalité à la classe. Après il faut faire attention à ce que cela ne casse pas les sorts, que ce soit trop faible ou trop fort (ex : foène), faut garder un œil dessus.

-Normalisation de la portée d'action à 8 PO. (En moyenne)

J'aime bien l'idée que le steamer soit une classe à moyenne distance. Cependant beaucoup de sorts ont des PO bien trop faible et non modifiable comme Vapor ou Sabordage. Mais pourquoi 8 PO au juste ? Parce que les sorts en diagonales ont 8 PO (4 en diag, sauf marée) tout comme embuscade. Et donc 8 PO me paraît correct pour steamer (potentiellement à revoir)

-Les sorts lançable en diagonal sont buff.

L'idée est intéressante, un sort pas cher lançable une fois par tour uniquement en diagonal. Seulement la récompense est pas très intéressante à l'heure actuelle. Prenons flibuste et courant, ces deux sorts font très peu de dégâts. Ressac et marée sont correct sans être incroyable pour leur condition de lancer ainsi que leur limitation de lancer.


Tourelles :

-Bathyscaphe : Réduction du bouclier donné par le sort spécial.

La bathyscaphe évo 3 est beaucoup trop forte comparée aux autres tourelles évo 3 en PvP. Ce nerf détruit pas non plus son évo 3 qui est surtout pour le boost PA, sans rendre absent le bouclier.

-Foreuse : Inflige aussi des dégâts avec le sort spécial, similaire à l'harponneuse mais dégâts de base moindre. 

La foreuse est presque une option viable en PvP (ou PvM quand faut vraiment éroder), ce simple changement devrait beaucoup diversifier les tourelles jouées.

-Chalutier : Le sort spécial donne 2 PM pendant 2 tours si l'état longue vue est appliqué sur un allié.

Le chalutier évo 3 a déjà sa place en PvM même si peu consistent (si les mobs le tue on doit le replacer et le re-évo 3). Ce changement devrait permettre une meilleure flexibilité pour ce mode là ainsi que faire miroir au bonus de la bathyscaphe (+2 PA), ainsi le steamer pourrais buff dommages, puissance, PA et PM.
 
Sorts Élémentaires :

Voie Terre : Distance, Placement/Do Pou, Dégâts

-Foène : Le sort passe à 3 PA. Ne peux plus critique. Tape maintenant avec une seule ligne de dégât qui se répète si la cible prends des dommages de poussés, (jusqu'à 3 fois pas tour, dure 1 tour indébuffable).

Foène est un sort pilier du steamer Terre, mais son coup en PA et le fait que le steamer Terre ne possède aucun sort à 4 PA hormis Foène, le rend compliqué à utiliser avec Ressac, un combo de 7 PA sur les 11 PA disponible du Steamer. Si Foène coûtait 3 PA, il resterait alors 5 PA au steamer Terre après son combo, soit un coup d'arc chaloeil ou un sort à 3 PA et un sort à 2 PA. Le faire passer en sort non critique, dans la mesure où le poison ne crit pas de toutes manières, simplifie simplement la lecture du sort par le joueur. On évite la situation où un nouveau joueur se demande si les do crit comptent sur le Foène ; on simplifie. C'est bien de simplifier.

-Ressac : Les dégâts sont augmentés.
 
Voie Feu : Distance, Soin, Malus

-Sabordage : Augmente sa portée à 8 PO.

-Vapor : Augmente sa portée à 8 PO.

-Selpâtre : Augmente sa portée à 8 PO.

-Flibuste : Les dégats sont augmentés.Normalisation de la portée d'attaque.
 
Voie Eau : Distance, Placement, Retrait PM

-Écume : 1-7 PO lançable uniquement en ligne.

4 PA pour détacler ça reste cher, le fais que le sort soit lançable au corps à corps ne devrait pas poser de problème et augmenter la flexibilité de la voie eau. Ajouté du normalisation de la PO (sachant que ça tape sur 3 cases et que ça pousse) pour éviter les situations où le steamer doit beaucoup trop s'avancer pour pouvoir frapper.

-Courant : Les dégâts sont augmentés.

-Périscope : Faut changer ce sort mais gé pa d'idai. (Enfin si, fô regardai a la fin mais je suis pas du tout convaincu)
 
Voie Air : Mêlée, Do Pou, Placement.

-Harmattan : L'effet dure un tour indébuffable au lieu de deux. La quantité de ré pou enlevée est augmentée.

Normalisation de la durée des effets steamer avec petit buff pour compenser. Pas nécessaire comme changement en soit, mais ça me paraît être une bonne idée tout de même.

La portée des sorts air n'est pas augmentée considérant qu'ils peuvent être confortablement utilisé au corps à corps.


Sorts utilitaires :

-Sonar : Lançable sans ligne de vue.

Offre plus de flexibilité au sort, en accomplissant la fantaisie de l'ennemi qui se fait isolé avant de se faire criblé de harpons ! Sonar, même si déjà beaucoup joué à la place d'embuscade considérant son coup en PA, reste extrêmement conditionnel. A voir si c'est vraiment intéressant comme changement.

-Surtension : Peut être lancé à partir du tour 2.

Je comprends pourquoi le sort ne peut pas être lancé tour 1 (éviter les coop en PvP), mais je comprends pas pourquoi on ne peut pas le lancer tour 2. J'aimerais corrigé ça en buffant le sort, qui est déjà peut jouer. Faut voir si y'a une bonne raison pour qu'il ne soit pas lançable T2.Petit à petit on finira par le rendre viable ce sort.

-Sauvetage : Faut aussi changer, gé pa vréman d'idai non plu.


Bonus

Pistes d'idées qui pourrait apporter un attrait supplémentaire à la classe, mais absolument pas nécessaire dans l'immédiat.Ça c'est des changements que j'aimerais beaucoup voir, mais je suis le seul je pense.

-Cuirasse : Lançable uniquement sur soit même, effet en croix de 1 case, Change l'apparence, Buff de 2 tours : réduit les dégâts subis (similaire au féca mais en beaucoup moins fort) et augment les ré pou des personnages alliés dans la zone. Tant que le steamer a l'état cuirasse, ses tourelles ne peuvent plus attaquer ses alliés (harpo et foreuse), ni soigner/protéger ses ennemis (gardienne et bathyscaphe), ni déplacer ses alliés (tactirelle et chalutier).
 
Sorts Do Cri/ Do pas Cri :

Toujours en bonus, j'ai toujours aimé la relation entre les dommages fixes et les steamer, principalement autour du sort embuscade. 

Par pure plaisir, j'ai réfléchis à comment aller au bout de cet idée.

Sorts Do Cri

-Amarrage : 15% de chance de cc.

-Vapor : Nécessite une cible, inflige les dégats deux fois sur les entités derrière la cible.

-Corrosion : Le fonctionnement du sort a était totalement revu.

4 PA, 2-5 PO, 2 fois par cible, 3 fois par tour, 15% chance de cc, Inflige des dégâts air ainsi qu'une ligne de dégât bonus pour chaque état corrosion sur la cible. Applique l'état corrosion pendant 2 tours. Cumul max : 3.

Ex : Corrosion I : -15 --> Corrosion II : -15 -15 --> Corrosion III : -15 -15 -15 --> Corrosion IV : -15 -15 -15 -15

-Périscope : Inflige deux lignes de dégâts au lieu d'une en coup critique.


Sorts Do pas Cri :

-Foène : comme vu au dessus.

-Selpâtre : Le fonctionnement du sort a était totalement revu.

3 PA, 1-8 PO, 1 fois par cible, 2 fois par tour, ne peut pas cri, Applique : -40 dommages à la cible ainsi que l'effet suivant : sur réception de dégâts direct feu --> subis des dégâts feu supplémentaire, (max 3 fois par tour) pendant un tour indébuffable.

-Court-Circuit : dégâts réduit de 10, ajoute une ligne de dégât pour chaque niveau d'évolution de la tourelle (1 de base, 3 sur l'évo 3)Exemple de combo : Harponneuse, Surtension, Court-Circuit.

-Nautile : Dégâts réduits, Applique effet : dans 2 tours subis beaucoup de dégâts eau, cumul max : 1, sur nouvelle application rafraîchis l'effet.Si on nautile sur un ennemi 2 tours d'affiler, il ne se prends pas les dégâts retour.


 

2 -1
Score : 2644

Je ne suis pas certain que ça soit pertinent de bloquer les voies élémentaires au sort de base + variante. Je m'explique : j'ai joué Steamer Air pendant les 6 derniers mois dans une team THL, composition Panda/Eni/Iop/Crâ/Enu/Steamer donc relativement efficace et ne nécessitant pas beaucoup de soin. Dans cette composition, ce qui me manquait était un moyen de grapiller des dégâts tout en profitant du support de la classe, notamment le Bathyscaphe. Et force est de constater que c'est très efficace et plaisant, on peut se déplacer en mêlée, le combo Harmattan/Torpille est efficace, la Corrosion fait vraiment le café avec sa PO et le Court-Circuit fait de solides dégâts à chaque tour sous forme de flèche explosive sans nécessiter de cible grâce à la pose de la harponneuse + le reset du cooldown. Le défaut de cette voie c'est que retirer un seul de ces sorts aboutirait purement et simplement à une destruction de la voie, la Corrosion est nécessaire pour palier au manque de dégâts de la voie à distance et même si c'est pas comparable à la Marée en mode "classique", je vois le phénomène comme Arraisonnage, un sort porté sur le PvM mais qui est efficace dans son style, vouloir absolument l'avoir sur le PvP est inutile. Passer ce sort en variante de Torpille c'est devoir compter entre une poussée et un placement, même raisonnement pour Ressac/Arraisonnage.

A bas niveau, le Steamer Air ne sera de toute manière pas viable avec tes modifications pour la bonne et simple raison que Marée a exactement le même problème que Cabriole : une dépendance aux états de placement type Pesanteur, Inébranlable et Enraciné où les dégâts ne sont plus plus plaçables (que l'état soit sur soi ou la cible), il n'y aura alors que la torpille d'efficace qui n'aura pas la plus-value du Ressac de pousser en diagonale. Et en l'état, je préfère donner une sensation de choix entre les seconds effets des sorts que leur voie élémentaire (Cf Ressac > Torpille)

Je préfère garder une voie haut niveau pour en garder la polyvalence, perdre les joueurs entre les voies élémentaires sera juste frustrant pour réussir à avoir un mode viable et intéressant et surtout tu nerf indirectement toutes les autres voies parce que tu forces le Steamer à ne pas pouvoir gagner de sorts élémentaires sur les variantes des autres voies.

La voie Air est définitivement une voie type Variante comme l'Enutrof Air ou l'Eniripsa Terre, des sorts bas niveau obtenables pour l'intégrer dans le panel de base avec des variantes qui s'obtiennent assez tôt (pré 150 pour être "viable") et essayer d'en modifier les niveaux/variantes risque juste de détruire le Steamer dans ses possibilités.

Et par rapport aux autres voies élémentaires, rapidement

  • Eau : La voie est globalement bien placée, très utilitaire et pratique, elle manque juste de réutilisation (Périscope cher, Courant/Longue-Vue une fois par cible), les niveaux d'obtention sont très justes et permettent d'être efficace à bas niveau, exploiter les tourelles très rapidement et le rester tout le long de la progression (Ce qui est EXTRÊMEMENT important pour attirer du "public" sur la classe. Écume j'aime bien la modification, cher mais utilisable et surtout plus pratique.
  • Terre : Elle manque d'un sort plus "spammable" ou du moins plus intéressant qu'Ancrage/Amarrage, quitte à gratter un sort terre supplémentaire, je rejoins l'idée nommée plutôt d'avoir un Court-Circuit qui tape en fonction du meilleur élément du Steamer pour avoir un sort utilitaire supplémentaire très intéressant. Pour tes modifications, fait attention à ne pas rendre fumée la classe et ne pas compter que sur le THL, la Foène à 3 PA c'est sympa à THL parce que t'as le choix avec Araisonnage, c'est pas le choix à BL et elle est très précieuse pour faire des dégâts directs également.
  • Feu : Bonne efficacité en support, son seul véritable défaut c'est sa portée pour rentabiliser ses sorts ce qui fait qu'on préférera Sabordage à Flibuste et Soupape à Vapor, cependant je ne suis pas sûr qu'up tous les sorts à 8 PO soit pertinent pour la voie, ça la rendrait juste trop forte, Selpâtre/Sabordage doivent rester en l'état vu leur utilité/dégâts qui sont très corrects. Ton idée de récursivité sur Selpâtre est très sympa ceci dit.

Pour le reste des petites modifications, comme tu as pu t'en douter, je suis totalement contre les modifications sur la Corrosion, c'est nécessaire de jouer ce sort régulièrement pour en comprendre sa force et je ne suis pas sûr que juger sans jouer la voie en PvP/PvM soit pertinent pour en identifier les tenants/aboutissants.
Même réflexion sur court-circuit, c'est un sort qui peut à la fois détruire une tourelle pour juste la virer de la carte, soit aussi faire des dégâts et le Steamer en a clairement besoin surtout vu la taille de la zone.
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Score : 2985
Le steam est désignée comme une classe capable de soigner-taper-placer, la seule avec l'elio. Je vais parler qu'en pvp parce que en pvm tu peux faire à peu près ce que tu veux ça peut être viable.

Soigner: ça marche. D'ailleurs on devrait ptet dire protéger maintenant vu que la bathyscaphe est préféré à la gardienne. Les modes feu ont démontré leurs efficacité. PAR CONTRE C'EST CHIANT A JOUER PUTAIN. spam secourisme et de temps en temps coup d'arc... gameplay passionant

Placer: bah...la tacti n'est pas vraiment utiliser pour ça... mais globalement c'est pas trop mal. Par contre le steam est jamais jouer comme un placeur par comparaison à un elio/xel/panda. Pourquoi? à cause du rox, mais on y vient.

Taper: alors voila ce qui marche: les dopou, parfois les do crit. Je pense pas avoir besoin de dévelloper comment on jouent ces modes. Le mode dopou est cool parce que faut une certaine vision de jeu pour bien le jouer. Le mode do crit par contre est totalement dépendant de l'adversaire. Si y a des re crit (et y en a quand très même souvent) le mode perd ÉNORMÉMENT en efficacité. Mais c'est vrai que si y a pas de resi crit ça très mal. Enfin ça fait très mal 1/2 fois ^^
ET C'EST TOUT. Les modes élémentaires ça pue. Déjà parce que tu rox pas tant que ça et EN PLUS t'a pas d'éro. On parlera de la foreuse après...mais sans harpo tu rox plus...du coup le mode élémentaire sert a rien...

Les tourelles: Harpo, Gardienne, Bathy et Tacti sont très bien. Elles accomplissent ce pourquoi elles ont été créées. 
La foreuse: lancer en ligne et tape en ligne donc dégats du sort de base plaçable une fois et après finit... Le sort spécial pose l'érosion APRES le tour du steam donc faut attendre 1 tour pour en profiter. C'est nul pour un damage dealer d'attendre un tour en plus pour être efficace. Et en plus on doit se passer du rox de la harpo puisque le sort spécial tape pas... -> poubelle on recommence tout
Le chalutier est pas nul. Le tacle c'est cool ça s'utilise bien et tout. MAIS C'EST QUOI CE SORT SPÉCIAL DE MERDE? DEGAT PLACEMENT SOIN! OU T A VU ECRIT ENTRAVE P*****N DE B****L DE M***E
Bref y a du retrait pm sur 100% des perso du jeu...avant les variantes y en avait pas sur le steam. D'autres classes le font mieux et certaines arrivent à roxer en même temps (coucou les sadi) donc trouver autres chose svp. 

Au niveau des sorts je pense que mes VDD ont LARGEMENT décrits quels sorts avaient besoin d'être modifier. Globalement les voies élémentaires ne tapent pas assez soit à cause de dégats trop faible soit parce que y a trop de contraintes sur les sorts. A l'exception peut-être de la voie air. Noter bien que TOUTES ces voies souffrent du manque d'éro. Je rappelle que la foreuse n'est PAS une option viable. 
J'attire quand même votre attention sur le fait que Sabordage c'est l'arc Corrompu en moins bien: moins de po, pas de retrait pa, ne bénéficie pas de la maîtrise...Donc on le lance trèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès rarement.
Le sort Compas est trop situationnel. A tel point que vaut mieux choisir brise lame dans 99% des cas. 
Scaphandre est probablement le pire move de boost du jeu. Sauf peut-être mise en garde qui désactive les moves défensif...sauf qu'au moins mise en garde fait une vrai différence de rox. Bref, changer nous scaphandre.

Les tourelles vont rester folles encore longtemps? En pvm c'est SUPER chiant, plus qu'en pvp. Pck la gardienne qui soigne du 3000 sur un mob, la harpo qui foire systématiquement les challs...MERDE. MEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEERDE

A quand des animations de sorts jolies? Pas magnifique ou quoi on n'a pas besoin d'avoir un truc comme les xels mais juste jolie. La à part en 1.29 et encore y a pas pire...et à coté y les cra avec des sorts magnifiques, des animations travaillées même sur les variantes...

Sinon globalement le steam serait pas la classe la moins jouée du jeu? et de loin? Je sais pas moi... demandez vous pourquoi? 

PS: vous voyez bien à nos messages bien organisés et tout qu'on fait des efforts non? alors on attend quelque chose en retour parce que c'est franchement pas souvent.
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Score : 2644

Le Sabordage c'est l'Arc Corrompu en moins bien UNIQUEMENT NIVEAU 200, faut avant tout se mettre dans la tête que le Steamer n'est pas uniquement full feu pour jouer avec et qu'à BL-ML, il est sacrément pratique quand t'as un mode un peu support, j'préfère un nerf de l'Arc Corrompu (qui sera sûrement le cas vu comment il est pété) que s'amuser à trancher dans le lard de Sabordage

Pour le reste ouep, totalement d'accord SAUF sur les voies élémentaires, elles sont totalement jouables, la Feu/Support en est la preuve, le Terre/Do pou fonctionne bien en PvP/PvM en combinaison avec des classes types Zobal/Eca, la voie Air est vraiment intéressante et la voie Eau est surtout très utilitaire, ça manque d'un "petit quelque chose" mais pas de là à dire que c'est pourri, j'considère les modes élémentaires bien plus efficaces que le do crit classique qui a besoin d'une arme et de spam l'Embuscade pour être efficace (surtout vu le taux de crit de base du sort)

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Score : 41

Bonsoir, 

Voici les points le plus important à modifier/améliorer

Evolution: le sort est quasiment obsolète 2pa certes mais intervalle de relance 2 tours pour un personnage dont le jeu ce fait autours de ces tourelles et ce joue fuyard.
>le sort ne nécessite plus de ligne de vue , la portée n'est plus appliquer elle permet de ciblé directement la tourelle.
>Transition: La tourelle ce trouve en mêlée du steamer l'or de l’évolution contraint le steamer a  resté a son contact 2 tours consécutive >le sort gagne 1PO  

>Embuscade: points d'actions 5 >4 Dégâts revue a la baisse
sort de base de la classe qui a disparue ???

- les stuff dommage critique sont les seuls qui reste viable pour le sort , faut t'il encore avoir des adversaires avec des résistances critiques faibles (100 résistances crit c'est déjà mort) rajoutée a ça les 40 résistances fixe de l'ivoire et les résistances % et bien entendu le coup critique du sort qui reste très faibles   . le tour se résout a embuscade chaque tours et à croisé les doigts pour crit (rekop 1.27 ou presque)

- Certains sort sont présent juste pour la déco: Chalutier/amarrage/armure de sel/scaphandre/vapor/périscope/sauvetage/selpâtre/compas/nautile...(les malus/bonus  du steamer de doivent pas etre debuffable)

Le chalutier t'es défoncé ? "oui sergent chef!"
>La tourelle tacle et enlève des pm  , ce servir de la tourelle que pour enlever des pm et juste une aberration, la classe manque de dégâts sur ses sorts en général.  une fois la personne détacler ,il faut réussir à faire un tour entier pour la replacer à son corps à corps (quasiment) tourelle a revoir ?  


>armure de sel : sort de tank qui tank pas..(rôle premier) -la variante qui fait traversé les alliées de l'autre coté du mur , le choix est vite vue.

>Scaphandre : un bonus vraiment faible,rajouter a ça la venue pas si lointaine du Dofus Ivoire (obligatoire) annule tout simplement c'est dommage fixe, quand des bonus de 200 à 350 puissances et vue sur plusieurs autres classes, bonus de 60 dommage fixe et poussée serais deja meilleur

>Foreuse:  Cette variante n'a pas ça bonne place, doit être à la place de la harponneuse  et choisir entre l’érosion ou le débuff tout en mettant des dégâts (l'erosion confirme le combats sur la durée qui ne fait pas certainement la victoire tout comme le débuff).
 Si la tourelle frapperais en diagonale?

>Surtension Fixe le temps de relance de la tourelle détruite à 1 tour voir 2 (Aspiration beaucoup trop fort, LE SORT de déplacement du steamer).

> Brise l'âme: le sort retrouve son ancien système applique un bonus de bouclier sur la tourelle cible.

> Cuirasse: Sort tellement ridicule... Les tourelles du personnage sont à son avantage et à celles de ces alliée sur le champ de bataille de plus les tourelles qui occasionnes des dégâts nous retires le bonus de l'ivoire. cela ne convient pas du tout.  #2019

>Voie Terre: Les dégâts des sorts doivent être  revue légèrement à la hausses
(le poison de foène aussi)

>Voie Feu: Flibuste dégâts qui doit être  revue a la hausse ,

Sabordage: coût en pa 5>4 dégâts revue à la baisse (tout les personne niveau 200 joue avec
l'arc corrompue meilleur cac de l’élément et coûte déjà 5 pa et fait de meilleur dégâts en vue de la maîtrise ou non et portée plus significative) 

> Compas: Sort revu , permet au lanceur de changer de position avec la tourelle ciblé relance 5t?

>Voie Eau: 

Courant:
 les dégâts doivent être  revue à la hausse 

Ecume: porter 2 à 6 < 0 à 7 ( le sort coûte tout de même 4pa)

Nautile: les dégâts revue à la hausse le sort retire désormais des point d'action?

Longue vue: Le sort téléporte désormais par ordre de lancement !
( un minimum de sérieux voyons). 

>Voie Air: Les sort sont dans l’ensemble de bonne variante.
Marée: la portée et augmentée de 1 ?

Cours-Circuit: La tourelle ciblé meurt à la fin de son tour ?!

voila je pense avoir fait le tour je pense que c'est modification son pas incroyable mais assouplirais grandement la classe ceux qui  permettrais  de remontais leur sous-marin à la surface.

cordialement un joueur fan de technologie wink

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Score : 2644

Globalement d'accord sur les sorts utilitaires, fait juste attention, l'Armure de sel n'est pas simplement du tank mais permet aussi de mettre l'indéplaçable, combiné au Chalutier c'est très efficace pour bloquer autant en PvM que PvP
Sabordage, fait attention, le jeu n'est pas que 200, c'est un sort qui s'obtient très tôt et est sacrément efficace à bas et moyen niveau pour compenser les dégâts ridicules de l'embuscade à ces niveaux.
Pour Court-circuit, vraiment pas sûr, le principe du sort c'est d'utiliser les tourelles dont tu ne te servirais pas initialement pour faire des dégâts, tu poses une bombe, tu la fait péter sur ton sort, fin de l'histoire
L'idée des Compas est bonne, par contre j'en limiterai la portée (Genre 4-5 PO) pour pouvoir le lancer tous les 3 tours plutôt, 5 tours c'est énorme en PvP et ça se contre assez facilement, tes tourelles ne sont pas blindées de portée en dehors de la harponneuse et tu restes sujet aux lignes de vue et dépendant des états pesanteur

2 0
Score : 1624

A mon humble avis , le "problème" c'est embuscade. Nous avons des sorts qui sont très faibles même en jouant mono-élément et notre sort  le plus puissant est un sort multi. Donc je pense que le steamer devrait être fort en mono-élément, et qu'un écume/sabordage etc.. soit plus fort q'une embuscade.

Grossièrement : 
Eau : Entrave/placement
Feu : heal/soutien
Air et terre : Dommage 

L'avantage est que en face on ne se sera pas de quoi est fait le steamer. Si il va nous mettre des claques ou va être un soutien non négligeable (avant le début de la partie of course)

Pour moi la force du steamer, c'est l’imprévisibilité.

Bon courage !

1 -1
Score : 330

Salut, je joue actuellement steamer sur temporis, et dans l'ensemble, je suis plutôt d'accord avec mes VDD, mais ce qui me choque vraiment, c'est le manque de dégats venant du steamer. Les sorts ont vraiment des ratios dégats/pa ridicules

3 0
Score : 159

Salut, je ne poste pas vraiment sur le forum mais je pense que l'initiative d'Ankama à notre égard vos le coup d'essayer de donner son avis.

Globalement, tout ce qui à été dit sur les ajustement dégâts, ligne de vue, contrainte me semble pertinent (je suis steamer 200 monté en full monocompte). Pour résumer les voies élémentaires sont relativement faible par rapport à un mod do crit, do pou, ou soutien ce qui est dommage. 

Du coup je vais allez à l'essentiel selon moi, ce qui donnera à mon avis un coup de boost nécessaire à une bonne classe devancé par toutes les autres dans pas mal de domaine.

Secourisme ou sauvetage : Toutes les classes peuvent s'auto boost/soigner, mais le steamer ne peut pas vraiment, on investit pas mal de PA à monter nos tourelles, il serait plaisant de pouvoir profiter nous même de nos propres effets.

Evolution ou transiton : différencier ces sorts, car transition est au-dessus bien que je préfère Evolution car 2 pa c'est plus praticable.

Sort à 5 Pa : ce n’est vraiment pas possible pour une classe qui se veut polyvalente et qui peut user la moitié de ses PA à se détacler ou à booster/ utiliser une tourelle, quitte à réduire les dégâts il nous faut de la flexibilité.

IA des tourelles : nos tourelles ne peuvent pas être neutre et taper/soigner n'importe qui, un chafer fait mieux la différence que nos tourelles ( soit-dit en passant, la harpo semble avoir un attraction particulière envers son invocateur ). On en vient à zoner notre propre équipe à cause d'une harponeuse ou soigner des monstre 1500 pv quand ils passent nos lignes.

Du coups remplacer cuirasse : Si on applique le point précédent, ça nous laisse un emplacement de sort libre. En traînant sur les sujets  steamer du forum, je suis tomber sur une idée inédites plutôt sympatique. pourquoi pas un sort à temps de relance de 3 tour qui serait comme une zone maritime impraticable de 2 ou 3 PO autour du steamer. En clair une glyphe qui interdit à quiconque hors mis le steamer d'y entrer. un peu une safe zone où il ne pourrait pas être tacler qui dure un tour. Je trouve l'idée interessante et nouvelle dans dofus, une sorte de glyphe ou personne sauf le propriétaire ne peut s'y rendre.




Voilà merci de m'avoir lu, j'espère avoir été utile à la discussion, n'oubliez pas de répondre aux sondage, c'est aussi important.

 

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Score : 930

Bonjour !

Je découvre le steamer grâce à temporis  (A noté que je joue avec 2 autres personne)

(Il est actuellement 185 air dopou)

J'ai jouer la voie terre du level 1 - 40 (Plutôt fort scaphandre + ressac est vraiment puissant)
Suivi de la voie feu   du level 40 - 92 (Sympa, dégâts correct mais avec un vrai manque de Porté j'avais l'impression d'être un sacrieur)
Je suis repasser terre du 92 - 140 (Je trouve que le steamer s'essouffle pas mal dans cette tranche un manque de dégâts même si Foène est fort il demande d'être proche de l’ennemi et de pouvoir le pousser)
Et depuis le level 140 à maintenant (lvl 185) je suis terre / Air à base de Foéne + Harmattan + Torpille
Les dégâts sont vraiment correct on à de la porté grâce à la voie terre et des dégâts très puissant grâce à la air)

Par contre je ne joue presque jamais avec mes tourelles (Sauf la Chalu pour le tacle)

Gardienne et Bathy sont vraiment génial mais je me vois pas les évolués (évolution tout les 2 tours et transition est trop cher)


La voie Eau je la trouve inutile en Mono-élément

Ce que j'aimerais :

Une modification de la foreuse (Sympa le 1er tour mais après elle joue presque plus cause de sa ligne de vue)

Pouvoir amélioré ces tourelles plus facilement (Réduire le cout de transition ou évolution avec 1 tour de relance)

Cuirasse plus facile à utilisé (Je le trouve pas super utile agrandir sa zone de 1 -> 2 serait un must)

Rendre embuscade plus accessible pour la voie mono (Sort beaucoup trop cher pour un mono élément, Sonar est plus sympa mais pas super utile niveau utilité du sort (sauf dopou)


Brise l’âme est pas réellement utile (Il est vraiment situationnel)

Pour le reste je suis satisfait ! :]



 

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