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Améliorations de la classe Steamer

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:40:38
DevTracker AnkaTracker
Réactions 248
Score : 3649
  • Bonsoir, déjà merci a ankama d'avoir utiliser ce principe de sondage qui nous rapproche un peu plus de vous développeur.
  • Je suis un grand fan et joueur de la classe steamer. Je vais faire en 2 partie les raisons pour la quelle je joue la classe.

Avantage : Le steamer et un véritable couteau suisse, de part ça polyvalence, un gameplay super cool. je vais pas en dire bien plus sur les avantages qui sont bien plus nombreux.

Inconvénient : Un manque de roxx, alors oui l'ambuscade roxx mais sont coup en PA et trop élever. je pense que il faudrait que une évolution possible.
Je m'explique :
Arpo T1 +  évolution 2PA  - T2 on peu rien faire .. pour moi c'est un tour perdu .. - ENFIN le T3 évolution NIV3 c'est a partir du T3 que le joueur peu commencer a faire quelque choses et c'est souvent trop long d'arriver au T3 ..
2eme cas
Arpo T1 + Transition 4PA - T2 Transition 4PA encore ! c'est trop 4PA et en plus a seulement 3 PO ...

Mon idée créer un mix des 2 ! Une évo sans temps de relance comme la transition et créer un sort Qui couterai 3PA mais avec une PO de 6 minimum et et variante un sort qui favoriserai les dommages un sort de Roue de fortune ou bien un Puissance.

 Pour finir sans trop prendre de temps et être le plus bref possible, il y a pour moi un manque de sort qui roxx au corp a corp. Voilà mon avis personnel en espérant que vous développeur du jeu étudier ma proposition. Je vous salut !
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tu na jamais vus un stem do crit toi embu a 1500/1800 izi

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Hey !

Je reviens voir ce qui a pu être dit sur les différentes propositions et je rejoins pas mal plusieurs sujets :

- Oui, le Steamer est une classe couteau suisse et le caractériser par ses voies élémentaires est contre productif car ses sorts se caractérisent par la dualité de leurs effets ou une efficacité directe sur le terrain (Cf Sabordage) et généralement, ceux qui ne respectent pas cette règle restent peu efficaces (Coucou Ancrage) ce qui conduit à une myriade de possibilités.

- D'un autre côté, il est nécessaire d'aborder voie par voie pour la bonne et simple raison qu'elles ont réellement une identité et sont faites pour synergiser entre elles. On observe la Soupape avec le Secourisme, la Foène avec le Ressac, l'Harmattan avec la Torpille, seule la voie eau n'a pas réellement un bonus propre qui la caractérise et oriente son jeu. L'atout c'est justement de pouvoir se dire "Je veux jouer comme ça mais sans bloquer le reste de mes possibilités" et dans les faits, le gros soucis du Steamer c'est que la dualité de ses sorts en font des monstres de puissance parfois (Embuscade par exemple) ou des sorts bien trop chers à lancer. Car les voies élémentaires sont également une barrière, une justification à des montées de coût en PA, de réduction de portée, etc... par simple "possibilité". C'est d'ailleurs le problème du Périscope : la possibilité d'avoir une coopération sans ligne de vue à courte distance mais qui, lorsqu'on ne veut pas l'utiliser comme ceci, reste faible du à son ratio dégâts/PA ridicule. Alors que dans les faits, c'est un sort qui pourrait être déterminant début du T2 pour son effet mais qui reste très problématique lorsqu'on veut profiter de ses dégâts ce qui crée une incompatibilité. Pouvoir profiter du Selpâtre sur la voie Terre en cas de burst en face serait vraiment intéressant également au lieu d'apparaître comme un coup "dans le vent" ou 4 PA gâchés.

Personnellement, voici mon ressenti sur les voies élémentaires :

  • Terre : Solidement ancrée à bas et moyen niveau pour la force de son Ressac ainsi que la Foène et la coiffe de classe, elle manque de possibilités à très haut niveau. L'absence d'effets secondaires sur l'Ancrage/Amarrage rend l'exploitation de certains sorts uniquement pour les dégâts et sans dommages critiques ou une grosse base de dommages terre, c'est difficile de la rentabiliser. De plus, la faible portée de ses sorts utiles la force à dépendre d'une arme. La possibilité de jouer plus défensif avec un Bathyscaphe reste présente mais coûte cher et les tours se résument à double Secourisme + Arc Chaloeil ou un peu d'utilitaires comme placer une Foène. Ceci dit, elle exploite très bien le Sonar pour créer un focus avec le debuff de la Harpo combiné à la Foène et une classe avec quelques dommages poussées (Ouginak, Ecaflip, Iop, Eniripsa dans une moindre mesure), j'attends toujours que la foène ne soit pas désenvoûtable par la Harponneuse ceci dit
  • Feu : Défensive par excellence et fonctionne bien à bas, moyen et haut niveau, elle est actuellement le meilleur atout du Steamer en PvP THL grâce au don de PA du Bathyscaphe. Le soucis c'est que même avec un panel équilibré (retrait de dommages/coup critiques, boost de soin et vol de vie), elle manque cruellement de dégâts pour être compétitive face aux autres dons de PA/Support que sont l'Eniripsa et l'Eliotrope qui apportent un véritable plus à l'équipe, que ça soit le don de PM/Retrait PA pour l'Eni ou le placement/debuff pour l'Elio. Elle aura donc également besoin d'une arme, l'Arc Corrompu le plus souvent, pour réellement faire acte de présence sur le terrain. Ceci dit, le panel de support du Steamer étant de base intéressant (Assistance/Armure de Sel, Brise l'Âme, Sonar, etc...) en font un bon pivot défensif apprécié de nombreuses équipes.
  • Air : Très bon exemple de ce qu'est une voie "mixte" capable de jouer sur un plan défensif et offensif grâce à un panel varié et agréable, sa capacité à clean rapidement des zones via Court-Circuit ou profiter de solides dégâts avec Harmattan/Torpille en font un bon outil de polyvalence. Capable d'être jouée en solo comme à plusieurs, elle corrige ses propres faiblesses tout en masquant celles des autres. Ceci dit, sa portée limitée et la lourdeur du jeu défensif du Steamer font qu'elle reste difficile à exploiter à 100% sans passer son tour à sauver les miches de ses alliés parce que notre survivabilité est plus basse que la voie Feu et s'accorde donc à un jeu statique où les tourelles défensives doivent être utilisées en permanence et donc il faut que les alliés restent cantonnés à leur zone d'effets et quelques atouts soit défensifs soit offensifs ne seraient clairement pas du luxe.
  • Eau : Une bonne dose d'utilitaire. Censée être à la base une voie offensive à combiner avec n'importe quelle voie élémentaire du Steamer grâce à la force des dégâts de l'Ecume et de la Longue-Vue, elle se retrouve cantonnée à un jeu bi élément/Arc Nécrotique plus qu'un mode mono élément viable à part entière. La vacuité du retrait PM en PvP sans assurer une présence offensive/défensive (à la manière du Sadida) fait qu'elle ne profite pas correctement de ses effets de tourelles alors qu'elle reste très pratique en PvM pour peu qu'on profite d'un mode en 12 PA pour le spam Longue-Vue + Nautile à très grande portée pour supplanter le rôle d'un Enutrof en ayant d'autres possibilités.

Globalement, toutes les voies élémentaires ont un soucis : Des dégâts trop faibles OU des coûts en PA trop élevés. Ce qui fait que l'Huppermage ou l'Eliotrope sont appréciés c'est qu'ils disposent d'un panel similaire sans avoir la lourdeur d'un camion benne pour pouvoir exploiter leur jeu. La pose de la tourelle est longue même si l'effet est fort et c'est exactement la même logique avec bon nombre de sorts. Un gros up du Steamer serait de lui permettre d'exploiter plus facilement ses sorts d'autres voies élémentaires pour à la fois profiter d'un vrai bi élément mais également rendre indirectement plus fort les mono éléments et les rendre viable et jouables mêmes en multi.

Ceci dit, il convient de faire très attention, de part sa polyvalence, son gameplay utilitaire est également concerné et faire la passe sur les voies élémentaires et les rôles de manière globale sans s'accorder sur les situations qui font que tel ou tel sort est utilisé feront que la classe ne sera jamais équilibré.
Et niveau exemple, on en a plein : L'Assistance est forte parce que son effet est intéressant sans coûter cher, même chose avec le Blindage, pourquoi la Brise l'Âme coûte 3 PA ? Pourquoi la Cuirasse coûte 2 PA pour un sort aussi clé du Steamer qui est censé se spam tout le temps pour contrer l'IA, pourquoi la Transition à 4 PA pour une simple évolution ? Pourquoi le Sauvetage à 4 PA ?

J'adore le Steamer, c'est clairement ma classe de coeur, mais quand je vois qu'un Huppermage peut enchaîner une dizaine d'actions dans le tour en restant efficace en posant l'érosion, plaçant, debuff, retirer des PA/PM, retirer des dommages et en infliger, etc... alors que je reste cantonné à 3 à 5 sorts dans le tour pour placer mes Secourismes sur mes potes, je dois avouer que je suis pas mal frustré.
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Score : 13880

Hello! Je suis nouveau en Steamer (oups le fail), et j'aime bien cette classe. Je viens apporter ma pierre à l'édifice:

btzzzzzzzzzzzz|22/03/2019 - 17:14:16
Toujours sur principe que steamer est un couteau-suisse pourquoi ne pas faire une modif simple, c'est à dire ajouter des bonus/états propres à chaque tourelle en Evolution 3 :

- Etat Foreuse : Tout vos sorts appliquent un malus d'érosion de 5% (cumulable 3 fois)
- Etat Gardienne : + 40 de soin, +2PO
- Etat Harpo : rend les effets de tous vos sorts non debuffables (tous les commentaires   demandent foene/selpâtre.. non debuffables par harpo) + 20 dommages
- Etat Baty : +1 PA, + 5% de sa vie en boubou si ret PA/PM/PO.
- Etat Tacti : + 40 dommages poussée +  1PM + 30 fuite
- Etat chalutier : + 30 tacle, dommages subis x 85%
 
 


C'est une très bonne idée que tu as eue là! Je t'ai mis un pouce vert. Mais cela ne résout malheureusement pas le souci de souplesse de la classe: beaucoup trop de temps pour passer d'une tourelle III à une autre. Et donc selon ta proposition, passer d'un mode à un autre (bien qu'ils soient renforcés, et que dans un premier temps le Steamer soit tout de même plus performant!)

Cela a été largement discuté en page 4, et la comparaison avec la souplesse de l'élio est intéressante: dans le même tour il peut remplir ses 3 rôles. Avec ton idée, bien qu'excellente, j'ai peur qu'une fois une tourelle III sur le terrain on soit encore + réticents à prendre le temps d'en monter une autre, puisqu'on perdrait temporairement les bonus qu'on a via cette tourelle.
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Score : 5298

" Je suis nouveau en Elio, et j'aime bien cette classe "
On aura bien compris que tu voulais dire steamer wink

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Comme ça a été déjà dit j'pense qu'il faudrait permettre l'utilisation des sorts spéciaux des tourelles durant le tour du steamer juste après le lancer du sort associé ( longue vue, secourisme, ambuscade...) pour permettre au steamer de profiter directement des effets de ses tourelles.

Pour le chalutier pourquoi pas un effet qui joue plus sur le placement ? Par exemple : lancer longue vue ou périscope sur une entité permet de tp le chalutier au cac de cette entité et si la case est déjà occupée, il y a échange de position entre les deux.

Pour surtension, décaler la destruction de la tourelle au début du prochain tour du steamer pour permettre de mieux profiter des effets des tourelles.

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Score : 3004

Je pose une idée qui m'est venue comme ça...vous en faites ce que vous voulez x)

Si le sort normal de la foreuse ne faisait pas de dégats mais mettait 10% d'ero? toujours en ligne je pense. Quel interet? en pvm pas grand chose je l'avoue... mais en pvp on gagne enormément de map controle pck les ennemis vont vouloir l'éviter, clean la tourelle. Mais les alliés doivent aussi faire attention donc c'est interessant. 
Pour le sort spéciale on peut conserver les 30% d'ero mais faut y ajouter des (gros) dégats, pour compense la perte sur le sort de base.

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Score : 159

Non la foreuse est bien, il faut juste qu'elle fasse des dégats pendant son sort spécial
 

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Score : 104

J'ai penser a deux sort qui pourrait être interréssante sur le steamer (j'ai bien lu tout le forum rien de tel a été proposer) 

  • Automatisation : 3 pa , 1-4po (non-modifiable) , 2 tours de relance (pour la tourelle sinon utilisable 2 fois par tour)

            Rend une tourelle automatisé 
C.A.D. La tourelle ciblé utilise un sort quand une cible (enemie ou allié , l'ideal c'est qu'un sort puisse définir le type de cible afin d'éviter que sram sous invi sois mis a découvert par une harpo par
exemple) entre dans sa zone d'effet.
  •  Excavation (pas sur du nom): 4 pa , 1-6 po (modifiable), 1 tours relance
 
            Échange de position avec la tourelle ciblé et permet a la tourelle d'échanger de position avec le steamer au tour de la tourelle ( L'idéal ici c'est qu'il y ai un sort qui permet de définir si la tourelle échange de position avant de faire ses sort ou après)
          
         le sort que je propose peut etre le sort lui même qu'on relance sur la tourelle pour 1 pa ou 0 pa 


(Désoler pour les fautes d'orthographe n'hésiter pas a me les indexé pour les corrigé si il y en à)
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Score : 3004

Ton sort Automatisation me semble interessant (l'autre je visualise un peu moins) mais y a trop d'abus possibles je pense.
Par exemple en entrant-sortant plusieurs fois par tour dans une zone on peut abuser des effets. Se faire soigner 3-4 fois par la gardienne dans un tour par exemple.
Après le principe est interessant et mérite d'être creusé. 

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Score : 2

Et pourquoi ne pas permettre d’office aux tourelles de cibler les alliées/ennemis distinctement ? Gardienne/Bathy : que alliés, harpo/foreuse : que ennemis. Rien qu’en faisant cela, on apporte un avantage aux steamers dans leur gameplay.

Et cela laisse donc un sort, a savoir cuirasse, possible à modifier. Auquel je verrais bien la proposition dite plus haute, mais en quelques peu modifier (surtout pour le buff harpo que je trouve nul, empecher la harpo de debuff les sorts steam... Muai, il y a mieux pour une tourelle rox)

Cuirasse :
Lancer 1 fois tout les 2 tours. Cumul : 1. 2PA et dure 3 tours (mais comme pas cumulable, c’est pas cheat. De plus pouvoir le lancer tout les deux tours est similaire à l’image polyvalente de la classe). Le steamer cible une tourelle et gagne un bonus en fonction de cette dernière :

Etat foreuse : applique 5% d’erosion par coup (max 3)
Etat harpo : gagne 5% de dommages finaux par coup (max 3)
Etat gardienne : +2PO, soigne x125%.
Etat bathy : +2PA, 5% boubou si retrait PM/PA/PO.
Etat tactirelle : +2PM, si le lanceur effectue des dommages de poussées, gain de 30 do pou pour le tour en cours et suivant (max 3)
Etat chalutier : +40 tacle, diminue la fuite des cibles subissant des déplacements.

On aurait un sort qui indirectement équilibre. Car on dit que le steam tape assez faiblement, mais c’est pas toujours vrai. J’ai fini le contenu du jeu avec ma steameuse et un stuff low cost. C’est la façon de le jouer qui importe, jouer toujours full rox n’est pas le plus intelligent. Mais du coup avec un sort pareil + des tourelles « intelligente », on remet la balle au milieu : un steam voulant du rox sur son combat, pourra profiter d’un bonus adequate. Tout comme celui voulant soigner, tanker, de la mobilité, etc.

Et d’ailleurs on pourrait avoir un sort inverse, qui applique en zone autour de la tourelle des malus aux ennemis (comme beaucoup le souhaite plus haut). Type gardienne ; malus de 30% de soin subit, harpo : malus de 5% de degat finaux en moins par coup (max 3), tacti ; malus de 50 fuite, chalu : malus de 50 tacle, foreuse : malus de %degat subit par exemple.


Enfin voilà dans l’idée : une amelioration intelligente des tourelles, qui ne tape plus les alliés, et ne soigne plus les ennemis. Un sort cuirasse uniquement pour le steam, lui apportant un bonus polyvalent. Et un sort entravant LES ennemis autour des tourelles.

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Score : 252

Donc concernant la neutralité des tourelles si j'ai bien compris tu proposes que 
- foreuse/harpo => ennemis seulement 
- bathyscaphe/gardienne => alliés seulement
- chalutier/tacti => reste neutre ? selon moi la neutralité des ces 2 tourelles est assez importante, et je trouve que les personnes ont trop tendances à l'omettre quand elles parlent de supprimer la neutralité des tourelles

Sinon l'idée de la refonte de cuirasse est assez intéressante, quoi que le sort risque d'être un peu fort, il faudrait par conséquent une relance globale de 5tours non ? et l'état appliqué serait dépendant de la survie de la tourelle evo3 -> si la tourelle meurt le steamer perd son état.
Quant aux cumul max des effets dans un état données je pense qu'il est a voir au cas par cas (3x me parait un peu bcp après c'est juste mon avis). Et le  x125% de soins est à mon avis à revoir à la baisse (x110% est plus raisonnable) étant donné que le soins du steamer feu sont déjà plus que correct, ou alors il faudrait diminuer les soins de bases de la gardienne (mais une perte de chance pour les autres voies ?) 

Pour ta proposition d'un sort qui fait l'inverse je trouve l'idée tout aussi intéressante, mais je suis plutôt sceptique. C'est à se demander si il ne va pas être trop situationel ou à l'inverse devenir un incontournables ds le jeu du steamer en fonction des valeurs des malus. Après tout dépendra de sa place dans le panel de sort du steamer. Par Ailleurs je ne vois pas la place que se sort pourrait occuper dans le panel de sorts du steamer qui est selon moi déjà fort intéressant et je vois mal la voie do-pou se priver de récursivité (je le vois seulement remplacer surtension .. ce qui éviterait alors le cumul des état sous les effets du sort cuirasses / personnellement je n'ai jamais utilisé surtension, mais je ne sais pas ce qu'il en est des autres) 

En soit ton idée est très bonne est permet au steamer d'avoir un bon map-control et de contrebalancer son manque d'améliorations. Cependant je me demande si cela ne ferait pas un peu copié-collé des Osamodas avec leur lien/union animale ?

En tout cas parmi toutes les idées du forum énoncées et discutées, tu viens de pondre celle que je trouve la plus intéressante. Je pense qu'elle serait à developper ou à approfondir. 

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