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Améliorations de la classe Huppermage

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:41:34
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet a pour but de réunir vos idées et suggestions à propos des améliorations à apporter à la classe Huppermage.

 

Première intervention Ankama

Le graphique “ci-joint” nous permet de visualiser les résultats de ce premier sondage pour la classe Huppermage.


En rouge vous pouvez observer pour chaque rôle de la classe la vision idéale que vous en avez. Le profil bleu présente quant à lui la vision actuelle et ressentie en jeu.

Comme la plupart des classes, l’Huppermage possède deux profils similaires (mais pas identiques) : la classe telle qu’elle est aujourd’hui va globalement dans le sens de ce qu’attendent les joueurs.

On remarque cependant que l’entrave ne représente pas à vos yeux une caractéristique principale de la classe.

Le diagramme représente un des éléments pris en compte lors de la réflexion, vos commentaires nous permettant d’apporter une vision plus concrète et plus proche de la réalité en jeu.

Nous vous rappelons également que pour résoudre les écarts de perception, le nerf ou le up ne sont pas les seuls outils dont nous disposons.

Vous pouvez consulter le comparatif des classes sur le sujet principal.
Voir le message dans son contexte
Réactions 542
Score : 147

Je pense que le multi élément amène à des dommages trop faible lorsque l'on tente de cumuler les éléments. Il manque un sort Terre/Feu comme pour les autres. 
Les sorts à deux lignes sont trop coûteux pour les dommages qu'ils infligent. 
Je trouve que les anciens sorts en vol de vie de l'huppermage le rendait tanky et bcp plus viable qu'à l'heure actuelle. 
Bcp trop de sorts ont des Po limitées ou non modifiable sans l'utilisation des items de classe. 
La voie Eau qui est au CaC ne contient qu'un seul sort de zone qui est relancable qu'une fois tous les deux tours. 
Les combinaisons de certains éléments sont supérieures comparés à d'autres selon le contexte: le ret PA, pas vraiment utile en PvM actuellement. Le ret PM devrait plus être les sorts avec le plus de PO (air/feu)  et le ret de fuite/tacle/augmentation de dommages plus en mêlée.
Je trouve dommage que le cycle élémentaire ne soit pas accessible plus bas niveau

Je fais le constat actuel par rapport à mon jeu sur Temporis ou je joue Huppermage, je garde la discussion ouverte au fur et à mesure que j'avancerai. 

10 0
Score : 799

Chaque voie élémentaire n'a qu'un sort de zone en vol de vie relançable 1 tour sur 2.
Pour le reste, je suis plutôt d'accord.

1 0
Score : -151

À mon avis il y a pleins de choses à augmenter notmament niveau dégât mais je ne connais pas assez la classe. Il faut juste baisser les dégâts du mode do pou qui pour quelques pa fait bien trop mal. Ou alors justement augmenter le nombre de pa de surcharge runique (le sort qui pousse autant de fois qu'il y a de runes) bref trouvez une solution pour des degats trop forts en do pou pour trop peu de pa.

1 -1
Score : 216

l'hupper dopou est trop puissant mais pas à cause des coûts en PA des sors. Tu es obligé de préparer des runes ou d'utiliser des combinaisons élementaires + consommer des runes a coté. S'attaquer aux sors ruinerait le gameplay au lieu de le nerf.
Là il faudrait revoir les équipements THL qui sont trop complets et offrent trop de dommages/stats.

0 0
Score : 920

Je pense que les combos devraient permettre notamment de mettre un pourcentage de dommages supplémentaires, en fonction des dégâts du précédent sort, aujourd'hui on lui reproche trop souvent son manque de dommages, lié au fait que pour comboter il est nécessaire d'avoir plus d'un élément.

Du coup si on se dit que le premier sort fait 500, il y aurait un système pour déterminer le nombre de dommages supplémentaires en % de do par exemple qu'il va recevoir, alors que si il fait une attaque à 20 il n'aura pas forcément de bonus si il est thl, ça éviterait les abus à base de " je fais un sort à 2 pa pour faire taper plus fort mon sort à 6 pa ", vu que si on utilise le sortà  6 pa en premier le nombre de dégâts sera plus conséquent et apportera donc + de domamges supplémentaires au second sort, on pourrait même imaginer que le bonus est différent selon le coût en pa du sort.

8 -1
Score : -13

Sort feu + terre = 20% dommage en plus sur la cible.
Donc c'est déjà le cas :C

0 0
Score : 4929

Il faut, d'une manière ou d'une autre, améliorer le multi-élément. C'est la priorité pour cette classe.
Il faut également revoir les combinaisons runiques pour celles qui sont inutiles (quitte à toutes les fusionner en 1 seul effet unique, + faible, qui s'améliore au gré des cumuls).

9 -1
Score : 43

Premièrement il faut augmenter les dégâts, enlever la limitation à un tour de certains sorts, augmenter la portée des sorts, augmenter les dommages a chaque combinaison élémentaire, supprimer les sorts à 5 PA qui sont selon moi inutile, on pourrait les remplacer par leurs anciennes, équilibré les combinaisons élémentaires et enlever le retrait PA.

9 -1
Score : 9038

je joue hupper depuis un moment et les sort 5pa me son très utile, ils permettent de faire directement une combinaison élémentaire^^.

0 0
Score : -33
  • Je pense rajouter des boost sur les fusion des élément et de mettre un sort d'amélioration pour mettre en valeur les combos et d'améliorer le vol élémentaire d'un petit peut sans pour autant améliorer de trop les degat car je pense que le vol élémentaire serais plus intéressant que d'améliorer seulement les attaques comme sa l huppermage pourrai devenir une classe entrave et de mettre plus en avant son placement ( améliorer le sort polarité en PO et lui mettre une PO modifiable)
​​​​​
1 -1
Score : 2858

J'ai un huppermage depuis le jour de sa sortie et honnêtement je crois qu'il n'a jamais été aussi nul qu’actuellement.
Si on devait faire un classement des classes par force ça serra un peu flou pour les autres mais la dernière place lui revient aisément.

C'est simple dans une voie mono élément il ne tape pas autant que les autres classes de dommage et en multi les dommages sont tout simplement ridicules.
C'est une classe qui est faites pour jouer multi à la base pour pouvoir faire des combos élémentaires (qui sont des effets très secondaires on ne devrait pas réduire les dégâts pour si peu d'effet).

Pour moi c'est une classe qui en multi devrai taper autant qu'un ecaflip multi.

Il n'y a que 2 niches actuellement où on peut le jouer, c'est feu avec du debuff et retrait pa (et ce n'est pas fou un xel fait plus de retrait de debuff de placement et de dommage en étant feu), et l'autre niche c'est les do pou (comble de l'ironie pour une classe spécialisée dans les dommages multi élémentaire que de ne taper dans aucun élément).

Pour moi on doit au moins revenir à l'huppermage du tout début (au moins).
On revient aux anciens dommages de drain élémentaire.
Et on remet le sort runification comme il était avant (avec les manifestations) quand une meurt son effet s'active.
On supprime répulsion runique.
On doit avoir cycle élémentaire beaucoup plus tôt (avant le niveau 100).
ET SURTOUT TRAITEMENT RUNIQUE DOIT ÊTRE APPLICABLE SUR SOIT.
Sinon pour ce qui est des sorts élémentaires ils sont bien comme ils sont; peut-être repasser déflagration à 4po.

Je pense qu'avec ça l'hupper pourrai revenir dans la course et ne plus être ridicule car il a tellement de potentiel.

14 -4
Score : 1583

C'est bizarre, parce que je joue hupper, et je ne me trouve pas vraiment nul... Au contraire, je suis tombé amoureux de cette classe que je trouve passionnante, devant notamment beaucoup d'autres qui, elles, m'ennuient. 

Pour être pris au sérieux par les devs, essayons de faire des remarques objectives et réalistes. Notamment en ne demandant pas de pouvoir utiliser Traitement runique sur soi. Sinon quoi ? On a quatre sort de régèn tous en zone, donc pouvant poser plusieurs runes ET te régèn ? Donc en gros, tu es au cac, tu fais un Glacier, ou distance, les trois autres sorts, tu poses plusieurs runes en plus de celles déjà sur le terrain, puis Traitement runique et pouf, full vie ? Sérieusement ? Il n'y aurait pas un abus à cela ?

9 -7
Score : -1183

Hello, je ne joue pas Huppermage, je ne connais donc pas tous les détails de son gameplay

Mais voici mon avis:
La "voie" do pou est trop puissante, limiter le stack de runes, ou augmenter le cout en pa de répulsion runique me parait de bonnes idées.

Baisser la capacité de retrait PA ( j'avoue ne pas connaître les manipulations de sorts pour faire du retrait, mais j'ai eu des expériences de jeux avec -7 pa a chaque tour).

Augmenter les dégâts de la voie feu, que je trouve particulièrement absente en PVM et en PVP

0 -1
Score : 2858

justement tu peux faire max 7pa en moins et tu tapes pas trop fort un xel feu fait tout en mieux

0 0
Score : 85

Bonjour,

J'ai tout de suite adhérer à l'huppermage à ses débuts, sur son idée de base et sur son gameplay.
Cependant, forcé de constater que cette classe qui est censée incarner LA CLASSE à jouer multi,  n'est malheureusement pas adaptée ,selon moi, a l'heure actuelle.
Voici une liste non exhaustive des choses, qui selon moi, sont à revoir :
- Faire plus de sorts multi dans la même idée que les sorts à 5pa mais à moindre coût
- Intégrer les combinaisons élémentaires à la fois sur les ennemis et LES ALLIES
- Ne pas limiter les effets des combinaisons élémentaires sur seulement deux éléments de sorts différents. Générer des effets boule de neige avec une chaîne ou cycle d'état élémentaires qui feraient des effets de plus en plus important tant que la chaîne n'est pas rompu.
- En lien avec ce qui a été dit précédemment, plus de sorts à petits coûts , non puissants si lancés seuls mais puissants en combinaison
- Améliorer le système des runes; par exemple : des effets passifs sur les personnages qui restent dessus ou des générations d'effets élémentaire supplémentaires si un ennemi est dessus....etc
- Enlever le côté entrave PA/PM, selon moi l'hupper n'est pas une classe pour ça (laisser ça au xel, sadi etc...)

Il y a d'autres choses à voir mais déjà avec ça, ça me paraît pas mal ^^

En bref, L'hupper devrait être une classe capable de générer beaucoup de dégâts, de générer des boosts et effets différents pour les autres mobs et persos tout en conservant cette idée de classe qui peut survivre seule (via les sorts de soin comme ceux actuels qui me semblent bien) tout en jouant l'ensemble des éléments. 

16 0
Score : 688
  • Entièrement d'accord sur le fait qu'il faut que les combinaisons soient plus jouées en leur donnant des effets moindre en début de combat et des effets de plus en plus puissant à chaque génération d'une combinaison élémentaire.
 
  • En ce qui les combinaisons sur les alliés je suis plutôt d'accord.
0 0
Score : 799

Le retrait pa est une aberration sur l'huppermage ... D'ailleurs je n'ai jamais compris pourquoi les combinaisons apportaient des malus pour les adversaires ... plutôt que des bonus aux alliés. 
Moins d'entrave mais plus de boost. Bon malgré tout, la vulné (terre+feu) et le malus de dégats (eau+air) restent intéressants, mais les autres n'ont pas leur place sur l'huppermage à mon avis. Cela permettrait à l'huppermage d'augmenter son utilité en équipe, tout en diminuant son côté cancer que les variantes avaient renforcé (coucou l'hupper feu/air ret pa).
ça permettrait tout simplement d'augmenter les dégats d'une manière indirecte, sans toucher aux sorts actuels (ou très peu).

Pour les sorts de dégât, à mon sens il y a peu de modifications à faire :
   - les sorts à 5pa sont plutôt inutiles : l'intérêt d'avoir une combinaison en un sort est finalement plus
     une contrainte.
   - les sorts à 2pa sont quasi inutiles, sauf la brèche tectonique
   - les sorts eau sont trop contraignants à utiliser
   - il manque un vrai sort d'huppermage, combinant les 4 voies élémentaires. Pour le coup je n'ai pas
     trop d'idée, même si la surcharge runique peut déjà plus ou moins en faire office.

8 0
Score : 229
Axes d'amélioration 

- Revoir les dégâts : Pas forcément qu'en terme de rox pure mais de PA ou PO pour plus de souplesse quitte à diminuer certaine valeur de dégâts pourquoi pas... ou alors de délais de relance réduit.

- Revoir les 4 variantes à 5 PA : Trop cher et les 3/4 sont quasiment inutile dans la plupart des cas de figures.

- Revoir le drain élémentaire : Dans une méta où la quasi totalité des joueurs joue % do distance il est impensable de voir notre sort de boost au cac nous empêchant de jouer pleinement une stratégie mi-distance / distance sans sacrifier nos boost.

- Revoir la voie eau : Totalement inutile en l'état actuelle, la voie terre rox quasiment autant à quelque valeur de dégâts prêt sauf qu'elle à de la PO et à la combinaison terre/feu qui rend la voix terre supérieur par conséquent la voie eau est battue par la voix terre et la voix do pou.

- Revoir la formule de dégats des do pou : l'hupper do pou est équilibré mais le problème réside dans le calcul des dommages.... c'est à dire cas chaque fois qu'une classe était viable en do pou (iop, eca, zobal, hupper etc) c'était cheaté... Donc je pense que ce n'est pas la classe qu'il faut nerfer mais plutôt la formule de calcul des dégats (donc revoir toute classes jouant do pou).

- Revoir le niveau d'obtention des sorts : il est impensable d'avoir double polarité au lvl 105 pour la classe alors que c'est la base du gameplay.

- Revoir la voix multi : Actuellement peu compétitif, peut-être UP morph sur les enchaînement d'élément en Eau > Terre > Feu > Air ce qui permettrait de charger un morph booster très facilement et spammable (2 PA pour 47 de dégats, 3 fois cible) actuellement le fait d'avoir la ligne air en plein milieu est trop contraignant avec le cycle vu que les sorts eau sont CAC.

- Création : Mettre la prévisualisation de la rune qu'on va poser. 

- Relire les propositions qui ont été fait à la refonte hupper, peut être qu'il y a des idées intéressante.
Axes positif
Malgré ces petits manques (qui cumulé créent l'handicap) l'huppermage reste très équilibré notamment avec un gameplay variés en fonction de chaque voies élémentaire :

Terre : Gros DPS distance
Do pou : Dommage mélée et comporte le risque de se faire counter très facilement
Feu : Entrave et soin
Air : Dégats placement/mobilité
Eau : ????
Multi : ???? (trop fragile et manque d'un sort de dégâts réellement compétitif)

 
6 0
Score : 1583

Je partage globalement ton avis.
Particulièrement sur Morph qui est plébiscité mais que je trouve personnellement horrible à jouer. Pour qu'il soit vraiment rentable, il est nécessaire de le spammer tous les tours, en jouant avec Cycle, pour pouvoir d'abord caler l'état eau, puis terre, puis passer à l'état feu. Bref, je préfère Drain. 

La voie eau est celle qui envoie le plus de pâté. Moi personnellement, Glacier, c'est mon sort préféré. 
La voie multi elle n'est pas fragile je trouve. Au contraire, elle est incroyablement autonome, notamment grâce à la possibilité de recourir aux quatre sorts de régèn, de taper et voler des stats dans tous les éléments, de se booster, se boubou, tanker, de se déplacer, de fuir, etc. Je trouve que c'est la voie la plus résistante même.

2 -1
Score : 2858

D'après les autres com que j'ai lu je suis d'accord sur les combinaisons sur les alliés et les combi a plusieurs éléments (même si je ne vois pas trop à quel moment ils vont se déclencher)
et réduire les pa des sorts multi élément peut être intéressant, ça permettrait de jouer dégat critique pour des dégâts moyens et plein de combinaisons ou jouer puissance pour plus de dégats et moins d'effets secondaires.

0 0
Score : 1583

Je suis moyennement d'accord avec ce qui a été dit précédemment. 
L'idée selon laquelle l'huppermage ne roxerait pas est fausse (soit ce sont des huppermages qui n'utilisent pas tout le potentiel de la classe, soit ce sont des personnes de mauvaise foi). Certes, certains sorts manquent de rox, comme Ether par exemple. Mais avec l'offre de sort très riche que l'on a à notre disposition, dire que l'on a besoin d'une augmentation globale des dégats... Non. Soyons objectifs sur cette classe. 

En pvm que je connais bien, je suis parfaitement en mesure de caler de l'excellent rox avec mon mode multi docri. Alors évidemment, ce n'est pas un rox à la iop ou cra. Ca demande un minimum de préparation, par exemple avec Surcharge. Ou minimum de réflexions et d'optimisation des combos pour placer tous les tours, pour un minimum de pa, des vulnés 120%do subis sur les adversaires. Mais une fois que c'est fait, c'est particulièrement agréable et satisfaisant !
Surtout que ce rox se combine avec les autres atouts de l'hupper que les autres classes n'ont pas, notamment son exceptionnelle mobilité ! Peu de gens le savent, mais l'hupper, c'est un des meilleurs placeurs du jeu, après le panda évidemment, depuis cet été et l'apparition du sort Création. Attirer, pousser, transposer, tp symétrique, grâce à Polarité, Création, Manifestation, etc. permettent à mon personnage de se balader très aisément sur la map et de positionner les mobs selon les besoins.

Mais du coup, un point problématique dans le jeu de l'huppermage selon moi, ce sont les sorts 5 PA en double ligne. En pvm, ils sont nullement intéressants, à l'exception peut-être de Dard dont la PO modifiable exceptionnelle et le combo terre/eau peuvent être sympas à jouer. En effet, l'objectif du multi est de pouvoir taper l'adversaire avec un sort de l'élément de la faiblesse de celui-ci. Or avec le passage en bi élément des sorts 5 PA cet été, on a perdu une grosse capacité de rox et obtenu la réalisation de combos particulièrement rigides vis à vis notamment du cout en PA et de leur zone de lancée. Avec nos multiples moyens de réaliser des combos (Runification, Manifestation, Propagation, Cycle, etc.),  il est toujours plus intéressant de recourir à ces moyens plutôt qu'aux sorts 5 PA.

Le multiélément, selon moi, ce n'est pas avoir des sorts a plusieurs lignes. C'est être capable de s'adapter aux faiblesses de l'adversaire. Donc soit il faut y aller à fond, et mettre un sort à quatre lignes comme d'autres classes, comme d'autres le préconisent aussi. Soit revenir à de gros sorts 5 PA monoélément.

Enfin Ramanee l'a dit, il faut reconnaitre que nous avons tout de même une classe équilibrée, ne serait-ce qu'au niveau du game design qui est très riche et passionnant à jouer ! J'apprécie vraiment, mais alors vraiment, avoir à ma disposition autant de sorts, et surtout systématiquement 4 à 2 PA, 4 à 3 PA, 4 à 3PA zone, 4 à 4PA, 4 à 5PA. Comment on peut s'ennuyer avec ça =). J'aime aussi pouvoir me mouvoir aussi aisément, grâce notamment à la rune air ou feu.

Bref, j'aime cette classe.

2 -4
Score : 2858

oui tu peux faire des tours avec des dommages descents mais comme tu l'as dit ça demande une certaine préparation pendant ce temps là les autres classes places les dommages
eca t1 =1500 t2 = 1500 t3 =2500
hupper t1=800 t2 = 1200 t3 = 2500
oui tu fais le même gros tours mais pendant les autres tours c'est moins
il a juste le do pour qui te fais des gros dommages 
 mais oui on a beaucoup de mobilité mais si tu compares a un eca il fait presque tout en beaucoup moins bien

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Score : 58
Quelques propositions de ma part.
Nerf

répulsion runique --- 1 utilisation par tour
         
 création --- interdire le lancé au premier tour

Up
traversée --- 1-5 po suppression de la contrainte de lancé en ligne

propagation --- augmenter la zone à 3 cases

Voie terre:
onde tellurique --- suppression de la contrainte de lancé en ligne, dégâts revus à la baisse 23-27  28-32

météore percutant --- permettre 2 lancés , 1 par cible

lame tellurique --- augmentation des dégâts 36-40  41-45

Voie feu
lance-flamme --- augmentation des dégâts 23-25  27-29

volcan --- suppression de la contrainte de lancé en ligne

lance solaire --- augmentation des dégâts 36-40  41-45

Voie eau:
stalagmite --- augmentation des dégâts 30-33  36-39

glacier --- augmentation des dégâts 36-40  40-44

stalactite --- les dégâts passent en vol de vie

déluge --- 1-8 po augmentation des dégâts 29-33  33-37

Voie air:
éther --- augmentation des dégâts 23-25  26-28

ouragan --- 1-8 po les dégâts passent en vol de vie

Dites moi ce que vous en pensezsmile.



 
1 0
Score : 1583

Le nerf de Répulsion runique, je suppose que c'est vis-à-vis du pvp que je ne pratique pas, bien que j'aie bien déjà entendu parler de l'hupper Dopou abusé en koli. Ca semble en effet plutôt nécessaire de limiter ce sort à une fois par tour, à la manière finalement d'une libération.

Par contre pour Création, je comprends qu'en pvp, ça puisse jouer de poser dès le t1 une rune supplémentaire au sol. Mais en pvm aussi, ça peut être particulièrement important, et ce serait regrettable de ne pas avoir la possibilité d'utiliser le sort dès le premier tour, pour soit parfaire un placement, soit ce tp soi-même et faire diversion, ou autre possibilité.

Concernant les up, il y en a quelques-uns, je pense qu'il ne faut pas trop abuser. Avec l'offre de sort que l'on a, on ne peut pas demander à Volcan par exemple de ne plus être lancé en ligne. Sinon en gros, on peut caler tous les tours des combos terre feu vulné 120% do subis pour 4 PA sans se mettre en danger ? x)
Il faut être objectif avec notre classe et bien comprendre ce qu'impliquent des changements de sorts.

Ainsi Traversée par exemple, tu ne peux pas, à mon avis, demander la suppression du lancé en ligne. En effet, Traversée n'est pas un sort de tp dans son fond. Dans la forme, oui, mais dans le fond, c'est un sort qui fait des dégats aux entités alignés que tu survoles avec le sort. Quels dégats sur quelle zone pour ce sort s'il ne se lance plus en ligne ? Sur ce sort, je serai plutôt favorable à une augmentation drastique des dégâts tout en conservant sa relance de 3 tours, pour qu'il soit utilisé pour ce qu'il est.

Ou alors, suppression du lancé en ligne, mais à ce moment-là, les dégats sont appliqués dans l'élément des états des adversaires positionnés directement sur les cases adjacentes de la case d'arrivée de l'hupper. Ca ajouterait un peu de souplesse, permettrait de conserver l'idée originale de ce sort de faire des dégats, nécessiterait de se mettre en danger si on veut taper avec là où le lancé en ligne ne pouvait être qu'un survol de l'ennemi. Mais du coup, ça ne s'appellerait plus Traversée x).

Concernant le passage des sorts air et eau 2PA en vol de vie, je ne pense pas ça envisageable. Ils l'étaient auparavant, et les devs les ont modifiés. Ca m'étonnerait qu'ils souhaitent les remettre en vol de vie. 

1 -2
Score : 16

LA VOIE DOPOU DOIT À TOUT PRIX ÊTRE NERFÉE
Selon moi les dommages devraient être légèrement augmentés, et le régen devrait être possible tous les tours pour plus de rentabilité. Les sorts bi élémentaires sont trop coûteux pour le peu qu'ils tapent. Les voies eau feu et et air terre ne devrait pas avoir de sorts bi-elements car ces voies partagent des variantes et des sorts de base en commun ce qui réduit l'utilité d'une voie bi-elem. Le sort cataracte par exemple empêche le sort le plus utile de la voie feu. Il faudrait donc par exemple mettre la cataracte en eau air et l'onde tellurique en terre feu. Le nombre d'utilisation du cycle elemtaire devrait être illimité car il fait perdre bcp de temps déjà sur un tour de jeu, cela suffit selon moi comme contrainte. La traversée devrait donner plus de possibilités que juste à 5po.
Sinon la classe est très agréable à jouer un gameplay simple comme compliqué qui nécessite de la réflexion et qui n'embete pas les autres joueurs !

1 0
Score : 65

Je partage globalement ton avis.
Les sorts cataracte et ondes célestes sont quasi inutiles car les voies terre / air et feu / Eau ne sont logiquement pas jouées (dû au variantes). Ces sorts doivent donc être modifiés.
Pour ce qui est de traversé, le sort est trop contraignant.. Il faudrait à mon avis tout en gardant l'esprit du lancé en logne, soit mettre 4 à 6 PO et non pas uniquement 5, soit réduire l'intervalle de relance, soit diminué le coût en PA à 3. Mais étant donné que le sort est trop peu utilisé pour infliger des dommages, si on le compare à Teleglyphe des Fécas ou au bond des Iops, Traversé est beaucoup moins fort.

1 0
Score : 175

Une réponses simple augmenter le dommage des autres éléments et régler le problème de l'hupper do pou  qui tue quelqu'un assez facilement au tour 2 

1 0
Score : 687

Quelques suggestions d'un main hupper multi:

Les sorts à 5 pa sont pour moi trop cher par rapport au dégats qu'ils font, pourquoi pas passer le cout en PA de 5 à 4 quitte à nerf un peu les dégats de certains. Je trouve qu'il est aussi frustrant de ne pas avoir les variantes qui correspondent à leurs mêmes éléments, par exemple j'aime beaucoup cataracte qui est le sort eau mais il remplace lance flamme qui est un sort feu.

Les sorts à 4 PA devrais pouvoir être lançable 2 fois par tour, histoire d'avoir un gameplay plus souple pour les voies air et terre. à l'exception de déflagration qui serais surement trop fort sinon.

Retour des effets de propagation ou au moins rendre les états fixé indébuffable ? Le piege élémentaire est quasiment inutilisable.

Offrir à l'hupper un moyen de se boost sans dépendre des enemis, par exemple pouvoir drain sur nos runes et manifestations pour gagner 200 en stats dans X element.
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1 0
Score : 688
  • Entièrement d'accord sur le fait que tous les sorts 4PA soient lançable 2 fois par tour.
  • De même pour les états élémentaires que l'on applique ils ne sont pas censé être débuffable ce sont des états.
 
0 0
Score : 1059

Hey, j'vais donner mon avis sur la classe et tweak les sorts sous utilisés pour les rendre meilleur.
D'abord faut qu'Ankama fasse un truc pour rendre l'huppermage multi viable, les dégâts sont trop minime et n'apporte pas grand chose de plus puisque certains combo élémentaire sont très boff.
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Combos élémentaires;

Terre et Feu - Le combo est parfait on n'y touche pas.
Terre et Air - Le vole de 3PO est pas pire mais faible comparé a certains, donc doit le up.
Terre et Eau - Le retrait de 2PM est nul, il faut changer ça.
Feu et Air - Le retrait de 3PA est assez fort mais pas j'pas fan du mode retrait PA sur l'hupper.
Feu et Eau - Le -50 fuite sert pas a grand chose, les classes peuvent se delock easy, doit changer.
Air et Eau - Les -25% dégâts sont bien pour empêcher l'adversaire de tuer quelqu'un, donc parfait.

Sorts à changer;

Les sorts à 5PA
sont a revoir, il faut en refaire des nouveaux à 4PA ou 3PA. Sort bi ou tri-éléments.
Lance Flamme doit avoir des dégats plus élevé. Du genre 24-26, 27-29 CC.
Stalagmite tape pas assez en non CC pour un sort avec une grosse contrainte. Donc 30-33 non CC.
Courant Quadramental doit revoir les malus sauf en eau si vous changez les combos élémentaires.
Répulsion Runique Need nerf.
Déluge doit voir ses dégâts up ou bien passer le sort a 3PA.
Propagation pourquoi pas le mettre en zone de 3 cases.
Comète Faut up les dégâts et fixer le bug d'affi du sort. 
Les sorts a 2PA pourrait devenir en vol de vie puisqu'ils sont pas trop utilisé a part la brêche.
Les sorts a 4PA non variante doivent pouvoir être cast 2 fois dans le tour mais 1 use par cible.

Nouvelle chose;

Pouvoir mettre des états sur les alliés pour faire du placement avec ceux-ci. Par contre, empreinte ne spawn pas de runes sur les états des alliés pour éviter l'abus des sorts suivant; Repulsion Runique, Traitement Runique et Surcharge Runique.

7 0
Score : 688

Globalement je suis d'accord avec toi !

1 0
Score : 101

Je joue pas hupper mais c'est toujours plaisant de voir un bon hupper jouer quand j'en croise un en koli. L'hupper mérite pas de nerf excepté l'hupper DO POU. Au plaisir 

2 0
Score : 148

Tu devrais essayer. C'est tellement agréable à jouer.

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