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Améliorations de la classe Huppermage

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Février 2019 - 16:41:34
DevTracker AnkaTracker
Réactions 542
Score : -11

bonjour,
est-ce que c'est une classe qui est demandée dans les donjons?
qui a un minimum d'interet strategique que d'autres classes n'ont pas? (pour les donjons)
en gros, à part se faire une carriere solo, cette classe a t-elle un interet dans la communauté?
merci

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Score : 102

L'huppermage a beaucoup de possibilités niveau placement des monstres donc je pense qu'elle a sa place dans l'entraide mais il n'y a vraiment pas beaucoup d'huppermage dans un serveur, donc pas sur que les gens voudront d'une classe qu'ils ne connaissent pas.

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Score : 74

Une ou deux idées que j'ai en lisant la discussion.

1) L'hupper manque de buff dans les tours a vide. Pourquoi pas pouvoir drain sur les manif ? En soit créa manif drain ca ferait un buff de 200 stats pour 6 pa ca reste équilibré.
2) si on autorise les états sur les alliés on peut drain les allié pour ce buff pareil ca reste correct 
3) en allant dans le sens de 1) pourquoi pas pouvoir cycle elem les manif ? Pour changer l'élément quelles mettront en début de tour. C'est négligeable mais fun et intéressant. En plus ca permet de gérer l'élément de buff du drain.
4) Runification devrait créer des manifestations sur les runes libres sans déclencher l'effet de déplacement.

vous en pensez quoi ?

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Score : 102

Ouais c'est vraiment pas mal cette idée de cycle élémentaire des runes posées. Et c'est vrai qu'ils manquent cruellement de boost.

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Bonjour, je ne joue pas à Dofus depuis très longtemps (environ 1 an) mais j'ai très vite accroché à l'huppermage. Bien sur mon huppermage approche tout juste du niveau 120 (il est aussi feu), donc je ne donnerais que un avis sur l'huppermage bl. Je tenterais de m'attarder sur quelques sorts qui me semble important de revoir. Ma connaissance en huppermage hl ne se base que sur un ami que j'ai très peu vue combattre, des vidéos, des dws, et surtout du théorique.

1er point : le sort manifestation
Le sort manifestation est d'après moi un sort qui qualifie l'huppermage de part son étonnant placement. Même moi, en passant niveau 110 je ne m'attendais pas à un tel sort de placement.Mais là où Ankama à réussi son coup, c'est que c'est la variante de runification. Les deux sorts sont intéressant et j'ai vue un avis qui propose de pouvoir utiliser les deux sorts en même temps, et je m'y oppose clairement. c'est comme pouvoir utiliser création et contribution en même temps. Il est tout à fait normal que la variante d'un bon sort, soit un bon sort. Sur ce point là Ankama à réussi son coup et je ne souhaite pas de changement. Vus avez le droit d'être en désaccord avec mon avis et d'en débattre, le forum est fait pour ça.

2ème point : le boost
Le boost est une des trois caractéristiques principales de l'huppermage avec le placement et les dégats, mais je trouve qu'il se résume à très peu de choses quand on parle d'alliés. La contribution, la lame astrale et la lame tellurique. Cela reste très bien, mais je pense qu'une capacité à générer des combinaisons élémentaire sur ses alliés serait bienvenue quitte à nerf l'entrave. Voilà ce que je propose :

A=Alliés      E=Ennemis       I=combi actuelles (initiale)

Combi Air Eau       A + 30 dmg    E - 50 dmg   I -  25% dmg
Combi Air Terre     A + 2 PO         E - 3 PO        I vole 3 PO
Combi Air Feu       A + 2 PA          E - 3 PA        I -3 PA

Combi Eau Air       A + 30 dmg    E - 50 dmg   I -  25% dmg
Combi Eau Terre   A + 2 PM        E - 2 PM        I - 2 PM
Combi Eau Feu     A + 50 tacle   E - 50 fuite    I - 50 fuite

Combi Terre Air    A + 2 PO         E - 3 PO        I vole 3 PO
Combi Terre Eau  A + 2 PM        E - 2 PM        I - 2 PM
Combi Terre Feu  A -15% de dmg subis   E + 25% dmb subis    I + 20% de dmg subis

Combi Feu Air       A + 2 PA          E - 3 PA        I -3 PA
Combi Feu Eau      A + 50 tacle   E - 50 fuite    I - 50 fuite
Combi Feu Terre   A -15% de dmg subis   E + 25% dmb subis    I + 20% de dmg subis

Au passage, pouvoir se servir d'état placés sur les alliés pour boost le drain (qui leur volerais des stats) et la contrib serait bien ainsi que de placer des runes, ça éviterais des passes tours.

3ème point: Les 5 premières variantes hormis manifestation
Là je vais parler des variantes Dard, Onde Céleste, Cataracte, et Tison.
Sur ce point là je propose un up de tous leurs dégâts ainsi que'une combinaison spéciale si l'ennemis ciblé n'as pas d'état élémentaire. Aussi un changement d'élément de frappe pour l'Onde Céleste et la Cataracte (on peut garder les même caractéristique hormis ce changement). Le changement d'élément de frappe permettrait d'avoir une hausse d'huppermage bi élément car il pourrait bénficier de bi élément riche (imaginons un hupper eau air bénéficie d'un sorts de plus qu'un bi élément eau feu, le déluge, idem pour le bi élement air terre qui il est un bi élément pauvre)

Dard tape eau puis terre, il devrait taper d'abord terre puis eau. Variante=Lance-Flammes.

Onde Céleste tape d'abord terre puis air, il devrait taper d'abord terre puis feu, le nom devrait dans ce cas être changé. Variante=Ether.

Cataracte tape d'abord feu puis eau, il devrait taper d'abord air puis eau et devrait aussi bénéficier d'un changement de nom. Variante= Onde Tellurique.

Tison tape d'abord air puis feu, il devrait taper feu puis air. Variante=Stalagmite.

4ème point : La répulsion runique et la surcharge runique.

Je pense que si les états sont plaçables sur les alliés, la répulsion et la surcharge deviendrait trop abusé, donc pourquoi pas nerf ma répulsion et divisé ses dégâts par deux et idem pour la surcharge. Et de toute évidence la répulsions est beaucoup trop puissante actuellement.

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Score : 943

Salut, je vais d'abord juste faire une réflexion sur le placement des variantes sur l'huppermage, je ne dis pas que ce que tu as dit est faux, en effet il est logique de placer un "bon" sort en face d'un "bon" sort, et encore mieux de les placer face à face que lorsequ'ils sont de même nature (on ne place pas une variante agissant sur le placement en face d'un sort de pur dégâts), et c'est d'ailleurs parfaitement respecté entre les sorts manifestation et runification. Cependant pour les sorts contribution contre création il y a une particularité pour l'huppermage étant donné que contribution est son unique sort de buff quasiment, et que création est clairement le sort incontournable de la dernière version de l'huppermage, voir même son sort incontournable tout court. Et ce en sachant que la classe représente à la fois une classe orientée amélioration ET placement.

Ensuite concernant le placement d'états sur des alliés, cette idée a déjà été proposée vraiment très souvent, et je pense qu'il y a forcément une raison poussant les devs à ne pas opter pour cette option, peut être du fait qu'elle rendrait certains sorts de l'huppermage trop puissants (empreinte, contribution, répulsion runique, surcharge runique...). 

Pour les valeurs que tu as donné aux combinaisons, je ne suis pas vraiment contre l'idée de revoir, par contre quand on parle d'entrave, je pense pas que les 25% de do en moins de la combinaison soient de l'entrave, mais plutôt une protection pour l'huppermage. Le remplacement par un -50 dmg me semble être un grand nerf au côté tank et survie de l'huppermage, pas vraiment justifié. Les valeurs associées au ret pa par contre, pourrait passer de 3 à 2 par exemple à mon sens. 

Pour le 3ème point, la ça me paraît un peu plus compliqué, tu change complètement les éléments de frappe de ces sorts, et on aurait ainsi un sort eau à po grande, très grande. Je veux bien un petit up de la po de la voie eau, mais je ne pense pas su'un sort eau avec une pareille po voit le jour. Puis augmenter les dégâts, chais pas mais mis à part peut être dard qui est vraiment un peu faiblard, les dégâts de base des sorts actuels sont déjà pas mal élevés, un up nécessaire et mérité du buff de l'huppermage me semble plus aproprié. 

Et sur les sorts consommant les runes, répulsion et surcharge, en effet ça les rendrait bien plus puissants, il faudrait alors les équilibrer. Une division par deux cependant des dégâts de surcharge runique me semble un peu sévère, il n'est pas si puissant que ça à l'heure actuelle. 

 

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Score : 74

Salut,

Je réponds aux plusieurs remarques qui ont été faites quand aux états sur les alliés. Je pense que tout d'abord il faut qu'aucune rune n'y soit associée (ni par empreinte ni lors de la pose de l'état) pour éviter les abus (surcharge, répulsion,...). Maintenant considérons sort par sort :

  • Propagation : Le sort en l'état actuel n'est que peut utile car le cercle est de 2 cases. Beaucoup ont demandé a la passer à trois cases. Si on autorise les états sur les alliés 2 cases me parrait très correct.
  • Empreinte : Pas de rune sur les alliés donc.
  • Runification/Manifestation : Aucune rune n'est posé lorsqu'un sort est lancé sur un allié. Néanmoins si un allié se déplace sur une rune alors on pourra l'activer pour lui appliquer l'état. De même l'allié récupère l'état d'une manifestation qui meurt près de lui.
  • Traitement/Surcharge/Répulsion : Pas de rune via empreinte donc pas vraiment un soucis.
  • Contribution : Surement le sort qui porterai le plus à débat. Je pense que ce n'est vraiment pas un problème. Réfléchissons en terme de coût en PA/buff. Si on veut utiliser les alliés, il faut leur appliqué un état, sachant que le cumul max est de 2 par élément, au mieux pour 2 alliés est de 3 PA (sort à 2pa + propagation, ou sort de zone à 3 pa). De plus, notons que ces états ne servent QUE à contrib (ou drain mais l'état disparait tout de même et il faut le remettre). Donc ensuite on lance la contrib (dont ici j'irais même jusqu'a negliger le cout en PA pour vous prouver que c'est balance). Donc en gros pour 3PA on se retrouve avec : 2 PA (buff classique), 300 puissance (iop, eca), 2PM (eni bonjour), ou du boubou (zobal). Alors ok on a un sort très versatile. Mais en gros même si T1 on donne tout ce qu'on a au mieux pour 11PA on se met 300 pui 2PA 2 PM pour seulement 2 tours. Et il faudrait 6 alliés !  Je pense donc pas que ca serait OP... Enfin à vous de me dire ^^ Pour moi le problème c'est que ca deviendrait notre seul sort de buff viable et donc qu'il deviendrait incontournable.
Voilà dites moi si vous avez d'autres remarques sur ce sujet ^^ Encore une fois si un dev passe par la dites nous pourquoi ca n'a jamais été fait :p On passe à coté de qqc j'en suis sur !
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Score : 635

Toujours le meme probleme avec la contribution. On engrange beaucoup de pa pour un boost qui est au final dérisoire. Tu compare sa avec un cra, iop, eca pour 2 fois moins de pa il se boost beaucoup plus.

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Score : 1332

J'apporte ma petite pierre en tant qu'Huppermage BL. J'ai vu que ça a été mentionné mais je le redis histoire de : je trouve que les runes au sol ne restent pas assez longtemps. Peut-être que plus tard avec 11-12PA 5-6PM + les autres sorts HL et THL ça va mieux. Mais en tout cas pour ma part je trouve ça vraiment trop court.

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Score : 5621

Garder les runes au sol trois tours serait beaucoup trop puissant. Cela impliquerait que le nombre maximale de runes seraient de 3 * nombre d'adversaire, sans compter les invocations, création ou la possibilité de pousser/attirer des adversaires. Cela rendrait alors les sorts qui dépendent des runes (répulsion runique et surcharge runique surtout) beaucoup trop puissant...

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Score : 635

Un truc aussi, un des défaults de la manifestation malgré que oui c'est un des sorts phare de la classe. C'est que par moment, notament certain tours a vide on clean les invocations adverse. Or quand on kill une invocation on déclenche la manif au passage.
Ce retrouvant par moment téléporté dans les lignes ennemies. 
Peut etre je sais pas indiqué a la lancée du sort si sa déclenche la manif ou lorsqu'il y a qu'il ne pas déclenché de manif mais bon...
 

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Score : 3856

si tu a la prévisu des dégats tu pourra savoir si elle se déclenche ou non

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Bonjour à tous,

Je fais un retour sur ma récente expérience en tant qu'huppermage.

Les voies élémentaires

Pour moi 2 voies sont viable en mono-élément: la voie Air et la voie feu. Pourquoi? Parce que les 2 voies bénéficient non seulement des meilleurs capacités de placement de la classe mais aussi de po, de débuff et des combinaisons élémentaires les plus intéressantes. Tout cela pour un rox décent (air) et moyen (feu). Mais les avantages de la voie feu explique pourquoi le rox est moindre.

La voie terre (que j'ai voulu essayer) en mono est injouable en pvp du fait que les sorts principaux soient en ligne (on va pas faire des dégats avec brèche ou orage hein). Désactiver le lancer en ligne de lame télurique réglerai  clairement le problème et/ou échanger les effets entre lame et météore. Pour le pvm, ça reste moyen.

La voie eau en mono est difficilement jouable en pvp tout comme en pvm du fait de la po des sorts et de la capacité de placement faible. On est donc obligé d'aller chercher une runes feu ou air pour choper un ennemis au cac tout en se faisant tabasser  sans pouvoir rien dire. Augmenté la po de stalagmite de 2, de déluge de 1 serait réellement appréciable. Sachant que les 2 sorts de déplacement ( éclat et déluge ) coûte 4 pa le rox de la voie eau est réduit : pas de cac, pas de combo. Déjà que la voie n'a aucun moyen de protection... hors combi air/eau

Pour résumer : les voies eau et terre sont celles qui méritent quelques réajustement pour ce qui est de la mécanique des sorts. En ce qui concerne les dégats, la logique actuelle voudrait : feu < air < terre < eau. Ce qui me semble normal au vu de la mécanique et possibilité propre à chaque élément.

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Les sorts et leur répartition:

Je ne parlerai pas des sorts a 5 pa que je trouve useless et peu rentable. 

 Contribution: En l'état, les effets feu et eau devrait être inversé la voie eau étant axé cac et la voie feu manquant de dpt. Sinon création ne devrait pas en être la variante. Ça en est même aberrant de devoir choisir entre placement et boost sur une classe décrite avec ces 2 capacités.

Propagation devrait fonctionné comme fulminante au lieu d'un simple cercle. Ca lui donnerait bien plus d'impact dans un combat entre la capacité de poser des runes via empreinte ou des états en cas de mauvais placement ennemi.

Morph devrait passer a 2 pa de base avec une légère baisse des dégats de base et un ajout de cc sur la voie eau. Sa variante drain devrait avoir une po de 1-3 pour les voies "distance" que sont terre et air.

J'ai lu plus haut dans le forum une idée concernant le "Pillier élémentaire" qui nous servirait a nous boost. Je la reprend parce que je la trouve très intéressante. J'avais aussi pensé a un sort qui permettrait au allié de "faire des combinaisons élémentaires" en tapant un mob du genre:
  • il tape terre / eau -> gain de pm
  • terre/feu -> gain de puissance
  • air/eau -> dommage réduit...
  • air/feu -> pa etc etc
Mais cette mécanique peut être mis en place avec ce pillier en variante du Gardien. D'un autre côté, il serait intéressant de garder le bouclier élémentaire peut-être en variante de contribution.

Sinon les dommages doivent être globalement augmenter notamment sur déluge/éther/lance-flamme.

Cordialement,
Excanor

Edit: Les sorts a 2 pa devrait également tous faire du vol de vie avec les mêmes dommages (quelques corrections au passage) 
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Score : 3856

désolé mais si, la voie mono terre est très efficace en pvp ! je suis allé a 4950 de cote saison passée juste avec ça

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Score : 1813

Quelqu un sait quand on aura des retours et sur quoi ?

 

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Score : 5621

Les prochains retours devraient être à propos des voies élémentaires. Ils seront probablement sur le forum et peut-être sur d'autres médias (Twitter?, vidéo?).
Autant que je sache, nous n'avons pas reçu d'informations à propos de la date des prochains résultats. Cela fait déjà 5 semaines au moins je crois. Du coup, je pense que les prochains retours sont pour bientôt.

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Score : 780

J'ai vu beaucoup de hupper demander eux meme le nerf de la voie do pou notamment repulsion runique. Je suis assez etonné etant donné que la voie est forte mais aussi tres facilement contrable.

Les forts dégats sont mis en avant mais clairement un hupper do pou c'est le dps de la team donc c'est normal qui soit capablde one turn l'adversaire, de la meme maniere que le fait l'eca, le iop ... D'autant que ca demande 1 tour de prepa, du placement, et que c'est facilement contrable avec une stabi/gravito/ret pm/pesanteur/repou (ok personne joue re pou). 

J'ai vu pas mal de monde demander repulsion runique 1fois/tour ... je pense que ce serait tuer l'hupper do pou. Qui veut d'un dps qui met 2 tours pour mid life l'adversaire sans rien faire d'autre? 

Enfin, on voit pas tant de hupper do pou que ca, si ce serait vraiment cheat y en aurait beaucoup plus selon moi (cc les eca/sacri/osa). 

Bref je joue pas hupper, j'etais curieux de lire les propositions, et tres etonné des demandes pour la voie do pou blink

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Score : 9077

huppermage = mage élémentaire, dopou = neutre, pas d'élément!!! ça ne concorde pas vraiment avec la classe, et les dégât sont assez abusé pour quelque chose sans élément... surtout qu'un stuff full dopou... (bref, les hupper on pas besoin de dopou!!!)

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Score : 635

Je viens de jouer contre un roub et je me suis dit pourquoi pas récupérer avec un tout nouveau sort des pa en ciblant une rune libre. Avec un cumul max de 2 fois sa pourrai etre pas mal 

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Score : 943

Pas du tout une mauvaise idée ! 

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Score : 1046

Up : 

Une idée concernant courant quadramentale

Contrib          (Amélioration)        <---->           Création       (Placement)

Polarité         (Placement)            <---->           Courant        (Entrave  -->  Amélioration)

État actuel du sort : Courant quadramentale : 

     Coût 1PA
     2 utilisation par tour
     1 utilisation par cible

   Eau         :       30% érosion

   Feu         :       -4PA

   Terre       :      -3PM

   Air           :      -5PO

État après modification du sort : Courant quadramentale : 

     Coût 1PA
     2 utilisation par tour
     1utilisation par cible

  Eau       :     Applique 20% érosion et 200 pt de bouclier (niveau du lanceur)

  Feu        :     Vole 2PA pour 1 tour 

  Terre     :     Vole 1PM pour 1 tour 

  Air         :     Vole 150 puissance pour 1 tour 

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Score : 5621

Ne duplique pas les postes svp. Pourquoi faire passer les retraits/vol en non-esquivable?

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Score : 943

J'aimerais quand même insister sur le fait que d'après les demandes des joueurs sur le sujet, ainsi que d'après les résultats du sondage, la voie retrait de l'huppermage doit être "nerfée", mais attention faut bien se rappeler que la seule chose qui apparaît comme abusive sur l'huppermage côté entrave, c'est le retrait pa qui peut aller jusqu'à -7 pa.

Alors que les gens demandent de carrément supprimer le retrait de l'huppermage, je persiste à penser que ce serait une erreur primordiale que de détruire complètement l'entrave de l'huppermage. 

Cette entrave est disponible sur absolument toute les classes, on a du retrait pa, on a du retrait pm, du retrait de stats/puissance, du retrait de fuite/tacle, du retrait po, sur vraiment toutes les classes. 

A mon avis ce petit côté entrave qu'a chaque classe assure plus à chacune d'elle une sorte de survie qu'autre chose, et je le rappelle mis à part le retrait pa qui je pense doit être revu à la baisse (ET NE DOIT SURTOUT PAS ETRE SUPPRIMÉ comme le laisse entendre beaucoup de personnes !), le reste de l'entrave de l'huppermage est tout à fait moyenne, si ce n'est en dessous de la moyenne. 

J'aimerais vraiment que ce genre réflexion soit prise en compte et appuyée, on risque de se retrouver bien mal à cause de "go nerf ret hupper ça n'a rien à faire la", c'est déjà arrivé plein de fois par le passé sur la classe, et je pense vraiment qu'il serait temps de réfléchir à deux fois avant de prendre des décisions, ou de venir appuyer telle ou telle décision. 

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Score : 5621

Pour commencer, sache que je n'ai rien contre l'huppermage retrait spécifiquement. C'est la mécanique des retrait que je n'aime pas et ce n'est en aucun cas limité à l'huppermage.

ewok-|05/05/2019 - 04:34:52
J'aimerais quand même insister sur le fait que d'après les demandes des joueurs sur le sujet, ainsi que d'après les résultats du sondage, la voie retrait de l'huppermage doit être "nerfée", mais attention faut bien se rappeler que la seule chose qui apparaît comme abusive sur l'huppermage côté entrave, c'est le retrait pa qui peut aller jusqu'à -7 pa.

Perso, j'ai entendu dire que c'est possible de tenter de retirer jusqu'à 11 pa tous les tours il me semble. Bon, après je joue pas huppermage et je me trompe peut-être. Au final, le problème du retrait est surtout le fonctionnement de la mécanique et n'est en aucun cas limité à l'huppermage retrait.
ewok-|05/05/2019 - 04:34:52
Alors que les gens demandent de carrément supprimer le retrait de l'huppermage, je persiste à penser que ce serait une erreur primordiale que de détruire complètement l'entrave de l'huppermage. 

Ceux qui demandent ça demandent généralement de remplacer l'entrave par des boosts, ce qui collerais quand même avec les rôles de l'huppermage. Perso, je suis plutôt neutre à ce sujet.
ewok-|05/05/2019 - 04:34:52
Cette entrave est disponible sur absolument toute les classes, on a du retrait pa, on a du retrait pm, du retrait de stats/puissance, du retrait de fuite/tacle, du retrait po, sur vraiment toutes les classes.

Bien que beaucoup de classes disposent d'entraves, assez peu sont efficace avec ce mode de jeu (regarde le retrait pm de l'élio). Je pense que Ankama ne considère pas le retrait de fuite/tacle ou de stats/puissance comme de l'entrave.
ewok-|05/05/2019 - 04:34:52
A mon avis ce petit côté entrave qu'a chaque classe assure plus à chacune d'elle une sorte de survie qu'autre chose

Sur beaucoup de classe, l'entrave n'est pas viable.
ewok-|05/05/2019 - 04:34:52
et je le rappelle mis à part le retrait pa qui je pense doit être revu à la baisse (ET NE DOIT SURTOUT PAS ETRE SUPPRIMÉ comme le laisse entendre beaucoup de personnes !), le reste de l'entrave de l'huppermage est tout à fait moyenne, si ce n'est en dessous de la moyenne. 

À priori, l'entrave de l'huppermage est meilleure que la plupart des classes qui n'ont pas le rôle d'entrave et moins bonne que l'entrave des classes entrave. Toutefois, je n'aime pas me baser sur rien pour de telle affirmations. J'aimerais voir des statistiques qui le démontre clairement.
L'huppermage semble toutefois être très généraliste, ce qui explique pourquoi il n'est pas très puissant dans le spécifique.
ewok-|05/05/2019 - 04:34:52
J'aimerais vraiment que ce genre réflexion soit prise en compte et appuyée, on risque de se retrouver bien mal à cause de "go nerf ret hupper ça n'a rien à faire la", c'est déjà arrivé plein de fois par le passé sur la classe, et je pense vraiment qu'il serait temps de réfléchir à deux fois avant de prendre des décisions, ou de venir appuyer telle ou telle décision. 

La meilleure façon de s'assurer de faire un choix éclairé est de faire des calculs et des statistiques pour prouver ou infirmer les affirmations...
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Score : 7248

Création Runique à 5PO max, un cooldown serait de trop. C'est soit ça soit l'effet de Manifestation air passe a 2PO.

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Score : 943

C'est trop dur d'appuyer ses propos d'arguments ? 

... 

Aberrant j'répondrais même pas 

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