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[Phase 2] Amélioration de la classe Eniripsa

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
Réactions 183
Score : 129

Je pense que basé l'Eni comme uniquement une classe de soutien l'empêchera forcément de jouer en solo ou sera une classe binaire, avec seulement 2 options viables et apparente.

Booster et soigner ces alliés sont certainement les seuls intérêts que je peux lire de tout les commentaires. Le Ret PM/PA, je ne pense pas qu'il soit indispensable. Les soins sont plus pour les alliés que pour le lanceur, ce qui au final, en solo se répercute. Contrôler le Lapino, pas nécessairement, comme dis plus haut, on le relance quand on veut etc... Ceci dit, améliorer son IA, je ne dirais pas non héhé Peut être plus fuyarde ?

Il y a des sorts qui, selon moi, ne sont pas utile ou pertinent. Notamment les sorts de Retrait PM et PA. (Immo et Silence). Ajouter cette corde à l'arc de l'Eni me parait plus gadget que nécessaire voire utile.

Mot Blessant, pour 4PA, fait moins de dégâts que not' sort feu de base pour la même PO mais 3 PA (alternatif).

La voie Terre, actuellement, je ne me suis jamais dit "Oh ouais je vais jouer Terre". Parce que ça n'apporte rien. Vraiment rien.

Mot Revitalisant... Je ne m'en sers jamais. De 1 tu butes ton Lapino, de 2, ce n'est viable que si on est mini 4 et pour finir il faut stimuler tout le monde.

Les autres sa passe, se serait pas objectif et les variantes... Mouais je ne m'y attarde pas je n'ai pas encore tout débloqué.

Quand je lis que c'est la meilleure classe, je souris. Selon moi, pour avoir le titre, ou une place sur le podium, de meilleure classe, tu ne peux pas être une classe de soutien. Il faut être beaucoup plus polyvalent. L'Eni est pas assez bon en soi, mais se révèle en équipe.

Encore une fois, c'est un avis personnel, je ne dis pas que j'ai raison, que j'ai tord, je rebondis sur ce que je lis, je partage mon avis, j'ai joué 2 Eni 200 et je viens de reprendre tranquillou donc je n'ai certes pas toute les facettes et cartes en mains pour délivrer une vrai critique complète. Mais si je peux participer...

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Score : 1373

d'accord sur presque tout sauf sur le rall PA/PM, il m'est personnellement indispensable (surtout PM en pvm). Et permet une légère diversification du gameplay, plus de polyvalence. Même si c'est clairement du spam parfois, mais surtout très utile en solo. Un mob avec -6PM ne fait plus grand chose. J'aime beaucoup ce mode de jeu, mais accuse un manque de souplesse et de portée.

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Score : 1193

l'eni a subit un bien trop gros nerf en soin dans le mode eau et le mode air quand le soin a pris en compte les rési des monstres cela les rend totalement inefficace  dans certains donjon ou encore face a certains chall

en effet si nous prenons en exemple le donjon proto un eni air ne pourra pas taper tant que le tabacille ne sera pas mort

et si nous prenons en exemple un boss invulnérable ou a 200% rési (ou ils faut faire tomber les rési avec une tactique) l'eni ne pourra pas soigner contrairement au mode feu

cela est certes occasionnel mais ca fait fortement la différence. 

pour ce qui est de la voie terre je n'ai même pas eu envie de la tester car elle offre aucune possibilité de soin donc autant prendre un iop si c'est pour taper terre 

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On a obtenue une amélioration de nos boost mais en contrepartie une destruction des 3 autres voies élémentaires assez sympa quand tu joue tout seul et que donc tes boosts ne te servent à rien.

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Score : 147
Certains aspects de la classe Eniripsa sont très bien développés alors que d'autres pourraient se voir améliorés. L'état stimulé pourrait être au centre d'une modification des sorts de la classe. J'ai aussi noté quelques propositions quant à de potentielles modifications à l'invocation lapino, qu'il s'agisse de la version invoquée avec mot d'amitié ou celle invoquée avec mot d'affection.


L'état stimulé
Le lapino pourrait ne plus mettre son invocateur dans l'état stimulé. Il faudrait donc changer la portée du sort mot d'abnégation et mot stimulant afin qu'ils puissent se lancer à 0 PO. Il faudrait, évidemment, modifier les effets de ces deux sorts afin qu'il soit moins inusité de prioriser le lanceur, plutôt qu'un autre allié (lancer mot stimulant sur 2 cibles par tour?). L'eniripsa, en ce moment, dépend trop de la survabilité de son lapino en PVE pour avoir ses bonus de PA, et comme mentionné plus haut, l'IA de ce dernier est très imprévisible.

L'état stimulé, qui semblait être au centre de la MAJ Eniripsa autrefois, interagit très peu avec les sorts de la classe. Un plus grand nombre de sorts devraient interagir avec cet état. Prenons exemple sur le sort de la voie feu "Mot Déroutant". Auparavant, ce sort occasionnait des dommages sur les ennemis et donnait de la puissance aux alliés, en plus de les soigner. Avec une refonte de l'état stimulé, ce sort pourrait, à nouveau, donner un bonus de puissance à un allié ciblé s'il est dans l'état stimulé, en plus de le soigner, et tout simplement soigner un allié qui n'est pas dans l'état stimulé. La plupart des sorts de la classe pourraient ainsi avoir une "variante" dépendant de l'état stimulé. Si l'allié n'est pas stimulé, le sort a l'effet X. Si l'allié est stimulé, le sort a l'effet Y. On pourra ainsi libérer le panel de sorts eniripsa de certains sorts de boost, qui pourront devenir l'effet complémentaire d'un autre sort, s'il est lancé dans l'état stimulé (je pense entre autres à mot vivifiant).

Je propose aussi un changement aux deux sorts Eniripsa qui permettent de faire entrer un allié dans l'état stimulé. Pour un coût de 1 PA, l'eniripsa pourrait mettre jusqu'à 2 cibles en état stimulé par tour, sans effet supplémentaire, à faible portée (0 à 4 cases). La variante aurait un coût de 2 PA et permettrait à l'eniripsa de mettre jusqu'à 2 cibles en état stimulé par tour, sans effet supplémentaire, à longue portée (0 à 8 cases). L'état stimulé pourrait durer à l'infini afin qu'une équipe de 8 joueurs puisse être entièrement stimulée par l'eniripsa, s'il relance ses sorts tous les tours. Plusieurs sorts pourraient interagir avec cet état stimulé pour accorder des bonus de PA, PM, PO, puissance, etc. à tous les alliés dans l'état stimulé. Je pense entre autres à mot galvanisant, qui pourrait, pour un coût en PA un peu plus faible (4 PA semble juste), donner 2 PA à tous les alliés stimulés, ou mot revitalisant qui permet de soigner de 33% vita max les alliés stimulés, à un coup en PA plus élevé (4 PA semble juste), mais qui ne tuerait pas le lapino . Ces sorts pourraient consommer l'état stimulé en accordant leurs bonus aux alliés stimulés, afin d'éviter que l'eniripsa puisse "trop" booster ses alliés.

Exemples de sorts qui pourraient consommer l'état stimulé sur tous les alliés stimulés (à un coût de 4 PA et chaque sort ne peut se cumuler avec lui-même):
Mot galvanisant: les alliés stimulés gagnent 2 PA (3 tours). Consomme l'état stimulé.
Mot revitalisant: les alliés stimulés sont soignés à hauteur de 33% de leur vita max. Consomme l'état stimulé.
Mot d'abnégation: les alliés stimulés gagnent 250 puissance (3 tours). Consomme l'état stimulé.
Mot vivifiant: les alliés stimulés gagnent 2 PM (3 tours). Consomme l'état stimulé.


Le lapino
Le lapino devrait être contrôlable, et ce, à tous les tours. Son IA est plus qu'imprévisible, il va parfois "foncer dans le tas" et tout simplement mourir (pénalisant ainsi son invocateur du bonus de 2 PA) et d'autres fois tout simplement reculer à l'autre bout de la map, forçant son invocateur à relancer le sort pour utiliser mot de ralliement / mot d'envol. Je proposerais donc de rendre le lapino contrôlable et de mettre une intervalle de relance à deux tours, plutôt qu'un seul, afin de palier à un potentiel abus des placements lapinos pour bloquer les lignes de vues / attirer les monstres à certains endroits particuliers.

Le lapino pourrait posséder des sorts supplémentaires. Je pense aussi que chaque lapino (amitié ou affection) devrait avoir un type de sorts supplémentaires propre à lui, qu'il s'agisse de sorts de boost ou d'utilité.
- Un lapino invoqué grâce au mot d'amitié pourrait, par exemple, utiliser un sort de soin (5% vita max de la cible) ou un sort de boost / utilité, chacun pour 3 PA. Ainsi, il pourra décider s'il veut soigner un allié ou bien le booster, sans malus associés.
- Un lapino invoqué grâce au mot d'affection pourrait, par exemple, utiliser un sort de bouclier (100% du niveau de la cible) ou un sort de boost / utilité, chacun pour 3 PA. Ainsi, il pourra décider s'il veut protéger un allié ou bien le booster, sans malus associés.
Les sorts de boost pourrait accorder, par exemple, PM, puissance, PA, dommages finaux occasionnés, etc.
Les sorts d'utilité pourrait accorder, par exemple, des bonus de fuite, des bonus aux soins reçus, des bonus de retrait PA ou de retrait PM, etc.

Finalement, j'ai vu passé, dans les commentaires, une proposition où le lapino interagirait avec les sorts élémentaires de la classe. Cette idée semble être excellente, mais il faudrait tenter de trouver d'abord quelle serait l'intention derrière cette modification : cherchons nous un buff du lapino, plus d'utilité sur la classe, plus de dommages, plus d'entrave, etc. Sachant que les sorts coûtant le moins de PA pour certaines voies élémentaires en coûtent 3 alors que la voie terre a un sort à 2 PA, nous devrions nous pencher sur plusieurs questions.
- Bonus variés qui dépendent de l'élément et qui seront adaptés à tous les éléments?
- Bonus variés qui dépendent de l'élément et qui seront donc adaptés uniquement à cet élément?
- Bonus variés qui dépendent du nombre d'état élémentaires appliqués sur le lapino?

Je propose aussi une "réintégration" du mot lotof (+ dommages et puissance) et de plusieurs variantes, qui ne seraient pas cumulables, par le biais du lapino. Utiliser un sort élémentaire sur le lapino pourrait avoir les effets suivants sur son invocateur, et sur son invocateur uniquement:
Terre: bonus de dommages et de puissance sur le lanceur / sorts élémentaires de l'eniripsa occasionnent X dommages de base de plus (pour 1-2 tours).
Feu: bonus aux soins sur le lanceur (pour 1-2 tours).
Eau: bonus aux retrait PA / PM sur le lanceur (pour 1-2 tours).
Air: bonus de tacle / fuite sur le lanceur (pour 1-2 tours).


Les malus de soin
En ce moment, l'eni feu soigne relativement bien et doit choisir s'il préfère booster ses alliés en puissance (mot d'abnégation, soins reçus x75%) ou soigner normalement grâce à ses sorts élémentaires. S'il veut booster ses alliés et soigner, il sera pénalisé. Cependant, si l'eni boost ses alliés avec mot d'abnégation dans le but de tuer un ennemi au plus vite, il sera pénalisé au tour suivant s'il veut les soigner. Il devra "debuff" le mot d'abnégation pour soigner davantage ses alliés (2 alliés stimulés grâce au mot d'abnégation coûteront donc 4 PA à "debuff", pour ensuite les soigner avec les quelques PA restant, en plus de leur avoir retiré le boost de puissance). Cette mécanique semble dépassée et ne plus convenir aux besoins des joueurs.

Pour la plupart des classes dans Dofus, il faut faire des choix qui influenceront l'issue finale du combat, et ce, à tous les tours. Je trouve dommage qu'un choix, qui semble pertinent pour un tour en cours, puisse nuir autant au tour suivant. Certes, un choix peut être mauvais et créer des impacts négatifs sur le prochain tour, oui, mais les pénalités devraient être moins importantes. Le sort "Mot d'Abnégation" pourrait être modifié pour donner un bonus de 250 puissance pour 3 tours (voir les modifications proposées à l'état stimulé plus haut) à un coût en PA plus élevé (4 PA semble juste), sans malus de soins reçus. Ainsi, l'eniripsa pourra toujours soigner de 100% et ne se verra pas être "trop fort" au niveau des boosts, puisqu'il sera limité dans le nombre d'alliés pouvant entrer dans l'état stimulé tous les tours.


Des variantes qui varient
Certaines des variantes des sorts eniripsa sont très variés, notamment "Mot de Prévention" et sa variante "Mot d'Agonie", qui ont des effets totalement différents. D'autres sorts, comme "Mot Espiègle" et "Mot Blessant", se ressemblent beaucoup (même s'ils ne sont pas des variantes). Je pense qu'il y aurait là des moyens de créer de nouvelles variantes, laissant plus de place au choix pour le joueur. Les sorts "Mot Blessant" et "Mot Espiègle" pourraient complètement disparaître pour laisser place à des sorts plus intéresants.

Pour ce qui est des dommages de la classe, je pense qu'il faudrait pouvoir faire des choix, à tous les tours, entre le côté soutien et utilité de la classe VS le côté dommage. Un peu dans le style des masque du zobal, l'eni pourrait choisir un "état" qui lui permettrait de pouvoir faire plus des dégâts, soigner davantage, accorder des bonus de fuite, etc. (voir modifications du lapino ci-dessus). Ainsi, on corrigerait plusieurs problèmes soulevés par les joueurs quant aux dommages occasionnés par la classe ou encore l'utilité des autres modes que le mode feu en PVP. Avec un bonus de retrait PA et PM, les sorts du mode eau pourraient être utilisés davantage par des eniripsa d'autres éléments. Un bonus de fuite / tacle pourrait permettre à l'eniripsa de se replier ou de maintenir sa position, tout dépendant du déroulement du combat, ce qui donnerait une utilité aux sorts air de l'eniripsa pour un eniripsa d'un autre élément. Les sorts élémentaires qui ne sont pas de l'élément de l'eniripsa pourraient donc être utilisés comme sorts de boost ou d'utilité, permettant ainsi à l'eniripsa d'élargir son inventaire de sorts utilisables et de varier davantage son gameplay.

En libérant quelques sorts en retirant des variantes de sort obsolettes, on pourrait observer l'apparition de nouvelles variantes plus adaptées. Pour la voie feu, jugée "pas tellement amusante" par les joueurs, des variantes aux sorts "obligatoires" seraient les bienvenues. Le sort "Mot Déroutant" est l'un des sorts principaux pour occasionner des dégâts en tant qu'eniripsa feu et il ne possède pas de variante en tant que telle: le sort "Mot Furieux" est très peu utilisé, voire pas du tout.


En résumé
Je pense vraiment que l'état stimulé doit être retravaillé pour devenir le point central des actions de l'eniripsa. La classe deviendrait plus complexe et permettrait à tous les joueurs de profiter pleinement de l'expérience Eniripsa.

Merci d'avoir pris le temps de lire ces suggestions. J'espère qu'elles vous permettront de faire des choix éclairés quant à l'avenir de la classe Eniripsa dans le jeu.


Post Scriptum
Dans un autre ordre d'idées, aucunement en rapport avec ce post, serait-il possible d'assurer une homogénéité dans les descriptions de sorts dans le jeu? Certains sorts donnent des informations que d'autres ne donnent pas.

Voici la description du sort "Mot d'Abnégation", en ce moment (08 mai 2019):
Augmente la Puissance de la cible mais réduit les soins qu'elle reçoit. Applique l'état Stimulé.
"Réduit les soins qu'elle reçoit", mais de combien? On peut voir, lorsqu'on clique sur une cible en combat, qu'il s'agit de 75%, mais à quoi sert le mode d'affichage avancé ou simplifié des descriptions de sorts si le mode avancé n'affiche pas tout?

Ou le sort "Mot Galvanisant", en ce moment (08 mai 2019):
Applique les effets de Mot Stimulant à tous les alliés pendant 3 tours. N'affecte pas le lanceur.
"N'affecte pas le lanceur", alors qu'on devrait plutôt lire: "N'affecte pas les Eniripsas", comme on peut le lire dans la description du Mot Stimulant.
10 -3
Score : 200

Bof

1 -6
Score : 7782

J'aimerais aussi re(rererererere)transmettre à l'équipe que lorsqu'un éniripsa abandonne un combat (lors du tour d'un monstre ?), au PROCHAIN combat, l'intervalle de relance du lapino est de 3 au tour 1 ! (le jeu considère que T1 le lapin vient de mourir, et donc prochain tour l'intervalle est de 2)

(c'est insupportable x) )

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Score : 2869

Mouais, c'est bien joli tout cela... mais j'aimerais quand même que les gens arrêtent de vouloir nous reléguer tout le temps à la place de mule à boost / soin... d'autant qu'au fur et à mesure des modifications, on a nettement réduit notre capacité à nous auto-soin et on ne peut même pas se booster nous-mêmes. Et puis juste passer son temps à soigner / booster, ce n'est justement pas marrant.

Après on (en fait toutes les classes) a subi nombre de changements au cours du temps et on finit toujours par s'habituer mais c'est usant à la longue alors j'espère que ce rééquilibrage sera le bon ^^ Je vais allumer quelques cierges biggrin

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Score : 7782

Je préfère un éniripsa spécialisé dans le soin et le boost, vraiment bon à ça (voire la meilleure classe), plutôt qu'élever le roxx de toutes les classes vers le haut tout le temps :-/

Certaines classes (comme l'énutrof par exemple) ne devrait pas avoir le même roxx qu'une classe Non soutien (ça semble évident dit comme ça). Du coup, le roxx de l'éni doit être maintenu faible

Il faut se dire aussi que si le roxx de l'éni augmente, ce sera en concession d'autre chose ! (moins de soin, moins de boost, moins de mobilité, moins de Po (?) )

(pis y'a des armes qui font carrément le taff en ce moment, mais c'est -peut être- un autre débat)

2 -2
Score : 340

Il faut sauver le soldat nini.
Il faut lui donner une arme qui arrache ...
Un truc que si on l'embête, bah il peut se défendre ...
Vraiment.

5 -2
Score : 1

Franchement, je pense pas qu'il y ai beaucoup de modifications à faire sur l'eni actuelle.
mis à part le mot vivifiant qui a un cumul d'effet beaucoup trop fort je pense que c'est une classe plutôt équilibré même si certaines voies ne sont pas spécialement jouables, surtout la voie terre comme dit ci dessus, pour cause d'une mécanique certes intéressante mais trop spéciale et difficile à mettre en pratique pour être viable. Concernant les combats solo, je ne trouve pas que l'eniripsa soit tant en difficulté que cela excepte dans certains combat ou il faut de la mobilité, ce qui est le seul gros point faible actuelle de l'eni.
je pense que faire une voie basé sur des sorts de placement ou juste avoir un sort de placement supplementaire ne serait pas de refus, les mots de ralliement et d'envol étant quand même très limité.
ps: remettez mot lotof en passant <3
 

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Score : 1604

De mon propre avis personnel, je ne pense pas que la majorité des eni veulent une augmentation des dégâts généraux de la classe.

En tant que joueur eni ce que je souhaiterais surtout c'est une diminution de la fonction "amélioration" de la classe (boost pa/pm/puissance) en contrepartie d'un gain de mobilité.

Oui l'eni est un soutien et il faut qu'il le reste, cependant il doit à mon sens le faire à travers son heal. Mettre toute les fonctions différentes de soutien sur une même classe est selon moi très réducteur. Il faudrait privilégier la fonction de "boosteur" à une autre classe.

3 -4
Score : -51

Le problème actuel de l'eni c'est que tout les personnages peuvent heal. Du coup on se retrouve avec des personnages qui heal (avec ou sans cac) et qui tape plus fort que l'eni. La vrai question c'est quelle place doit prendre l'eni dans une compo pvp ? et pve ? Encore, en pve il y trouve un sens mais en pvp... Sa seule utilité c'est sont boost pa.

7 -1
Score : 3005

J'ai vu que ça rale beaucoup rapport aux dégats de l'eni, et du coup y a surement un truc que j'ai du louper...
Mais la voie terre est là pour ça non?
Alors ATTENTION, je ne dis pas que le mode terre n'a pas plein de défaut, faut clairement changer l'ordre des variantes je pense pck se passer de prévention, frayeur et jouvence sur le même mode me semble completement idiot!
Néanmoins, si vous trouvez que l'eni manque de dégats pour les combats solo l'option mode terre est normalement là pour ça ^^ 
Et si vous avez pas envie/les moyens de changer de stuff bah...tant pis? parce que sur un xel si votre mode de base c'est retrait bah c'est fort en pvp mais tu vas rien solo en pvm. Le mode feu de l'eni est vraiment très fort en pvp mais il l'est moins en pvm. C'est comme ça sur tout les perso on peut pas tout avoir sur un stuff. Du coup c'est triste mais je crois pas que vous ayez trop le choix sur ce point...
Ca me semble tout a fait normal que le mode feu de l'eni ait des dégats faibles étant donner sa puissance en terme de support. Bah le mode terre c'est l'opposé 0 support full rox.
Je suppose que les modes eau-air pourraient proposé un entre-deux mais comme ils sont pas bon...
Enfin voila mon point de vue sur la question ^^ 

2 -2
Score : 88

la voie terre mériterais peut-être d'être revue ?

J'aime bien l'idée d'invoquer une fiole (qui est le symbole de la déesse éniripsa) mais pour le coup, je pense que la fiole pourrait réagir quand l'éniripsa tape dessus avec ses sorts pour provoquer des effets plus puissants (dégâts de zone, attire les ennemis en ligne, applique un poison, désenvoute, soin en zone, bouclier sur allié, etc)

...bon y'a surement que moi qui aimerait bien mais bon

les voie eau et air devraient proposer un mixe dégâts/soins mais modérés, mais il faudrait aussi revoir ce qu'elles apportent comme particularité pour l'éniripsa et son équipe...nion ?

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Score : 105

Je joue l'eni depuis plus de 3ans et le le soucis majeur de cette classe c'est la mobilité . Peu importe la voie elementaire choisis . 

En partant de ce principe prennons la voie terre .

L'invocation de la fiolle est la variante du 2eme seul sort de mobilité de l'eni , le mot de frayeur. alors imaginez... il nous reste donc la liberation ( merci dieu de l'avoir cree xD ) et le mot d'envol qui lui est pratique en 3V3 mais en 1V1 oblige a tuer son lapino ( evidement seul boost de pa de leni .. ) pendant ce temps nous avons des elios ou des eca ou encore plusieur d'autre classe qui ce boost en pa/pm eux meme sans avoir besoin de passer par une invocation ... 

pour finir je trouve que cette classe a trop d'incohérence , trop de compromis a faire comparer a TOUTE les autres classes 

Bon jeu a tous ! 



 

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Score : 3005

Toutes les classes ne peuvent pas avoir une super mobilité... et en effet l'eni à la pire du jeu avec le sadi je dirai ^^
Sauf que c'est comme ça partout, faut bien un pire quelque part wink 
Et sinon mot d'envol a une variante que tout le monde joue maintenant ^^
L'elio se boost en pa/pm sans passer par une invoc? Certes lui il doit passer par un portail ce qui est beaucoup plus compliqué et son boost pa sur lui même n'est pas infini... Quand à l'eca...la classe est completement cheat en ce moment n'es parlons pas x)

"pour finir je trouve que cette classe a trop d'incohérence , trop de compromis a faire comparer a TOUTE les autres classes " tu peux détailler quel compromis stp? j'ai du mal à voir...
T'a besoin de po? c'est un plus mais on peut s'en passer
D'invocation? nope
Surtout qu'il est actuellement possible de faire des stuffs qui donne de la fuite, des stats pas trop mal et une base de retrait pa sympa. Du coup je vois pas le problème... L'eni joue globalement full stats, parfois avec de la fuite et/ou du retrait. On a vu pire.

3 -5
Score : 125

Il y a eu beaucoup de bonnes idées (plus ou moins abouties) donnée plus haut donc je vais éviter d'en rajouter une tonne et je pense que Ankama a déjà des idées/projets. De ce fait je voudrais aborder un point que je n'ai pas vu (sauf erreur de ma part, mes excuses d'avances) j'ai nommé : Le Soin.

Fut un temps c'était une mécanique qui avait un attrait intéressant malgré le fait de devoir sacrifier certains slots d'emplacement pour des pièces d'équipement indispensable. Cependant depuis quelques mois/années beaucoup de classes on pu profiter de l'apparition de sort de soins dans leur panels de sort. C'est tout à leur honneur mais le problème réside sur la façon dont leur soin fonctionne, la plupart de ces sort se font sur un pourcentage de vie et non sur l'intelligence ou le soin. Quand on regarde la classe dans son ensemble cela peut paraître logique et équilibré mais avec un oeil d'éniripsa on peut facilement trouver ça injuste.

Typiquement pour mon cas je suis un Eni 200 en Feu/Air, donc de base je ne vous raconte pas la galère pour trouver un stuff avec des les critères de 2019 : des resitances correctes,  11Pa/6Pm, 5 Po minimum, plus de 4000 Pdv, intelligence et agilité correctes et en plus de ça avec un bon Soin. Je sais que je cherche un peu la merde en étant Feu ET Air alors qu'être mono-élément feu serait bien plus simple pour se stuff mais bon je suis désolé mais être mono-feu ce n'est PAS amusant aussi bien en groupe que solo.
Tout ça pour pointer du doigt que avoir un stuff correcte en tant qu'Eniripsa n'est pas impossible mais fastidieux et souvent plutôt couteux quand on sort de la monotonie du mode feu. A côté de ça les autres classes sont totalement libres de choisir la branche/équipement qu'ils veulent et avoir un soin correcte pour survivre si ils ne sont pas trop harcelés.

Je suis conscient que ça n'est pas l'objectif actuel d'Ankama et que ce serait surement très difficile à équilibrer à moins de faire disparaître le système de Soin sur les équipement ou apporter des changement majeurs mais je voulais au moins pointer ça du doigt, car c'est d'après moi un soucis de plus en plus remarquable. Si le coeur vous en dit, n'hésitez pas à me dire ce que vous e pensez

3 0
Score : 7782

Ou alors ceux qui investissent en pv rendus (dépendants de l'intelligence) soignent bien MIEUX que ceux qui soignent en % de pv (soit un coup de soin chaque tour pour faible Pa, soit la possibilité de " burst " de soin plus important)
Je partage ton point de vue :
L'éniripsa (que j'ai, en PvM, maxé comme un porkass en intell/soin) soigne très bien, mais de là à dire que c'est évident qu'il soigne mieux que les autres classes je sais pas

1 0
Score : 1373

Pourquoi d'ailleurs la fiole est-elle réservée à la voie terre elle aussi ? On pourrait en invoquer une vide et blanche (neutre) et utiliser des sorts dessus toutes les voies pour la remplir (feu > fiole devient rouge et soigne +bonus soin, eau > fiole devient bleue et retire 2PA, 2PO ou 2PM selon le sort utilisé, air > devient verte pousse ou  attire, applique un petit poison, terre> fiole devient marron, dommages plus important, retrait de "retrait PA ou PM", ajout d'esquive PA ou PM) Par exemple ?

7 0
Score : 61

Perso je trouve le nini très fun à jouer comme ça. c'est un perso tourné vers le soutien et le heal. Je ne vois donc pas la nécessité de toucher à ses dégâts qui sont "faible". je trouve ça normal qu'il tape bien moins fort qu'un iop ou un eca.

Les gens disent que c'est difficile de gérer en solo, mais moi je ne trouve pas. sa capacité à heal et à se give du bouclier, le rend particulièrement tanky. Donc je ne vois pas en quoi c'est difficile. Un peu plus long peut être, mais c'est le prix à payer quand on joue un perso soutien. Je trouve ça normal.

5 -2
Score : 17

la nini reste a revoir car elle à pas de mobilité je trouve et pas  que elle à pas assez de rox non plus sa reste trés dur pour les combat solo ect donc a revoir 

2 -2
Score : 863

J'ai déjà contribué à ce sujet mais je vais conter une mésaventure qui m'est arrivée il y a peu, elle me semble en lien avec le sujet.

Je me souviens avoir lu plusieurs fois dans les sujets traitant de l'Eniripsa le peu d'intérêt des voies eau et air à haut niveau depuis l'"ajustement" des splash de soin. Mon personnage actuel n'est pas le premier Eniripsa que je monte à haut niveau mais c'est la première fois que je m'attaque au contenu de ce haut niveau. Depuis la refonte Eniripsa, j'ai toujours beaucoup aimé les voies air et eau, en particulier la voie eau, et ce en dépit des nerfs successifs que ces voies ont subit. (Il faut quand même admettre que la première mouture après la refonte était bien trop puissante)

Bref, je m'attaque à la quête d'alignement 93, celle du combat contre des krobes. Je suis alors parfaitement inutile. Étant eau et air, je ne peux pas soigner mes alliés, les PA et la puissance que je donne sont rapidement désenvoutés et mes dégâts sont insignifiants pour attaquer le malamibe. Depuis la réduction des splash de soin, mes soins sont beaucoup moins efficaces, voire ridicules, mais je réalise que le contenu de haut niveau risque de m'être parfaitement inaccessible à moins de me reconvertir dans la voie feu... ce que j'aimerais éviter car elle m'ennuie prodigieusement. Les résistances élevées des monstres et les innombrables états invulnérables rendent les voies eau et air tout à fait inefficaces.

Bien sûr, mon avis n'est que la conséquence de mon expérience de jeu sur le Roc des Salbatroces et je connais encore assez mal le contenu de haut niveau. Mais même si mon inefficacité totale ne concernait que cette zone, je trouve regrettable d'être privé d'un contenu à cause du choix de ma voie élémentaire.
J'espère que personne ne verra dans ce message une complainte injustifiée de plus, je suis seulement inquiet quant à ma progression dans le jeu si les voies eau et air ne valent pas mieux qu'un poutch dans les combats de haut niveau.

Je ne demande pas nécessairement le retour des splash à l'ancienne (encore que, le placement demandé me semblait un coût équilibré par rapport au bénéfice éventuel, mais c'est un autre débat) mais j'espère que l'amélioration des classes rendra l'Eniripsa viable à tout niveau, quelles que soient la ou les voies élémentaires choisies.
À titre personnel, je souhaiterais si possible que tout cela soit fait par changement de mécaniques plutôt que par ajustement des valeurs numériques, je ne veux pas d'un bête "up Eniripsa", je veux simplement pouvoir prendre du plaisir en jouant au jeu.

Merci d'avoir pris le temps de me lire.

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Score : 511

Cette remarque ne concerne vraiment qu'une zone particulière ^^ à ce prix là le pandawa peut se plaindre des monstres qu'il ne peut pas porter et qui counter complètement son rôle de placeur, et que dire du xélor et des innombrables monstres qui appliquent un état pesanteur. Il faut savoir jouer avec ces obstacles qui font partie du jeu - surtout que même pour la zone dont tu parles, l'eniripsa eau ou air n'est pas inutile, il te reste tes sorts de boost, les sorts de soin communs aux différentes voies élémentaires (recons, jouvence, etc.), et les variantes à plus hauts dégats de tes sorts de soin eau et air.
Personnellement, j'ai toujours joué un eni eau + autre élément (pour le moment, comme je joue en team, eau/feu) et je n'ai jamais eu de problème à trouver ma place même face au contenu de très haut niveau (une bonne partie de ce contenu devenant d'ailleurs ridiculement facile avec un eni dans l'équipe ^^)

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Score : 122

De ce que j'ai pu voir l'éniripsa feu soigne bien mais est largement dépasser par les armes de soin(malléfisk, hétype).
Son entrave est pas terrible car seul mot de silence en vaut vraiment la peine sinon c'est -6pm par tour ou -3 pa et -3 pm pour 7 pa alors que certains DD peuvent en faire autant.
L'éniripsa air j'ai pas voulu essayer vu ses faibles dégats de base en fonction de ses pa pareil pour le mode terre, sauf que la c'est les variantes qui sont mal placés de plus on peut blesser des coéquipier avec les fioles

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Score : 158

Pour moi le gros problème du nini c'est qu'il a un des supers sorts de boost mais il ne peut pas les utiliser sur lui même comme donner de la  puissance, des PM, des soins en plus, alors que d'autres classes de boost peuvent le faire (ex nunu peut ce donner des PM ou en donner aux autres) et je pense que cela règlerait beaucoup des lacunes du nini actuelles sans tout chambouller. 

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Score : 1071

Il existe certaines variantes ou sorts indispensables. Galvanisant par exemple ou même les lapins, toujours lancés au premier tour. 

Pour moi satisfaire à la fois les joueurs qui veulent un eniripsa soigneur et soutien etc et ceux qui veulent un potentiel de roxx plus grand doit partir de là. 

Si un eni veut roxx, il lui faut ne pas mettre le lapin, pour mettre autre chose qui le boost. Ne pas utiliser galvanisant mais un autre spell qui le boost.

Permettre à l'eniripsa de roxx + être bon soutien ce serait dramatique. Actuellement l'eni ne tape pas trop fort. En pvp lorsqu'un ennemi à ~1400 Pdv, on prie pour que le corrompu fasse un crit lol. Là où pour des DD (et c'est normal) - 1400 représente ~~ 6 PA.

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Score : 794

L'éni terre est ultra fort en PVP. Je crois que beaucoup d'entre vous ne l'ont jamais jouer pour dire de telles absurdités. Dans notre alliance nous sommes 2 à jouer éni terre et ne perdons aucun 1V1 en koli ou AVA même contre des classes considérés top méta. C'est ultra tanky, dégats importants et régen ultra sympa ! 

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